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SCEJAデピュティプレジデント織田博之氏独占インタビュー「ゲームこそクールジャパンそのもの」。台湾をはじめとしたアジア戦略を聞く 他

 【30//2015】

SCEJAデピュティプレジデント織田博之氏独占インタビュー「ゲームこそクールジャパンそのもの」。台湾をはじめとしたアジア戦略を聞く

10年以上前のPS2/PSPの時代から出展を開始し、今やすっかりTaipei Game Showの顔となったSCET。
今年も会場の中央にブースを構え、過去最大規模での出展を行ない、100代以上の試遊台やステージイベントで台湾のゲームファンを喜ばせていた。
本稿では、SCEJAでアジア部門を統括するSCEJAデピュティプレジデントの織田博之氏と、台湾市場を担当するSCET総経理の江口達雄氏への単独インタビューの模様をお届けしたい。


SCEJAのアジアビジネスでは、年明け早々、中国でのPS4/PS Vitaの発売延期という残念な発表が行なわれたが、関係各社やゲームファンに余計な刺激を与えたくないため質問は控えて欲しいという要請があったため、中国に関する質問はしていない。
中国展開については第三者として見守るほかないが、早期の展開を期待したいところだ。

■ 今年のテーマは“史上最強遊園地”。
日本産のタイトルが充実
――織田さん、江口さんの体制になってから3度目のTaipei Game Showになりますが、まずは出展の感想から聞かせて下さい。

織田氏:今年もブース規模が過去最大です。
感想としてはPS4がビジネスとして、すごくいい上昇気流にある中で確実にファンも増えてきたので、どうやって楽しんでいただくかが今回の1番の課題で、今回“史上最強遊園地”というテーマを付けさせていただきましたが、本当にお客さんに楽しんでいただきたいと思っていて、日本のあれだけの有名プロデューサーさんに来ていただけて、台湾のお客さんにも喜んでいただけるのかなと、非常にうれしく思っています。


――今回、SCETブースは“史上最強遊園地”というテーマですが、これはどういう狙いがあるのですか?
江口氏:言うの恥ずかしいじゃないですか(笑)。
まずやはり規模が最大ですということです。
それとともに試遊台の数も増えていまして、PS4、PS Vita、PS3の試遊台が100台以上あります。
ほとんどが発売前のタイトルということで、ゲームファンにとってみればこれ以上楽しいことはないのではないかと思っています。
ショウのやり方はいろいろとあると思っていますが、やはり我々は試遊を中心としたブースづくりをまずは中心の設計に考えていますのでそういう意味でも遊園地かなと。

それと今織田も申し上げましたけど、今回かなりの有名なクリエイターの方々や、声優さん、アーティストの方など、豪華ゲストが来ていただけるということで、中村さんもよくご存じのとおり、これまではブースを通路に向けて作っていました。
通路でステージを見てもらっていたのですが、このラインナップは通路でやっていい内容じゃないだろうということで、思い切って贅沢にブースの中のスペースを割いてやりました。
だいたいステージの前で650人くらい入るのです。
でもさっそく昨日の第1回目の「ソードアートオンライン」のイベントではだいたい1,000人くらい集まっていました。
ということでそういった試遊、あとはクリエイターだったりアーティストとの交流という面もありますので、そちらも遊園地なのかなということでベタな名前にさせていただきました。


――今回、ブースの周囲は、「ドラゴンクエスト」や、「ファイナルファンタジー」、「モンスターハンター」など、日本のタイトルばかりを意図的に集めている感じがしました。
これは何か狙いがあるのですか?
織田氏:それはこのタイミングで日系ライセンシーさんの大作が次々に発表されていて、実際ラインアップ自体は日系のほうが多いのです。
なので意図的にというわけではないのですが、台湾のゲーマーさんって日本のゲームが大好きで、“待ちに待った”というタイミングでもあります。
今回はタイミングもちょうど合いましたし、みんなが待っていたということもあって、かなり日系のタイトルが前面に出た作りになっています。



――ブースで面白いなと思ったことがいくつかあるのですが、クールジャパンの看板が目に付きました。
私は初めて見ましたが、あれはどういう試みなのでしょうか?
織田氏:日本は、クールジャパンということで日本文化の紹介、サブカルチャーの紹介をずっとやってきています。
私個人的にはこのゲームの世界というのは、日本が誇るコンテンツ産業だと思いますし、これこそまさに僕らがやっている活動、まあ口はばったりですけれど、ゲームこそクールジャパンそのものではないかという想いがずっとあります。

今回は日本からゲストがたくさんいらっしゃいますし、その来てくれたユーザーさんがもっともっと日本を感じてくれる。
それプラス、そこで実際日本にいってみようかなと、そこまで思っていただけたらいいかなと思って、スタンプラリーみたいなものをやっています。
例えば秋葉原というこのシマは秋葉原シマ、ここは銀座シマみたいな形にして、それを全部回ればスタンプラリーの景品がもらえるよというのをやっています。
それもちゃんとゲームにまつわるような土地と関連付けてますので。
総合的に日本というものを感じて楽しんでもらえればいいかなと。


――今回隣にバンダイナムコさんが独立してブースを構えましたが、ずっとSCEさんとアジア市場で二人三脚で来たメーカーが大きく成長してブースを構えるのは、SCEさんとしては嬉しいのではないですか?
江口氏:嬉しいですね。
宿願が叶いました。

織田氏:バンダイナムコさんは初めてなのですよね。
台北ゲームショウに出展されるのが。
ロケーション的にもちょうど近いところにとって、バンナムさんのステージでもいろいろと彼らの作品を紹介されていましたし、相乗効果があるのではないかと。


――SCETオリジナルとしては、かわいらしいヘッドフォンをブースで販売していましたね。
あれはポップでカラフルなデザインで良いなと思いました。

江口氏:よく気づきましたね。
プレイステーションにはOLPという、プレイステーションオフィシャルライセンスドプロダクトというものがありまして、日本だとHORIさんなどから出していただいていますが、台湾にもああいった周辺機器を作っているメーカーさんがたくさんありますので、ぜひ台湾発のOLPを作っていこうということで、その第1号があのヘッドフォンなんです。

――なるほど。

江口氏:台湾のBrightさんという、この道30年のヘッドフォンメーカーなのですが、彼らがかなりカラフルなかわいいヘッドフォンを作ってますので、ぜひ一緒にやりましょうということで、ちゃんと承認を取ってSCEのロゴをつけて、まさにゲームショウから発売したのです。

――このBrightのヘッドフォンは、台湾発ということで今後OLP製品としてグローバルで売る可能性もあるのですか?
織田氏:グローバルは一筋縄ではいかないと思います。
まずは台湾で販売して、反応が良かったら次はほかのアジアの地域で売っていくという流れになると思います。


――それから今年のSCETブースには萌えキャラがいましたね。
あれはどういう経緯で生まれたのですか?
江口氏:質問していただいてありがとうございます(笑)。
AI(あい)ちゃんという名前なのですね。
いろいろな名前の由来があるのですが、彼女の設定はプレイステーションを代表するキャラクターではなく、SCETでアルバイトをしている女子大生という設定なのです。
年齢は20歳、誕生日は12月3日。
日本人と台湾人のハーフ。
そういう設定がちゃんとした台湾の方で作らせていただいてます。

それで彼女に何をさせているかというと、プレイステーションの楽しさを彼女の口からファンの皆さんに伝えてもらうという役割を担ってくれていて、いま我々のオフィシャルFacebookページが20万単位くらいのファンがいるのですが、そこに頻繁に彼女が登場して次の新作こういうのが発売されるわよとか、来週こんなイベントがあるわよとかいう形で我々の代わりにメッセージを出してくれています。

――会場ではPS Plusの小冊子みたいなものを配ってましたね。

江口氏:漫画ですね。
PS Plusの会員もどんどん伸びていますけれど、まだまだベネフィットってなんなんだろうというのをもっとはっきり伝えたくて。
そういうことは僕らが堅苦しいカタログみたいなもので伝えるよりも、かわいいAIちゃんが漫画でわかりやすく伝えるほうがアリかなと思いまして。

――彼女は、モデルや担当声優さんがいるリアルな存在ではなく、あくまでイラストだけの存在ですか?
江口氏:イラストだけです。

――今後人気次第では、リアルな存在にパワーアップする可能性はありますか?
江口氏:やっていきたいですね。

――そういえば、Microsoft Taiwanさんにも製品PRキャラクターに萌えキャラがいましたよね。
萌えキャラを好む国民性なんでしょうか(笑)。

江口氏:そうなんですね。
すごい反応が良くてAIちゃんのオリジナルスマホスクリーンセーバーみたいなものをたまに配信すると沢山ダウンロードしてくれて、たまにイベントの時に使ってますよとAIちゃんのスクリーンセーバーを見せてくれたり。
ごく一部の間では話題沸騰中です(笑)。


――ところで昨年は円安がぐっと進みましたが、台湾市場で全体を通して影響はありましたか?
江口氏:台湾に限ってはないですね。
そもそも並行輸入の問題というのを、台湾では感じていません。
プレイステーションに関しては並行輸入の影響は全く感じてないので、円高、円安は我々には影響ないです。

――これだけ円安になれば、並行輸入品が活発化しそうですが、ないですか?
江口氏:まったくないですね。
ありがたい話です。

――そこはやはり、単純な値段だけではなく、ローカライズやイベントなど、SCETの取り組みが評価された結果ということですか?
江口氏:だと思いますね。
SCETでは実体験、ユーザーさんとのリアルなコミュニケーションを推進しているのですね。
去年も「閃の軌跡」でFalcom jdk BANDのライブコンサートを実際やったりとか、ただゲームをローカライズして販売して台湾のゲーマーさんに喜んでもらうだけではなくて、実際リアルなFace to Faceのコミュニケーションがあって、そこでファンと共に楽しむイベントをよくやっているのですね。

“史上最強の遊園地”ってまた言うのが恥ずかしいのですが(笑)、今回のTaipei Game Showもまさにその代表だと思いますし、去年のコンサートもそうですし、プレイステーション20周年を祝うユーザーに無料開放した展示会もやったのですが、お客さんも5万人の方に来ていただいて。
そういったリアル体験のアクティビティをやっているということももしかするとファンの方がそれを感じていただいて、並行輸入のものを買うよりもSCETのものを応援しなきゃいけないんじゃないかなと思ってくれていたら嬉しいです。

――ちなみに織田さんが着用されているベストは、20周年記念用に作ったのですか?
織田氏:そうです。
これは台湾で20周年記念をやった時にこれを作って、ちょうどこの時期はこれがいいかなと。

――これはユーザーにプレゼントしたのですか?
江口氏:いえ、これは本当に限られた身内の、20年以上ゲームショップをやってくれているお父さんとか、ずっと担当してくれている古いメディア会社さんとかごく少数の方に配りました。

織田氏:イベント自体は2日間に分けて、初日はそういう関係者でビジネスをサポートいただいている方に来ていただいて、2日目からは一般のお客さんに来ていただきました。

――会場は古いレンガ作りの工場を改装した華山文化センターだと伺いましたが、あの中で何をやったのですか?
江口氏:一言で言うと、「20周年をみんなで振り返ろう」みたいなイベントなのですが、エントランスを入るとこれまで発売したすべてのプレイステーション、PlayStation MoveからPSP GOからスペシャルデザインまで実機がずらっと並んでいる壁があり、なおかつ安田さん(安田哲彦SCE Asiaプレジデント)の時代からずっとやってきたイベントの写真をべたべたと壁一面に張りました。

そのあと中に入っていくと日本で作った久多良木さんの全世界のファンに向けたビデオメッセージが常に流れていて、そこからまた歩を進めると年表がずっとあって、何年に何を発売したという年表がずっとあって、その次の壁には、タイトルウォールと呼んでいたのですが、裏からLEDのバックライトを当てて、浮き出すような形を利用して壁一面に。

――それは壮観ですね。

江口氏:あとは奥にいくと、各世代のプレイステーションが、PS1、PS2、PS3、PS4のそれぞれ流行っていた時代の若者の部屋を再現して、PS1の部屋はもちろんブラウン管のものがおいてあって、当時の雑誌とかグッズとかがレトロな感じで。
しかもそこのコーナーでは当時の代表的なゲームがそこで試遊できる。
世代が変わると、年代がちょっと新しくなって。
で、PS3があり、PS4があり、だんだん今風のインテリアになっていくという小部屋を作ったんですね。

――日本以上に派手なイベントですよね。

織田氏:派手というか、やっていることは地味でしたけどね(笑)。

江口氏:20周年を皆さんにじっくりとお伝えした感じです。

――台湾では20周年記念モデルのPS4も売ったのですか?
織田氏:売りましたが、現場ではなく、予約抽選でいっぱいになってしまいました。

江口氏:PS Plusの会員の方のみ参加できる抽選で購入していただきました。

■ 台湾でのXbox One発売開始の影響はなし。
今後はPS Plus会員の拡充に努める
――CESではソニーの平井社長がPS4のセールスが1,850万台達成という大きな数字を出しましたけれども、現在アジアの規模感はどのくらいなのでしょうか?
織田氏:リージョン全体のことは言えないのですが、普及速度はダントツで過去の中で1番早いです。
これからも期待できるかなと思っています。

――それはPS3よりも断然いいということですか?
織田氏:そうです。
過去の中ではPS4が1番早いですね。

――昨年の台湾メディアからはPS4の数が足りないという話もありましたが、そういった状況はどうなっているのですか?
織田氏:ひっ迫感はないです。
やっとデマンドに対して供給が安定してできるようになってきましたけれど、時々、タイトルがハードウェアをけん引するので、タイトルがけん引する力が強いと一瞬品薄になりますが、基本的には店頭から在庫がなくなるという当初のようなひっ迫感は解消はしています。


――SCETというのはアジア全体の中でどういう位置づけにあるマーケットですか?
織田氏:ビジネス面では、ローカライズのファンクションが台湾にあるので、台湾のマーケットだけではなく、香港や中国からのツーリストの方に非常に支持をされていますね。
非常にゲームのことをわかりつくしていて、どういう風にトランスレーションすればお客さんに受けるのかということに、ちょっとこだわり過ぎだろうっていうところでやっている部分があります。
これはアジア全体でもすごく大きなポイントになってますので、これは非常に大事にしていきたいです。

あとはさきほどFalcom jdk BANDの話がありましたけれど、台湾のお客さんそのものは日本のいわゆるアンテナマーケティングができます。
日本のアニメ、それからその主題歌を歌っている歌手とか声優さん、それにゲーム。
そういうものに慣れ親しんでいるお客さんが非常に多いので、そんな方にとってはコンサートとか今日みたいな藍井エイルさんのステージショウとか、これからもいろいろアイデアを出していきたいと思っていますが、それをこの規模でやれるとうまくいくかいかないかがよくわかるのです。

あまり大きなイベントでやりすぎると投資効果が、というところがありますが、台湾くらいの規模でそういうお客様とより親しい、マルチメディアとメディアミックスのイベントをやると非常に反応がビビットな感じで、それではアジア全体のマーケティングにどうやってそれを遡及しようかという拡大しようかという良い意味での“モルモット”をやってくれていると思います。

――台湾のユーザーが日本のゲームが好きというのはよく理解していますが、アニメや映画なども反応がいいのですか?
織田氏:非常に良いです。

江口氏:関係ないですが、アニメイトさんが台湾でも展開されていますが、あそこもしっかりした商売をされていて、台湾の方にも人気です。

――確かにそうですね。
品揃えも日本と変わらない充実振りですものね。

江口氏:そうなのですよね。
コスプレイヤーの数も台湾には相当数いらっしゃいますし、本当に日本のアニメ、漫画は相当詳しいですね。

――そういえば今回バンダイナムコさんは「ソードアートオンライン」のアニメもアピールされてしましたね。

江口氏:台湾にアニマックスのチャンネルがあります。
そちらが「SAO」を去年放送しまして、相当な反響がありました。
藍井エイルさんなんかもアニメの主題歌の方で認知度が一気に高まって、今回、昨日発表されましたけれども「SAO」のゲームの主題歌を今度は歌うということで、ファンが大喜びでしたが、すごくうまく連携していると思います。

――ちなみに、去年ブースで取材させていただいた、PS Vita TV向けのサービス「HiChannel」がありましたが、このサービスが終わったと伺いました。
これはなぜ終わったのかということと、台湾独自のオンデマンドサービスは今後どうなるのかを教えていただけますか。

江口氏:「HiChannel」については、我々はサービスプロバイダーではなくてプラットフォームを提供していますと。
そこで「HiChannel」のアプリを開発してそれを乗っけていただいて、アプリから映像が観られますよというサービスをご紹介していました。

今回、これはオンラインサービス全般に言えることだと思うのですが、「HiChannel」を運営している会社の方針が変わりまして、リブランディングしてもう1回再出発をしている最中なのですね。
それと同時に画面やUIなどが変わっているので、今回新たにPS4版のアプリを作るのがまだ間に合っていないということで、一端「HiChannel」という名前でのサービスは終了したのです。

――PS Vita TV向けのアプリが終わったわけではなく、サービス全体が終わったということなのですか?
江口氏:その通りです。
我々の都合でやめたのではなく、中華電信さんがりブランディングしたので、そのチャンネルが一端終わったということです。

――リブランディグした後にまたサービスを再開する可能性は?
江口氏:そこは今常時お話を進めさせていただいています。


――台湾市場では、2014年のヒットタイトルはどのようなものがありましたか?
江口氏:プラットフォーム別に行きますと、まずPS Vitaでは「英雄伝説 閃の軌跡」のI、IIが大ヒットしました。
いずれも、特に「I」の方は日本で発売されて、中文版が発売されるまで6カ月空いたのですね。
さすがにあのタイトルってすごくコアな熱狂的なファンがついていて、それは台湾も全く同じで、ほとんどの方が日本語版を買って日本語のまま遊ぶというコアなファンがいるのです。

さらにもっとファン層を広げたいということで中文化をしましょうということを決めてやったのですが、諸般の都合で6カ月空いてしまったのです。
僕らもちょっと心配したのですね。
これだけ間が空くともうみんな日本語版で遊びつくしているし、中文版のニーズがないのではないかと思っていたのですが、それがもうフタをあければ、中文版も売れたんですね。
みなさんきっと2枚買ったんでしょうね(笑)。

――それはアップグレードとかではなく、それぞれ定価でですか?
江口氏:もちろん定価で。
廉価版みたいな形にはせずに。
「II」も同じく売れました。
PS4でいきますと「The Last of Us Remastered」。
これが発売からいまだに安定的に店頭で出ていますね。
あれもご存じのようにPS3版が先に出て、間が空いてPS4版という形じゃないですか。
それでもまだ売れているということは、ストーリーの良さがすごく伝わっているのかなと。
あれは本当にロングランヒットです。

サードパーティの話でいきますと、もちろん「GTAV」です。
こちらは今ももう安定して売れています。
「GTAV」もPS3、PS4両方ヒットしました。
今はもうすでにみなさんかなりPS4に来ていただいてますので、そこはまさにおっしゃったようにPS3版が出てから間が空いてのPS4版だったじゃないですか。
それもどうなのかと心配ではあったのですが、高画質化と1人称視点での遊びができるような画期的な変化があればこれだけ売れるのだなということがよくわかりました。

――ちなみに昨年9月でしたかね。
Xbox Oneが台湾でもローンチされましたけれど、それによって何か影響はありましたか?
織田氏:アジアのどこの地域でもXbox Oneのローンチで我々のビジネスに何か大きな影響があったかというと、わからないといいますね。
逆にコンソールゲームって家庭用ゲームを正式導入しているのはMSさんと我々だけなので、もっとある程度競争があったほうがいろいろな意味で皆さんの関心も集まるのですが。

江口氏:ユーザーってどっちのプラットフォームに乗るかよく見てますよね。
どっちの電車に乗るか、どっちのチケットを買うか、どっちの電車に乗ったほうが楽しいんだろうというところを常にシビアに見ているということですね。


織田氏:中国についてはXboxは我々よりも先に入ってます。
我々1社だけでは力不足ですから、中国でコンソールゲームを普及させるためにも一緒に頑張っていきたいところです。
アプローチの仕方は違うと思いますが、競争の中で一緒に頑張っていきたいなと思っています。

――中国でのPS4のローンチ発表会の後、マーケットの状況を視察してきましたが、現状ではちょっと厳しいなという印象を受けました。
PS4が中国でどういう展開をするのか、気になるところですね。


織田氏:中国ではやはりソフトウェアをどうやって売るかということがビジネスのキモです。
ご存じの通りセンサーシップに時間がかかるところがあるのは事実ですが、それ以前の話として、いわゆるコンソールゲームの存在は知っているけど、実際どんなゲームなのかというのを伝えるところは実はまだまだ手つかずです。
このため、今の中国のゲーム市場だけを見て判断するのは難しいと思うのです。
中国には新たにアプローチできるお客さんがたくさんいらっしゃると思うので、それに向けた施策をちょっと考えていきたいなと思っています。


――新たな施策という点では、昨年、台湾でPSNカードをコンビニで売り始めましたが、昨夜コンビニに行ったら、Xbox OneのXbox Liveカードも販売していましたね。

織田氏:MSさんが始めたのは我々から遅れること半年くらいでしょうかね。
Xboxもまったくおなじように、彼らは彼らでXbox Liveが彼らのキーコンテンツだと思いますし、我々としてもコンビニでネットワークのポイントカードを買うというライフスタイルを定着させたいという思いがあってやった施策です。
そこにXboxものっかっていただいて、その分また売り場の面積が広がって、みんながゲームってもっと身近なものだと思っていただけたらいいなと思って始めたことですので、参入はウェルカムです。

――今回SCETブースでもPS Plusに加入しませんかというキャンペーンをやっていますが、いまグローバルでもPS Plusが全体に占める収益の割合は無視できない規模になっていますよね。
アジアではどうなのですか?
織田氏:同じです。
アジアでもPS Plusの会員さんは増えてますし、それに応じてアジアのPS Plusのオプションサービスももちろん充実させていかないといけません。
今はどちらかというとお客様に近いところで、PS Plusの中にこういうサービスもあるよ、ああいう特典もあるよとということをやっています。
例えば今回はPS Plus会員には、ステージイベントを優等席で観られるという特典を付けています。

――へー、そうなんですね。

江口氏:今回も最前列の50名様はPS Plus会員限定なのです。

織田氏:先ほどのどっちの車に乗ろうかじゃないですが、いいサービスだとお金を払ってちゃんと会員になってくれる。
逆に言えば、せっかく会員になっていただいたのにゲームを楽しんでいただくこと以外にできることがあれば、こうやって楽しんでいただきたいなと思います。

――私みたいな古いゲーマーからすると、PS Plus会員は「こんなに遊べるのか?」というくらい様々なゲームが遊べますよね。
PS Plusのサービス内容はグローバルとアジアとは同じなのですか?それとも違いがあるのですか?
織田氏:多少の地域性はあると思いますが、だいたい情報を共有しながらアジアにはなにをやるのが1番いいのかを常に編成という形になると思いますが、グローバルな情報を共有させていただきながら、アジアという見方で考えさせていただいています。

――というと、台湾では発売から数年たった中文版タイトルが無料で遊べたりしますか?
江口氏:ちょっと調べてみないとわかりませんが、それはまだなかったと思います。
今後検討していきたいと思います。


■ 2015年は台湾はユーザーイベントを強化、アジア規模では東南アジア展開を強化
――北米でPS Nowの予約が始まりますが、こちらはアジアではどうなのでしょうか?
織田氏:まだ具体的に言うことはありません。

――織田さんとしてはどのように考えていますか?
織田氏:すごく新しい遊び方の提案だと思いますし、インフラ的にどうなのかとか、いろいろなものが付随してきますが、やはりプレイステーションのプラットフォームで楽しく遊んでいただくための1つのチャネルだとは思うので、そういった意味ではいろいろビジネスになるような検討は続けていきたいと思います。

――織田さんが管轄しているアジア市場というのは、一昨年にシンガポールオフィスを立ち上げて東南アジアへの本格展開を表明しましたが、今はどのような状況なのでしょうか?
織田氏:東南アジアは非常にビジネスが伸びていまして、この1年間でビジネスの年率の伸び率では全アジア地域の中で1番高いマーケットになっています。

――それはやはり母数が小さいからというところもあるわけですか?
織田氏:そうでもありません。
もともとソフトウェアの販売という意味ではいろいろあるのですが、コンソールの販売そのものではもともとそんなに小さいマーケットではありません。

――コンソールについては正規より並行のほうがまだ大きいですか?
織田氏:いえ、我々のオフィシャルのものなのですが、やはりチャネル開拓が1番大事です。
マーケティングを含め、お客さんにちゃんと話とかができてなかったのが理由で我々はオフィスを作ったので、国別によって伸び率のスピードの差はあるのですが、非常にリテーラーさんやエンドユーザーさんと我々が近くなったので、それがたぶん高い成長率につながっていると思います。

――伸び率の高い市場はどこなのですか?
織田氏:おしなべて高いです。
フィリピンでバスケットボールタイトルが伸びるとか、そういう風ないわゆる国によっての嗜好性の違いがあって、そこにあったマーケティングをやるとうまくハマって非常にビジネスが伸びるというのは経験できましたので、そこをちょっと今年頑張っていきたいなと考えています。

――以前に安田さんがやられていた頃も、すでに東南アジアのいくつかの国にブランチがありましたが、当時は関税の問題が大きくて、なかなか数が出せないという話をされていました。
その辺は今はどうなのですか?
織田氏:関税は今なお高いのですが、丁寧にコミュニケーションしたりワランティをつけるであるとか、定番でソフトウェアに対してはいろいろな特典が付くとか、そういう本当に草の根のタイプのマーケティングがあってですね、やっぱり説得力が出てくるのです。
単に価格の差だけでこっちがいい、こっちがいいというところから、もっとこういう付加価値がありますよというふうにやっていくと、そのあたりの価格差をうまく乗り越えていけるのかなと。
もちろん全部は解消しませんが、オフィシャルのほうが楽しいよねという流れには持って行けます。

――今後たとえばミャンマーとか、ベトナムのようなまだ未開拓の地域に展開することはあり得ますか?
織田氏:その可能性は十分ありますね。
すでにベトナムではPS Vita TVは売っています。
マーケットを次にどこを攻めていくかということもそうですが、インドネシア、タイ、マレーシア、フィリピン、シンガポールの5つの国で、ちゃんとやって1年ちょっとなので、ここをしっかりやって成功事例を作ってから次という流れになっていくと思います。

――台湾についてですが、今年の目標は?
江口氏:先ほど申し上げた通り、いよいよ日系のトリプルAのタイトルがPS4でどんどん出てきます。
PS3ユーザーでPS4へのスイッチをまだ待っているお客様がたくさんいらっしゃいますから、いよいよビッグタイトルが揃ってきたということで皆さんの背中をぽんと押してあげたいなというのが1つ目の目標ですね。

それと先ほど申し上げた実体験でのお客様との交流というか、感動をどうやってお届けするかということ。
これもまた新たな発想でいろいろなユーザーさんやファンに楽しんでいただけるような仕掛けを今いろいろと考えていますけれど、そういったことを着実に1つ1つやっていって、プレイステーションってすごく楽しいブランドだね、プレイステーションっておしゃれだねとか、いろいろな新しいイメージを作っていきたいというふうな今日この頃でございます(笑)。

――日本だとプレコミュのオフラインイベントが人気ですが、同じようにSCETの大会議室を使って、ユーザーを招いてイベントをやったりはしないのですか?
江口氏:定期的にはやってはいないのですが、タイトルによってはやってます。
それこそPS Plusの会員様から抽選で先行試遊会みたいな形で集まっていただいて。

――ディーラーではなくユーザーですか。

織田氏:ユーザーです。
ディーラーは毎月やってます。
毎月説明会をやってそこでトレーラーを見せて、説明会をやっているのですが、ユーザーもこれというタイトルに関してはそういった形で試遊していただいて、アンケートに答えていただいて我々もマーケティング戦略の参考にしたりとか、あと先行試遊したお客さんがどんどんご自身のフェイスブックだとかブログで発信してくれて、口コミで広がるということも具体的にやっております。

――2015年アジアの戦略についてお伺いします。

織田氏:まずは今ビジネスが非常に成長していっているので、いろいろな意味でマーケティング、中国展開も含めてあまりウルトラCはないと思います。
しっかりやっていることをそれぞれ力強くやっていきたいなと思っています。

――最後にアジアのファンにメッセージをお願いします。

織田氏:とにかく皆さんに楽しんでいただくことを目標にいろいろなことをやっていきますので、ぜひ一緒にプレイステーションを楽しんでいただければと思います。

江口氏:史上最強の遊園地で一緒に遊びましょう(笑)。
でもかぶっちゃいますね。
本当に新しいプレイステーションの遊び方というものを僕も考えますので、皆さんもいろんなイベントだったりfacebookにいろいろなコメントを寄せてくれるのですが、引き続きどうやって遊びたいというアイデアを僕らも聞きたいですし、一緒に考えて作っていきたいと思っていますので、こちらまでどしどしご応募ください。

――ありがとうございました。



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開発者によるPS4「The Order: 1886」デモプレイ占拠された飛行船内での激しい戦い、ステルスなど多彩なゲーム要素も 他

 【30//2015】

開発者によるPS4「The Order: 1886」デモプレイ占拠された飛行船内での激しい戦い、ステルスなど多彩なゲーム要素も

今回のSCETブースでは、米Ready At Dawnが開発しているプレイステーション4向けアクションシューティング「The Order: 1886」を強くプッシュしていた。
SCETのオープニングセレモニーでは、織田博之氏が主人公「ガラハッド」、そして江口達雄氏が様々な発明品でガラハッドをサポートする「ニコラ・テスラ」のコスプレで登場するなど、ファーストパーティータイトルとしてはもっとも力が入れられているタイトルとなっている。


1月30日に「The Order: 1886」のイベントが開催され、クリエイティブディレクターのRu Weerasuriya氏がゲームの解説とデモプレイを行なったので紹介しよう。

■ 独特の世界観と、迫力たっぷりな戦いが台湾ユーザーを魅了
「The Order: 1886」は“半獣”と呼ばれる人間社会に隠れ住み、人間を狩る存在のいる我々とは異なる歴史を歩んでいる世界を描く。
舞台となるのは19世紀のイギリス・ロンドンここには半獣と戦い続ける「騎士団」と呼ばれる存在がいた。

この世界は産業革命以降、我々と異なる技術を発展させている。
マグネシウムの粉をばらまき発火させることで爆発させる特殊銃や、雷のような電気を発する電撃銃などの武器や、高性能の飛行船など、ロンドンで展開する風景はわずかに異なる。

騎士団は天才科学者ニコラ・テスラの協力などで半獣と戦う力を手に入れていたが、産業革命の影響に苦しみ、階級間の格差に憤る市民が蜂起し、大英帝国に反旗を翻してきたのだ。
騎士団は半獣と共に反乱する人々とも戦わなくてはならなくなる。
主人公の騎士団員ガラハッドは、その歴史のうねりに巻き込まれていく……。

イベントではWeerasuriya氏のデモプレイで、ゲームの特徴が紹介された。
「The Order: 1886」は現実の世界とはわずかに異なる19世紀のロンドンの描写、激しいアクション、様々なゲーム要素と魅力たっぷりの作品で、映像を見ているだけでも引き込まれる。
今回は巨大な飛行船を占拠した反乱軍に立ち向かうシーンが紹介された。

「The Order: 1886」は基本はTPSであるが、銃撃戦だけでなく、様々なアクション要素が盛り込まれている。
今回は敵が占拠する飛行船の上に密かに降り立ち、ロープを使って飛行船の側面を通り内部に侵入、特殊な装置を使って船内の電源を落とすというステルスアクションシーンが紹介された。

騎士達の会話シーンから、ロープを使った飛行船の側面の降下、そして内部への侵入と、ロード画面は一切なく、イベントとアクションシーンがシームレスにつながる。
プレーヤーをゲーム世界に没入させるこの流れるような展開に力を入れているとWeerasuriya氏は語った。
飛行船の電気をショートさせる秘密兵器は真空管のようなレトロなデザインで、独特の世界観を感じさせる。

さらに船内での激しいアクションシーンも紹介された。
こちらの展開は、日本でも1月30日に公開された動画で見ることができる。
障害物に身を隠し、敵が身を乗り出した瞬間を撃つというのが基本スタイルだが、敵に接近しての接近戦攻撃や、騎士だけ持つ特殊能力“ブラックサイト”を使い、スローモーションに変化する世界で敵を打ち倒すといったシーンも見ることができた。
特にショットガンのエフェクトが非常に派手で、見応えがあった。

PS4だからこそ実現できる美しいグラフィックス、激しいアクションシーン、独特の世界観と、接近戦やステルスアクションといったゲーム要素で、デモプレイを見ているだけでゲーム世界に強く引き込まれた。
Weerasuriya氏が最後に「繁体字中国語字幕版も他国と同じ2月20日に発売します。
コレクターズエディションや、バンドルパックも発売するので、予約をお願いします」と語ると、会場からは大きな拍手が上がった。





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YUKI、観客を“いいところ”に連れて行った2年4カ月ぶり東京公演 他

 【30//2015】

YUKI、観客を“いいところ”に連れて行った2年4カ月ぶり東京公演

YUKIがアルバム「FLY」を携えて行った全国ツアー「YUKI concert tour“Flyin' High”'14~'15」の東京公演が、1月21、22日にNHKホールで開催された。
この記事では22日公演の模様をレポートする。


彼女が東京でライブを行うのは2012年9月の日本武道館公演以来、約2年4カ月ぶりのこと。
会場が大きな期待感に包まれる中ステージ後方のスクリーンに、赤く巨大なアートオブジェ「YUKI」をハンマーで破壊するYUKIの映像が映し出される。
その映像が巻き戻され、オブジェが破壊される前の状態に戻ったところで、「誰でもロンリー」でライブは幕を明けた。

続けてYUKIはリズムに身を委ねながら「JOY」「Jodi Wideman」を歌い踊り、MCでは「みんな、いいところにいきたいよね? 今日は私がみんなをいいところに連れて行ってあげる」とオーディエンスを煽る。
その言葉通り「波乗り500マイル(feat. KAKATO)」では環ROYと鎮座DOPENESSが客席からステージに加わるというサプライズを用意して、客席を大いに沸かせた。

その後は「君はスーパーラジカル」「It's like heaven」などの「FLY」収録曲を中心に、過去の楽曲を織り交ぜたセットリストが展開される。
また「ティンカーベル」では「Joy to the world! The lord is come. Yeah! Repeat sounding joy! Repeat sounding joy!」の大合唱がホールにこだました。
なおこの日のステージには白い布で覆われた無数のオブジェが。
YUKIが歌いながらそれら1つひとつベールを剥がしていくと、金色に光るハエ、くちびる、巨大なユキンコなどが登場し、ステージはポップアートの世界で満たされていった。

ライブ中盤、突然チップチューンが流れると、ファミコンのゲームのような映像がスクリーンに映し出され、YUKIを思わせるキャラクターが連れ去られた仲間を助けるストーリーが展開される。
その映像をバックにYUKIは「スリーエンジェルス」を披露。
その後「ワンダーライン」「ランデヴー」をエネルギッシュに届けた彼女は、「STARMANN」を伸びやかに歌唱。
そのまま「FLY」の収録順と同じように「坂道のメロディ」「カ・リ・ス・マ in the dark」と続けて「fly」で本編を締めくくった。
なおYUKIが去ったステージには「ALWAYS I WANT TO FLY / SOMETIMES I WANT TO CRY WITHOUT YOU, I CANNOT JUMP UP TO THE SKY」というメッセージが掲げられていた。

アンコールの代わりにオーディエンスは「ティンカーベル」の「♪Joy to the world! The lord is come. Yeah! Repeat sounding joy! Repeat sounding joy!」のフレーズを大合唱。
その歌声に導かれるように「私を呼んだ?」と言いながらステージに戻って来たYUKIは、「真夜中の恋人」で再びライブを再開させる。
さらに「いつだって今が最高だぜ。
だからYUKIはギターを弾くんだぜ」と言ってギターを手にすると即興で1曲披露したのち、「鳴いてる怪獣」へとつなげる。
そして最後に届けられたのは「はみだせ ラインダンスから」。
曲中には金色のテープが噴射され、会場の盛り上がりも最高潮に達し、東京でのワンマンライブは幕を閉じた。

なお3月からは全国ツアー「YUKI concert tour "Dope Out" '15」がスタート。
このツアーで彼女は3月7日の神奈川・厚木市文化会館から7月5日の沖縄・沖縄コンベンションセンターまで、18会場24公演を実施する。

YUKI「YUKI concert tour“Flyin' High”'14~'15」
2015年1月22日 NHKホール セットリスト
01. 誰でもロンリー
02. JOY
03. Jodi Wideman
04. 波乗り500マイル(feat. KAKATO)
05. 相思相愛
06. プリズム
07. 君はスーパーラジカル
08. It's like heaven
09. ティンカーベル
10. スリーエンジェルス
11. 長い夢
12. わたしの願い事
13. ポートレイト
14. ワンダーライン
15. ランデヴー
16. STARMANN
17. 坂道のメロディ
18. カ・リ・ス・マ in the dark
19. fly
<アンコール>
20. 真夜中の恋人
21. 鳴いてる怪獣
22. はみだせ ラインダンスから


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Ready At Dawn創業者が登壇し、『The Order: 1866』のシームレスなゲームプレイを披露 他

 【30//2015】

 Ready At Dawn創業者が登壇し、『The Order: 1866』のシームレスなゲームプレイを披露

台北ゲームショウ3日目に開催された『The Order: 1886』のステージイベントには、開発元のReady At Dawnの創業者でCEO、そしてクリエイティブディレクターを務めるRu Weerasuriya氏が登壇しました。


Ru氏は熱い歓迎をしてくれた台湾のゲーマーたちに感謝を伝えながら、同時に、長年のソニーとの関係について語り、完全新作の『The Order: 1886』を手掛ける事が出来た事の喜びを述べました。

『The Order: 1886』のコンセプトは、いかに歴史が現在の自分たちに影響を与えているか、ということだそうです。
ゲームでは数百年前のある出来事をきっかけに生まれた、現実とは異なる”ビクトリア朝ロンドン”で物語は繰り広げられていきます。
技術の進歩と戦争、そこで生まれる人間ドラマもゲームの重要なポイントです。

ステージでは第5章が実演されました。
主人公たちは飛行船の中を探索し、ステルスアクションも使いながら操縦室の制圧を目指します。
「PS4という新ハードを得ることでシネマティクス(ムービー)とゲームプレイの境界が無くなった」(Ru氏)とのことで、実際にデモでも全く同じ映像、解像度で物語や会話シーンとプレイ状態が変化していく様子か見て取れました。

『The Order: 1866』は日本や台湾を含む全世界で2月20日に同時発売されます。
台湾でも様々な特典が入ったコレクターズ・エディションが発売されるほか、本体同梱版なども用意されます。


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『世界樹と不思議のダンジョン』「D.O.E」 「砦と防衛隊」の紹介動画公開、M.S.S Projectによるプレイ動画最終話も 他

 【30//2015】

『世界樹と不思議のダンジョン』「D.O.E」 「砦と防衛隊」の紹介動画公開、M.S.S Projectによるプレイ動画最終話も

アトラスは、3DSソフト『世界樹と不思議のダンジョン』のプレイ動画を公開しました。


『世界樹と不思議のダンジョン』は、アトラスの『世界樹の迷宮』シリーズと、スパイク・チュンソフトの『不思議のダンジョン』シリーズのコラボ作品。
お馴染みの職業「ソードマン」や「カースメーカー」などで、「挑戦するたび変化するダンジョン」へと挑む本作は、「1000回遊べるキャラクターメイクRPG」となっています。

今回その本作の公式サイトにおいて、「冒険」「スペシャル」「購入ガイド」のコンテンツページが更新されました。
「冒険」 ページでは「D.O.E」 「パーティ:砦と防衛隊」のページと紹介動画が公開。
「スペシャル」ページではゲーム実況ユニット「M.S.S Project」による「世界樹と不思議のダンジョン MSSPの実況プレイ 最終話」が公開されています。
なお、このプレイ動画はニコニコ動画よりチェックすることが出来ます。

「購入ガイド」では店舗のオリジナル特典のデザインが追加。
詳細は公式サイトよりご覧下さい。


世界樹と不思議のダンジョン MSSPの実況プレイ 最終話
『世界樹と不思議のダンジョン』は、2015年3月5日発売予定。
価格は、6,980円 (税抜)です。

(C)ATLUS cSEGA All rights reserved.
(C)Spike ChunsoftCo., Ltd.


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『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』グラフィックのリファイン&さまざまな改良とともに『ムジュラの仮面』が蘇る! 他

 【30//2015】

『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』グラフィックのリファイン&さまざまな改良とともに『ムジュラの仮面』が蘇る!

●残された時間は、あと3日――
任天堂は、2015年2月14日発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』について、ゲーム情報を公開した。

2000年にニンテンドウ64用ソフトとして発売された『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』が、装いも新たにニンテンドー3DSに登場!リファインされたグラフィックとさまざまな改良とともに、新しい『ムジュラの仮面』が蘇る。

■物語
旅のさなか、不気味な仮面をかぶった“スタルキッド”に急襲されたリンク。
スタルキッドを追い、リンクは“クロックタウン”と呼ばれる町に辿り着く。
どこか奇妙なこの世界は、月の落下によって、あと3日で滅びる運命にあった――。

■3日間システム
月が落ちるまでの3日間という時間制約の中で、ダンジョンでの冒険や人々との出会いを通じて物語が進み、徐々に謎の全貌が明らかになる。
3日間を何度もループしながら、破滅の連鎖を断ち切ろう。

■人々の絆がつむぐ物語
冒険の拠点となる“クロックタウン”には、個性的な人々が。
彼らの人生に介入することで、さまざまなサブストーリーが展開される。

■“仮面”と“お面”
本作のもうひとつの特徴は、リンクの姿や能力を変化させる“仮面”と、独自の効果を持つ“お面”を活用したアクションや謎解きだ。

■遊びやすくなった『ムジュラの仮面』
本作では、『ムジュラ』を遊び尽くせるよう、さまざまな部分に調整が加えられている。
◆Newニンテンドー3DSのCスティックで視点を自由に操作
◆ゲームバランスの調整
◆団員手帳でイベントを管理
◆ヒント映像で冒険をサポート
■“Newニンテンドー3DS LLゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3Dパック”も発売!
ソフト発売と同日の2月14日には、特別デザインのNewニンテンドー3DS LL本体や『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』ダウンロード版が保存されたmicroSDHCカードなどが同梱された、数量限定パックも発売される。
価格は23000円[税抜]。
あわせて、Newニンテンドー3DS用の“きせかえプレート”(2000円[税抜])や、HOMEメニューをカスタマイズできる“テーマ”(全2種、各200円[税込])も同日発売。


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PS3版『ダウンタウン熱血行進曲』の発売日が未定に ― より一層のクオリティー向上のため 他

 【30//2015】

PS3版『ダウンタウン熱血行進曲』の発売日が未定に ― より一層のクオリティー向上のため

アークシステムワークスは、PlayStation 3ソフト『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会~オールスタースペシャル~』の発売を延期すると発表しました。


『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会~オールスタースペシャル~』は、1990年に発売された『くにおくん』シリーズのファミコンソフト『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会』のリメイク作品となる「はちゃめちゃスポーツアクション」ゲームです。
キャラクターのドット絵は当時の雰囲気をそのままに、背景は美麗な3Dグラフィックに進化。
細かなバランス調整のほか、オンライン対戦、新モード、多数の新チームも追加され、懐かしくも全く新しいゲームとして生まれ変わります。

2015年2月11日(水)の発売を予定していた本作の発売日を変更すると発表。
新たな発売日は未定となります。
アークシステムワークスは、発売延期に理由を「より一層のクオリティー向上のため」としています。

復活間近だった本作の発売延期発表は非常に残念ですが、より『くにおくん』らしい“はちゃめちゃスポーツアクション”に仕上がることを期待して、新たな発売日の発表を待ちましょう。

『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会~オールスタースペシャル~』は、発売日未定。
価格は、パッケージ版・ダウンロード版ともに4,800円(税抜)です。

(C) Million Co.,Ltd. / ARC SYSTEM WORKS


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『ヒーローバンク2』ダウンロード配信パック第5弾が配信開始 僧侶がモデルの“ロックモンク”や、傭兵がモデルの“ミリタリオンコマンドー”などが登場 他

 【30//2015】

『ヒーローバンク2』ダウンロード配信パック第5弾が配信開始 僧侶がモデルの“ロックモンク”や、傭兵がモデルの“ミリタリオンコマンドー”などが登場

●ゲーム内で使えるお金“5億円”もゲットできるぞ!
セガより発売中のニンテンドー3DS用ソフト『ヒーローバンク2』で、全6回にわたりインターネット通信を介して配信予定のお得なダウンロード配信パック第5弾、“節分!鬼はそと福はうちパック”が配信スタート。
第5弾では、僧侶がモデルの“ロックモンク”や、傭兵がモデルの“ミリタリオンコマンドー”など、強力なヒーロー着が3体登場する。
このほか、ゲーム内で使えるお金“5億円”と、ガッポリガチャのガチャコイン(レア)もセットで配信される。
この機会をお見逃しなく!
■配信スケジュール
・1月30日(金)スタート第5弾:節分!鬼はそと福はうちパック
・2月13日(金)スタート第6弾:順次公開
第5弾 内容
インターネット通信を介して『ヒーローバンク2』ゲーム内で以下特典が入手可能。
1.ヒーロー着“ロックモンク”1体
2.ヒーロー着“ミリタリオンコマンドー”1体
3.ヒーロー着“バウンティスナイパー”1体
4.ゲーム内で使えるお金“5億円”
5.ゲーム内で使えるガッポリガチャコイン(レア)1個
詳しくはキャンペーンサイトを参照のこと。

■『ヒーローバンク2』スペシャル体験版配信中!
ニンテンドーeショップでニンテンドー3DS『ヒーローバンク2』のスペシャル体験版が配信中。
本体験版はゲームのプロローグ章がまるごと遊べるスペシャル版で、プレイ状況を本編に引き継ぐことが可能。
さらに、プレイデータを引き継ぐことで、ゲーム内で特別なヒーロー着“ソニック”&“シャドウ”と“お金1億円”が入手できる。
本作の魅力である2vs2のタッグマッチがたっぷり楽しめる体験版をぜひプレイしてみよう!


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『テイルコンチェルト』新約設定資料集(通常版/特装版)、サントラCDが本日1月30日より発売! グッズ値下げキャンペーンも 他

 【30//2015】

『テイルコンチェルト』新約設定資料集(通常版/特装版)、サントラCDが本日1月30日より発売! グッズ値下げキャンペーンも

●サイバーコネクトツーの原点、『テイルコンチェルト』が蘇る
サイバーコネクトツーは、1998年にバンダイ(現:バンダイナムコゲームス)から発売されたプレイステーション用ゲームソフト『テイルコンチェルト』の新約設定資料集を、本日2015年1月30日(金)より“Amazon.co.jp”やコトブキヤ各店舗などで販売開始する。
また、本作のサウンドトラックCDも同時に発売。

以下、リリースより。

■「テイルコンチェルト」新約設定資料集
「テイルコンチェルト」新約設定資料集は、サイバーコネクトツーの処女作である『テイルコンチェルト』の魅力を余すことなく詰め込んだ設定資料集です。

◇今もなお愛される『テイルコンチェルト』の魅力が満載
キャラクターデザインを務めた結城信輝氏によるイラストや、本作の開発者であり、『Solatorobo(ソラトロボ) ~それからCODAへ~』でキャラクター原案を務めたWAKAによる約100点以上にも及ぶ新規イラストを掲載しています。
その他にもテイルコンチェルトの世界観を象徴する浮島やロボの設定イラストやアニメーションの絵コンテなどを収録しました。

◇驚きの初期設定!?
開発当時の未公開資料や、サイバーコネクトツー秘蔵の極秘裏設定、当時の開発者対談など、知られざる『テイルコンチェルト』の裏側を掲載しています。

■“「テイルコンチェルト」新約設定資料集 特装版“とサウンドトラックCDも同時発売!
◇スペシャルグッズ5点が同封された特装版!
通常版と同時に、オリジナルグッズが同封された特装版も販売開始!特装版は、 今回のために用意した特別なグッズが満載です。
「テイルコンチェルト」新約設定資料のほか、手書きの書き込みも再現したことにより当時の収録の様子が分かるミニサイズの「レプリカ台本」、『テイルコンチェルト』の世界を彩る歌楽曲2曲のピアノ譜を収録した「楽譜集」、「特製ロゴピンズ」、そして同時発売の「テイルコンチェルトパーフェクトサウンドトラック」が入った全5点のスペシャルなセットです!

◇あの名曲もカバー!「テイルコンチェルトパーフェクトサウンドトラック」
『テイルコンチェルト』のゲーム楽曲を完全収録したサウンドトラックCDも同時に販売開始。
ゲームオーバー時のBGMをはじめ、ゲーム中に登場するBGM楽曲を網羅した1枚です。
名曲と名高い本作の主題歌「For little tail」(作詞:KOKIA/作曲:周防義和)を音楽ユニット「LieN -リアン-」がカバーした「For little tail -LieN ver.-」も収録。
また、書き下ろしのイメージ歌楽曲も加わり、新しいのに懐かしい『テイルコンチェルト』の世界に浸ることができます。
『テイルコンチェルト』ファンの方、ゲーム音楽ファンの方、「LieN -リアン-」のファンの方、幅広くお楽しみいただけます。

<商品概要>
2015年1月30日(金)
Amazon.co.jp、コトブキヤ各店舗、他
「テイルコンチェルト」新約設定資料集 通常版
276ページ、A4サイズ、ソフトカバー
4200円(税込)
「テイルコンチェルト」新約設定資料集 特装版
「テイルコンチェルト」新約設定資料集:276ページ、A4サイズ、ソフトカバー
・ミニサイズレプリカ台本:B6サイズ
・楽譜集:A4サイズ
「For little tail ?LieN- ver.- (ピアノアレンジver)」
「TAILCONCERTO ?浮島物語-(ピアノアレンジver)」
・特製ロゴピンズ
・テイルコンチェルトパーフェクトサウンドトラック(CD、全47曲、再生時間59:52)
8500円(税込)
テイルコンチェルト パーフェクトサウンドトラック
全47曲、収録時間59:52
「For little tail ?LieN- ver.-」
「TAILCONCERTO -浮島物語-」 他
2500円[税込]
■「テイルコンチェルト」新約設定資料集発売記念!特製壁紙をプレゼント!
「テイルコンチェルト」新約設定資料集発売を記念して、「テイルコンチェルト」新約設定資料集特設サイトにて、皆様に特製壁紙をプレゼント!今しか手に入らない特別な壁紙となっております。
種類は2種類、PC版とスマートフォン版の2パターンをご用意しております。
・「テイルコンチェルト」新約設定資料集特設サイト
◇デフォルメ化されたワッフル達が印象的!
「テイルコンチェルト」新約設定資料集の表紙を飾る描き下ろしイラストを使用したデフォルメ化されたワッフル達が愛らしい壁紙です。

◇WAKAによる書き下ろし!
「テイルコンチェルトパーフェクトサウンドトラック」のパッケージにも起用されております、『テイルコンチェルト』の開発者であるWAKAによる描き下ろしイラストを使用したメインキャラクター大集合の壁紙です。

■『テイルコンチェルト』とは
『テイルコンチェルト』は、1998年に株式会社バンダイ(現・バンダイナムコゲームス)から発売されたプレイステーション用3Dアクションゲームです。
イヌヒトやネコヒトと呼ばれる民族が暮らす雲の上に浮かぶ島々を舞台に、主人公のワッフルがポリスロボや仲間達と冒険を繰り広げます。
本作はサイバーコネクトツーの開発処女作であり、ケモノキャラクターゲームの先がけとなった同社の代表作品です。
発売から16年が経ってもその独特の世界観や色あせない奥深いゲーム性が愛され続けています。

■「テイルコンチェルト」新約設定資料種発売記念キャンペーン開催!お得なグッズ詰め合わせセットも販売!
「テイルコンチェルト」新約設定資料集発売を記念して、テイルコンチェルトと同様の世界観を持つ『Solatorobo(ソラトロボ) ~それからCODAへ~』関連グッズを、Amazon.co.jpにて特別価格にて販売いたします。
そして今回は、人気のソラトロボ関連グッズをセットにした「ソラトロボスペシャルパック」も販売いたします。

1月30日~2月28日
・Amazon URL
・Solatorobo それからCODAへオリジナル手ぬぐい2種(足あとタイプ、まめ助タイプ)
定価1028円→特別価格700円(約32%OFF)
・Solatorobo それからCODAへオリジナルステッカー3種(A・B・Cタイプ)
定価700円→特別価格500円(約29%OFF)
・Solatorobo それからCODAへスポーツタオル2種(M・Wタイプ)
定価2571円→特別価格1700円(約34%OFF)
・Solatorobo それからCODAへマグネットクリップ2種(M・Wタイプ)
定価1028円→特別価格600円(約42%OFF)
・Solatorobo それからCODAへタペストリー(WAKA Bタイプ)
定価1543円→特別価格500円(約68%OFF)
・Solatorobo それからCODAへラバーキーホルダー(Cタイプ)
定価900円→特別価格500円(約45%OFF)
◇お得なグッズ詰め合わせセットも販売!
人気のソラトロボグッズがセットになった「ソラトロボスペシャルパック」。
全部で5000円相当の5点のグッズがお得な価格で手に入ります!キャンペーン期間限定のセットとなっておりますので、この機会にぜひお買い求めください。

1800円
・ラバーキーホルダー(Cタイプ)
・タペストリー WAKA Bタイプ
・マグネットクリップ 1種
・てぬぐい 1種
・ステッカー 1種
※各商品の種類は選択できません。
あらかじめご了承ください


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『結城友奈は勇者である 樹海の記憶』 ゲームの魅力を余すことなく網羅したPVが公開  他

 【30//2015】

『結城友奈は勇者である 樹海の記憶』 ゲームの魅力を余すことなく網羅したPVが公開 

●“勇者部”5人の日常を思いっきり満喫しよう!
フリューは、 2015年2月26日発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『結城友奈は勇者である 樹海の記憶』について、公式サイトにてプロモーションムービーを公開した。

勇者部5人のアクションや、“満開”に加え、物語の核となるバーテックスの復活や謎の少女の存在が判明。
フルボイスで描かれる80以上のゲームオリジナルのイベントでは、アニメでは語られていない日常が体験できるなど、ゲームの魅了を余すことなく詰め込んだ、必見の映像となっている!


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