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「FFXIV」、シーズナルイベント「守護天節」を今年も開催

 【16//2017】

「FFXIV」、シーズナルイベント「守護天節」を今年も開催


スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(以下、FFXIV)」で、恒例のシーズナルイベント「守護天節」を10月19日17時ごろから11月1日23時59分まで開催する。


イベント用クエスト「守護天節と一匹狼」をクリアすると、「紅蓮のリベレーター」で登場した人狼族風の耳や尻尾を付けられる装備、カボチャをモチーフにしたハウジング用調度品などのインゲームアイテムを手に入れることができる。

クエストはレベル15から受託可能。
グリダニア旧市街「ミィ・ケット野外音楽堂」の近くにいるNPC「冒険者ギルドの調査員」から受けることができる。
染色可能な耳と尻尾で、自キャラを飾ろう。


■エオカフェでも「守護天節」がスタート
ゲーム内の「守護天節」開催に合わせて、東京と大阪にある「ファイナルファンタジー エオルゼアカフェ(以下、エオルゼアカフェ)」でも、10月19日から12月3日まで、季節限定イベント「守護天節」を開催する。
期間中は「守護天節」をイメージした限定メニューが登場するほか、イベント期間中に来店すると「守護天節」のキービジュアルアートを使用した「守護天節 特性ランチョンマット」がもれなくもらえる。


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FPSという激戦区の中で自分の道を開けるのか?「スナイパー ゴーストウォリアー3」レビュー

 【16//2017】

FPSという激戦区の中で自分の道を開けるのか?「スナイパー ゴーストウォリアー3」レビュー


活気あふれるジャンルの新作ゲームは通常、他の作品と一線を画し、ユニークな存在価値をもたらすようなアイデアを持っているが、「スナイパー ゴーストウォリアー3」は例外だ。
「ファークライ」や「スナイパーエリート」のようなシリーズをプレイしている人にとって、全く目新しいものはない。
イノベーションがなくても、上手く機能するオープンワールドのステルスのゲームプレイのおかげで、本作はまあまあ楽しいゲームとなっている――いや、無数のグラフィックスや技術上の問題がなかったとしたら、そう言えただろう。

「スナイパー ゴーストウォリアー3」画像・動画ギャラリー
全てのミッションに違いがあり、繰り返しのくどさは感じなかった。
「スナイパー ゴーストウォリアー3」には、やることの尽きないエリアの数々にまたがって、多様なアドベンチャーが散りばめられている。
ある時は、隠された研究所を見つけて潜入しなければならなかった。
またある時は、エンジニアの救助任務に当たった。
全てのミッションに違いがあり、繰り返しのくどさは感じなかった。

撃ち合いは洗練されていないが、攻撃重視のスタイルは満足感を与えてくれた。
私が本作をプレイし続けることができたのは、その基本的なアクションシステムのおかげだ。
弾を込め、風速や射角に合わせて微調整をし、「息を止める」ことで時間の流れを遅くしてブレを軽減し、そしてトリガーを引くという一連の動作は素晴らしい。
そして最後は、銃弾を追うような目線のスローモーション映像を見せてくれる。
プレイを進めていくと同じような映像を反復的に観ることになるが、あまり不快感はなかった。
ステルスではなく正々堂々と戦う場面でも、アサルトライフルといった連射可能な武器は十分強力だ。
プレイヤーはあまり多くのダメージに耐えられないため、銃撃戦はいつも緊張を伴う。
よりアクション重視のFPSと比較して、撃ち合いは洗練されていないが、攻撃重視のスタイルは満足感を与えてくれた。

ロードタイムが4分30秒を超えることもある。
さらにゲームがフリーズしたことも3度あった。
戦闘以外の要素もそれほどひどくはない。
“ファースト・パーソン・プラットフォーミング”とも言える、一度失敗すると悪夢のように難しくなるゲームプレイを含め、あまり問題を感じなかった――ある重大な例外を除いては。
身動きができず元の場所に戻れない地点に落ちてしまい、リロードを余儀なくされたことは、キャンペーン攻略中に3回もあったのだ。
特に新エリアを開拓するときなどには、ロードタイムが4分30秒を超えることもあるので、実に過酷なペナルティーだ。
さらにゲームがフリーズしたことも3度あった。
通常、急ぎすぎなければスニーク移動は容易にできる。
ステルスプレイは常に私の制御下にあった。
一方、非常に単純なゲームなので、隠れるスポットや音を使って敵の注意をそらすゲームプレイのような要素を活用する必要がほぼなく、もったいないと感じた。
他にも有効に使われていない要素が多々ある。
例えば、「スナイパー」「ゴースト」「ウォリアー」という3つのカテゴリーに分かれたスキルは、各自のプレイスタイルに合わせてアンロックできる。
アイデアとしては良いが、スキルツリーが単純で、各カテゴリーには9種類のスキルしかないので、浅薄なシステムに終わってしまった。

初期装備のスナイパーライフルとアサルトライフル以外、特に使う必要を感じなかった。
多様な武器が存在する一方で、私は初期装備のスナイパーライフルとアサルトライフル以外、特に使う必要を感じなかった。
基本的なカスタマイズシステムがあり、照準器や弾倉、付属品、カモフラージュを交換することができるので、それだけで問題なくクリアできた。
グラフィックスに関しては、リアルさに欠けるキャラクターモデルやテクスチャーには迫力がない。
また、照準器を覗き込む時などにはフレームレートが落ちる現象に何度も遭遇した。
描画距離はまずまずだが、ディテールの描写は凡庸だ。
その一方で、いくつかの天候効果やダイナミックな照明効果は、ゲーム世界をよりリアルなものにしている。

本作のストーリーは展開が簡単に予測できるし、アクションものにありがちな言い回しにあふれていて、至って平凡だ。
カットシーンが少ないのはせめてもの救いだ――これにより、本作の最も楽しいところ、つまりミッションの遂行に集中できるからだ。
ただし今のところ、それらの楽しいミッションは一人で楽しむしかない。
リリース時点では、マルチプレイが実装されていないのだ。
現在のマルチプレイ要素の欠如は、本作のリプレイ性を大きく低下させている。


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ZUNTATA30周年CDアルバムの発売を記念して、DJ&トークイベント“REAL ZUNTATA NIGHT3 ~ZUNTATA30周年記念祭~”が11月11日に開催決定

 【16//2017】

ZUNTATA30周年CDアルバムの発売を記念して、DJ&トークイベント“REAL ZUNTATA NIGHT3 ~ZUNTATA30周年記念祭~”が11月11日に開催決定


タイトーは、タイトーサウンドチームZUNTATA30周年CDアルバム『reZonance world ~ZUNTATA 30th ANNIVERSARY~』が2017年12月21日にリリースされるのを記念して、DJ&トークイベント“REAL ZUNTATA NIGHT3 ~ZUNTATA30周年記念祭~”を、2017年11月11日(土)にタイトーステーション溝の口店内“MEGARAGE”(メガレイジ/アーケード・ライブ・バー)にて開催することを明らかにした。
チケットは本日(10月16日)より“チケットペイ”にて販売。
前売り券は2000円[税込](1ドリンク代別)となっている。

※“チケットペイ” REAL ZUNTATA NIGHT 3 ~ZUNTATA30周年記念祭~サイト
DJパートでは、COSIO氏(元ZUNTATA)、渡部恭久〔Yack.〕氏(元ZUNTATA)がこのイベントのために用意したアレンジでDJプレイをお届け。
トークショーパートはZUNTATA OBより、小倉久佳音画制作所(元ZUNTATA/OGR)、mar.氏(元ZUNTATA)、さらにゲストとして、大野善寛氏(元サイトロン・レーベルプロデューサー)を迎えて、ZUNTATA設立時の秘話や、当時のゲームミュージックムーヴメントについて語る。
MCは、ZUNTATAの石川勝久氏が担当する。
アルコールを含むドリンクや軽食を楽しみながら、30周年を記念するスペシャルなイベントが楽しめる。

また、当日会場では、ZUNTATAがプロデュースした30周年記念オリジナルグッズ(Tシャツ、マフラータオル)の物販も予定している。



・イベント:REAL ZUNTATA NIGHT3 ~ZUNTATA30周年記念祭~
・日時: 2017年11月11日(土)16:00~19:00(開場15:30)
・会場:MEGARAGE(アーケード・ライブ・バー) タイトーステーション 溝の口店内
神奈川県川崎市高津区溝口1-11-8OKKA634ビル3階
URL:https://www.taito.co.jp/megarage
・入場料:前売り2,000円(税込・1ドリンク代別)
・内容:トークショー、DJプレイ
・出演:ZUNTATA、小倉久佳音画制作所(元ZUNTATA/OGR)、mar.、大野善寛(元サイトロン・レーベルプロデューサー)、COSIO、渡部恭久〔Yack.〕(順不同)
・主催:株式会社タイトー ZUNTATA

・チケット販売:2017年10月16日(月)より“チケットペイ”にて販売中
URL:https://ticketpay.jp/booking/?event_id=10835
※チケットのご購入は“チケットペイ”の会員登録(無料)が必要です。
お申込み後、期限内に発券されない場合は、ご予約が取り消されます。
ご注意ください。
詳細は同サイト内をご確認ください。
※入場はチケットに記載された整理番号順に行います。


MEGARAGE内物販コーナーにて、CDや30周年記念オリジナルグッズを販売予定。

■Tシャツ
サイズ:L・M/素材:綿100%
価格:3,000円(税込)
■マフラータオル
サイズ:縦20cm×横110cm/素材:綿100%
価格:2,000円(税込)


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『サマーレッスン:新城ちさと』の体験は“心理のコミュニケーション”! この1年の歩みやVRの今後についてプロデューサー・玉置絢に直撃

 【16//2017】

 『サマーレッスン:新城ちさと』の体験は“心理のコミュニケーション”! この1年の歩みやVRの今後についてプロデューサー・玉置絢に直撃


「VR元年」と呼ばれた2016年、その象徴のひとつとも言えるPlayStation VRが発売されました。
また同時に、多数のPSVR専用ソフトが登場して話題に。
その中でも特に注目を集めていたのが、バンダイナムコエンターテインメントの『サマーレッスン』です。


本作は元々、技術デモという形で開発がスタート。
体験会やE3などで試遊出展が行われるたびに、『サマーレッスン』がもたらす新たな可能性に驚き、また製品化を望む声が相次ぎました。
その要望に応え、『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』のリリースが発表され、PSVRの発売と同時となる2016年10月13日に登場しました。

その後も、『サマーレッスン:宮本ひかり』の体験を広げる様々なDLC展開やパッケージ化、そして新キャラクターとの新たな7日間を提供する『サマーレッスン:アリソン・スノウ 七日間の庭』の配信へと繋がり、デビューから1年も経たずに『サマーレッスン』の世界は驚くほどの拡がりを見せます。

そして、3人目のキャラクターが登場する『サマーレッスン:新城ちさと 七曜のエチュード』を発表。
キャラクターと触れあえるシチュエーションの数々を継続的に開発・配信するプロジェクト『サマーレッスン』が、また新たな1歩を踏み出すことが明らかとなりました。

『サマーレッスン:新城ちさと 七曜のエチュード』は、2017年10月12日より配信を開始。
昨年の10月13日から始まった歩みが、ちょうど1年で新展開を迎える形となりました。
そこでインサイドでは、本作のプロデューサー兼ディレクターの玉置絢氏に、新作の魅力などを直接伺うインタビューを実施。
玉置氏へのインタビューも1年ぶりなので、この1年の歩みや心情などにも迫ってみました。
興味がある方は、昨年のインタビューと合わせてご覧ください。

■『サマーレッスン』が提案する新体験は“人間関係の構築”…その真髄を原田P&玉置P/Dに訊いた
URL:https://www.inside-games.jp/article/2016/11/09/103312.html
◆夏が待ち遠しかった『サマーレッスン』
──『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』の配信開始から約1年が経ちましたが、まずはこの1年を振り返ったお話を伺ってもよろしいでしょうか。

玉置氏:そうですね……今年の東京ゲームショウも準備が大変だったんですけども、仲間と言い合っていたスローガンは「去年よりマシ」でした(笑)。
とにかく去年は大変でした。

──去年の東京ゲームショウといえば、PSVRはもちろん、『サマーレッスン』発売の1ヶ月前でしたからね。
リリースに向けた開発も大詰めだったことと思います。

玉置氏:それもありますし、当時からずっとお伝えしている通り『サマーレッスン』を継続的に開発しているので、(次の制作も)裏でずっと進めていたんです。
ここが非常に辛くて。
「ゲームソフトが完成して、いよいよ皆さんのお手元に届けるぞ」となるだけならいいんですが、DLCの開発なども同時にやらないといけなかったので。

そんな状態で東京ゲームショウに来ていたので、終わったらすぐに門前仲町にあるバンダイナムコスタジオに行って……みたいな日々でした(笑)。

──それは本当に、大変な時期でしたね。

玉置氏:それで『サマーレッスン:宮本ひかり』を出して、色々あったはあったんですが、技術デモでしかなかったものをちゃんと製品化してお届けできたのは一安心でしたね。

その時に気になっていたのは、「ユーザーさんがどういうものを求めているのか」「(『サマーレッスン』で)どういうことができるだろうか」といった点に加え、「ほかの会社さんがどういう動きをされるのか」でした。

まずVR全体に対して、「どういうものが流行っていくのか」。
そして、日本特有とも言える「キャラクターもののVRについて、どこの会社がどういう動きをされるか」という点でした。

──『サマーレッスン』の反響はもちろんのこと、VR業界全体の動きや、特にキャラクターものに関する動向が気になっていたと。

玉置氏:当時は、ある意味「仲間がいなかった」という状態だったんですよ。
でも、この1年間で非常に仲間が増えたのが、すごく嬉しいところです。

──今年の東京ゲームショウ含めて、キャラクター色の濃いVRタイトルは随分増えましたね。

玉置氏:それがひとつの励みになっていました。
その中で、ユーザーさんから期待されていた「アリソン」というキャラクターを出したり、予想されていた方は少なかっただろうなと思う新キャラクター「新城ちさと」を発表したりと、すごく実りの多い1年でした。
それも全て、VR元年と言われた2016年が終わっても、ユーザーさんが引き続きVRに注目し、関心を寄せて下さったおかげだなと思っています。

──実りの感謝の1年だったんですね。

玉置氏:あとこの1年間で言うと、最初の『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』の発売が去年の10月だったので、「夏よ、早く来い」って思っていました(笑)。

──サマーのレッスンですからね(笑)。

玉置氏:夏が来たときの、「ここでいかに何をやるか」というテンションの高さはすごかったですね。
今年の6月にアリソンを出した時は、「ようやく名前に合った時期が来た!」と喜びつつリリースしました(笑)。

あと、社内では“『サマーレッスン』季節商品説”というのが一時期ありまして。
他の会社さんで言うところの「布団は冬に売れる」「かき氷は夏にしか売れない」みたいな傾向が『サマーレッスン』にあるんじゃないか、っていう。

──その結果は、どうでした?

玉置氏:おかげさまで、秋や冬も順調でした(笑)。
どんな季節でも、「夏の爽やかなひとときを過ごせる」という需要があったみたいですね。

──バーチャルの中では常に夏なので、“通年通用する季節商品”なのかもしれませんね(笑)。

玉置氏:夏は夏で、外に行く時間のない人が、『サマーレッスン』の中で夏を楽しんでくれたようです。
夜中でも、夏の昼間が味わえますからね。

──冬の最中は、夏の暑さを求めるように『サマーレッスン』に……といった感じですね。

玉置氏:言ってみたら、ハワイ旅行に行くようなものですよ(笑)。

──なるほど! それもまたVRの醍醐味ですね(笑)。

◆発売後の拡がり、そして『サマーレッスン』が“ものさし”に
──『サマーレッスン』が発売された後に、印象深かった反響や動向などはありましたか?

玉置氏:いわゆる「コアゲーマー」層ではない方々、つまり普段ひとりでゲームをやらない人や、オンラインを通じて見えない人と一緒に遊ぶのがちょっと怖いと思うような人たちの中に、『サマーレッスン』を遊ばれている方がいるんですよ。
しかも、パーティゲームの一種として。

──パーティゲームとして、ですか? それはどういった感じで?
玉置氏:誰かが『サマーレッスン』をプレイしているところを、周りの友達が「こいつ、どういうことをするんだろう」と、プレイヤーの行動やリアクションを見て楽しむ、といった感じですね。

「友達が遊びに来るから『サマーレッスン』を買った」という人もいたりしました。
こういう楽しみ方は、コアゲーマーではない方々に見られる傾向ですね。
こういう消費のされ方をするのはすごく珍しいですし、その反面、今の世の中に合ってるなとも感じます。

──VRというコンテンツを、色んな方々がそれぞれの楽しみ方で満喫しているんですね。

玉置氏:TVゲームの歴史上、とても大きなライバルだったのは“インターネット”だと思うんです。
インターネットがMMORPGやソーシャルゲームを生み出しているので、そういう意味では味方でもあるんですが、LINEやTwitterをやってる時間はかなりのウェイを占めてますよね。
昔だったらその時間にゲームをやってくれた、という想いがありまして。

LINEやTwitterなどが流行っているのは、「リアルな人間同士のコミュニケーションが、ゲームをするよりも楽しい」という側面があるからだと思うんです。
その意味で、ゲームの存在は圧迫されているわけです。
そんな時代の中で、“VRでの体験がリアル・コミュニケーションのダシにされている”という状況は、すごく面白いことですよね。

LINEやTwitterでのコミュニケーションや実際に会って時間を過ごすのが楽しいと思ってている人たちも、大騒ぎするネタのひとつとして、「アイツが面白い機械を持ってるから、『サマーレッスン』やってみんなで笑おうぜ」と集まって楽しむ。
そんな現状を見て、ここに新しい市場があると実感しました。

──昨年のインタビューで、『サマーレッスン』はゲームではなく体験を提供すると伺いましたが、プレイしている方が体験するだけでなく、その場にいる全員の共有体験にも成り得たわけですね。

玉置氏:PSVRには、プレイしている映像を同時にTVへ出力する「ソーシャルスクリーン機能」があるので、共有体験にはうってつけですしね。
また、『サマーレッスン』はシェア機能に対応しており、しかも禁止区域は一切設けていません。
エンディングも含めて、禁止せずに流せるようになっています。

──それは『サマーレッスン』の体験が、より多くの方に、より幅広く伝わるようにという狙いですか?
玉置氏:はい、そうです。
あの「ソーシャルスクリーン」機能を作られたのは、ソニーさんの英断でしたね。
まさに先見の明です。

──前回のインタビューで「“VRの世界はこうなる”という未来を提示したい」と仰っていましたが、今のお話はまさにその一端ですね。

玉置氏:すごく嬉しく思っています。
さきほど話した内容と重なりますが、『サマーレッスン』しかないという状態は一番良くないんですよね。
でもこの1年で、セガさんの「初音ミク Project DIVA」」、SIEさんが協力されているところでは『FGO』や「化物語」のVR展開。
今回の東京ゲームショウでは、カプコンさんの『囚われのパルマ』、コナミさんの『ラブプラス』もキャラクターVRジャンルに入ってきて頂けて、今やVRでキャラクターものをやっていない会社を探す方が難しいんじゃないかって思うくらいですよ(笑)。

この現状を踏まえると、日本のゲーム会社がVRでキャラクターものをやるのは、やっぱりすごく向いてるってことですよね。
この方向は、海外のメーカーには真似できない、日本のメーカー独自の強みなので、これが発展していくのはすごくいいと思います。

去年は、VRそのものの話題性がすごかったので、「なんでもかんでもVRに」という感じがありました。
ですが今年は、各社さんが「何をVRにすると魅力があるか」を考えて作っている状況になってきて、その結果キャラクターものが多く選ばれている状況に注目して欲しいですね。

──キャラクターもののVR展開、確かに広がっているように感じます。

玉置氏:この分野自体がどんどん広がっていく──「そうなるだろう」という予想もあり、また「そうしたい」という想いがあって『サマーレッスン』を作り始めたので、嬉しいと同時に、狙ってた通りになっていく手応えを覚えています。

──VRを用いたキャラクター展開は、今後も勢いを増すでしょうね。

玉置氏:各社さんがキャラクターもののVRを用意されてきた中ですごく嬉しいことがあって、ユーザーさんの反応として、それらのタイトルと比較対象になるタイトルといえば必ず『サマーレッスン』なんですよ。
『サマーレッスン』に対してアノ作品はどうだった、と言われることが多いんです。

『サマーレッスン』は全てが完璧なゲームだ、などとおこがましいことは言えない、最初の試みですから、「『サマーレッスン』よりもここがよかった」という言われ方もするのですが、私達にとっては“ものさしが『サマーレッスン』”という点がすごく大事なことなんです。
例えば、炭酸飲料の場合に「コーラと比べたらこうだった」と言いますよね。
お酒だったら「ビールに対してこうだった」と。

それと同じ話で、その位置に『サマーレッスン』を置いていただいているというのは非常に嬉しいことです。
実は『サマーレッスン』には、“型を作る”というミッションがありまして、これまで確固たる形がなかった「VRキャラクターもの」で何ができるのか、その“型”を作ることで今の大きな流れを見極め、更に先へ進めるような道標とする。
そのミッションが成功し、無事に実ったのでホッとしています。

──“ものさし”が出来上がったことで、業界全体の活性化にも繋がると。

玉置氏:実際『サマーレッスン』って、クリエイターさんからの注目も高かったんですよ。
私ごときではなかなか会えないような方にも、いっぱい会わせていただきまして。
それまでは、1年間で100枚名刺があれば事足りていたんですが、1年で7~800枚ほど無くなりましたね(笑)。

色んなクリエイターさんと出会い、「これ(『サマーレッスン』)はすごい!」や「なんで俺はこれに関わってないんだ」といったお言葉や、「俺は、ここはこうするべきだと思う」といったご意見など沢山いただきました。

──そういった声を上げたクリエイターの方々が、「VRキャラクターもの」を手がけ、それが形になりつつあるわけですか。

玉置氏:規模にもよりますが、取り組み始めてから形になるまで、1年くらいはかかりますから。

──『サマーレッスン』で刺激を受けた方たちの動向が、ちょうど表に出る時期と言えますね。

◆バンダイナムコエンターテインメントがVRに意欲的な理由は、その歴史にあり
──『サマーレッスン』はもちろん、「VR ZONE SHINJUKU」といった一大施設への素早い取り組みなど、バンダイナムコさん全体がVRへのアプローチをかなり意欲的に行っていますが、その原動力や活動的な理由などがあれば教えてください。

玉置氏:これについては、「バンダイナムコという会社からの見方」と「作っている中の人間からの見方」の2つがあります。
前者については、「VR ZONE SHINJUKU」の小山が言ってることでもありますが、「バーチャルという概念に対して、真摯に向き合ってきた歴史」があるんですよ。
これは、私が入社する前からすでにあります。

「3DCGの向こうには仮想世界があり、現実ではない第2の世界が作れる」という考えに熱中してきた色んな先人たちがおりまして。
そこから、様々な思想、技術やノウハウ、多彩なデータや人材などが作られ、積み重ねられてきました。

『サマーレッスン』の最初のデモは2ヶ月で作り上げたんですが、それまで積み上げた何十年もの蓄積があったからこそ、2ヶ月で作ることが出来たんです。
そういった、バーチャルに対して向き合い続けた歩みが、原動力のひとつになっていると思います。

──なるほど、その歩みの最先端が「VR ZONE SHINJUKU」であり、『サマーレッスン』なんですね。

玉置氏:あともうひとつ、これもバンダイナムコ特有の心がけかなと思いますが、ユーザーさんに対して「芸術作品」を押しつける考え方をあまりしないんですよ。

──それは、どういう意味ですか?
玉置氏:どちらかというと、ユーザーさんは暇を持てあまし退屈してるだろうと考え、どうにかして驚かせたり喜ばせてあげたいという「大衆娯楽」の精神が根底にあるんです。

そもそもバンダイは、玩具を多くの方に向けて作らないといけなかったですし、ナムコは元々ゲームセンターから始まっているので、ゲームセンターに来た方に何が出来るかという考え方を持っていました。

──バンダイもナムコも、「いかに人を動かすか」を軸に置いていたんですね。

玉置氏:元々そういった考え方があり、「とにかく集中して一点突破で斬新な要素を据えて、その人の感情を早く大きく動かしたら勝ち」という哲学が根付いていたんです。
その哲学を踏まえた上で『サマーレッスン』が選んだのは、「人間としか思えないキャラクターが出てきて、距離感がめちゃめちゃ近い」という一点突破でした。

「(VRなので)銃が撃てたりした方がいいんじゃないか」「剣が振れる方が」「もっと広大なアルプスみたいなファンタジー世界が見えた方が」みたいなことを、色んな人から色んなことを言われました。
でも、「ここさえクリアできれば、ユーザーさんは絶対いいって言うから!」という軸をブレさせなかったから、ここまで来ることができました。

多くの方々に、『サマーレッスン』はああするべきこうするべきと仰っていただきました。
それらは間違っておらず、全て正しいお話なんです。
我々は、その中で一番美味しいポイントを押さえたと思っているので、「後は『VRキャラクター業界』みんなでやっていきましょう」という気持ちです。

──ここまでが、「バンダイナムコという会社からの見方」なんですね。

玉置氏:はい。
そしてもうひとつの「作っている中の人間からの見方」です。
まず原田(原田勝弘氏。
本作ではクリエイティプロデューサーを担当)の見方を話しておくと、原田は原田で、自分とは異なる見方があり、原田にとっては学生時代のゲームセンター体験から「バーチャル」という体験に対しての強い思い入れがあるのだと感じています。

そして私自身の見方としては、原田とは違う角度の考え方を持っていました。
少し話が変わりますが、私が大学生の頃は、YouTubeやニコニコ動画ができて、アニメ文化などがまた流行ってきた時代なんです。

──「涼宮ハルヒの憂鬱」での盛り上がりや「初音ミク」の登場といった時期ですね。

玉置氏:その時代に、フィクションのキャラクターに対して、インターネットや動画を活用して表現したり語り合う量が爆発的に増えたじゃないですか。
こういった際に、日本のコミュニティ文化としては、“キャラクターは『この世』に本当に存在するもの”として捉えたり扱かったりするんですよね。

──存在する前提で好意を寄せたり崇拝したりしますよね。
「俺の嫁」という発言も、まさにそうですし。

玉置氏:あるキャラクターが好きな人にとって、「そのキャラは実際にいないけども、それはそれとして楽しもう」ではなく、「いる、と思った方が楽しいよね」というスタンスを取る。
そういう文化があると思ったんです。
この「いないものをいるように見なす努力」とか「いると考えて扱っていく」という楽しみ方はトレンドになると考え、日本の強みになると思っていました。

そしてこの考えが、『サマーレッスン』のバックボーンになっているんです。
もともと「いない」ものを「いる」と考えているのですから、そこへ「本当に実際の人間が『いる』としか思えない」ものを作ったら、それに対して「会いたい!」というニーズは強く生まれる、と。

──おお、なるほど!

玉置氏:当時だけでなく今でも、架空のキャラクターを「いるもの」として取り扱うコミュニティは数多くありますし、実際に心の底からそうは思っていなくとも、遊んでみただけで「いる」と思えるキャラクターがいたら、それは誰にとってもやはりすごいわけですよ。

だからみんな、実際にサマーレッスンの世界で女の子に「会いたい」と思うわけで。
なので、VRで実際に会えるというのは、日本発の独特の強みなんですよね。
そういった世界になると予測して、『サマーレッスン』を作ったんです。

──「いないけどもいるとする」といった日本的な考え方は、“八百万”などまさにその通りですし、本来ありえないはずの形を与えて楽しむ“擬人化”もまた、日本人の感覚に合った接し方ですよね。

玉置氏:そうですそうです。
その考え方が、VRとは切っても切れないと思います。
ただでさえ日本は想像力が豊かな文化ですから、VRで足りない部分があっても多くと補完していただけますし、そこまで想像力がなくても「実際に本当にいる」と感じられるように作ってあるので。
こういった作り方がVRの果たす役割のひとつなのかなと考えています。

もちろん、VRも未だ完璧ではありませんが、みんなが「いる」と感じているのは、日本に根付いた文化や社会が後押ししてくれているのだと思います。
だからこそ、スタートアップが非常に早かったのかなと。

──歴史と文化の下支えがあってVRが発展していくと思ったら、なんだか感慨深いものがあります。
『サマーレッスン』は、日本が持つ文化的側面からのアプローチでもあったわけですね。

玉置氏:「もっとゲームっぽいものにした方がいいのかな」とかをあまり考えなかったのは、こういった理由があったからで、そのためブレずに作り上げることができました。
実際の反響をさまざま見ても、おおむね狙いは成功したと感じています。

◆三人目の教え子「新城ちさと」の魅力は、“心理のコミュニケーション”
──ここからは、『サマーレッスン:新城ちさと 七曜のエチュード』についてお聞かせください。
技術デモでもお披露目されていたアリソンの登場は、ユーザーさんにとっても驚き半分期待半分だったと思いますが、まったく新規のキャラクターによる『サマーレッスン』の発表は、多くの方が驚きました。

玉置氏:急な発表でしたよね(笑)。

──驚いたことは間違いありません(笑)。
ちなみに、「新城ちさと」の構想自体はいつからあったのでしょうか?
玉置氏:構想自体は、それなりに前からですね。
どういうラインナップのキャラクターがいれば、『サマーレッスン』がVRというジャンルの中でしっかりと立っていられるかということを考え、三人目が必要という結論に達しました。

──では、一人目二人目で人気が出たからではなく、『サマーレッスン』に必要不可欠なもう一人として生み出されたわけですか。

玉置氏:そうです。
あ、「サマーレッスン」自体に人気が出たからというのもありますが(笑)。
でも、二人目だけでよかったのかと考えた時、もう一人いた方がバランスがいいと思いました。

──では、ワガママで主人公を振り回すというちさとの性格付けについても、ひかりやアリソンにはない側面だからなんですね。

玉置氏:ひかりとアリソンも、それぞれ異なる方向性のキャラクターとして作れたと思っていますが、ちさとは二人とは更に距離が離れています。
新たなユーザーさんが『サマーレッスン』に興味を抱いた時、趣味嗜好の最大面積をカバーできる布陣としたらこの三人かな、と。

ちなみに、ひかりやアリソンと比べた時に、ちさとへの反響の大きな違いは、ちさとを気に入ってくれた人たちの「好き度合い」が異常なんですよね(笑)。
食いつきがすごくて、「好き」と断言する人が多いんですよ。
「VRっていいものですね!」「このキャラ、私はすごく好きです」といった強めの意見が多くて(笑)。

──熱量が高いんですね(笑)。

玉置氏:はい。
そこが、ちさとの面白いところです。
もちろんひかりやアリソンを好きな人も多くて、うちの社内の人間でも、それぞれで推すキャラが違ってたりしますね(笑)。

──『サマーレッスン』担当部署にいる、それぞれを推す人たちを集めた対談とかしたら楽しそうですね(笑)。

玉置氏:上司から同僚、別部署の人まで、色々な反応がありましたよ。
製品の話をしていたのに、いつの間にか推しキャラの話になっていたりとか(笑)。
人によって好みが違うので、反応が面白いですね。

──ユーザーさん同士でも、そういう話で盛り上がっていますしね。

玉置氏:それをやって欲しかったところもあるので、すごく嬉しい話です。

──これは勝手な解釈なんですが、「宮本ひかり」の時には“距離のコミュニケーション”を感じ、「アリソン」の時は“異文化のコミュニケーション”を感じました。
そういった切り口で考えると、「新城ちさと」とはどのようなコミュニケーションが楽しめまるのでしょうか?
玉置氏:その形で言うと、“心理のコミュニケーション”です。
台詞が独特で、先生(プレイヤー)に対してわざとプレッシャーをかけてみたりとか、ちょっとおちょくった言い方をしたりと、先生を翻弄して楽しむキャラクターなんですよ。

今までのコンテンツのように、音声や文字だけで言われるのと大きく異なる点なんですが、実際に目の前にいるような距離感で翻弄されるような台詞を言われれると、人間ってすごく慌てふためいたりするんですよ(笑)。
その体験が、アトラクションとして面白くて新鮮な部分です。
心理的な駆け引き──とまでは言いませんが、心理的に仕掛けてくる人に対して自分がどういう気持ちになるのか、それを楽しむアトラクションになりますね。

──言葉がそのまま気持ちを現しているのではなく、裏の意味があるわけですね。

玉置氏:本気で言ってるわけじゃなく冗談でわざと相手をからかうようなことを言って、相手がどんな反応をするかを楽しむ、といった人と会話している感じの面白さがあります。
そこにもちろん、距離によるコミュニケーションや空気感なども入ってくるので、皆さんドキドキするんじゃないかなと思います。

──そういう接し方をする人は、ゲームや映画などではよくいますが、現実世界にはなかなかいませんよね。
そういったものを求める人にとっては、まさにうってつけの存在ですね、ちさとちゃんは(笑)。

玉置氏:この部分を調整するのは、すごく大変だったんですよ。

──ソフトだと物足りないですし、キツすぎると抵抗感が出てきそうですしね。
確かにデリケードな部分だと思います。

玉置氏:「嫌味や敵対している感じではない、愛を持ってイジってくる人」というくらいのニュアンスに留めるというのが、大きなミッションでしたね。

──では、その点はしっかりとクリアできたと。

玉置氏:はい、クリアできたかなと。
ちさとのCVを担当している畑中万里江さんも、台本だけ見て喋ってる段階では「ちさとちゃん、嫌われないかな」と不安だったらしいんですが、実際にやってみて「ああ、これなら大丈夫だ」と安心していただけました。

──ちさとみたいな女の子とは、会いたくても会えませんからね(笑)。

玉置氏:エキセントリックなキャラと会えるのも、『サマーレッスン』の魅力かなと思います。

──新たに加わる魅力、楽しみです。
ちさとについてもDLCが予定されていますが、こちらも想像力をかき立てるタイトルになってますよね(笑)。

玉置氏:詳しいことはまだ言えないんですが、「夕暮れ青春編」にはもちろん夕暮れが入っているんですが、めっちゃ綺麗でした。

──おお!
玉置氏:アリソンの時に青空が広がる世界を作って、それもすごく綺麗だったんですが、やっぱり夕陽もいいですね。
昔の金曜ロードショーのオープニングのような(笑)。
すごくノスタルジックな気持ちに浸れて、良かったです。

──それも、夏が見せてくれる景色のひとつですね。

玉置氏:VRなのでその夕焼けを360度の景色として楽しめます。
この美しい体験を、是非味わって欲しいですね。

──『サマーレッスン』の新たな展望も見えてきましたが、これからのVRについて、玉置さん自身はどのようにお考えですか?
玉置氏:直近の直近について言えば、とにかく普及して欲しいですよね(笑)。

──ですよね(笑)。

玉置氏:中期的な話でいえば、先ほど触れた通り、「ウチなら、これをVRにしよう」と、各社さんともかなり目標の定まったチャレンジをされています。
ここからは色々なバリエーションのものが増えていき、「VRキャラクターに関しては日本の産業がすごいぞ」と世界的に認められるようになれば、大きな強みになっていくと考えています。

そして、すごく長期的に考えると……「キャラクタービジネス」という言葉がありますが、これまで実際には「キャラクターが反映されている何か」を売ってたわけですよ。
キャラが乗っている「ゲーム」なり「映画」、「本」に「玩具」などです。
ですが究極的には、「キャラクター・ビジネス」は文字通りの意味になると思いました。
自律的に動いて共に暮らしてくれるキャラクター(人格)そのものをサービスとして提供するという時代が来る、と。

魅力的なキャラクターが自分の近くにいて、隣人として何かしらの手助けをしてくれたり、話相手になってくれたり、楽しませてくれたり……そういった産業がゲーム産業を起点として来るのではと思っています。

この世界を実現するために一番の問題点は、キャラクターが人間に見えない、思えない点だったんです。
物理的にロボットを作っても、モーターやバネには物理的な制約があるので、どこか機械的な感じで、そこに壁がありました。
しかしVRを使うと物理法則を無視できるので、物理的な問題点を軽々と超え、人間と接しているとしか思えないようなキャラクターを生み出すことができるんです。
また、『サマーレッスン』の驚きはまさにこの点でした。

目をじっと見られて話されていると、人間にしか見えなくて、無視できない。
相手におじぎされると、こっちもついお辞儀してしまう。
仮にヒドイことしてやろうと思っても、これまで社会的に生きてきた倫理観などが働き、実行できないんです。
それは、そこにいるキャラクターを人間だと思っているからなんですよね。

ここまで辿り着くことができたので、後は「人間的に見える人格・頭脳」の構築や、あるいはユーサーさんにとっての隣人としてのキャラクターを本当に生み出せるとなった時に「どういうメリットがあるべきなのか」というマーケティング的な研究などを行う、という段階へと進むでしょう
そこに向かって業界全体が邁進していく時、ゲーム産業が持つ意味は変わってくると思います。
もしかしたら、ゲーム産業である必要すらないかもしれません。
私はゲームを愛していますが、未来永劫にわたってゲームという名前に囚われる必要はないと考えています。
ウチの会社も同じことを考えているのか、バンダイナムコゲームスからバンダイナムコエンターテインメントに名前を変えたわけです。

ゲーム産業ではない新しい産業としての「キャラクターと共に暮らすためのビジネス」が生まれた時、ゲーム産業出身の会社というのはすごくアドバンテージになると思っています。
その業界でも、各社さんとも得意な方向性を活かして活躍していくのだろうと考えています。

──新たな時代の転換期も見据えておられるんですね。

玉置氏:その時に、『サマーレッスン』を作ったことから始まるものがあったら、本当に嬉しいですね。

──『サマーレッスン』を遊んでいたユーザーさんがその時代に立ったとき、『サマーレッスン』を懐かしく思い出すんでしょうね。

玉置氏:そういう未来になって欲しいですね。

──いつか来る新たな時代も楽しみですが、まずは『サマーレッスン:新城ちさと 七曜のエチュード』を心待ちにしておきます。
三人目の登場を楽しみにしているユーザーさんも多いと思うので、最後にメッセージをお願いします。

玉置氏:ちさとちゃんは新キャラクターですが、彼女だけをフィーチャーするというよりは、三人揃った『サマーレッスン』として捉えていただけると嬉しいです。

というのも、人それぞれで趣味も違うので、これから購入される方は「どのキャラが好きか」という点で選んでいただければと思います。
そして、これまでひかり編やアリソン編を買っていただいた方にとっては、ちさとは性格のみならず、中身のイベントも新しい発明によって作り上げているので、その点に注目していただければ幸いです。

他社さんのVRデモを見たりして、「ウチだったらこういう風にやるな」と思ったものもあったりするので、新鮮さという意味でも自信があります。
なので、ぜひ購入し、体験してみてください。

──本日はお忙しいところ、ありがとうございました!
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc


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レベルファイブ、「妖怪ウォッチ ぷにぷに」2周年記念イベント第2弾開催

 【16//2017】

レベルファイブ、「妖怪ウォッチ ぷにぷに」2周年記念イベント第2弾開催


レベルファイブとNHN PlayArtは、Android/iOS用パズルゲーム「妖怪ウォッチ ぷにぷに」において、「2周年記念イベント第2弾~少年サンデーコラボ~」イベントを10月16日から10月31日まで開催する。


このイベントは「妖怪ウォッチぷにぷに」の2周年を記念して開催されるもので、今回は前回の「うしおととら」、「うる星やつら」、「らんま1/2」、「犬夜叉」の4タイトルのキャラに加えて、「マギ」、「名探偵コナン」も登場するコラボイベント。

期間中は、イベントマップや限定コラボガシャに歴代サンデーキャラが登場するほか、10月23日から10月29日のスコアアタックには「シンドバッド」が出現する。


■新触感ぷにっとパズル「妖怪ウォッチ ぷにぷに」
本作は、上から落ちてくる“妖怪ぷに”をつなげて大きくタップで消していくパズルゲーム。
ステージをクリアしながらともだち妖怪を増やし、お気に入りの妖怪を育てる育成要素も。
仲間とスコアを競い合うランキングやミッションへの挑戦など、様々なイベントも用意されている。

©LEVEL-5 Inc. ©NHN PlayArt Corp.


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