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同人ゲーム専門店は生き残れるのか

 【26//2015】

同人ゲーム専門店は生き残れるのか


秋葉原の中央通りをひとつ西に入ると、PCパーツやジャンク品を販売する店舗がひしめいている。
同人誌や同人音楽を販売するショップも数多くあるが、中でも三月兎さんげっと店は同人ゲームを積極的に販売する一風変わったお店だ。


ところ狭しと並べられた同人ゲームのパッケージ。
タブレット型の店頭デモでは数多くのPVが再生している。
極めつけは3台のアーケード筐体型PC。
数十種類以上の同人ゲームの体験版が店内でプレイでき、ちょっとしたゲームセンターの雰囲気が味わえる。

現在のさんげっと店は昨年10月に移転した新店舗だ。
以前はPC雑貨屋の一角で同人ゲームを販売していたが、リニューアル後は同人ゲーム専門店としてオープン。
ところが先日、Twitterアカウントでさんげっと店の経営の厳しさが明かされた。
このままの売上では現状の店舗形態を維持することができないと訴えている。

非常に申し上げにくいのですが、さんげっと店頭は「死の宣告」を先日受けました。

そこで今回のIndie Japan Risingではさんげっとの店長である海亀有限会社の川崎順平氏を直撃。
国内のインディー開発者に焦点を当ててきた本企画だが、今回は趣向を変えた特別編として、店長の川崎氏にお店の成り立ちから同人ゲームやパッケージゲームへのこだわりを聞いた。
さらに今後、同人ゲームのパッケージ販売が生き残るための施策をうかがった。

■雑貨屋の一角から始まった同人ゲーム専門店
――今回はインタビューにお越しいただいてありがとうございます。
いつもはクリエイターの方にお話をうかがっていますが、今回は三月兎さんげっと店の川崎順平さんに来ていただきました。
さんげっとは同人ゲームの販売に積極的なお店です。
あれだけの同人ゲーム、しかもパッケージを販売している実店舗は世界にも類を見ない場所だと思います。

川崎:
確かにそうですね(笑)。

――まずはお店の紹介をお願いします。

川崎:
現在の店舗は昨年の10月に移転しました。
もともとは有名な牛丼屋さん「サンボ」の目の前にありました。
当時は雑貨を扱う店舗の一角で同人ゲームを扱っていましたが、その店舗を撤退してリニューアルすることで、同人ゲーム専門の現在の店舗ができました。

おかげ様で以前よりも作品の回転率が速くなりました。
コミックマーケットの時期は『REVOLVER360 Re:actor』、『アスタブリード』といった人気作の販売速度が1.5倍程度上がりました。
またコミケが終わると右肩下がりな業界ですが、うちの店舗は極めてロングテールな売れ方をします。
特に評価が高い作品、『神威』や『Hellsinker.』などはいつも手に取られます。
同人ゲーム自体の開発ペースはゆっくりなので、コミケ時期に5本新作が並ぶと上々、10本だと豊作です。
そのため、うちでは旧作も積極的に販売しています。
他のショップは新作中心ですが、うちでは旧作を購入する方はとても多いです。

また最近は若い子がゲームをしなくなったと言われますが、うちの店では旧作の同人ゲームを購入する若い層がいます。
というのも、新作が面白かったら旧作も遊びたくなる。
しかしながら、古い作品は手に入りづらいため、うちで購入されるのだと思います。

――もともとは雑貨屋の一角ということですが、同人ゲームを扱うようになったきっかけは?
川崎:
うちの社長は同人活動にもともと理解のある方でした。
2003年に1号店をオープンする際、どうしても商品が足りないということから、同人を扱うことになりました。
馴染みのショップさんに仲卸をやっていただき、同人ゲームや同人CDを販売しました。
それがきっかけです。
その時点では直接同人サークルさんに営業をかけることはなかった。
同人関係は営業力が重要ですが、最初は何のつながりもありませんでした。

――確かに皆さんコミケに足を運ばれ、名刺を配っていますね。

川崎:
結局はマンパワーなんです。
そこで同人かゲームに詳しい人が必要でした。
僕はもともと同人の世界も知っていたし、ゲームも好きでした。
世代的にはPC88、MSX、X68000 が流行っていました。

――ホビーパソコン世代ですね。

川崎:
MSXではBASICでプログラミングもしていました。
PC88の時代はパソケットというイベントに参加して、同人ゲームを購入していました。
当時はメッセサンオーさんが店舗の一角で同人ソフトを扱い始めましたが、まだゲームではなくアプリケーションでした。
本格的なゲームの委託販売が始まるのは1998年以降の渡辺製作所の『THE QUEEN OF HEART』からです。
それまではBBSなどでやりとりして為替でゲームを買うような世界でした。

――ちなみに三月兎さんといえば、店頭に設置された筐体型の試遊台が有名です。
旧店舗からありましたが、どういった経緯で導入したのですか?

筐体型試遊機「うさブラスト」。
現在はバーコードでゲームをセレクトできるようになった。

川崎:
うちの各店舗では夏に氷柱を設置したりしています。
夏はそれが話題になり、ニュースサイトで扱われるため、広告のような扱いです。
そこでうちの上司がネタづくりのために勝手に筐体の設置を始めました(笑)。
せっかくなので、デモを表示したかったのですが、勝手にやるわけにいかない。
そこで最初に直接取引していたASTRO PORTさんの体験版を使用させていただきました。

――なるほど。

川崎:
さらにASTRO PORTさんの体験版が流れているところに、RebRankのYokoさんが偶然、通りがかったのです。
自身のゲームを筐体で走らせたいとYokoさんがTwitterでつぶやいたため、つながることになりました。
Yokoさんには良くしていただき、いろんなサークルさんを紹介してもらいました。
結果、シューティングやアクションのサークルさんと直接の営業が始まりました。
2011年はちょうどメッセサンオーさんが同人ゲームから撤退した時期で、多くのサークルさんが落胆していましたが、タイミングよく受け皿になれたと思います。

――当時は僕もよく覚えています。
そもそも同人ゲームに興味を持ったのは、中央通りのメッセサンオー同人館のおかげです。
あの店舗は非常に選りすぐったタイトルを扱い、店頭でデモも流していました。
閉店することになり、非常に落胆した記憶があります。

川崎:
あの時期は本当に皆さん落胆していました。
しかしながら秋葉原はかなり家賃高く、さんげっとが入っているところも月100万円はかかります。
中央通りだとどんなビルでも200、300万はかかるでしょう。
さらに2011年は震災の年。
秋葉原では電池やランタンといった雑貨類は結構売れましたが、ゲームといった嗜好品の消費は冷え込みました。
さらに前年には個人情報の漏洩問題などもあり、アダルトゲームが売上の中心を占めていたメッセサンオーさんのお客さんは減っていきました。
2011年以降も良作の同人ゲームもたくさんありましたが、アダルトゲームなどと違って、一般向けゲームソフトは個人ニュースサイトやブログにも掲載されにくい。

■筐体によって広がる同人ゲームの世界
――筐体の方は何かを改造する形で用意したのですか?
川崎:
ブラストシティの電源やブラウン管はそのまま利用していますが、PCの電源は別です。
サークルさんの要望で最初はVGAしか描画できなかったのですが、ダウンスキャンコンバータでSVGAも映せるようになりました。

――ブラウン管で遊べるのはすごいですよね。
まさにアーケードの雰囲気。
ブラストシティの他にアストロシティとアーケード型のPCデスクがありますね。

川崎:
アストロシティは特に『REVOLVER360』のクロスイーグレットさんが興味を持ったのがきっかけです。
その時はブラウン管の筐体しかなかったんですが、『REVOLVER360』に合わせたHD筐体を作ったのです。
最近は同人ゲームでもフルHDに対応したものが増えています。
なのでデモもフルHDで映したいので、アストロシティは液晶を組み込みました。
液晶を組み込むための土台も作ったため、かなり値段はかかっています。
PCもサークルさんの想定する動きを実現するために、ミドルスペック以上のものを準備した結果、筐体込みで20万は超えました。
デモを走らせるのは、直接取引しているサークルさんに限定させてもらっているので、その時からクロスイーグレットさんの商品も卸してもらっています。

――筐体が営業に貢献していますね(笑)。

川崎:
そうですね。
筐体に興味を持って、商品を卸していただくサークルさんは多いです。
やはりインパクトがありますね。
特に僕らの世代はゲーセンで育った世代なので筐体に憧れがある。

――確かに自分のゲームが筐体で動くとうれしいですね。

川崎:
基本的に同人活動をやる人の行動原理は面白いからやってみるというものです。
だからその面白さを支えていくようなショップを目指そうと思っています。

――お客の筐体への評判はどうですか?
川崎:
一番、印象に残ったエピソードはおじいさんと孫の中学生が試遊した後、このゲームが面白かったので、買えますかと言われたことです。
その時はASTRO PORTさんの『超戦車戦アドベンティア』で、おじいさんが孫に買い与えていったのは印象に残っています。

――家族連れのお客さんもいるんですね。

川崎:
今の同人ショップはゲームしか欲しくないお客さんには買いづらいシチェーションが多いです。
アダルトコンテンツの隣に置いてあったり、18才未満は入れなかったり。
でも東方Projectのイベントには若い子がかなり増えています。
ところが全年齢向けのゲームであっても、18才未満が買いに行ける場所はあまりありません。
売り場をしっかり分けている大きな同人ショップか通販くらいです。

――若いお客さんも来るんですか?
川崎:
今は若い新しい顧客層が多いです。
新規の方は友人同士で来ますが、同人ゲームのことをあまり知らない人も購入していきます。
皆さんコンシューマゲームに比べて「安い!」と言ってくれるんです。

■ダウンロード時代におけるパッケージの意義
――同人ゲームはパッケージにもこだわりを持っている方も多いですよね。

川崎:
やはり皆さんこだわっています。
コミックマーケットで出展する際はとくにそうです。
ショップでもパッケージは重要で、シューティングが好きな人は機体が描かれたパッケージをまとめ買いすることもあります。
東方Project以降は人型のシューティングが増えましたが、キャラクターが描かれているとノベルゲームにも勘違いされる。
その点、えーでるわいすさんの『アスタブリード』は機体もキャラも入っているで、すごくわかりやすい。
『REVOLVER360 Re:actor』などはパッケージだけではシューティングとわからない。
だからなるべくデモの近くに置いています。

――パッケージの雰囲気で棚を作るのですか?
川崎:
そうですね。
今はPS4に移植された作品をまとめています。
あまりジャンルで棚を分けてしまうと、偏りが出てしまうので、サークルごとでわけています。
そうすると新作をプレイした方が、旧作にも手を出します。

――インディーゲームではダウンロード販売が主流になりつつあります。
現在でもパッケージを購入する意義はどこにあると考えていますか?
川崎:
僕自身が古い人間なので、やはりモノがあったほうが安心します。
最近、販売を始めた自転車創業のかざみみかぜさんと話をしたのですが、モノがあると飾りたくなるという人はいると思います。
かざみさんはソフトはダウンロードでも良いが、飾れるようなパッケージを別に作りたいと言っています。

今後は同人ゲームでもダウンロードが一般化して、パッケージはあるがシリアルコードだけみたいな頒布方法も増えるでしょう。
でもやはりダウンロードだけだと、ワクワク感がない。
ゲームを買ってプレイするまでの間に説明書を読むといったノスタルジックな感覚が足りません。

――ある種の時間差がゲームの経験に強く結びついていますよね。
買った後、プレイするまでの盛り上がり。
ダウンロードは購入した瞬間に遊べるので、つまらなかったらすぐに止めてしまう。
でもパッケージだったらもう少し頑張ろうと思ってしまう。
買ってしまった自分を肯定したい、正当化したい意識が働く。

川崎:
そうですね(笑)。
最終的に満足行かなくても、ここの部分は面白かったという評価は下せます。
ダウンロードの場合はプレイしてつかみが良くないと、連載漫画のようにすぐに打ち切られてしまう。

――あとコンテンツの楽しみというのは、購入の体験も含まれていると思います。
というのもゲームソフトを買った店舗や体験はだいたい記憶しています。
コミックマーケットもまさしくそういう場所であり、ただ買うのではなく、コミケで買うのが楽しいんです。
そういった購入の体験といったことは店舗でも意識していますか?
川崎:
僕自身、営業のためにコミケに足を運ぶことは多くなりました。
サークルさんのブースを見ることは、店舗販売の参考にもなります。
そして、やはりデモがあるかないかは非常に重要だと思いました。
以前の店舗ではデモ機は5台くらいでしたが、現在は50台近くのタブレットを置いています。
設置してからはよりお客さんの目に留まるようにはなったと思います。
今後はさらにポップなどで装飾できたらと思っています。

■実況との連動やダウンロードコードといった新たな店頭販売のあり方
――現在のお店はどういった作品が多いですか?
川崎:
やはり店内で一番多いジャンルはシューティングです。
同人のシューティングは良い意味でガラパゴス。
同人の世界の中で特異な進化を遂げています。

――確かに(笑)。
ある種の伝統というか、同人シューティングで育った人が同人シューティングを作っている。

川崎:
まさに『∀kashicverse』のエンドレスシラフさんなどがそうです。
彼らは様々なシューティングをリスペクトしています。

――最近では『イマリス』や『伊』の惑星まりもさんもそうですね。
彼らも同人ゲームに大きな影響を受けています。
今後はどういったジャンルを扱っていきたいですか?
川崎:
今は積極的にノベルやアドベンチャーを推しています。
というのもノベル系のサークルさんは現在、店舗販促にかなり苦戦しています。
2000年代は『月姫』がブームになり、その後に『ひぐらしのなく頃に』の大ヒットもありました。
今のノベルゲームも質は高いのですが、個人の口コミがなくなっています。
そのため、一般の市場まで作品が届かない。

――『月姫』とか『ひぐらしのなく頃に』の時代は今ほどインターネットが発達していなかったため、逆に掲示板やニュースサイトで話題になりやすかったように思います。
今ではインターネットでゲームの情報はあふれています。
その中で同人ゲームが口コミで広がるのは厳しいでしょうね。

川崎:
同人ゲームの情報自体は少なくなっています。
個人ニュースサイトも少なくなりましたし、TwitterなどのSNSではそこだけで満足されてしまう感じです。
そのため、現在注目しているのはゲーム実況です。
3月に京都で開催されたインディーゲームの実況イベントにも足を運びました。
お客さんの9割が女性で、男性は僕くらい。
かなり場違いな感じでしたが、すごく面白かった。
ニュースサイトよりも実況の方がインディーは売りやすいのではないかと考えています。

また現在はPlayismさんの扱っているダウンロード作品を店頭でも展開できないかと、相談させていただいています。
昔あったソフトベンダーTAKERUのような感じで、ダウンロードコードをその場で購入するといった感じです。
現在はパッケージ版の取り扱いがないと、デモ機を設置することができません。
ですが、今後はダウンロードコード販売でも、店頭デモが可能なようにしていきたいと思っています。
またコード販売がうまくいけば、PCショップやパーツ屋などにもおけるのではないかと考えています。

――つまりPCショップでダウンロードコードを購入して、Playismでダウンロードする?
川崎:
そうですね。
現在は『REVOLVER360 Re:actor』がSteamキーを同梱して販売していますが、あれはクロスイーグレットさんが手作業で付けている特典です。
やはりSteamキーを付けてから動きは良くなっています。
同時にパッケージも欲しい方はいます。
なので今後はパッケージとダウンロードコード同梱が望ましいと。

――なるほど。
パッケージだけではなく、両方買えるお店を目指すということですね。

川崎:
そうです。
そういったフットワークの軽さはあります。
大型チェーンの店舗だと導入するのに時間がかかりますが、うちでは値段の変更なども柔軟に対応できます。

■ここ1ヶ月が正念場! 同人ゲーム専門ショップとして生き残れるか?
――新店舗で新規のお客さんも増えたそうですが、先日、継続は厳しいとTwitterで告知していましたね。

川崎:
過去の店舗はコミケ時期の売上が70万くらいでした。
今は180万くらいですが、そのうち家賃が100万くらい必要。
コミケがない2月3月は家賃を捻出するのも大変でした。
うちの店舗がマイナスだと他店から補填します。
赤字が重なると、上も看過できなくなります。

このまま素直に閉店する形でしたが、閉める前に告知させてほしいと上に頼み込みました。
経営が厳しいと訴えると助けてくれる人もいるかもしれない。
そこでTwitterで窮状を告知しました。
それでサークルさんからはいろんな提案してもらっています。
上は物販に加えて飲食をやるという話もしていますが、秋葉原には飲食店がたくさんあります。
よほど美味しいか何かのコラボでないと厳しいと思います。

――他に何か打開策はありますか?
川崎:
もちろん固定費も削っています。
営業時間を7時までに短縮、休憩時間を増やし、自身の役職手当も若干カットしました。
それを条件に4月と5月の連休の売上を見て今後の継続を決定する予定です。
タイムリミットは5月10日のイベント「博麗神社例大祭」の頃まで。
今回は黄昏フロンティアさんから新作『東方深秘録』が発表されるので、そこで予約がどれだけ取れるのかが勝負です。
4月はあいにく雨が続き、客足が悪いため、それがラストチャンスです。

――最近はコミケ以外のゲーム系イベントも増えていますが、そちらの影響はありませんか?
川崎:
デジゲー博は新作を出すサークルさんがいませんでした。
帰りにゲームの既刊を購入していく人が少しいた程度です。

――なるほど。
5月の連休には「東京インディーフェス」というイベントが秋葉原で開催します。
海外から来るお客さんもいると思います。

川崎:
デジゲー博の時も海外の方は少し来ました。
しかしながら、イベントではサークルさんとの考え方の違いが出ています。
サークルさんは旧作は売れないものだと思っていますが、僕としては旧作も欲しい。
若い子も昔の作品を欲しがりますが、海外のユーザーも日本に来る機会は限られているので旧作を欲しがります。
でもショップに置いてないため、結局、中古で買うほかない。
僕が接客しているときは、うちにない商品でも他のショップに案内はしています。
わざわざ秋葉原に足を運んでもらっているので、作品名を検索して、このショップにあるかもしれないと伝えています。
でも在庫が無い場合が多いですね。

――なるほど。
旧作の需要がまだまだあるわけですね。

川崎:
結局、面白い作品はいつやっても面白い。
その点で今回の提案の中で一番多かったのはAmazonへの出店です。
最近は同人ゲームをアマゾンで転売している方は多いんですが、そこに正規版を流通させたい。
手数料は結構かかりますが。

――海外の方は買えないからという理由で海賊版に手を伸ばす方も多いとは思います。

川崎:
そうですね。
彼らは遊びたいのですが、購入手段がないため海賊版に手を染める人はいます。
そういった層に向けて海外向けの通販も始めました。
またうちのショップにはカップルの方も多い。
家族連れの方でも入りやすい雰囲気になっています。
以前、『東方緋想天』を親子連れが買っていきました。
お父さんが娘さんと対戦プレイをするというのがすごく微笑ましかったです。

――実況動画のファンも若い人が多いので、若年齢層にパッケージを販売するのは良い試みかもしれません。

川崎:
確かに実況のイベントは若い人がとても多かったです。
女性でも結構ガチなゲーマーもいました。

――ここ1ヶ月くらいが正念場ですね。
最後に推している作品やサークルなどがあれば教えて下さい。

川崎:
ノベルゲームはやはり自転車創業さんの作品。
自転車創業さんのゲームは初めて遊んだときに非常に驚きました。
「ノベルはゲームじゃない」と言われることもありますが、非常にゲームらしいノベルです。

――自転車創業さんはノベルゲームというジャンルに自覚的ですよね。
どちらかというと海外インディーゲームらしい雰囲気があります。
海外の方が受け入れられるかもしれない。

川崎:
そうですね。
以前、海外展開の話もあったんですが、その会社がなくなってしまったそうです。
今はPlayismさんに相談しています。
売上や人気だと、やはり『REVOLVER360 Re:actor』。
非常に助かっています。
アクションだと『巫剣神威控』もよく売れます。
どちらもPS4からリリースされる予定です。
RPGは作るのが大変で、うちにはあまり作品がありませんが、期待しているのは『アスタブリード』の音楽を手がけた坂本昌一郎さんの『箱庭セレナータ』。
まだ完成していませんが、体験版をプレイして非常に気になっています。

――海外のデベロッパーがパッケージを卸したいといった場合はできますか?
川崎:
もちろん、やりますよ。
やりとりはPayPalなどでできますから。

――なるほど。
今日は長い間ありがとございます。
最後に何かメッセージを。

川崎:
ぜひともお店に来てください!同人ショップは購入しようとしても結構買いづらいとは思いますが、Amazonにも出店しますので利用しやすくなります。
他では買えないものが買える、見つからないものが見つかるようなショップを目指したいです。

――さっきの話ですが、「家族で来られる同人ショップ」というキャッチコピーはどうですか?ゲームは本来、それくらい幅広い層にリーチするものですから。

川崎:
確かにそうですよね(笑)。
僕も子供の頃は親にねだって家電屋さんで買ってもらっていました。
「家族で来られる同人ショップ」をよろしくお願いいたします。


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「ヴィーナス・プロジェクト」アニメキャラ登場スケジュールなど重大発表続々そしてPS Vita版だけじゃない! スマホで音ゲーを6月にリリース!

 【26//2015】

「ヴィーナス・プロジェクト」アニメキャラ登場スケジュールなど重大発表続々そしてPS Vita版だけじゃない! スマホで音ゲーを6月にリリース!


ガラットは、PlayStation Vita用アイドル×熱血 新感覚アイドルストーリー「VENUS PROJECT -ヴィーナスプロジェクト-」のイベントを開催した。


「ヴィーナス・プロジェクト」はPS Vita版のゲームをベースに世界観を共有しながらテレビアニメやコミックス、ライブイベントなどゲームの進行と現実がリンクしながら展開していくマルチメディアプロジェクト。
4月21日にPS Vita版のゲームの配信が開始されると共にサービスがスタート。
課金システムの不具合などもあったが現在は運営が行なわれている。

また、すでに7月からはテレビアニメーションの放送が決定しており、ライブイベントも開催されていくことが明らかになっている。
その第1回目のイベントとなるのが今回ヤクルトホールで開催された「『VENUS PROJECT』PS VITA発売記念イベント」となる。
イベントにはゲーム版にメインキャラクターとして出演している姫崎愛未さん(LinQ)、田辺留依さん、根本流風さん、そしてアニメ版のメインキャストとなる秦佐和子さん、飯田里穂さん、早瀬莉花さんが駆けつけた。

イベントは冒頭、根本さん演じる香島夕の曲「クロック・マドモアゼル」でスタートし、いきなり大きな盛り上がりを見せた。
そこからたたみ掛けるようにゲーム版の新規発表が行なわれた。
まずは「Formula Venus」の戦いを描く期間限定イベント「World Tour」はどんどん継続して行なわれる。
9月に行なわれる第9戦までは既に決定済み。
3月に開催された発表会で発表された、元おニャン子クラブの新田恵利さんと生稲晃子さんが演じる“レジェンドアイドル”は5月開催予定の第2戦に早くも登場。

さらに7月から放送されるアニメ版のメインキャスト陣もゲームに参戦することが決定。
参戦時期は、アニメ版の放送開始直前となる6月に実施予定の第4戦からとなる。
もちろん、「World Tour」が実施されるということはこのほかにもどんどん新しいアイドルのキャラクターが登場するということだ。

また、より遊びやすくするためアップデートを週間レベルで実施。
逐次改修していくという。
5月8日には特典ガチャが実装され、「課金特典SR」が出やすくなる。
このほかにもアイテムの効果を明確に記載するなどアップデートは行なっていくとしている。

そして残りのストーリー全話を5月22日を目標に実装。
ゲーム版のメインキャスト3名のストーリーが完結する。
これは第1部にあたるもので、主人公が変わるということではない。
発表はまだまだとどまらない。
バトルのフルボイス化、カードストック、撮影モードの追加、追加キャラクターやストーリーの実装……などなど、様々な要素を7月に向けて詰め込んでいく。
今秋にはゲーム性を大幅に変更しエンターテイメント性を強化した「Ver.2」をリリースすると発表した。
詳しい内容については「乞うご期待」となっていたが、進化し続けるようだ。


イベントは田辺留依さん演じる更級美月の「青い一秒」が披露され、ゲームを挟んでネットラジオの公開収録、そしてアニメ版のキャストとグラフィックスが初公開となった。

イベント後半にはいきなりスマートフォン版のリリースが発表となった。
スマートフォン用の「VENUS PROJECT -ヴィーナスプロジェクト-」は、ゲームシステム的にはリズムゲーとなる。
アイドルとの戦い勝つことでストーリーを進めていく。
中央にキャラクターが描かれ、その左右にギターのネックのように分かれたゾーンを丸いマーカーが奥から手前に流れてくるので、タイミング良くタップする。
スマホを横にして両手で持ってマーカーをタップしていく形式となる。

なかなか難しいように感じたし、初見でプレイした田辺留依さんは曲の途中で無念のゲームオーバー。
ただ、すでにプレイした姫崎愛未さんはフルコンボを出すほどで「相当やりこみ要素があって、ちょっと難しいけどだんだんできるようになってくるので、そうなると楽しくて爽快感が出てくる」と説明。
秦佐和子さんは「今までにやったことのないタイプの音ゲー」と語り、ただのアイドルをテーマにした音ゲーに留まらない出来となっているようだ。

現状ではメインキャラクターが6人登場し、ライバルのアイドルは100人以上が登場。
リリース時に30曲以上を収録する予定。
もちろんサービス開始後も曲などはどんどん追加されていく。
すでに事前登録はスタートしており、登録することでお得なプレゼントも用意されている。
リリースは6月末を予定しており、すでに完成に相当近づいているようだ。

リアルイベントの展開もこのマルチメディア企画の重要なところだが、5月30日に渋谷のギルティでライブを実施。
その後も6月、7月と毎月ライブが開催される。
さらに10月4日には2,000人収容の会場でのライブを行なうと発表され、会場をざわつかせた。

最後には、姫崎愛未さん演じる高野歌恋(たかのかれん)の「天使の一撃」が披露され、大いに盛り上がりイベントは幕を閉じた。
……のだが、実はイベント終了後にちょっとしたオマケが。
アニメ版のメインキャストを演じる秦佐和子さんはアイドルグループ「SKE48」の出身だが、その時の先輩にあたり3月に卒業したばかりの中西優香さんが秦さんに促されて登場。
「ヴィーナス・プロジェクト」のオーディションにチャレンジすることが明らかとなった。
結果などは追って公式のホームページなどで発表となる。

イベント後の囲み取材で、ゲームとアニメのメインキャスト陣にゲーム版の印象について伺ってみた。
PS Vita版はダウンロード無料のアイテム課金制。
運営によってゲームが進行していくため、前述の通りアニメ版のキャラクターも登場するし、人気如何によっては出演場面が減ってしまう可能性もある。

根本さんは「ゲーム版の第1部が完結して、アニメ版のキャラクターが入ってきて新しい物語が始まるのかと思うと、(音声の)収録自体もどきどきします」としながらも、「ゲームはあくまでも(私たちの)キャラクターがいるので、軽く先輩面して頑張ります」と煽りまくる。
その一方で姫崎さんは「PS Vitaを持っているのでプレイしているのですが、どんどん進化していくし楽しくなっていくと思います。
この3人で頑張っていくのはもちろん、新しい女の子のキャラクターが入ってきたら……かわいい子が集まるのはうれしいので、キャラクターそれぞれの魅力に気付いてゲームをやりこんでもらったら1番だと思います」とアピール。
田辺留依さんも「いろいろな人がプレイしやすいゲーム。
でもプレイしていると『こういった法則があるんだ!』とか気付いて非常に楽しい」とゲームの魅力を説明すると共に、自身の演じるキャラ“更級美月”を応援して欲しいと続けた。

アニメ版のキャストとなる流華・ソバガスキーを演じる飯田里穂さんは「ゲームに加わることで流華ちゃんの見え方や魅力も変わってくるのかなと思うし楽しみです」と両方を見て欲しいとユーザーにアピール。
ご自身はPS Vitaを持っているというが、ゲームのダウンロードの仕方がわからないため、未だにプレイできないでいるのだとか。

秦佐和子さんはゲーム好きで知られているが、「プレイしているのですが、ガチャを引いたらすごくかわいい女の子のキャラクターが出てきたんです。
こういったかわいい子がたくさん出てきて人気が出たら、その子たちにメインを取られたり、アニメに出てきたりするって事ですよね? 自分のキャラクターが出たら、課金して1番強くします!」とキッパリ。

早瀬莉花さんもプレイ済みで、「すでにできあがっているすてきな世界観に入れるということで出演が楽しみです。
今後の展開で出演が減るかもということで震えているのですが、節度ある課金で強化したいと思います」と語ると、となりの秦さんが「短い付き合いだったね」と一言。
秦さんは重課金ユーザーというガチっぷりで、2人の会話に周りも笑わずにはいかなかった。

今回のイベントは始まりであると共に、多くの新情報が解禁となり、今後の予定も見えてきた。
今後の進展に注目していきたいところだ。

© GALAT
© GALAT © GALAT/FormulaVenus 実行委委員会



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国内『LoL』チーム「DeT FM」、アメリカ強豪チームとの強化合宿に参加

 【26//2015】

 国内『LoL』チーム「DeT FM」、アメリカ強豪チームとの強化合宿に参加


先日行われた『League of Legends』(以下、LoL)の国内大会「League of Legends Japan League 2015 Season1(LJL 2015)」にて見事優勝を果たした「DetonatioN FocusMe」。
これにより国内トップの称号を得ると共に、世界大会の出場権を賭けたRiot Games主催の公式大会「International Wild Card Invitational(IWCI)」への出場権も獲得しました。
「DetonatioN FocusMe」は次なるステップへと進むためにアメリカへと飛び立ち、「ブートキャンプ」と称した『LoL』強豪チームとの強化合宿を4月7日から4月16日まで行いました。



今回はそのブートキャンプ期間中、「DetonatioN FocusMe」の選手に合宿での様子やIWCI及び今後の活動への意気込みなどについて、DetonatioN代表の梅崎氏と現在活躍中の4人の選手にインタビューを実施しましたので、その様子をお届けします。

──まずはLJL2015 Season1優勝おめでとうございます。
振り返ってみていかがでしたか?
梅崎:昨年、主力であるRiosilva選手がFocusMeから卒業し一部のメンバーが変わったので、開幕戦が始まる前は正直戦えるどうかの不安はありました。
しかし、ゲーミングハウスができ、その結果チーム内での連携、コミュニケーションが深まってきた事で、リーグ戦はなんとか勝ち上がる事ができました。

Ceros:メンバーが変わった事による不安はありましたが、シーズン1一週目を終えた時点で日本のチームには負けないなと思いました。

Kazu:当初FocusMeではアナリストとして活動していましたが、今回はプレイヤーとして参加しました。
不安はありましたが、他のメンバーが支えてくれたので、上手く戦えたのかなと思います。

──Cloud9を含めた海外の強豪チームとのブートキャンプが決まった時は、どう思いましたか?
Kazu:海外経験が無い選手ばかりなので、そういった経験を与えて頂けたのがとても有り難かったです。
また海外の強豪チーム相手にボコボコにされるのではないかと不安もありましたが、実際やってみたら戦える相手だったので、いい経験になっています。

──合宿中は、1日を通してどのようなスケジュールで練習をしていますか?
梅崎:アメリカの時間で11時~11時半頃に朝礼、13時~14時まで個人練習、それからは夜の22時頃までチーム練習をしていて、1日8試合程行っています。
夕食に関してはチーム練習の後や、手が空いている人に買ってきて貰い、合間に食べながら練習しています。

──結構ストイックにやっていらっしゃるんですね。
アメリカでの生活はどうですか?
Astarore:ピザくらいしか食べる物が無いですね(笑)。
日本の食べ物が食べたいです。
また気候がとても良いので、移動時間や休憩が気持ち良いです。


──強豪チームとのブートキャンプを通じて、感じた事や得られたものはありますか?
BonziN:練習相手が上位チームという事もあって、ソロレーンを務めている自分のせいでゲームにならなかったらどうしようと不安でいっぱいでしたが、意外と戦えており、大きな自信にも繋がりました。
もちろんそれだけではなく、ブートキャンプを通じて個人の実力も相当上がっているのではないかと思います。

梅崎:ブートキャンプ前は課題だらけでしたが、それを選手達と共に一つずつクリアしていく事ができました。
後ひとつの壁さえクリアできれば、世界大会でも普通に戦えるチームになると思っています。

──その壁とは……?
梅崎:教えられないです(笑)。
北米の強豪チームのマネージャーやアナリストに話を聞いても、日本は思っていた以上だという評価を頂いています。
個々の力だけ見ると強豪チームを凌ぐとも言われています。

※次ページ: プレイヤーから見たe-Sportsシーンや海外注目選手

──今、注目している海外のチームやプレイヤーはいますか?
Ceros:私は自分と同じMidレーナーとして、韓国のチームSKT T1に所属しているFaker選手を尊敬しています。
私にとってMidレーンは対面に勝つ事が全ての仕事だと思っているので、それができる彼のプレイからは学べる点はとても多いです。

BonziN:私は以前、韓国の選手を注目していましたが、今はアメリカのTeam Solo Mid(TSM)に所属しているDyrus選手を注目しています。
彼のプレイスタイルは私と似ていると感じていまして、いつも目標となっています。

Kazu:今回のブートキャンプの相手となっているCloud9のLemonNation選手です。
彼のSupportとしての知識量はとても素晴らしく、私も彼のようにチームを支えられるようになりたいです。

Astarore:韓国サーバー全体のJunglerです。
彼らはとてもアグレッシブに試合を動かしていて、見ていてとても綺麗です。

──普段のプレイングマナーやスポーツマンシップについて意識している事はありますか?
Ceros:普段『LoL』をプレイする際、暴言や訳のわからない事を言ってくるプレイヤーがいたとしても、できるだけ無視して穏便に済ませようとは意識しています(笑)
Kazu:私はメンバーの中では一番Twitterを利用しているのではないかと思いますが、ファンの皆様に見られている立場である以上、発言には十分に気を付けています。
また試合で結果を残すのはもちろんですけども、応援してくださっているファンの皆様の声かけにも応えるようにしています。
他にも、空いた時間があれば、ファンの方々と一緒に『LoL』をプレイするなど、フレンドリーに接しています。

梅崎:DetonatioN FocusMeというのはこれからの日本のe-Sportsをけん引していく存在で、今後のプロ選手の見本となれるような行動をしろと言っています。
大会に参加する時であったら、大会関係者やスポンサーの方々に挨拶をしようとか、ファンの方々に対してはサインを求められたらサインをしようとか、プロとして当たり前の事を意識しています。

──e-Sportsが日本のテレビや新聞など多くのメディアに取り上げられるようになって、周囲の反響はいかがですか?
BonziN:多くのメディアに取り上げられるようになったおかげで、家族や親戚に自分の活動が広まり、何をやっているのか、説明がしやすくなりました。
有名になってきてから、身内の見る目が変わってきたと思います。

Kazu:純粋にファンが増えたと感じます。
以前はニコニコ生放送などで配信をしても、視聴者は100人程でしたが、今配信すると500人もの方々が見に来ていただけるようになりました。

──IWCIに向けて、今後の意気込みを教えてください。

Astarore:今の実力で、優勝はできなくとも可能な限り勝ち続けたいと思います。

Kazu:ブートキャンプでかなり成長したと思います。
IWCIでの対戦相手の実力はまだ分かりませんが、いい結果を残せるように頑張ります。

BonziN:自信はついてきたので、日本の世界デビューを華々しく飾りたいです。

Ceros:日本には『LoL』のサーバーがないので、世界が日本の事をまだ知らないと思います。
なので、IWCIでは日本の実力を世界に見せつけてやりたいと思っています。

梅崎:ブートキャンプ前はせいぜいベスト4が限界だと思っていましたが、今では優勝も可能だなと思っています。
日の丸を背負うに相応しいチームだと思いますので、必ず優勝して、フロリダで開催される世界大会への出場を狙います!
──ありがとうございました。

現在、International Wild Card Invitational 2015参戦中の「DetonatioN FocusMe」。
ゲーミングハウスでの鍛錬や海外遠征でのレベルアップを経て世界の強豪とどう渡り合うのか、今後の活躍から目が離せません。


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iOS『ポケモンで学ぶリアル英語XY対訳スコープ』配信開始…3DS『ポケモンX・Y』とも連動

 【26//2015】

iOS『ポケモンで学ぶリアル英語XY対訳スコープ』配信開始…3DS『ポケモンX・Y』とも連動


株式会社ポケモンは、iOSアプリ『ポケモンで学ぶリアル英語 XY対訳スコープ』を配信します。

『ポケモンで学ぶリアル英語XY対訳スコープ』は、「ポケモン」を題材にした英語学習アプリです。
ポケモンに関するクイズで手軽に英語を学習出来るのが大きな特徴となっています。

クイズは、英文の図鑑テキストや、ポケモンシリーズ特有の個性豊かな名セリフから出題され、リスニング形式にも対応。
無料のお試し版クイズに加え、有料のアドオンを導入すれば、さらに問題を増やすことが可能になっています。
その他にも学習に便利な復習やタイムアタックなどのモードも存在します。

また、このアプリではカメラでニンテンドー3DSでプレイ中の『ポケットモンスター X・Y』の画面を撮影し、その場で対訳を表示する機能も搭載されています。
この機能では英語でプレイ中の『ポケットモンスター X・Y』にのみ対応となっています。

その他、英文読み上げ機能や、ポケモン名・わざ・どうぐなど、ポケモンに関する言葉を調べることができる「英日ポケモン用語サーチ」、キャラクターたちの個性あふれるセリフを保存出来る「お気に入り」機能で例文集として使うことも出来ます。

『ポケットモンスター X・Y』との連動の詳細や各種FAQなどは公式サイトもチェックしてみてください。

『ポケモンで学ぶリアル英語 XY対訳スコープ』は配信中で、価格は基本無料で、アドオンは各480円(税込)です。

(C)2015 Pokemon. (C)1995-2015 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。


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『刀剣乱舞』ステージレポ…生アフレコ、新キャラお披露目、大包平の続報など

 【26//2015】

 『刀剣乱舞』ステージレポ…生アフレコ、新キャラお披露目、大包平の続報など


幕張メッセにて開催された「ニコニコ超会議2015」にて、ステージイベント「超『刀剣乱舞-ONLINE-』ステージ@ニコニコ超会議2015」が行われました。


物語作りにも定評があるニトロプラスがキャラクター及びシナリオを担当し、DMMゲームズが制作した『刀剣乱舞-ONLINE-』は、サービス開始直後から高い人気と注目を集め、その勢いは現在も増すばかりとなっています。

そんな、今をときめく『刀剣乱舞』がニコニコ超会議に登場。
エグゼクティブプロデューサーの花澤雄太氏(DMMゲームズ) や、原作プロデューサーのでじたろう氏(ニトロプラス) 、そして加州清光役の増田俊樹さんと大和守安定役の市来光弘さんが登壇する、ファン必見のステージイベントが実施されました。

増田さんと市来さんが、それぞれキャラクター演技を交えた挨拶を行うと、それだけで会場が沸き立ち、ステージに集った熱気が一気に拡がっていきます。
あくまで「作品の人気が凄い」と声優陣は促すものの、二人に向けられた黄色い声援を否定することはできません。

今回のイベントを行うに当たって、花澤氏がやりたいことを発案し、5つのプランがまず提示されました。
「公開生アフレコ」に「ねんどろいどを見せたい」など、どれも気になるものばかり。
もちろん最新情報の公開もそのひとつに入っているので、見逃せません。

まずは、「多くの人に『刀剣乱舞』を知ってもらいたい」とのことから、本作の世界観や、加州清光や大和守安定などの刀剣男子の紹介がステージ上で行われました。
新撰組の沖田が使用されていたと言われる打刀である加州清光は、恰好良さと可愛さを合わせ持つ人気刀剣男子。
台詞を見て「どこか幼さが残ったキャラ」と感じたと増田さんが感想をこぼします。

また、同じ主を持つ大和守安定がモニタに映し出されると、ライブ中継を行っているニコニコ生放送では「首落として」のコメントが続出。
「知らない人が見たら物騒ですよね」と笑いを誘う場面もありました。
優しげな見た目に反し、戦いの最中はバイオレンスな一面も見せる大和守安定らしい持ち上がりとも言えるでしょう。

続いて「生“鍛刀”をやってみたい」を実際に行って大倶利伽羅や同田貫正国を引き当てたのちに、ファン待望の「増田さんと市来さんも公開アフレコをやりたい」が行われます。
アフレコが生披露される機会自体も滅多にない上に、収録自体は個別に行われたため、公開の場だからこそ実現するライブでの掛け合いはまさに貴重な機会と言えます。

加州清光と大和守安定役が大型モニタに映し出され、お互いの主である沖田に対しての心情がしんみりと語られました。
また、手合わせで見ることができるシーンの掛け合いも生で実演。
このひとときに会場の方々も耳を澄ませ、食い入るようにその言葉ひとつひとつを噛みしめます。
生で聞くことが出来た幸運を、忘れられない人もいたことでしょう。

さらに「ねんどろいどを見せたい」では、まだそれぞれ世界に1体しかない、三日月宗近と加州清光のねんどろいどが登場。
三日月宗近は、3種類の表情に加え、打ち粉も付属。
発売は8月を予定しており、価格は3,889円(税抜)です。
また加州清光も3種類の表情が付属する上に、仙人団子も付いてきます。
こちらは4月28日から予約が開始されるので、お楽しみに。

そして、最後の「やりやいこと」となる最新情報では、次に実装する予定の刀剣男子が公開されました。
眼鏡の似合う細身の刀剣男子「明石国行」がモニタに映し出されると、ひときわ大きな歓声が会場を包み込みます。
その存在は原作ツイッターにて一足早く発表されていましたが、その姿が全て露わとなったのはこのイベントが初。
魅力溢れるビジュアルに、会場にいる多くの方が胸を射抜かれていた模様です。

浅利遼太さん演じる明石国行のボイスも早速お披露目され、「自分、やる気ないのが売りですからなぁ。
なーんも期待したらあきまへん」や「さてさて、肩の力抜いて気楽にやりましょ」など、独特な雰囲気と魅力が声から伝わってきました。
実装が待ち遠しいばかりです。

さらに、かなり断片的な刀剣男子2名の情報も追加されました。
ひとりめは赤ブチの眼鏡をかけており、ヒントは「九州男児」とのこと。
もうひとりは「日本」と記された酒瓶らしきものを銜えており、早くも憶測や期待が飛び交います。


最後に、「大包平」は来年の実装に向け準備中と、長期的な展望も明かされた「超『刀剣乱舞-ONLINE-』ステージ@ニコニコ超会議2015」。
このたび明らかとなった新情報の展開を心待ちにしながら、『刀剣乱舞』を引き続き楽しみましょう。


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日銀追加緩和への期待が空振りになれば下落トレンドへ

 【26//2015】

 日銀追加緩和への期待が空振りになれば下落トレンドへ

20日の東京株式市場の日経平均株価は、前週の米国株下落やギリシャ情勢への懸念が意識され、積極的な買いは入りづらく、前週比18円39銭安の1万9634円49銭となった。

21日は、中国が追加金融緩和を行ったことで米国株が大幅上昇したことや日銀の追加金融緩和期待を背景に大幅上昇し、前日比274円60銭高の1万9909円09銭で大引けとなった。

22日は、根強い相場の先高観と、浜田宏一内閣官房参与が「インフレ目標は物価指数からはエネルギー価格を除くべき」で、「(エネルギーと食品を除いた指数の)コアコアでも(物価目標を)達成できないのであれば追加緩和をする必要がある」と述べたことで、追加緩和期待がさらに高まり、日経平均株価は大幅続伸した。
前日比214円28銭高の2万123円37銭で取引を終えた。

23日は、前日の海外市場で米3月中古住宅販売が予想を上回ったことなどが好感され米国株が上昇し、日本株にも追い風となった。
しかし、ドル円相場がやや円高に振れたことや、高値警戒感から利益確定の売り物も多く、日経平均株価は小幅高の前日比53円75銭高の20,187円65銭で大引けとなった。

24日は、連騰を続けていたことで利益確定の売りが出やすい地合いであった。
加えて、翌週より企業決算が本格化すること、統一地方選挙を控えていること、週末であることなどのマイナス要因が重なったことで日経平均株価は、前日比167円61銭安の2万20円04銭で今週の取引を終えた。

■今週の株式展望
今週の株式市場は、重要な経済指標が多く、有力企業の決算発表も多いため、その結果や個別銘柄の決算内容に左右される展開が想定される。
そして、最も重要な経済指標は日銀金融政策決定会合である。
前週の相場は、日銀による追加金融緩和期待から買われていた可能性が高く、実際に追加緩和に踏み切ると予測するエコノミストが少ないことを考えれば、下落する可能性が高いと考えられる。

今週注目される経済指標は、28日から開催される、連邦公開市場委員会(FOMC)や、29日の米1-3月期GDP、30日の日銀金融政策決定会合および黒田日銀総裁会見、1日の3月消費者物価および3月失業率・有効求人倍率、米4月ISM製造業景況指数などである。
また、29日に安倍首相が米連邦議会で演説することが予定されており、重要指標や要人発言に注意が必要である。

企業決算では、27日のキッコーマン <2801> 、資生堂 <4911> 、コマツ <6301> 、ファナック <6954> 、キヤノン <7751> 、28日のガンホー <3765> 、信越化 <4063> 、新日鉄住 <5401> 、積水化 <4204> 、パナソニック <6752> 、ホンダ <7267> 、大和証券グループ本社 <8601> 、NTTドコモ <9437> 、東京ガス <9531> 、東電 <9501> 、30日はアサヒ <2502> 、キリンHD <2503> 、ソニー <6758> 、野村 <8604> 、郵船 <9101> 、1日にヤフー <4689> 、サントリーBF <2587> など有力企業が目白押しとなっている。

また、テクニカル面では、週足ベースのボリンジャーバンドは、日経平均株価のローソク足の実体が2σと1σの間である。
また、週足14週のRSIにおいても、70%台と依然、買われすぎと言える水準である。
以上を考慮すれば、個別銘柄や重要指標でのトレンド変化に注意しつつも、基本は弱気スタンスで臨むべきだろう。
(ZUU online 編集部)


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アクワイアの新作『絶対迎撃ウォーズ』システム一挙公開、魅力を綴るPVも

 【26//2015】

アクワイアの新作『絶対迎撃ウォーズ』システム一挙公開、魅力を綴るPVも


アクワイアは、PS3/PS Vitaソフト『絶対迎撃ウォーズ』のゲームシステムを公開しました。


昨年の年末に発表された『絶対迎撃ウォーズ』は、司令官となり都市を発展させながら、迫りくる敵を迎え撃つというユニークなゲーム性が注目を浴びた、都市防衛アクションゲームです。

都市開発と敵の迎撃を繰り返す本作ですが、気になるゲーム性の詳細がこのたび明らかとなりました。
プレイ意欲を刺激する迎撃システムから、バトルの行く末を左右する開発システムまで、しっかりと予習を済ませておきましょう。
また、システムの魅力を映像で紹介するムービーもお披露目されたので、合わせてどうぞ。

◆基本システム
■3つのフェーズで、戦果をあげろ
『絶対迎撃ウォーズ』は、迫りくるエネミーを撃退する「迎撃」フェーズ、エネミーに勝利して資源や住民を獲得する「勝利」フェーズ、そして再び襲撃が予想されるエネミーに対抗すべく、都市をより強化する「開発」フェーズの3つで進行します。
より強大なエネミーに勝利し続けるため、そして住民と都市の未来を守るため戦果をあげましょう。

◆迎撃システム
■独自システムで敵を迎え撃て!
エネミーを迎撃するシステムは2つ。
都市区画そのものを回転させて四方八方から迫り来るエネミーに自動攻撃を行う「リングフォースシステム」、そして強力な攻撃を繰り出すことができる超巨大兵器「絶対迎撃兵器」。
この2つを巧みに操りエネミーを迎撃し、勝利を収めてください。

■リングフォースシステム
半世紀もの年月と数えきれない犠牲、不断の努力によって構築された人類が誇る「絶対的」なエネミー迎撃システム。
四層構造からなる環状都市に「兵装ユニット」と呼ばれる兵器を建築し、都市区画そのものを回転させ、自動で攻撃を行います。
これにより360度・全方向のエネミー迎撃を可能としました。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=i2pYamrLNqI
■絶対迎撃兵器
司令本部内に格納されている超巨大兵器。
特殊なエネルギーの充填を必要とし、使用まで時間がかかりますが、エネミーに与えるダメージは兵装ユニットの比ではありません。
都市開発や迎撃実績によって、複数建築することも可能です。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=8-DPJm4wToA
◆開発システム
■住民が住みやすい都市を目指そう!強化してバトルに備えよう!
都市にはエネミーからの攻撃や防御などを目的とした「兵装ユニット」と、住民の居住区となる「住居ユニット」など各種ユニットが存在します。
エネミーを迎撃するためには「兵装ユニット」を建築しなければなりませんが、建築するためには住民からの税収が必要です。
住民の数を増やす(税収を増やす)ため、住民にとって住みやすい都市を作ることも重要です。
この2つのバランスを取りながら都市開発を進め、住民が住みやすく、より強固な都市へと発展させましょう。

■ユニット建築
攻撃・防御などを目的とした「兵装ユニット」、住民の住居となる「住居ユニット」などを都市環区上に建築し、都市開発・強化を行います。
建築可能な区画は限られており、兵装ユニットがなければ迎撃ができず、住居ユニットがなければ住民を増やせないため、バランスの良い建築が都市強化のポイントとなります。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=AnZFtjAkcRs
◆エネミー
■エネミーの特性を見極めよう!
エネミーの種類も様々。
スピードが速いエネミーや、遠距離攻撃してくるエネミーなど、それぞれの特徴をもっています。
どんな攻撃か効果的か見極めて、エネミーが都市に到達する前に、迅速に迎撃態勢をとって対処しましょう。
バトルを重ねると登場するボスエネミーは、特に強力かつ独自の攻撃を仕掛けてくるので要注意です。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『絶対迎撃ウォーズ』は、2015年7月2日発売予定。
価格は、PS3版が6,480円(税抜)、PS Vita版が5,980円(税抜)です。

(C)2015 ACQUIRE Corp. All Rights Reserved.


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CC2「ケモノマガジン」『ソラトロボ』新刊冊子が制作決定、作家募集も

 【26//2015】

CC2「ケモノマガジン」『ソラトロボ』新刊冊子が制作決定、作家募集も


サイバーコネクトツーは、アンソロジープロジェクト第5弾の詳細を発表しました。

このプロジェクトは、サイバーコネクトツーの開発タイトルの『.hack』シリーズや『Solatorobo それからCODAへ』、オリジナルIPであるケモノキャラクターファン向けの「THEKEMONO」などのイラスト・漫画・小説などの作品をそれぞれ冊子にまとめたアンソロジープロジェクトです。
2013年夏よりスタート、現在第4弾まで展開されている人気企画です。


今回、2015年夏の発売に向けたアンソロジープロジェクト第5弾として、『Solatorobo それからCODAへ』「ケモノマガジン」の新刊冊子の制作が決定しました。
このプロジェクトの開始に伴い、参加作家(漫画・4コマ漫画・イラスト作品等)の募集がプロ・アマ問わず広く行われることになりました。

◆「THE KEMONO」プロジェクト
「THE KEMONO」プロジェクトはケモノキャラクターをこよなく愛する CC2がケモノファンの声に応えるべく発足したプロジェクトです。
さらなる“絶対的ケモノ濃度”を目指して今回は新たに3つのテーマからケモノ作品が募集されます。

■テーマ
●「ひと夏の恋」
●「きもだめし」
●「シーニャの日常」
※上記の中で好きなテーマを選択してください。
※シーニャは「THE KEMONO」プロジェクトのマスコットキャラクター。

◆『Solatorobo それからCODAへ』
2015年でニンテンドーDSソフト『Solatorobo それからCODAへ』は発売5周年を迎えました。
今年は例年夏と冬に発売されている「ソラトロ本」をアニバーサリー本と称し、2つのテーマに沿った作品が募集されます。
今回は夏発売予定冊子の作品の募集です。

■テーマ「第1部登場キャラクターの夏」
●ゲーム本編の第1部に登場するキャラクターを題材とした夏をイメージする作品を募集。
第1部登場キャラクター例:レッド、ショコラ、エル、ベルーガ 他
■2015年秋 募集予定のテーマ
●第2部登場キャラクターまたはサブキャストの冬
第2部登場キャラクター例:ネロ、ブランク、ココナ、フロマージュ 他
◆募集要項
●採用までの流れ:
→→→
●応募方法:参加希望者専用フォーム(https://www.cc2.co.jp/antho3rd/html/login)
●注意事項:
・エントリーいただいた内容を元に審査がございます。
・郵送でのエントリーも受け付けております。
応募の際は特設ページよりダウンロードできるエントリーシートに必要事項を記入の上、参考作品を同梱しご郵送ください。
・応募書類の返却はいたしません。
予めコピーをとってお送りください。
・審査を通過された方には別途、具体的なお仕事のお話を進めさせていただきます。
・本プロジェクトに参加いただく作家の方には当社規定の掲載料をお支払いいたします。
・原稿料については事前にご相談のうえ、同意いただいてから発注をさせていただきます。
●エントリー締切:5月11日午前10時(郵送の場合は5月11日必着)
●第5弾スケジュール:
・審査結果ご連絡:順次(5月中旬までにはご連絡いたします)
・ラフ・ネーム締切:5月14日(木)頃
・作品締切:6月10日(水)
●アンソロジー本発売日:8月頃予定
(※採用された方には順次、条件面やスケジュールをご相談させていただきます)
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
プロジェクトは今後も継続予定ですので、第5弾への参加が難しい場合でも是非エントリーを検討してみてください。

(C)CyberConnect2 Co., Ltd.


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『FFXIV』が格ゲーに!?開発陣が答えるQ&Aや今後の展開なども…ステージレポ(後編)

 【26//2015】

 『FFXIV』が格ゲーに!?開発陣が答えるQ&Aや今後の展開なども…ステージレポ(後編)


「ニコニコ超会議2015」にてスクウェア・エニックスが実施した、『FFXIV』に関するステージイベントのレポート後半戦をお送りします。


新たなベンチマークソフトも発表され、高い熱気でスタートを切ったステージイベント「FFXIV出張プロデューサーレターLIVE」。
吉田直樹氏や室内俊夫氏に加え、メインシナリオを担当する前廣和豊氏も登壇し、Q&amp;Aのコーナーが始まりました。

このステージイベントはニコニコ生放送にてライブ中継が行われているため、『蒼天のイシュガルド』に関する質問をコメントから募集し、開発陣が答えていくというスタイルでQ&amp;Aが進行しました。
その中からいくつかピックアップして紹介させていただきます。

■FFXIV出張プロデューサーレターLIVE内 Q&amp;A
Q:アドオンの実装
A:アドオンはまだです。
『蒼天のイシュガルド』の作業を優先して進めています。

Q:ジョブの追加アクションの数など
A:ジョブの追加アクションはいっぱいあります。
ジョブクエストの刻みが変わり、5LV単位ではなくなります。
そのため、2つということはありません。
A:アクションのローテーション全て見直すと思っていただければ。
また、既存アクションも調整します。

Q:バディのレベルに関して
A:プレイヤー側のレベルが上がるため、バディのレベルも必然的に高くなります。

Q:『蒼天のイシュガルド』の新エリアで釣りはできますか?
A:新エリアで釣りはできます。

Q:アウラに関して
A:メインストーリーを終わらせなくても、アウラをレベル1から遊ぶことができます。
ただし『蒼天のイシュガルド』が必要となります。

Q:2人乗りのチョコボは飛べますか?
A:後からなんとかしたい。

Q:PvPに関して
A:まずはフロントラインをしっかり作ってから。
PvP関連のロードマップも完成したので、3.xシリーズの中で手を入れていきます。

Q:Dirext12への対応は?
A:今のところありません。
ずっとやらないという話ではなく、当面の予定としてありません。

この他にも、「残業時間は何時間ですか?」といった質問に「分からない。
カウントしてない」と、激務ぶりを垣間見せる返答なども行いつつ、赤裸々なQ&Aが幕を閉じました。

Q&Aが一息ついた後、前廣氏が突然「見て欲しいものがあります」と発言。
「闘会議2015」のステージイベントに登場した格闘ゲーム『ダイブキック』からインスピレーションを受けた前廣氏が、スピンオフとも言える映像をお披露目しました。

「ULTIMATE FIGHT 激闘エオルゼア」とのタイトルから始まったこの映像、キャラクターセレクト画面から入場シーンを経て、「YDA」と「LIVIA」が対峙します。
画面上部には、タイマーを挟んで長いゲージが2本。
どう考えても、格闘ゲームにしか見えません。

前廣氏曰く、モーションスタッフを掴まえて2ヶ月くらいで作ってきたテストバージョンによる映像とのこと。
この映像を見た吉田氏の第一声は「君はアホなの?」と、率直な意見がこぼれました。

キャラクターの動きも滑らかで、また効果音や演出もしっかりしており、見事な出来映えに見えます。
連続技やリミットブレイク、ハイパーカウンターも実装されており、黒コゲになる一幕も。
ネタもふんだんに盛り込まれており、刺激溢れるサプライズ映像となりました。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=8yZXjxuoEGA
この映像が終わった直後、「7ヶ月、6000万でいかがですか?」と前廣氏が相談を持ちかけますが、吉田氏は「ないな、高いわ。
3000万くらいかな」と一蹴。
「やっぱり、3人の竜さんが旅するRPGの方がよかった?」と訊ね返すと、「そっちの方がいいな」とのこと。
また頑張ってくると、前廣氏が再チャレンジへの意欲を露わとします。

興奮と驚きに包まれた「FFXIV出張プロデューサーレターLIVE」が締めくくられた後も、コミュニティチームが全体のフォローアップや新兵が成長する様子を報じるなど、多彩な内容が予定されている「コミュニティ放送(仮)」の試運転となる第0回目がステージで行われました。

最新情報などは各発表やプロデューサーレターなどで明かされ、情報の振り返りや交流を促す活動などを「コミュニティ放送(仮)」が支えるという、今後の展開も明らかなったステージイベントの数々。
さらに、世界設定に迫る解説やコスプレコンテストなども交え、1日目のステージが華々しい活躍を見せてくれました。


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レベルがガンガン上がる新作「LINE タワーライジング」発表ステージ「自分の塔」は自由に装飾可! ランダム生成型のダンジョンRPG

 【26//2015】

レベルがガンガン上がる新作「LINE タワーライジング」発表ステージ「自分の塔」は自由に装飾可! ランダム生成型のダンジョンRPG


「ニコニコ超会議2015」のWright Flyer Studios/ポケラボブースでは、スマートフォン用新作タイトル「LINE タワーライジング」の発表ステージを会期2日目の4月26日に実施した。


「LINE タワーライジング」は、LINEとグリーの共同出資によって設立されたEpic Voyage(エピック・ボヤージュ)が開発するダンジョンRPG。
ダウンロード、利用料金は無料で、ビジネスモデルはアイテム課金制。


ステージでは、本作プロデューサーの野澤武人氏よりゲームの紹介が行なわれた。
「LINE タワーライジング」は、1人称視点で毎回ランダムに生成される「塔」のダンジョンを進み、より上の階へと進んでいくダンジョンRPG。
移動はフリック操作で行ない、戦闘は「たたかう」だけのシンプルなもの。
フロアには敵以外にも宝箱があり、ここから武器や装備などのアイテムが獲得できる。

本作はLINEプラットフォームのタイトルということで、シンプルな作りが特徴。
特に敵を倒すとレベルが上がるのだが、数分のプレイで3桁に突入すというものすごい勢いで上昇していく。
レベル上昇時にはステータス振り分け用のポイントを獲得でき、これによってステータスを戦略的に成長させられる。

また本作では塔を伸ばすことで自分だけの「塔」を構築していけるが、ソーシャル機能として他のプレーヤーの塔にも挑戦できる。
他のプレーヤーの塔を攻略し、塔の主を倒せれば、自分の仲間として共に戦えるようになる。
ちなみに操作キャラクターの顔には好きな画像を設定できるほか、「自分の塔」の装飾も自由に変えられる。

会場ではひと通りの説明があった後、ゲストとして登壇した生主のみゃこさん、茸さんより「LINE タワーライジング」を使って「『塔』をどこまで登れるか」の対決が行なわれた。
対決ではサクサク進む「LINE タワーライジング」の様子や超速のレベル上昇、そして上層階に行くほど敵が強くなり、ステータスの振り分けが大事になってくる点など、短い時間の中で本作のポイントとなる部分が理解できる、凝縮された内容だった。

ちなみに対決はリアルで空き缶を積んでいく「空き缶タワー積み対決」も含んだ2本勝負で、結果はみゃこさんの勝利。
みゃこさんは勝利を喜ぶとともに、「すごく面白い。
熱中しすぎて電車の中で変な人に見られそう」と語っていた。

なお野澤氏によれば、本作の配信は5月から6月を予定。
現在事前登録中なので、興味があればチェックしていただきたい。



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