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PS4版『メゾン・ド・魔王』発表…フルHD化や子供の名付け機能の追加など

 【13//2015】

PS4版『メゾン・ド・魔王』発表…フルHD化や子供の名付け機能の追加など


メビウスは、PS4ダウンロードソフト『メゾン・ド・魔王』を発表しました。

自分が経営するアパートにモンスターを住まわせる魔王となり、夜逃げしない程度に家賃を回収し、襲ってくる人間たちを倒しながら、最終的には世界征服を目指すという大胆な切り口が注目を集めたアパート経営タワーディフェンス『メゾン・ド・魔王』が、この5月にPS4へと上陸します。

その配信に先駆け、5月13日にPS4版の公式サイトを公開。
これまで本作を触れたことがない方に向けて、その特徴的なポイントを紹介する「どんなゲーム?」や「遊び方」から、経験者に向ける「PS4版新要素」まで、幅広くフォローしてくれる公式サイトとなっています。

フルHD化を果たしレイアウトも変化したPS4版では、モンスター図鑑やサウンドモードをタイトル画面から選べるようになるといった改善や、生まれた子供に名前が付けられる新機能など、嬉しいアクセントが加わっています。
また「セーブできる個数が半端ない!」との記述もあり、表現ひとつを取ってもユニークさを感じさせてくれました。

昨年開催された「INDIE STREAM AWARD 2014」にて、最優秀賞である「Best of Indie Stream」を受賞したほか、「Best of Sound」と「Best of Narrative」の2部門も受賞した『メゾン・ド・魔王』。
最新ハードで遊べる日を、どうぞ楽しみにお待ちください。

『メゾン・ド・魔王』は5月配信予定で、価格は800円(税抜)です。

(C)Petit Depotto
Development and Publishing by mebius.
Registered trademark of Active Gaming Media Inc.


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グリー、「GREEメール」のサービス終了を発表

 【13//2015】

グリー、「GREEメール」のサービス終了を発表


グリーは、ゲームプラットフォーム「GREE」のメール機能「GREEメール」のサービスを終了した。
終了日時は5月12日15時。

グリーでは、今後のコミュニケーションツールとしては1対1や複数でのチャットが可能な「GREEチャット」の利用を推奨している。



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3DS「鉄道にっぽん! 路線たび 近江鉄道編」発売直前体験版の配信を開始!

 【13//2015】

3DS「鉄道にっぽん! 路線たび 近江鉄道編」発売直前体験版の配信を開始!


ソニックパワードはニンテンドー3DS用鉄道運転シミュレーション「鉄道にっぽん! 路線たび 近江鉄道編」の体験版の配信をニンテンドーeショップで5月13日より開始した。


「鉄道にっぽん! 路線たび」は、「叡山鉄道」、「鹿島臨海鉄道」、「長良川鉄道」と発売されてきたシリーズの最新作となる。
100形、220形、700形、800形、900形の5種類の車両を収録。
特に3月13日をもって運行を終了した220形は貴重な存在となっている。
ゲーム本編では米原駅から貴生川駅までの総延長47.7kmの本線の運転を体験できる。

体験版では、彦根・多賀大社線の「彦根口駅」から「高宮駅」間を700形で運転できる。
左へ大きくカーブを描きながら住宅地と田畑を縫うように走る、走行距離の長い区間となっている。
「彦根口駅」と「高宮駅」で収集されている観光情報も見ることができる。

プレイ可能な回数は5回で、プレイ結果を製品版に引き継ぐことはできない。


©2015 Sonic Powered Co.,Ltd.



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キャプテン・アメリカが『ロックマン』風に!今回は映画「ウィンター・ソルジャー」がレトロに

 【13//2015】

キャプテン・アメリカが『ロックマン』風に!今回は映画「ウィンター・ソルジャー」がレトロに


Youtubeでホームメイドムービーなどを制作・公開しているCineFixは、映画「キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー」をレトロゲーム風にアレンジした動画を公開しています。


この動画は、CineFixが手がける「8-bit Cinema」シリーズの一環として制作されているもの。
以前にも「アナと雪の女王」をRPG風にした動画や、「千と千尋の神隠し」を懐かしの2Dアクション風にした動画が公開されていましたが、今回は、キャプテン・アメリカの映画が題材となっています。

動画では、キャプテン・アメリカがまるで『ロックマン』のようになっています。
お馴染みのシールドを投げて戦う姿はまさにロックマン、いえもしくはブルースなのかもしれません。
今回も「Don’t trust anyone.」のシーンなど、印象的な場面がまとめられています。


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pixivにて『スプラトゥーン』特集開催中…キュートでユニークなイラストが大集合

 【13//2015】

pixivにて『スプラトゥーン』特集開催中…キュートでユニークなイラストが大集合


pixivの隠れた名作を紹介するpixivスポットライトにて、『スプラトゥーン』の特集が開催されています。

相手を倒した数ではなくマップを染め上げた割合で勝敗を決する「ナワバリバトル」など、個性的なシューティングアクションが楽しめる『スプラトゥーン』。
先日行われた完成披露試射会にも多くのユーザーが参加し、その特徴的なゲーム性を直接体験しました。

ですが、『スプラトゥーン』の個性はゲーム部分だけではありません。
ポップかつ魅力溢れるビジュアル面も大きくフューチャーされていて、発売日を迎える前からすでに多くの方々が本作のイラストを綴り、Twitterやブログなどで公開しています。

その勢いは、イラストの投稿に特化しているSNS「pixiv」にも及んでおり、これまでも『刀剣乱舞』や『艦隊これくしょん』などを取り上げたpixivスポットライトにて、『スプラトゥーン』が特集されています。
「イカしたバトル」を表現した数多くのイラストたちは、その方向性から画風まで多岐に渡っています。

原作に忠実なものやユニークなアレンジを施したもの、写実的な一枚からアート感溢れる作品まで、表現には様々な幅があることを改めて思い知らされるイラストが勢揃い。
多くの方が惹かれる『スプラトゥーン』自身のセンスもさることながら、投稿した方々の情熱と研鑽が見事に花開いており、『スプラトゥーン』ファンならばぜひ見ておきたいものばかりです。

中には「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。
」のコミカライズを手がけている伊緒直道氏のイラストも投稿されており、さすがの完成度で見る者の目を奪います。
多くの投稿者たちが『スプラトゥーン』を愛する気持ちを表現したこのイラスト群を眺めつつ、迫り来る発売日を楽しみにお待ちください。

■Splatoon(スプラトゥーン)特集
URL:http://www.pixiv.net/spotlight/439
(C) 2015 pixiv TOKYO JAPAN


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『BLAZBLUE』誕生の経緯から最新作の魅力、そして森Pの次回作とは

 【13//2015】

 『BLAZBLUE』誕生の経緯から最新作の魅力、そして森Pの次回作とは


『BLAZBLUE』シリーズのプロデューサーである森利道氏に、突撃インタビューを実施。
前編では、森氏が歩んできたゲームとの触れ合いや、クリエイターを目指すきっかけとなった1本、また格闘ゲームの魅力などを伺いました。


後編では更に、『BLAZBLUE』シリーズに踏み込んだ数々の質問をぶつけてみたので、興味がある方は引き続きご覧ください。

◆『BLAZBLUE』という世界の作り方
──格闘ゲームが苦手な人でも、別方面で楽しめるような切り口を用意したのが『BLAZBLUE』だったんですね。
では、本作の個性的な世界はどのようにして生まれたのでしょうか。

森氏:難しい質問ですね(笑)。
なんとなく最初にあった世界観に、キャラクターを乗っけていき、そこからそぎ落としていく形で構築しました。
大きな戦争があって、世界が崩壊しかかってる……といった歴史からまず考え、次に主人公を加えました。

主人公を目立たせるための大まかな手法は二つあって、主人公を英雄にして周りを全員敵にするか、主人公を悪人にして周りの奴らがそいつを追うか。
この二つです。

──『BLAZBLUE』では、後者を選んだわけですか。

森氏:主人公を「倒されるべき相手である」という立場に置くことで、そこから更なる肉付けを行いました。

──設定を構築し、主人公を倒されるべき存在に定義したことから、『BLAZBLUE』の世界が作り上げられたんですね。

森氏:とはいえ、「悪人」とは少し違うんですよね。
最初に持ったイメージにあったのは、「トライガン」(少年画報社)だったんですよ。
あの漫画の主人公「ヴァッシュ・ザ・スタンピード」が悪人かと言えば、そうではないんです。
善人なんですけど、純粋すぎるが故にああなってしまっているわけで。
(『BLAZBLUE』では)その影響を受けている面はありますね。

──この世界が生まれた経緯がよく分かりました。
では、構築するにあたって苦労した点などはありましたか?

森氏:格闘ゲームという点で、すごく苦労しています。
キャラクターが減らせないんですよね(笑)。
バトルモノなのに、殺せないですし。
しかも、シリーズを重ねていくことで更にキャラを増やさないといけない。

──キャラクターの増大化は、格闘ゲームのシリーズモノでは避けられない宿命ですよね。

森氏:増えた分、ストーリーも用意しないといけません。
(『BLAZBLUE』は)濃い世界なので、ひとりひとりにちゃんとしたバックボーンも必要となりますしね。

──確かに、1作目から見るとかなり増えますしね。
5年後や10年後には、もうどうなってることやら。

森氏:もうきっと『BB48』ですよ。
総選挙も開けます(笑)。
まあ『BLAZBLUE』に関しては前から発表している通り、次のタイトルが出たらひとつの区切りになりますね。
ラグナ=ザ=ブラッドエッジのお話が終わります。


──いよいよですね!
森氏:「総合エンターテインメント作品」なので、例えば小説なりなんなりで『BLAZBLUE』自体は今後も続いていくと思いますが、主人公・ラグナの物語は次で完結させます。
そして、僕はまず休みます(笑)。

──ちなみに、改めて動き始めた時に手がけるのは、格闘ゲームじゃない可能性もありますか?
森氏:次作るものは、絶対格闘ゲームじゃないですよ。
公言しておきます(笑)。
『BLAZBLUE』関係でもないと思いますしね。

──今の森さんが手がけるRPGとかも、見てみたいですね(笑)。

森氏:トラウマ残すようなRPGになりますよ、きっと(笑)。
RPGとかも今まで結構遊んできましたけど、記憶に残ってるのって衝撃的なヤツが多いんですよね。
松野さんの手がける『タクティクスオウガ』とか、トラウマ残るじゃないですか。

──残りますね。
各章のタイトルも忘れられないほどです。

森氏:ああいうの、大好きなんですよ。
『タクティクスオウガ』が本当に面白くて、ニュートラル・ロウ・カオス、全ルート遊びましたから。
「そこまでするか!?」って思いながらプレイしました。
もしRPGを作るとしたら、トラウマを残すようなものをぜひ作りたいですね。

◆『BLAZBLUE』が持つ魅力に迫る
──格闘ゲームとしても非常に人気の高い『BLAZBLUE』シリーズですが、物語面における見どころを教えていただけますか?

森氏:ラグナ=ザ=ブラッドエッジがどのように歩んでいくのか、その生き様を見届けてもらえると嬉しいですね。
各プレイヤーさんが愛用しているそれぞれのキャラクターから、ラグナというキャラを見るという視点を持ってプレイしていただけると、より面白くなると思います。

──ハザマを使ってる時はハザマの目線から、タオカカの時はタオカカの目線で、ということですね。

森氏:ハザマで遊んでいる時にツバキが乱入してきたら、煽ったり苛めたくなるじゃないですか(笑)。
自分が使うキャラクターがこの世界でどういう立ち位置にいるのか、ラグナのことをどう見ているのかと、想像しながら遊んで欲しいですね。

──感情移入して楽しむのも、本シリーズの醍醐味のひとつなんですね。

森氏:アズラエルなんて、誰を見ても「よし、お前は俺のエサ」ですし(笑)。
それぞれのキャラの気分で戦ってもらえると嬉しいですね。


──各キャラクターに感情移入して様々な視点から楽しめるというのは、格闘ゲームだからこその物語の楽しみ方かもしれませんね。

森氏:自分が今使っているキャラだけでなく、対戦キャラとの関係性も大事にしたかったんですよね。
格闘ゲームというのはどうしても、上手い下手が出てきてしまうので、そこ以外の部分でも楽しんでもらえるようにしたかったんですよね。

──キャラの関係性が楽しめるのも、「総合エンターテインメント作品」だからこそですね。

森氏:(格闘ゲームだからといって)難しく考えず遊んでくださいね、とは何度も言いたいですね(笑)。

──それでは次に、先月発売されたばかりの『BLAZBLUECHRONOPHANTASMA EXTEND』の見どころを教えてください。

森氏:やはり「セリカ」と「Λ-11」がプレイアブル化したことですね。
あとストーリーモードも楽しんで欲しいですね。
個人的には、ココノエの話が好きですね。
今まで明かされる事のなかった過去エピソード満載の、非常に面白い話になってると思います。

──メインストーリーの最後に、1シーン増えてますよね?
森氏:増えてます。
あれの後に次回作がなかったら、ユーザーさんからお叱りを受けてしまいますね(笑)。

──ああいったシーンが、「主人公が倒されるべき存在である」という部分に繋がっていくんですね。

森氏:ええ、そうですね。

──なるほど、ではそこも見どころのひとつですね。
ちなみにセリカは物語にも深く関わってきますが、元々そういう構想だったのでしょうか。

森氏:話すと長くなるんですが、そもそも「フェイズ 0」はゲームに入れようと思っていたストーリーなんですよ。
ある程度のプロットまで出来ていたんですが、ちょうどそのタイミングで、富士見さんから「小説を作らないか」というお話をいただきまして。
「ならばこういうのはいかがですか?」と(フェイズ 0の構想を)見せたら、「これでやりましょう」と。


──そうだったんですか!
森氏:つまりセリカは、元々本編に出す予定のキャラだったんです。
で、ツバキやハザマと同じように、ストーリーモードに出てきたキャラクターがプレイアブル化する可能が非常に高くなるので、そういった経緯から今の形になりました。

ちなみに、僕ひとりでセリカを作っていたら、あんなヒロインらしくならなかったと思いますね(笑)。
自分だけで作ると、どうにも可愛げがないんですよ。
甘え方が下手なんです。

──セリカはその辺り、すごく上手ですよね。

森氏:匙加減を誤ると媚びてるように見えてしまうので、ヒロインキャラは難しいんです。
なのでセリカは、いいキャラを作ってもらえたなと思っています。
可愛いし、守ってあげたくなる感じがありますよね。
小説の著者である駒尾真子先生のおかげです!
──ヒロインと言えば、ノエルもヒロインですよね。

森氏:実は当初、主人公にしようと思って作ったキャラなんですよね、ノエルって。
ラグナ、ジン、ノエルの三人を主人公にする、というのが最初の構想だったんです。
旧衣装と新衣装
──はじめは主人公だったとは……!
森氏:そのためノエルというキャラクターは、ヒロインらしい作り方をしていないんですよね。

──この三人が主人公という構想は、物語的にもやはり意味のある立ち位置なのでしょうか。

森氏:そうですね。
その片鱗がどんどん明らかになっていくのが、今回のストーリーです。

──では、そこにも注目して欲しいと。

森氏:はい。
あ、注目といえば、今回ネットワークモードのロビーやマイルームがすごく良く出来ているので、そこも見て欲しいです。
めちゃめちゃお手軽なので、遊びやすいです。
それと、漫画「リミックスハート」のキャラクターもストーリーモードに出てくるので、こちらもお見逃しなく。


ちなみに今回追加されたのは、エクステンドストーリーが3本、追加ギャグシナリオが8本、そしてリミックスハート出張版ですね。
これだけで10時間くらい遊べますね。

──リミックスハート出張版は、漫画のストーリーをゲーム化したような形でしょうか?
森氏:いえ、完全新規のストーリーです。
漫画版の1巻を読んで「あれ?」と思う箇所があった方は、リミックスハート出張版を遊ぶと「なるほど」と納得していただけると思います。

──そういえば今回、メインストーリーが分かりやすくなってるように感じたんですが……。

森氏:ええ、分かりやすくしたんですよ。
前はキャラごとにしていたので大変だったんですけど、次はもっと分かりやすくしようと思ってます。
あと改善点ですが、対戦モードにおける誤操作による反則負けの問題も対応しました。


──いったいどのような機能なのでしょうか?
森氏:はい。
予め「ゲームオプション」でポーズメニューを「長押し」に設定すれば、メニュー画面がすぐに開かないようになります。
2~3秒押し続けて見られる感じですね。
このため、プレイ中に誤って触れてもメニューが出ません。

2年くらい前の大会の準決勝で、対戦中に誤ってボタンに触れてしまったため反則負けになってしまったことがありまして。
すごくいい試合だったので、勿体なかったんです。
その時に「こういう機能が欲しい」と言われまして、今回ようやく実装できました。

──プレイヤーさんからの要望も、積極的に取り入れているんですね。
では、まったく角度の異なる質問となりますが、これまで『BLAZBLUE』シリーズに触れたことがない方が今から遊ぼうと思った時に、どの作品から入るといいというお勧めはありますか?
森氏:『-CONTINUUM SHIFT EXTEND-』と『-CHRONOPHANTASMA EXTEND-』ですね。
この2作品で、概ねの物語は分かるようになっています。
『-CONTINUUM SHIFT EXTEND-』の時に、『CT』の各ストーリーを統合した総集編シナリオを作ったので、この2本を遊んでもらえば基本部分は全く問題ありません。

──では、今がちょうどいいタイミングとも言えますね。

森氏:そうですね。
あと「ぶるらじQ」も始まったばかりなので、そちらも是非楽しんで下さい。


──それでは最後になりますが、『BLAZBLUE』シリーズファンの方々に向けて、メッセージをお願いします。

森氏:『BLAZBLUE-CHRONOPHANTASMA EXTEND-』が発売されました。
これの売れ行きがよければ次回作が豪華になるかもしれません(笑)。
次回作の準備も無論しており、最後に入れたいものがあるんですが……これがちょっと難しくなるかもしれないので、よりよい次回作のためにも応援よろしくお願いします! 本当に!(笑)
──本日はありがとうございました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
こうして、突然すぎた突撃インタビューも無事に閉幕。
その後森氏は、スタッフの方々と共に『BLAZBLUE』×「パセラ」コラボで提供するメニューの試食会へと向かいました。
やはり、ヒトカラではなかった模様です。

ちなみに森氏は、「ゴールデンテイガーエナジードリンク」を「美味い!」と絶賛していましたが、女性陣からは「ちょっと甘過ぎ」との意見が寄せられ、「……俺、疲れてるのかな。
だから甘いのが美味いのかな」と気弱な一面も垣間見せました。

ゲーム作りに関しては、責任と自信を持って当たっている森氏ですが、こと味に関する面では「女性陣がOKと言ったらOKです」と、一歩引いたスタンスに。
そのギャップが少々意外にも見えますが、信頼できる相手に任せるという意味では、それもひとつの「自信」の形と言えるのかもしれません。

このコラボイベントは、5月12日から6月14日まで行われます。
まずはこの、『BLAZBLUE』らしさ溢れるユニークなメニューを味わい、そして『BLAZBLUE-CHRONOPHANTASMA EXTEND-』をプレイしながら、ラグナ=ザ=ブラッドエッジの物語が迎える結末の到来を楽しみにお待ちください。

(C) ARC SYSTEM WORKS


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<イメージエポック>破産手続き開始 負債総額は11億円

 【13//2015】

<イメージエポック>破産手続き開始 負債総額は11億円


しかし、ゲーム開発にともなう資金負担が重荷となり、計画通りの売り上げも確保できず、2013年9月期の年収入高は、2年前の4分の1以下の約4億1000万円に落ち込み、2014年11月までに実質的な活動を停止していた。


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プレイステーション4版『メゾン・ド・魔王』の公式サイトがオープン

 【13//2015】

プレイステーション4版『メゾン・ド・魔王』の公式サイトがオープン


●数々の賞を受賞したマンション経営タワーディフェンス
メビウスより2015年5月配信予定となるプレイステーション4版『メゾン・ド・魔王』の公式サイトが本日オープンした。

以下、リリースより。

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『メゾン・ド・魔王』は、プレイヤーが魔王となり、自分の経営するアパートにモンスターを住まわせ、夜逃げしない程度に家賃を回収しながら、襲ってくる人間たちを倒しつつ最終的に世界征服を目指す、アパート経営、モンスター育成、タワーディフェンスゲームです。
昨年開催された「INDIE STREAM AWARD 2014」では、最優秀賞である「Best of Indie Stream」を受賞した他、「Best of Sound」「Best of Narrative」の2部門も受賞いたしました。
既に遊ばれたことのある方や、初めての方も1度公式サイトをご覧ください。

タイトル:メゾン・ド・魔王
ジャンル:アパート経営タワーディフェンス
機種:PlayStation4
配信日:2015年5月
価格:800円(税別)
CERO:B(12 才以上対象)
プレイ人数:1人


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『BLAZBLUE』森Pがヒトカラ!?パセラに向かう所を突撃してみた

 【13//2015】

 『BLAZBLUE』森Pがヒトカラ!?パセラに向かう所を突撃してみた


アークシステムワークスとパセラリゾーツがタッグを組み、『ギルティギア』コラボを実現させたことは先日お知らせした通りですが、実は第二弾となる『BLAZBLUE』のコラボも予定されています。


『ギルティギア』コラボでは、「メイの快賊ミニハニトー」や「ポチョムキンパスター」など、見た目もユニークなフードからドリンクまで多彩に提供されており、目と舌で多くのお客さんを楽しませてきました。
仕上がりと味を両立したメニューを用意するには、両者による入念な打ち合わせなどが欠かせなかったことでしょう。

そこで、次回の『BLAZBLUE』コラボに向けて新たな動きがあるだろうと(一方的に)予測した編集部では、同シリーズのプロデューサーを務める森利道氏などが新たなメニューの打ち合わせのためパセラに来店すると睨んで(勝手に)網を張りました。

すると、予感はまさかの的中。
メニューの打ち合わせか、はたまた激務続きで溜まったストレスを発散すべくカラオケを楽しみに来たのか、店頭に森氏の姿が。

どうやらお一人のようなのでヒトカラの可能性も高まりましたが、それならそれで好都合と、文字通り突撃インタビューを敢行しました。

幸い森氏は、(やたら驚かれたものの)快くインタビューに応じてくれたため、そのまま部屋を借りて気になるあれこれを訊ねることに。
最新作『BLAZBLUECHRONOPHANTASMA EXTEND』も待望のリリースを迎えたばかりなので、今後の展開や開発秘話はちろんのこと、本シリーズに興味はあるもののあと一歩を踏み出せない方々に向けたお勧めなども伺ってきたので、じっくりとご覧ください。

◆ゲーム制作を志したきっかけは、あの名作RPG!
──本日はよろしくお願いします。
まずは、森さん自身に関してお聞かせください。
森さんがゲーム業界を目指そうとしたきっかけや経緯などは何だったのでしょうか。

森氏:あれは確か小学校6年生の頃、校庭を歩いていたら変な光がパーッと……(笑)。

──えっ!?(笑)
森氏:なんで笑うんですか。
僕は今、真剣な話をしているんですよ。
それで……七色の光がピカピカとですね(笑)。

──七色の!(笑)
森氏:あははっ。
いや正直に言いますと、ゲーム業界に入ろうと思ったきっかけは『ドラクエIII』です。
高校時代に遊んだんですが、その時に「あ、ゲームが作りたい」と思ったんですよ。

──『ドラクエIII』が、初めてのゲーム体験だったんでしょうか?
森氏:いえ、ゲームはずっとやってたんですよ。
娯楽的なものとして、ずっと遊んでました。
ゲーム機をいっぱい持ってる友達と仲が良かったんですよ。
で、友達同士の(ソフトの)貸し借りとかはあまりしなくて、誰かの家に遊びに行くことが多かったんですよね。

──遊びを求めて渡り歩く、みたいな。

森氏:そうですね。
毎日違うヤツの家に行ってゲームするか、野球したりサッカーしたり。
損な少年時代でした。
あと、友達の家の近くに空き地があったんですが、そこでよくドロケイ(鬼ごっこの一種)やカンケリを、自分たちだけのオリジナルルールで遊んでましたね。
その頃から、ルールを作るのが好きだったのかもしれません。
だんだん無茶にもなっていきましたしね(笑)。

──どんなルールで遊んでいたんですか?
森氏:一番キツかったのは、ジャンケン帰宅かな。
7~8人くらいで、校門を出た辺りでジャンケンを始めるんです。
で、勝ったヤツの家の方向にしかいけないんですよ。
それを繰り返して、誰かの家にたどり着くまで続ける遊びなんですけど、学校を出るのが3時過ぎなんですが家に着くのは7時とか8時でしたね(笑)。

──相当過酷ですね!?
森氏:みんな帰る方向バラバラなので、ホント苦労しましたね(笑)。
そんな感じで、昔から遊びを考えるのが好きでした。
そして高校に上がって『ドラクエIII』と出会ったんですよ。
あのストーリー性の強さに感銘を受けて、こういうものを作ってみたいなと思いました。

そこから紆余曲折ありまして、最初は普通に就職したんですがどうしても諦めきれず、そこで稼いだお金を使ってゲームの専門学校へ通いました。
当時、バンタンと代アニとアミューズのどこに行くか悩んだんですが、当時私は千葉麗子さんにどハマリしてまして(笑)。

──千葉麗子さん! ゲーム方面では『サムライスピリッツ』などに関わってましたよね。

森氏:ナコルルのコスプレとか、すごい好きでしたね。
で、アミューズのパンフレットに千葉麗子さんが「特別聴講生」として出ていたんですよ(笑)。

──それが、選択の決め手になったと(笑)。

森氏:結局一度も会えなかったんですけどね。
「騙された!」って思いましたよ(笑)。
でもアミューズに入ったおかけで、山崎理さんや西井正典さんといった方々とお知り合いになれました。
あ、石渡太輔もそうですね。

──一度就職しても諦めきれなかった想いの原点は、『ドラクエIII』だったんですね。
では、最初はRPGを作りたいという気持ちが強かったのでしょうか。

森氏:RPGもそうですし、格闘ゲームも好きだったのでアクションゲームも作ってみたかったですね。
といっても当時は、普通の格闘ゲームではなく、『バーチャロン』みたいなものを作りたかったですね。

──対戦アクション、という感じのものでしょうか。

森氏:そうですね。
円形のステージを舞台にしてとか、こういう風に遊んでもらおうとか、色々ノートに書きました。
プレイヤーの視点をどこに持っていこうかとかも書いてあって、当時の自分を振り返って「あ、こいつ考えてるじゃねーか」って思いましたね。
……自画自賛ですみません(笑)。

──ルールを考えるのが好きという本質は、小さい頃からずっと変わらなかったんですね。
その他にも、昔から変わらないスタイルや考え方などはありますか?
森氏:自分で確かめないと気が済まない、というのもありますね。
小さい頃から、人の言ったことを鵜呑みにしないようにしてるんです。
例えば、「噂の真相」とかって気になるじゃないですか(笑)。

──確かに気になります(笑)。

森氏:全部が全部確認できるとまでは思っていませんが、自分が確認できる範疇のものであれば自分の目で確かめたいなと。
それがクリエイターの在り方だと考えています。

──なるほど。

森氏:あと、「(それを表現するには)映画や漫画でもいいんじゃないか」とよく言われることなんですが、僕は「自分の作った世界を遊んで欲しい」んですよ。
世界の中に入って楽しんで欲しいんです。
この辺りの考え方は、RPGに強く影響を受けた部分なのかなって思いますね。
作った世界の上で、色んな人に遊んで欲しいですね。

ゲームなのでルールはありますし欠かせないものでもありますが、そのルールに対してどう感じるか、楽しむかというのは受け取り側の感性であり自由かなと。
なので、好きな人だけ残ってくれればいいと思っています。

──世界を遊んで欲しいという理念があり、その世界を楽しいと思う人に提供していきたいわけですね。

森氏:嫌いなものを無理矢理押しつけられても、無理なものは無理なんですよ(笑)。
なので、自分の感性を面白いと思ってくれるかもしれない人たちに向けて、「こういう風に考えてみましたが、皆さんいかがでしょうか」という提案をする努力をしています。

──それが、森さんなりのアプローチの形なんですね。
確かに、好き嫌いはとても大事な要素です。

森氏:大事だからこそ、今のオタク業界の風潮はちょっと酷いなと思うんですよね。
嫌いなものをやたらとディスるじゃないですか。
嫌いなものをいちいち「嫌い」って宣言するよりも、好きなものをもっと好きって言おうよって思うんですよね。

──嫌いと感じるのは、相性の問題もありますから仕方のない話ですが、「嫌い」に立ち止まるより「好き」へ進んだ方が、やっぱり楽しいですよね。
個人的にも同感です。

森氏:たまに、構って欲しいのかって感じるくらい延々と「嫌い」を発信する人とかいますよね。
嫌いなものは嫌いなまま、無視していればいいと思うんですよ。
(それよりも)もっとポジティブになって、好きなものを好きだって押し出した方が本人も周りも楽しめるんじゃないかなって、最近よく感じます。

◆格闘ゲームの魅力と、森氏の懸念
──曖昧な質問かもしれませんが、森さんの考える格闘ゲームの魅力とはなんでしょうか。

森氏:難しいですね(笑)。
格闘ゲームって、やり込めばやり込むほど強くなれるじゃないですか。
そして、上達の具合が実感できます。
RPGで言うところのレベルアップを「体感できる」のが、格闘ゲームの魅力かなと。

あとは、鍛えた腕前を試しやすいのもいいですよね。
自分を鍛えて鍛えて鍛えまくった後は、「俺ってどれくらい強いんだろう」と考える日が来ると思うんですよ。
それが格闘ゲームの場合だと、気軽に試せる環境がある。
これも魅力のひとつですよね。

──プレイヤーが成長し、その成果を「対戦」で実感できる、と。
確かにそうですね。

森氏:単純だからこそ、いいじゃないですか。
ルールはゲームの中にありますけども、目的がひどくシンプルなので、分かりやすいし手応えもある。
それが格闘ゲームの、またゲームの醍醐味なのかなと思います。

──そんな魅力を持つ格闘ゲームである『BLAZBLUE』は、「総合エンターテインメント作品」と謳われていますが、この形になったきっかけや背景などを聞かせてもらえますか?
森氏:僕が『BLAZBLUE』を始めようと思った当時「格闘ゲーム全般が極まった世界になってきている」と感じていたんですよ。
言い換えるならば、成熟し尽くしている感じでしょうか。
成熟した世界故に、新しいユーザーが遠慮しがちな状況なのかなと。

ウチ(アークシステムワークス)はずっと格闘ゲームを作ってきたので、新たに企画を立ち上げても「面白いものが作れるだろう」という自信があったんですよ。
こういうことを言うと「なに偉そうなこと言ってるんだ」とも言われるんですけど、面白いものを作れる自信というのは絶対にあるんです。
自信がなかったらそもそも作るな、と思いますしね。

──おお……!
森氏:料理人の方もそうじゃないですか。
美味しいものを食べさせる自信と気概があるから、美味しいものを作れるわけですよね。
だから、「偉そう」に言ってるわけではなく、自信があるからなんです。

──その「自信」は、責任という一面もありそうですね。

森氏:ちょっと話が逸れてしまいましたが、とにかく面白いものを作る自信はあったんです。
なので、「どうすれば(新しい)人が入ってくるのかな」と考えていたら、確か海外のサイトだったと思うんですけど、「難しいゲームのランキング」というのを見かけたんですよ。
一位は、ぶっちぎりで格闘ゲームでした。

──難しそうという印象は、根強いんですね。

森氏:様々なゲームジャンルがある中で、(格闘ゲームが)30~40%くらいを占めていたんです。
それ見て「ちょっとヤバイな」と感じました。
まあ確かに、僕が言うのも何ですけど、システムとか凄いことになってますしね。

──システム面で、差別化を図る側面もありますしね。

森氏:そんな状況を踏まえた上で、どうすれば新しい人が入って来やすいのかなと考えた結果、「格闘ゲームというのをあまり押し出さず、コンテンツとして楽しんでもらう」というスタイルにしようと思い、『BLAZBLUE』を「総合エンターテインメント作品」として提供することにしました。

──取っつきにくい印象を解消したい想いがあった、と。

森氏:格闘ゲームですって言うと、「難しいゲームなんだ」って思われちゃうんですよね。
なので、格闘ゲームが苦手でも楽しんでもらえるよう、世界観やストーリーを濃くしてキャラクターを立たせてみました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
この後も聞き応えのある話が次々に飛び出しましたが、どれも魅力的なトークばかりだったので、前後編に分けてお送りします。
後編では、『BLAZBLUE』の世界をどのように作り上げたのか、また最新作の見どころや今から入門する方にお勧めなタイトルなども伺ってみました。
気になる方は、ぜひそちらもご覧ください。

(C) ARC SYSTEM WORKS


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『エルソード』で炎の育成イベント&友だち招待キャンペーンスタート!

 【13//2015】

『エルソード』で炎の育成イベント&友だち招待キャンペーンスタート!


●5月27日のメンテナンスまで!
ハンゲームにてサービス中のベルトアクションRPG『ELSWORD』にて、2015年5月13日より、キャラクター育成のブーストイベントと友だち紹介キャンペーンが実施されている。

以下、リリースより。

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炎の育成イベント開催!
新リンクアバター「ワンダーマン、ワンダーウーマン」登場
NHN PlayArt株式会社は、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「ハン
ゲーム」にてサービス中のWindows(R)用ベルトアクションRPG『ELSWORD(以下エル
ソード)』において、2015年5月13日(水)よりキャラクター育成を応援するブーストイベントを実施いたします。

併せて新リンクアバター「ワンダーマン、ワンダーウーマン」が登場いたします。

▼エルソード‐公式サイト

~炎の育成イベント~
■イベント期間
2015年5月13日(水)メンテナンス後~5月27日(水)メンテナンスまで
■イベント内容
毎日のログインやクエストクリアで獲得経験値アップアイテムやイベントアイテムを手に入れることができます。
イベントアイテムはLv.70の武器と交換できます。
また、フィールドやダンジョンに出現するイベントモンスターを討伐すると、イベントアクセサリーと交換できます。

~友だち招待キャンペーン~
■イベント期間
2015年5月13日(水)メンテナンス後~5月27日(水)メンテナンスまで
■イベント内容
まだエルソードで遊んでいない友だちをゲームに招待すると、様々なアイテムのプレゼントや限定クエストで遊ぶことができます。
また、招待された友だちと一緒にパーティーを組んでクエストをクリアし、イベントアイテムを集めると、「友情の翼」アクセサリーを獲得できます。

~ワンダーマン&ワンダーウーマンリンクアバター~

エリオス大陸を守る正義のヒーロー、ワンダーマン&ワンダーウーマンのリンクアバターが登場します。

▼販売期間
2015年5月13日(水)メンテナンス後~6月10日(水)メンテナンスまで
▼価格(キャラクター別)
ワンダーマン、ワンダーウーマンリンクアバター:1,500エルコイン/1個


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