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『Detroit: Become Human』デヴィッド・ケイジ氏にインタビュー。プレイヤーだけの心を震わせる物語が“生み出されていく”ものを目指した

 【24//2018】

『Detroit: Become Human』デヴィッド・ケイジ氏にインタビュー。プレイヤーだけの心を震わせる物語が“生み出されていく”ものを目指した


文・取材:河合ログ
2018年5月25日に発売を控えるプレイステーション4用ソフト『Detroit: Become Human』のメディア向けプレゼンテーションが、4月23日、東京・品川のソニーシティにて行われた。
ファミ通編集部では、会場にて、同作のディレクター兼シナリオライターを務めるデヴィッド・ケイジ氏のインタビューを実施。
4年以上の歳月を費やして完成させたばかりの作品への思いや、“人間存在”を問う重厚な世界観やキャラクターの設定に込めたものをじっくりとうかがった。

『Detroit: Become Human』とは何か。
それはプレイヤーとともに作り上げる物語

――まずは完成おめでとうございます。
作業を終えられて、いかがですか?
デヴィッドありがとうございます。
これまでQuantic Dreamが手掛けてきた作品の中でも、いちばん分岐の多い作品なので、脚本の執筆や、撮影の作業が膨大な量になってしまい、すべてがたいへんでしたが、いまは完成してようやく一息ホッとつけています(笑)。
――膨大な分岐が用意されているだけあって、実際にプレイしてみると、判断を下す場面では、キャラクターの運命を選んでいるように感じました。

デヴィッドプレイヤーがキャラクターになって、その運命を選んでいくように感じてほしかったんです。
だから、ゲーム内では選択が本当に重要で、ゲームを始めて数分で行った選択が後々影響を与えることもあります。

――プレイ開始後数分の決断が、後々に影響を与えるのですか!?序盤を試遊させていただきましたが、そのようなことは考える暇もないほどに没入していました。

デヴィッドそれはうれしいですね。
それだけに、発売されたらプレイヤーの皆さんがどのような感想を抱くか、楽しみです。

――今回の試遊で、3体の主人公の1体であるマーカスを初めて操作できました。
彼はアンドロイドの変異体を率いるキャラクターという情報が公開されていたので、少し暴力的なイメージがあったのですが、今回、実際にゲームをプレイしてみて、マーカスのことがとても人間的に感じられたのが印象深かったです。

デヴィッドそうでしたか。
このゲームの真価は、ゲームを実際にプレイしてその流れを理解することで味わえると思います。
ですから、キャラクターに関してはとくに、ストーリーの一貫性を保つということと、結末に辿り着いたときに“プレイヤーが自分の決断によってその物語を歩んだ”と感じてもらえるように、脚本を書くときに注意しました。

――主人公の一体である女性アンドロイドのカーラを操作するチャプターで、彼女のオーナーであるトッドのことも、プレイしてみると、彼の発言や、部屋の様子などを目にしているうち、ただの悪人としてではなく、どこかに背負った人生を感じてしまって。
かわいそうに感じました。

デヴィッド生来、邪悪だから悪いことをする、といったキャラクターは作りたくなかったのです。
何か正しくないことをする人には、その原因、理由があると思っています。
だから、トッドの脚本を書くときも、彼の人生や、発言の背景を感じさせるような内容にしました。

――トッドは幼い娘と暮らしていながら愛に飢えていたり、マーカスのチャプターに登場するカールは、息子のレオとうまく関係を築けないでいたりと、アンドロイドの視点から見ると、人間が悲しく見えた点も印象的でした。

デヴィッド確かに、『Detroit: Become Human』での人間観は非常に暗めになっていますね。
この時代が憂鬱な気持ちにさせられることが起こるのが影響しているかもしれません。
トッドは悲しいキャラクターで、人間に絶望しているのですが、カールもまた、人間に対して悲観的になっています。
ふたりはまったく印象の違うキャラクターですが、そうした人間への嫌悪というのはふたりの共通点と言えますね。

――それぞれ印象深い登場人物との関わりが、3体のアンドロイドの物語が連続していく中でテンポよく続くのもすばらしかったです。
物語の雰囲気が暗くなりすぎる前に、つぎのキャラクターに物語が移って、プレイヤーとしてはリフレッシュできました。

デヴィッドそうした効果こそ、私が複数のキャラクターを主人公にするうえで好きなポイントですね。
物語が重苦しくなる前に、別のキャラクターのチャプターに移すことができる。
私は“感情のジェットコースター”と呼んでいるのですが、プレイヤーにいろいろな感情を味わってもらえるからです。

――感情と言えば、今回序盤を通して遊んだだけでも、各チャプターで展開する物語に没入してしまい、思わず声が漏れてしまう場面も多かったです。
登場人物の生死にかかわる選択もあり、真剣に悩み、焦りました。

デヴィッドこのゲームで目指したのは、遊ぶことで、そうしたプレイヤーだけの心を震わせる物語が“生み出されていく”というものでした。
インタラクティブなストーリーのすばらしいところは、会ったことのない何百万人の人といっしょに物語を作れるということです。
『Detroit: Become Human』は、プレイヤーが脚本家であり、監督であり、俳優でもあるようなゲームなのだと思っています。

――今回体験して、「発売後に、遊んだ人と話をしてみたい」とすでに思ってしまっているほど、楽しみです。
ところで、作品の舞台となる2038年は、ゲーム中でさまざまなもののデジタル化が進み、電子化された雑誌が数多く登場して実際に手に取って読めたのも印象深かったです。
ファミ通もその時代には、雑誌ではなく、作中に登場する電子書籍のようなものになっているかもしれません(笑)。
デヴィッドさんはどのように思いますか?
デヴィッドゲーム中では、電子雑誌を集める楽しみを入れましたが、たとえば本についても、タブレットで読んだ方がいいという人もいれば、紙の匂いや、手触りが好きだという人もいます。
私は後者なので、アナログのほうが好きな人間です。
個人的には、人がある方向に行き過ぎると、別の方向も必要とされるのではないかと思っています。
自分は電子音楽が好きですが、ギターの演奏も楽しみますし、2000年前のギリシャの硬貨を集めたりもしています。
なので、2038年にも、紙の雑誌を読みたい人もいるはずだと思いますよ(笑)。

メディア陣による質疑応答では、デヴィッド・ケイジ氏のアンドロイド観も明らかに
メディア向けプレゼンテーションの中では、取材に参加したメディア陣による、作品に関するQ&Aセッションも行われた。
ここからは、そこで行われた質疑応答の内容をお伝えしていく。

Qひとつのチャプターを終えると、ストーリーの分岐点などが詳細にわかるフローチャートを見ることができますが、フローチャートを見られるようにしている理由について教えてください。

A『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』や『BEYOND: Two Souls』といったこれまでの作品では表示していなかったので、フローチャートの表示は重大な決断でした。
今回表示するようにした理由は、“これまで表示していなかったことが間違いだったのではないか”と考えるようになったからです。
たとえば、『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』のあるシーンで失敗して、全体の20%しかシーンを見ていない人でも、クリアー後にすべてのシーンを見たと思い込んでしまうことがあったんです。
通常のゲームでは分岐を多く見せるために、フローチャートなどを隠してしまうことが多いのですが、『Detroit: Become Human』は、選択に応じて物語が細かく分岐していくので、表示してもいいのではないかと思いました。
ですので、プレイヤーの皆さんに、選択していないものを見たいという意欲をかき立てていただくために、全体のプレイヤーの10%しか見ないようなところも用意しています。
友だちとプレイの感想を共有したときに「このシーンよかったよね」、「え?そんなシーンなかったんだけど」といった会話が生まれることを理想としています。

Q作品の完成を迎え、いまのお気持ちはいかがですか?
Aいま、胸中には安堵と不安があります。
安堵しているというのは、脚本執筆中など、このゲームを作っているときに、“ゲームを作りきれないんじゃないか”と思ったことがあったからです。
そして、4年の歳月をかけて作り上げたものが世に出るので、皆さんに好きになってほしいのですが、特殊なゲームでもありますから、皆さんにどんな風に受け取っていただけるのかは不安です。
この作品は重い主題を扱っていて、これまでのゲームでは扱われてこなかったような話題もあります。
そういった主題をゲームで扱ってもいいのかどうかという質問をゲームのコミュニティーに投げかけているんです。

Qメインメニューに登場するアンドロイドについて教えてください。

A彼女はクロエというアンドロイドで、ストーリーの中である重要な役割を果たすことになりますが……ネタバレになるのでこれ以上はお教えできません(笑)。
ですが、彼女に関してはちょっとした遊びも用意していて、プレイヤーがゲーム内で難しい選択をしたときに慰めてくれたり、プレイヤーの皆さんが「生きているんじゃないの?」と思ってしまうようなギミックも盛り込んでいます。

Qフローチャートで表示されるポイントは何に使えるのでしょうか?
Aストーリーで異なった分岐を解除していくたびにもらえるポイントですね。
サウンドトラックやムービーなど、ボーナスコンテンツを買うときに消費します。

Q今回プレイさせていただいた10チャプターは、全体のどのくらいの分量ですか?
Aだいたい2時間くらいでプレイできる内容だったと思いますが、全体を通してプレイすると早くても10時間かかります。
さらにすべての要素を網羅しようとすると、30時間はかかると思います。
ゲーム中はフローチャートから、好きなようにゲームをリスタートできますが、プレイヤーの皆さんへのお願いとしては、最初の1回だけは、自分の心に従った選択でプレイしてほしいです。

Qデヴィッドさんは日本のファンにどのようなイメージを持っていますか?
Aユニークな体験や、感情を揺さぶるようなゲームに対して貪欲なイメージがあります。
AIやロボットなどの技術は、日本の文化で重要な位置を占めていると思うので、本作がどんな受け取られかたをするのか気になりますね。

Q今回、『Detroit: Become Human』ではAIやアンドロイドのかなり深いところまで描かれていますが、開発を通じてAIに対する見かたは変わったのでしょうか?また、実際にアンドロイドを作り上げてみたいという感情はありますか?
A『Detroit: Become Human』の開発が、AIへの見かたに対して影響を及ぼしたというのは間違いないですね。
いったい、どこから知性と呼べるようになるのか、非常に考えさせられました。
いま現在、すでにAIは特定の分野において、人間よりも優れています。
でも、どこから生物になるのでしょうか。
それはとてもおもしろい疑問でしたね。
『Detroit: Become Human』は、機械が生物のようになったときに、人間がどのように振る舞うかを描いています。
現在、我々はテクノロジーを享受しながら生活していますが、技術に依存しすぎるネガティブな面もあります。
ふたりでいるときにスマホを見ている時間のほうが長いということもあるわけです。
じつは、ゲームの中でも、機械といっしょに暮らす中で、人間と暮らすことを拒否する人間も出てきているんです。
アンドロイドは自分が望むことだけをやってくれますから。
その結果、人間と人間のカップルが生まれなくなって、人間と機械のカップルしか生まれないことは怖いですよね。
そういうことは、アンドロイドが誕生したときに実際に起こりうることなので、アンドロイドを作り上げてみたいかと聞かれると、難しいです(笑)。


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映画「ブレードランナー 2049」CRYENGINE使用シーンをUE4で再現したクリエイター現る

 【24//2018】

映画「ブレードランナー 2049」CRYENGINE使用シーンをUE4で再現したクリエイター現る


2017年10月27日に公開された映画「ブレードランナー 2049」。
本作は一部のシーンでCRYENGINEが使用されていますが、3DアーティストのWiktor Ohman氏は同様のシーンをアンリアルエンジン 4を使用して再現しています。

大きな写真で詳しく見る

アンリアルエンジン 4によって再現された映像
アンリアルエンジン 4でここまで再現できるのであれば、同エンジンを使用した「ブレードランナー 2049」のゲームの登場や、同じくサイバーパンクが舞台の『Cyberpunk 2077』(REDengine 4を使用)など、高クオリティのサイバーパンクな世界観を持つゲームが今後も期待できそうです。


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「Detroit」、物語の分岐をあえて提示することで可能にする新しいストーリーテリング

 【23//2018】

「Detroit」、物語の分岐をあえて提示することで可能にする新しいストーリーテリング


ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、メディア向けの「Detroit: Become Human(以下、「Detroit」)」のクリエイターによるメディアプレゼンテーションを開催した。
このイベントでは、開発元であるQuantic DreamのCEOであり本作の脚本家/ディレクターを務めるデイビッド・ケイジ氏が、作品のテーマを語った。


そして今回、3時間近くプレイすることで、ゲームの序盤を体験することができた。
体験できたゲームの感触と、システムを紹介したい。
体験した部分は登場キャラクターの役割がはっきりし、「これからどうなってしまうのか?」というところではあるが、アドベンチャーゲームの性格上、どうしてもネタバレ的記事になってしまうので、注意していただきたい。

■プレーヤーが選んだ行動が物語の主張となる。
議論や思考を誘発する作品に
「Detroit」は現在から20年後の米国のデトロイトを舞台としたオープンシナリオ・アドベンチャーだ。
この時代は人間そっくりなロボット「アンドロイド」が普及し、公共事業から個人の手伝い、ハウスキーピングなど様々な用途で使用されている。
アンドロイド達は感情や意志などは「持たないもの」とされ、そういった行動をとる者はプログラム上のバグを持つものとされ、排除される。

一方で優れたアンドロイド達は人間達の職を奪い、社会の不満をぶつけられる存在となっている。
人間による虐待、差別も強く描かれ、ショーウィンドウのように飾られ、“もの”と同じような扱いで売買されるシーンや、バスでも乗る場所が厳しく制限されていたり、様々な場面で抑圧される存在として描かれている。
彼らが何を思い、どう行動していくのか。
プレーヤーは3人のアンドロイドを通じ、考えていくこととなる。

ケイジ氏は、本作は「ネオノワールスリラー」というジャンルの作品となると語った。
本作は「アンドロイドの目を通して物語を体験する」ということを重視し、「アンドロイドとなってプレイする」作品となるという。

中心となるのは老画家の世話をするために作られながら革命のリーダーとなっていく「マーカス」。
少女の世話をする役割だが、少女を連れて家から逃げ出してしまう「カーラ」、異常行動をとるアンドロイドをとらえる捜査官「コナー」。
この3人としてプレーヤーは物語を展開させていく。

ケイジ氏は本作の大きな特徴として「分岐の多さ」を上げた。
「私達は本作を作るにあたり、私達がこれまで制作した作品の中で、最も分岐の多い作品にしようと思いました。
プレーヤーの選択は物語に影響をもたらします。
その違いは表面的なものにとどまらず、大きく異なる違いになります」とケイジ氏は語った。

さらに「ゲームプレイを通じて物語を語る」というところが本作では重要だという。
シネマティック名キャラクターの行動や台詞ではなく、プレーヤーが選んだ行動が物語の主張となる。
プレーヤーの行動が物語を形作っていくということを見て欲しいという。

こういった要素により、「Detroit」はプレーヤーごとに大きく異なる印象を持つ作品になるという。
「そしてこの『Detroit』は単なる娯楽として楽しいものだけではなく、議論や思考を誘発して欲しいと考えています。
人によっては現実の問題と関連づける人もいるでしょう。
皆さんご自身が本作を体験し、何を感じるか、それが1番重要なことだと、私達は考えています」とケイジ氏は語りかけた。

■コナー、マーカス、カーラの3人の視点を通じて語られる物語
ここからはゲームプレイを書いていこう。
弊誌でも何度か紹介したコナー捜査官。
ビルの屋上で少女を人質に取っているアンドロイドに、コナーが“交渉人”として向き合うシーンはいわばチュートリアルとしてプレイできるようになっている。

「Detroit」はアドベンチャーゲームだ。
プレーヤーはキャラクターを様々な場所に移動させ、証拠品などを捜していく。
何かインタラクティブなオブジェクトがある場合、マークが表示される。
そこに近づき右スティックでものをとったり、調べることで交渉に有利なデータが見つけられる。

しかしあまり調査に時間はかけられない。
コナーと犯人アンドロイドの息詰まるシーンはムービーで公開されているので未見の人はぜひ見て欲しい。
そして驚かされるのはこのシーンが終わった後、「チャート」が表示されるのだ。
「Detroit」はチャプターが終わるごとにこのチャートが表示され、選択しなかった方向での物語の広がりや、結末の数などがわかるようになっている。
これを参考に、選択肢を埋めるようなプレイも可能なのだ。


コナーと犯人のシーンが終わると、本作の本当の始まりとなる。
カーラがアンドロイド販売上から家に引き取られるシーン、マーカスが画家のための絵の具を買いに行くシーンなどを経て、それぞれの物語が始まっていく。
プレーヤーは、コナー、マーカス、カーラの3人の視点を通じ、「アンドロイドと人」というテーマへ深く深く切り込んでいくのだ。

各キャラクターの物語そのものは連続しているものの、細かくチャプターに区切られていて、カーラ、マーカス、コナーなど巡回していく。
それぞれバッシュも時間もばらばらなため、彼らの物語がどう混じり合うか興味深いところだ。

カーラの場合はアンドロイドショップからのスタートになる。
アンドロイド一体が数千ドル(数十万円)で買えるということがわかったり、“もの”そのままの扱いを受けていることなどもわかる。
そして陳列されているカーラの前に現われるのが、「アリスの父親」である。

だらしない姿をした太った男で、店員との会話から陳列されている自分は、修理され、向上から送り返されてここにいること。
自分は「車に轢かれて」ひどく損傷し、メモリーを消される処理をされて再びこの父親に引き取られることがわかる。
カーラという名前は、アリスがつけてくれたようだ。

カーラはアリスの待つ家に向かう。
男の家はひどい状態だ。
床やテーブルはピザのパッケージがうずたかく積み上げられており、床はビールの空き瓶とゴミだらけ、洗濯物は干してあるものをもう1度洗濯をしなくてはいけない状態だ。
男は妻に逃げられアリスと2人暮らし、アンドロイドに職を奪われ、ドラッグにおぼれ情緒不安定になっている。

このとき面白いのは、プレーヤーがコントローラで細かく「家事」をするところ。
瓶やゴミをゴミ箱に集め、袋に入れ、外の回収ボックスに運んだり、床のモップがけをしたり、こういった作業は右スティックを動かしたり、タッチパッドをこすったりする。
ロボットを使った家事の便利さはちょっと憧れてしまうが、確かにこれをロボットがやってくれる世界があったら、人間はどうなってしまうのか、という不安もある。

その中で明らかになってくるのが、父親の悲惨な生活である。
仕事もなく、ドラッグにおぼれ、イライラが解消できない彼のフラストレーションは娘のアリスへの虐待に向かう。
そのときカーラはどうするか。
プレーヤーは選択を迫られる。
そして、カーラが発現させる命令違反と、アリスのための行動はプレーヤーの「意志」で行なわれるのだ。
プレーヤーの選択の結果だが、今回のプレイで筆者はアリスを救うため父親と戦うことになった。

このアクションはQTEとなっている。
初見の筆者はどのボタンを押すかわからず、かなり失敗しながら、なんとか父親からアリスを救い、アリスと共に雨の中家を出て、バスに飛び乗った。
この行動のチャートは、父親の前にアリスの部屋に行くなどいくつもの分岐がある。
選択によっては力及ばず父親に壊されてしまう場合もあるようだ。
それでも物語は続いていくという。


「マーカス」篇では執事ロボットとして老画家カールをフォローする。
車いすの老人であるカールを運んで入浴させたり、朝ご飯を用意したり、階段の昇降装置に車いすを運んだり、個々でもリアルな彼らの生活が垣間見える。

マーカスのパートで印象に残るのは彼が街へ買い出しに行くシーンだ。
街にはバスの停留所のようなところにアンドロイドが立っている。
これはどうやら「フリーアンドロイドステーション」のようで、命令を待つアンドロイド達が立って待っており、利用したいユーザーが自由に使えるようなのだ。
また店員アンドロイドとマーカスの「売買取引」はこめかみのランプを明滅するだけでお金のやりとりをしているのが面白い。
こういった未来描写も本作では見所である。

カールはアンドロイドに独特の価値観を持っている。
カール老人はロボットであるマーカスに自分で考えることを教え、彼に絵まで描かせようとするのだ。
それはまるでマーカスの中の何かを目覚めさせようとするかのようである。
ケイジ氏によればマーカスは「革命のリーダーになる」ということで、その考えのきっかけが、カール老人のマーカスへの接し方にあるのかもしれない。

カール老人にはろくでなしの息子がいる。
息子レオは財産を持つカールにたびたび金をせびる。
レオはマーカスに嫉妬している。
「俺はこいつのように完璧でなくて悪かったなあ!」。
カールと老人の信頼関係は強い嫉妬を生んでいる。
そしてその醜い嫉妬が悲劇を呼び込むこととなる。


そしてコナーの道は過酷だ。
狂ってしまったアンドロイドを追い詰めるのが彼の任務だ。
彼がアンドロイドに対して非情な、人間に対して有益な行動をするとき、画面の右端に「プログラム異常」という表示が出る。
それは何なのか、コナーはどうなっていくのか、興味が惹かれる。

コナーは捜査官である。
その優れた能力はゲーム性にも表われている。
彼は倒れた被害者のデータをとることで、彼が犯人とどうもみ合ったのか、持っていたものをどう落としたかなど、まるで現場をその場で見ていたかのようにデータ化し、動画を再生するように巻き戻し、再現できる。
そして様々な手がかりを探し出すのだ。

なめるだけで被害者の血やアンドロイドの体液「ブルーブラッド」を分析でき、アンドロイドのストレスなども計測できる。
犯人を捕らえた尋問パートでは相手のストレスを見ながら手順を変えることもできる。
コナーの優れた能力は「これぞロボット捜査官」という感じで、アドベンチャーゲームの醍醐味を楽しめる。

そして気になるのがコナーの相棒となるハンクである。
彼はアンドロイド嫌いであり、コナーにも冷たい。
しかしプレーヤーの選択で彼の中でのコナーへの感情が変化していくのである。
この感情の変化は大きく物語に影響を与えそうだ。
そして様々な犯人との出会いの中で苦しんで行くであろうコナーどう接していくのか、注目したいところだ。


3時間のプレイは非常に濃密で、書けないことも多かったが、ここはまだ序盤である。
ケイジ氏によれば1プレイでまず10時間、そこから様々な選択肢をプレイすれば30時間かかるという。
とても濃密なプレイ体験ができそうだ。

今回筆者が1番気になったのが、「チャートを表示すること」だ。
ここにこの分岐がある、物語は高変わるといういわば「ネタバレ」を表示させたのはどうしてだろうか。
ケイジ氏は「今回そこは悩んだ部分だ」と語った。
彼はこれまでの作品の中で、プレーヤーがコンテンツの一部を見ただけで全部を体験したように感じているところが残念だったという。
「まだこんなに話があるんだ」ということを提示したかったとのことだ。

そして「ほとんどの人が選ばない選択肢」もその先があることで選んでもらえる、その先にストーリーがある、ということも提示することで、遊んで欲しかったという。
このチャートでプレーヤーは本作の奥深さ、楽しみ方を把握することができる。
しかしケイジ氏は、あえて最初のプレイはプレーヤーの心の赴くまま、選択肢を気にせずに、自分で選んだ道を進んで欲しいと語った。

それはプレイすることで実感できる。
「抵抗しない/する」、「アンドロイド側に立つ/人間側に立つ」、「命令に従う/従わない」……。
こういった決断を経て物語は展開するのである。
どのように物語が転がっていくか、プレーヤーの決断は物語にどんな結末をもたらすか、まず、最初は思うままにプレイし、それから本作の“幅”を楽しむのが本作の本当の楽しみ方かもしれない
正直「ロボットと人間」というのも、「差別問題」というのも、古くから繰り返し語られているテーマである。
筆者もプレイする前は「ちょっとレガシーな物語じゃないか」と思っている部分があった。
しかし、多彩な選択肢、物語の可能性を全て描き、異なる結末、変わっていくテーマをこのように並べられ事で、1つの物語を越えた楽しみ方、「多重のストーリーテリング」ともいえる本作のアプローチに強い興味が惹かれた。

本作はつまり「パラレルワールドもの」の要素もあるのだ。
もしあのときこうしていたらどう変わるか、こういう動きがあると話がここまで変わるのか、など、幅広く、そして想像もつかない「物語り」が可能になるかもしれない。
テーマやキャラクターも非常に魅力的な「Detroit」だが、「ストーリーテリング」という手法そのものへの挑戦も、見逃せないところだと思う。

©Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.
©2016 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.
画面は開発中のものであり、最終仕様とは異なる場合があります。


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