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『蒼天のイシュガルド』から始める『ファイナルファンタジーXIV』…新米冒険者におくるアドバイス

 【21//2015】

 『蒼天のイシュガルド』から始める『ファイナルファンタジーXIV』…新米冒険者におくるアドバイス


いよいよ『蒼天のイシュガルド』発売まで2週間を切りましたね。
継続してプレイしている人はすでにソフトも予約済みでだと思いますが、『蒼天のイシュガルド』から始めようと思っている方は細かい疑問や不安が残っているかと思います。


今回の記事では、どのパッケージを買えばいいのかといったおさらいから、ゲームを進める上で悩みそうなポイント、序盤で覚えておくといいちょっとした要素をカバーしていきます。

◆最初の疑問:どのパッケージを買えばいいの?
拡張パックはプレイヤーにとっては遊ぶ要素が一気に増える楽しみなものですが、ここから興味を持った人を悩ませるのが“どれを買えば遊べるのか”というところ。

これまで全く『ファイナルファンタジーXIV』をプレイしたことがなく、ソフトも一切持ってない人は、『ファイナルファンタジーXIV オンライン』と呼ばれる商品を購入すれば確実です。
一般的にはオールインワンパックと言われるものがこれに当たりますが、商品名にはオールインワンパックとか同梱版とか書かれていないので、ちょっと迷ってしまいますよね。

この商品は『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』と『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』がセットになっており、ソフトのほかに必要なサービス利用料の30日分チケットもついてきます。
PS3/PS4/PC/Macと機種別に用意されていますので、機種さえ間違えなければ“これを買えば遊べる”という内容になっているのです。

今はプレイを止めてしまっているけれど、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』のソフトを持っているという人は、『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』のソフトを購入して、あとはサービス利用料の支払いを忘れなければOKです。
ただし、ソフトは同じ機種を購入する必要があるので、その点に注意しましょう。

パッケージ版とダウンロード版、各種特典や販売形態などを紹介すると情報量が一気に増えるのでザックリとした説明にしましたが、『蒼天のイシュガルド』特設サイトでは情報がみっちり網羅されています。
まずは“自分が何を買えばいいのか”を覚えてから、細かい情報をチェックしていくといいでしょう。

◆最初の悩みどころ:キャラクタークリエイト
オンラインゲームで最初に待ち受けるのがキャラクタークリエイトです。
ここで大きな悩みどころは種族、バトルクラスの2つでしょうか。
友達や家族など、誰かと一緒にプレイする場合は、サーバーを一緒にする必要があるのも要注意ですね。
事前にサーバー名を聞いておいたり、キャラ作成時に連絡を取って合わせておくといいでしょう。

本題のキャラ作成ですが、ゲームによって種族はこの戦い方に向いている……といった特徴がありますが、本作においては種族によるステータス差はほとんどありませんので、純粋に気に入った種族を選べば大丈夫です。
カスタマイズできる項目もかなりのバリエーションがありますし、『蒼天のイシュガルド』から新種族のアウラも選べますので、一通り触ってから決めるというのもアリですね。

そしてクラスの選択ですが、選ぶ上でポイントとなるのが、戦闘でのロール(役割)が存在していることと、ウルダハ、リムサ・ロミンサ、グリダニアという三都市のうちどこからゲームを開始するのかに紐付いていることの2点です。

ロールは敵からの攻撃を一手に引き受けるタンク、敵をせん滅するため攻撃メインとなるDPS、味方の回復でパーティーを支えるヒーラーの3種類があります。
自分のプレイスタイルに合わせて選んでもいいですが、将来的にはクラスからジョブになるので、どのジョブをプレイしたいか、という理由で選んでみるのもいいと思います。

開始都市は序盤の展開が異なりますが、途中からどの都市も自由に行き来できるようになり、ストーリーの展開も合流していくので、好きな雰囲気で選んで大丈夫です。
クラスも自由に変更できるようになるので、「これを選んだらあのジョブはできない」といったことはないのでご安心を。
下の表にクラスの役割とどのジョブになれるか、開始都市はどこかをまとめましたので、選ぶ際の参考にしてみてください。

◆いざゲーム開始。
でも、どうすればいいの?
キャラクターを作って都市に降り立ったら、どのゲームでも同じように、チュートリアルに沿ってプレイしていきましょう。
基本的にはクエストを順にプレイしていくことで、操作方法から戦い方まで覚えることが出来ますし、メインクエストを終えるまではあまりレベル上げを意識しなくても遊べる親切設計となっています。

覚えておくと便利なのは、クエストには大きく分けて「メインクエスト」と「サブクエスト」があること。
クエストを受けられるNPCの頭上にアイコンが表示されるので一目瞭然ですが、メインクエストとサブクエストではアイコンの種類が違うので、ストーリーを進める際に迷ったらメインクエストのアイコンを頼りに行動していきましょう。
ゲームを進めていくと新しいクエストアイコンも出てくるのですが、そちらは追々覚えていけば大丈夫です。

ほかにも細かいポイントとしては、「初めて訪れた場所でエーテライトを見つけたら解放しておく」「できればチョコボポーターも解放しておく」「受けられるクエストは全部受ける&クリアしてから次へ進む」などがありますので、頭の片隅にでも入れておいてもらえればと思います。

◆ゲームに慣れたらパーティープレイに挑戦!
序盤のクエストはアイテムを誰々に届けて欲しいとか、モンスターを何体倒して欲しいといった簡単な内容がほとんどです。
それらをこなしてゲームに慣れてきた頃、数値で言うとレベル15以上になると今度はダンジョンに突入できるようになってきます。

ダンジョンはパーティープレイ専用なので、ほかのプレイヤーと一緒に進めることになります。
ダンジョンよりも簡単にパーティープレイの感覚をつかめる「ギルドオーダー」というコンテンツもあるので、先にそちらをプレイしてパーティープレイの緊張をほぐしておくといいでしょう。

さて、ダンジョンには道中に様々な仕掛けがあったり、ボスによって攻略法が違ったりと、それぞれに特徴があります。
ひとつひとつの攻略法を伝えていきたいところですが、かなりの数のダンジョンがあるので、ここではどのダンジョンでも共通しているロールごとの役割に絞ってポイントを説明していきましょう。

キャラクタークリエイトのところで触れたとおり、タンクは敵の攻撃をひきつける、DPSは敵を攻撃してやっつける、ヒーラーは味方を回復するというのが基本です。
頭では分かっていても、実際にダンジョンでどうすればいいかというと、また違ってくるのが難しいところであり、楽しいところです。

ここからはスキル名などちょっと具体的な説明が入るので、まだプレイを開始していない人は後で読みに来ていただくのがいいかもしれません。
ただ、ストーリー終盤で訪れるダンジョンでも基本は変わらないので、自分のロールでやるべきことが分からない人、これからダンジョンに挑戦する人はぜひ参考にしてみてください。

■タンクの場合
まずタンクの場合は、敵にある程度近づいたら最初にシールドロブ、もしくはトマホークで攻撃を仕掛けましょう。
その後、敵が近づいてまとまったところでフラッシュ、もしくはオーバーパワーを使います。
敵はヘイト(敵視)と呼ばれる数値が一番高いプレイヤーに対して攻撃をしてくるので、これらのスキルでヘイトをうまく稼ぐことで、敵のターゲットをタンクに向けさせる、というわけです。

慣れてくれば状況に応じてどれだけフラッシュやオーバーパワーを使えばヘイトが安定するか掴めてきますが、最初のうちは2~3回使ってみると安定させやすいです。
その後は最初にシールドロブやトマホークで攻撃した敵を狙い、それを倒し終わったらまた次の敵へ……を繰り返して、敵のグループを全部やっつけます。

ヘイトは敵を選択していると、自分たちのパーティーリストにあるクラスやジョブのアイコンにゲージが表示されます。
このヘイトバーを見つつ、各モンスターからのヘイトを1位にキープすることが、ダンジョン内でタンクの重要な役割となります。

あとは一般的に“バフ”と呼ばれる防御系のスキルも欠かせません。
例えば、序盤に覚えるランパートは自分が受けるダメージを10%軽減、ダンジョンにいけるレベルだと20%軽減に強化されていますので、超重要なスキルのひとつです。
理想は避けられない強力な攻撃に対して使いたいところですが、序盤のダンジョンではシビアに使うタイミングを求められたりしないので、敵の数が多かったり、ボス戦でリキャストが完了したら、こまめに使っていくといいでしょう。

バフを使うことでヒーラーが回復魔法を使う頻度を減らすことができ、あわよくば攻撃にも参加してもらえ、敵のせん滅が早くなるといいことづくし。
基本的にバフはメリットばかりなので、余らせるぐらいならじゃんじゃん使っていきましょう。

■DPSの場合
DPSは、タンクが最初に攻撃した敵に狙いをつけて攻撃していくのが基本となります。
タンクと違う敵を攻撃していると、先ほど説明したヘイトが上がっていき、敵の攻撃対象が自分に移ってしまうので要注意です。

最初に攻撃したモンスターを倒した後については、少し待ってでも、タンクが次に攻撃した敵を狙うようにするのがオススメです。
タンクと違う敵を狙うのももちろんですが、DPS同士で別の敵を狙ったりするとタンクがヘイトを維持するのに苦労してしまうのです。

もしずっと同じ敵を攻撃してヘイトを取ってしまいそうな場合は、攻撃を緩めてみたり、ちょっとだけほかの敵を攻撃してみるのもアリですが、この辺の加減は慣れないと難しいので、少しずつ感覚を掴んでいきましょう。
DPSもヘイトバーをよく見て、敵のターゲットが自分に来ないように調整するのも役割のひとつです。

ボス戦では追加で出現したモンスターを先に倒したりと、ギミックの処理を担当することもあります。
そのため攻撃に集中するだけでなく、周囲の状況にも目を向けることもポイントとなってきます。
また、条件を満たすと発動できる「リミットブレイク」はDPSが使うと大ダメージを与えられます。
ボス戦で貯まっていたらリミットブレイクを撃つクセを序盤からつけておくといいでしょう。

■ヒーラーの場合
ヒーラーはタンクを回復することが一番の重要な任務です。
タンクだけでなく、自分やDPSがターゲットを取って敵から攻撃を受けたり、あるいは範囲攻撃に当たってしまったりと、状況に応じてパーティーメンバー全員のHPに気を使う必要があります。
ただ、壁役のタンクが倒されてしまうと一気に壊滅の危機となるので、タンクのHPは特に気をつけておきましょう。

回復魔法を使っているとモンスターのヘイトが上がっていくので、ずっと回復をしていればいいというわけでもありません。
理想はあと1回攻撃を受けたら回復魔法でちょうどHPが全快になるぐらいのところで回復魔法を唱えてあげること。
そうすれば過剰に魔法を使うことがなくなり、MPの節約やヘイトを抑えることにも繋がってきます。
……とはいえ、いきなりは難しいので、不安な場合は少しぐらい余計でも多めに回復しておくと安心です。

最初はとにかく回復とヘイトに気を使っておき、余裕ができたら攻撃にも参加していきたいですね。
クルセードスタンスを使った状態で攻撃すると攻撃魔法の威力が上がりますが、逆に回復魔法の効果が下がるので、慣れないうちは無理にクルセードスタンスを使うのは避けましょう。
まずは通常の状態で、エアロを1発撃ってみるところからチャレンジしてみるのがオススメです。


いくつかダンジョンをクリアしてストーリーを進めていくと、イフリートと戦う機会が訪れます。
ここが序盤で最初の山場と言えるかもしれません。
何と言ってもFFシリーズから連想する召還獣のひとりと戦えるわけですからね。

これまでのダンジョンのボス戦を思い出せば、クリアはそう難しくないと思います。
ただ、タンクがしっかりとヘイトをキープしていてもランダムで誰かに範囲攻撃をしてきたりするので、参加者全員が攻撃に気を配っておく必要があったりと、気は抜けません。
ボスを攻撃しているだけでは倒せず、途中でちょっとしたギミックも待ち受けていますので、フィールドの変化にも注意しながら戦ってみましょう。

さて、ここまで来れば一通り戦えるようになっていると思います。
この後もストーリーを進め、レベルが30になるとジョブになることもでき、より一層ロールごとの楽しさが増してきます。
ジョブになるためには、メインとなるクラスのほかに、もうひとつ特定のクラスをレベル15まで上げる必要が出てきます。

メインクエストを進める上ではレベル上げをあまり意識しないかもしれませんが、討伐手帳、攻略手帳、F.A.T.E.、未クリアのサブクエスト、ダンジョンの周回、ギルドリーヴなど、経験値を稼ぐ方法はたくさんあります。

実戦に近い形がいい場合はダンジョン、一度にたくさんプレイできる時間が取れない場合は各種手帳、ひとりでやりたい場合はギルドリーヴなど、プレイスタイルや状況に応じて選んでいきましょう。

ジョブになるため、2つ目以降のクラスを育てる場合には、討伐手帳のモンスターを倒しつつ、F.A.T.E.に挑戦する、というのが鉄板ですので、こちらもぜひ参考に。
最後にジョブになるために必要なクラス表をまとめてみましたので、これを見てジョブを目指してみてください。


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第117回:ほのぼの村開発SLGなのにアクションの中毒性?『コロロケの森 ぽいっと』をプレイしたよ!

 【21//2015】

 第117回:ほのぼの村開発SLGなのにアクションの中毒性?『コロロケの森 ぽいっと』をプレイしたよ!


インサイドをご覧の皆さま、こんにちは。
そそそこと津久井箇人です。
皆さんのゲームライフを充実させるゲームプレイレポート、第117回を迎えましたのお時間です。


E3が閉幕しました。
世界向けに発表されるゲームが主たるものということで、最新の技術をぶっこみ、開発規模も非常に大きな、そうそうたる注目タイトルが名を連ねていましたネ。
しかし、ゲームの面白さは開発規模や最新技術だけで一概に決まるものではありません。
E3や東京ゲームショウのような場に出てこないタイトルにも面白いゲームはわんさか眠っているのです。


というわけで、今回プレイするのはゲームドゥのニンテンドー3DSソフト『コロロケの森 ぽいっと』です。


正直初耳なタイトルだったので新規IPかと思って調べてみたら、今から7~8年前にケータイアプリ向けにリリースされて好評だったタイトルを3DS向けに大幅にリメイクしたゲームみたいですね。
ゲームジャンル的には「村育成シミュレーション」となっていますが、カワイイキャラクターたちはどんな活躍を魅せてくれるのでしょうか。
それでは、早速プレイしていきましょう。

※一部画像はiPhoneで無理矢理Newニンテンドー3DS本体画面を撮影したものです。

◆『コロロケの森 ぽいっと』ってどんなゲーム?
■モノノケがちからを貸して村発展に貢献!
朽ち果てた土地に活気あふれる村(都市)を作るため、精霊的な存在の「モノノケ」たちが村作りに奮闘します。
プレイヤーの目的は、さまざまな特徴を持った「モノノケ」たちを集め、そのちからを上手く使って、土地を開拓し、自然を豊かにし、活気溢れる村を作り、人々の暮らしを豊かにすること。
人々が幸せを感じると集まる「しあわせ玉」をたくさん集めて、モノノケたちの楽園に行くことを目指します。

■シミュレーションゲームだけどアクションゲーム
この手のゲームではやや珍しいターン制を採用。
春夏秋冬の4つの季節、それぞれ昼夜で構成されています。
昼は夜パートのための準備を行い、夜パートでモノノケたちが活動、といった具合です。
基本的な画面構成や進行はシミュレーションゲームですが、このゲームの特徴とも言えるのがやはり夜のターン。

活動したい場所を自由に選び、夜のターンを迎えることでアクションゲームがスタート。
上画面のマップに向かって下画面にワラワラ集まっているモノノケたちをタッチ操作で引っ張り飛ばします。
例えば「くさモノノケ」と「むしモノノケ」を組み合わせて飛ばすと、そこに草むらが生まれます。
よーく狙いを定めないと、意図とは違う場所にモノノケが飛んでしまい「そこじゃないよ!」という場所に草むらが…!キレイな配置の村を作るには、このパートでの操作も重要になってきます。

■やがて自立していくニンゲン
村がある程度発展すると、ニンゲンが「○○があったらなぁ」といったお願いを言ってきたり、自ら施設などを作れるようになったりします。
ニンゲンのお願いを聞けば「しあわせ玉」大量ゲットのチャンス。
逆に、自ら施設などを作る際にはしあわせ玉を消費します。

ニンゲンの数が増え、暮らしが豊かになるほど季節ごとにもらえる「しあわせ玉」は増えていくので、どんどん村を発展させて、村育成を軌道に乗せましょう。

■かわいいキャラとハートフルなストーリー
登場するキャラクター(モノノケ)たちがとてもカワイイ感じにデザインされています。
育成パートと並行して絵本のようなハートフルな物語も展開するのですが、これがまたしっかりした内容で、引き込まれます。
見た目や言葉は柔らかくても、自然との共存といったけっこう真面目なことがテーマにもなっているようで、大人でも子どもでも楽しめると思います。

◆思考とアクションのループ
■寝落ち知らず
このテのゲームジャンルは放置しておくと勝手に時間が進み、発展を待つタイプのものが多いのですが、本作はターン制で、しかもその1ターン中にいかに効率良くモノノケたちを働かせるかを考える必要があります。
マップ全体の状況を見極め、自分なりの「今すべきこと」を見つけたら、夜に向けての準備を昼に行いましょう。

一度に使えるモノノケは5匹(匹?笑)。
ここに○○を作りたいから、あのモノノケと、このモノノケを…マップの端にゴミがあるからアイツを出して片付けさせて…そんな感じで最善の5匹を選抜するプレイヤーの思考は非常に重要。
と同時に、夜にモノノケたちを“ぽいっと”する際のアクションにもちゃんと集中しなきゃいけません。

筆者は、寝る間際にベッドで横になってゲームをすることが多い筆者ので、都市経営シミュレーションの「待ち」の時間はいわゆる「寝落ち」の最大の敵。
しかし本作では「待つ」ことが全くなく、何かしら考え、何かしらアクションしているので、寝ながらプレイしても寝落ちてしまうようなことはありませんでした。

■災害モノノケの脅威
ゴミが撒き散らされたり、害虫を湧かせたりと、村の発展の邪魔をしてくるのが「災害モノノケ」。
端的に言ってしまうとアクションゲーム的には「ボス戦」です。
モノノケを引っ張り飛ばしてぶつけて、たくさんダメージを与えて追い払います。

しかし、災害モノノケはかなり強く、簡単には追い払えません。
特に序盤は数ターンかけても追い払いきれずに、自然に退散していってしまう流れになるケースも多くなります。
災害モノノケが去ったあと、村には被害が残ってしまいます。
ただ、被害は直接的に村が破壊されるというようなものではなく、村の発展に邪魔なものが大量に撒かれるといった感じなので、災害モノノケを何かしら撤退させたあとには、早めのリカバーを心がけたいところ。

■モノノケたちは進化する
仲間のモノノケたちは、一定のレベルアップに達すると「しあわせ玉」を使うことによって、より強力なモノノケへとパワーアップします。
スタミナが少なく、少し使うとすぐにバテて使えなくなってしまうモノノケなんかはスタミナアップの恩恵で、より村の発展に、災害モノノケ戦に活躍してくれるでしょう。
どんなステータスバランスのモノノケになるかは、性格などの不確定要素も多数あるので、より自分好みに成長してくれることを祈りつつ…!
■選択できるオートセーブ
マニュアルセーブとオートセーブは選択できます。
マニュアルセーブだと、失敗をリセットで挽回することができてしまいますが、オートセーブはターンごとに勝手にセーブされていくので、より緊張感を持ってプレイに臨めます。
筆者はオートセーブでプレイしましたが、モノノケの配置ミスに何度泣かされたことか…(泣笑)。
それでもオートセーブで真っ向勝負。

◆気になったところ
■モノノケの効果を調べるのが少し手間
どのモノノケ同士の組み合わせで、どんな効果があるのか、プレイ中は「ずかん」で調べることができますが、肝心の夜に向けてモノノケ5匹を選ぶ際にそれらは表示されないので、ちょっとだけ不便。
ちょっとイメージから離れた組み合わせで作れるモノもあったりするので、ここで組み合わせの効果などが確認できたらより便利だったのになぁと思いました。

■モノノケの回復がちょっと遅すぎ?
モノノケはスタミナ切れすると眠ってしまい、100%回復するまで夜に出すことができなくなってしまいます。
つまり、そのモノノケが絡む作りたいモノは作れない状態になってしまうので、思った通りの順番で村作りできなくなってしまいます。
よく使うモノノケほどこの状態に陥りやすいのですが、手持ちで持っていられるモノノケの数にも限界があり、同じ種類を何匹も持つワケにもなかなかいきません。
なので、回復を待つ、もしくはそういうタイミングで進化させてスタミナ100%に無理矢理させてしまうわけですが、回復を待った場合、起きるまでターン数がかなり掛かります。

すべてのゲームの根底は「プレイヤーにわざと適度にストレス(例えば敵)を与えて、それらから解放される(敵を倒す)こと」にあると思うのですが、ほかの部分でも「ストレスと解放」をたっぷり楽しめるこのゲームで、この部分でここまで重めにストレス要素が必要だったか、やや疑問でした。

■災害モノノケが強すぎる
災害モノノケ戦は完全なるタッチアクションゲーム。
モノノケをひっぱりアクションで狙った方向へ飛ばしてぶつけてダメージを与えて倒すといったものなのですが、その災害モノノケが本気で強い…というか、めちゃくちゃ硬いです。
イベント戦で絶対に倒さないと先に進めない場面もあったりして、そんなときに軽く「詰んだ…」と絶望するぐらい硬いんです。
村をまったりと育成するシミュレーションが主体のゲームだと思っているので、ある程度の難易度は必要とは言え、もう少し柔らかくても良かったのではないかと思いました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
◆総評
都市育成シミュレーションにアクション要素で緊張感を!
適度なもどかしさが生み出す中毒性!

ある建物が建てられるには、どんな資源が近くに必要か、といった都市開発シミュレーションゲームらしい要素をちょっぴりファンタジックに描いている本作。
シミュレーションゲームとしてできることは意外と本格的で、思い通りの村(都市)にしていくには、それなりの根気を要し、やり応えは非常に良い感じです。

ターン制に加えて、タッチ操作によるアクション要素があるのが本作の最大の特徴ですが、このアクション要素部分が面白いと感じられるかどうかで評価(好み)が分かれそうです。
筆者個人としては、このテのジャンルのマンネリの打開として好意的に受け止めることができたので、むしろ適度に思い通りにいかないもどかしさのおかげで中毒的にハマりました。
モノノケ、なんであの場面で隣のマスに飛んじゃうかなー!?(笑)
ゲーム進行、村の発展とともに物語も展開していくのですが、これが地味に気になる内容になっていて、味付け程度とバカにできないです。
ハートフルな世界観において、村を発展させたいモノノケとそれを邪魔したい災害モノノケの間で何が起き、どうなっていくのか…ストーリーからも目が離せませんよー!

・経営シミュレーションが好きな人
・根気がある人
・長時間プレイできる骨太ダウンロードゲームを探している人
・コストパフォーマンスが良いゲームを探している人
かわいい見た目とは裏腹に、本格的な村育成シミュレーション要素と、意外と手強いアクション要素があるので、それさえ乗り越えられる人であれば、どっぷりと何時間もプレイできるハマれる、フルパッケージに劣らないしっかりとしたタイトルだと思います。
残念ながら筆者は今回のレポートまでにエンディングには辿り着けなかったのですが、まだまだ村を発展させる余地が残っていて、今後も相当長く楽しめそうです。

最後に、本作のプロモーション映像をご紹介しておわかれ!

YouTube 動画URL:https://youtu.be/cgWbt-pi0BE

第117回、いかがでしたでしょうか?E3を見ると、国内のゲームが完全に終わってしまったかのような気分に毎回浸ってしまうのですが、今回プレイした『コロロケの森』は、国内は国内向けにしっかり面白いゲームがあるということを思い知らされた1本でした!次回もどうぞお楽しみに!

『コロロケの森 ぽいっと』は、好評配信中で価格は900円(税込)です。

(C)2015 Gamedo,Inc./cribee

■筆者プロフィール
津久井箇人 (つくいかずひと) a.k.a. そそそ
作・編曲家・ライター。
物心がつく頃にはMSXで『グラディウス』をプレイしていた無類のゲーム好き。
ゲームを紹介するブログ記事が評価され、2011年からINSIDEでニュース原稿執筆・ライター活動を開始。
レトロゲームから最新ゲーム、戦略シミュレーションゲームから格闘ゲームまで、幅広いジャンルのゲームをプレイ。

Twitter:@sososo291
ブログ:sososo activity
トップページ/アイコンイラスト:ウミネコ


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ソニックのバースデーイベントリポート 『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』発表などファンも大満足

 【21//2015】

ソニックのバースデーイベントリポート 『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』発表などファンも大満足


文・取材・撮影:ライター イズミロボ・ササ
●メインとなるステージはまずはライブで開幕!
セガの人気キャラクター、ソニックは、2015年6月23日で、生誕24周年を迎える。
それを先がけて記念したイベント“ソニック バースデーパーティ2015”が、2015年6月20日、東京都内の東京ジョイポリスにて開催された。
イベントでは、なんと最新作『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』が電撃発表されたほか、数々の最新情報を公開!大いに盛り上がった、イベントの模様をリポートしよう。

※『ソニックトゥーン』シリーズ最新作『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』が3DSで2015年冬に発売決定!
注目のイベントはやはり、メインステージで行われたスペシャルステージイベントだ。
ライブや新発表、デモプレイなど盛りだくさんの内容を、コーナーごとにまとめてお届けしていこう。
イベントでは、まずは『ソニック』シリーズプロデューサーの飯塚隆氏が、ソニックとともに登場。
「E3から帰ってきたばっかりで、時差ボケが残っているんですけど、皆さんの熱気に負けないようにがんばります!」と、イベント開幕のあいさつを力強く語った。
オープニングに続いては、サウンドチームの大谷智哉ディレクターと瀬上純ディレクターによる、スペシャルライブに突入。
ここでは『ソニックランナーズ』の楽曲がメドレーで演奏され、会場は一気にヒートアップ!またライブ後には、大谷氏からサントラ配信決定のニュースも発表され、会場では大きな歓声が巻き起こっていた。

オープニングに続いては、サウンドチームの大谷智哉ディレクターと瀬上純ディレクターによる、スペシャルライブに突入。
ここでは『ソニックランナーズ』の楽曲がメドレーで演奏され、会場は一気にヒートアップ!またライブ後には、大谷氏からサントラ配信決定のニュースも発表され、会場では大きな歓声が巻き起こっていた。

●『ソニックランナーズ』がバージョンアップでさらに進化!
ライブの興奮も冷めやらぬなか、続いては『ソニックランナーズ』コーナーに。
飯塚ディレクターが再度ステージに登場し、ゲームの概要を紹介した。
最新情報として発表されたのは、まずは6月25日よりの全世界配信の決定。
またバージョン1.1.0へのアップデートも同時に予定とのことで、バージョンアップでどんな点が変わるのかも、フリップで解説された。

注目の最新バージョンがどんな内容なのかは、ファン誰もが気になるところ。
というわけで、内容紹介のあとは、実際に来場者にプレイしてもらうミニマッチを開催。
来場者ふたりが登壇し、最新バージョンでバトルを展開して、新要素の数々に来場者が見入った。
ミニマッチに続き、バースデーにちなんだイベント内容も紹介された。
おともとしてメガドライブが使用できるなど、楽しい仕様となっている。

ここでステージイベントは前半戦がひと段落となり、ソニックが再度ステージに現れ、ゲストも集合。
ケーキも用意され、ソニックのお祝いタイムとなった。
メディアおよび来場者のフォトセッションもこのタイミングで行われたが、多くの来場者がケータイで撮影するシーンが、ソニックの人気の高さを感じられて印象的だった。

●シリーズ最新作の情報が初公開!プロデューサーによるデモプレイも!
ライブに人気作紹介、お誕生日パーティーと続き、ちょっとなごんだ会場に響いたのは、MCの「ここで新作タイトルのご紹介です!」というコメント。
このタイミングで発表されたのが、最新作『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』だ。
「タイトルが示すように、炎と氷のふたつの力を使って進んでいくというのが、いちばんの特徴になります。
また今回はハンマーの力を使うエミーが加わりまして、5人のキャラクターで冒険することになります」(飯塚氏)。

タイトル発表のあとは、実機でのデモプレイを披露。
ここでは同作品ディレクターの中島玄雅氏がプレイを担当、飯塚氏が解説して、新作の魅力をアピールした。

●ラストのプレゼント抽選会のあとにまだまだオマケの新情報発表!
ステージイベントの最後を飾ったのは、プレゼント抽選会。
整理券の番号をもとに抽選がなされ、ソニックの各種アパレルグッズがプレゼントされた。
またこの抽選会のあとは、追加情報として新たなトピックもいくつかモニターで紹介されたので、画面を参照してほしい。

最新情報満載で開催された今回の“ソニック バースデーパーティ2015”も、ここでフィナーレ。
来年は、ソニック25周年の大きな節目となる。
さらに大掛かりなイベントとなるのか?関連ソフトの展開も含めて、気の早い話ではあるがいまから楽しみだ。

●ソニック24周年を記念して多彩な催しを同時進行!
このバースデーイベントでは、東京ジョイポリス全体を舞台に、さまざまな催しが複合的に実施された。
まずノベルティパスケース付き限定チケットは、パスポートとアトラクション1回券の2種類が発売され、それぞれに『ソニックランナーズ』タンブラーとクリアファイルも特典として附属。
アトラクションとのコラボでは、“ハーフパイプトーキョー”、“ダイバ写真館 むちゃプリ”とのコラボのほか、マスターカード認定証イベントも実施された。
限定フードは、“ソニックバースデーセット”と“ソニック限定カプチーノ”のふたつ。
バースデーセットはチリドッグ、ブルーソーダ、ミニサイン色紙、『ソニックランナーズ』ステッカーの4点セット。
カプチーノは、ソニックのシルエットをかたどったもので、クリアコースター付きだ。
そして限定グッズとしては、東京ジョイポリス限定缶バッジが用意された。


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スウェーデンで作られる美しい毛糸アクション『Unravel』 EAから日本発売予定もあり

 【21//2015】

 スウェーデンで作られる美しい毛糸アクション『Unravel』 EAから日本発売予定もあり


E3 2015に先だって行われたEAのプレスカンファレンスで、鳴り物入りで発表された『Unravel』。
横スクロールのパズルアドベンチャーで、PS4、Xbox One、PCでのリリースが予定されています。
開発スタジオはスウェーデンの開発会社、Coldwood Interactiveで、北極の南400kmに位置するウメオ市に本社を構える、社員数14名の小さな企業。
いわばEAがプッシュする「インディゲームの隠し球」だと言えるでしょう。


北極圏からほど近いスウェーデンのウメオ市にあるColdwood Interactive
E3のEAブースでは二階に特設スペースが設けられ、CTOのヤコブ・マークランド氏による簡単なプレゼンテーションを経て、試遊することができました。
これがカジュアルながら良質な内容で、思わず30分近く遊びこんでしまい、「次の人と交替を…」とスタッフから肩を叩かれてしまったほど。
日本でも発売が予定されているという、本作の魅力について紹介しましょう。

主人公はお婆さんの籠から転がり落ちた、赤い毛糸玉から生まれた「Yarny」です。
Yarnyは家から庭に出て、森の奥へと体から糸を伸ばしながら進んでいきます。
ステージにはさまざまな仕掛けがあり、中には即死トラップ(水たまりに落下するなど)もちらほら。
これらを毛糸をつかったさまざまなアクションでクリアしていくのが、基本的な内容となります。



ステージ上にはいくつか毛糸をひっかけたり、結んだりできるポイントがあります。
Yarnyは毛糸を投げかけてポイントに引っかけ、体を上に持ち上げたり、毛糸を使って高いところから下に降りたりできます。
また二つのポイントで毛糸を結び、ポイント同士を毛糸でつなぐと、毛糸の上を歩いたり、毛糸の上で飛び跳ねて普段より高くジャンプしたり、リンゴなどを毛糸の上に乗せて動かしたりできます。

ただし毛糸をのばすとYarnyの体がどんどん痩せていき、ある程度以上は伸ばせないのがポイント(毛糸人形だから!)。
一方でステージ上には毛糸の補充ポイントがあり、そこまで到達するとYarnyの体が元に戻ります。
つまり補充ポイント間の一定範囲を、いかに限られた長さの毛糸を使って仕掛けをクリアし、先に進んでいくかがキモのパズルゲームというわけです。


またステージには、どこか家族を連想させる映像が表示されるポイントもありました。
ゲームの冒頭に登場するおばあさんは、赤ん坊の写真を眺めてため息をついており、何かの伏線かもしれません。
ゲーム内のテキストは操作方法の説明など最小限に抑えられており、Yarnyが森の奥に進んでいく動機付けも謎。
それだけに遊びながら、いろいろと想像が膨らみます。

こんな風にゲーム内容はファンタスティックですが、背景グラフィックは写実的で、自然描写が美しく、癒やしすら感じてしまうほど。
マークランド氏はプレゼンで、このゲームを通してスタジオの周囲に広がる豊かな自然や、人と人との結び付きを感じて欲しいと説明しました。
実際、Yarnyが体から伸ばす毛糸は、人と人をつなげる暗喩の意味もあるそうです。


スウェーデンのゲーム業界といえば、『バトルフィールド』のEA DICE、『マインクラフト』のMojang、『ハーツオブアイアン』のパラドックスインタラクティブと、大小さまざまな企業が存在し、活性化しています。
そうした中、この小さな独立系企業が作り出した毛糸人形がEAの力を借りて、どのようなゲーム体験を世界に提供するのか。
大いに期待したいところです。


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『シヴィライゼーション ビヨンド・アース』はどう変わる? 初の拡張パック「Rising Tide」インタビュー

 【21//2015】

 『シヴィライゼーション ビヨンド・アース』はどう変わる? 初の拡張パック「Rising Tide」インタビュー


2K Gamesのターンベースストラテジーシリーズ最新作『Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth』。
先月、地表から海洋へと入植する本作初の拡張パック「Rising Tide」が発表されました。
E3会場では本作を開発するFiraxis GamesのリードデザイナーWill Miller氏とDavid McDonough氏にインタビューを実施。
どういった変化が訪れるのか、気になるその内容を訊いてきました。



◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
―――DLC「Rising Tide」では新たな舞台として海洋に大きくフューチャーしていますが、そうした広がりを見せる中で、一番変化する要素というのはなんですか?
Will Miller: 一番変化する部分ではゲーム全体の動きとして、より速く、よりワイルドなゲームが展開していきます。
領域が海へと拡張されることで新しい資源や敵が出てきますし、戦う場面も多くなるでしょう。
都市を作ることができるのですが、当然その作り方も変わってきます。


―――追加される4つの勢力について教えてください。

Will Miller: 現状でお伝えできるのは1勢力のみで、アル・ファラー(Al Falah)という勢力なのですが、彼らは最初に入植した8つの勢力とは違い、冷凍睡眠技術を持たず、移民船で世代交代を繰り返しながらやってきた勢力です。
「Rising Tide」では全体的にやや攻撃的で危険な4つの勢力によって、より戦闘が活発に行われると思います。

――:なるほど、冷凍睡眠を使用しない(できない)ことで世代交代を繰り返し、独自の文化を育んできたということですね。

Will Miller:そうです!

―――続いて2つの新しい生態系(Biome)について教えてください。

Will Miller:こちらも現在明らかにしているものは1つだけで、それはプリモーディアル(Primordial)と呼ばれる火山地帯です。
今までの生態系はあまりゲームに影響を与えていなかったのですが、「Rising Tide」で追加される生態系はゲームに影響を与えていきます。
例えば、クリーチャーは火山地帯では赤みがかった肌や属性をもっているなど生態系に応じた種類が登場しますし、そうした要素がゲーム性にも影響を与えます。


―――『Civilization: Beyond Earth』は前作『Civilization V』のユーザーにあまり受け入れられなかった印象がありますが、拡張コンテンツ「Rising Tide」ではそうしたユーザーに対するアプローチはありますか?
Will Miller: そもそも『Civ V』と『Civ:BE』では歴史とサイエンスフィクションといった大きな違いがあり、それがゲーム性の違いを生んでいます。
今回の「Rising Tide」でもサイエンスフィクション部分をより強化していく、『BE』の良さをより高めていく、という開発方針をとっています。

―――最後に日本のファンに向けて一言おねがいします。

Will Miller: 『Civilization』をプレイしてくれてありがとう。
本作は人種や国ではなく、全人類をテーマに作られています。
しっかりローカライズもされているので、日本のファンの皆さんにもぜひ楽しんでいただけたらと思います。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
PC向けタイトル『Civilizatin: Beyonde Earth』の拡張パック「Rising Tide」は2015年秋のリリース予定です。


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『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』×パセラリゾーツコラボカフェ&試遊会イベントをリポート!

 【21//2015】

『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』×パセラリゾーツコラボカフェ&試遊会イベントをリポート!


文・取材・撮影:編集部 オスカー岡部
●“かなみんキッチン一本串!”など、全17種のコラボメニューが登場
アトラスは、2015年6月25日発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』(以下、『P4D』)において、カラオケパセラとのコラボレーションを6月18日より開始している。

ここでは、本日6月21日にパセラリゾーツ秋葉原電気街店B1“バーリズム”で開催された試遊会イベントの模様と合わせ、コラボカフェの内容を紹介しよう。

店内は壁や椅子が『P4D』仕様に。
本日6月21日限定で、『P4D』の体験版をスクリーンで楽しむことができた。

店内では7月20日までの期間中、全17種のコラボフードとドリンクが用意。
1品注文ごとにランダムでオリジナルコースターがもらえるほか、コンプリートするとスペシャルデザインのハードコースターもプレゼントされる。

※メニューの詳細はこちら
※コラボカラオケにおけるメニューはこちら
『P4D』で遊ぶ人を選ぶ抽選会が開催され、20名のプレイヤーが選ばれた。
プレイヤーの中には“ほかの体験会でもやりこんでいるのでは?”と思えるほど見事なプレイを決め、難易度“ハード”において“BRILLIANT”評価をもらう者もいた。

『P4D』の体験会は本日6月21日のみの開催だが、パセラリゾーツ秋葉原電気街店B1バーリズムにおける『P4D』コラボカフェは7月20日まで開催している。
お店へのアクセスやコラボメニューの詳細などは、特設ページをチェックしておこう。

6月25日の『P4D』の発売日まで、いよいよあと5日。
ゲームをコラボカフェでプレイしてみるのはいかが?
◆P4D×パセラコラボ 概要
*コラボカラオケメニュー
…新宿靖国通り店、池袋西口店、上野御徒町店、秋葉原昭和通り館、銀座店、横浜関内店、大阪天王寺店にて実施予定
…カラオケルームにて、P4Dコラボメニューを注文いただけます!ノベルティもプレゼント!
*コラボカラオケルーム
…パセラ秋葉原昭和通り館にて実施予定
…P4Dコンテンツで飾った内装でカラオケが楽しめるスペシャルルームが登場!
*コラボカフェ
…パセラリゾーツ秋葉原電気街店B1バーリズムにて実施予定
…オリジナルP4Dメニューをお楽しみいただけます!
*P4D楽曲カラオケ配信
…パセラ全店にて実施予定
…“Dance!”、“ジュネスのテーマ(歌入り)”のカラオケ配信を期間限定で実施予定!P4Dのダンス映像と共にお楽しみいただけます。


<ゲーム1週間>「FF7」がPS4でフルリメーク 「シェンムー3」の制作決定


累計出荷が約800万本の人気アクションRPG「DARKSOULS」シリーズの最新作「DARKSOULS3 (ダークソウル3)」が、2016年の初頭に発売されることが明らかになった。
日本での販売はフロム・ソフトウェアが担当し、海外での販売はバンダイナムコエンターテインメントが担当する。
価格は未定で、PS4、XboxOne、PC向けに発売される。


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シンラ・テクノロジーの開発者円卓会議で開発中の3タイトルが発表

 【21//2015】

シンラ・テクノロジーの開発者円卓会議で開発中の3タイトルが発表 


●真のクラウドゲームが少しずつ前進
2015年6月16日~18日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて世界最大のゲーム見本市、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2015が開催。
その初日にシンラ・テクノロジー・インク(以下、シンラ・テクノロジー)は、プレジデント和田洋一氏を中心とする“開発者円卓会議”を実施した。

シンラ・テクノロジーは、長年スクウェア・エニックスの代表取締役社長、取締役会長として活躍してきた和田洋一氏がプレジデントを務めるクラウドゲーム事業の会社。
ニューヨークに本社を置き、東京とモントリオールに拠点を持つ。
クラウドゲーム開発をサポートするプログラム“プロトタイプ・アクセラレーター”を2015年2月に発表し、同5月までにその適用を3社に拡大、今後の動向が注目されている。

E3にて開催された開発者円卓会議では、和田洋一プレジデントと、プロトタイプ・アクセラレーターを通じてクラウドゲームの開発に挑む3社が、ゲームの未来についてディスカッションを実施。
Camouflajの創設者であるライアン・ペイトン氏、Hardsuit LabsのCEOアンディ・キプリング氏、Human Head Studios社のクリエイティブ・ディレクターを務めるテッド・ハルステッド氏が駆けつけた。

冒頭、和田洋一プレジデントは以下のように挨拶。
シンラ・テクノロジー設立の意義や、ともに開発を進めるクリエイターたちについて語った。

「E3で、さまざまなすばらしいゲームが発表されています。
皆さんビジュアルはすばらしいけれど、似たようなゲームになっている印象も受けます。
やはりゲーム産業は、新しいゲーム体験が提供されて大きくなっていくものだと思います。
ですから、いまのゲームのルールを変えなくてはならないと思っています。
ゲームのルールを変えるというのはつまり、新しいプラットフォームを作るということになります。
そのためにシンラ・テクノロジーを作りました。
新しいプラットフォームで新しいゲームを作ってくれと言いましても、実際にプラットフォームを作っているのはシンラ側になりますから、すばらしいゲームクリエイターといっしょに、ハンズオンでゲームを作ることが重要だと思いました。
いっしょにゲームを作ろう、というのがこのプロトタイプ・アクセルレーターというプログラムです
今日登壇してくださっているのは、おそらくゲーム業界の中でももっとも才能のある3人だと思います。
彼らといっしょにプログラムを作ることができて非常に光栄に思います」
シンラ・テクノロジーが未来に思い描くのは、“複雑なネットワークを必要としない、巨大なマルチプレイ・ゲームの実現”。
現状のゲーム機などでは困難な、リアルタイムでの地形変化や流体物理学を適用した、リアルなゲーム世界の構築が行えるという。
セッションでは、同社がこれまでにクラウドゲーム開発者向けのセミナーなどで公開している『The Living World』のデモや、『スペース・スウィーパー』の解説も。
こうした事例から、先々のゲームの可能性を感じられる。

『The Living World』
100万本の木が植えられた、32×32キロという広大なマップが舞台。
そこを16000体のちびドラゴンが飛行し(ぶつからないよう、個々のAIで判断して飛んでいる)、デモでは視点をそれぞれのドラゴンに切り換えられたり、リアルタイムで地形を変動させたりといったことが可能。
通常、これだけの現象が起こればネットワーク上で同期を取ることは不可能だが、シンラ・テクノロジーのプラットフォームであればそれも可能になるという。
なおこちらの作品は、数名のプログラマーが半年未満で制作。
将来的には、小規模なチームが壮大なオンラインゲームを制作するといったことも可能かもしれない。

『スペース・スウィーパー』
『The Living World』よりも小規模な制作を実現した例。
なんとひとりのプログラマーが(アート面ではほかのスタッフのサポートを受けつつ)開発したという、シューティングとMMOが融合したマルチプレイゲーム。
何十人ものプレイヤーが、200個の敵基地の占拠を目指す。
『The Living World』同様、これまでの技術であれば同期を取ることは難しい規模だが、それを実現できている。

なお、『The Living World』と『スペース・スウィーパー』は、2015年8月11日からのテクニカルβテストで体験可能……なのだが、残念ながら実施されるのはアメリカのみとのこと。

■プロトタイプ・アクセルレーター適用の3社が開発中の作品がヴェールを脱ぐ
セッションでは、シンラ・テクノロジーと協力関係にある3社が、どのようなゲームを構想しているかという具体例が示された。
確かに、技術的にどれだけ飛躍しても、コンテンツがなければ始まらない。
さっそく、どのようなゲームが実現していくのか、プレゼンテーションで判明した内容をまとめていこう。

Hardsuit Labs
Hardsuit Labのアンディ・キプリング氏が解説したのは、“適者生存”の世界を表現するというゲーム。
あるエコシステム(現実とは異なる世界)の中で複数の生物種を作り、進化させ、維持するのが目的となる。
プレイヤーはその世界のリソースを取り合って生存競争を行うことに。
プレイ中は環境などいろいろと変化するものを管理し、エコシステムのバランスを取っていくが、それが崩れて大きな失敗につながる場合も。
しかしそこから、新しく意外なものが生まれたりもして、どんな方向へ進んでも満足のいく経験ができるという。
進化の方向性によっては、蛙が最強のプレデターになるかも!?
Human Head Studios
海賊や、海の怪物クラーケンなどが登場する、神話の世界を描いた“マッシブ・マルチプレイヤー・オンライン・ナバル・バトル・ゲーム”と銘打つ作品を構想しているのは、Human Head Studiosのテッド・ハルステッド氏。
シンラ・テクノロジーの“リアル・オーシャン”という流体物理学モデルで水の表現が容易になったため、そこから「船のゲームを作ろう」と考えたのだとか。
船は波の動きに正確に反応して動き、プレイヤーはこれを考慮しながら船を動かす必要がある。
波は無限に生成されていくため、同じ経験は二度なく、つねに新鮮なプレイが可能になりそうだ。
海戦時、敵の攻撃を受けながら操船し、反撃するには高度な航海スキルが必要で、航海中には幽霊船や渦潮にも注意しなくてはならない。

Camouflaj
Camouflajのライアン・ペイトン氏は、ステルス・サバイバル・ゲームの内容をお披露目。
舞台はダイナミックな移動アリーナで、アサシネーション、つまり標的の暗殺が目的になるという。
ストーリーが動力となるゲームだが、プレイヤーが忘れがたい瞬間を得られる、サンドボックス経験を提供したいとのこと。
アリーナ内では環境の破壊が起き、それは見た目の変化だけでなく、暗殺という目的にも使えるものになる。
同氏は、「マルチプレイの幅を広げたい。
反応の早さだけで競うのではなく、戦略を使う、一瞬一瞬にすばらしい経験ができるゲームを目指す」と意気込みを語った。

■今後はインディー開発にも門戸を開放
最後に、和田洋一プレジデントに、今回発表された3タイトルについてうかがった。
今回発表した作品は開発の序盤にあるとのことで、いつごろ遊べるかは「これまでにないものなので、最後の練り込みに時間をかけたい」と時期の明言を避けたものの、「できるだけいままでと違うものに」という意気込みがうかがえる。
各タイトルについては、Human Head StudiosとCamouflajのタイトルは同時参加型、Hardsuit Labのタイトルは、そこにある世界に、個々のプレイヤーが好きなときにアクセスして遊ぶタイプのものだと説明。
「今回はすべてマルチプレイですが、シングルプレイのものでも、いままでとはかなり違うものが作れると思います」(和田氏)。

また、プロトタイプ・アクセラレーターの適用はいまは3社のみだが、一方でインディーの開発市場にも目を向け、2週間ほど前に開発キットの配布を行ったと説明。
配布直後のためピックアップはまだとしながらも、「新鮮なものがあがってくるかもしれません」と期待をのぞかせた。

今回発表のタイトルや前述のデモなどで見られたように、生きた世界を構築できるため、その使いかた次第で新たな体験が可能になるシンラ・テクノロジーのプラットフォーム。
たとえば『ピノキオ』の物語で、クジラの体内を冒険する際、そこが生きた世界でこれまでにない表現ができたら、それはかつてないゲームになる。
そんなたとえで、これまでのクラシックなタイプのゲームも、生きた世界があれば新たな体験になることを示唆してくれた。

「我々のように長いあいだゲームを作っていますと、現実主義者になってしまいます。
つまり、何ができるかということより、何ができないかを考えすぎてしまいます。
それはゲームを作りきることにおいては非常に重要なのですが、なかなか新しいゲーム体験が生まれなくなってしまいます」。
セッションでそう発言し、シンラ・テクノロジーに興味のあるクリエイターへ向け、「シンラのプラットフォームを踏み台にして、発想を飛躍させてください」と、新たな時代を作っていく意気込みを見せた和田プレジデント。
恐らく「E3でもっとも予算の少ないイベント(笑)」とのことだが、もっとも夢の詰まった、未来のゲーム体験が楽しみになるセッションだった。


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『FFVII』フルリメイク発表に『KHIII』最新映像など……野村哲也氏&橋本真司氏が改めてE3を振り返る

 【21//2015】

『FFVII』フルリメイク発表に『KHIII』最新映像など……野村哲也氏&橋本真司氏が改めてE3を振り返る 


●野村哲也氏&橋本真司氏が改めて振り返るE3 2015
E3 2015にて、大きな話題をさらったスクウェア・エニックス。
その中心にいるのは、『ファイナルファンタジーFFVII』(以下、『FFVII』)のフルリメイク作品と『キングダム ハーツIII』(以下、『KHIII』)のディレクター・野村哲也氏だ。
E3 2015での情報公開について、その反響を見てのタイミングでお話をうかがい、短時間ながらインタビューを実施した。

また、スクウェア・エニックス執行役員であり、『FF』と『KH』のブランドマネージャーを務める橋本真司氏からも、多忙なスケジュールの合間を縫ってコメントをいただいた。

■発表時の盛り上がりを目の当たりにし、「歓声に、手が震えました」(野村氏)
――E3 2015もついに閉幕となりました。
発表や出展内容を見ていて、野村さんが「これは」と思うタイトルはありましたか?
野村『Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands』と『Horizon Zero Dawn』ですね。
前者はオープンワールドとしてどう世界が表現されるのか、後者はバトルの臨場感が個人的に気になっています。

――両作品とも新しいチャレンジに満ちたタイトルですね。
ご自身が携われる『FFVII』のフルリメイク版や、『KHIII』の反響もいろいろと届いているかと思います。
とくに『FFVII』のフルリメイク版の発表について振り返ると、これまでにない熱とユーザーの興奮を改めて感じます。

野村先日配信された番組内でも言ったのですが、本当に反響がすごくて。
日本からもさまざまな方から連絡をいただき、朝方まで対応していました。

――そういえば、発表当時はどちらにいらっしゃったんですか?
野村会場にいました。
スタッフとは別の場所にいて、ひとりで発表の様子を見ていたのですが……歓声に、手が震えました。

――それはなぜ?
野村なんでしょう。
“感動”、ですかね。

――確かにあの会場の空気は特別でした。
感極まって泣いている方もいたそうです。
発表後の海外メディアの取材も熱が入っていたのでは?
野村だいたいHoney Bee……蜜蜂の館のことを聞かれます(笑)。

――そっち!?(笑)。
エアリスのことでは……。

野村リメイクをきっかけに『VII』を始める人もいるので、その質問自体がネタバレになりかねませんよね、と海外メディアの方にはお伝えしています。

――なるほど、そうですね。
しかしながら、海外メディアからは、クラウドの女装はあるとか、断片的ながら具体的な内容が漏れ聞こえてきます。

野村「当時の思い出に残る場面については、楽しみにしておいてください」とは言いました。

――どういった部分が変更になるのかといった詳細は、つぎの情報公開がある冬までおあずけと。
ちなみに、フルリメイク版の制作が始まったのはいつごろなのですか?
野村はっきりと覚えてはいないのですが、去年くらいだったと思います。

――比較的最近なのですね。
ティザー映像で、街の看板に『パラサイト・イヴ』のアヤのCGが使われていたのが意味深でしたが。

野村あそこには、本来“LOVELESS”の看板が入っていたんですが、ビジュアルワークスの遊び心でアヤが用いられたようですね(笑)。

――そうだったんですね。
タイトルがタイトルだけに、さまざまな憶測が生まれるんでしょうね。
詳細が出ないからか、フルリメイク版の『FFVII』は、ビジュアルだけを向上させるわけではなく、それなりに変更される箇所があるということに対し、不安を感じている人もいるようです。

野村不安に思われるのもわかりますし、自分も含め、開発側はどこをどう変えるかという部分での葛藤を続けています。
そこが、フルリメイクのもっとも難しいところなのではないかと。
それでもやるからにはおもしろくしますし、いまの時代に合わせたおもしろいものにするには、手を入れる必要がある。
グラフィックはもちろんですが、それによってゲーム部分が圧迫されるようなことになってはいけない。
グラフィック以上に、ゲーム性を重視しなくてはならないと考えています。

■フルリメイクする『FFVII』には「ハードを牽引し、分母を増やせる力がある」(橋本氏)
――今回のE3で数々の発表があり、存在感を示したスクウェア・エニックスですが、なかでも『FFVII』のフルリメイク版については反響が大きかったですね。

橋本さすが『VII』だなと。
私もそうですが、当時の思い出が強く残っている方も多いと思いますし、それがああいった反応につながったのでしょうね。
オリジナル版を知らない若い人には、ほぼ新作のイメージで遊んでいただけるのも喜ばしい点です。

――SQUARE ENIX E3 Conference 2015で発表されたり、続報が出たタイトルと合わせると、スクウェア・エニックスのソフトラインアップがかなり厚みを増してきている印象です。

橋本これから、同じく野村がディレクションします『KHIII』、フルリメイク版『FFVII』と同時に発表した『ワールド オブ FF』、『NieR』や『スターオーシャン』の最新作、そして『FFXV』と、PS4で遊べる弊社のタイトルが続々と登場します。
RPGを中心とした、弊社の得意なラインアップで集団を形成し、強力な布陣を敷いていこうと。
『FFVII』をまずはPS4向けにフルリメイクするという発表は、それらのタイトルにとっても重要です。
ハードを牽引し、分母を増やせる力があると思っております。

――とくに期待の高いフルリメイク版『FFVII』と『KHIII』は、両方野村さんがディレクターですよね。
そのほかのタイトルにも携わっていますし、仕事量的に制作面の不安はないのでしょうか。

橋本決して余裕があるわけではないですが、開発チームは別になっていて、野村としてはペース配分ができていると思います。
『FFVII』はすでにベースがあるので、完全新作よりはチーム内での意識共有をしやすいですし、『KHIII』のCo.ディレクターを務める安江(泰氏)や大阪の開発チームも優秀ですからね。
『KHIII』は、今回は『塔の上のラプンツェル』のワールドを発表しましたが、そのほかにもいろいろな新しいワールドがあるので話題に事欠かないですよ。
両タイトルとも、応援のほどよろしくお願いいたします。


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