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名作ホラーゲームの精神を受け継いだ期待作『FORGOTTEN MEMORIES』iOS版が4月配信

 【31//2015】

名作ホラーゲームの精神を受け継いだ期待作『FORGOTTEN MEMORIES』iOS版が4月配信


Psychoz Interactiveが手がける『FORGOTTEN MEMORIES』は異形の者がさまよう廃墟の精神病院を探索するホラーゲーム。
先日、iOSデバイス上でのリアルタイムレンダリングを謳うローチントレイラーと正式な発売日が公開されました。


「忘れられた思い出」と題した『FORGOTTEN MEMORIES』はアローン・イン・ザ・ダークをはじめ、バイオシリーズやサイレントヒルなどの名作ホラーゲームの精神を受け継いだ三人称視点のサバイバルホラーゲームです。

ストーリーは行方不明の少女エデンを探している女性主人公ローズ・ホーキンスが廃病院で目を覚ます場面から始まります。
施設を探索しながら、失われた記憶と謎に迫るために彼女は自身の最も深い恐怖に直面していく、というシナリオです。

鉄さびと奇妙な不気味な儀式の跡の残る暗い廃墟をうごめくのは不気味なフォルムの怪物たち。
そんな中を僅かな弾薬と物資、小さなライトを片手に進んでいく様子は確かに名作ホラーゲームの精神を受け継いでいます。

まったくの孤独というわけではなく、ゲーム内にはいくつかの会話できる人間や、操作可能な能力の異なるキャラクターがいるとのことですが、関係性は当然のことながら不明です。

美しい廃墟とサイコな雰囲気を見事にミックスした『FORGOTTEN MEMORIES』ですが、開発環境エンジンには「Unity」を使用したそうです。
プラットフォームは2015年4月23日に先立って発売するiOS版を始め、Android、WiiU、PSVita、Steam、Windows、MacOS、Linuxと豊富です。
それぞれ年内に順次発売していく予定とのことです。


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スクエニ、『乖離性ミリオンアーサー』のエイプリルフールネタを“うっかり”公開

 【31//2015】

スクエニ、『乖離性ミリオンアーサー』のエイプリルフールネタを“うっかり”公開


明日4月1はエイプリルフールです。
毎年ゲーム業界でも毎年様々なネタが投下されていますが、スクウェア・エニックスのスマートフォン向けアプリ『乖離性ミリオンアーサー』のゲーム内で、エイプリルフールネタが一日早く公開されてしまいました。


そのネタというのが「エイプリルフール期間中、サポート妖精をちょぼらうにょぽみ先生イラストのウアサハに変更」というもので、明日の公開にあわせて準備していたところ、“うっかり”公開してしまったとか。
これに対してスクウェアエニックスは、「皆様にはご迷惑をおかけし誠に申し訳ございません。
」と謝罪しつつ、クリスタルの配布を発表。
4月だけに4つ配布されるようですが、「エイプリルフールは正しくは4月1日のため、追加でクリスタル1個を配布させていただきます。
」と追記されているため、合計で5個配布されそうです。

また今回のエイプリルフールネタは、「ニムエ」を選択しているユーザーにも「ちょぼ先生verのウアサハ」が表示される仕様に。
これに対しても「驚かせてしまい大変申し訳ございません。
重ねてお詫び申し上げます。
」と謝罪しています。


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ゼロから始める『グランブルーファンタジー』超初心者向けゲーム解説:その3「ボスバトル篇」

 【31//2015】

ゼロから始める『グランブルーファンタジー』超初心者向けゲーム解説:その3「ボスバトル篇」


これから『グランブルーファンタジー』をはじめる人や、まだはじめたばかりでよくわからない人に向けた超初心者向けゲーム解説も今回で第3回。
いよいよ今回は、ボス戦の具体的な攻略アドバイスをお伝えします。


『グランブルーファンタジー』は、主人公と謎の少女「ルリア」が、星の島イスタルシアを目指し空の世界を旅するRPGです。
モバゲーにてサービスが行われており、スマートフォン(iOS/Android)やPC(Google Chrome)で遊ぶことができます。
なお、この超初心者向けゲーム解説は第1回と第2回が公開されていますので、はじめての方はそちらからご覧ください。

さて、今回はクエストの最後に登場するボスとのバトルについて解説します。
ですが、最序盤におけるボスの攻略は非常に簡単!サポーターから借りた強い「星晶獣」を召喚すれば、それだけで勝てるでしょう。

とはいえ、さすがにそれだけでは先に進むにつれて勝てなくなっていくのも事実。
今回もボスバトルの基本システムから、序盤のボス攻略ポイントまでをお伝えします。

◆ボスバトルの解説
■オーバードライブ
ボスバトルといえども、基本的なシステムは第2回で紹介したものと同じです。
しかし、ボスモンスターの中には「オーバードライブ」というモードを使うものが存在しています。

上記画像の赤く囲んでいるゲージが満タンになると、ボスは「オーバードライブ」を発動します。
戦闘開始直後は通常モードですが、ターンが進むたびにゲージが溜まりこのモードになる仕組みになっており、つまりは戦いが進むたびに戦況が変化していくというわけですね。

「オーバードライブ」状態になったモンスターは、強力な技を頻繁に繰り出してくることもあります。
よって、このモードになっているモンスターと戦う時間をできるだけ短くするほうが良いわけです。

なお、ボスだけでなく一部のレアモンスターといった強敵も「オーバードライブ」モードを駆使してくるようです。

■ブレイク
そして、「オーバードライブ」状態になったモンスターは、ダメージを食らうたびにゲージを減らしていきます。
そうしてゲージがゼロになると今度は「ブレイク」状態になり、一気に弱体化するというわけです。

「ブレイク」状態のモンスターは技が使えなくなるうえ、味方のダブル・トリプルアタックの発動率が上昇しますので、一気に畳み掛けられる状態になります。
このように、ボスバトルではモードに注意しながら戦っていくことが基本というわけですね。

しかし、前述のように序盤のボスは召喚の一撃で倒せることもありますし、そもそもクエストによってはオーバードライブを使わないモンスターがボスになっていることもあります。
ひとまずは、“もしオーバードライブになったらとにかく叩いてブレイクにしろ”とだけ覚えておけば十分でしょう。

◆押さえておきたいボスバトルのポイント
■ボスの状態に合ったアビリティを活用せよ!
たとえば、メインクエストで仲間にできる“ラカム”は「デュレーション」というアビリティを持っています。
このアビリティは、オーバードライブ状態になっているモンスターのゲージを減らすことができるというもので、まさしくボス戦にはうってつけです。

ほかにも、オーバードライブ・ブレイク状態の敵に大ダメージを与えるアビリティを持つキャラクター・ジョブなどがありますので、強いボスが出てくるクエストではその組み合わせも考えてみましょう。

■奥義・召喚の使用タイミングを見極めろ!
耐久力の高いボスに召喚を撃つと、いきなりオーバードライブ状態になってしまうことも。
もちろんその一撃で倒せるならいいのですが、そうでない場合は強い攻撃を使うタイミングに注意しましょう。

良いパターンは、相手がオーバードライブ状態になってから奥義・召喚を使うこと。
これでボスをブレイク状態にしやすくなりますし、ブレイク状態にできれば通常攻撃を繰り返してターン数を稼ぐこともできます。
ターンを稼げば相手のゲージが溜まるころにまた奥義・召喚が使用できるようになり、有利なサイクルで戦いを繰り広げられます。

■属性のことも忘れずに!有利メンバー&星晶獣を使おう!
第2回の「バトル篇」でも説明しましたが、やはり属性が有利だとバトルがとても楽になります。
序盤でもサポーター星晶獣の属性くらいには気を使って、相手の弱点となる召喚で大ダメージを与えましょう。
これだけで序盤のゲームプレイがぐんと楽になります。

仲間キャラクターや武器が揃ってきたら、今度はボスに有利な属性で固めて挑みましょう。
いろいろなキャラクター・武器・星晶獣を集める寄り道も、結果的にはボス攻略に繋がるのです。

■チャンスがありそうなら「エリクシール」!
もし敵に勝てず全滅してしまっても、「エリクシール」というアイテムを使って復活することができます。
復活するとボスのHPは減ったままで、もう一度戦うチャンスを得られます。
なお、このアイテムはモバコインなどの他、宝晶石というゲーム内で得られるアイテムを使うことで購入可能ですので、何度も立ち上がって戦うのもひとつの戦略です。

さて、以上でボスバトルの基本、そしてこの超初心者向けゲーム解説もすべて終わりとなります。
ここまで読んでいれば、もうあなたも立派な冒険者。
超初心者などとは誰も言わないでしょう。
そして、ここから先が本格的な旅の始まりですので、楽しみながら進んでいってください。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『グランブルーファンタジー』はサービス提供中で、基本プレイ無料(アイテム課金制)です。

(C) Cygames, Inc.


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MMORPG『黒い砂漠』明日4月1日よりプレオープンテストが開始! 本日より先行ダウンロードがスタート

 【31//2015】

MMORPG『黒い砂漠』明日4月1日よりプレオープンテストが開始! 本日より先行ダウンロードがスタート


●プレオープンテストの仕様も紹介
ゲームオンが2015年サービス予定のPC用MMORPG『黒い砂漠』において、2015年4月1日より実施されるプレオープンテストの先行ダウンロードが、本日3月31日より開始された。

以下、リリースより。

----------
プレオープンテストは、非常に多くの方からご応募いただき、本日3月31日(火)に当選された方にメールをお送りさせていただいております。
本日より開始となる先行ダウンロードは、当選された方を対象にテストの開始に先駆けてダウンロードができるものとなっております。
また、今回のプレオープンテストの仕様についてもご紹介いたします。

●『黒い砂漠』プレオープンテスト 先行ダウンロード開始!
<プレオープンテストとは?>
プレオープンテストは、抽選で選ばれた一定数のお客様のみで実施するゲームプレイテストです。
負荷テスト及び不具合の発見、また各種調整を大きな目的とし、正式サービス開始時により多くのお客様にお楽しみいただけるゲーム内容にするために実施いたします。

<プレオープンテストの仕様について>
▼Lvキャップ:Lv30まで
▼解放エリア:「バレノス自治領」「セレンディア自治領」※解放エリア外へは侵入できない仕様となっております。
▼キャラクタースロットは3キャラクターまでとなります。
※上記以外でも、プレオープンテストの仕様はオープンサービス時に変更される場合がございます。

<ゲームシステムについて>
▼「知識」:知識はID内のキャラクターで共通となります。
例)キャラクターAで取得した知識は、同一ID内のキャラクターBにも反映されます。
取得済みの知識が必要となるクエストをキャラクターBにて受けた場合、その場でクリアとなります。
▼ゲーム内のストーリームービー:クエストの進行中に1度見たムービーは、同一ID内の他のキャラクターにて同じクエストをやっても再生されないものがあります。
▼初期Lvの制限:Lv5になるまで、近くにいても他のキャラクターは見えず、Lv5になることで他のLv5以上のキャラクターが表示されます。

<ゲームスタートについて>
4月1日(水)15:00以降に公式ティザーサイトのTOPに「GAME START」ボタンが表示され、ボタンを押すとログイン画面に移行します。
ゲームプログラムをインストールしていない場合、「GAME START 」ボタンを押すとダウンロード及びインストールが行われ、自動的にゲームが起動されます。

※プレオープンテストのクライアントダウンロードはこちら

●『黒い砂漠』 画面表示メニュー紹介
◆キャラクターステータス
・キャラクターLv
・スキルポイントLv(※)
・行動力(※)
・貢献度(※)
◆スキルポイント・知識
新たに習得できるスキルポイントや、人物、スキル、地域、モンスターなどの「知識」をカテゴリ別に紹介します。

◆ミニマップ
プレイヤー自身の周辺マップの表示をします。
(※特定のチュートリアルクエストをクリア後に表示されます。

◆生活ランキング
「採集」・「釣り」・「料理」といった生活コンテンツのランキングを表示します。

◆クエスト
現在進行中のクエストを表示します。

◆HP/MP
キャラクターのHP、MP(※)を表示します。
※使用キャラクターによって表示が異なります。

◆スキル、アイテム
現在設定しているスキルとアイテムを表示。
設定されているボタンを押すことで使用できます。

◆各種メニュー
メール受信、各種メニューの表示等を行います。

※「スキルポイント」:スキルを習得するために必要なポイントです。
戦闘やクエストを行うことで蓄積されます。
※「行動力」:NPCへの「挨拶」、素材の「採取」といった特別な行動を行う際に必要な数値。
時間の経過と共に回復し、「知識」のカテゴリをコンプリートする毎に上限が上がります。
※「貢献度」:クエストなどで手に入れることができ、「家」の購入や、「貿易」など様々な場面で使用し、人々に貢献した程度を示す数値です。

●『黒い砂漠』 攻略動画-旅の始まり- 紹介
プレオープンテストに併せて、初めてゲーム内に降り立ったときの、最初のプレイの流れを動画に纏めましたので、ご覧ください。

※『黒い砂漠』 攻略動画-旅の始まり- 告知サイト

●公認ネットカフェに行けば、プレオープンテスト期間中、誰でもプレイ可能!
プレオープンテストに残念ながら当選いただけなかった方や、応募をされていなかった方でも、全国24ヶ所の公認ネットカフェなら当選コードがなくてもどなたでも『黒い砂漠』プレオープンテストを期間中お楽しみいただけますので、ぜひこの機会にご体験ください。

■ネットカフェご利用可能期間:
2015年4月1日(水)15:00 ~ 4月10日(金)15:00
※プレオープンテスト終了まで
公認ネットカフェの店舗はこちら
※『黒い砂漠』 公認ネットカフェプレオープンテスト 告知ページ


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「ナノブロック」×『ストII』第2弾!「ダルシム(強パンチ)」「ガイル(ソニックブーム)」登場

 【31//2015】

「ナノブロック」×『ストII』第2弾!「ダルシム(強パンチ)」「ガイル(ソニックブーム)」登場


カプコンは、カワダより、「ナノブロック」と『ストリートファイターII』のコラボ第2弾として「ダルシム(強パンチ)」と「ガイル(ソニックブーム)」を発売開始しました。


世界最小級ブロックとして有名な“nanoblock(ナノブロック)”と、2D格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』のコラボレーションアイテム第2弾が登場です。
前回好評だった「リュウ(波動拳)」と「春麗(スピニングバードキック)」に続いて登場するのは、「ダルシム(強パンチ)」と「ガイル(ソニックブーム)」の2種類。
それぞれのキャラクターの特徴がナノブロックで見事に再現されたアイテムとなっています。

◆ナノブロック ダルシム(強パンチ)■発売日:好評発売中
■価格:1,100円(税抜)
■発売元:カワダ
■取扱先:
カプコンオフィシャル通販サイト「イーカプコン」 http://www.e-capcom.com/
全国有名玩具店、家電量販店 ほか
■ブロック素材:ABS
■完成サイズ:H35×W36×D114mm
■パッケージサイズ:H210×W140×D45mm

◆ナノブロック ガイル(ソニックブーム)■発売日:好評発売中
■価格:1,200円(税抜)
■発売元:カワダ
■取扱先:
カプコンオフィシャル通販サイト「イーカプコン」 http://www.e-capcom.com/
全国有名玩具店、家電量販店 ほか
■ブロック素材:ABS
■完成サイズ:H56×W40×D32mm(エフェクト部分 H38×W28×D28mm)
■パッケージサイズ:H210×W140×D45mm
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
発売中の「リュウ」や「春麗」と並べて対戦シーンを再現することも可能。
小さなストリートファイトをデスクトップなどでさりげなく開催してみてはいかがでしょうか。

(C)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED.


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PS Vita『パワースマッシュ4』DL版が期間限定1,000円に!4月22日で全ハードDL版配信終了

 【31//2015】

PS Vita『パワースマッシュ4』DL版が期間限定1,000円に!4月22日で全ハードDL版配信終了


セガは、PlayStation Vitaソフト『パワースマッシュ4 SEGA THE BEST』のダウンロード版について、期間限定セールを開始しました。


『パワースマッシュ4』は、人気テニスゲームシリーズの第4作で、PS3やXbox 360で発売された同タイトルのPS Vita版です。
据置型ハードに劣らないグラフィックで「ワールドツアー」などが手軽に楽しめるのはもちろん、ジャイロセンサーを利用して選手視点でプレイできる「VR Match」など、PS Vita版だけの要素も多数収録。
ネットワークモードは、アドホック通信に加えてWi-Fi通信にも対応しています。

PlayStation Storeにて、PS Vita ダウンロード版の本作が、本日3月31日より特別価格1,000円で提供開始されています。

◆PS Vita ダウンロード版『パワースマッシュ4 SEGA THE BEST』期間限定セール
■実施期間:2015年3月31日(火)~2015年4月22日(水)
■実施サービス:PlayStation Store
■価格:通常 2,674円(税込) → 特別価格 1,000円(税込)
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
尚、セール終了日となる4月22日をもって、PS VitaおよびXbox 360のダウンロード版『パワースマッシュ4 SEGA THE BEST』は、配信終了となります。
簡単操作で誰でも楽しめる定番テニスゲームを、最後の機会にぜひダウンロードしてみてください。

PS Vita『パワースマッシュ4 SEGA THE BEST』は、好評発売中。
価格は、パッケージ版が3,024円(税込)、ダウンロード版が2,674円(税込)です。

(C)SEGA.
All trademarks used herein are under license from their respective owners.


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可愛らしくて残虐なパズルアドベンチャー、PS Vita「モンスターバッグ」配信決定

 【31//2015】

可愛らしくて残虐なパズルアドベンチャー、PS Vita「モンスターバッグ」配信決定


ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアはPlayStation Vita用パズルアドベンチャー「モンスターバッグ」を4月1日から配信を開始する。
価格は1,200円(税別)で、CEROレーティングはC(15歳以上対象)。


「モンスターバッグ」は、モンスター化したカバンを操作し、カバンを忘れた「ニーアちゃん」のもとにもどる物語。
簡単な操作で各ステージに登場する様々なキャラクターの背中に飛び移り、ニーアちゃんのもとを目指していく
プレーヤーはモンスターバッグとしてキャラクターの背中に飛び移りながら移動。
エリアにあるペットボトルやギターなど様々なものをタップすると、モンスターバッグの特技の1つとなるテレキネシスを発動する事ができNPCに投げつけられる。
キャラクターにモノを投げつけ正しい反応を得ることができれば、先に進むことができる。

しかし、キャラクターの中には黒い目をしていないNPCもおり、このキャラクターの目線に入ると、瞬殺されてしまう。
ステージを進めることで、とんでもないストーリー展開が待ち構えている。

ゲームは18ステージと3つのボス戦が用意されている。
1度クリアするとタイムアタックが可能となり、より短い時間でクリアするべく何度でも挑戦することができる。
また中にはクリアするために複数のルートが存在するステージもある。

同タイトルは4月の「PlayStation Plusフリープレイ」でも提供されるため、4月1日より5月6日までPS Plusの加入者であれば無料でダウンロードすることができる。


©Sony Computer Entertainment America LLC



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ホットトイズ、原宿で貴重な原型やジオラマを展示する「スター・ウォーズ サピエンス」開催

 【31//2015】

ホットトイズ、原宿で貴重な原型やジオラマを展示する「スター・ウォーズ サピエンス」開催


ホットトイズジャパンは4月25日~5月10月、原宿トイサピエンスで「スター・ウォーズ サピエンス」を開催する。


同イベントは、5月4日が「スター・ウォーズの日」であるのにちなんで開催されるもの。
ホットトイズ製で30カ所以上が稼働するハイエンド6分の1スケールフィギュアの貴重な原型や、ここでしか見られないジオラマなどを展示。
等身大のスター・ウォーズキャラクターも展示しているため、一緒に記念撮影することも可能だ。

さらに、イベント会場に特設された、バンダイナムコによる最新アーケードゲーム「スター・ウォーズ:バトル ポッド」を1回200円で楽しむこともできるほか、同イベント限定アイテムも販売する。

期間中、3000円以上の買い物をした人にルーレットによる抽選で、3000体のみ用意したダース・ベイダー(マスクなし版)のかわいいフィギュアをプレゼントする企画や、スター・ウォーズキャラの全身コスプレで来店した人へ、購入時のメンバーズカード取得ポイントを2倍にするキャンペーンも実施。
SF映画の金字塔『スター・ウォーズ』を満喫できるイベントとなっている。


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サイバーコネクトツー松山洋氏が語る『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』の“超アニメ表現”とは?

 【31//2015】

サイバーコネクトツー松山洋氏が語る『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』の“超アニメ表現”とは?


文・取材:編集部 豊田恵吾
●いまでもUBIソフト モントリオールスタジオは我々のライバルだと思っています
バンダイナムコゲームスから2015年発売予定のプレイステーション4用ソフト『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(以下、『ナルティメットストーム4』)。
“忍道対戦アクション”というジャンルの同シリーズは日本のみならず欧米でも人気を博し、全世界でのシリーズ累計出荷本数は1200万本を突破している。
最新作となる『ナルティメットストーム4』の制作は、シリーズ作でおなじみのサイバーコネクトツーが担当。
……と、堅苦しい説明はこのあたりにして、まずは下にある『ナルティメットストーム4』のPVをご覧いただきたい。

2014年12月に公開された本PV。
正直に言えば、筆者はタイトルの存在が発表された際、PVを観るまでは「『ナルティメットストーム』シリーズの最新作が発表されたのか」というありきたりの反応をしただけだった。
しかし、その反応はPVを観た瞬間に激変する。
PVでキャッチコピーとして使われている“神次元の超アニメ表現”は、決して誇張でも虚構ではなかったからだ。
キャラクターの表情の豊かさや演出の妙に目を奪われた筆者は、すぐにバンダイナムコゲームスへと連絡を取り、開発者のインタビューを打診。
サイバーコネクトツー代表にして本作の製作総指揮を務める松山洋氏と、バンダイナムコゲームス プロデューサー戸井田健一氏にインタビューを行わせていただいた。
本インタビューでは、超アニメ表現の詳細に迫る!
――いろいろとおうかがいしたい気持ちを抑え、まずは『ナルティメットストーム4』でのおふたりの役割を教えていただけますか。

戸井田バンダイナムコゲームスの第2プロダクションに所属している戸井田と申します。
『ナルティメットストーム4』ではバンダイナムコゲームス側のプロデューサーを担当しています。

――松山さんの関わりかたはこれまでのシリーズ作と同じなのですか……?
松山そうです。
結果的にシリーズを手掛けてから13年……14年目になります。
マンガ連載そのものが2014年に完結しましたが、ずーっと作り続けて13タイトル、『ナルティメットストーム4』で14タイトル目。
『NARUTO -ナルト-』のおかげでサイバーコネクトツーも大きくなったのではないかと。
この13年やってきた役割分担は変わらず、『NARUTO -ナルト-』というIPをお借りして、キャラクターゲームのお手本のゲームを作らせていただいております。
改めまして、サイバーコネクトツーで製作総指揮、陣頭指揮をやらせてもらっています松山です。
よろしくお願いいたします。

――今回インタビューをお願いしたのは、誤解を恐れずにお伝えすると『ナルティメットストーム4』が発表された際、「『ナルティメットストーム』の最新作が発表された」という、ナンバリングタイトル最新作の発表という部分だけへの反応だったんですね。
文字ベースだけの情報を目にしたときのリアクションだったわけですが。
その後、PVを観たときに、表現や演出に衝撃を受けて……。
興奮が収まらず、すぐにバンダイナムコゲームスさんへ取材の申し込みをさせていただき、本日それが実現したというわけです。

松山正直にそう言っていただいたことと、そのような反応はうれしい限りです。

――今日は、改めてシリーズへの情熱やこだわりをおうかがいしつつ、本作の“超アニメ表現”の詳細をお聞かせいただければと思います。
シリーズのこだわりとして“キャラクターゲームのお手本となるように”という部分を大切にされているというのは、常日頃から松山さんがよく口にされていましたが、まずはサイバーコネクトツー、バンダイナムコゲームスの両社が『ナルティメットストーム』シリーズでどういった部分を大事にしているのかをお聞かせいただけますか。

戸井田マンガ、アニメの『NARUTO -ナルト-』は世界各国で非常に人気があります。
『ナルティメットストーム レボリューション』は10ヵ国語で対応しており、販売されている国は120ヵ国を超えています。
Steamの配信もありますので、遊んでくださっているお客様は本当にたくさんいるという状況です。
もちろん国内のお客様を大切にしながらも、多くの方々、世界中の方々に遊んでいただける、そして皆様が共通して楽しめるという内容、クオリティーを重要視しています。

松山世界というのはいまとなっては大前提です。
サイバーコネクトツーはもともと“キャラクターゲームが得意な会社”と言われますけれど、2014年に『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』を制作するまでは『NARUTO -ナルト-』しか作っていませんでした。
『NARUTO -ナルト-』は13年、14年のあいだ手掛け続けたということに加え、サイバーコネクトツーが初めてIPをお預かりしたゲームでもありますので特別な気持ちもあり、その想いはいまも変わってはいません。
サイバーコネクトツーの基本的な考えかたとして、制作会社ですから我々が作るものはどうであれ死力を尽くして作る、というところなんですね。
作ったものはひとりでも多くの人に遊んでほしい。
それこそ国境を越えて。
アニメやマンガ、映画はストーリーがわからないとおもしろさが伝わらないですよね。
でも、ゲームは極論を言うとストーリーがわからなくても、おもしろいゲームはおもしろいと伝わる。
だからこそゲームはほかのコンテンツよりも国境を越える可能性が高いと思っているんです。

――近年は欧州だけに留まらず、世界各国で販売されるケースが非常に多いですもんね。

松山もともと『NARUTO -ナルト-』は日本で先行展開していたんですね。
最初にマンガがあり、続いてアニメーションの製作が決まり、さらにゲーム化へとつながる。
『NARUTO -ナルト-』のアニメに関して言えば、アメリカやヨーロッパで展開されたのは日本から遅れること3年。
それに合わせてゲームの『NARUTO -ナルト-』が展開されたので、『ナルティメットヒーロー』がアメリカで発売されたのも3年後でした。
プレイステーション2のころはゲームのテクノロジーが日進月歩だったこともあり、3年前のゲームとなると、いまでは考えられないぐらい時代遅れに見えてしまう危険があったんですね。
正直、当初は『NARUTO -ナルト-』のIPのパワーが世界できっちり受け入れられない限り、市場には投入できないという判断もありました。
流行っていればなんでも売れるという時代もありましたが、けっきょく我々が『NARUTO -ナルト-』を初めて作ったときに決めたように、キャラクターにおんぶにだっこだけで作ってはいけないし、ゲームとして選ばれる1本にならなければいけない。
そうでなければファンの人をガッカリさせてしまうというのがあるので……。
いま思ったんですけど、この記事めっちゃおもしろいですね(笑)。

――(笑)。
どうしたんですかいきなり。

松山いまの話をいろいろなことに当てはめて読んでくれる人もいるだろうなあ、と感じて。
ぜひ行間も読んでください(笑)。

――(笑)。

松山話を戻しますと、『NARUTO -ナルト-』に関してはそういうこともあって最初から世界を狙っていました。
原作の『NARUTO -ナルト-』が世界で売れているから売れたのではなくて……。
『NARUTO -ナルト-』のゲームが世界に認められたのはプレイステーション3で『ナルティメットストーム』シリーズになってからなんです。
それまでも商売にはなっていたし、売れてはいたんですが、タイトルとして、1本のゲームとして評価されたのは『ナルティメットストーム』シリーズになってから。

そのときに「我々もうかうかしていられない」と思ったのがUBIソフトさん。
日本では発売されていないので知らない方も多いかも知れませんが、2007年にUBIソフトさんからXbox 360用ソフト『Naruto: Rise of a Ninja』というタイトルが発売されているんですね。
欧米で発売された作品ですが、ゲームのおもしろさはもちろん、日本語ボイスへの対応など、ファンをしっかりと意識された内容で、いまでもUBIソフト モントリオールスタジオは我々のライバルだと思っています。
当時、彼らが欧米の『NARUTO -ナルト-』ファンに向けてゲームを作ってくれるならそれでいい……と思っていたのですが、正直あのUBIソフトのモントリオールスタジオが『NARUTO -ナルト-』のゲームを作るっていうのは心穏やかではなかったです。
そのとき、はっきりと「我々がつぎのステージで戦わないといけないのはこのレベルの相手なんだ」と認識しました。
同時に『ナルティメットストーム』で我々は世界を相手に戦わなければならない、というスイッチを入れてくれたんですね。
もともとバンダイナムコゲームスと話しを進める中で、これからの『ナルティメット』シリーズは世界を相手に売らなければならないタイトルだから世界を意識しようという話が出ていたんです。
『ナルティメットヒーロー』3部作、『ナルティメットアクセル』までは日本国内のお客様がいちばん。
だからこそ、アニメの展開に合わせて作っていました。
アニメの展開に合わせずに作ったのが『ナルティメットストーム』シリーズ。
ターゲットを本当の意味で世界に置いたのは『ナルティメットストーム』からなんです。
日本では2008年発売でしたが、欧米はサンクスギビング(感謝祭)に合わせて、日本より4ヶ月前の2007年の秋に発売されたんですね。
そこから一気に評価が上がって。
なんでもそうなんですけれど、人から褒められるとクリエイターって調子に乗るんですよ(笑)。
「俺ら間違ってないじゃん!合ってたじゃん!」となったときのサイバーコネクトツーは強いんです(笑)。
でも、調子に乗るというのはクリエイターとしては大事で。
「あってたじゃん、正しいじゃん」となったときに心のタガがいい方向に外れましたね。
そういった経緯を経て『ナルティメットストーム』は初めての世界市場タイトルということを意識し、オープンワールドを作ったわけです。
木の葉の里はオープンワールドで、自由に動き回れるアクションを用意しつつ、欧米の方たちはストーリーにあまり興味がないというところも考慮し、バトルに特化した内容にしたんですね。
正味な話、日本では売らないって言われたこともあって。
でも、蓋を開けてみたら超アニメ表現が評価され、欧米でものすごく話題になった。
人間というのは単純で「これは日本でも売れるのでは?」となり、4ヵ月後に日本に逆輸入という形で販売されることになったんです。
でも『ナルティメットストーム2』のときのプロモーションは謝罪から入ったんですよ。
なぜかというと、『ナルティメットストーム』のプロモーションで世界中を回ったときに、現地のファンから怒られたんですね。
「僕らの大好きな『NARUTO -ナルト-』のストーリーはどのように表現されているんですか?」とファンから尋ねられた際、「ストーリーを楽しみたければアニメやマンガを見ますよね。
ゲームシステムの質問をしなくていいんですか」と返したら、「『NARUTO -ナルト-』の魅力的な世界観、破天荒ですごいストーリーを体感したいんだ」と言われたんです。
このファンからの意見を大切にして、『ナルティメットストーム2』では考えを切り替えて開発を行いました。
我々が考えている『NARUTO -ナルト-』の魅力は、やっぱりキャラクター。
プレイアブルキャラクターの表現に軸足を置いているんです。
もうひとつは、『ナルティメット』シリーズでやってきたことなのですが、我々は『NARUTO -ナルト-』の物語も大好きなんです!超おもしろいんです!!あのドラマが、あの戦いが、我々は大好きなんですね。
その部分をゲームで表現すべきだということをファンから教えられましたわけです。
『NARUTO -ナルト-』のアクションと物語、どっちも楽しめるのが『ナルティメット』だったので、『ナルティメットストーム2』ではその方向でいこうと。
そこで先ほどの『ナルティメットストーム2』のプロモーションが謝罪ツアーだったという話に戻るのですが、「みんなのこと勘違いしてた、ごめん!」と。
物語、ドラマを大切にしながら、ひとりでも多いプレイアブルキャラクターを用意し、ボスバトルを含めた超アニメ表現をすべてやる。
これらを実現したことで、世界で150万本以上売れたわけです。

――そういった経緯があったんですね。
マンガではマンガの表現、アニメではアニメの表現があり、だからこそゲームではゲームでしかできない表現を追求されてきたのだと思っていました。

松山もちろんそういった部分もあります。
考えかたとしてはもちろんそうなんですけれど、流行に乗っていると、いつかブームは終わるんですよ。
そうなったときに、流行っていないから『NARUTO -ナルト-』のゲームをやらない、ではなくて、ゲームがおもしろいから『NARUTO -ナルト-』のゲームをやる、と言ってもらわないと意味がないんです。
極論を言えば『NARUTO -ナルト-』じゃなくても選んでもらえる1本にする、という考えが必要なんです。
そうすることで『NARUTO -ナルト-』ファンはもっと喜んでくれるわけです。

●貞本義行さんから指摘された“ゲーム屋の限界”
――それが実現できたのは、これまでのサイバーコネクトツーの積み重ねがあったからだと思うんですよ。
『.hack』シリーズがなかったら、たぶん実現できていませんよね?
松山おっしゃる通りです!『.hack』シリーズでキャラクターデザインを担当していただいた貞本義行さんがいなかったら、いまはありません。

――そう発言される理由として、『.hack』シリーズはゲームだけに留まらないメディアミックス展開があったからこその……。

松山そうです。
『.hack』シリーズの経験があったからこそですね。
『.hack』を作ってるときに貞本さんから“ゲームクリエイターの限界、ゲーム屋の限界”と言われて。
当時『.hack』を貞本さんでやれるかわからないときに、貞本さんが手がけられたキャラクターの3Dモデルを勝手に作って持っていったことがあったんです。
それをお見せしたときに、「正面は似てるんだけど、横から見たときに僕の絵とは違う」と言われたんです。
そりゃそうですよ、もとの絵は2次元ですもん。
「どこからどう見てもパーフェクトな3Dモデルを目指しますけれど、全角度からパーフェクトなのは無理ですよ」とお伝えしたら、「それがやっぱりゲーム屋さん。
無理って言っちゃうでしょ」と返されて。
続けて「できないのはわかっています。
僕が書いたイラストが立体になるなんて、ふつうに考えたら完ぺきに再現するのはムリでしょう。
けれど、世の中にはそれを、イメージの世界だけど、実現できる人たちがいる。
それがフィギュアの造型師です。
フィギュアの世界では、どの角度から見てもパーフェクトなフィギュアがある。
だからムリではないんです」と言われて。

――貞本さんからその問いに、どう答えたのですか?
松山「できます!」と(笑)。
そこから作り直して何度も貞本さんにお見せしたということがありました。

――2次元ではデフォルメされている部分を3次元で表現するとなると、ごまかしの効かない部分が出てきますよね。
しかもそれが動くわけで……。

松山「できる!」と信じ込まなければ実現できなかったですね。
もうひとつ貞本さんから言われたのが、アニメに関する部分。
「ゲーム屋ってマジメでしょ?」と言われたんですね。
「戦闘機を作って飛ばせたときに、ある特定の方向からカメラで撮る。
そのときに、奥にある羽が見えているかどうかは角度によるじゃないですか。
でも、アニメーターは速度が出ているときの表現として、羽が見えたほうが気持ちいいと感じたら、嘘で機体をきしませて書く」と。
「それがCGだとできない。
この角度ってなったときに奥の羽は見えない。
見えたほうがかっこいいですよね?」と。
「いやそれは……」と答えると、「ほら、それがゲーム屋の限界」と言われたんです。

――すごい宿題を出されたわけですね。

松山そのときに頭が割れたんですよ、パリーン!って。
だったら限界を越えてやると。
貞本さんの言葉を実現するべく、『.hack』ではスーパーパースを使って嘘をついているんです。
それが『ナルティメット』で活きているんですね。
「やればできる」っていう心のタガを外してくれたのは、私の中では貞本義行さんが最初です。
だからアニメーターを尊敬してやまないんですよ、サイバーコネクトツーのスタッフは。
『.hack』がなければ、貞本さんに出会わなければ、『ナルティメット』シリーズは生まれていませんね。

――『ナルティメットストーム4』のPVを観て感じたのは、2Dでも3Dでもないと言いますか……ゲームだからこその表現だと感じたんですね。
インタラクティブでありながら、キャラクターの表情やエフェクトなどの演出が状況に応じてなめらかに展開していくという。
これはプレイステーション4というハードに特化されたからこそ、実現できたことなのでしょうか?
戸井田ひとりでも多くの人に遊んでいただきたい、と思うのと同時に、最新のトレンド表現もしっかりつかんでいるものとして出したい、と思ったんですね。
『ナルティメットストーム4』が発売される2015年のプレイステーション4の市場がどうなるかはわかりませんけれども、おそらく皆さんが求めていらっしゃるのは、プレイステーション4でも遊べる『ナルティメットストーム』じゃなくて、プレイステーション4の『ナルティメットストーム』を求めていらっしゃると思うんです。
そう考えたときに、中途半端にプレイステーション3版を残したままやっていくよりも、プレイステーション4に全力投球して、いまできる最高の『ナルティメットストーム』を作っていこうと決断しました。
その判断が正解か、不正解かどうかは現時点ではわからないですけれど、そこに答えがあるのではないかと。

松山本音の話をすると、確かに当初はプレイステーション3、プレイステーション4の展開を考えていました。
……だったのですが、濃いゲームファンの方はわかっていると思いますけれど、欧米の雲行きは変わりましたよね。
プレイステーション3からプレイステーション4への移行が思いのほか早い。
売り場を見てるとわかるのですが、この1年で加速度的に進んだし、普及台数のスピードも早いですよね。
とはいえ、我々が選んだプレイステーション4で勝負するという選択は、なかなか選ばないとは思うんです。
我々が声を大にしてバンダイナムコゲームスさんに提案したんですね。
「プレイステーション3版も出すのならば、けっきょく大したものにならないですよ」って。
世界に向けて売るのだったら、突き抜けた、超アニメ表現の向こう側を見せましょう、と。

戸井田ふつうだったら普及台数が多いハードを選ぶと思います。
ですが、お客様のマインドを考えたときに、稼働率とか、興味の度合いとか、モチベーションとかは、プレイステーション3版があることによって、おそらく下がるだろうと。
考え抜いた結果、プレイステーション4のみに絞る、という答えになりました。

●感情的なボタン入力“超QTE”で超アニメ表現の向こう側へ
――プレイステーション4だけでいくという決断は、社内から反発もあったのではないですか?
戸井田そうですね(笑)。

松山初プロデュースなのに、いい仕事をしてくれました(笑)。

――え?『ナルティメットストーム4』が初のプロデューサー作品なのですか?
戸井田そうです。

――いきなりすごい仕事をこなされたわけですね。

松山戸井田さんは『ナルティメットストームレボリューション』ではアシスタントプロデューサーを務めていましたから、ずっといっしょにやってきたという感覚はあります。

――なるほど。
超アニメ表現の向こう側、という発言がありましたので、PVの話を。
PVを見たときに、お恥ずかしい話ですが「すごい!」と感じつつも、その感動と驚きをうまく第三者へ伝えられなかったんですね。
百聞は一見に如かずで、PVを観ればスゴさはわかるのですが、明確にどこがどうスゴいのかは、言葉や文字でうまく言えないという……。

戸井田新世代機に寄せたことによる、どう新世代感を出すかという部分に対しては、サイバーコネクトツーさんはある程度答えを持っていらっしゃったんです。

松山「我々がプレイステーション4に特化すればスゴイものを作ります!」と言ったにも関わらず、当初はボロボロでした(笑)。
プレイステーション4での体験、戦いが初めてということもありましたが、検証にすごく時間がかかって。

戸井田いちばん最初に話したのが、当たり前に起こる現象をしっかりと表現していこう、というところでしたね。
たとえば、地面に攻撃が当たったら地面がえぐれるとか。
いままでやっていなかった、やれなかったことがけっこうあったんですね。
ハードの問題や、容量の問題でできなかった部分は、どんどんやる。
当たり前に起こることを自然に積み重ねていきましょうというのが表現としてはあって。

――それを受けて、松山さんのほうは……。

松山プレイステーション4に特化してやると決まった日に、スタッフを集めました。
まず伝えたのは、これまでのことを忘れろということ。
プレイステーション4の新規タイトルを作るつもりでやろうと。
さらに、全員に聞いたんです。
「原作の『NARUTO -ナルト-』の連載は終わったけど、15年を振り返ってどう感じてる?お前ら『NARUTO -ナルト-』好きだよな。
俺も大好きだ。
じゃあ、『NARUTO -ナルト-』の本質ってなんだったと思う?岸本斉史先生のクリエイティブってなんだったと思う?」と問いかけて、原点を共有する形で仕切り直したんです。
キャラクターひとりひとりの立ちかたが魅力的とか、設定の中にある木の葉の里とか、ただ忍者の少年ががんばるだけじゃなくて、里の中にいる下忍とか中忍とか上忍とか火影、政治があったりとか、尾獣っていう兵器があってそれを奪い合っているとか……。
で、要するにそれって何か?そこで出た答えは、リアリティーだったんですね。
岸本斉史氏のクリエイティブの正体を見直したときに、あのリアリティーがおもしろいのだと。
マンガで描かれている世界にルールがある、社会がある。
そのリアリティーが守られたうえでこそ起こる破天荒な出来事。
リアリティーのルールがあるからおもしろいし、引き込まれるんですよね。
ありそうでない、なさそうであるという、リアリティーの線引きのおもしろさが『NARUTO -ナルト-』のおもしろさなんです。
じゃあ、それが原点としてある中で、我々がこれから作る『ナルティメットストーム4』で表現することはどういうことだろう。
プレイステーション3でできたこと、できなかったことというのがもちろんあるわけですが、プレイステーション4でやるということは、そのリアリティーなんですよ。
リアリティーのスイッチをどこまで入れるか。
プレイステーション4では、それができるようになるわけです。
そこを突き抜けてやれば本物になれるから、遠慮せずに突き抜けようと。

――プレイステーション3では絶対にできなかった、プレイステーション4だからこそ実現できた部分というのは?
松山あくまでも私がこういうことをやりたいというビジョンの話として言うと、たとえば火遁を使ったときに、火がプレイヤーに当たるとダメージを受けるのは当たり前ですよね。
求められるのはそこから先の部分。
火が飛んでいったさきに木があったら引火して燃える、そして地面にも火が広がる、服にも着火する。
引火しても時間が経ったら消えます。
でも、火がついた状態でふっ飛ばされて、飛んだ先に水たまりがあったら、ジュウって火が消える。
こういう当たり前のことを本作ではやります。
そのうえで、プレイステーション4ということで当たり前に思われる期待に応えていく。
これだけのパワーで殴ったら地面が割れる、壁が壊れるということころを、ちゃんと表現していく。
さらに、ゲーム的に意味があるところ、ないところは線引きを行う。
けっきょくは、どこまでやるかというさじ加減なんです。
技術をいくら積み重ねていっても、本音を言うとふつうなんですよ。
先ほど「何が違うのか?何が新しいのか?」と質問されましたが、お客様にとっては、そんなことはどうでもいいんです。
PVを観た人も「『ナルティメットストーム4』ってキレイだよね」という感想で構わないんです。
前作がすごい、本作もすごい、よくわからないけどすごい。
それでいいんですよ。
理屈や技術は積み重ねていますが、その先にあるお客様が味わいたいものは、本作でしか体験できない破天荒な体験。
そこを見失わないようにする。
それが『NARUTO -ナルト-』のゲームを作るうえで期待に応える部分であり、犯しちゃいけないルールだと思っています。

――システム部分に関しても、そういった信念を持って作られているのですか?
松山 QTE(Quick Time Event、クイックタイムイベントの略)を超える“超QTE”を作ろうとしています!
――超QTEですか(笑)。
すごく意外です。

松山感情的なボタン入力っていうものを作ろうとしてるんです。
たぶん、サイバーコネクトツーしかやらないでしょうね(笑)。
海外メーカーなどはとくに、QTEに対しては“もうそういう時代じゃない”と思っているでしょう。
そこもわかっています。
でも、ほかのゲームでは体験できない、珠玉の体験をお約束するべく、感情的なQTEというものにチャレンジします。

――原作が完結したからこそ、クリエイティブな部分でもう一歩先へがんばれた、という影響はあったのですか?
松山気持ちの面ではあります。
でもそれ以上に別の感情のほうが大きいですけどね。

――と言いますと?
松山15年間、本当にいろいろな人たちといっしょに『NARUTO -ナルト-』というIPと向きあって作ってきました。
その中心にあるのはもちろんマンガ原作。
我々の横にいるのはテレビアニメ。
単行本72巻に収録されている内容はすごかったですね。
我々の想像を超えていましたし、15年間、『NARUTO -ナルト-』を愛し続けて本当によかったなと思うし。
この気持ちを『ナルティメットストーム4』にぶつけて、岸本先生や関係者、そして世界中のファンの期待を裏切ってはいけないなと。
ですので、『NARUTO -ナルト-』が好きで好きで、連載が終わってしまってさびしいと思っている人へ言いたいのは、私自身もマンガが終わったときに喪失感はありましたが、まだまだ岸本先生のクリエイティブ、そして『NARUTO -ナルト-』ファンを退屈させることはしないようにいたしますので、そこはぜひ楽しみにしてもらいたいなと思います。
単行本全72巻、皆さんもう1回読み直していただき、『ナルティメットストーム4』の続報にご期待ください。

戸井田『NARUTO -ナルト-』のコンテンツは本当に盛りだくさんですよね。
マンガがあり、アニメがあり、ゲームがあり、舞台があり、原画展があり……。
そういう盛りだくさんの中で、『ナルティメットストーム4』も楽しんでいただければうれしいですね。


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