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『エイリアン』の15年後描くゲーム、日本上陸! リプリ―の娘があの恐怖を追体験 他

 【21//2015】

『エイリアン』の15年後描くゲーム、日本上陸! リプリ―の娘があの恐怖を追体験



先日、『第9地区』ニール・ブロムカンプ監督が手掛ける最新作の製作が発表された『エイリアン』シリーズ。
その第1作目となるSFホラーの金字塔『エイリアン』の15年後を描くSFサバイバルホラーゲーム『ALIEN:ISOLATION ‐エイリアン アイソレーション‐』の日本発売が決定した。

あの恐怖が蘇る…『エイリアン アイソレーション』ゲーム画面

同ゲームは、原作に登場するエレン・リプリーの娘アマンダが、行方不明になった母親の消息を求めて宇宙ステーションへ向かい、そこでエイリアンと遭遇するというオリジナルストーリー。
劇場公開された1970年代当時、“未来像”として描かれた美術を徹底再現し、映画を彷彿させるシーンが多数盛り込まれている。

海外ではすでに先行して発売され、多くのユーザーからの支持を受け「英国アカデミー賞 ゲーム部門」を含む50以上のアワードにノミネート。
最優秀賞を多数受賞した。

本作に登場するエイリアンも原作同様、無慈悲で獰猛な死をつかさどる究極の存在。
主人公(プレイヤー)はエンジニアとしての能力と知恵を駆使し、アイテムの作成やハッキングを行うことでステーションからの脱出を図る。

原作のシチュエーションを体験できる「オリジンミッション」では、映画のキャラクターを再現しアフレコはシガニー・ウィーバーをはじめとするキャストが演じるほか、日本版では推敲を重ねた翻訳や映画の様な字幕表示により、プレイヤーを世界観に没入させる工夫が施されている。

PS4・Xbox One用『ALIEN:ISOLATION ‐エイリアン アイソレーション‐』は2015年初夏発売。

Alien:Isolation,Alien,Aliens,Alien 3 TM & (C)2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox,Alien,Aliens,Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien:Isolation game software,excluding Twentieth Century Fox elements (C)SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited.


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民主主義を宇宙へ!SFシューティング『HELLDIVERS』の入隊PVが怪しすぎる…発売は3月5日 他

 【21//2015】

民主主義を宇宙へ!SFシューティング『HELLDIVERS』の入隊PVが怪しすぎる…発売は3月5日



ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、Arrowhead Game Studios開発のPS4/PS3/PS Vita向けSFシューティング『HELLDIVERS(ヘルダイバー)』を、3月5日に国内発売すると発表しました。
価格は2,000円(税別)です。


本作は、「スーパーアース」のエリート特殊部隊「ヘルダイバー」のメンバーとなり襲い来るエイリアンの群れと戦う見下ろし型シューティングゲーム。
プレイする度に新たな緊張感を生むランダム生成ミッションと、たった1つのミスが全滅へとつながる高い難易度が特徴です。
シビアな弾薬制限あり、フレンドリーファイアありのコアゲーマー向けの骨太シューティングはまさに地獄へのダイブ。

攻略の鍵を握るのは弾薬や武器の供給が受けられる「戦略支援」。
弾薬補給の唯一の手段でもありますが、要請するためには「L1ボタンを押しながら→←↓↓↑←」といった罰ゲームのようなコマンド入力を要求されます。
エイリアンは「サイボーグ」「イルミネイト」「ムシ」の3種類に分かれており、それぞれに合わせた武器の切り替えは必須。
くわえて、オフにできないフレンドリーファイアはドMゲーマー仕様で、空中からの支援爆撃や補給物資のコンテナ、味方のグレネードに巻き込まれても即死です。

また、ローカルとオンラインのマルチプレイに対応しており、高難易度ミッションの達成にはプレイヤー同士の協力が必要不可欠。
リロードの隙をカバーし合ったり、ダウン状態の仲間を戦闘へ復帰させたりと、ソロプレイでは乗り越えられない壁を結束力で打ち砕けます。
そのほか、クロスプラットフォーム・クロスセーブにも対応。
別機種でプレイ中の仲間とも一緒に遊べます。

さらに、3月5日から4月29日までの期間限定で、追加ダウンロードコンテンツ「レンジャー装備パック」が付属するリミテッドエディションが通常版と同価格で配信予定。
ゲーム内で使えるカスタムユニフォームや武器、戦略支援がセットになっています。
なお、期間終了後は有料DLCとして販売されるとのことです。


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ゲーム開発は大変だけど楽しい!アークシステムワークス『GUILTY GEAR』開発チームが学生に語る 他

 【21//2015】

ゲーム開発は大変だけど楽しい!アークシステムワークス『GUILTY GEAR』開発チームが学生に語る



アークシステムワークスとヒューマンアカデミーは、『GUILTY GEAR』シリーズ開発者によるスペシャルセミナーを開催しました。
本講演では、ゲーム業界への就職・転職を目指す人に向け、同社の2D対戦格闘ゲーム『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』の企画立ち上げからアーケード版の開発の流れや開発秘話が紹介されました。


登壇者は『GUILTY GEAR Xrd』開発チーム「TEAM RED」から、ゼネラルディレクター石渡氏、制作ディレクター山中氏、統括バトルディレクター関根氏、プランナー片野氏です。
参加者は同シリーズの熱心なファンも多数おり、講演は終始盛り上がりを見せていました。

■登壇者
・石渡大輔ゼネラルディレクターシリーズ第一作『ギルティギア』から制作に携わる、ギルティギアシリーズの生みの親。
キャラクターデザインや楽曲制作なども自ら手掛けており、その才能は多岐に渡る。

・山中丈嗣制作ディレクター石渡氏と共に立ち上げから携わっていたコアメンバー。
本作においてはプロジェクト全体の企画と進行管理に従事。
また、作品の世界設定やシナリオも担当。
過去にはブレイブルーシリーズにおいてもディレクターを務めた。

・関根一利統括バトルディレクターゲーム雑誌のライターという経歴を経てアークシステムワークスに入社。
現在では「統括バトルディレクター」として自社格闘ゲームのバトルプランナーの総責任者として尽力している。

・片野旭プランナー開発の傍ら、公式イベントの実況や解説も行う。
現在はプランナーとして本作の制作に携わっている。

『GUILTY GEAR』とは?
1998年に初代プレイステーションで発売された2D対戦格闘ゲームです。
独自の世界観とキャラクターを持ち、洗練されたグラフィックと高い爽快感やスピード感が味わえる、アークシステムワークスの看板タイトルシリーズになります。
様々なハードでバージョンアップや新作タイトルが提供されており、途中『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』ではアクションとストラテジーという格闘ゲームから離れた作品も発売。
そして昨年夏、2D対戦格闘ゲームの新作として『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』がアーケード版として稼働し、同年12月にはPS4/PS3版もリリースされました。

講演は石渡氏、山中氏を中心に企画立ち上げの話からスタート。
本作のプロジェクトは2011年2月頃から開始されましたが、その際次のような方針が掲げられました。

・2D対戦格闘に立ち戻る。
・リソースはすべて一新し、完全新作にする。
・ビジュアル面のインパクトを鑑みて、映像的な革新は必須。
・8年間進んでいなかったストーリーを進める。

当時、2008年に稼働したアークシステムワークスのもう一つの看板、『BLAZBLUE』シリーズが人気を集めていた時期であり、かつ同シリーズにおいて手描きのキャラクターでの作画を既に限界まで挑戦していたこと、次世代機で解像度が上がれば更にクオリティの高い作画が求められるというハードルの高さがあったとのこと。
こうした事情もあり、今作では初の3Dで制作するという大目標が決定しました。

しかし、シリーズファンは手描きアニメを望んでいる、手描きの絵柄には自分たちも愛着があり日本人らしい絵作りで海外にも訴求したい──という考えの元、考えられたのが「3Dのリアルタイムレンダリングで手描きアニメを再現する」というコンセプトでした。
同氏らは、『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』に何が必要かという点に立ち戻り、次のような企画提案書を経営陣に提出しました。

・映像的な革新:リアルタイムレンダリングの3Dでジャパニメーションを再現したい。

・ゲーム性:シリーズのプレイ感覚は維持し、『GULTY GEAR』らしさは損なわない。
格闘ゲームとして面白いことを前提に、720p or 1080p/60fpsで安定した動作が必須。

経営陣からは、ゲームのロードマップ、納期、品質、予算、次回作に繋がるシステムの構築や人材の育成、すでに人気となっている『BLAZEBLUE』との住み分けなどが要望として挙げられました。
こうした過程を経て、まずシリーズとして最も大きな試みとなる絵作りについて、完成のイメージをしやすいコンセプトムービーが制作されました。
こちらの映像は門外不出の内容ですが、会場限定で披露!ユーモア溢れる物語展開とバトルシーンに来場者たちは食い入るように画面を見つめていました。

■プリプロダクションの制作
コンセプトムービーで映像のイメージを伝えることに成功した次のステップは、プリプロダクションの制作です。
プリプロダクションとは、ゲームの核となる部分を試作するというもの。
今作においては、完成形に近いビジュアルを作成し、キャラクター1体分を格闘ゲームとして遊ばせることが目標になりました。
しかし、開発過程において様々な問題が発生しました。

・画面比率の変更について
旧作は画面比率が「4:3」でしたが、時代に合わせプレイ感覚を変えずに「16:9」にする必要がありました。

・コリジョンの調整
格闘ゲームにおいて映像が2Dから3Dに変更になった場合、一番問題になるのが「コリジョン」と呼ばれる「攻撃の判定」と「喰らいの判定」です。
2D作品を見た目はそのままに3Dに落としこむと不具合がたくさん発生します。
例えば、2D格闘ゲームにおいて最も大事な画面端での攻防と連続技に関して、3D空間ではカメラとの距離によって歪みが発生してしまい、描画される映像が変わることで見た目とアタリ判定が変わってしまうのです。
そこで、発生する歪みを補正し、従来の2D対戦格闘の感覚を再現しました。

・ゲームのベースエンジンについて
アークシステムワークスには今作の要求仕様に耐えうる3Dのゲームエンジンがなく、かつ社内で開発する事は非常にハードルが高いことから社外のミドルウェアエンジンである「UNREAL ENGINE3」を採用。
選定に当たっては経験者のヒアリングや試用版のテストが行われたそうです。
外部のエンジンの採用には、経営陣から、社内に技術の蓄積がされないことや、ライセンス費用が高いのではないかという懸念が示されましたが、スケジュール的に3D化を実現する為の唯一の方策として説得を行ったそうです。

こうした試行錯誤の結果、格闘ゲームの体裁は整っていくものの、映像から3D臭さはなかなか抜けなかったそうです。
そうするうち、当初の期限を迎え経営陣に対するプレゼンテーションを行ったものの、クオリティに懸念が示されました。
チームでは「泣きの一手」ということで、なんとか3ヶ月間の開発期間延長を得ます。

■どうしたら3D臭さをなくして2Dアニメらしく見せることができるのか?
チームでは3Dで2Dアニメを実現するために更なる研究開発を進めていきます。
そこで行われたのは次のような手段です。

・カスタムトゥーンシェーダー:手描きアニメのテイストを実現するために、独自開発のトゥーンシェーダーを導入。

・ボーンスケールアニメーション:瞬間的に手足を拡大縮小するなど、視認性を向上しつつ打撃のインパクトを強調するようなウソをあえて付くことで、アニメ的な強調表現を実現。

・キャラクターモーション:アニメのような動きを表現するため、フルフレームではなくコマごとにタメの時間を調整する独自のモーション制御を行いました。
表現に磨きをかけるため残像も3Dポリゴンによる立体で再現しています。

・背景デザイン:3Dは寄っても、カメラが回りこむように動かしても崩れないという演出的な効果があるので、360度どこにカメラが向いても違和感がない広大な背景を制作。

・エフェクト:アニメ的な次世代エフェクトを表現するために、従来のエフェクト(砂埃など)を3D化して360度からのカメラアングルに対応。

・ポストエフェクト:アニメでは描かれた絵に撮影処理を施しているので、アニメらしい表現に磨きをかけるためゲームでもエフェクトを加えています。

こうした積み重ねの結果、2012年8月の第二期プリプロダクションが完成し、プレゼンも成功。
量産プロダクションが開始されました。
アーケード版完成までの約1年、急ピッチでプロジェクト全体の計画が始動。
2013年5月に開催されるアークシステムワークス25周年イベント「ARC SYSTEM WORKS FESTIVAL」での制作発表が新たな目標として設定されました。

■格闘システムの開発は「追加ではなく拡張」というコンセプト
絵作りには先が見えたものの、一番大事な格闘ゲームの仕様が固まっていませんでした。
この辺りで統括バトルディレクターの関根氏、プランナーの片野氏がチームに加入。
格闘ゲームの骨組みを制作することになります。
今作におけるコンセプトは「追加ではなく拡張」。
複雑化を続けてきたシリーズの格闘システムを、原点に立ち戻りつつも自由度を犠牲にしないように、システムを増やさず元々あるもの中から新しい遊びを提供する方向で検討を重ねます。
その結果、新規ユーザーもにも魅力を理解しつつも入りやすくさせるため、従来持っていたテンポを一度リセットしより遊びやすい方法について模索していきます。

ここからは関根氏、片野氏にバトンタッチされました。
同氏らは、1つ行動に色んな意味を含められるかを追求していきます。
具体的には、『GULTY GEAR』シリーズの特徴である「ロマンキャンセル」というシステム──これは攻撃を相手に当てた瞬間にボタンを押すと瞬時に次のアクションが可能になるというものです。
従来のプレイ感覚を損ねないようにどこまで自由度を増やせるか考えた結果、「ロマンキャンセル」に自分だけが早く動けて相手が遅くなるというスローモーションシステムを導入することになりした。
参考になったのは映画などのスローモーション演出です。
ただ、本シリーズは格闘ゲームの中でもスピードが速く、「ロマンキャンセル」がそこに拍車をかけたシステムだったので、演出面と新しさに加え必殺技を出しやすくする工夫などボタンを押した時のレスポンスの良さを工夫することで打開を図っていきます。

様々な工夫を経て、いよいよ「ARC SYSTEM WORKS FESTIVAL」でデビュートレイラーが公開されました。

■ロケーションテストと家庭用ゲーム機への移植
ロケーションテストとは、開発中のバージョンを特定のゲームセンターでプレイヤーに遊んでもらうイベントです。
今作の稼働前のロケーションテストでは、セガ秋葉原1号店を1フロア貸しきって行うなど大規模に全3回開催されました。
そして2014年2月20日、『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』のアーケード版が全国一斉稼働。
2014年12月4日には、家庭用ゲーム機向けのPS4/PS3版も発売になりました。

以上のように『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』は、構想からアーケード版のリリースまで約3年、家庭用ゲーム版までは約4年という年月を費やしたプロジェクトとなりました。

■質疑応答
最後に参加者から質疑応答も行われました。

―――『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』では、過去シリーズに比べてキャラクターのセリフやストーリーが理解しやすくなったと感じたのですが、これは意識されたのですか?
石渡:各キャラクターの勝利メッセージは、キャラクターの個性を全面に出すために公用語じゃないものを使うことが多いですが、ストーリーモードはできるだけストレスのない見せ方にするために、分かりにくい言い回しや固有名詞を避けたり、話のテンポが悪くならないようなセリフの選び方をしました。

山中:石渡とシナリオをどうするか相談した際、「ゲームのシナリオを書くのではなく、アニメの脚本を書く意識でやってくれ」と言われました。
アニメでは多くを語らず、ストーリーの行間を読ませるというのを意識して作られているので、本作においてもそうした演出をしていきたいと。
当時の話で印象に残っているのが、映画「風の谷のナウシカ」のユパが登場するシーンで、兵士が上官に「あの男がユパです」と言う場面があるのですが、その一言だけで視聴者にユパの凄みや強さを理解させる──そういう脚本を作ってくれと言われました。

石渡:映像が3Dになり細かな演技が可能になったというのも理解のしやすさに繋がったと思います。

―――『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』のキャラクターやステージは、原点回帰という観点から作られていたのでしょうか?
石渡:原点回帰というより、ギルティギアらしさを残りつつ新しくアレンジしようとすることが多かったです。
ソルの服装ひとつとっても、従来のイメージを損なわないままやりたい。
と同時に、従来から遊んでくださったみなさんが、少しにやりとしてもらえるような演出も随所に入れました。

―――ゲームのBGMはどうやって生まれるのでしょうか?
山中:まず、ゲームの進行によってどんな曲が必要か予算と兼ね合いを見ながら決定します。

石渡:各キャラクターのテーマなら、それぞれが置かれているドラマの中での人生背景を音に落とし込みつつ、すでに自分が作っている曲との差別化を図りながらギターを片手にパソコンの前で作っています。
その後、MIDIで音源を制作し、アレンジャーが譜面に起こして不具合を直し、演奏者がスタジオで演奏して最終調整をして完成します。

―――家庭用ゲーム版の開発で苦労した点、注力した点を教えてください
石渡:新しく追加になった大きな要素は、ネットワークで対戦できる環境を作ることや、ストーリーモードなどの新モードを追加することです。
アーケード版の完成見込みがでないと本格的に着手できず、特にストーリーモードは初めての試みが多かったので実際に出来上がったものを見てみないと手応えがつかめずに苦労しました。
また、『GULTY GEAR Xrd -SIGN-』は格闘ゲームを触ったことがない人やシリーズを触ったことがない人向けにチュートリアルモードやミッションモードを設計し、実装するのはシリーズ初だったので力も入れたし時間もかかりました。

山中:家庭用版は全スタッフ参加しての企画スタートは2014年の1月末からで、10月ぐらいにはマスターアップしました。

―――ゲーム業界で働いていて良かったこと、辛かったことについて教えてください。

石渡:好きで入った道なので、好きなことをずっとやっていられるのは幸せですね。
ゲームやアニメは日本の文化として誇れるコンテンツだと思っています。
加えて、遊びに関してはボーダレスで表現できるメッセージ性に富んでいる優れたコンテンツあり、純粋に楽しませるために制作に携われるというは誇らしいことだと思っています。

山中:好きなことを、モチベーションの高いスタッフと一緒に作成して、こういった機会などを通じてユーザーの方からの感想もいただけて、やっぱり最高ですよね。

―――学生時代にやっておくべきことは?
山中:とにかくなんでもやりましょう──この一言につきます。
ゲーム作りたいなら企画書を書いてネットで調べれば作れる。
制作物は1つの実績であり熱意であり、それはしっかり伝わると思うのでまずは自分の物を作って欲しい。
作ることで楽しさと辛さが分かると思います。

石渡:僕の具体的な例で言えば、「どうやって音楽を作れるようになったんですか?」という質問を受けるのですが、音楽が作れるようになったのではなく音楽を作っただけで、音楽作れるようになったから始めたのではありません。
じゃあどうやって作れるようになったのかと言うと、結果が積み重なっただけだと思っています。
そうして試行錯誤を繰り返しながら作っていった結果、作らせてもらえる土壌が生まれました。
やればできるようになってくるし、どんどん良くなっていくので、とにかく気になったことを片っ端からやっていくのが重要かなと思います。

関根:僕は日常的になんでもゲームを取り込むというのをやっていました。
面白かった映画、おいしかったご飯をどうやってゲームに取り込むかみたいな感じで考えます。
ネタ探しをしていると、色々なことに気がつくので、アンテナを広げていくと結果的に面白そうなことに繋がるのでオススメです。

片野:ゲームに限らないことですが、自分の周りにゲームに関わっている仕事をしている人を探しまくって、なるべく多くの人から意見を聞くと良いかなと思います。

―――それでは、最後に石渡ゼネラルディレクターから一言お願いします。

石渡:短い時間でしたが、私も楽しみながらお話できました。
ゲームを作るのは大変なのですが、それ以上の楽しさがあるので続けられています。
本日はどうもありがとうございました。


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DMMの妖怪美少女化RPG『九十九姫』豊崎愛生や戸松遥など、豪華キャストの一部が公開 他

 【21//2015】

DMMの妖怪美少女化RPG『九十九姫』豊崎愛生や戸松遥など、豪華キャストの一部が公開



DMM.comとFUNYOURS JAPANは、オンラインブラウザゲーム『九十九姫』の最新情報を公開しました。


美少女×妖怪×横スクロール進撃RPG『九十九姫』は、ゲームを彩る豪華声優が特徴の一つとなっており、秘書官である「暮音」役は豊崎愛生さん、「朝霧」役は戸松遥さんが声を担当します。
キャラクターには様々なシチュエーションでボイスが収録されており、一定の条件を満たしたときのみ聞ける特殊なボイスも多数収録されています。

◆プレイヤーと共に戦う「物霊」たち
悪霊との戦闘を進める上でプレイヤーの代わりに戦ってくれる存在、 それが「物霊」たちです。
彼らは戦闘や施設の管理、 探索など様々な任務をこなしてくれます。

彼らを成長させ、 好感度を上げることで「物霊」たちそれぞれのストーリーを体験できるようになるでしょう。
多くの「物霊」を育成させ、 凶悪な悪霊から街を守ることがプレイヤーの使命となります。

■物霊キャスト
・“蜻蛉切”の物霊 「小松」 CV:村上麻衣さん
・“平蜘蛛釜”の物霊 「結狸」 CV:岩崎春奈さん
・“妖刀村正”の物霊 「村正」 CV:眞田朱音
◆物霊の相性
物霊・悪霊にはそれぞれ「火」「風」「水」「仙」「鬼」の5つの相性があります。

・「火」は「風」「仙」に強く「水」「鬼」に弱い
・「風」は「水」「仙」に強く「火」「鬼」に弱い
・「水」は「火」「仙」に強く「風」「鬼」に弱い
・「仙」は「鬼」に強く「火」「風」「水」に弱い
・「鬼」は「火」「風」「水」に強く「仙」に弱い
相性によって与えるダメージが変わるため、 出現する敵に合わせ相性の良い物霊を選ぶことが重要となります。

◆事前登録
また、本作事前登録の受付も実施中です。
事前登録を行った方は、抽選で2015年2月下旬開始が予定されている『九十九姫』クローズドベータテストへ参加することができます。
さらに、 正式サービス開始時に物霊「鈴」が貰えるお得なキャンペーンも実施中です。

■事前登録期間:
2015年2月17日(火)11:00 ~ 2015年3月4日(水)17:00
※事前登録を行うには「DMMアカウント」が必要となります。

■事前登録内容
期間中に事前登録を行うと「九十九姫」クローズドベータテストにご参加いただけます。
さらに、 事前登録を行い「正式サービス開始から7日間以内」にゲーム内でキャラクターを作成された方に物霊「鈴」(ランク:鉄)をプレゼントします。

■事前登録特典
1.全員プレゼント
・神楽鈴から生じた物霊「鈴」(ランク:鉄)一体
※報酬アイテムは正式サービス開始後の配布となります。
2. 抽選で30,000名様
・「九十九姫」クローズドベータテスト参加枠
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
(C)2014 FUNYOURS JAPAN CO., LTD. All Rights Reserved.
(C)since 1998 DMM All Rights Reserved.


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PS Vita『結城友奈は勇者である』Studio5組が完全監修したイベントグラフィック公開 他

 【21//2015】

PS Vita『結城友奈は勇者である』Studio5組が完全監修したイベントグラフィック公開



フリューは、PS Vitaソフト『結城友奈は勇者である 樹海の記憶』のイベントグラフィックを公開しました。


『結城友奈は勇者である樹海の記憶』は、シナリオライター・タカヒロ氏が企画原案を担当したアニメ「結城友奈は勇者である」を原作とした、日常系!?勇者部アクションゲームです。
プレイヤーが操作するのは、結城友奈(ゆうきゆうな)たち勇者部のメンバー。
人類の敵「バーテックス」と戦い、ミッション攻略を目指します。
本作の新たな描き下ろしビジュアルおよび、イベントグラフィックが、公式サイトにて公開されました。
タカヒロ氏とStudio5組が完全監修したイベントシーンのグラフィックは、勇者部の普段の活動がしっかりと収録されています。

◆イベントグラフィック
■5人の幸せそうな日常は、アニメではなかなか見られなかったワンシーン。


■普段の夏凜とは、雰囲気の違うシーン。
マジメなシーンなのか、それとも……

■夜の学校を探検する、勇者部3人。
いつもは強気な部長の、意外な一面も。


■アニメの時系列では、見ることのできなかった季節のイベントも多数収録
夏祭りのシーンですが、それぞれの表情が特徴的で、どんなイベントなのか、気になるところ。


■勇者部メンバー勢揃いの描き下ろしビジュアル

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
フリューは、PS Vitaソフト『結城友奈は勇者である樹海の記憶』は、2015年2月26日発売予定で、価格は通常版6,480円(税抜) 、限定版9,480円(税抜) 、ダウンロード版6,000円(税抜)です。

(C)2014 Project 2H
(C)FURYU CORPORATION 2015


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『FF15』体験版は3時間程度、バトルはMP管理が大切など、田畑Dが最新情報を激白!映像も公開中 他

 【21//2015】

『FF15』体験版は3時間程度、バトルはMP管理が大切など、田畑Dが最新情報を激白!映像も公開中



スクウェア・エニックスは、PS4/Xbox Oneソフト『ファイナルファンタジー零式 HD』の初回特典として封入される『ファイナルファンタジーXV』の体験版となる『FFXV -EPISODE DUSCAE-』を紹介する「田畑Dのアクティブ・タイム・レポート Page4.0 取説スペシャル」を放送しました。


美しく生まれ変わった『FF零式 HD』の映像から始まったこの放送には、ディレクターの田端端氏とマーケティング部マネージャーの大藤昭夫氏が登場。
ストーリーに関しては直接遊んで体験して欲しいとの方針で、今回の放送では極力触れない形になりました。
ネタバレが気になる方も安心して新情報をチェックしてください。

最初に明かされた朗報は、体験版のプレイ時間が大幅に伸びた点。
当初は1時間ほどの内容になると発表されていましたが、改めて3時間程度になると明かされました。
あくまで目安ですが、体験できる時間が更に伸びたというのは嬉しいポイントです。

また、パッケージ版に付属するDLコードの有効期限は『FF零式 HD』発売から1年間ですが、ダウンロード版『FF零式 HD』に『FFXV 体験版』が付属するのは約2ヶ月とのこと。
それぞれで扱いが異なるのでご注意ください。
なお『FF零式 HD』ダウンロード版の価格は、6,100円(税抜)との発表も。

さらにこの放送では、実機プレイの映像を交えた解説も行われました。
本作はゲーム中の時間がリアルタイムで変化していきますが、その移り変わりはタイトル画面にも反映されており、月がゆっくりと動いている様子を確認することができました。
またタイトル画面にはロードの項目もあり、体験版のプレイ中にセーブが可能な点も明かされます。

体験版では広大なフィールドを直接駆け巡ることになりますが、移動を素早く行う「ダッシュ」は延々と行えるわけではなく、時折疲れて少し速度が落ち、その後またダッシュできるという形でした。
また操作キャラクターの動きに合わせて仲間たちも速度を速めたり落としたりと、状況に合わせた挙動が行われます。

本作の戦闘における基本は、「攻撃」「防御」「連携」の組み合わせ。
また、武器に依存するアビリティやガード、シフトといった様々なアクションはMPを消費して行うため、戦う上でMP管理は重要な要素となりそうです。

このほかにも、「敵が光った後に放つ攻撃は強力だが、パリィで弾いて反撃することも可能」「(フィールドを移動している時など)普段BGMはなく、戦闘に入ると流れてくる」といった、バトルの醍醐味や臨場感を盛り上げるシステムや演出などもたっぷりと盛り込まれています。

ダンジョンに潜むゴブリンなどのモンスターは、その性質から昼間のフィールドに現れることはなく、夜になると出没するとのこと。
結構手強く、またステータスに影響する異常攻撃なども行います。
更に、戦い続けていると敵の仲間も集まってくるので、危険度は更に跳ね上がります。
ちなみにこの放送では、ニフルハイム軍の兵士が大挙し厳しい乱戦を繰り広げる一幕もありました。

疲れた身体を癒すのにもってこいのキャンプでは、美味しそうな料理を食べることも可能。
メニューによっては探索やバトルに役立つ効果などもあるので、冒険の助けになってくれることでしょう。
また宿泊することで、それまでのバトルで蓄積した経験値が加算され、レベルアップします。

あくまでこれらは体験版時点のもので、製品版とは異なる場合もありますが、その魅力の一端に触れることができる今回の映像が気になる方は、こちらから直接チェックしてみてください。
また気になるQ&Aも行われたので、そちらもお見逃しなく。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=0BjgVETH6S8
◆ちょっとマニアックなQ&A
Q1.ゲームオーバーの条件とは。
A1.退くとが戦闘不能になるとゲームオーバー。
ただしHPが0になっただけでは「瀕死状態」となり、このまま放っておくことで戦闘不能となります。
瀕死状態の時に回復したり、ダッシュで戦闘を離脱することで、立て直すことができます。

Q2.解像度とフレームレートは?
A2.体験版はフルHDではありません。
製品版ではフルHDの30フレームを目指し鋭意開発中。

Q3.天候は?
A3.今回の体験版には実装されません。
製品版には実装されるので、ご期待ください。

Q4.体験版で手に入る武器ってどれくらい?
A4.通常武器は、最初に持っているものだけ。
ファントムソードは、体験版のプレイ中に見つけることができます。

Q5.体験版のやりこみ要素は?
A5.ファントムソード探しがそのひとつ。
また体験版にはエンディングがあり、エンディングを見た後に解放されるものもあります。

Q6.本編へのデータの引き継ぎは?
A6.データの引き継ぎはありませんが、体験版のセーブデータがあることで、製品版に何らかの特典が加わる要素は検討します。

Q7.飛空艇は?
A7.今は体験版の作業がメインなので、一段落したら挑戦し続けるとのこと。
「いずれかのタイミングでお話できれば」といった発言も。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
また、今は「まず体験版を遊んでもらいたい」との想いも語られ、現在の開発状況は60%と明言。
少しずつ完成に近づいている『ファイナルファンタジーXV』の魅力を、まずは体験版で味わってみてはいかがですか。

『ファイナルファンタジーXV』は、発売日・価格ともに未定です。

(C) SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA


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VRゲームが舞台の『プリンセスコネクト』配信開始!種田梨沙や早見沙織など、キャストは総勢50名 他

 【21//2015】

VRゲームが舞台の『プリンセスコネクト』配信開始!種田梨沙や早見沙織など、キャストは総勢50名



サイゲームスは、スマートフォン向け「Ameba」にて、サイバーエージェントと共同開発するRPG『プリンセスコネクト!』の配信を開始しました。



『プリンセスコネクト!』は、現実と仮想空間の中で行き来する冒険の中での出会いと成長をテーマにしたRPGです。
現実とVR、2つの世界を軸に、主人公と美少女たちの間で起こる試練や成長の過程がコミカルに明るく描かれ、全ストーリーがフルボイスで進行。
キャラクターボイスは、種田梨沙さんや早見沙織さんなど総勢50名を超える声優陣が担当し、全てのストーリーをフルボイスで楽しめます。

ゲームの舞台は2033年の日本で、ごく普通の男子高校生である主人公が、突然「模索路晶(もさくじあきら)」と名乗る女性から、VR(仮想現実)ゲーム「レジェンド オブ アストルム」をクリアして欲しいと頼まれることから始まります。
「レジェンド オブ アストルム」の中で、選ばれし存在「プリンセスナイト」として類稀なる能力をもつ主人公は、個性豊かな美少女(プリンセス)たちのリーダーとなって、彼女たちと冒険へと旅立つことになります。

◆『プリンセスコネクト!』×『神撃のバハムート』コラボレーション
配信開始を記念して、『神撃のバハムート』とのコラボレーションが決定しました。
コラボでは、『プリンセスコネクト!』の世界に、『神撃のバハムート』のキャラクター「モニカ・ヴァイスヴィント(CV辻あゆみ)」が登場します。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『プリンセスコネクト!』は、まずスマートフォン向けブラウザゲームとして配信。
アプリ版は後日配信されます。

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今週のアクセスランキング!1位は「JAEPO 2015」でベールを脱いだ「ディシディア ファイナルファンタジー」 他

 【21//2015】

今週のアクセスランキング!1位は「JAEPO 2015」でベールを脱いだ「ディシディア ファイナルファンタジー」



今週の第1位は、2月14日に「ジャパンアミューズメントエキスポ 2015(JAEPO 2015)」の会場で発表された「ディシディア ファイナルファンタジー」の記事だった。
1月末からティザーサイトが立ち上がり、グラフィックスや音楽などから「ファイナルファンタジー」関連の新作であることをうかがい知れる内容で注目を集めていた。
もちろん「JAEPO 2015」の会場での発表ということでアーケード用だというのはわかっていたが、憶測も飛び交い楽しみにしていた読者も多いことだろう。


公開情報自体は、タイトルと公開されたムービーからわかるほんの一握りの情報だけだったが、その美麗なグラフィックスとアクションに期待感は高まるばかりだ。
弊誌ではより多くのグラフィックスをと言うことで、多数の写真を掲載させていただいた。
すでに次の発表会スケジュールも明らかにされているので、その全貌が明らかになる発表会記事も楽しみにしていただきたい。

第2位は、2月14日と15日の2日間に渡って、新宿アルタ前で開催された「『ワンピース海賊無双3』先行試遊イベント~エースの意志を継げ!~」のレポート記事だ。
3月委26日発売と迫ってきた「ワンピース海賊無双3」だが、最新のROMでプレイできる機会とあって、注目を集めた。
また、エドワード・ニューゲートとポートガス・D・エースの墓碑が設置されるなど、仕掛けも大規模でユニークな点も注目を集めたことだろう。

第3位も土曜日に掲載された、サイバーステップの「コズミックブレイク2」の記者発表会レポート。
開発陣の開発にかける想いをつぶさにレポートしているが、さらにゲストとして登場した細江慎治氏や佐野電磁氏といった豪華作曲陣のコメントも丁寧に拾っているので、今一度チェックいただきたい。

このほかにも、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアの20周年アニバーサリー エディション「00001」モデルが取引不成立も関わらず、全額寄付を行なったというニュース記事が人気を集めたのはわかるが、PS4の新CMを紹介した記事「『仕事断わっちゃう?』大作ゲーム連発のPS4を前に役者・山田孝之はどうする?」などがランクインしており意外なところだった。

総じて「JAEPO 2015」の記事がランクインしているのがうれしい限り。
今年は業界内でも「『JAEPO2015 』の出展タイトルは粒がそろっていた」と言う話が聞かれ、そういった意味でも、業界全体が活性化していくのはいいことだ。
ユーザーにとってもゲームを楽しむ機会が増えてほしいことだろう。

1
(02/14)
スクエニのシークレットタイトルは……! - GAME Watch
2
(02/14)
「ワンピース海賊無双3」新宿アルタ前にエースと白ひげの墓碑が登場! - GAME Watch
3
(02/14)
サイバーステップ、「コズミックブレイク2」の記者発表会を開催 - GAME Watch
4
(02/17)
「ニコニコ超会議2015」、「スマブラ」の日米代表戦の開催を発表 - GAME Watch
5
(02/18)
20周年アニバーサリー エディション「00001」モデル、取引不成立も寄付を行なう - GAME Watch
6
(02/17)
「figma レーシングミク2014 EV MIRAI ver.」7月に発売 - GAME Watch
7
(02/13)
「艦これアーケード」JAEPOで開発バージョンを試遊レポート - GAME Watch
8
(02/19)
マスターチーフのヘルメットが、バイク用ヘルメットとして登場 - GAME Watch
9
(02/18)
「仕事断わっちゃう?」大作ゲーム連発のPS4を前に役者・山田孝之はどうする? - GAME Watch
10
(02/14)
KONAMIブース編 - GAME Watch



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『ポケモンORAS』隠れ特性の「アマルス」がもらえるネット大会が実施、エントリーは3月12日より 他

 【21//2015】

『ポケモンORAS』隠れ特性の「アマルス」がもらえるネット大会が実施、エントリーは3月12日より



株式会社ポケモンは、ニンテンドー3DS『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』において、インターネット大会「燃えよ!ドラゴンタイプ!」を開催します。

この大会は、ドラゴンタイプのポケモンを1匹以上出場させ、トレーナー同士でダブルバトルをするというものです。
また、今大会では伝説・幻のポケモンも参加可能。
なお、今回は参加者プレゼントとして隠れ特性の「アマルス」が用意されています。

「アマルス」は『ポケットモンスター X・Y』で初登場したポケモンですが、隠れ特性“ゆきふらし”の個体はこれまで手に入れることができませんでした。
そのため、この大会ではじめて配布されることとなります。
なお、プレゼントを受け取るには、勝敗のつく対戦を3戦以上行う必要があります。

インターネット大会「燃えよ!ドラゴンタイプ!」は、2015年3月12日14:00 ~ 20日8:59にエントリーを受付。
定員は先着5万名予定で、3月20日9時より大会が開催されます。
詳細は「Pokemon Global Link」の該当ページをご覧ください。

(C)2015 Poke’mon. (C)1995-2015 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Poke’monは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。


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「ミクロマンアーツ プリパラ/SoLaMi・SMILEセット」特典プリチケデザイン決定 他

 【21//2015】

「ミクロマンアーツ プリパラ/SoLaMi・SMILEセット」特典プリチケデザイン決定



タカラトミーアーツは公式通販サイト「e組(いーぐみ)」にて予約受付中のアクションフィギュア「ミクロマンアーツ プリパラ/SoLaMi・(・はハート)SMILEセット」に関して、特典である「オリジナルプロモプリチケ」のデザインを発表した。


“プリチケ”とは女児向けアーケードゲーム「プリパラ」で使用できるチケット。
今回の特典となる“プロモプリチケ”は、初のアニメイラストを使用。
アニメに登場したSoLaMi・SMILEのマイチケをチケットにしている。
アイテムはミクロマンアーツ商品と色違いの「パイレーツセレブワンピ」。

また、プリチケから分離させ友達と交換することでポイントを貯めることができる「トモチケ」部分は、商品と同じパイレーツコーデを着た「アゲアゲアイテムSoLaMi・SMILEからのおうえん」。
貴重なレベル30となっている。

(C)T-ARTS / syn Sophia / テレビ東京/ PP製作委員会(C)TOMY



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