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「メタスラ ディフェンス」遂に2000万DL突破!『KOF』コラボで「八神 庵」「マチュア」「バイス」も参戦 他

 【22//2015】

「メタスラ ディフェンス」遂に2000万DL突破!『KOF』コラボで「八神 庵」「マチュア」「バイス」も参戦



SNKプレイモアが、同社が提供するスマートフォン向けディフェンスゲーム「メタルスラッグ ディフェンス」(iOS/Android)のダウンロード数が全世界で2000万ダウンロードを突破したと発表した。


「メタルスラッグ ディフェンス」は、NEOGEOの人気2Dアクションシューティング「メタルスラッグ」シリーズの世界観をモチーフにしたタワーディフェンスゲーム。
自軍のユニットを動かして敵を撃破し捕虜を解放していくという内容で、歴代シリーズを題材とした100種類以上のステージで60種類以上のキャラ・ユニットを組み合わせて敵と戦っていく。
本作は2014年5月のリリース当初より日本国内だけでなくグローバル市場向けにも提供されていたため北米を始め欧州、中南米、東南アジアなどでも高い人気を博し、リリースから1年未満で2000万ダウンロードを達成した。

同社では今後ゲーム内にて2,000万ダウンロードを記念したキャンペーンを実施する予定で、さらに今月はじめより実施している「THE KING OF FIGHTERS 20周年」を記念したコラボレーション企画の第2弾を開始した。
今回はKOF八神チーム「八神 庵」「マチュア」「バイス」がゲーム内に登場する。
さらにiPhone版においては、ドワンゴが提供する「ニコニコスマホSDK」を実装し、ゲームプレイ動画の撮影・投稿機能を追加した。


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「障がい」と生きる人たちのためにコントローラーを作る…アシスティブ・テクノロジーでゲームを 他

 【22//2015】

「障がい」と生きる人たちのためにコントローラーを作る…アシスティブ・テクノロジーでゲームを



イギリスのオックスフォードシャー州にあるSpecialEffectという団体が、さまざまな障がいを持つ人でもビデオゲームをプレイできるように、口や目、声でゲームを操作できるコントローラーを提供しています。

障がいを持つ人々の身体の不自由な箇所を補助する技術は、アシスティブ・テクノロジー(Assistive Technology)と呼ばれています。
SpecialEffectはアシスティブ・テクノロジーの専門家によって2007年に設立され、通常のコントローラーを持つことができない人々へ向けて、顎で操作できるジョイスティックや足で使えるボタン、視線入力や音声入力が可能なコントローラーを専属技術チームと共に製作しています。

最近では、大手食品メーカーのモンデリーズ・インターナショナルと組み、目の動きでカーソルを動かしゲームに登場する3Dのモンスターを製作できる装置を開発しています。
これはモンデリーズが使用している試作品を製作する技術を用いており、そこでデザインしたモンスターは3Dプリンターを使って立体物として出力もできるそうです。

SpecialEffectはオックスフォードシャーの施設に技術者と一緒にコントローラーを体験出来るショールームを備えていますが、遠くから来るのが難しい人には、同社の担当者が直接説明に訪れるという活動も行っています。

どんな人でもビデオゲームを楽しむことができるアシスティブ・テクノロジーにより、ゲームファンの層はどんどん広がっていくことでしょう。


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今もっとも勢いのあるアイドルゲーム『アイクロ』のスピード感と熱量が異常…郷田Pが語るゲーム作りとは 他

 【22//2015】

今もっとも勢いのあるアイドルゲーム『アイクロ』のスピード感と熱量が異常…郷田Pが語るゲーム作りとは



「タイトーがアイドルゲームをスマホで出す!」と話題なった『アイドルクロニクル』は、開発にハ・ン・ド、楽曲にTeam-MAX、振り付けにArcJewelという多くのアイドルコンテンツを手がけてきたスタッフによる本気のアイドルゲームです。
なお、キャストはM・A・Oさん、五十嵐裕美さん、遠藤ゆりかさんで、キャラクターデザインは植田和幸氏です。



その特徴は、自由度の高いキャラクターカスタマイズとライブシーンの投稿機能で、リリース約1ヶ月でCD化が決定。
その本気度や凄まじい展開を遂げるスピード感の秘密、そして今後の展開をプロデューサーの郷田努氏に伺ってきました。


――改めて立ち上げの経緯と、本作の魅力からお聞かせ下さい。

まず背景として、ゲームマーケットの軸がスマートフォン市場に移っていますよね。
でもそこにあるゲームって、年々ハイエンドにはなっていますが、まだまだ暇つぶしの延長線上のタイトルがほとんどです。
僕自体はゲームが好きでこの業界には入ったんですが、正直なところ「スマホゲームでやりたい!」というゲームがないんですよ。

もちろん、その中にアイドルゲームは沢山あるんですけど、他のプラットフォームからの移植や、カードゲームばかりで、歌って踊るアイドルゲームはまだまだ少ないんです。
さらに、スマートフォンを活かしたゲームデザインで言えばほぼ皆無ですよね。

だから作ることにしたんです。
本気のアイドルゲームを。
では、どういうのを作ろうかと考えたとき、スマートフォンの特徴を活かしたアイドルゲームの要素として、「見せびらかし」を思いついたんです。
そこで「何時でも何処でも愛でることができて、見せびらかせるアイドルゲーム」というコンセプトを立てました。


その結果、本物の楽曲で歌って踊れて、着せ替えも出来る。
もちろんやり応えもあって没入も出来るけど、1プレイが短くスマートフォンに特化している。
そんなアイドルゲームができました。

――本作を最初に知ったとき「タイトーがアイドルゲーム!?」と驚いたんですが、タイトーさんってアイドルというか、あまり萌えというイメージがないですよね。

僕がタイトーに入ったのが2年前なんですが、僕もそのイメージはなかったですよ(笑)。
ただ実は、タイトーには『アイログ』というソーシャルゲーム初のアイドルゲームが今もサービスされているんです。

『アイドルクロニクル』も、最初は『アイログ』のスマホ化の話として僕のところに来たんです。
ただ3年前に作られていたのと、そのままスマホで展開するにはコンテンツ的に厳しいと。
もちろん既存のリソースを使えるというメリットはありますが。

またアイドルコンテンツは、ヒットさせるのに年単位の時間が掛かるので、単純に良いゲームを作るだけじゃ駄目。
僕らはアイドルゲームの最後発として、作る時間とヒットする時間を最小限に縮める努力をしつつ、メディア展開が出来てクオリティの高いものを作る必要があったんです。
それを実現するためには、新規で作るしかありませんでした。


――その頃から3Dで行くと決めていたのですか。

具体的な仕様は決めていませんでしたが、3Dで行くことは最初からぶれていないです。
ただ考えとしては、「最低でも3体は欲しいよね」という会話をしていて、それをPS3レベルのゲームと同様のポリゴン数で表現することに成功しました。

――ポリゴンだけではなく、フェイシャルやダンスモーションも凄いですよね。

本来ならば、3Dで“萌え”ってあり得ないんですよね。
だからシェーディングは2Dに見えるようにしようと決めました。
また今までのアイドルゲームって、カードやパラメーターなどの数字でしか成長が分からなかったんですが、本作では成長するとダンスが上手くなるんですよ。
そういう視覚的な成長をゲーム要素として取り入れています。

このモーションに関しては、プロの振付師とダンサーを起用して、スクウェア・エニックスのモーションキャプチャースタジオで撮影しました。


――多くのプロの方が参加されているようですが、どの様に集められたのでしょうか。

まずプロト版を作って、それを各方面に持っていって口説いていきました。
ただありがたいことに、大体の方は見た瞬間「やりましょうと」と言ってくれました。
ですので、「いくらでいついつまでにこれ」というビジネス的な話ではなく、共感で参加してもらっています。

――これは私の勘違いかもしれませんが、配信前に公開されたPVと実機を比較すると、実機の方が高クオリティだと感じました。

実は、最後の最後で一気にクオリティが上がったんです。
これはどこもそうだと思いますけど、あるゲームクリエイターさんの有名な話があって、「最初と最後だけ見て、その間は任せる」と。
つまり、ゲームってコンセプトや方針を固める最初と、ラストのクオリティを高める最後が大切なんです。

――特にフェイシャルの表情は進化を強く感じました。

対応端末の部分が足かせになるので、最初はフェイシャルを入れる予定はなかったのですが、今後のスペックアップを考えて半歩先を行く作品を作ろうと考えました。


――世界観などを見ていると、様々な作品の良い所取りだと感じました。

僕自身はエポックメイキングなゲーム開発を得意としているわけではないので……ただ改良開発の自信はあるんですけどね。
だから良い所取りして、「動画をアップできる」という差別化のポイントを入れました。

――そもそも詳しくないと改良開発はできないと思うのですが、元々アイドル好きなのでしょうか。

全然知らない世界でした。
過去を振り返ってもRPGやACTしか作っていないので、実務経験はないですし、アイドルのCDやDVDも一切ありませんでした。
ただプロデューサーとして、「ビジネス的に市場があって、なくてもこじ開けられる」という考えはありました。
だからやろうと。

そこでアイドルの研究を始めたんです。
まずはアイドル好きにインタビューして、“二次元”や“地下アイドル”など様々な属性があることを知りました。
研究する前のイメージとしては、「彼女にしたいとか、異性として応援している」みたいな失礼な考えがあったんですが、実際は違いましたね。
申し訳ないです。


20代の方に話を聞くと、「あるアイドルがNo1になりたいなら応援するし、女優になりたいならそうなれるように応援する」という家族的な立ち位置でした。
つまりサポーターで、「この子がどうなって何をしたいか。
それを考え、実現させるために僕らが盛り上げなきゃ」という姿勢を感じ、凄く驚きましたね。

だから本作のプレイヤーは、“マネージャー”なんです。
多くのアイドルコンテンツの視点ってプロデューサーなんですが、それって対等じゃないじゃないですか。
ですので、家族的でファンの立ち位置に近い“マネージャー”にしました。

また楽曲の歌詞に関しても、あえて「私」や「君」といったワードを入れていないです。
ここもインタビューや経験から得た、今のアイドルとファンの関係を踏襲した内容にしています。


――つまり、マネージャーでありながらアイドルをプロデュースしている事と同義ということですね。

そうですね。
なので、従来のパッケージビジネス以上に、お客様と直接やり取りしないといけなくて、アイドルビジネスのリアリティをエッセンスとして入れているんです。
お客様と一緒に作るために。

――そういった取り組みで、面白い事例などはありますか。

12月にTwitterで“ケモノの耳”がほしいと声優の五十嵐さんが呟いていて、それを見たファンが“犬耳”がほしいとか“ウサギ耳”がほしいとか……それで盛り上げっていたんです。
僕はそれをリアルタイムで見ていたので、Twitterで「やりましょう」と返して、1月に実装しました。

僕は特にスピード感や温度感を大切にしていまして、遅いと色々失われるんですよね。
なので、考えてはいますが即断即決でやっています。

また、リリース後に「重い」という声をユーザーさんから多く頂きましたので、ポストエフェクトのON/OFF機能を入れて、ゲームパフォーマンスを10fps向上させるモードを実装しました。
これも先ほどの話に関係していて、優先順位を決めつつスピード感を重視しています。


――そのスピード感とそれを実現する体制は凄いですね。

立ち上げ時同様に、参加しているスタッフ全員がいい物を作ろうと努力してくれている結果ですね。
もちろんキャスト陣もそうで、作品と一緒に成長するという熱量の元、参加してもらっています。
ですので、最初にどれぐらい足を突っ込めるのか、ライブでの顔出しはできるか、写真撮影は、歌は、ダンスは……ということを確認させてもらいました。

――今後の展開はどうでしょうか。

既に公開されているところで言うと、CD化とコミカライズが決定しています。
また複数媒体でのコミカライズや、ノベライズ、ライブ出演……と様々ですね。
これらは配信前に決まっていた案件が多くて、関係各所の期待も高く、力を入れていただいています。

とにかく最後発としていかにコンテンツの成長期間を圧縮して多方面に展開できるか、考えているのはその一点です。

――課金の方針はいかがでしょうか。

衣装は500円、アクセは300円だったんですが、リリース時に400円と200円へと値下げしました。
価格が違うのは、衣装は1つで全員着れて、アクセは1人1つだからです。
ガチャも確率を分散させるために、衣装とアクセで分けています。

女児向けのアーケードカードゲームって、100円でいいカードが出なくてもゲームで遊べるじゃないですか、だから、また100円入れたくなるし、気持ち的にも納得できるんです。
でもそれをやっているスマホゲームが少ないので、本作では課金の1%が「ICメダル」として戻ってくる要素を入れています。
このメダルは衣装やガチャチケットと交換できるんですよ。


――楽曲の課金はいかがでしょう。

アレンジ曲だけ有料で、原曲は全て無料です。
たくさんの方に曲を聴いてゲームを楽しんで頂ければと思います。

――コンテンツが追加されるスケジュール感はどうでしょうか。

楽曲追加に関しては、次は3月か4月で、期間でいうと2、3ヶ月おきですね。
ただシナリオは毎月追加されますよ。
またキャラクターの追加も予定していまして、こちらは夏頃になると思います。

この他にも「ZUNTATA」チームとのコラボ楽曲なども予定していまして、とりあえず昔作ったアイドル楽曲のリメイクが1つ、後は完全オリジナルを各メンバーが鋭意製作中です。
また『インベーダー』に因んだモノだとか、「タイトーステーション」の制服とかも追加予定です。


――ということは、キャラクターも無料で追加されるのでしょうか。

もちろんです。
因みに髪型のカスタマイズで、同業者の方から「キャラ性が崩壊する」とよく言われるんですが、実際のアイドルも髪形変えますよね(笑)作り手の視点としては、カスタマイズできて嫌がる人はいないだろうと。
こちらのパーツもどんどん追加されますので、楽しみにしていてください。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

今後、ゲーム以外にも様々な展開を遂げていくので、まずはプレイしてみてください。
無料ですので、やってもらえれば面白さがわかると思います。

――ありがとうございました。


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第109回:脳みそフル回転!どこまでもパズル寄りのアクション『ハコボーイ!』をプレイしたよ! 他

 【22//2015】

 第109回:脳みそフル回転!どこまでもパズル寄りのアクション『ハコボーイ!』をプレイしたよ!



インサイドをご覧の皆さま、こんにちは。
そそそこと津久井箇人です。
皆さんのゲームライフを充実させるゲームプレイレポート、第109回を迎えましたのお時間です。


スマートフォンを中心に、ダウンロードゲームは“よりリッチなもの”か、“よりシンプルで遊びやすいもの”か、2極化しているように感じます。
前者は、最先端の据え置きハードに劣らないグラフィックやクオリティで勝負、後者はゲームの内容やアイデアで勝負、といった感じで、特に後者のゲームはレトロゲームの雰囲気に近く、ゲームの本質的な面白さを再確認させてくれます。

というわけで、今回プレイするのは任天堂のニンテンドー3DSダウンロードソフト『ハコボーイ!』です。

配信開始から1か月以上経っている本作ですが、さまざまな方向から聞こえてくる評判がなかなか良いみたいです。
しかし、どんなゲームなの?どんな人に向いているの?といった部分まではなかなか伝わってきていないので、そのあたりを掘り下げてレポートしていきたいと思います。
それでは、早速プレイしていきましょう。

※画像はiPhoneで無理矢理Newニンテンドー3DS本体画面を撮影したものです。

◆『ハコボーイ!』ってどんなゲーム?
■極端にシンプルなグラフィックのパズルアクションゲーム
ジャンルはパズルアクションゲームですが、それ以上に気になるのは、とにかくシンプルな画面。
色はほぼモノトーンで、重要なものだけ赤色。
3D立体視にも非対応で、デザイン面からも“シンプルさ”が強調されています。
プレイヤーは主人公「キュービィ」を操作して、体から作り出せる“ハコ”を上手く利用しながら、ステージのゴールを目指します。

■アクション性よりパズル性重視
操作で使用するのは十字キー(あるいはスライドパッド)とボタンのみ。
「キュービィ」は、ジャンプしたり、しゃがんだりできますが、それ以上に重視されているのは、ハコを使った謎解き部分。
ステージの障害物を、いかにハコを上手く使って乗り越えていくかというのが醍醐味となっています。
そのため、ゴールまでの制限時間などもなく、じっくり考えながらプレイできます。
ただし、ゲームを進めるほど、一般的なアクションゲームほどではないものの、ある程度のゲームプレイのテクニックも必要にはなってきます。

■ハコでいろいろな形を作る
ハコのひとつひとつは正方形ですが、連続していくつかのハコを出して形作った固まりにすることができるので、例えば、真っ直ぐ複数の並べて“橋”を作ったり、L字に並べて“階段”を作ったりと、ハコの使い方が無限の可能性を秘めています。
ただし、ステージごとに一気に出せるハコの数は決まっているので、その範囲で自分なりのアイデアを絞り出してゴールを目指すことになります。
障害物の乗り越え方(=パズルの解法)がひとつとは限らないのも魅力です。

◆パズルアクション≠アクションパズル
■王冠を集めてパーフェクトクリア
ステージ中には“王冠”がいくつかあり、「キュービィ」の通過でゲットできます。
ステージのすべての王冠を集めてクリアすればパーフェクトクリアとなるですが、普通にプレイしていても取れないような場所に王冠が配置されていることも。
しかも、一定の数のハコを出すと王冠は取れなくなってしまうので、やたらめったらにハコを出すのではなく、できる限り少ない手で、最善の手を考えることが重要になってきます。
それほど難易度も高くないからこそ、狙いたくなるパーフェクトクリア。

■アクションは飾り
主体はパズル性にあります。
ジャンプなどのアクションは、正直気休め程度で、結局のところそのアクションを活かすにもパズルを解く必要があることがほとんどです。
もちろん、ステージのギミック、あるいは「キュービィ」の特殊な“技(アクション)”も含めて「パズルアクション」なのですが、アクションの技術だけでごり押せるようなことは基本的にないので「アクションパズル」ではありません。
似て非なるジャンルです。

■5~6ワールドあたりから本番
序盤のステージは、ほとんどチュートリアルにあたります。
「キュービィ」ができることを学びながらステージをクリアしていくといった感じです。
それらの基本の応用が必要とされてくるのは大体5~6ワールドあたりから。
繰り返しになりますが、解法はひとつではないので、自分の頭をフル回転させて、序盤で習得した「キュービィ」のアクション、あるいはハコの並べ方をうまく使って、ゴールや王冠を目指しましょう。

■ショップが適度なやり込み要素に
ステージクリアで貯まるメダルは、ゲームを進行するとオープンするショップでさまざまなモノと交換することができます。
ゲーム攻略には特に役立たない(笑)見た目だけの「コスチューム」から、本編とは別のミニゲームを楽しめる「チャレンジ」など多岐に渡り、このあたりをコンプリートするのもなかなかのやり込み甲斐がありそうです。
ショップの品揃えもゲーム進行とともに増えていきます。

◆気になったところ
■同じステージをすぐにやり直せない
少し手前ですぐ再開される“クイックリトライ”は非常に便利ですが、ステージの“パーフェクトクリア”を逃してクリアした際に、そのステージをもう一度すぐに最初からプレイするリトライがなく、やや不便に感じました(ステージ中ならば、ポーズメニューからステージ最初からのリトライも可能)。
次のステージに進むか、ワールドマップに戻るかの二択なので、後者を選んで、一度ワールドマップに戻り、当該ワールドの当該ステージをもう一度選び直す必要があります。
パーフェクトクリアした人でも、更に良いスマートなクリア方法を探したい人もいると思うので、ステージのリトライ手段も更に柔軟なパターンがあったら良かったなと思いました。

■脳が疲れる
あくまでも個人の感想です(笑)。
ステージの障害物を乗り越えるためのひとつひとつの仕掛け(=パズル)にけっこう複雑なものも多く、がっつりと頭を使うので、まるで「脳トレ」系のゲームをやったときのような脳の疲労感を覚えました。
ゲームデザイン的にはサクサク遊べる仕様なのですが、それに脳がついていかず、休み休みやるとちょうど良いといった感じです。
そのあたり、ビジュアルデザインを含めたゲームのコンセプト(手軽さ、シンプルさ)と内容(重めの謎解き)が噛み合っているのか、少し気になりました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
◆総評
アイデア勝負のシンプルゲーム!
何気なく脳トレ要素が高い気がする!!

2015年に完全アイデア勝負のゲームができる喜びを噛み締めたくなります。
ゲームの“面白さの本質”だけしか求めていないようにも見える、あえて極限までシンプルにしたゲームデザインも好感。
ボリュームもかなりあり、値段以上にガッツリと楽しむことができます。

アクション性よりもパズル性が重視されていて、場合によっては「脳トレ」をしているような気分になるほど頭を使います(笑)。
ステージクリアのための解法もひとつではないので、ハコを使ったアクションをさまざまに応用して自分なりの方法でゴールが目指せることも特長です。
故に、自分の頭の柔軟さが丸出しになります(笑)。

LR同時押しで、すぐにちょっとだけ手前から再スタートできる“クイックリトライ”が非常に便利なので、間違いに気付いたときや、もっと良い手を見つけたときにどんどん活用していきたいところ。
ステージに散りばめられた王冠を集めて達成できる「パーフェクトクリア」など、適度なやり込み要素も良い感じです。

・80~90年代のゲームの雰囲気(特にファミコンやゲームボーイ)が好きな人
・シンプルなゲームが好きな人
・アクションゲームがあんまり得意じゃない人
・落ち着いて遊ぶパズルゲームが好きな人
・隙間時間にちょこちょこ遊びたい人
・脳トレ系ゲームが好きな人
筆者はとにかく脳が疲れてしまい、自分の頭の柔軟さがいかに欠けているか実感させられました(笑)。
なので、連続で一気に遊ぶよりも隙間時間に少しずつ遊ぶ方が向いているような気がしました。
脳トレ系のゲームが好きな人はドップリとハマれるのではないかと思います!

第109回、いかがでしたでしょうか?今週、ケムコのセールで買った『D.M.L.C.-デスマッチラブコメ-』をプレイしてずっと寝不足気味だったことは内緒だぞ!次回もどうぞお楽しみに!

『ハコボーイ!』は、好評配信中で価格は630円(税抜)です。

(C)2015 HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

■筆者プロフィール
津久井箇人 (つくいかずひと) a.k.a. そそそ
作・編曲家・ライター。
物心がつく頃にはMSXで『グラディウス』をプレイしていた無類のゲーム好き。
ゲームを紹介するブログ記事が評価され、2011年からINSIDEでニュース原稿執筆・ライター活動を開始。
レトロゲームから最新ゲーム、戦略シミュレーションゲームから格闘ゲームまで、幅広いジャンルのゲームをプレイ。

Twitter:@sososo291
ブログ:sososo activity
トップページ/アイコンイラスト:ウミネコ


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『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』で効率良く経験値を稼ぐ(第4回) 他

 【22//2015】

 『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』で効率良く経験値を稼ぐ(第4回)



『ブレイブリーデフォルト』シリーズのキャラクターが登場する『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート(BRAVELY ARCHIVE D’s report)』。
攻略連載4回目は、可愛いキャラクターを育てるために、経験値をガッツリ稼ぐ方法をお届けします。


クエストを進めて行けば手に入る経験値ですが、キャラクター育成に欠かせない経験値は、いくらあっても足りないもの。
たっぷり時間をかけてちびちび稼ぎたいという、苦しみが喜びに変わるタイプ以外の人は、できるだけ効率的に稼ぎたいハズ。
そこで、効率的に経験値を稼ぐポイントをバババーンと紹介します。

◆序盤はクエストがオススメ
クエストを5章までクリアすると、「知識の書庫」が利用できるようになります。
知識の書庫は、「書庫のカギ」を1個消費して、1時間解放できるイベントクエストです。


「知識の妖精」「博識の精霊」など、合成素材にすることで経験値を大量に獲得できるキャラクターが手に入りますが、序盤はノーマルクエストでの経験値獲得をオススメします。


知識の書庫は、初級でもスタミナが15必要なため、序盤のスタミナ量ではすぐにスタミナが尽きてしまいます。
1時間フルに使うのは難しいので、経験値を稼ぎながら、クエストを進めていきましょう。
ノーマルクエストを進めないと解放されないダンジョンもあるので、スタミナ量が増えるまで先に進むべし!

スタミナ量が増えてきたら、ノーマルクエスト周回で経験値を稼ぐのもアリ。
序盤は、9章 暗雲の塔「暗雲に潜む悪魔」や、11章 遠浅の沿岸「荒れる海原・6」の周回がオススメです。

◆勝利ボーナスを狙え!
ノーマルクエストで経験値を稼ぐなら、「勝利ボーナス」をチェック! ダンジョン内で敵を倒した際に条件を満たしていると、勝利ボーナスとして経験値がアップします。


経験値アップの条件は、「最大ヒット数7以上」と「オーバーキル」の2つ。
塵も積もれば山となる! 小さなことからコツコツとっ。
「最大ヒット数7以上」と「オーバーキル」を狙って、しっかりガッツリ経験値アップを狙いましょう。
もちろん、ダンジョン内の敵は、残さず綺麗に食べるべし! できるだけたくさんの敵を倒してください。

◆知識の書庫

ログインボーナスでもえらえる書庫のカギがたまってきたら、レベルアップ直前に「知識の書庫」を開放するのもアリです。
レベルアップでのスタミナ回復とあわせて、知識の書庫を周回しましょう。
1時間使い切るつもりなら、結晶石の出番です。
結晶石はガチャには使わずに、スタミナ回復用に温存! 知識の書庫周回で、ドドーンと使っちゃいましょう。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ブレイブリーアーカイブ』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。

(C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
byさかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
最近はAndroidにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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アーケード版『ディズニー ツムツム』AC事業トップインタビュー!新たな刺激と交流を提供したい…今後の展望も 他

 【22//2015】

 アーケード版『ディズニー ツムツム』AC事業トップインタビュー!新たな刺激と交流を提供したい…今後の展望も



幅広いユーザー層のプレイ意欲を刺激するキュートな見た目、シンプルなルールながらも爽快感と遊び甲斐のあるゲーム性、その両面を併せ持つスマートフォンアプリ『LINE:ディズニー ツムツム』。
Google Playのレビューでは、星5評価だけでも34万件以上を集める人気を獲得しています。


これまでは手元で遊べる『ディズニー ツムツム』でしたが、この春にアーケードデビューが決定。
アミューズメント施設やショッピングセンターに足を運べば、大画面で『ディズニー ツムツム』を遊べるようになります。

しかもアーケード版の筐体は多点タッチパネルを使用しているため、シングルモードでも複数人で協力してツムを消すことが可能。
また、オリジナル要素となる対戦モードも搭載しています。
更にツムマスコットが手に入るとのことで、アーケードならではの楽しさが詰まったアーケード版『ディズニー ツムツム』には、多くのユーザーが早くも高い関心を示しています。

しかし、なぜ『ディズニー ツムツム』をアーケードに進出させたのか、また今後どのような発展を見据えているのかを、コナミデジタルエンタテインメントの常務取締役、沖田勝典氏に直接話を聞いてみました。

────「JAEPO 2015」開催中、お忙しいことと思います。
時間を割いてくださってありがとうございます。
早速ですが、スマートフォンやぬいぐるみで大人気の『ディズニー ツムツム』をアーケードゲームで展開すると決めた経緯や理由などをお聞かせください。

沖田氏:スマートフォンの普及などもあり、今ゲームを遊ぶユーザーの方々というのは、すごく増えていると思います。
スマートフォンで遊ぶゲームは、遠くの方とコミュニケーションを取りつつ楽しむこともできますが、どちらかと言えばデジタル、バーチャル寄りな側面もあるでしょう。
そしてゲームセンターというのは、多くの人が集まり、その場でコミュニケーションとゲームを楽しむという、いわばバーチャルとリアルが融合している場所です。

──確かに、ゲームセンターでは他の方と交流が生まれることも多々ありますね。
直接会話を交わさなくとも、凄いプレイを覗き見て「おお…!」と思うのも交流のひとつと言えますし。

沖田氏:スマートフォンで遊んでくれた方々が、ゲームセンターというバーチャルとリアルが融合する場所に足を運ぶことで、これまでにない新しい多様性や刺激を提供できればいいなと考えました。
また、そういった方々が来て頂くことで、ゲームセンターという場所が今まで以上に盛り上がると思ったので、アーケードへ展開していこうと決めました。

──なるほど。
ユーザーへの新たな遊びの提案と、ゲームセンターの活性化という両面があったわけですね。
アーケード版『ディズニー ツムツム』は、基本的なルールこそスマートフォンと同じながら、対戦もありますし、複数人で協力しあって遊べるというのは個人的にとても刺激的でした。

沖田氏:まさにそれが、ゲームセンターの楽しさだと思うんですよね。
友達同士であったり親子であったり、色んな方と一緒にゲームセンターという場に集まってもらって、一つのゲーム機を囲んでワイワイ楽しみながらみんなでゲームをしてもらう。
これが、ゲームセンターならではの遊び方に繋がるのではと考えています。

──ゲームセンターにあるゲームの多くは、一人ないし二人プレイのものが多く、誰かが遊んでいる間はそのプレイを見ているというのがポピュラーでしたが、本作は複数人が同時に協力できるので、一台のゲーム機なのにプレイ体験を共有できるのが嬉しいですね。

沖田氏:そうですね、共有できるのは大きな魅力だと思います。
実際に手に入るツムマスコットもゲームセンターならではの魅力ですし、共有体験に一役買ってくれるひとつとして期待しています。

沖田氏:ゲームセンターでプレイすると、リアルで手応えのあるマスコットが手に入る。
これは、アーケードならではの楽しさです。
しかもこのツムマスコットを使えば遊びの幅が更に広がりますし、第一弾だけでも10種類+表情のバリエーションと豊かなラインアップが揃っているので、コレクションする楽しみもあります。

──家ではスマホ版を遊び、外に出た時はゲームセンターで遊ぶ、というプレイスタイルも楽しそうですね。

沖田氏:そして、スマホ版を楽しんでいる方々の周りには、まだ『ディズニー ツムツム』を遊んだことがない人もいると思うんです。
そんな人たちが、ツムマスコットを見て興味を持つきっかけにしてもらえたら嬉しいなと。

──未体験の方でも、アーケード版なら経験者と一緒にプレイできるので、ハードルも低そうですしね。
確かに、ツムマスコットが新たな共有体験を生む入り口になりそうです。

沖田氏:そうして遊んでもらうことで、本作の楽しさもより伝わりやすくなると思っています。
新たなツムマスコットももらえますので。

──体験者から未体験者へ、プレイの輪が広がっていく。
これもコミュニケーションの一環ですね。
今回の『ディズニー ツムツム』はスマートフォンからアーケードという流れを実現させますが、今後の全体的な動きとしては、どのような展開を考えていらっしゃいますか?
沖田氏:ゲームを遊ぶデバイスと言えば、家庭用ゲーム機や携帯ハード、タブレットなどがあり、例えばプレイ環境や手軽さなどそれぞれに長所があります。
その特徴を活かすべく、ひとつのゲームコンテンツを様々なデバイスで遊べるようにし、場所やシチュエーションを選ばずいつでもゲームコンテンツに触れられる世界を作っていきたいと思っています。
また様々なデバイスで遊ぶことで、そのゲームコンテンツがより面白くなるような仕組み作りもしていきたいですね。

──その先陣となる本作の活躍を、今から楽しみにさせていただきます。
それでは最後となりますが、アーケード版『ディズニー ツムツム』を待ち望んでいる方々に、今一番伝えたいメッセージをお願いします。

沖田氏:複数人で、また大画面で遊んでもらい、可愛いツムマスコットもゲットしてください。
そして次に遊ぶ時にはこのツムマスコットも活用したりと、色んな遊び方を楽しんでもらえたら嬉しいです。
是非ゲームセンターに足を運んでください。

──『ディズニー ツムツム』の遊び方が更に広がる日が待ち遠しいばかりです。
本日はありがとうございました。


(C)Disney (C)Disney/Pixar (C)Disney. Based on the ”Winnie the Pooh” Works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
(C)Konami Digital Entertainment


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