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稲船、五十嵐、會津―「インディーの苦難」をトップランナーが議論!

 【11//2015】

稲船、五十嵐、會津―「インディーの苦難」をトップランナーが議論!


Valveや吉田修平氏も登壇した、京都「BitSummit 2015」のステージイベント。
他にも注目のパネルセッションとして、「インディー」や「クラウドファンディング」をテーマに、その筋ではトップランナーともいえるcomceptの稲船敬二氏、その開発を支えるインティ・クリエイツ社長の會津卓也氏、そして『Bloodstained』で記録的なKickstarter資金を集めたIGAこと五十嵐考司氏の3人が、熱い意見を交わしました。


進行役は、今回のBitSummitで司会をつとめ、かつて稲船氏や會津氏と共にカプコンに在籍したBen Judd氏。
最初のトピックは、日本におけるクラウドファンディングの印象について。

国内Kickstarterの第一人者といっても過言ではない稲船氏は、クラウドファンディングは日本でも最近何かと注目されつつあるけれど、まだ知らない人が多い、との見解。
これに対して、五十嵐氏や『Bloodstained』のKickstarterをプロデュースしたJudd氏は、「稲船さんが(Mighty No. 9で)最初にやって成功していたのがきっかけで自分たちもはじめた」などと答えました。

特に五十嵐氏は、Kickstarterでお金が集まるということ自体、最初は信じられなかったそうで、『Bloodstained』も当初はクラウドファンディング前提の作品ではなく、大手のパブリッシャーに直接企画を提案していた経緯を明らかに。
しかし、パブリッシャーサイドの人間は、五十嵐氏の企画を「面白そう」とは言うものの、具体的なお金の話には乗ってくれなかったといいます。

五十嵐氏いわく、『Bloodstained』のように、たとえ2Dグラフィックでも探索型のゲームは開発の物量が大変多く、お金もかかるのに、大手パブリッシャーには見た目でもっと安く作れると判断されてしまい、コスト面で折り合いがつかなかったそう。
結果的に、提案を蹴ったパブリッシャーや五十嵐氏自身の予想を裏切るかのように、『Bloodstained』はKickstarterの資金調達で大成功をおさめました。

一方、Ben Judd氏は、Kickstarterには依然として難しい面もあると指摘。
プロジェクトを立ち上げても、実際にお金がいくら集まるかわからず、集まったお金をすべて開発に使えるわけでもないという点は、ユーザーにも理解してもらう必要があると述べました。

次のトピックは、独立にあたって最も苦労したことです。

カプコン退社後にcomceptを設立、現在4~5年目という稲船氏。
「いらない」と言っても毎月勝手に給料が振り込まれる大企業と違って、インディーは生活するために自分で給料を作り出す必要があり、いかにプレゼンして仕事をもらうかを考えたり、ゲームを作る以外の仕事が大変だと説明。

かたや、19年目をむかえるというインティ・クリエイツの會津社長は、設立初期、10人が食べていくにも大変だった頃、ソニー・ミュージックのクラブDEPというコンテストではじめて仕事をもらい、自分たちの作りたいものを作ったものの、、鳴かず飛ばずだったといいます。
しかしカプコン在籍時代の稲船氏と仕事をするようになり、自由に作った『ロックマンゼロ』や『ロックマンゼクス』シリーズで転機をむかえたそう。

他の3人と違ってコナミに在籍していた五十嵐氏は、「Benさんにそそのかされて会社をやめた」と冗談混じりにこぼしつつも、独立後はパブリッシャーが見つからずに無給状態の辛い日々。
このままでは仕事もなくキツイと思い、コンシューマーゲームもやるという条件で、たまたま起業を計画していた知り合いに乗っかることに成功。
ArtPlayの代表取締役プロデューサーに就任します。

Ben Judd氏が次にぶつけたのは、インディーに対してギャップもあるパブリッシャーが、今後どう変わっていくべきかという質問。

BitSummit会場を見回して、「去年よりも日本のインディー感が強くなった」「みんなが自分の作りたいものを作っている」と感じたという稲船氏。
五十嵐氏の『Bloodstained』のエピソードを例にあげて、「パブリッシャーは本当に面白いかどうかを判断できなくなっているのでは」と疑問符を投げかけ、パブリッシャーはユーザーが喜ぶゲームを判断する能力をつけるべきと提言しました。
パブリッシャーにとっては『マインクラフト』のように桁外れの額になってからでは手遅れで、有名になるまえに買う判断力が求められる、ということです。

五十嵐氏は、昔のゲーム業界にはまだ「道」がなかったので、みんなが未来に向かっていたのに、今は「道」が出来てしまい、パブリッシャーが「こういうゲームが売れたから作ろう」「人気があるからやろう」という流れになってしまうことに苦言を呈しました。
しかし経営陣が過去を見て「売れる」保証にしがみつくのはある種当然で、それならせめて未来を見ているクリエイター、「人」に投資してほしいとも述べました。

最後に、日本のインディークリエイターに向けて、3人からそれぞれアドバイスが。

稲船氏がもっとも危惧しているのが、生活が苦しくなったインディークリエイターが作りたくないものを作ってしまうこと。
それでは「インディー」ではなくなってしまうといいます。
インディーを壊すくらいなら、他のアルバイトをしてでも「作りたいものを作る」のを投げてはいけないと強い口調で語りました。
自身の率いるcomceptも、パブリッシャーが毎回ついているものの、基本的に自分たちが作りたいものしか作っておらず、権利関係は別として、挑戦し続けるという意味で手がける作品もすべてオリジナルタイトル。
稲船氏は、「それができないならインディーをやめてサラリーマンをやったほうが家族を支えられる」と断言。
厳しくもリアルな主張です。

インディーになりたての自分は逆にアドバイスがほしいくらい、と謙虚な五十嵐氏。
大手にいるときもインディーになってからも、「自分が面白いと思うものを作らなければ誰も面白いと思ってくれない」という考えは変わっていないそう。
會津社長は、「インディー」の定義付けが難しいところだとした上で、クリエイターのエゴを前面に押し出した作品がインディーだと思うと発言。
インディーが大きくなって会社になり、給料をもらっている社員でも、周りに流されず、エゴを出して伝えたいことをガツンと伝えられるゲームを作っていればそれはインディーであり、シーンも盛り上がるだろうと語りました。

この後、各々のKickstarter作品をつかったクロスオーバーの可能性や、「ロックマンの元ネタは悪魔城ドラキュラだ」という稲船氏の裏話まで飛び出して、3人の話は終始盛り上がっていました。


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『アサシン クリード シンジケート』のセッションで、主人公ジェイコブとイービー役の俳優さんが作品の魅力を語る

 【11//2015】

『アサシン クリード シンジケート』のセッションで、主人公ジェイコブとイービー役の俳優さんが作品の魅力を語る 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●ショートアニメフィルムも本邦初公開
2015年7月9日~7月12日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
ここでは、2日めに行われたパネル“Assassin's Creed Syndicate: It's Time for a Bloody Rucku”の模様をお届けする。
国内では11月15日にユービーアイソフトから発売予定のプレイステーション4/Xbox One用ソフト『アサシン クリード シンジケート』をテーマとしたこちらのパネルでは、ジェフ・リーチ氏(コメディアンらしいです)を司会役に、ユービーアイソフトのクリエイティブ・ディレクターのマーク・アレクシス・コット氏、ジェイコブ・フライ役のポール・エイモスさん、イービー・フライ役のヴィクトリア・アトキンさんが登壇。
作品の魅力について語りあった。
ちなみに、パネル名にある“Rucku”の語義を調べてみると、“騒動”くらいの意味のよう。
つまりパネル名は“血まみれの騒ぎのときがきた”くらいの感じでしょうか(相当適当です)。

最初にコット氏が改めて……という感じで『アサシン クリード シンジケート』の概要を紹介。
そちらによると、本作の舞台となるのは、1868年の産業革命が終わるころのロンドン。
産業革命によって生まれた画期的な発明により、労働者は働き過ぎて若死するようになり、貧富の差がさらに拡大するようになった時代だという。
主人公である双子のイービーとジャコブはストリートギャングに属しており、両親はすでに他界。
グループに所属しながらも、ロンドンとテンプラーを制圧したいと思っている。
『アサシン クリード シンジケート』の新機軸は、これまでの戦いかたとは異なり、環境をうまく使った“ストリートファイティング”である点。
たとえば、ガントレットを駆使して、周囲に混乱状況を引き起こし敵を撹乱する……といった戦いかたが可能になっている。
周囲の環境を利用するということで、環境の構築にも相当配慮しているようだ。
まあ、百聞は一見にしかずということで、ジャコブとイービーの戦いかたを映像でご紹介しよう。

ふたりの違いは、使用する武器に留まらず、性格的なものもあるようで、ジェイコブはチャレンジ精神に富んでいるが、イービーはルールを守るとのこと。
「ふたりには共通のゴールがあり、ふたりの関係はおもしろいです」とコット氏。
「イービーは父と親しい関係にあった」とのことで、親子を巡る確執なのかも。

ちなみに、男女ふたりをプレイアブルキャラクターにしたのは、「異なるパーソナリティーを使ってゴールを目指すことで、プレイヤーに緊張感を与えたかった」(コット氏)とのこと。
実際のゲームプレイでは、ふたりは協力してゲームを進めることになり、ミッションによってスキルを使いわけるとのこと。
使いわけはプレイヤーが自由に選べるのだとか。

主人公のふたりを演じるジェイコブ・フライ役のポール・エイモスさんとイービー・フライ役のヴィクトリア・アトキンさんの配役に関しても、「キャプチャーの精度が上がり、その役にぴったりの俳優を選ぶ必要がありました。
また、ふたりのあいだに生じる雰囲気もそのままゲーム体験に繋がるので、とても大切だと思いました」と手応えを感じているよう。
ジェイコブ役のエイモスさんはよく笑顔を見せる方のようで、それをジェイコブにうまく取り入れたりと、俳優さんがゲームの役柄に影響を与える部分も多かったようだ。

そしてパネルでは、既報の通り、『アサシン クリード シンジケート』をモチーフにしたショートアニメフィルムが公開された。
こちらは、F・ゲイリー・グレイ監督、ポップ・マン氏イラストによる、エッジの利いた映像。
ファミ通.comでは再録となるが、以下に紹介しよう。

会場には、同映像を手掛けたF・ゲイリー・グレイ監督とポップ・マン氏がゲスト出演。
F・ゲイリー・グレイ監督は「アンダードッグのストーリーは好きだし、『アサシン クリード』も好きです。
テーマをうまくゲームに繋げられるように努力しました。
ロンドンで体制派と戦うギャングという設定もおもしろいと思いました。
映像化にあたっては、マーティン・スコセッシの映画やギャングスタ映画を参考にしました」とのこと。
ポップ・マン氏も「この仕事ができて夢がかなったような気がします。
ダークでスタイリッシュなテイストにしたいというビジョンがありました。
ゲイリーがディレクターだと聞いて、ますますやる気になりましたね」と語った。

最後には、ツイッターからの質問にパネリスト陣が答えるというQ&Aコーナーが設けられた。
その一部をピックアップすると以下の通り。

――ロープを使うと、パルクールが死んでしまうのではないか?
コット3000人に試遊してもらいましたが、ロープランチャーは経験が追加されるので、パルクール効果が死んでしまうことはありません。

――ジェイコブとイービーの両親について教えてください。
コット母親は出産によって死亡しました。
父親はテンプラーと戦っていた人で、自然死しています。
本作の目的は親の敵討ちではなくて、ロンドンの人々を解放することです。
ジェイコブは独自のやりかたを望みますが。
イービーは父のやりかたが正しいと思っているんです。

――歴史上のイベントはどうなりますか?
コットこれまでのシリーズとは異なります。
1868年という変化に富んだ時代です。
ダーウィンやディケンズに会うこともできますし、友好関係も築けますよ。

ユービーアイソフトの看板IPのひとつである『アサシン クリード』は、コミコンとの相性もいいようで、例年実施されるパネルはいずれも大人気。
とくに今回の『アサシン クリード シンジケート』は、コミコン来場者からの感触もいいようで、日本での盛り上がりにも期待したいところ。


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コミコンで『JUST CAUSE 3』、『HITMAN』、『DEUS EX』の世界をリアルに体験!?

 【11//2015】

 コミコンで『JUST CAUSE 3』、『HITMAN』、『DEUS EX』の世界をリアルに体験!? 


文・取材・撮影:編集部 杉原貴宏
●皆さん嬉々として挑戦しているところがアメリカン
2015年7月9日~12日、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
その会場から少し離れたところにスクウェア・エニックスが『JUST CAUSE 3』、『HITMAN』、『DEUS EX: MANKIND DIVIDED』の3タイトルを体験できる“SQUARE ENIX EXPERIENCE”を開催。

“体験”と言ってもこの“SQUARE ENIX EXPERIENCE”では、ゲームプレイの体験ではなく、ゲームをモチーフにしたアトラクションを体験できる、言うなればゲームの世界をリアルに体験できる、というもの。
たとえば、『JUST CAUSE 3』のアトラクションでは、高台からフックを使ってロープを滑り下りながら的を銃撃する、といった具合。
『HITMAN』では死体(人形)を見つからないように隠す、といったミッションも。

各アトラクションについては、下の動画で雰囲気をお楽しみください。


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『クリプト・オブ・ネクロダンサー』 PS4とPS Vitaに! ブースも大盛況だった“Brace Yourself Games”を直撃

 【11//2015】

『クリプト・オブ・ネクロダンサー』 PS4とPS Vitaに! ブースも大盛況だった“Brace Yourself Games”を直撃 


取材・撮影:ライター戸塚伎一
●斬新なリズムアクションは『スリラー』とのカップリングから生まれた!?
2015年7月11日、12日の2日間、京都・みやこめっせにて開催中の、インディーゲームの祭典“BitSummit 2015”。
ここでは、『クリプト・オブ・ネクロダンサー』を出展している“Brace Yourself Games”のRyan Clark氏にインタビューを行った。
ローグライク・リズムゲームとして話題を集める同作は、スパイク・チュンソフトからプレイステーション4、プレイステーション Vita版が発売されることになっている。
会場でも来場者から大きな人気を集めていた。
その開発秘話について聞いた。

――簡単にBrace Yourself Gamesの設立した目的や目標、所属クリエイターの特徴などを説明していただけますか?
Ryan Clark氏(以下,Ryan)Brace Yourself Gamesには、まだ長い歴史はありません。
2013年に設立され、制作したゲームはまだ1本だけです。
Brace Yourself Gamesは、私が以前立ち上げた会社、Grubby Gamesに大きく影響を受けています。
Grubby Gamesでは7本の作品を作り、最終的にはその会社はBig Fish Games社に買収されました。
その後、私はBig Fish Games社で2年働きました。
これら両社で働いていたとき、私はゲーム開発者として生計を立てていくために、確実に儲けがでるゲームの開発に必死でした。
そのため、“無難な”カジュアルゲームや、ソフトコアなインディーゲームの開発に注力し、本当に作りたいゲームを作りませんでした。
Brace Yourself Gamesでは、私は自分自身が本当に作りたいと思えるゲームのみを開発する方針に転換しました。
『クリプト・オブ・ネクロダンサー』は、その結果生み出されました。
幸いなことに、金銭的な意味でもプロジェクトは成功しています。

――「“フェア”なローグライクゲームを作る」が基本コンセプトとのことですが、“フェア”という意味はどういったことですか。
改めて教えていただけますか?
Ryan私はローグライクゲームをプレイするにあたり、絶対に回避できないダメージや、絶対にクリアーできない状況が楽しいとは思いません。
このジャンルの原点である『Rogue』においては、そういった状況がたびたび発生していました。
これにより、ゲームをプレイする上で運の影響が強くなり、ときにストレスがたまったものです。
『クリプト・オブ・ネクロダンサー』での私のゴールは、たとえ初期装備を使っても、一切ダメージを受けずにゲームをクリアーできるゲームデザインを達成することでした。
このゲームでは、プレイヤースキルの高いプレイヤーなら、それが可能なのです!また、そういったプレイが可能であることをプレイヤーが理解することで、ゲームプレイ全体が“公平である”と感じることができるようになりますよね。
敵からダメージを受けたら、どうやればそのダメージを回避できたか、その方法がこのゲームでは明確なのです。

――本作はローグライクとリズムアクションの融合という、斬新なアイデアが根底にありますが、そもそも開発が始まった経緯はどういったことなのですか?
Ryan私は『Spelunky』というゲームに大きな影響を受けています。
あの作品にはローグライクな要素がありますが、ゲームプレイはとても公平です。
ダメージを受けた場合、その理由は技術不足か知識不足と明確なのです。
運が悪いからダメージを受けるという要素はほとんどありません。
私はこの“公平さ”を、より純粋なローグライクゲームに持ち込みたいと思っていました。
『Spelunky』の公平さは、そのゲームプレイのリアルタイム性の高さによって生み出されています。
完全にリアルタイムのローグライクゲームを作ることもできましたが、ローグライクのターン性を残したかったので、まず短いターン性のプロトタイプを制作しました。
すばやくつぎの行動を考えないといけないわけですね。
そこで気づいたのが、短いターンでつぎつぎに行動していくのが、リズムに合わせて行動するフィーリングそのものだったんです。
ですので、マイケル・ジャクソンの『スリラー』のビートに合わせてプロトタイプを合わせたら、最高におもしろかったんですよ!その時、作るならこういうゲームだと確信しました。

――本作ではその音楽も重要な要素ですが、どのように制作され、どのようにゲームに組み込んでいったのでしょうか?
RyanDanny Baranowskyが、『Cubase』というソフトウェアを使って制作しています。
楽曲のBPMがゲームの攻略に影響しますので、ゲームが進行するごとに、徐々にBPMを上げるようにしています。
Dannyには私が希望するBPMの数値と楽曲の尺、あとはゲームの各ゾーンのイメージを伝えました。
彼はその情報をもとに、すばらしいサウンドトラックを作り上げてくれました!また、ゲーム内で商人が歌を歌うんですが、そのアイデアも彼が提供してくれました。

――Steamでアーリーアクセス版がリリースされました。
その時点でもすでに非常に評価が高かった本作ですが、ユーザーからはどんな要望がありましたか?
Ryanアーリーアクセスの期間が長引いたのは、コミュニティーからたくさんのすばらしいアイデアやフィードバックをいただいたからです。
とくに、多くのプレイヤーがゲームのスピードランを実況プレイしようとしたので、スピードラン向けのアイテムや機能を実装し、運よりもプレイヤースキルが結果に影響するよう調整しました。

――東京ゲームショウにも出展されましたが、日本のゲーム市場、インディーシーンの印象はいかがですか?また、BitSummitの印象も合わせてお聞かせください。
Ryan今回のBitSummitが初めての参加ですので、すべてが楽しみです!何よりも、BitSummitは日本のインディーゲームの存在をひろめようとしてくれています。
こういった活動を通じて、より多くの日本のインディーデベロッパーが、フルタイムの仕事としてインディーゲームの開発に打ち込めるようになったらいいですね。
日本のゲーム業界は、時に革新的で、インスピレーションを受けるゲームを生み出します。
たとえば『洞窟物語』を通じて、私は“無難な”ゲームではなく、本当に作りたいゲームを作ろうと思うようになりました。
もちろん、『リズム天国』などの日本のリズムゲームや、『風来のシレン』などのローグライクゲームにも、影響を受けています。
そして、フロム・ソフトウェアによって、プレイヤースキルベースのゲームの楽しさが世界中で受け入れられている事実もすばらしいと思います。
日本のインディーゲーム業界が盛り上がることで、ゲーム開発におけるつぎなる一歩が日本から生まれるのではないかと期待しています。

――今回、BitSummitに参加しての感想は?
Ryan新しいゲームを提供する機会を設けてくれることを、非常に喜ばしく思っています。
いままで日本は、いちばんイノベーティブなゲームをずっと作ってきた歴史があり、当然、インディーゲームはイノベーティブなゲームを作る場でもあるので、そういった作品群が、BitSummitを通じて世界に波及していくことを願っています。

――今後開発されるゲームも、日本のゲームをフィーチャーしたものに?
Ryanじつは現在、サンドボックス型のシミュレーションゲームを開発中です。
私は日本のゲームが好き過ぎるので、この作品でもやはり、その影響から逃れることはできませんね(笑)。

――さしつかえなければ、日本でのパートナーとしてスパイク・チュンソフトさんと組むことになった経緯を教えてください。
Ryan理由はたくさんありますよ!まず何よりも、私は『風来のシレン』が大好きで、その作品を生み出した会社といっしょに仕事をできるというのはすばらしいことです。
彼らはローグライクゲームを理解していますし、ローグライクゲームが好きなファンがたくさんいるということです。
また、『テラリア』を日本で成功させたことや、国内外の開発者からもよい評判を聞いていることも理由です。
最後に、彼らとはGDCで実際に会ったり、メールを通じてたくさんのやり取りをしたりしていますが、彼らのことを好きになったんですよ!彼らはローカライズに情熱を捧げ、最高のゲームをファンに届けるという私のゴールをともに目指すことのできる人たちだと感じています。
スパイク・チュンソフトとパートナシップを築けて本当にうれしいですね。

――最後に、PS4、PS Vita版を待っているユーザーにひと言お願いします。
PS4・PS Vita版の特徴も教えてください、また、配信時期はいつごろを目指していますか?
Ryan日本は、私の人生に大きな影響を与えました。
私と妻は、新婚旅行で東京に行きました。
私は日本のアニメが大好きですし、日本のゲームや食べ物、文化が大好きです。
私が作ったゲームのPC版はすでにたくさんの日本のゲーマーにプレイしていただきました。
日本のネクロダンサーコミュニティのみなさん、本当にありがとう!
PS4とPS Vita版について、配信時期は現時点では未定ですが、『Shovel Knight』のJake “Virt” Kaufman作曲のボーナスサウンドトラックをはじめ、いくつかの追加要素を予定しています。
スパイク・チュンソフトの協力のもの、さらに何か特別なものが実現するかもしれませんね!
また、ブースにいらっしゃったスパイク・チュンソフトの海外事業グループプロデューサー、本間覚氏からもコメントをいただいた。

本間氏『クリプト・オブ・ネクロダンサー』は、日本でもニコニコの実況動画などを通じて、もともとポピュラーなPCゲームです。
インディーゲームは、コミュニティーの力が大きいので、私たちが家庭用ゲーム機用ソフトで参入することによって、既存のPC版のコミュニティーを壊すことなく、いっしょに盛り上げていければと思っています。
スパイク・チュンソフトの取り組みとしては、私たちの手によって、より多くの日本ユーザーに届けたいインディー作品に出会えたら、今後も積極的に手を挙げていきたいと思います。


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最初で最後!? 『鉄拳7』キャラクターの貴重なコンセプトスケッチなどが公開!

 【11//2015】

最初で最後!? 『鉄拳7』キャラクターの貴重なコンセプトスケッチなどが公開! 


文・取材・撮影:編集部 杉原貴宏
●初お披露目の新キャラのコンセプトイラスト、コラボイラストが多数!
2015年7月9日~12日、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
その二日目となる7月10日、バンダイナムコエンターテインメントのアーケードタイトル『鉄拳7』に関するパネルセッションが行われた。

本パネルに登場したのは、もちろん『鉄拳』シリーズプロデューサー原田勝弘氏。
スペシャルゲストには、PCでIllustratorを使用してマウスのみで描く(マウスアート)、アーティストjbstyle氏が参加。
jbstyle氏は、ヒルクライムとのコラボPV やXJAPAN hide、相川七瀬などのアートワークのほか、『鉄拳7』お始め、『魔法科高校の劣等生』や『ファイナルファンタジー零式 HD』(スクウェア・エニックス)などのアートワークも手掛ける。
今回は、セッション中にjbstyleがマウスアートを完成させるという、ライブパフォーマンスも同時進行された。

今回のパネルセッションではコミコンらしく、『鉄拳7』のキャラクターのコンセプトスケッチや未公開の作家のイラストなど、貴重な資料が公開された。
ちなみに、今回公開されたもののほとんどは、今後、基本的には公開の予定がない貴重なものばかり。

まずは、『BAYONETTA(ベヨネッタ)』のキャラクターデザインを手掛けた島崎麻里氏による三島一美のコンセプトスケッチが公開。
『鉄拳7』では、キャラクターデザインを決める課程で、いくつかのコンセプトスケッチを描いてもらい、そこからデザインを選び、修正しながら進めていく作りかたをしているという。

[関連記事]『鉄拳7』 三島一美がプレイアブルキャラクターとして6月2日より参戦決定!
続いて公開されたのは、こちらも島崎麻里氏によるJosieのコンセプトスケッチ。

格闘ゲームでは珍しい中東のキャラクターSHAHEEN。
デザイナーはNINNIN。

北米の鉄拳コミュニティであまりウケがよろしくないというLUCKY CHLOE。
「私は彼女をアンラッキー・クロエと呼んでいます(笑)」(原田氏)。
ラッキー・クロエはダンサーというコンセプトだっため、カジュアルなダンサーっぽいデザインでスタート。

タイムリリースで登場した風間仁。
コザキユースケ氏デザインによる新コスチュームは初期のものからさほど変更なし。

GIGASは吉村健一郎氏によるもの。
こちらは最終形に至るまで、さまざまなバリエーションが描かれた。

タイムリリースで登場した吉光。
これまでも変化を遂げてきた吉光は、本作でもデザインが一新され、もはや新キャラクターと言える。
「吉光はこういったデザインのバトルスーツを着ているだけで、中身は人間ですので誤解しないでください(笑)」(原田氏)。

■未発表のコラボイラストが公開!
ここからは、未発表のアーティストのコラボイラストが公開。
『鉄拳7』では、対戦時のパネルをカスタマイズできるようになる。
そこで今後表示できるイラストとのこと。
今回公開された参加アーティストは、山下しゅんや氏、フジサワトミオ氏、JUNNY氏、そしてjbstyle氏。

■jbstyle氏がライブパフォーマンスで描いたイラストは……!?
パネル中、黙々とライブパフォーマンスに挑んだjbstyle氏。
およそ45分間のパネルセッションだったが、その間に見事、イラストは完成!(しかも余裕で)。
できあがったイラストはカタリーナでした!
■オマケ
海外の原田勝弘氏のイベントではもはやお約束のカプコン・小野義徳氏の乱入。
今回も途中で乱入し、『ストリートファイターV』をアピール。
これには観覧者も大笑い。


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『黒い砂漠』新サーバーオープン! 今秋~冬には大型アップデートを準備中! 多くの新情報で盛り上がったオフラインイベントをリポート

 【11//2015】

『黒い砂漠』新サーバーオープン! 今秋~冬には大型アップデートを準備中! 多くの新情報で盛り上がったオフラインイベントをリポート


文・取材:ライター カール大島
●今後の展開に関するポロリも少しだけありました!
2015年7月11日、東京のベルサール秋葉原にて、PC用MMORPG『黒い砂漠』のオフラインイベントが開催された。

『黒い砂漠』は、ハイクオリティーかつシームレスな世界で、自由度の高い生活要素やノンターゲティングバトルが楽しめる基本無料のタイトルだ。

今回のオフラインイベントは7月15日に実施される大型アップデート“朱き都と東方の風”に先駆けて行われたもの。
会場には抽選で選ばれた約300名ものユーザーが集まり、“朱き都と東方の風”の先行体験やステージイベントで大いに盛り上がった。

●日本運営プロデューサー・麥谷将人氏が“朱き都と東方の風”を生プレイ!
とくに注目を集めたのが、ニコニコ生放送にて配信も行われたステージイベント。
『黒い砂漠』日本運営プロデューサーの麥谷将人氏とMCの佐藤仁美さん、タレントの榊原あやさんが登壇し、3人で“朱き都と東方の風”や今後の展開についてを語っていった。

オープニングを終えた3人は、まずは“朱き都と東方の風”に関するトークをスタート。
目玉要素である最大レベル55の解放や新クラス・ブレイダー&ツバキ、新エリア・メディアの実装をあらためて告知したほか、新情報としてプレイヤーの増加に対応する第3のサーバーとなるメディアサーバーの追加が発表された。

体験会に参加できなかったプレイヤーは“朱き都と東方の風”の内容が気になるだろうということで、麥谷氏がステージ上で実際にプレイ!映像と合わせて新ペット・犬が7月15日から配信開始となることを明かされたほか、アップデートに合わせた追加機能と新クラスのスキルが実演された。

・魚の自動釣り上げ機能
・部位別のアバター表示の切り替え
・自動移動の中継ポイント&ループの追加
・シャンデリアの消灯や窓の開閉などのハウジング改良
・労働者のプレイヤー間移籍
・キャラメイキングの製作者名表示など多岐に渡っており、
発表される度に観客たちからも「おぉ!」と大きな歓声が。
ユーザーの要望を取り入れた内容も多く、より快適かつ没入型のあるプレイができることを期待させてくれた。

●期間限定アバターの情報や、早くも次回の大型アップデート時期も発表!
7月15日以降のキャンペーンやアップデート情報も盛りだくさん!“朱き都と東方の風”の実装日である2015年7月15日から2015年8月26日までの期間には、課題報酬で貴重なブラックストーンが大放出されるほか、Twitterと連動してWebMoneyやゲーム内アイテムの抽選配布なども実施される。

加えて、8月頃はアップデートによるコンテンツの追加や、イベントを開催。
さらには初の日本モデルのアバターとなる“浴衣”を期間限定で登場することが明らかとなった。

そして、早くも次回の大型アップデートの時期も解禁!こちらは今秋から冬にかけて実装予定とのことで、麥谷氏からは「いよいよ、タイトル名のエリアが……」という気になる発言も。
“朱き都と東方の風”と合わせれば、かなり広範囲に渡るエリア拡大が予想されるため、さらなる続報に期待したい!
なお、イベント内でプレゼントをかけた麥谷氏VS榊原さん&来場者によるPvP対決が行われ、未知の染色剤×1、鋼鉄のツルハシ×3、鋼鉄伐採斧×3、鋼鉄の釣り竿×3の配布が決定。
こちらのアイテムは本イベントのニコニコ生放送で公開されたシリアルコードを入力することで入手可能となっている。
2015年7月12日(日)18:00までの期間限定配布となるので、お早めにどうぞ。

ブレイダー/ツバキの使用感等についてはこちら。
『黒い砂漠』新クラス“ブレイダー/ツバキ”が華麗に舞う!大型アップデート“朱き都と東方の風”プレイリポート


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『BUSHIDO RIDE』スマホの限界を超える超美麗グラフィックを体験

 【11//2015】

 『BUSHIDO RIDE』スマホの限界を超える超美麗グラフィックを体験


今年で3回目の開催となる日本最大のインディーゲームの祭典、「BitSummit 2015 Return of the Indies」にて出展されたスマートフォン向けアプリ『BUSHIDO RIDE』のプレイレポートをお届けします。


『BUSHIDO RIDE HD』はiOS/Android向けのカジュアルアクションレーシングゲームです。
開発を手掛けるのは沖縄に拠点を構えるスマートフォン向けアプリ開発会社ブリブサー。


本作は古風な日本をイメージした「和」とサイバーチックな「近未来」を融合させた独特の世界観をもった作品です。
プレイヤーは、鎧武者といった出で立ちながら未来的なホバーボードを自由自在に乗りこなすサムライ「雷道」を操りコースを周回、タイムを競います。


カジュアルアクションゲームと銘打たれている通り、雷道は自動的に前進。
左右へのタップで移動、ブーストボタンで加速といったシンプルな操作感が特徴となっています。

しかしながら、ゲーム内容はゴリゴリのレーシングアクション。
シビアなコーナリングや巧みなダッシュプレートの配置、フリックによる空中トリック。
そのほかブーストボタンの使いどころなど、レースゲーマーを唸らせる様々な魅力が満載です。

また本作のクリエイター陣によれば、アクション要素もさることながら、『BUSHIDO RIDE』最大の特徴はその超美麗グラフィックにある、とのこと。
本作には、日本のスマートフォン向けゲームではまだ珍しいEpic Gamesの3Dゲームエンジン「Unreal Engine 4」が採用されており、サイバーパンクな世界観をリアルに描き出しています。
コンシューマ機に匹敵するグラフィックをスマートフォン上で実現するというテーマのもと実現した開発陣こだわりのグラフィックは一見の価値アリです。

ゲームモードとしては「タイムアタック」のみと、やや寂しい本作ですが、世界中のプレイヤーとスコアを競い合うなどやりこみ要素も存在。
目が回るようなハイスピードの世界で繰り広げられる自身のスコアとの戦いは、爽快感と緊張感を同時に味わうことの出来るユニークな体験でした。

『BUSHIDO RIDE HD』はiOS/Android向けに配信中。
価格は無料です。

(C)BRIBSER CO.,LTD.
UnrealR Engine, Copyright 1998 (C) 2015, Epic Games, Inc. All rights reserved.


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目立つと死ぬRPG『モノカゲクエスト』 冒険の拠点となる“アリエスの街”のスクリーンショットが公開

 【11//2015】

目立つと死ぬRPG『モノカゲクエスト』 冒険の拠点となる“アリエスの街”のスクリーンショットが公開


●一見、普通のレトロ調RPGだが……
ポイソフトは、ニンテンドー3DS用ソフト『モノカゲクエスト』について、冒険の拠点となる“アリエスの街”のスクリーンショットを公開した。

以下、リリースより。

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これまで「目立つと死ぬRPG」としかお伝えしていなかった、『モノカゲクエスト』の続報をお届けいたします!
画像の街はゲームを開始して最初に訪れる街で、冒険の拠点となる「アリエスの街」。
ポイソフトのゲームにしては珍しく(?)、今回は普通に街の中を動き回ることが出来ます。

つまり、自分の足で道具屋に行ったり、宿屋に行ったり、勇者会に出かけたりできるわけです。

今作は「目立つと死ぬRPG」ですので、こういった基本的なRPG要素は押さえております。

目立ちさえしなければ、普通に冒険を楽しむことができます。
目立ちさえしなければ、ね。

新感覚「目立つと死ぬRPG」「モノカゲクエスト」!現在鋭意制作中です。
続報をご期待下さい!
※現在、ポイソフトチャンネルのブロマガにて、ポイソフト営業の『モノカゲクエスト』デバッグ感想文をお届けしています。
ブロマガでしか読めいない情報も!?ぜひご覧ください。


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『ドラゴンネスト』オフラインイベントで新キャラクター“マキナ”を一足先にプレイ! 7月、8月アップデート情報も公開

 【11//2015】

『ドラゴンネスト』オフラインイベントで新キャラクター“マキナ”を一足先にプレイ! 7月、8月アップデート情報も公開  


文・取材・撮影:編集部 やぐっち工藤
●今後の『ドラゴンネスト』ワールドの広がりに期待
2015年7月22日、NHN PlayArt(ハンゲーム)はPC用オンラインアクションRPG『ドラゴンネスト』において大型アップデートを実施し、新キャラクター“マキナ”を実装する。
正式サービスから5年を迎え、6年目の夏は“再始動”を掲げている本作。
マキナ実装と同時にサーバーの統合、新サーバーのオープンも予定している。

今回、2015年7月11日に実施されたオフラインイベント“Dragon Nest Premium Event”にて、新キャラクター・マキナや7月実施アップデートに関する情報が公開された。
このオフラインイベントでは、7月22日に実施される大型アップデートにて実装される新キャラクター“マキナ”の先行体験会、『ドラゴンネスト』日本サービスプロジェクトリーダーの山本高勝氏による今後のアップデート情報を紹介する内容。
会場には抽選で選ばれた約50名のプレイヤーが集結。
知り合い同士での参加などが多く見られ、大変賑わっていた。

■サーバー統合&新サーバーオープン
既存の“パルナック”サーバーと“ネルウィン”サーバーが7月15日に統合。
新たに“ジェレイント”サーバーとして運用される。
さらに、7月22日には完全新規となる“アルゼンタ”サーバーがオープンする。

これに対して山本氏は、現状プレイヤー数が減っているため、パーティーを組みやすくするなどプレイヤーに活気をもってプレイしていただくべく統合を決定したとのことだ。
また、統合に反して新サーバーを設置することに関しては、新規の人の遊びやすい環境を作るためとのこと。
新キャラクターを実装すると新規プレイヤーも増える傾向なので、あえて新規キャラクターと新規サーバー設置のタイミングを合わせたのだとか。
また、「サーバー統合によるサービス縮小のイメージを、新規サーバーを設置することで払拭できれば」とコメントしていた。

■新規キャラクター“マキナ”登場
※関連記事:『ドラゴンネスト』かわいい顔してテクニカル! 獣人少女マキナが実装される7月アップデート詳細と今後の展開に迫る!
新規キャラクター“マキナ”は接近戦を得意としており、2次職でパトロナ、3次職でルイーナ、ガルディアナになれる。
基本職のマキナはパッシブスキルの多さが特徴のひとつ。
本作におけるパッシブスキルは、スロットには登録せずに使用するものを指す(いわゆる起き上がり攻撃や回避行動もパッシブスキルの一種)。
一瞬で敵に接近する“ダッキング”や低空ジャンプの“フライバイ”などを活用すれば、フィールド内を縦横無尽に駆け巡れるぞ。

また、“マキナ”の担当声優は、アニメ『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
』の本間芽衣子役で知られる、茅野愛衣さんとなる。

●2次職パトロナ
パトロナになると体術を活かしたスキルが増加する。
キーとなるのは“ギアステップ”という分類のスキル。
これが始動技になっていて、派生でどんどんスキルを発動できる。

●3次職ルイーナ
ルイーナはパトロナの攻撃能力をさらに強化した純粋な物理アタッカー。
ギアステップからの連続攻撃で得られる恩恵がさらに大きくなり、しかも敵の防御力を無視して攻撃できるスキルを習得できる。

●3次職ガルディアナ
防御系とパーティープレイ時の補助能力をさらに伸ばしたジョブ。
敵の注意を引き付ける“タウンティングブロー”によってタンカーとしての能力が一気に向上。
ギアステップ発動時に防御能力が強化される特性も備えており、敵を攻撃しつつ仲間を守ることもできる。

●マキナストーリー登場NPCと担当声優が公開
新たに秘密組織“パオ獣人団”のリーダー“セルズ”(声:細谷佳正さん)、セレネーゼの秘技“隻腕拳法”の達人“シャオロン”(声:藤原啓治さん)、プロフェッサーKの助手“ランターナ”(声:東山奈央さん)が登場する。

なお、会場ではシャオロン役の藤原啓治さんと、ベルカード役のGACKTからのコメント動画が初公開された。
コメント動画は7月15日に公式サイトで一般公開予定とのこと。
ぜひチェックしてほしい。

●成長区間改善など
Lv1~80までのレベルアップに必要な経験値が減少する。
また、モンスター討伐、ステージ完了、メインクエストでの獲得経験値がアップするため、サクサクとレベル上げができるようになる。

さらに、全ステージのドロップアイテムが変更。
あまり使われないアイテムは削除され、新規のレア、エピック等級装備が登場するぞ。
さらに、ステージクリア後の宝箱からは自分のキャラクターに合った装備のみを入手可能になる。

ステージの難易度選択はハードとネイトメアが削除される。
アビス難易度ではエピック等級のアイテムを入手できるので、いい装備が欲しいときは難易度はアビスを選べばよい。

そのほかにも料理生産所要時間の短縮、マップ上で不必要なNPCを表示しない機能追加などさまざまなシステム改修などが実施されるとのことだ。

●8月のアップデート情報もちょっとだけ公開!!
大型アップデートを実施し、Lv90キャップが開放。
ネスト(高難度ダンジョン)もふたつ追加予定。
装備や育成関連の調整も含めて、今夏のアップデートが完成する。

また、8月の大型アップデートのユーザー参加型発表会を、8月5日(水)に東京で開催が決定!この発表会には開発会社EYEDENTITYスタッフも来日し、開発スタッフのディスカションも開催するとのことだ。

最後に、山本氏への質疑応答で締めくくられた。
その中から、いくつかの質問を抜粋してお届けしよう。

Q.DWC(DRAGONNEST WORLD CHAMPIONSHIP)の開催予定はあるか?
A.2015年のDWCの開催予定はありません。
ですが、それだと寂しいので、国内だけのPvP大会(DJC)を現在企画中です。
開催が確定次第、ご報告いたします。

Q.サーバー統合にともない、フレンドリスト枠の増加は実施するのか?
A.現在フレンドリスト枠の増加は予定されていません。
検討させていただきます。

Q.ギルドフェスティバルの開催予定はあるか?
A.過去開催時に不具合が発生する事態があり2~3年程開催を見送っていましたが、現在確認と検証テストをしています。
最短で8月か9月くらいには開催できると思います。


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『Halo 5: Guardians』の世界観はさらに広がる 新アニメ『The Fall of Reach』などの展開が明らかに

 【11//2015】

『Halo 5: Guardians』の世界観はさらに広がる 新アニメ『The Fall of Reach』などの展開が明らかに 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●さらに広がる“『Halo』ユニバース”
2015年7月9日~7月12日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
2日目の7月10日には、『Halo 5: Guardians』をモチーフにしたパネル、“Hunt For the Truth: Following the Trail of the Halo 5: Guardians Story”が行われた。
登壇者は、Halo Entertainmentのスタジオヘッドにして343 Industriesのエグゼクティブプロデューサー、キキ・ウルフキル氏をモデレーター(司会)に343 Industriesのフランチャイズ・ディベロップメント・ディレクター/フランク・オコナー氏とナラティブ・ディレクター/モーガン・ロックハート氏、そして映像制作会社The Sequence Groupのディレクター/イアン・カービー氏、Ayzenbergのクリエイティブ・ディレクター/ノア・エイキン氏という5名。

詳細な世界観を持つ『Halo』シリーズでは、“『Halo』ユニバース”として、ゲーム以外で、映像などでその世界観を補完するコンテンツを随時展開している。
たとえば、2014年にリリースされた『Halo: The Master Chief Collection』と同時に提供された映像『Halo Nightfall』はそのひとつ。
昨年のコミコンでワールドプレミアが行われた『Halo: Nightfall』は、『Halo 5: Guardians』でもうひとりの主役となったスパルタンロックが登場するなど、“『Halo』ユニバース”を語るうえで、重要な位置付けの映像コンテンツとなっている。
さまざまなコンテンツを行き交いながら世界観を紐解く……というのが、“『Halo』ユニバース”の楽しみかたと言えるだろう。

「『Halo』では、これまで書籍やライブアクション、アニメ、グラフィックノベル、そしてゲーム自体などさまざまな媒体を使ってストーリーを語ることに情熱を注いできました。
こうした異なる媒体を持つことは、刺激でもあるがチャレンジングな取り組みです。
一方で、受け取る皆さんにとっては、“『Halo』ユニバース”を異なる視点から見るよい機会だと思います。
全体がいっしょになって深みのあるストーリーを提供してくれるはずです」と、キキ・ウルフキル氏。
たしかに、ひとつの世界観を異なる立ち位置から楽しむことは、ファンにとっては大きな喜びだ。

パネルのタイトルにある“Hunt the Truth”は、『Halo 5: Guardians』をモチーフにしたポッドキャスト。
『Halo 5: Guardians』では、3月に“Traitor(弾丸)”という映像を展開し謎を投げかけ、さらにテレビCMとして、マスターチーフとスパルタンロックの異なる立場からの映像を展開したらしいが(以下にその3本の映像を掲載)、「“Traitor”とテレビCMのあいだを埋める手段を提供する必要がありました。
そこからいろいろな疑問が出てきたんですね。
最初は25分の予定でしたが、いろいろと構想が膨らんできました」とエイキン氏。

「“Hunt the Truth”はとても有意義な展開だと思います。
ぜひともストーリーを聞いていただきたいです」とはオコナー氏。
ポッドキャストでも『Halo』ユニバースが展開されるとは、少し意表をつかれる思いだが、“Hunt the Truth”はこの9月にもシーズン2を予定しているとのことなので、世界観の広がりを語る適例と言えるかもしれない。
“Hunt the Truth”が日本語対応してないのがいささか残念なところだが、『Halo』ユニバースの広がりを実感するためにも、一度聴いてみてはいかが?
【【※“Hunt the Truth”はこちら(英語)
会場では、“『Halo』ユニバース”の広がりを示すものとして、ノベルやコミックが紹介された。
『New Blood』は、バックがODSTとなるまで、そして人々がスパルタン4になるまでの詳細が語られる。
『Last Light』はマスターチーフの視点ではなく大きな視野で“『Halo』ユニバース”を見ることができる。
『Halo5: Guardians』以前のイベントも出てくるとのこと。
フィルムノアール的な展開で、スリラー的なニュアンスを持っているらしい。
ブルーチーム内の相互関係もわかるのだとか。
『Hunters in the Dark』は同様にフィルムノアール的な展開が楽しめる。
海外ではバックの人気が高いようだが、「ゲームをプレイすれば、タナカやヴェイルのよさもわかるはずです」とオコナー氏。
ちなみに、タナカとヴェイルは、バックとともに『Halo5: Guardians』ではスパルタンロックのファイヤーチームのメンバー。
E3では、343 Industriesの開発者が、『Halo5: Guardians』では、深みのあるストーリー展開のためもあり登場キャラクターを増やすという主旨の発言をしていたが、“『Halo』ユニバース”の広がりを見ると、さらに納得できるような気がする。

ノベルやコミックなど、さまざまな展開を見せる『Halo』ユニバースだが、その最新コンテンツとして、紹介されたのがアニメシリーズ『The Fall of Reach』。
こちらは三部作となる模様で、スパルタンプログラムが生まれたころが描かれるという。
「シリーズのゴールはマスターチーフやブルーチームの成り立ちをより深く理解してもらえるようにすることにあります。
6歳の子どもたちが家族から引き離されてプログラムに入れられるという暗黒の時代で、子どもたちが苦悩しつつ、お互いの関係を築いていく様子がわかるようになっています」と、イアン・カービー氏。
この『The Fall of Reach』は、『Halo 5: Guardians』の限定版を購入すれば視聴可能になるとのこと。
さらに、その1週間後からは“Halo Channel”で見られるようだ。

“Halo Channel”と言えば朗報が!つい先日“Halo Channel”のアプリがiOSとAndroidで配信を開始したというのだ。
こちらは現時点では英語対応のみであるものの、手軽に『Halo』関連のコンテンツに触れられる絶好の場所と言えるだろう。

さて、パネルでは、さすがに最新作の『Halo 5:Guardians』に触れないわけにはいかない……というわけで、いくつかの興味深い発言を聞くことができた。
それによると……。

「本作では、マスターチーフがどこに行き、何をしてきたのかが、ふたつのチームの視点を通して語られることになります。
ストーリーとキャラクターをどのように生き生きしたものにするかが課題でした。
ふたつのチームの4人のキャラクターが、それぞれチームに貢献するので、個性的なキャラクターとして楽しんでもらえると思います。
ストーリーを楽しみたいのならば、ゆっくりと時間をかけて、詳細を噛み締めながらプレイしてほしいですね」(ロックハート氏)
「ストーリーを語るキャンペーンに協力プレイが組み込まれているので、調整に難しいところもありました。
異なるキャラクターやスタイルで何度もプレイすることによって、ゲームやストーリーを大きな視野で深く理解できると思います」(オコナー氏)

ちなみに、これだけユニバースが広がると、世界観の統一性に苦慮しそうなものだが、「さまざまなクリエティブな努力がパズルのように組み合わされてストーリーが構成されていますが、どのように仕事をしているのですか?」との、ウルフキル氏のユーザーの疑問を代弁しての質問には、「つねにネットワークを駆使して連携をとっています。
複雑なようですがコミュニケーションが取れているので、けっこうシンプルです。
軸となるメインストーリーがあって、そこからさまざまな方向に進められるんです」(オコナー氏)とのこと。

この発言を聞いて、やっぱり根幹となる揺るぎないバックボーンがあってこそ初めて、“『Halo』ユニバース”という広がりを持たせられるんだなあと改めて認識しつつ、世界観を構築するクリエイター陣の良好なリレーションシップを実感。
いずれにせよ、今後のさらなる“『Halo』ユニバース”の広がりが楽しみです。


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