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『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”装備編

 【01//2015】

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”装備編


6月23日に発売されるFFXIV初となる拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」。
これでタイトルも『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』へと変化し、膨大な量の新規コンテンツが光の戦士たちに開放されることになります。

詳しくは復帰者が「蒼天のイシュガルド」に向けて優先すべきことをまとめた「『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”ストーリー編」にてまとめていますので、そちらをチェックしてみてください。

この「装備編」では、主にアイテムレベルの高い装備をどのようにして手に入れるか、そして復帰したばかりで不安でいっぱいであろう光の戦士たちにおくる「ロール別復帰指南!」をお届けします。

◆装備を新しくする必要が出てきたら
豊富なコンテンツに目移りして、あれやこれやと手を出してしまうと、何ひとつ終わらせることなく「蒼天のイシュガルド」の発売日を迎えることになってしまうおそれがあるので、まずはメインクエストの完遂を優先してプレイを進めていくことが重要ですが、クエストの攻略が進むにつれて装備の拡充も必要になってきます。
また「メインクエストは終わってるけど、アイテムレベルは低い」という方もいらっしゃるでしょう。

現在のエオルゼアにおける武器のアイテムレベル最上限は135で、防具は130となっています。
復帰者にとって何より重要なのは、自分のメインジョブの装備を整えることです。
アイテムレベルの高い装備を身につければ、バトルコンテンツで多少ミスをしても死ににくいですし、ダメージもより多く出せるようになります。
復帰者はあまり複雑なことを考えるよりも、まず装備を整えることを優先しましょう。

そこで、おすすめなのが「古代の民の迷宮」や「シルクスの塔」「闇の世界」といったクリスタルタワーシリーズへの参加と、アラガントームストーン:戦記による装備交換です。

◆まずはアイテムレベル70を目指して
もし、休止した時期が、新生エオルゼア発売直後、メインシナリオをクリアしてすぐの場合、アイテムレベルは55程度のはず。
この場合には、クリスタルタワーシリーズではなく、「ワンダラーパレス」や「古城アムダプール」という、レベル50直後にいけるダンジョンへ通い、中ボスやボスからドロップする装備を身につけましょう。
マーケットでクラフターが制作したアイテムレベル70くらいの装備を買うのも良いでしょう。
今なら値もかなり下がっていますので、おすすめですよ。

◆重要な武器の確保
レベル50直後で復帰した場合、悩ましいのは武器。
”レリック”と呼ばれる各ジョブ専用武器があり、こちらはレリッククエストを完了させることで手に入ります。
このクエストでは、真イフリート、真ガルーダ、真タイタンの討伐が必要となりますが、得られるジョブ専用武器のアイテムレベルは80なので、一気にその先が楽になります。
もし、レリックを既に手に入れている場合には、週に1度受諾できる「ウィークリークエスト」で極ガルーダ、極タイタン、極イフリートを倒し、アイテムレベル90の武器を手に入れることも可能です。
武器はどのジョブをプレイする場合でも、非常に重要なので優先的に手に入れましょう。

◆クリスタルタワー「古代の民の迷宮」に通う
もし、復帰したキャラクターがアイテムレベル70程度なのであれば、真っ先に向かうべきはクリスタルタワー「古代の民の迷宮」。
ストーリーに沿ってクエストを進めていくと挑むことが可能です。
クエストの途中でF.A.T.Eの攻略が必要になりますが、ここは一人でやるよりもチャットを使い「/shout 復帰者です。
クリスタルタワーのFATEを手伝ってもらえませんかー?」など、呼びかけをすると、すぐさま先輩光の戦士さんたちが駆けつけてくれるはずです。
クリスタルタワー「古代の民の迷宮」で得られる防具のアイテムレベルは80です。

クリスタルタワーシリーズの良いところは、24人での大規模コンテンツであるということ。
復帰者であれば、先輩たちは快くあれこれ教えてくれるでしょうし、ワイワイやっていればクリアできる難易度になっています。
復帰直後はクリスタルタワー「古代の民の迷宮」で、リハビリしつつ全身をアイテムレベル80の装備にしてしまいましょう。
その過程で報酬としてアラガントームストーン:戦記も、どんどん溜まっていくと思いますので、レヴナンツトールでアイテムレベル100の装備に交換しましょう。
交換するのは、胴>脚>他防具>アクセサリーの順にしましょう。
より装備のパラメーターが高いものから交換すると、一気に強くなれます。

◆さらに上位の装備へと
さらにクリスタルタワー「シルクスの塔」のドロップ品と、戦記装備を組み合わせて、全身のアイテムレベルを110に。
アラガントームストーン:詩学の溜まりを見て、胴や脚をアイテムレベル120に。

復帰してクリスタルタワーに通い、勘を取り戻して来たら、極蛮神に挑戦して武器を獲得すると、より効率が良いと思います。
「極ラムウ」はやや難関かと思いますが、特に「極シヴァ討滅戦」で得られる武器は、強化も可能なのでおすすめです。
腕に自信があれば、ここを目指すと効率がよさそうです。

◆ロール別復帰指南
FFXIVには「タンク」「DPS」「ヒーラー」という三つのロールがある、ということくらいは皆さん覚えていると思いますが、復帰の際にはどのロールのジョブをメインにしているかで、復帰の際に気を付けておきたいことが変わります。
難しく考える必要はないと思いますが、念のために簡単な注意点をお伝えしておきますね。

まずは「タンク」として復帰する場合、武器や防具のアイテムレベルが低く、特に”命中率”が足りない状態だと、周りの光の戦士たちの攻撃力が高すぎて、敵視をキープするのに四苦八苦してしまうと思います。
何より武器が弱い場合は、無理に上位のコンテンツへ行くと辛くなってしまいます。
クラフター製の武器を買うか、レリックを作り、下位のダンジョンをどんどん周回して、地道に装備を整えるのが良いでしょう。

ダンジョンに入ったときは、「復帰したてなので、DPSを抑え気味にしてもらえると助かります」など、一言添えておくと、より気持ち的にも楽にプレイできるのでお勧めですよ!
なんといってもクリスタルタワー「古代の民の迷宮」がリハビリに最適。
必ずパーティ内には、もう一人タンクがいるので、「復帰したてなので、MT(メインタンク)はお任せします」と、慣れるまではST(サブタンク)役をさせて貰えば、動きも覚えられて一石二鳥です。

次に「DPS」で復帰する場合。
こちらは前述した流れ通り、装備を鍛えることがなによりですので、バランスよく装備を整えることを考えればよいと思います。
無理に難易度の高いコンテンツに行くと、やはり命中率が足りなくなり、攻撃が当たらないことになってしまうので、気をつけましょう。

最後に「ヒーラー」で復帰する場合ですが、とにかく攻撃よりもヒールに集中するように心がけるのが一番です。
攻撃までしようとすると、慌ててしまうことになりかねません。
まずはきっちり味方を回復することさえできれば、徐々に勘が戻ると思います。
攻撃に参加するのはそのあとで。
また、白魔道士の場合には、ダンジョンへ行くと「ホーリーによるモンスターのまとめ倒し」を期待されてしまうことがあるので、プロテスや、パッチ2.45で追加された「ストンラスキン」を唱える前に、「復帰したてなので、回復に集中しますね!」などと伝えておくと、皆さん無理なまとめはしないと思いますので、一言告げておきましょう。

◆効率よくアラガントームストーンを貯めるには?
復帰して装備を整えるために有効なのが、アラガントームストーン集め。
現在は「戦記」と週制限のある「詩学」が存在しています。
これらストーンを気楽に集めていくのにおすすめなのが、やはりクリスタルタワーシリーズのダンジョン。
クリアまで多少時間はかかるものの、大人数攻略の気楽さや、貰えるトームストーンの量は魅力的です。

また、平行して各パッチで追加されているインスタンスダンジョンを、アイテムレベルの低いものから順に攻略しましょう。
インスタンスダンジョンの解放クエストは、順不同になっているので、うっかりすると難易度の高いものに参加してしまう場合もあります。
そんな時は、コンテンツファインダーに登録されているダンジョンリストを見て、参加条件にある「最低平均アイテムレベルの低いダンジョン」からクリアを目指します。
こうしていけば、無理なく装備もストーンも増えていきます。
お試しあれ!

◆エンドコンテンツまでの距離がグッと近くなったエオルゼア
オンラインゲームといえば、レベルが上がるにつれて苦行ともいえる経験値稼ぎが必要となりますが、『FFXIV』ではメインクエストやサブクエストなどを攻略していくだけでもレベルはどんどん上昇していきます。

さらにコンテンツファインダーに追加された「コンテンツルーレット」のローレベルを含めたダンジョン攻略も行っていけば、より早くレベル上限まで到達できるでしょう。

苦行のようにモンスターを狩り続ける必要がないので、社会人や自営業者など、1日のゲームプレイ時間が限られてしまう人であっても、自分のペースで落ち着いてレベリングができるようになったのはフリーランスの筆者としても非常に嬉しいです。
レベリングが楽になったことで、新しいクラス・ジョブにも気楽に手が出せますね。


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『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”ストーリー編

 【01//2015】

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”ストーリー編


これまで多数の大型アップデートにより、サービス開始当初から拡大を続けてきた、スクウェア・エニックスのオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、FFXIV)。
6月23日にはFFXIV初となる拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」が発売され、『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』としてさらなる飛躍を遂げ、新たな時代が始まります。


この拡張パッケージによって新種族「アウラ」や新ジョブ「暗黒騎士」「占星術師」「機工士」の実装、レベルキャップを50から60への引き上げ、新たな都市・イシュガルドと多数の新エリア、50時間を超えるボリュームとなるメインシナリオ「竜詩戦争編」、新レイドダンジョン「機工城アレキサンダー」、8つものインスタンスダンジョン、空を飛べる「フライングマウント」、大規模F.A.T.E、新装備、新アクション、フリーカンパニークラフトと飛空艇の建造など、新規コンテンツが遊び尽くせるものならやってみろと言わんばかりに用意されています。

「新生」以降、これまでにない規模のアップデートとなり、そのボリュームは新作RPG一本分を超えると言われています。
「蒼天のイシュガルド」の発売に合わせて、これまで長くエオルゼアの世界から離れていた人のなかにも「復帰しようかな?」と考えている人も少なくはないでしょう。

本稿では、「光の戦士」として復帰するにも、まずは何をどうしたら良いのかわからない……という人に向けて、実装当日から「蒼天のイシュガルド」のコンテンツを楽しめるように、既存コンテンツの何をどこまでプレイしておけば良いのかという事前準備についてご紹介していきます。

◆光の出戻りおじさん、記憶が戻らず困惑する
本格的なプレイは1年ぶりとなる元プロ光の戦士・haruYasy.です。
人に語る前に、まずは自分で実践。
そう意気込んでエオルゼアの地へと久しぶりに舞い戻ると……目の前にオッサンが埋まっているではありませんか。
わけがわかりません。

どうやらクエストの途中だったようです。
好奇心に負けて、埋まっているヒルディブランドにうっかり話しかけてしまい、ろくに操作方法を思い出せていない状態で戦闘に突入。
これにはかなり焦りました。

好奇心を我慢できる賢明な皆さんなら大丈夫だとは思いますが、まずはスキルスロットにどんなスキルがセットされていて、どんな効果を持っているのかを確認して、スロットの変更方法やキャラクターの移動などの基本操作を思い出すことから始めましょう。

フィールド上のモンスターを相手に戦って、まだジョブを手に入れてすらいなかった時代を思い出しながらトレーニングしてみるのが手っ取り早くてオススメですよ。

操作方法を思い出したところで、次はどのコンテンツを優先するべきかについて。
これまでのアップデートで追加されてきたコンテンツは5つのパッチに分けられおり、それぞれの詳しい紹介は公式サイト内にある特設ページでまとめられているのでチェックしておくと良いでしょう。

■パッチ2.1「覚醒せし者たち」
「タイタン」「ガルーダ」「イフリート」の極蛮神戦追加、新ダンジョン「怪鳥巨塔 シリウス大灯台」、既存ダンジョンのハードモード「騒乱坑道 カッパーベル銅山」「妖異屋敷 ハウケタ御用邸」実装、アライアンスレイドダンジョン「クリスタルタワー:古代の民の迷宮」実装、対人戦(PvP)コンテンツ「ウルヴズジェイル」実装、など
■パッチ2.2「混沌の渦動」
蛮神「リヴァイアサン」実装、新ダンジョン「腐敗遺跡 古アムダプール市街」、既存ダンジョンのハードモード「剣闘領域 ハラタリ修練所」「盟友支援 ブレイフロクスの野営地」実装、ゾディアックウェポン実装、高難易度レイドダンジョン「大迷宮バハムート:侵攻編」が追加、など
■パッチ2.3「エオルゼアの守護者」
蛮神「ラムウ」実装、大規模PvPコンテンツ「フロントライン」実装、新ダンジョン「財宝伝説 ハルブレーカー・アイル」、既存ダンジョンのハードモード「惨劇霊殿 タムタラの墓所」「城塞奪回 ストーンヴィジル」実装、チョコボの育成システム実装、アライアンスレイドダンジョン「クリスタルタワー:シルクスの塔」実装、など
■パッチ2.4「氷結の幻想」
蛮神「シヴァ」実装、新クラス「双剣士」、新ジョブ「忍者」実装、新ダンジョン「氷結潜窟 スノークローク大氷壁」実装、既存ダンジョンのハードモード「逆襲要害 サスタシャ浸食洞」「遺跡救援カルン埋没寺院」、高難易度レイドダンジョン「大迷宮バハムート:真成編」が追加、「エターナルバンド」実装、など
■パッチ2.5「希望の灯火」
「闘神オーディン討滅戦」実装、「真ギルガメッシュ討滅戦」実装、新ダンジョン「幻龍残骸黙約の塔」実装、既存ダンジョンのハードモード「武装聖域 ワンダラーパレス」「邪念排撃 古城アムダプール」、アライアンスレイドダンジョン「クリスタルタワー:闇の世界」実装、魅惑の遊技場「マンダヴィル・ゴールドソーサー」実装 など

◆優先すべきはメインクエストの完遂
このように様々なコンテンツが追加されてきた『FFXIV』ですが、「蒼天のイシュガルド」を実装直後から遊ぶには、パッチ2.55で実装されたメインクエスト「希望の灯火」までを終わらせておく必要があります。

しかし、復帰直後ではどこまでクエストを終わらせたのかがわからず困る人も多いでしょう。
そんなときはメインメニュー内の「ジャーナル」を確認するのがおススメです。

「ジャーナル」を開くと、進行中のクエストと攻略済みのクエストが一覧で表示されます。
それぞれのクエスト名の頭についているマークは、メインクエストやサブクエスト、報告前など、クエストの種類や進行状況を表しています。

肝心のメインクエストは“メテオ”の形をしたアイコンが目印。
見当たらない場合は、どこかきりの良いところまでクエストを終わらせている状態です。
ジャーナルの達成済みクエストで、どこまでクリアしているのかを確認して次のクエストを探す必要があります。
ほとんどの場合、新しいメインクエストは直前の完了報告を行ったキャラクターの近くで発生するので、直前にクリアしてあるメインクエスト完了地点に行ってみると良いですよ。

ちなみにパッチ2.1以降に追加されたメインクエスト「第七星暦ストーリー」における各パッチの最終クエストは、各タイトルと同一(パッチ2.2の最終クエスト名は「混沌の渦動」)となっているので、これを基準に自分がどこまで終わらせているのかを判断することができます。

さらに、1番手っ取り早いのは、何かと「もしもし……聞こえる?」とプレイヤーを呼び出してはクエストを依頼してくる寂しがり屋のミンフィリアさんに会いに行くことかもしれません。
「第七星暦ストーリー」以降は、彼女がメインクエストの起点となっているので、パッチ実装直前に現役から離れてしまった人は、「石の家(レヴナンツトール)」まで会いに行ってあげると、調べる手間が省けるかも。

◆蛮神、クリスタルタワーなどの戦闘系コンテンツの拡充
「蒼天のイシュガルド」ではメインクエスト以外にも、新蛮神「ラーヴァナ」「ビスマルク」、新ダンジョン、新レイドなど、多数のコンテンツが追加されますが、これらに挑戦するには”新生編”のメインクエストを完了させる必要があります。

”新生編”のストーリー上に登場する蛮神「シヴァ」「ラムウ」「リヴァイアサン」などと戦う必要がありますが、難易度の高い“極”蛮神討滅戦はメインクエストを進める上で必須ではないので、これらの高難易度コンテンツは後回しにしても問題ありません。

しかし、“極”蛮神討滅戦で入手できる装備品は強力なものばかり。
現在は“超える力”によって難易度も緩和されていますし、操作感を取り戻すためのリハビリも兼ねて、余裕があれば挑戦してみると良いでしょう。

戦闘系コンテンツには、ほかにも3PT合同によるアライアンスレイドダンジョン「古代の民の迷宮」「シルクスの塔」「闇の世界」というクリスタルタワーシリーズ3部作が完結。
8人パーティ用高難易度レイドダンジョンである「大迷宮バハムート」も「邂逅編」「侵攻編」「真成編」という全13層が用意されています。

特にクリスタルタワーシリーズは、復帰者にとって気楽に装備を整えるのにうってつけなので、休止していた時期に合わせてクリスタルタワーに通ってみましょう。

大迷宮バハムートは、FFXIVにおける最難関コンテンツですが、すでにすべての層がコンテンツファインダー対応となり、“超える力”も実装されているので、腕試しにもちょうどよいでしょう。

◆フレンドやリンクシェルの仲間と話してみる
「そうは言っても、何から手を付けよう迷ってしまう」「現状の装備で新ダンジョンは挑戦できるだろうか」など、復帰したばかりのプレイヤーにありがちな悩みは、現役のプレイヤーに相談するのが良策です。

そこで、みなさんがログインしたときにフレンドリストやリンクシェル、フリーカンパニーのリストをチェックしてみてはいかがでしょうか。
筆者も昔は別のゲームで、引退してしまったプレイヤーが復帰したときは嬉しくて、つい手取り足取り世話を焼いたものです。
旧知の仲ということで、コミュニケーションを取りやすいというのもあるかもしれません。
頼り、頼られ、助け合ってこその仲間というもの。
きっとみなさんを暖かく迎え入れてくれることでしょう。

またコンテンツファインダーを利用したダンジョン攻略などでも、復帰したばかりであること、まだ操作がぎこちないことなどを攻略開始時にパーティーメンバーに伝えてみるのも良いでしょう。

実際に攻略開始時に「初見です」「まだギミックを理解しきれていません」などと発言した結果、他プレイヤーたちが優しくフレンドリーにエスコートしてくれたケースが多かったので、復帰したばかりだからこそチャットを使ったコミュニケーションをしっかりと取っていったほうが良いかもしれません。

◆エオルゼアは冒険だけが全てじゃない
「蒼天のイシュガルド」の実装までに残された時間は1ヶ月と少し。
アップデート直後に全力で楽しみたいなら、いますぐにでも光の戦士としてエオルゼアの世界へ復帰して攻略を進めていく必要がありますが、それだけではきっとゲームに疲れてしまうでしょう。

時には戦士も休息が必要、そんなときはウルダハ方面に新しく実装された遊戯施設「マンダヴィル・ゴールドソーサー」を訪れてみると良いでしょう。
ここではチョコボを育成して、さまざまなコースを一緒に走るレースゲーム「チョコボレース」や、5枚のカードで構成された「デッキ」を駆使して、1対1の熱い頭脳戦が楽しめるカードバトル「トリプルトライアド」(FFVIIIから再登場!)といった、各種ミニゲームが楽しめます。

また毎日、一日一回のデイリーくじや、一攫千金を狙えるウィークリーくじや一定の時間帯には「ゴールドソーサー」の専用通貨を獲得できるアクティブタイムイベント「G.A.T.E.」も実施されているので、丸一日入り浸っている光の戦士もいるとか。

エオルゼアの楽しみ方は人それぞれ。
釣りでヌシを求めて世界を渡り歩くのも良いでしょうし、自分だけのお気に入りスポットを探してみるのも楽しいでしょう。
ちなみに筆者は、現実世界でもフォトグラファーとしても活動していたりもするせいか、エオルゼア各地の絶景を集めるカメラマン的なロールプレイが気に入ってます。

そのほかにも世界中で人気のサブストーリー「事件屋ヒルディブランド」シリーズを進めてみたり、クラフトやギャザリング、PvPなどのメインストーリー以外のコンテンツや自分なりの楽しみ方を探してみるのも良いですね。

とはいえ、「蒼天のイシュガルド」に向けて復帰したばかりのプレイヤーは、既存コンテンツをプレイするために、装備のアイテムレベルを高めたり、レイドダンジョンや高難易度ダンジョンなどへ挑戦するための戦闘のリハビリも重要です。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
なお、具体的にどのような装備を集めれば良いのか、戦闘に臨むうえで何を気をつければ良いのか。
より実践的な話は「『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』までに“やるべき事”装備編」をご確認ください。


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スクエニ、DirectX 12の美麗「リアルタイム技術デモ」を披露

 【01//2015】

スクエニ、DirectX 12の美麗「リアルタイム技術デモ」を披露


スクウェア・エニックスは、米国サンフランシスコで開催中の「Microsoft Build Developer Conference」でDirectX 12技術デモ「WITCH CHAPTER 0 [cry]」を披露しました。

技術デモ「WITCH CHAPTER 0 [cry]」は、2012年6月に発表された「Luminous Studio」の技術デモ「Agni’s Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」のメンバーが中心となり、MicrosoftとNVIDIAの協力によって制作されたものです。
映像は、「Agni’s Philosophy」で登場した女性が泣く姿を映しており、リアルタイムなライティングの変化や肌の質感を解説しています。

また、会場で使用されたPCはGTX TITAN Xの4-way SLIを搭載しています。

なお、この技術デモによって得られた研究成果はゲームエンジン「Lminous Studio」に盛り込まれることで、後のゲーム開発に活用される予定です。


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舞台「ぷよぷよ」舞台練習に潜入…古場に響け“ばよえ~ん”!

 【01//2015】

 舞台「ぷよぷよ」舞台練習に潜入…古場に響け“ばよえ~ん”!


稽古場に一歩足を踏み入れると、真っ先に飛び込んできたのは、聴き慣れたBGMと効果音。
連鎖で「ぷよ」が消えていく小気味よいSEが鳴り響く光景は、普通の芝居稽古ではまずあり得ない、舞台「ぷよぷよ オンステージ」ならではのものでした。


ゲームなどで活躍を続けてきたアルルやカーバンクル、アミティにりんごなど、お馴染みのキャラクターたちが舞台上で生き生きと動き回る一方で、今出番のないキャストの方々は舞台脇で台本を読み、動きをチェックし、そしてPS Vitaを握っています。

もちろん、サボっているわけではありません。
ゲームが原作となる舞台だからこそ、台本だけでなくゲームを通して、キャララクターや世界観を自身の中に消化しているのです。
また舞台上では、ゲームでも多々行われてきた「ぷよ勝負」が再現されており、対戦の様子を収めたモニターを表示させつつ、連鎖が決まるとりんご役の河村唯さんやシェゾ役のルウトさんが威勢のいいかけ声を放ちます。

非日常的な楽しさを与えてくれる舞台の中でも、『ぷよぷよ』を舞台化するという更なる非日常に踏み込んでいる舞台「ぷよぷよ」。
24(ぷよ)周年を記念するプロジェクトの一環として行われる本公演は、発表時から多く方を驚かせ、また高い注目を集めてきました。

ゴールデンウィークの連休に行われる公演の幕開けに向けて熱心に稽古へと励む現場では、これまでゲームやドラマCDなどに登場してきた魅力的なキャラクターたちが、生の声と躍動感溢れる身体を伴って表現されています。
まさに「そこにいる」という感覚は、舞台ならではの醍醐味でした。

サタンとの勝負に負けたばかりのアルルや、それを励ますアミティとリンゴ、そして相変わらずマイペースなカーくん。
そこにシェゾが現れ、「お前が欲しい」とお馴染みの台詞を繰り出すと、やはり「ヘンタイ!」と一蹴。
原作のポイントもしっかりと織り込まれており、りんごvsシェゾのぷよ勝負や、そんな二人をよそにどこかに行ってしまうカーくんの奔放ぶりなど、それぞれが持つイメージが舞台という新たな形で表現されています。

ちなみにカーくんは、着ぐるみや擬人化などではなく、二本の棒から伸びる糸を駆使して動かしており、いわば操り人形のような形で登場します。
そのため、カーくんの可愛らしさも健在。
また、そんなカーくんを動かしているキャストの方は、「カーバンクルのイメージに合う人を探しました」とのこと。
制作陣の太鼓判も押されたカーくんのキャストさんも、本公演を見る楽しみのひとつと言えるでしょう。

他の場面の稽古では、因縁の対決とも言える、アルルとルルーのぷよ勝負も繰り広げられました。
りんご達が助太刀とばかりにルルーに直接襲いかかるといった、ゲームとはひと味違うハプニングも起こるものの、更に乱入してきたサタンによって動きを封じられてしまうことに。
圧倒的なぷよ捌きを見せるルルーの前に、アルルは次第に劣勢へと追い込まれ、モニタの画面もぷよだらけに。
ここからアルルは、「ばよえ~ん」と盛り返すことができるのか……と期待が高まったところで、今回の練習は一旦終了。
残念ですが、この続きは開幕までお預けとなりました。

本公演の脚本・演出を担当するのは、幅広く活躍する斎藤栄作氏。
ゲームを原作とした舞台だけでも、『サクラ大戦』や『PHANTASY STAR ONLINE2』などを手がけており、舞台「ぷよぷよ」を生み出すための盤石の布陣と言えるでしょう。

当時、この舞台化の噂を小耳に挟んだ斎藤氏は「まさかな…」と思いつつも、正式なオファーの時には「(やっぱり)きたか!」との第一印象だったとのこと。
その後、脚本を手がけるために『ぷよぷよ』をプレイしたら、ハマるほど没頭したそうです。
ゲームもやり込まれた上での脚本化・舞台化というのは、ファンにとって嬉しい話です。

そしてプロデューサーを担当する中山雅弘氏は、斎藤氏に白羽の矢を立てた人物でもあります。
『サクラ大戦』の舞台で一緒に仕事をした経験などもあり、「(斎藤氏は)イメージを膨らませるのが上手い」と、オファーの理由を語ります。

加えて『ぷよぷよ』と言えば欠かせないのが、シリーズ総合プロデューサーの細山田水紀氏。
本公演に関しては、モニタに表示させる映像の編集なども手がけており、』ぷよぷよ』を様々な形で盛り上げる細山田氏らしい姿勢はこの舞台でも健在の模様です。
『ぷよぷよ』初の舞台化に対し、「24周年だからこそ、新しい手法に挑んでみた」「(この公演は手法は)今後の『ぷよ』にとってプラスになります」と、更なるチャレンジに対する意欲と期待を露わとします。

「puyo puyo My mind」などの新曲の歌も用意されており、そちらも見どころのひとつとなる舞台「ぷよぷよ オンステージ」。
24周年の記念としてだけでなく、「ひとつひとつを成功させて、25周年へと繋げていきたい」と語る細山田氏。
まず舞台を見てもらい、そして意見を出してもらってフィードバックしたいと自身の想いを綴り、「来年もやりたい。
どうぞご期待ください」と、いつものにこやかな笑みを浮かべます。

『ぷよぷよ』の舞台化。
その発表に、衝撃を受けた方も多いことでしょう。
ですが思い返してみれば、古くは「ぷよまん」、近年でも『ぷよぷよテトリス』と、本シリーズが驚きの提案を行うのは今に始まった話ではありません。
「これまで通り」に安住せず、新たな挑戦を続けてきた『ぷよぷよ』にとっては、この非日常は「ぷよぷよらしい日常」の一幕なのかもしれません。
ゲームとファンが、舞台と観客が、それぞれ交差する舞台の開演は目の前。
どうぞ、お楽しみに。

(C)SEGA


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Aimingがe-sportsプロチーム“DeToNator”のメインスポンサーに就任

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Aimingがe-sportsプロチーム“DeToNator”のメインスポンサーに就任


●Aimingがe-sports関連の支援活動を開始
2015年5月1日、Aimingは、e-sportsプロチーム“DeToNator”のメインスポンサーに就任したことを発表した。
今後はDeToNatorのe-sports競技活動を支援していくという。

DeToNatorはPC用オンラインFPS『Alliance of Valiant Arms』を中心に発足したゲーミングチームだ。
代表の江尻勝氏はDeToNatorを運営するための株式会社GamingDを設立。
現在は世界的に人気の高い『DOTA2』や『League of Legends』、『Counter-Strike:Global Offensive』などの部門も立ち上げ、マルチゲーミングチームとして世界に打って出る準備を進めている。

以下、リリースより。

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現在e-sportsは世界各地で新しいエンターテインメントとして盛り上がりを見せており、総賞金が数億円を超える世界大会が複数あり、最高賞金額は13億円を超えるものもあります。
国内でも大会やイベントが開催されるようになっており、日本でもe-sportsの機運が高まりつつあります。
そんな中、日本で最も実績のあるe-sportsプロチーム「DeToNator」のメインスポンサーをAimingが務めることとなり、今後はゲーム市場の新たな発展とゲーマーの認知度向上の為、会社として支援を行います。
またAimingは「ゲーヲタ採用」を積極的におこなっており、ゲーム開発においても日本発で世界的な飛躍を目指しております。
「DeToNator」とは同じ世界での活躍を指標としており、最高の機会でのスポンサード契約となりました。
今後はAimingでもe-sports競技となるようなゲームを開発していきたいと考えております。

■株式会社Aiming 代表取締役社長 椎葉忠志よりコメント
Aimingはゲーヲタ採用を掲げているように、ゲームを心から愛する集団です。
ゲーム業界が新しい発展をするために、e-sportsのような新しい可能性を私たちが支えて拡げていかなければならないという使命感と、ゲーム業界で新しい挑戦を世界に向けて行うチームをベンチャー企業である私たちこそ支援すべきだと考えました。
「DeToNator」江尻代表は起業経験もあり、ゲームへの強く深い情熱を持っています。
我々は「DeToNator」とe-sportsの可能性を信じています。

■DeToNator代表江尻勝よりコメント
この度の契約は、「DeToNator」にとって大きな可能性を秘めた重要な出来事になりました。
期待と希望の感情を隠せない程のサポート体制に興奮しており、様々なバックアップを受けながら世界に立ち向かう準備ができたと確信しています。
この契約に至るまで本当に多くの方の力と選手とのたゆまぬ信頼関係があったからこそに思います。
改めて全ての関係者の皆様に感謝いたします。
すでにグローバルタイトルでの活動にもスポンサー様との関係を活かした内容も出てきております。
AVAはもちろんDOTA2も順調に進んでおります。
League of Legends部門も選手の獲得に動き出しました。
Counter-Strike:Global Offensive部門も同じく動き出しております。
環境に甘えることなく自ら動ける選手を育てていきたいです。
新たなご縁を信じて、さらなる飛躍ができるように努めてまいりたいと思います。
合わせてのご報告になりますが、ゲーミングチームを運営していくための会社も設立しました。
こちらは別紙にて詳細を記載しております。


■新会社「株式会社 GamingD」の設立に関して
“ゲームへの情熱が全て。

この度、「DeToNator」を運営するための会社「株式会社GamingD(ゲーミングディー)」(以下、GamingDという)を設立いたしました。
GamingDはゲームへのあくなき探究心と、情熱を持つ人々が集まって作る作品を通じて、人々に感動を与え、協賛企業と共にゲーム市場の活性化に努めるプロゲーム集団であり続けます。
ゲームを通して成長できる組織になるべく努力を惜しみません。
ゲームに国境はなく日本から世界に発信できる存在になるために何ごとにも“情熱”をもって進みます。
GamingDという社名に秘めた想いは、DeToNatorの意味でもある“起爆装置”にGalacticの意味でもある“星雲”のように様々な星(才能)が集まり、この2つがゲームの世界を立ち止まることなく常に“~ing進行形”で活動できる組織にしたいという想いをこめております。


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『ラングリッサー リインカーネーション-転生-』帝国将軍・ヒルダ(声:荒浪和沙さん)ら3人の新キャラが公開 ニコ生放送第2弾も決定

 【01//2015】

『ラングリッサー リインカーネーション-転生-』帝国将軍・ヒルダ(声:荒浪和沙さん)ら3人の新キャラが公開 ニコ生放送第2弾も決定


●ニコ生第2弾ではゲーム画面やゲームシステムが初公開
エクストリームは、2015年7月23日発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『ラングリッサー リインカーネーション-転生-』の公式サイトを更新し、新たなキャラクター、ヒルダ、フローレ、ツバメの情報を公開した。
また、5月8日にニコニコ生放送第2弾の放送が決定。
ヒルダ役の荒浪和沙さんらが出演し、最新情報を紹介する。

以下、リリースより。

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ニンテンドー3DS専用ソフト『ラングリッサー リインカーネーション-転生-』
新たなキャラクター情報を公開。
ニコニコ生放送の第2弾も決定!
株式会社エクストリーム(本社:東京都豊島区、代表取締役社長CEO:佐藤昌平)は、『ラングリッサーリインカーネーション-転生-』の公式WEBサイトにて、新たなキャラクター「ヒルダ」、「フローレ」、「ツバメ」の情報を公開しましたことをお知らせいたします。
また、ニコニコ生放送において5月8日に第2弾の放送が決定。
ヒルダ役の荒浪和沙さん他、豪華声優陣によるラングリッサー最新情報をお届けいたします。

ヒルダ・ユースティーツ(CV:荒浪和沙)
冷酷無比な帝国将軍
どんな戦闘時も決して微笑みを絶やさないその姿は、帝国内外から畏怖の対象として「無慈悲の女神」と呼ばれている。
幼い頃に光輝の軍の占領地に視察に行った両親を残党に殺され、唯一の肉親である妹のフローレと復讐を誓う。
妹は法と政治の道を進み、帝国宰相となり、ヒルダは軍事の道を歩み帝国軍将軍となった。

フロレンティア・ユースティーツ(CV:本多真梨子)
帝国を取り仕切る宰相
いついかなる時も、和やかで礼儀正しい大人の女性、宰相としての活躍は一目置かれている。
宰相としての立場を全うするため、本心は微笑みの裏に隠して決して他人に見せることはない。
ヒューマニストだが、同時に合理主義者でもあり、国家を護るためなら、時に非情の決断を下すことも。
帝国内でも優秀な政治家を輩出してきた名門一家に生まれたが、幼い頃に、地上の占領地を視察に行った両親が敵国の残党の奇襲作戦で失っている。
姉のヒルダと妹のフローレは、復讐を誓い、フローレは法と政治の道から、姉のヒルダは軍事の道を歩み始め、帝国にその身を捧げる事になる。

ツバメ・デウラ(CV:田村奈央)
帝国宰相の懐刀
東方の国の出身、忍びの村に生まれ、代々忍者を生業としてきた家系に育つ。
感情豊かで無邪気な少女だが、一度、戦闘となればその忍びの技を駆使し勇敢に戦う二面性を持つ。
内戦の混乱に乗じ侵略してきた帝国により、処刑されそうになった所をフローレにより命を救われる。
それ以来、彼女の力になりたいと願い、行動を共にするようになる。

ニコニコ生放送 第2弾放送決定!
放送日:2015年5月8日金曜日21時30分
出演者:MC:マフィア梶田、ヒルダ役:荒浪和沙、アレス役:森嶋秀太、 ほか
・ニコニコ生放送 タイムシフト予約ページ

◆『ラングリッサー』とは
『ラングリッサー』シリーズは、メガドライブからプレイステーションまで様々な家庭用ゲームプラットフォームにて発売され、累計100万本以上のセールスを達成した、現在でも根強いファンが多いシミュレーションロールプレイングゲームです。
「ユニット属性」「お色気」など既存のシミュレーションゲームにはないエレメントを取り入れ、大人気シリーズとなりました。

最新作では、主人公を含む主要キャラクターは全て指揮官となり、彼らに仕える傭兵と共に戦略的にゲームを進める本格シミュレーションロールプレイングゲームとなります。
また、これまでの西洋ファンタジーの世界観にスチームパンク要素が加わり、キャラクター含むビジュアルは新たなトレンドとなるべく刷新されています。


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本日ALL.Net関連のアーケードタイトルでネットワーク障害が発生…現在は復旧済み

 【01//2015】

本日ALL.Net関連のアーケードタイトルでネットワーク障害が発生…現在は復旧済み


本日2015年5月1日、セガ・インタラクティブやバンダイナムコエンターテイメントのアーケードタイトルに関して、ALL.Net基幹部での障害が発生していました。

ALL.Netは、セガ・インタラクティブやバンダイナムコエンターテイメントのアーケードタイトルにおいて利用されているネットワークサービスで、午前9時ごろに関連タイトル全般で障害が確認されていました。
そのため、ゲームにログインできなくなったり、ゲームに関連したカードが利用できなくなっていたとのこと。

その後、17時30分ごろに障害から暫定的に復旧。
現在は利用可能になっています。


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<アキバ中古ゲーム市況>抱きマクラ効果でネプテューヌ断トツ

 【01//2015】

<アキバ中古ゲーム市況>抱きマクラ効果でネプテューヌ断トツ


中古専門店「トレーダー」設立時からの古参社員で、秋葉原・新宿店の家庭用ゲームすべての価格設定などを担当。
ゲームの販売・仕入れ・卸などゲーム流通業界一筋で、趣味と経験を生かして、オールドゲームから海外ゲームまで精通している。


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古今東西の名銃を持った美少女たちを指揮するブラウザゲーム『シューティングガール』事前登録が開始

 【01//2015】

古今東西の名銃を持った美少女たちを指揮するブラウザゲーム『シューティングガール』事前登録が開始


DMMゲームズは、PCブラウザゲーム『シューティングガール』の事前登録サイトを公開しました。
また、あわせて特別キャンペーンも実施しています。


『シューティングガール』は、ヒロインたちを小隊に編成して戦場で戦うオンラインタクティクスシミュレーションゲームです。
本作のテーマは「美少女×ミリタリー」となっており、正体不明の敵「アンノウン」に征服された地球全土を舞台に、ヒロインたちの部隊を率いて古今東西の名銃を駆使しながら戦いを繰り広げます。

今回は、本作の事前登録サイトが公開されており、同時にキャンペーンが行われています。
また、キャラクター情報や担当声優などの情報も明らかに。

◆登場キャラクター
今回は、ゲーム内の拠点である「都立白百合戦斗高等研究学院」の「校長」、ナビキャラ「三好ユイ」、そして「唐澤安里奈」などのキャラクター情報が公開。
また、事前登録サイトでは他のヒロインたちの情報も公開されています。

■校長(CV:榊原良子/イラスト:画工鳥組)
プレイヤーが教官として着任する「都立白百合戦斗高等研究学院」および東京23区奪還戦の最高責任者。
冷静沈着な性格で、時には冷酷な決断も厭いません。
物語中、常にプレイヤーの背中を見守り叱咤激励を繰り返します。

■三好ユイ(CV:松井恵理子/イラスト:画工鳥組)
プレイヤーが教官として着任した時に、校長から任命されたお世話係。
学院生活の案内から戦闘まで、教官に付き従い案内をします。
常に笑顔を絶やさない穏やかな性格ですが、心情の奥底に秘めているのは、東京を敵の手から奪い返して再建するという確たる信念です。

■唐澤安里奈(CV:渕上舞/イラスト:daito)
1年4組出席番号7番、使用火器はAK47。
身長157センチのCカップ。
曾祖母がロシア系。
そのためなのか着こなしは武骨で、あまり表情を表に出しません。
装備のAK47に精通しており、分解整備などはお手のもの。

◆事前登録キャンペーン
本日2015年5月1日より、事前登録を行ったDMMゲームズ会員向けに特別キャンペーンが実施。
登録を行うと、ゲームプレイ開始時からレアキャラを使用できるガチャキャンペーンに参加することが可能になります。

このキャンペーンでは、1日5回ゲーム中に使用可能なヒロインをランダムで入手し、そのうちの1キャラを初回ゲーム開始時から使用することが可能です。
1日の上限数までガチャをプレイした場合、キャンペーンサイトの案内に従いTweetを行うとさらに10回までガチャをすることができます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『シューティングガール』のサービス開始日は未定で、基本プレイ無料です。

Copyright (c)DMMゲームズ
制作協力:CLARITY STUDIO Inc./Q’tron Inc.
※画像は全て開発中のものです。


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なぜ一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会は設立されたのか? キーパーソンたちを直撃

 【01//2015】

なぜ一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会は設立されたのか? キーパーソンたちを直撃


文・取材:編集部 古屋陽一、撮影:カメラマン 鶴身健
●国内インディー業界に大きな動きが!
関西圏の開発会社であるキュー・ゲームス、ピグミースタジオ、ヴィテイ、17-Bit、オーツーの5社が一般社団法人 日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)を設立。
合わせて、同法人が母体となって、7月11日、12日にBitSummit 2015が京都市で開催されることが発表された。
このタイミングで社団法人を設立した理由とは?ここでは、JIGAに参画する方々にお集まりいただき、経緯を聞いた。
日本のインディーゲームシーンに訪れる大きな変化とは?
(左から)
伊藤雅哉氏(文中は伊藤)
キュー・ゲームス
プロデューサー
ジェイク・カズダル氏(文中はジェイク)
17-Bit
CEO クリエイティブ・ディレクター
ケリー・ウォーリック氏(文中はケリー)
Indie MEGABOOTH
代表
※テレビ電話にて参加
堀川和良氏(文中は堀川)
オーツー
開発1部 部長 リードプランナー
富永彰一氏(文中は富永)
キュー・ゲームス
開発マネージャー
村上雅彦氏(文中は村上)
ヴィテイ
リード・アーティスト
ディラン・カスバート氏(文中はディラン)
キュー・ゲームス
代表取締役
小清水史氏(文中は小清水)
ピグミースタジオ
代表取締役
■JIGAでは、インディーマインドを持つ仲間たちの夢を世界に届けたい
――まずは、JIGA設立の経緯からお教えください。

ディランもともとは、昨年のBitSummit 2014を経て、「このままの形では続いていかない」と反省したところから始まっているんだよね。
もっとしっかりとしたイベントにするのならば、グループでしっかりと作ったほうが絶対におもしろくなる。

伊藤最初のBitSummitは、当時キュー・ゲームスに所属していたジェームス・ミルキーが発起人となって、その思いに賛同する有志が協力する、という形でスタートしました。
イベントは大きなムーブメントとなって、その後のインディーシーンに大きな影響を与えたと思っているのですが、BitSummitという存在がどんどん大きくなってくるにつれて、個人やいち企業といった小さい単位では受け切れないかな……という思いもありました。

富永あと、実際はみんなで協力して運営していたのに、どうしても「キュー・ゲームスが主催している」という印象が強くなってしまったのも問題でしたね。

ディラン何か気持ち悪かった(笑)。

富永それで、「実行委員などの形はどうだろう?」という話は昨年からしていたんです。
ただ、実行委員だと印象が薄いというか……。

伊藤僕自身は“インディー”ということで小さい単位で考えていたんです。
気心の知れたメンバーと和気藹々とやれたらいいなという思いもありつつ、ちょっと迷走した時期もありましたね。
本当にたくさんの方に相談したりアドバイスをもらう中で、「インディーをどうしよう?」という視点だけではなくて、業界全体での大きな視点に立ったうえでの、インディーの価値観が見えてきたので、インディー業界の受け皿になってあげないといけないという発想に転換していったんですね。

富永それで、今年に入って小清水さんから、「社団法人というやりかたがあるのでは?」というアドバイスをいただいたんですね。
そこからは、相当なスピード感で進んでいくことになりました。

小清水いろいろとお話をうかがってみると、もろもろ含めて社団法人にしたら、いろいろと解決するのではないか、という方向性が見えてきたんですね。

村上最初に社団法人の話を聞いたとき、僕らの目指す事を実現するために、とてもよい方法だと思いました。
今後はBitSummit運営だけではなく、インディーゲームを応援する団体として活動もできますし。

小清水ひとつお伝えしておきたいことは、JIGAはBitSummitを運営していく母体なのですが、決してそれだけには留まらないということです。
いわば、“インディーマインドを応援する社団法人”なんです。

――JIGAは、BitSummit運営の団体でありつつも、さらに大きな広がりを持つと?
ディランそうです。
JIGAはBitSummitをきっかけに設立したわけですが、よくよく話をしてみると、いろいろなことができるのではないかな、と思えてきたんです。

小清水そもそも、ミルキーさんがBitSummitを発起したときのマインドが、“国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく”というものでした。
ここ数年は、日本でもインディー関連のイベントが増えましたが、その点でBitSummitはほかのイベントとは一線を画していると思っています。
JIGAのメンバーには、海外に強いつながりを持っている方も多いですし、そのパイプ役ということでは、もしかしたらBitSummitではないところでも、いろいろな形で協力していけるのではないか、との思いもありました。

富永BitSummitだけだったら、それだけで完結してしまいますが、まだこれから何が起こるかわからないですから。
それも期待してのものです。

堀川いわば、インディーマインドを持つ人たちの受け皿になるくらいの気概ですね。

――今回のJIGAは、関西圏のインディー関係者が一致団結して展開する感じですか?
堀川関西圏というのは、たまたまなんですけどね。
BitSummitのスタートが関西だったので関西圏のスタジオが中心になって進めているのですが、JIGAはインディーマインドを持った人たちすべてを巻き込んだものにしたいです。

――たとえば、東京の開発会社が「参加したい」と言ったら受け入れられる?
堀川もちろんです!
ディランインディーマインドを持った開発会社からの連絡をお待ちしております!
■BitSummitはさらにパワーアップして、7月11日、12日に開催
――これまで3月に実施されていたBitSummitの開催が7月になったのも、準備期間に時間を要したためですか?
伊藤そうです。
それが大きいですね。

小清水実際に運営していて思うのですが、これだけ個性的な方が多いと、皆さん自我が強くて、少し時間がかかってしまったという部分はありますね。
JIGAだけに、ね。

一同(苦笑)。

小清水何にせよ、お待たせしてしまって申し訳なかったのですが、その分、さらにパワーアップして帰ってきます。

伊藤今回、Indie MEGABOOTH(インディーメガブース)といっしょに作っていくことになりました。
Indie MEGABOOTH本体が日本に来てくれるなんて、まずないですよ。

――日にちが7月11日、12日に決まったのは、どのような経緯で?
村上最初は、海外でゲームイベントがない時期を選んでいたんですよ。
東京ゲームショウの時期に合わせて……という意見もあったのですが、同時期に開催するとデベロッパーさんもたいへんだということで、少し時期を空けようということで、7月になりました。
わりと「この時しかない」という感じだったのですが、ちょうどその時期は祇園祭が開催されるんですね。
「この時期に来ると楽しいかも」ということも決め手になりましたね。

富永7月は全体的に、京都は祇園祭で沸き立つんですね。

堀川海外の方もたくさんいらっしゃるので、せっかく遠いところに来てもらうのならば、より楽しんでもらえる時期のほうがいいのかなと。

小清水その辺は、「なぜBitSummitが京都で開催されるのか?」ともつながってくるところかもしれないですね。
海外の方が日本で取材しやすい場所として、「京都だったら観光がてら取材できるのでいいのでは?」というミルキーさんの意思があったんですね。
旅行がてら来られる。
さらに今回は祇園祭の開催時期でもあるので、より楽しんで帰っていただけるんじゃないかなと。

――まあ、キュー・ゲームスさんが京都にあるから京都で開催するというわけではないということですよね?
ディランまあ、それも25%くらいはある(一同爆笑)。
とはいえ、キュー・ゲームスが京都にある理由は「京都が好きだから」ということで、けっきょくはすべてつながるんだよね。

富永そういう意味で言うと、17-Bitさんが京都にいらっしゃった理由も、いっしょですよね。

ディランそのへんの理由は、ファミ通.comで掲載してもらったミル☆吉村のインタビュー記事を読んでもらえれば……と(笑)。

富永京都だから、インディーゲームデベロッパーが伸び伸びとできるのかもしれません。

堀川このペースは、東京だと無理ですよね。

――今回のBitSummitは、どのような感じにしたいですか?
ディラン日本人が自由に参加できるイベントにしたいね。
できるだけオープンな感じで、ひとりでの参加する人から会社単位まで、幅広い人たちが楽しめるイベントにしたい。
できるだけたくさんの人に来てもらって、みんなに体験してもらいたい。
想像以上のものが見られるイベントになるんじゃないかな。

ジェイク優秀なクリエイターは日本にもたくさんいるので、海外の人たちに日本のインディーゲームを見せたいとすごく思っています。
日本のインディーメーカーを応援したいですね。

ディラン日本の新しいゲームのトレンドは、いまのインディーから生まれるので、ぜひともそれをBitSummitで目撃してほしいな。

――今回から主催者側として加わる堀川さんにとって、BitSummitとはどのようなものだったのですか?
堀川BitSummitは、日本のいままでのイベントとは違う形であることは間違いないです。
プロもアマチュアも関係なく、「ゲームが作りたい」、「ゲームが好きだ」というゲームに対する情熱を持った人たちが集まって、ものすごい熱量が生まれる。
BitSummitは、そんな熱量を感じてもらうイベントだと思っています。
参加する人も見に来る人も、みんないっしょになって“ゲーム”というもので盛り上がれる“場”になってほしいです。

伊藤堀川さんは1回目から応援してくれていたのですが、1回目の開催時にタイミングが悪くインフルエンザにかかってしまったんですよね。

堀川1回目は行けなくて、2回目はオーツーとしてブースを出展して参加したんです。
初期の段階からBitSummitを見ていて、「何かお手伝いをしたい」という思いはあったのですが、いち社会人としてはどうしても限界があったんですね。
それが今回法人として正式に会社も正式に参画することになったので、いよいよ本格的に関われることになった感じです。
僕としても、BitSummitをインディーマインド溢れる人たちが活躍できる場にしたいですね。
あとは、ちょっと宣伝臭くなってしまうのですが(笑)、自社ブースで新タイトルをリリースします。

伊藤オーツーさんは、『Gocco of War』という先日Steam Greenlightを通過したタイトルがあるんですよね。

堀川そうですね。
自社のオリジナルタイトルとなります。
それがちょうど7月くらいにいい感じに仕上がってくるので、タイミングとしてはちょうどいいかなと。

――村上さんはいかがです?
村上前回はタイトルを出展したのですが、今回は主催者側として参加させていただきます。
弊社の社長(ジャイルズ・ゴダード氏)とディランさんが昔から知り合いということもあって、BitSummitの存在はもちろん知っていて、個人的には「参加したいなあ」とは思っていたのですが、なかなか実現しなくて。
今回ようやく……という感じですね。

――BitSummitに対しては、どのような印象だったのですか?
村上1回目のときは、いちユーザーとして参加したのですが、ゲームでこんなにアツイイベントはないというか、「作り手たちが集まって、すごいお祭りをするなあ」という感じて、見に行った者としてはすごく楽しかったです。

――ほかのゲームイベントとくらべても熱気はひときわ?
村上そう思いますよ。
僕的には。
BitSummitは手作り感覚があるというか、ゲームを作っているクリエイターが自作を見せたいという気持ちに溢れていて、ほかのイベントとは雰囲気がぜんぜん違いますね。

ディラン感覚的には同人誌系のイベントに近いかもしれないね。
これまでは、ゲームを作っている人が直接ユーザーに自作をお披露目するという機会はあまりなかった。
開発者不在のゲームイベントがほとんどだった。
BitSummitは、ゲームを作った人がブースに座っているところがおもしろくて、それはいままでにあまりなかった。

――来場者も直接クリエイターに話しかけられますしね。

ディランそう。
話しかけられるし、しっかり遊べるし、楽しい。
もっと個人的な感じだし。

ジェイクまさにIndie MEGABOOTHがそんな感じだったね。
Indie MEGABOOTHがPAXに初出展したのは4年くらい前。
出展は20タイトルくらいでそんなには多くなかったんだけど、すごい熱気だったね。
イベントが開幕してドアがオープンするや、ユーザーが大挙して押し寄せてきた。
以降、PAXにおけるIndie MEGABOOTHの存在感は、年々高まっているね。
Indie MEGABOOTHのためにPAXに来るという人も多いよ。

ディラン大きなイベントだと、ユーザーが訪れても関われる余地が少ない。
いわば“他人”として関わるようなもの。
ゲームと仲よくできないんだね。
BitSummitやIndie MEGABOOTHだと、“他人”じゃなくて、仲間として参加できる。
その違いがすごく大事だと思う。

ジェイククリエイターに直接話しかけられるのはうれしいみたい。

――クリエイターさんも、直接ファンに話しかけてもらえるのはうれしいでしょうね。

ジェイク楽しい。
あと、出展することでフォーカステストにもなるんだよね。
来場者のプレイを見ていると、「やっぱりここはみんなわかってないかな」とか、「ここはちょっとチューニングしたほうがいいかな」ということがわかる。
めちゃめちゃ参考になりますよ。

村上これは、実際にBitSummitに参加して感じたことなのですが、自分の好きなものを作る人がまわりにたくさんいることで、「こういうことはかっこいいんだ」とか「仕事としてちゃんと成立するんだ」ということを意識しだすと、もっともっと刺激になって、どんどんよくなるだろうなと思ったんです。

――今年のBitSummitは、どのようにしていきたいですか?
村上僕は海外で生活していたこともあるのですが、「海外ってこんなに変わらず近いところにあるんだ」ということを感じてほしいですね。
日本で作って、「まわりの人に楽しんでもらえばいいや」じゃなくて、ちょっと手を伸ばせば、すぐに海外のユーザーさんに遊んでもらえる環境があるというのを身近に感じていただきたいなと。
ゲームは言語が違っても、遊んでもらえれば「これはいける!」ということがある程度わかってもらえるのがいいところですよね。

■BitSummit 2015では、1回目の感動を皆さんに味わってほしい
――小清水さんはいかがですか?
小清水もうね、話したくてうずうずしていましたよ(笑)。
ピグミースタジオがインディーゲームに本格的に力を入れ始めたのは2011年からなんですね。
海外のインディーゲームを見て「素直におもしろいなー」と思ったのがそのきっかけなのですが、まずはインディゲーム5カ年計画を立てようと思いました。
直後に同志でもある出来立てのPLAYISMとの出会いもあり、さらにインディー魂に火がついたのです。
決定打となったのがBitSummitですね。
当時の関係者に、「とにかくものすごいイベントが開催されるから来たほうがいい!」と誘われまして。

――それは気になりますね。

小清水とにかく衝撃でした!何が衝撃かというと、まずは会場を間違えたこと(笑)。
さんざん迷ってたどり着いたのがカレー屋さんだったので、ここでやっているのかな……と思い。

――そんな狭いところで開催しますかね?
小清水パーティー形式かと思ったんですよ!で、入って「BitSummitやっていますか?」と聞いたら、「やっていません」と言われつつ。

――(笑)。

小清水で、すったもんだの挙句、何とか会場を探り当てて入ったら、クラブイベントみたいな感じで、とてもクールだったんですね。
周りを見渡すと、その世界でおもしろいことをやってる人ばかりで、けっこう“久しぶり”な方も多かったんですね。
で、早くみんなと話しをしたいなーなんて思いつつも(笑)、イベントが始まり壇上を見ると熱いトークが展開されている。
そしたら、それがとにかくアツくて!あのときのBitSummitに参加した人だったら、たぶんみんな同じ気持だったと思うのですが、なんアゲられるんです。
「同志よ!立ち上がれ!」みたいな。

ディランとにかくいろいろな人が来ていたね。

小清水同じインディーマインドを持っている人たちが、同じことを聞いて熱くなるというのは、あまり経験したことがなかったんですよ。
当然私も「何かやらかしてやろう!」という気持ちになったわけです。
BitSummitは、とにかくひとつの根源になったイベントでした。
じつを言えば、「もうゲームを作るのを辞めようと思っていたけれど、BitSummitに参加してもう1度やる気になった」という著名なクリエイターさんもたくさんいましたし。

ディランそうだったね。

小清水このイベントに刺激を受けて、「もうやめようかな」と思っていた人が、もう1回再点火するきっかけになったんですね。
その熱を受けて、ピグミースタジオもさらにインディーゲームに対して、力を入れていくことになるのですが、その根源になるのはBitSummit。
たぶん、いまBitSummitを支えている人たちは、あれを味わってしまった人が多いと思うんです。

――それをみんなにも味わってほしい?
小清水そうなんです。
で、BitSummit 2014もよかったのですが、私はやっぱりBitSummit 2013が忘れられなくて。
みんなが壇上を見て、同じアツイ思いを共有するという感覚が鮮明に残っているんです。
これはまだ個人的な意見ですが、会場のどこにいても、何かしら壇上を見られるようなイベントにしたいですね。

――つまり、コンパクトにしたい?
富永規模に関しては現時点では判断がつかないですね。
というのも、BitSummitのコンセプトは、クリエイターさんは「オレの作品を見てくれ!」であり、ユーザーさんやメディアさんにとっては「いいゲームを知りたい」であり、つまり“出会い”が大事だと思うんです。
あんまり人数が多くなると、2日間にじっくりと出会うチャンスがなくなるので……。
たぶん、いちばんいいバランスがあると思うんですね。

小清水で、ですね!これはJIGAのみんなにもまだ見せていなかったのですが、今回のBitSummitのレイアウトを考えたんです。
言っておきますが、まだ個人的にですよっ。

一同おおー。

小清水あくまで案です。
真ん中に丸くステージを取って、取り囲むようにしてやるといいんじゃないかなと。

ディランたしかにBitSummit 2014の大きな失敗として、ステージが奥のほうになってしまって、入り口からステージが見えなかったというのがあったね。
存在感もまったくなくて、人も集まりにくかった。
その問題点は解決したいとは思ったね。

――当日このレイアウトだったら、小清水さんの意見が通ったということで(笑)。
ちなみに、BitSummitの発起人であるジェームス・ミルキーさんの今回の立ち位置は?
伊藤もちろん、関わってくれていますよ。
ご存じのとおり、いまはニューヨークに住んでいますが、JIGAのスペシャル・アドバイザーとしても関わってくれていますし、今回も全面的にバックアップしてくれています。

小清水ミルキーさんはアドバイザーとして関わってくれていますし、今回はケリーさんも参加してくれています。
BitSummitのコンセプトが変わらないように保ってくれる重要なお立場ですね。

――JIGAの理事長は富永さんがお務めになるのだとか。

小清水ミルキーさんが最初にBitSummitのことを相談したのが富永さんだったんですよ。

富永そもそもの話をすると、BitSummitの始まりは、ディランがミルキーに「もっと作品を直にアピールできるようにイベントとかできないか?とお題を出したことに端を発しているんですね。
そこでミルキーが「キュー・ゲームスだけだと弱いので、いろいろな開発会社さんを集めて、こんなことをしたらどうだろう?」ということで始まったのが第1回。
それが、予想以上に人が集まって人気になって、「さらに2回目もやってほしい」という気運が高まったんです。
とはいえ、正直僕らはイベント運営なんてやったことがなかったので、とにかく手一杯で……というところで、最初の話に行き着くわけです。

小清水そんなわけで話を戻しますと、ミルキーさんが発起人として立ち上がり、富永さんに相談しながらBitSummitの形を作っていったんですね。
JIGAを立ち上げるときに「理事長は誰が?」というときに、そういった経緯から富永さん以外には考えられませんでしたね。

――では、最後にJIGA設立とBitSummit開催に向けての意気込みをお願いします。

伊藤JIGA設立は、いろいろな意味でいい機会になったと思っています。
今後の活動に期待してください。

小清水BitSummitは、日本のインディーゲーム界にとって特別な存在だと思っています。
そのマインドをきちんと継承しつつ、今回のJIGAの設立によってより発展させていきます!
村上個人で活動されているインディーの開発者の方は多くいると思うのですが、今回の様に社団法人として展開する事で、できることの規模が大きくなると思います。
JIGAの今後の展開に関しては、僕自身すごく楽しみにしています。

富永BitSummitは、毎回何が起こるかわからない状況で運営していたのですが、今回こうやって頼りになる仲間たちが集まって心強いです。
ただ、それでもある意味で何が起こるかわからないのがBitSummitです(笑)。
いまから、ドキドキワクワクしています。

堀川BitSummitは、インディーマインドを体現できるイベントであり、今回はそれをさらに推し進める回になると思っています。
インディーマインドを持った会社さんは、関西のみならず日本中に存在するはずなので、そういう方たちもいっしょに盛り上がっていける形になればと思っています。

ジェイクBitSummitから日本のインディーウェーブが始まりました。
いま、その波の中にいるのが、すごくうれしいです。

ケリー私たちは、1回目からBitSummitを応援してきたのですが、今回本格的に参加できることになって、とてもうれしいです。
海外のインディーと日本のインディーの橋渡しをできればと思っています。
今回は、Indie MEGABOOTHもブースを出展します!
ディランJIGAを設立できていちばんうれしかったのは、これでBitSummitをみんなのものにできたという点です。
BitSummitは誰でも参加できて、誰でもインディーになればいいと思っています。
“みんなのイベント”ということで展開していきたいですね。
今後の展開を楽しみにしていてください。

BitSummit 2015に向けての準備は着々と進んでいるようで、インタビュー後、BitSummitの公式サイトにて出展エントリーが開始された。
「BitSummitの熱気を味わいたい」という方はご応募を。


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