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SFを現実にする“攻殻機動隊 REALIZE PROJECT”が発足 『攻殻』らしい技術が紹介された発表会と熱いトーク内容をお届け

 【12//2015】

SFを現実にする“攻殻機動隊 REALIZE PROJECT”が発足 『攻殻』らしい技術が紹介された発表会と熱いトーク内容をお届け


文・取材:編集部 オスカー岡部、撮影:カメラマン 永山亘
●“ハッカソン”での開発支援も
本日2015年6月12日、“攻殻機動隊 REALIZE PROJECT(リアライズ・プロジェクト)”発表会が行われた。

攻殻機動隊 REALIZE PROJECTは、日本を代表する企業、大学の研究者、製作委員会が一体となり、“『攻殻機動隊』らしい”最先端科学技術の実現(REALIZE)に向けた情報発信、研究開発、起業活動支援を目的としているプロジェクトだそうだ。

プロダクション・アイジー代表取締役社長であり、攻殻機動隊 REALIZE PROJECT 実行委員長でもある石川光久氏は、『攻殻機動隊』が25周年を迎え、作品の舞台である2029年が迫っているいま、原作者の士郎正宗氏がいかに緻密に『攻殻機動隊』の世界を作り上げてきたか、いかに先見性があったかを、現実に存在する、またはこれから実現可能な技術を見て実感していたという。

石川氏によると、本プロジェクトの方向性は(1)いまの技術ではできない『攻殻機動隊』の技術を実現していくこと、(2)『攻殻機動隊』らしい技術を支援し、社会に役立つものとして還元することだそうだ。

以下からは、紹介された支援および具体的な技術についてについて紹介しよう。

■リアルな素子を3Dで再現した“Avatta”とは!?
カメラマンの桐島ローランド氏がプレゼンしたのは、“フォトグラメトリー”のひとつであるAvatta(アバッタ)だ。
フォトグラメトリーとは、物体を複数のアングルから撮影し、そこから得たデータを解析して、3次元に起こしていくという先端技術とのこと。

Avattaでは、人物を84台の一眼レフを使い撮影、データ化し、リアルな3Dモデルを作ることができる。
いったん3Dモデルにしてしまえば、ポーズを変えたり、服を着替えさせたりすることも自由自在なのだとか。

ここで、モデルの有馬綾香さんが、草薙素子のコスプレで登場。
有馬さんはAvattaで作られた自分の3Dのモデルを見て「こんなポーズはしたことないです!」と、あらゆる動きができることに驚いていたようだ。

桐島氏によると、Avattaはスキャンの精度が上がるだけでなく、撮った写真を瞬時にデータ化できるため、いままでの3Dモデル化の技術に比べ、大幅に予算や時間を削減できるのだそうだ。
いままでゲーム開発において2ヵ月近くかかっていた3Dモデル化が、手直しを含め10日くらいで完了するのだという。

桐島氏は「それがいいことかどうかはわかりませんが、これからは亡くなった有名女優を3Dモデルとして残しておけば、“復活”ができます。
一度データをスキャンしておけば、役者がいらなくなる日が来るかもしれません」とも語っていた。
また、桐島氏はフォトグラメトリーができる場所は限られているので、もっと世の中にこの技術が広まっていくことも希望しているようだ。

■プロジェクトの具体的な施策とは?
攻殻機動隊 REALIZE PROJECTの技術顧問であり、国際公認投資アナリストである庄司真史氏は本プロジェクトを、メディアとのタイアップ、コンテストおよびハッカソン、アワード事業、Avattaを始めとした関連事業を通じて進めていくと語った。
なお、ハッカソンとは、“ハック”と“マラソン”を組み合わせた言葉で、技術者がマラソンのごとくアイディやテクノロジーを競う合うイベントとのことだ。

アワードのテーマは、“電脳”、“人工知能”、“義体”、“ロボット”、“都市”となっている。
一般参加部門では、これを3つのテーマに分けて作品を募集し、優秀な作品を送り出した個人やチームには記念品のほか、開発資金などを得るチャンスが与えられる。

また、本プロジェクトではそれぞれのテーマにおける記事を厳選し、独自の評価軸“攻殻係数”を算出したうえで、記事をニュースとして配信することが予定されているそうだ。
FacebookやTwitterなどのSNSと連動したプロモーションも積極的に行っていくとのこと。

関連事業のひとつとして、“LiVEEARTH”も紹介された。
これは、世界の産業用ロボットの取引額をWEBの地球儀上に可視化をするというもの。
モニターでは2013年の産業ロボットの取引額および輸出額を見ることができ、そのどちらにおいても日本が高いレベルにあることが確認できた。

攻殻機動隊 REALIZE PROJECT 統括顧問の武藤博昭氏は本プロジェクトのアワードについて、東京、神戸、福岡という3都市の連携で進めていくこと、休眠特許(事業に活用されていない特許)も復活させて活用していくこと、ベンチャー企業や大学とも連携を行うことなどを宣言した。
なお、具体的なアワードのスケジュールは、8月に公募をスタート、10月よりコンテストおよびハッカソンを開催、2月上旬にアワードを解禁という流れになるそうだ。

NTTドコモ・ベンチャーズ 取締役副社長 秋元信行氏は、「初めて『攻殻機動隊』という作品を観てから頭から離れなかったのは、“『攻殻機動隊』こそ未来のビジョンなのではないか”ということでした。
ウェアラブル端末やAI(人工知能)など、いまは現実世界が『攻殻機動隊』の世界を追いかけている状態です。
この“攻殻機動隊 REALIZE PROJECT”を本気で盛り上げていきたいと考えております」と語った。

ここからは、「攻殻機動隊の世界はどこまで実現できているか?」というテーマでトークセッションが行われることになった。
登壇者は以下の4名。

・神山健治氏:映画監督/『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズ監督・脚本
・冲方丁氏:小説家/『攻殻機動隊 新劇場版』脚本、『攻殻機動隊ARISE』シリーズ構成・脚本
・稲見昌彦氏:慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 教授
・南澤孝太氏:慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 准教授
各セクションに分けて、トークの内容をお伝えしよう。

■セクション1:義体(Cyborg)、ロボット(Robot)
神山監督は、まず義体とロボットとの違いについて、以下のように定義した。
・義体:自分の身体に物理的につながっているもの。
・ロボット:自分の身体から離れた、自分の分身のようなものであったり、AIで自律的に動くもの。

稲見氏は研究者としての立場から「義体は直観的な操作を可能にすること、AIは人と同じものを作ることはまだいまの技術ではできていない」と、現実化するにはそれぞれに違った難しさがあると語った。

神山監督は『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』の第1話で“芸者ロボット”が出てきたことについて、「昔はロボットは肉体労働をさせるというイメージがあったが、ロボットのような高価なものをブルドーザーの代わりに使うようなことはしない、エンターテインメントや“人間にできないこと”をロボットにさせるような考え方になってきている」と語った。

また、神山監督は「踊りの先生に対して、人間の弟子と、ロボットのどちらがよいのか?」という疑問についても考えていたことがあるそうだ。
神山監督は「人間の弟子はオリジナリティーを持っているので、もしかすると師匠を超えるかもしれません。
コピーするのであれば、ロボットのほうが都合いいんですよ」と、そうしたロボットならではの優位性を恐ろしく感じていたこともあるという。

冲方氏は、『攻殻機動隊』シリーズの脚本を執筆するうえで、“戦争以外の動機でサイボーグが普及する理由”を考えなければいけなくなっていたそうだ。
思いついたのは“老人が永遠の肉体を手に入れる”ということだったそうだ。
なお、冲方氏はロボットの怖いところについて“どれだけ働いても疲れない”ことだとも語っていた。

南澤氏は、昨今でロボットに内臓を作ったり、食べ物を消化させるという研究も出てきたことについて、「ものを食べたり飲んだりすることは、義体やロボットにおいて役に立たないことに思えますが、人間社会に溶け込むためだったり、生きがいをもっていきるという目的のためには必要なのかもしれません」と語った。
これに神山監督も「義体は本来食べる必要はないが、楽しみのための食事というものは、やはり必要なのかもしれません」と南澤氏と同意見だったようだ。

■セクション2:電脳(Cyber Brain)、人工知能(AI)
冲方氏は、『攻殻機動隊』シリーズの草薙素子の電脳空間について、「シリーズの初期では“自分”しかいなかったが、仲間が増えてくるとチャットルームみたいになってきていました。
あの空間は個人のパーソナリティーが現れる空間として差別、区別をつけようとしていました」と語った。

稲見氏は、人工知能やロボットが“不気味の谷(人工知能やロボットが人間に近づいたとき、人間が嫌悪感を抱くこと)”が越えられないと語る。
それはいまの技術では難しいが、今後はAIのコミュニケーションがリアルになる、インタラクティブな会話ができることでその谷が超えられるかもしれないとも稲見氏は期待しているそうだ。

これに神山監督は「“タチコマ”みたいなペットであると、“不気味の谷”に落ちなくてすみます。
現実世界でも、クルマに顔があるように思えて、かわいく見えてくることってありますよね。
まずはコミュニケーション以外のところの経験値をあげる必要があるのかもしれません」と語った。

また、神山監督は『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』において、電脳世界で“タイムライン”のような概念を取り入れていたとのこと。
これは、いまのTwitterやfacebookに相当するものであるので、神山監督は「電脳の一段階はもう完了した」と感じていたそうだ。

さらに、自動操縦をするクルマについても話題にあがった。
神山監督は「駐車場に置いてあるクルマが迎えに来てくれたらいいよね」、冲方氏は「酔っ払っているときに送ってくれるといい」と、その利便性にはかなり期待を寄せていたようだ。
南澤氏は、AIの普及には自動操縦のクルマのように、物理的な実態を持つことが重要なファクターだと語っていた。

■セクション3:都市(Smart City)
神山監督は『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』において、スマートフォンではなくガラケーを使っている、まだガソリンで動くクルマを操縦している、全身が義体になっている人間は数パーセントしかいないと、“あまり進んでいない”未来を予見していたそうだ。

一方で、神山監督は現実において“無人機”について多くの話題があがっていたことに驚いていたという。
たとえば、アメリカでは無人戦闘機の使用について反対の声があがったものの次第にそれに切り替わっていったこと、さらに自動操縦のクルマという“民間”にまで無人の概念が進出することは予想外だった そうだ。
冲方氏も、現実で“ルンバ(自動掃除ロボット)”が出てきた時点で衝撃を感じていたという。

稲見氏は、物理的な仕事はコストがかかるが、情報化された中ではそのコストは必然的に低くなると語った。
これに南澤氏は「未来では都市での移動は贅沢なものになるかもしれません。
しかし、だからでこそ移動に価値が上がってくることも考えられます」と分析した。

南澤氏は、都市の進化においては基本的にインフラの整備が重要になってくると語る。
たとえば、電気自動車は充電ステーションがないと使えないので、けっきょくはそうした設備の整備こそが未来型の都市化へつながっていくのだそうだ。

一方で、稲見氏は「バッテリーがそう簡単に進歩しないというのはリアリティーがあるが、エレベーターやクルマのシートの振動で充電をしたり、無線でエネルギーの配信することも可能かもしれない」と語った。
なお、神山氏と冲方氏によると、未来のエネルギーを予見することは難しく、おふたりとも描写するところから“逃げていた”ところもあるそうだ。

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最後に、登壇者はそれぞれ『攻殻機動隊』のファンおよび、“攻殻機動隊 REALIZE PROJECT”に興味がある人へ向けて、メッセージを贈った。

稲見氏私は光学迷彩という、まさに『攻殻機動隊』的なものを研究していました。
それができたのも『攻殻機動隊』という作品があったおかげであり、私は『攻殻機動隊』夢と勇気をもらっていたのだと思います。
今後は、プロジェクトの中で“タチコマ”を形にできたらいいなと思っております。

南澤氏僕は『攻殻機動隊』をリアルタイムで観ていた世代ではないのですが、とてもワクワクする、緻密な世界観に魅せられました。
そこで描かれているものは何かを考えること、それを超えるものを作りたいと考えるきっかけになったことに感謝しています。

神山監督私は『攻殻機動隊』の物語を作るうえで、書籍を読んだり、研究者に取材をさせていただくなどして、なるべく絵空事ではない、リアリティーのある作品を作ろうとしてきました。
いまでは、研究者の方から『攻殻機動隊』から逆に研究のソースを得たということをおっしゃっていただけることもありますので、とても勇気をもらっています。
これからも相互に、上も下もない“並列化”をしながら、プロジェクトを通じて情報共有ができると期待しております。

冲方氏現実のテクノロジーがここまで進んだことに、「まいったなあ」という気持ちでいます。
SFはサイエンスフィクションというよりも、“専門家が何がそろえれば実現できるかどうかがわかっている”状態になっています。
SFや『攻殻機動隊』の世界はどんどん広がってきていますし、もしかすると『攻殻機動隊』の世界観でラブストーリーやスポ根ものが描かれる日が来るのかもしれませんし、まったくいままで考えつかなかったアイディアがフィクションから生まれるかもしれません。
そのため、皆さん“並列化”のうえで、ご協力をお願いします。


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『リズム天国 ザ・ベスト+』 体験版がニンテンドーeショップで配信スタート

 【12//2015】

『リズム天国 ザ・ベスト+』 体験版がニンテンドーeショップで配信スタート


●岩田社長によるプロデューサー“つんく♂”へのインタビューも公開
任天堂は、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『リズム天国 ザ・ベスト+』において、無料体験版の配信を開始した。

本作は、リズムにのってタイミングよくボタンを押すだめで楽しめるリズムゲーム。
これまでのシリーズの中から、選りすぐりのリズムゲームが収録されており、『リズム天国』シリーズのベスト版と言える内容だ。
また、まったく新しいリズムゲームも30種類用意。
これまでにないボリュームで『リズム天国』を楽しむことができる。

今回、ニンテンドーeショップにて無料でダウンロードできる体験版が配信!
また公式サイトでは、“社長が書面で訊く『リズム天国 ザ・ベスト+』”や“キャラ診断+ハマりゲーム投票”が公開されいる。
ぜひチェックしてほしい。


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『アルスラーン戦記×無双』「ナルサス」と「エラム」がプレイアブルキャラとして登場

 【12//2015】

『アルスラーン戦記×無双』「ナルサス」と「エラム」がプレイアブルキャラとして登場


コーエーテクモゲームスは、PS4/PS3ソフト『アルスラーン戦記×無双』の最新情報を公開しました。


『アルスラーン戦記×無双』は、現在放送中の人気アニメ「アルスラーン戦記」と『無双』シリーズのコラボレーション作品です。
アニメの世界観を爽快『無双』アクションで忠実に表現。
物語を追体験しながら、プレイヤー自身の手で「パルス国」を救い出します。
登場キャラクターのボイスはすべてアニメ本編と同じ豪華声優陣で贈られます。


◆プレイアブルキャラクター紹介
“アルスラーン”たちが戦地を逃げ延びた先で出会うことになる“ナルサス”。
その“ナルサス”のもとに仕え、身の回りの世話をしている侍童(レータク)の“エラム”。
後に“アルスラーン”の旅を支えることになる彼らが本作にプレイアブルキャラクターとして登場することが判明。
もちろん、この2人のキャラクターもアニメ同様の豪華声優を迎えます。

■ナルサス(CV:浪川大輔)


パルス国ダイラム地方の元領主。
アンドラゴラス三世により宮廷書記官に抜擢されるも、その後、王の不興を買い、現在ではバシュル山に隠棲中。
世捨て人同然の生活をしていたものの、懇願するアルスラーンに手を貸すこととなる。
王たる者のあるべき姿に悩むアルスラーンの良き教育係。


■エラム(CV:花江夏樹)


もとはナルサスによって解放された、解放奴隷の子息。
両親の遺言によりナルサスの侍童(レータク)となってからは、彼の身の回りの世話を一手に引き受ける。
アルスラーンの誘いで山を下りたナルサスにも同行。
弓の腕前もなかなかのもの。


◆ステージ紹介
プレイヤーが訪れることになるステージも紹介。
今回は「アルスラーン戦記」ではおなじみの2つの場所が公開されました。

■アトロパテネ平原
アニメで描かれた広大な平原は、ゲームでも同様に、大きなステージとして描かれます。
広大なフィールドで、敵味方がひしめき合う戦地を駆けます。

■王都エクバターナ
高く堅牢な城壁と、王国の栄華を誇る金色の宮殿が特徴的な、アルスラーンたちが住まうパルス国の王都。
整然とした美しい街並みはゲームでも健在です。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
今後もプレイアブルキャラクターなどの情報は随時公開されていくそうなので、続報にどうぞご期待ください。

『アルスラーン戦記×無双』は、2015年9月17日発売予定。
価格は、パッケージ版が7,800円(税抜)、ダウンロード版が6,762円(税抜)、「TREASURE BOX」が12,800円(税抜)です。

(C)2015 荒川弘・田中芳樹・講談社/「アルスラーン戦記」製作委員会・MBS
(C)2015 コーエーテクモゲームス


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『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート

 【12//2015】

『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート 


文・取材:ファミ通.com 編集長 豊田恵吾
●さまざまな要素を詰め込み、新たなジャンルを生み出す
2K×GearboxSoftware。
この組み合わせでピンとこないゲーマーはいないだろう。
全世界で高い支持を集めたシューター『Borderlands(ボーダーランズ)』(以下、『バトルボーン』)のタッグだ。
“さまざまなゲームの要素を組み合わせて新たなジャンルを生み出す”。
GearboxSoftwareが掲げるこの信念は、『バトルボーン』でもいかんなく反映されている。
論より証拠。
まずはゲーム概要を最新のスクリーンショットとともにお伝えしていこう。

『バトルボーン』概要
プレイ可能なキャラクター(ヒーロー)は全25人。
奥深いキャラクターリストを特色とする、一人称視点(FPS)のシューター作品。
すべてのヒーローはそれぞれの個性を持ち、固有の武器と能力を備えて登場する。
加速されたキャラクター成長システムによって、プレイヤーはシングルストーリーミッションとマルチプレイヤーマッチの両方において、各ヒーローの成長を十分に経験できる。
プラットフォームは、プレイステーション4、Xbox One、PC。
発売は2015年冬予定。

ストーリー
宇宙の星という星が謎の敵によって失われた遠い未来、生き残った人々にとって唯一の希望である最後の星“Solus(ソーラス)”が舞台となる。
星々の消失は、わずかに残る資源を得ようと必死にあがく勢力たちのあいだに大きな戦いを生み、宇宙の生命すべてが絶滅の危機に瀕する中で、勢力の優位を掴むべく戦うヒーローたちは“バトルボーン”と呼ばれた。
謎の敵は、いよいよ彼らの目的を完全なものとするための侵攻を開始。
これを食い止めることができるのは、宇宙でもっとも強力なヒーローたちによる、本来起こりえない同盟だけだ。

おもな特徴
・ストーリーモード:『バトルボーン』のストーリーモードは、ひとりプレイですべての物語を経験できるだけではなく、分割スクリーンもしくはオンラインで仲間とともにプレイすることで、さらに優れた物語の経験をもたらす。

・マルチプレイヤー:5対5の最大10人までプレイ可能なチームベースの対戦マルチプレイヤーアクションは、まったく異なる3つのマルチプレイヤーモードから成る。

○インカーション:チームのヒーローたちは、AIがコントロールする敵の波状攻撃からチームの拠点を防衛しつつ、自身の軍勢とともに敵チームの拠点破壊を目指す
○デバステーション: チームのヒーローたちはハイペースなデスマッチで直接対峙し、勝利を得るべくマップ上に複数存在する目標地点の占領とその維持を争う。
○メルトダウン: チームのヒーローたちは、マップの中央エリアに存在する焼却炉に向かって死の行進を開始するチームの軍勢を先導し、護衛しなければならない。
焼却炉に身を投じた軍勢はすべてポイントに換算され、もっとも多くポイントを獲得したチームが勝利を得る。

・永続的な進行度システム:ストーリーモードと対戦型マルチプレイヤーモードを通じて得られる経験値は、固有のキャラクターランクに加え、プレイヤーに紐付けられたコマンドランクのレベルアップに寄与される。

○キャラクターランク:各ヒーローには、ミッションとマルチプレイヤーマッチ毎における成長以外に、1から10まで用意された恒久的なランクが存在し、スキンのアンロックに加え、Helixスキルツリーのオーグメントが交換可能となる。
○コマンドランク:プレイヤーはプレイヤープロファイルのランクを上げることで、自身を印象付けるバッジやタイトルが解除できるほか、使用することでプレイヤーが操作するすべてのヒーローに役立つアイテムを入手することが可能。

・勢力(Factions):最後の星“Solus(ソーラス)”は、宇宙に生き残った勢力に残されたただひとつの小さな希望。
勢力は下記の5つ。

○ピースキーパー:Solusの存続に誓いを立てた守護者
○エルドリッド:宇宙における自然の秩序を重んじる保護者
○ローグ:自身の存続のみを目指す傭兵部隊
○ラスト・ライト・コンソーティアム (LLC):戦争を利用し他の勢力から莫大な利益を得ようとする巨大企業
○ジェネリット帝国:何よりも力を重んじ、軍事力によって他勢力の支配を目論む帝国
・『バトルボーン』のヒーローたち:『バトルボーン』は、似通ったキャラクターの存在しない、25人のプレイアブルなヒーローによって構成される奥深いキャラクターリストを特色としている。
すべてのヒーローがそれぞれの特性を持つだけではなく、固有の武器と能力を備えて登場。

・Helixシステム:キャラクター成長システムは、一度のシングルストーリーミッションとマルチプレイヤーマッチの両方で、各ヒーローに用意された固有の武器や能力を十分に経験できる1から10までのレベルアップを可能にしている。

登場人物
モンタナ:戦場において、まるで熊が服を着て歩いているかのような外観のMontanaは、工業用サイズのバケツのようにダメージを吸収し、巨大なミニガンで並み居る敵を抑制。
皆の友人であるモンタナは、氷もしくは炎属性の弾幕で戦場をコントロールし、ときには昔ながらのショルダーダッシュを見せてくれる。

オスカー・マイク:かつて行われた戦争でクローンとして生まれ戦ったオスカー・マイクは、強い目的意識と強固な使命、優れた独自の生存力、戦術的な有効性に支えられた現代戦の才能をSolusの戦いにもたらす。
彼は“UPR- AR7”アサルトライフルと光学迷彩を搭載したオーグメント済みの戦闘用ステルススーツ“UPR-MkII”の使い手でもある。

ソーン:ヴァレルシによって故郷の星が失われる以前に、エルフリン最後の子どもだったテシュカ・エレッサモーンは、その短気な性格から“ソーン”の愛称で呼ばれている。
ソーンはエクナーのジャングルで生まれ育ち、彼女の弓“クレシェック”と高度なエルドリッドの魔法を用いた遠距離攻撃を得意とする。

マイコー:かつて惑星サイズにまで成長した菌の巨大なコロニーから生き延びた最後のひとりであるマイコーは、深い慈愛に満ちた卓越したヒーラーとして広く知られている。
彼女は戦う植物学者として、回復できるすべての者を癒やすためにその力を捧げ、敵に対してはクナイを投げて戦う。

ラース:ラースは、バンパイアではないものの、よくそうと間違われる外見をしている。
彼は、ジェネリット帝国の卓越した刀匠かつ武人で、かつては女帝 Lenore側近の親衛隊である“剣の守護者(Keepers of the Blade)”の一員でもあった。
ラースは、致死的な性能を備えた3本のエネルギーブレードを用いた戦闘能力にフォーカスしている。

オレンディ:同じ勢力の仲間にさえ心配されるほど不安定でなにをしでかすか予測のつかないオレンディは、強大な敵に対して自身の能力を試すため、魔法のような強力なエネルギーにアクセスする。
彼女は、その性格から名付けられた通り名“混沌の魔女”にふさわしいを戦いをもたらす。

マルキ:マルキ・ド・キャリベールは、マグナカルタと呼ばれるLLCのリーダーと奇妙な出会いを果たし、性格が変えられてしまう以前は、フィービーに仕える執事だった。
このうえ、流階級の気品を備えた殺人鬼は、狙撃用の杖“ビンドルベイン”と気まぐれに爆発する機械式のフクロウ“フーディーニ”とともに、卑しい大衆に対して大きな混乱を引き起こす。

フィービー:発明家にして冒険家、そしてラスト・ライト・コンソーティアムにおいてもっとも裕福な一族の継承者であるフィービー・エリザベス・オーデリア・ヘムズワースは、多層サーベル“アドネクサス”を伴い、宇宙の危機を救うために駆けつけ、味方から “メイジブレード”の称号を得た。
そしてフィービーは古代の遺産であるエルドリッドの“魔法”と、彼女のヘムズワースの魔導テクノロジーをより多く戦場にもたらす欲望に魅入られている。

カルダリアス:カルダリアス は、ジェネリット帝国の闘技場において高い評判と名声、永遠の命を勝ち取った。
彼が装備したジェネリット突撃部隊の推進装置を備えた“J-HTXアサルトフレーム”アーマーは、一撃離脱な近接戦闘において並外れた効果を発揮。

ボールダー:我慢知らずのボールダーは、惑星エクナーの住民が用いる両手の斧を装備した頑固な人物で、森の誓い(Woodsworn)と呼ばれる民兵組織を率い、静かな森での生活を2000年に渡って生き抜いてきた。
ごつごつした木の根のようにタフなエクナーのドワーフは、ルーンを刻んだ斧とシールドのみを手に、彼の庭へと上陸を試みるすべての敵に対する戦いに身を投じる。


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『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』 プレイヤーの選択によって異なる物語や深化したシステムを紹介

 【12//2015】

『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』 プレイヤーの選択によって異なる物語や深化したシステムを紹介


●対極的なふたつの物語がくりひろげられる
任天堂は、2015年6月25日に発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』について、ゲーム最新情報を公開した。

本作は、人気シミュレーションRPGシリーズ最新作。
『白夜王国』と『暗夜王国』、ふたつのパッケージが発売され、それぞれ異なる物語が展開する。
パッケージによって主人公の所属する軍が異なるほか、味方になるキャラクターなどが大きく変化するのが特徴だ。

ストーリー
平和を愛する白夜王国と、戦いによって勢力拡大を目論む暗夜王国が対立すつ世界。
両国の緊張関係は極限に達し、大きな争いが起ころうとしていた。
白夜王国の王家に生まれ、暗夜王国で育てられた主人公は、どちらの国とともに戦うかという、大きな決断を迫られる――。

『ファイアーエムブレムif 暗夜王国』
闇夜を照らす光となるか。
争いへと向かう暗夜王国を、暗夜王家の兄弟姉妹とともに内側からかえるための戦いがくり広げられる。

『ファイアーエムブレムif 白夜王国』
祖国のために剣をとるか。
みずからの生まれの地である白夜王国王家の兄弟姉妹とともに、圧倒的な暗夜王国の侵攻に抗い、闘う物語が展開する。

深化したシステム
マス目状に区切られたマップで兵種ごとに特徴のあるユニットを動かして敵軍と戦い、仲間を成長させていくというロールプレイングシミュレーションの基本はそのままに、深化したシステムでより奥深い戦略が楽しめる。

主人公はプレイヤー自身
性別や容姿を自分好みに設定できるマイユニットとして、物語に深くかかわる。

追加コンテンツと、遊んでから選べるダウンロード版
選ばれなかったもう一方の物語は、追加コンテンツとして購入できる(2000円[税込])。
また、ダウンロード版では、序盤(6章まで)の物語が分岐するまでを遊んでから、どちらのルートに進むか選ぶことができるという特徴がある。

◆第3のストーリーも後日配信予定
白夜王国、暗夜王国のどちらにもつかなかったら?という第3のシナリオを、本編発売後に大型追加コンテンツとして販売予定(2000円[税込])。


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E3 2015、いよいよ来週スタート! ファミ通ドットコムのE3 2015特設ページでは最新情報を随時お届け

 【12//2015】

E3 2015、いよいよ来週スタート! ファミ通ドットコムのE3 2015特設ページでは最新情報を随時お届け


●各社のカンファレンス情報まとめも掲載
毎年6月に開催されている、世界最大級のゲームの見本市、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)。
今年は現地時間6月16日~18日に、アメリカ・ロサンゼルスにて行われる。
また、開催に先駆けて、さまざまなゲームメーカーのカンファレンスも行われる予定になっている。

ファミ通ドットコムでは、今年もE3を全力でリポート!ファミ通ドットコムのE3 2015特設ページでは、E3関連の記事を随時更新していくので、ぜひチェックしてほしい。

●各社のプレスカンファレンスのスケジュール
■ベセスダ・ソフトワークス
日本時間6月15日(月)11:00~
(現地時間6月14日19:00~)
ニコニコ生放送(日本語同時通訳付)
YouTube
Twitch
■マイクロソフト
日本時間6月16日(火)1:30~
(現地時間6月15日9:30~)
Xbox E3 2015ページ
■エレクトロニック・アーツ
日本時間6月16日(火)5:00~
(現地時間6月15日13:00~)
E3 Press Conference視聴ページ
■ユービーアイソフト
日本時間6月16日(火)7:00~
(現地時間6月15日15:00~)
Youtube
Twitch
UPLAY
■ソニー・コンピュータエンタテインメント
日本時間6月16日(火)10:00~
(現地時間6月15日18:00~)
「”PlayStation” E3 EXPERIENCE 2015 Press Conference」中継ページ(日本語同時通訳付)
■任天堂
日本時間6月17日(水)1:00~
(現地時間6月16日9:00~)
任天堂 E3 2015情報ページ(Nintendo Digital Event(日本語字幕)を放送)
■スクウェア・エニックス
日本時間6月17日(水)2:00~
(現地時間6月16日10:00~)
Youtube
Twitch
■PC Gaming Show
日本時間6月17日(水)9:00~
(現地時間6月16日17:00~)
PC Gaming Showページ


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『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート

 【12//2015】

『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート 


文・取材:ファミ通.com 編集長 豊田恵吾
●ゲーム・オブ・ザ・イヤー候補に名があがるポテンシャルを秘めた意欲作
E3に先駆けてアメリカ・ロサンゼルスで開催された『Battleborn(バトルボーン)』イベント。
本稿では、世界初となるハンズオンリポートをお届けする。

「おもしろい!」。
率直な感想はこのひと言に尽きる。
もちろん、この抽象的な言葉だけでは何も伝わらないので、そう思った点を挙げていこう。

本作は一人称視点のシューター、いわゆるFPS……とは言えない。
なぜならアクションゲーム、格闘ゲーム、RPGの要素が取り入れられているから。
まず、目についたのはキャラクターの個性。
重火器を持つ大男もいれば、サーベルと魔法を操る女性もいるし、弓を射るエルフもいれば、斧を操るドワーフもいる。
つまり、キャラクターによって遠距離から攻撃するのが得意だったり、接近戦でこそ火力を発揮したり、さまざまなタイプがあるというわけだ。
プレイヤーは自分の好みや操作のしやすさに合わせてキャラクターが選択できる。
これこそが本作のキモのひとつとなっている。
扱うキャラクターによってプレイの印象がまったく異なるからだ。
近づいて斧を振り回して「オレ強ェ!」状態のときはアクションゲームをプレイしているように感じ、遠距離からヘッドショット(頭部(弱点)を撃つとよりダメージが与えられる)を狙っているときはまさにFPSをプレイしている感覚に包まれる。
今回のプレイで筆者がもっとも気に入ったキャラクターはオレンディ。
4本腕の彼女は印を結んで魔法を放つのだが、この仕草がじつにいい!近くで銃をぶっ放しているキャラクターを横目に、「オレ、この印を結び終えたら強力な魔法をお見舞いしてやりますから!」とボイスチャットで叫んでしまいそうになるほど。
あ、本作はボイスチャットにも当然対応。
海外でのイベントだったため、英語とフランス語と日本語が入り交じるカオスなボイスチャットでしたが、5人による協力プレイは円滑に、かつエンジョイしながら進められた。

ハンズオンで体験できたのは、“センチュリー”と呼ばれる自走兵器を護衛しながらステージを進めていくエスコートミッション。
地形の構成が絶妙で、高低差や起伏があるため、平坦で地味な感じはまったくない。
上空から現れる巨大戦艦。
戦艦から降り立つ、中ボスと思われる巨大な敵。
手に汗握る戦闘の行方は……といった感じで、展開も飽きさせないものとなっている。
また、声を大にしてお伝えしておきたいのが、視界に入ってくる情報量のバランスのよさ。
何が言いたいのかというと、画面に情報がびっしり表示されるわけでもなく、かといって不足しているわけでもないので、没入感は維持しながら、敵の動きや地形を把握しつつ自然とプレイできたということ。
当たり前に感じるかもしれないが、意外とこの当たり前ができていないゲームは多い。
敵が迫ってくる感覚や、高い場所から狙撃するときの距離感もすばらしく、キャラクターの個性がさまざまでありながら、このバランスを維持できていることにも驚いた。

また、もうひとつ筆者が気に入ったのが、キャラクターの成長システム。
レベルが上がりました、ステータスが上がりました、ではなく、プレイヤーは“どちらの能力を選ぶか”という選択を迫られることになる。
レベルアップ時にスキルが解放できるようになるのだが、必ず2種類のスキルが表示されるのだ。
たとえば、一方は攻撃に特化したスキル。
もう一方は防御に特化したスキル。
どちらを選ぶかによって、キャラクターはさらなる個性を得る。
つまり、同じキャラクターであっても、プレイヤーごとにキャラクターの個性が異なるということ。
25人のキャラクターがいて、さらにどのスキルを選んだかによって能力が異なる……。
あれ?これって天文学的なバリエーションがあるってこと?
と、あえて印象に残った要素を中心にインプレッションをお届けしてみたが、より多くの方が本作に興味を持っていただければ幸いだ。
気が早いと思われるかもしれないが、本作はゲーム・オブ・ザ・イヤー候補に名があがるポテンシャルを秘めている。
ハンズオンでそれほどの衝撃を感じたことを最後に記しておきたい。


(C)2014 Necromonger, LLC. Gearbox & the Gearbox Software logos are registered trademarks, and Battleborn is a trademark, all used courtesy of Gearbox Software, LLC. All rights reserved. Battleborn is published and distributed by 2K. 2K and the 2K logo are registered trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. in the U.S. and other countries and use here under license.


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ツクモ福岡店で「あなたの街でPCトークセッション」開催またまたやります!「グランド・セフト・オートV」PC版の楽しみ方

 【12//2015】

ツクモ福岡店で「あなたの街でPCトークセッション」開催またまたやります!「グランド・セフト・オートV」PC版の楽しみ方


ツクモ福岡店で6月27日にイベント「あなたの街でPCトークセッション」が開催されることが決定した。

イベントでは12時から「ワコム液晶タブレットセッション」、13時から「マイクロソフト Windows 8.1 セッション」が開催され、14時からは弊誌“「GTA Online」大満喫連載急がば奪え!”を執筆しているライターの池紀彦氏が登壇し、「GTAV」の魅力を語る「『グランド・セフト・オートV』PC版の楽しみ方」を開催する。

今回の「『グランド・セフト・オートV』PC版の楽しみ方」では、快適にプレイするためのASUS製ビデオカードの紹介も行なわれる。
ハードが気になっている人やゲーミングPCの買い換えを検討しているが悩んでいる人などはぜひお越し頂きたい。



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『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート

 【12//2015】

『Battleborn(バトルボーン)』プレE3イベントリポート 


文・取材:ファミ通.com 編集長 豊田恵吾
●我々はさまざまなゲーム要素をミックスすることを楽しんでいます
E3に先駆けてアメリカ・ロサンゼルスで開催された『Battleborn(バトルボーン)』イベント。
本稿では、本作のクリエイティブ・ディレクターとGearboxSoftware バイスプレジデントのインタビューをお届けする。

――“ヒーロー・シューター”というジャンルを掲げていますが、その定義、ほかのシューターとの違いを教えてください。

Randyまず『Battleborn(バトルボーン)』はFPSタイトルです。
そして"ヒーロー"の部分についてですが、本作で登場するすべてのキャラクターは皆"ヒーロー"という位置づけです。
もちろん、それぞれのキャラクターに強い思い入れを持って制作しています。
発売時点で、25人の”ヒーローキャラクター"を用意する予定です。
最初にFPSと言いましたが、いわゆる典型的なFPSとは違います。
銃を持っているキャラもいれば、剣を使うキャラ、弓を使うキャラ、斧を使うキャラなど、スタイルも多種多様でそれぞれが違ったスキルを持っています。
本作には、アクションゲーム、ファイティングゲームの要素も含まれていて、たとえばキャラ選択画面を見てもらえばわかりますが、まるで『ストリートファイター』のキャラ選択画面のような作りになっています(笑)。

――確かにそうですね(笑)。
本作はMOBAの影響を強く受けている印象がありますが、FPSとMOBAとのハイブリット作品、という位置づけなのでしょうか?
RandyMOBAもひとつの要素であると言えます。
『ボーダーランズ2』を例に考えると、あのタイトルはFPSと『ディアブロ』のアクション要素を組み合わせたタイトルと言えるでしょう。
我々はさまざまなゲーム要素をミックスすることを楽しんでいます。
『バトルボーン』のMOBA要素については、レベル1から始まり成長していく部分であったり、キャラクターの数が多いことや、5人対5人のチームベースで戦う部分などが該当するかと思います。
ただ、MOBA要素だけではなく、本作ではボスを倒しながら大きな目的に向かって進めるといったストーリー要素も含まれています。

――5つの勢力は、ゲーム中でどのように描かれるのですか?
Randyすべての勢力にはそれぞれの背景、戦う理由があり、簡単に言うと全勢力が力を合わせてヴァレルシやレンデインと戦う、というストーリーになっています。
ゲーム性での勢力の違いの具体例としては、“エルドリッド”(ソーン、ボールダー、マイコーが所属)という勢力にはシールドがありませんが、ヘルス(体力)回復のアビリティがあります。
一方、“ジェネリット帝国”(ラース、カルダリアスが所属)は相手に攻撃してダメージを与えると自分のヘルスが回復するアビリティがあります。
このようにそれぞれの勢力によって使える能力には大きな違いがあります。

――クラスの分類はありますか?
Randyいまの時点では特定の名称を使ってのクラス分けはしていません。
ただ、“オフェンス”、“ディフェンス”、“スペシャリスト/サポート”のように、キャラごとのアビリティに応じた役割というのは必然的に発生します。
たとえば、マイコーは全キャラの中でもっとも優秀な“ヒーラー”ですし、モンタナはミニガンを使い、大きな体躯で敵からのダメージを吸収できるキャラです。
このふたりのキャラをうまく組み合わせれば、モンタナが前面で盾となり、その陰でマイコーがダメージを回復させる、といった戦いかたができます。
我々がキャラクターを開発する際には、それぞれの能力や役割に留意していて、それぞれの特長や役割をユーザーの皆さんにいかにわかりやすく伝えるのかという部分は、これからの作業となります。

――ストーリーモードの詳細を教えてください。

Randyストーリーモードの構成としては、冒頭とエンディングのストーリーがあります。
冒頭とエンディングのあいだのストーリー、ミッションについては、テレビドラマのエピソードのように、好きなモノを選んでプレイできるとお考えください。
一度クリアしても、またプレイすることも可能です。
そのような構成にした理由としては、キャラが25人もいるので、違ったキャラを使って同じストーリー、ミッションを何度もプレイしてほしいからです。

――エスコートミッションをプレイして感じたのが、冒頭はオフェンス、最後はディフェンスが求められていて、ひとつのミッションの中にさまざまなゲーム性が盛り込まれているということでした。
そういった部分を意図して作られているのですか?
Randyそうですね。
ストーリーモードでは、それぞれのミッションがどのようなタイプなのかをわかりやすいようにしたいと考えています。
今回プレイしていただいたエスコートミッションは、取材用に少し簡単な設定にしましたが、本来はセンチュリー(見張り)がやられてしまった時点でゲームオーバー、とシビアな設定になっています。
センチュリーがやられないようにシールドを張るなど、ディフェンスをより意識してプレイする必要があります。
先ほどお話しした、どのようなタイプのミッションなのかをわかりやすくする理由は、ミッションの内容によってユーザーの選ぶキャラが変わってくるためです。
今回のエスコートミッションであれば、よりディフェンシブでヒーリングを得意とするキャラを選んだほうが有利にミッションを進められますからね。
逆にボスを連続して倒さなければいけないようなミッションでは、それに適した攻撃性の高いキャラを選ぶなど、ミッションに応じたキャラセレクションも楽しみのひとつとなります。

●新たなジャンルを作り出したタイトルという点に注目してほしい
――『Battleborn(バトルボーン)』の開発はどのように始まりましたか?
Steve“いつから始まったか”と答えるのは難しいですね。
どの時点を持って開発が始まった、とは正確には言えないですから、“何年も前から”という答えになってしまいます。

――本作に限らずの話ですが、GearboxSofwareはどのようにゲーム開発が始まるのですか?
Steveたとえば『Brothers in Arms』はGearboxSoftwareのデザイナーの何人かが「リアルタイムストラテジーとシューターを掛け合わせたタイトルを作りたい」と言い始めたのがきっかけで、そこから広がりました。
GearboxSofwareは、これまで違ったジャンルをミックスした新しいゲームを作ることを念頭に実績を積み重ねてきており、本作も同じような考えのもと、制作をしています。

――『Battleborn(バトルボーン)』はシューターとMOBAを組み合わせたゲーム、となるのでしょうか?
Steveいいえ。
正確にはMOBAはあくまでマルチプレイヤーというくくりのうちのひとつの要素です。
本作にはファイティングゲームの要素もありますし、『ボーダーランズ』の要素もありますし、『Brother in Arms』の要素も混じっていると言えます。
MOBAという要素でいえば、本作のマルチプレイヤーには複数のモードがあり、その中のIncursion ModeはMOBAの要素が強く入っています。

――予約特典や発売後のDLCの予定はありますか?
Steve現時点で予約特典は予定していません。
発売後のDLCについてもいまのところは何も決定していません。
25人目以降のキャラクターについても未定です。

――使っているエンジンについてお聞かせください。

SteveUnreal4とUnreal3を組み合わせたエンジンを使っています。
同じエンジンを『ボーダーランズ』でも使っていました。

――『ボーダーランズ』からの進化はどういった部分でしょうか?
Steve新世代機向けゲームですので、ポリゴン、シェイダー、アニメーションの表現力、あらゆる点で進化しています。
『ボーダーランズ』に比べて各キャラのダイアログ(会話)のボリュームも7倍になっています。
25人のキャラがいて、ひとりのキャラがほかの24人のキャラと会話を交わすわけですから相当な会話量になることが想定されます。
ちなみに、キャラ数が25で勢力が5つですので、各勢力に5人ずつ振り分ける予定です。

――3Dエフェクトがいままで以上にリッチになっている一方で、マズルフラッシュや爆発などはすべてカートゥン風の2Dエフェクトで処理されていますが、この意図は?
Steve本作には多くのキャラや多彩な場面が登場しますので、3Dだけではなく2Dの表現も使うことによって、ユーザーにより理解、視認してもらいやすくするためですね。

――『Battleborn(バトルボーン)』は『ボーダーランズ』のスタイルに似ていると言われますが……。

Steveその通りです。
音楽にしても、キャラどうしの話しかたにしても似ていると思います。
違いとしては、『ボーダーランズ』は映画のオマージュや現実の世界とつながりがあるようなコンテンツを含んでいましたが、『Battleborn(バトルボーン)』はその世界で完結していて、実際の世界と関連するようなコンテンツは絡ませていません。

――マルチプレイヤーモード(インカーション/デバステーション/メルトダウン)とストーリーモードは大きく内容が違いますが、異なる開発チームで制作しているのでしょうか?
Steveいや、これだけ多くのキャラがいて、キャラたちがすべてのモードに絡んでくるので、チーム別に開発しているわけではありません。
マルチプレイヤーモードを含む、どのモードでプレイしても自分のprofileレベルは引き継がれますので、0からではなくレベルアップした自分のprofileレベルでキャラを使えます。

――キャラクターのインターフェースがそれぞれ違うのもいいですよね。

Steveそうですね。
実際、各キャラのプレイ画面のインターフェースにはかなり力をいれて開発しています。

――どのような層に遊んでほしいですか?
Steveシューティングゲーム好き、マルチプレイヤー好き、重厚なストーリー性のあるゲームが好きなユーザーなど、幅広い層に遊んでもらいたいです。
そして本作は、過去のタイトルと同様にGearboxSoftwareが新たなジャンルを作り出したタイトルという点も注目してほしいですね。

――本作は『ボーダーランズ』の積み重ねがあったからこそ開発できたのでしょうか?『ボーダーランズ』で達成できたこと、本作で目指すことを教えてください。

Steveストーリーテリングとキャラクターの部分は『ボーダーランズ』の影響を受けています。
ストーリーの構成で『ボーダーランズ』と大きく違っているのは、冒頭とエンディングミッションは全員共通ですが、途中は好きなように進めることができる部分。
使用するキャラを好きに変えられますし、プレイするミッションの順番もユーザーが好きな順番でプレイできる。
これは『ボーダーランズ』ではできなかったことです。
途中まで使っていたキャラとは別のキャラを使って最後までプレイできますので、ゲーム性の幅が『ボーダーランズ』と比べて広がっているのが特長です。
プログレションについては、『ボーダーランズ』の“bad ass rank”をより進化させているので楽しみにしてください。


(C)2014 Necromonger, LLC. Gearbox & the Gearbox Software logos are registered trademarks, and Battleborn is a trademark, all used courtesy of Gearbox Software, LLC. All rights reserved. Battleborn is published and distributed by 2K. 2K and the 2K logo are registered trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. in the U.S. and other countries and use here under license.


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MSI、DeToNator釈迦選手に挑めるイベントをヨドバシマルチメディアAkibaで開催

 【12//2015】

MSI、DeToNator釈迦選手に挑めるイベントをヨドバシマルチメディアAkibaで開催


エムエスアイコンピュータージャパン(MSI)は、プロゲーマーのチーム「DeToNator」の釈迦(SHAKA)選手とオンラインFPS「Alliance of Valiant Arms(AVA)」で対戦できるイベント「6/13 MSIノートPCイベント in ヨドバシAkiba」を6月13日に開催する。
会場はヨドバシマルチメディアAkiba 1階PCコーナー。

イベントでは「AVA」推奨モデルの「MSI GT72 2QE Dominator Pro」を使用し、プロゲーマーの釈迦選手と1対1の対戦にチャレンジすることができる。
勝利を収めると豪華賞品も用意されているという。
現在予定されているのは、ゲーミングマウス「SteelSeries KinzuV3 MSI限定版」、「ゲーミングヘッドセット SteelSeries SiberiaV2 MSI限定版」。
このほかに参加賞も用意されている。

開催時間は12時から19時まで。
当日は同店でMSIゲーミングシリーズを購入すると、特別割引も実施される。



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