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HTC Viveをいち早く体験! 歩くことでさらに深まるSteam VRの没入感に驚き

 【12//2015】

HTC Viveをいち早く体験! 歩くことでさらに深まるSteam VRの没入感に驚き 


●発売は2015年12月
2015年7月9日~7月12日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
今年のコミコンで少し意外だったことがある。
VRの取り扱いだ。
昨年のコミコンでは、映画会社によるVRアトラクションが続々とお目見えしていたが、今年はそれがほとんど見られないのだ。
Oculus RiftやProject MorpheusといったVR機器が2016年にお目見えすることから、ガンガン展開してくるかと思っていたのにちょっと拍子抜け……。
と、思った矢先に注目のニュースが!Steam VRを搭載したHTC Viveのワールドツアーが、コミコンの開催期間中に、このサンディエゴを皮切りにして実施されるというのだ。
HTC Viveと言えば、独特のコントローラーの形状が印象的なアレだ!
ということで、記者は取るものもとりあえず、コンベンションセンターからほど近いところにある、HTC Viveの特設会場に足を運んだところ……、あった!しかも、いきなりコンパニオンのお姉さんが無造作にヘッドマウントディスプレイを脇に抱えているではないか。
】というのに、何たるこの扱いの違い!と、記者が物欲しそうに端末を見つめていると、それに気付いたお姉さんから「被ってみますか?」とのひと言が。
「おお、被れるんかー!?」と猛る間もあらばこそ、「はい!」と即答していたのは言うまでもない。

で、個人的には『攻殻機動隊』にでてきてもおかしくないような軍事兵器に近いデザインをしているなあ……と思っているHTC Vive。
「じつは意外と重いんじゃ……」と思いのほか、案外軽い。
Oculus RiftやProject Morpheusとあまり遜色がない軽さ(あくまで主観です)。
そしてフィット感もよく、「ああ、なんかふつうにいいな」という感じ。
Steam VRはVR関連では少し後発ということもあり、フィット感などで小慣れるまでに少し時間がかかるのでは……と勝手に思っていたのだが、ぜんぜんストレスなし。
そのへんは、VR機器自体の基礎研究が進んでおり、ノウハウのシェアが進んでいるのかもしれないなあ……などと感慨にふけっていると、後ろから近づいてきていたらしいロマンスグレーのおじさまから、「遊んでみます?」とのありがたいお言葉。
もちろんのこと、食い気味に「は、はい!」とお願いしていたのは、言うまでもない。

試遊が行われていたのは、特設のトレーラーハウス。
中に入るとすぐに目についたのは、Steam VR専用のコントローラー。
見れば、GDCのときにディスプレイに入れられていたのと、ほぼ変わらない様子。
「あのときはプロトタイプと言っていたけれど……」などと思いながらコントローラーを手に取ると、「操作で使うのは、コントローラーの後ろにあるトリガーだけですよ」との説明が。
このコントローラーは、トリガーのみで操作を行い、前部にある六角形の突起物で、位置認識をするという仕組みだったのだ。

さて、HTCでは、HTC Viveワールドツアーにあたっては、いくつかのデモを用意しており、参加者にはランダムに3つ程度体験してもらうことになるとのこと。
記者がまず体験したのは、潜水服を着たという設定で、海底に沈んだ船の甲板を歩くというデモ。
何となくProject Morpheusの『The Deep』を彷彿とさせるが、あちらとの大きな違いは、HTC Viveは自由に歩けるところ。
ただ、実際の試遊スペースは限られているので、「壁にぶつかるのでは?」と不安になるかもしれないが、そのへんも心配無用。
ある一定地点まで歩くと、ゲーム中で「ここから先は行けません」ということを告げる柵が出現し、これ以上先へは行けない旨を警告してくれるようになっているのだ。
で、肝心の感想は……というと、“歩く”ということの効果は大きいようで、相当な没入感。
魚の群れの中に歩いて行ったり、腕を振ると魚が逃げたりというインタラクションが楽しい。
ふと振り向くと、巨大なクジラが泳いでいて思わずのけぞったりと、迫力満点のデモでありました。

おつぎに体験したのは、簡単に言えばお絵かきツール。
右手を絵筆に、左手をパレットに見立てて、絵を描いていくというもの。
キャンパスは空中。
右トリガーを押したままで、コントローラーを振っていくと、空中に立体的な絵が描けるようになっているのだ。
もちろんきめ細かい絵が描けるわけではないが、日ごろ立体的に絵を描くという経験がないものだから(まあ、当たり前ですが)、目の前の立体的な絵(というか、落書き)が出現するのは、ものすごく新鮮。
さらには、線は蛍光色で光っているので、とてもキレイ。
楽しくて絵筆を振るっていたら、あっという間に時間がきてしまった。

最後に体験したのは、擬似キッチンで料理を作るデモ。
グラフィックのクオリティーは、正直初代プレイステーション程度だが、これはあえてそうしているのであって、モノを掴んで移動させて離すというインタラクションを体験してもらうためのデモのよう。
冷蔵後にある野菜を掴んで鍋に入れて、さらに胡椒をかけて……と、実際のキッチンみたいに空間を歩きながらの作業が楽しい。

というわけで、デモの時間はあっという間に終了。
デモは、そのほかにもValveの名作『ポータル』を思わせるゲームなどもあるようで、「もっと体験したい!というのが率直なところ。
トレーラーハウスを出たところに居合わせた、くだんのロマンスグレーのおじさまにお話を聞いてみると、HTC Viveはおそらく12月発売予定で、値段は未定。
10月に発表会を開いて価格を発表する方向で検討しているという。
同梱物は、ヘッドセットとコントローラーふたつ、それと位置を検出するベースステーションが2個ついてくる。
肝心のコンテンツに関してだが、おじさまによると「現状は未定ですが、25アプリくらいは用意したいですね」とのこと。
ゲームに関しては、PC向けに立ち上がるSteam VRのポータルサイトからアプリをPCにダウンロードし、それをHTC Viveで楽しむことになるという。

Oculus RiftやProject Morpheusより先行してリリースされるということもあり、VRのシェア競争においては、HTC Viveが見逃せない存在になりそう。


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『Rise of the Tomb Raider』作り手たちの“愛”が、ララをここまで魅力的にした

 【12//2015】

『Rise of the Tomb Raider』作り手たちの“愛”が、ララをここまで魅力的にした 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●ララはクリスタル・ダイナミックスの“アイコン(象徴)”
2015年7月9日~7月12日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。

会期3日目の7月11日に、記者がちょいと楽しみにしていたパネルがあった。
“The Evolution of an Icon in Rise of the Tomb Raider”だ。
Xbox One専用ソフトとして、マイクロソフトからパブリッシングされる『Rise of the Tomb Raider』は、何を隠そう記者がE3で心惹かれてしまったタイトルの1本。
“自然との戦い”をテーマにしたゲーム性もさることながら、とにかくララが清冽でかわいい!(そこか?)。
まずは、動画でその魅力を再確認してみてください。

そんなわけで、なぜララがあそこまで魅力的に構築できたかのヒントを探るべくパネルに出かけたわけですが、ゲームディレクターを務めるクリスタル・ダイナミックスのブライアン・ホートン氏の口からは、「キャラクターが生き生きとしていて信じられるようにしたいと思いました。
また、キャラクターの感情をどう伝えるかも重要です。
ニュアンスを伝えるために、多くの試行錯誤を重ねた結果、ディテールのレベルが上がったんです」との言葉が。
なるほど。
キャラクターのニュアンスを伝えたいがための試行錯誤の結果が、魅力的なララに結びついたのか。

さらに、司会者の「ちょっとした目の動きなどはどう表現するのか?」との質問には、「とてもむずかしい部分ですね。
“生きた人間”を作っているのですから、動きなど単純なことではありません。
アーティストとして学んできたことと、医学的知識も必要です。
とても困難な作業ですが、結果には満足しています」(ホートン氏)とのこと。
“生きた人間”?“医学的知識”?まさにアンドロイドでも作っているかのような雰囲気だが、つまりひとりの人間を構築するような勢いで取り組んで初めて、ララは魅力的な存在になったということだろうか。

パネルには、ララの声を演じるカミーラ・ラディントンさんも登壇。
「ひとつのセリフでも、正しいと感じるまで何度でもやり直します」と語る。
“ララ”としての見地から、たとえばストーリーの展開などで納得がいかなければ、しっかりと説明してもらい、ときに変更してもらうこともあるという。
「自分がララを演じていて、“ここは本物”と感じるときもあれば、違和感を抱くときもあります。
そんなときは、スタッフと納得がいくまで話し合います」と、ララに生命を吹き込むために心血を注いでいる様子。
ララが魅力的に見える大きな部分は、カミーラさんに負っているだろうことは間違いない。

そして、生命を吹き込むと言えば、脚本家の存在が欠かせない。
『Rise of the Tomb Raider』でリード・スクリプト・ライターを手掛けるリアナ・プラチェット氏は、ララというキャラクターを把握するためのプロセスとして、「コミックを読むことは大きな助けになりました。
大英博物館に行き、彼女が登ったところを見て検証したりもしました」と、ララをいかに自身に取り込んでいるかを説明。
また、「以前シリーズ作と、自身のシナリオとはどう組み合わせるのか?」との質問には、「好きなところも嫌いなところもあります」と率直に返答しつつ、「人間は変わっていくものなので、進んだり後戻りしながら選んでいきます。
以前からあるところも捨てるわけではなくて、ちゃんと消化していきますよ」とのこと。
“人間は変わっていくもの”とはおもしろい表現かもしれない。
リアナ氏は、過去シリーズのララを“人間”として捉えて、無碍に排除するのではなくて、受け入れようとしているというわけだ。

また、開発元のクリスタル・ダイナミックスでは、ララというキャラクターの魅力をより訴求するための意味合いも込めてか、コミュニティーにも力を入れている。
コミュニティー担当のミーガン・マリー氏は、『トゥーム・レイダー』シリーズに関して、「息の長いフランチャイズであり、私はララとともに成長してきました。
彼女の成長を見るのはすばらしい経験です」と前置きしたうえで、「危険を顧みず冒険に挑む姿に勇気づけられたというご意見もありました。
“自分の生命を助けてくれた”という方もいますね」と、ララの影響力の大きさを語る。
さらに、『Rise of the Tomb Raider』は弱い面も見せるので、プレイヤーは自分に重ねてみる人もいるという。

ちなみに、「コミュニティーとのつながりはどうしているのか?」との問いかけには、「ファンの皆さんの活動を祝福し、感謝の気持ちを伝えます。
非常に大きなコミュニティーなので、皆さんの活動にできるだけスポットライトをあてるようにしています。
ご意見はすべて読んで、チームに伝えています。
機会がある度に、皆さんと直接コンタクトを取るように努めているんです」(マリー氏)とのこと。

と、ここではハタと気がついた。
パネリストとして登壇している方々を含め、『Rise of the Tomb Raider』に携わる人全員がララの一部であり、彼らのララに対する思いが、ララを魅力的なものにしているのだ。
もちろん、“思い”だけではすべてが実現するわけではないので、そこにはすべてにおいて高い水準の努力が必要になるのだろうけれど。
いずれにせよ、ララという存在は、クリスタル・ダイナミックスにとっての“アイコン(象徴)”であり、大切な存在であるのだなあと改めて認識したパネルとなった。

最後に、記者がE3以降気になっていた、「『Rise of the Tomb Raider』では何のゲームエンジンを使っているのか?」という疑問が氷解しました。
帰りがけにホートン氏に問いかけてみると、自社エンジンの“ファウンデーション”とのこと。
あまりお時間もないようでそれ以上のことは聞けなかったのですが、きっとララを人間らしくする基礎(ファウンデーション)が詰まったゲームエンジンなんだろうなあ……と思ったりしつつ、会場を後にしたのでした。


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『グランツーリスモ6』“GTアカデミー”激闘となったジャパンファイナルのゲームスキルテストをリポート 日本代表選手6名が決定

 【12//2015】

『グランツーリスモ6』“GTアカデミー”激闘となったジャパンファイナルのゲームスキルテストをリポート 日本代表選手6名が決定


文・取材・撮影:編集部 オスカー岡部
●柳田真孝氏「将来、僕のチームメイトになるかもしれない」
日産自動車およびソニー・コンピュータエンタテインメントは、国際的ゲームコンテスト“GTアカデミー by 日産×プレイステーション2015 ” のジャパンファイナルを2日間にわけて実施。
Day2となる本日2015年7月12日に、最終ゲームスキルテスト、および表彰式が開催された。

本大会は、『グランツーリスモ』トッププレイヤーに対し、本物のレースドライバーになる千載一遇のチャンスを付与するというコンテスト。
ジャパンファイナルでは、延べ参加者数 6万人以上、3ヵ月に及ぶ予選を勝ち抜いた20名の日本人ゲーマーが集結。
彼らは8月に予定されているイギリス・シルバーストーンサーキットのレースキャンプ参加権を賭け、わずか6名という“日本代表枠”に向けて各種テストに挑戦することになった。

ここでは、最終ゲームスキルテストの模様をお届けしよう。
MCはお笑い芸人のエレキコミックの今立進氏、実況は木幡ケンヂ氏、解説はレーシングドライバーの柳田真孝氏が担当。
オフィシャルレースクイーンとして石川恋さんも登壇した。
なお、本大会でニコニコ生放送での配信も行われていた。

■ラウンド1
ラウンド1では、Day1に行われたテストの点数と、これから行うタイムアタックでの結果を合算した総合点で競うことになる。
ここで上位4名となればその時点で日本代表選手に決定。
5位~12位となればラウンド2に進出。
13位以下はここで脱落となる。

柳田真孝氏は「将来、僕のチームメイトになるかもしれないですね。
若い才能を発掘したいです」と語った。
なお、ラウンド1のルールはコースを5周を走り、そのベストラップのタイムを競うというものだ。

◆グループA
Day1で残念ながら最下位の成績だっただったオカモト ヒロノリ選手は「厳しいかなと思いますが、がんばります。
自分の持っている力を全部出します」と前向き。
視聴者からは「オカモトがんばれよ!」という暖かいコメントが寄せられた。

結果はヨシダ ショウゴ選手が58.448秒というタイムを出して現状トップに。
選手みんなが4~5周目で好タイムを残した。
また、柳田真孝氏によると、実際のレースのタイムアタックでも最初の1、2周ではなく、後半での勝負になるという。

◆グループB
グループBでは、ニシムラ ユウスケ選手が声が出なくなるほどに緊張していたようだ。
ヨコヤマ タケトシ選手は「いつもどおりにやるだけです」と冷静に語った。

結果はイノウエ ショウタロウ選手が58.724秒のタイムを記録。
惜しくもAブロックのヨシダ選手には届かなかったが、安定した走りを見せていた。

◆グループC
グループCでは、42歳で今大会の最年長となるウメザワ タカハル選手が登場。
ウメザワ選手は「ほかがお若い方ばかりで、場違いかな」とコメントしていたが、視聴者からはウメザワ選手を応援する声がたくさん届いていた。

結果はタカノ ユウキ選手が58.193秒というタイムを叩き出し、ヨシダ選手の記録を上回って現状1位となった。

◆グループD
グループDでは、タカハシ タクヤ選手が「いままでの選手より自分のほうが早いと思います」、ノザキ ユウヤ選手が「勝てます。
ここで順位をあげていきたいです」と強気な発言をした。

結果は、4人全員が58秒台の好タイムを記録。
タカハシ(タ)選手は「(1位のタカノ選手に)コンマ1秒届かなかった」と悔しさをにじませていた。

◆グループE
グループEで集まったのは、Day1のテスト結果がトップであった4名の精鋭たちだ。

タカハシ ユウ選手はクリッピングポイント(カーブの一番内側の場所)に寄せて見事な走りを見せた。
Day1のテスト結果が1位だったイ ジョンウ選手は思ったようにタイムが伸びなかったようで、「コーナー取りを安全にしすぎました」とレースを振り返っていた。

Day1との点数を合算したラウンド1の結果は、1位がイ選手、2位がハタケヤマ コウヘイ選手、3位がタカハシ(ユ)選手、4位がタカハシ(タ)選手。
見事、日本代表選手の4名に選ばれた。

ここからは、5位~12位の8名の選手たちが、残りたったふたつの枠をかけて、第2、第3ラウンドに挑むことになる。

■ラウンド2
ラウンド2では、8名が4名ずつ2グループに分かれ、3周のレース対決を行うことになる。

◆グループA
グループAでラウンド3への進出を目指すのは、イトウ トシキ選手、イワサキ コウジロウ選手、キクチ ユウタ選手、オオイシ ユウタ選手。
キクチ選手は「ここで勝ち抜けなければいけません。
崖っぷちですが、いい勝負ができるようにがんばります」とコメントした。

レースでは、イワサキ選手が少し出遅れたものの、じわじわとトップに浮上。
イワサキ選手の後ろにキクチ選手が這いより、イトウ選手とオオイシ選手が3位争いをしながらトップも狙うという、白熱の展開となった。

結果は1位がイワサキ選手、2位がキクチ選手となった。
惜しくも3位となったオオイシ
選手は「スタートがうまくいきすぎていて、早めにブレーキを踏んでしまっていました」とコメント。
誰が1位になってもおかしくない、抜きつ抜かれつの勝負だった。

◆グループB
グループBでは、タカノ ユウキ選手、ノザキ ユウヤ選手、カワヒト マサル選手、イノウエ ショウタロウ選手でのレースに。
カワヒト選手は「悔いがないように、全力を出しきります」と語った。

レース序盤はノザキ選手が1位、タカノ選手がそれに続くという展開に。
イノウエ選手はコーナーで大きく膨らんでしまう一幕もあったが、終盤では見事なコース取りをして2位に躍り出た。

結果は、1位となったノザキ選手に続き、イノウエ選手がフィニッシュをした。
タカノ選手は中盤に2位になっていたこともあったため「2番目を取り返そうと、焦ってしまいました」と振り返った。

■ラウンド3
ラウンド3は、5周でのレースの勝負となる。
残りふたつの枠をかけて戦うのは、イワサキ選手、キクチ選手、ノザキ選手、イノウエ選手となった。

ここで、視聴者は誰がラウンド3で1位となるかを予想。
結果は過半数を超えるほど、イノウエ選手に多くの票が集まった。
イノウエ選手はこのことに「僕は4番手スタートです。
そのことを、みんな考えてね」とコメントした。

なお、じつはノザキ選手とイノウエ選手とは友人どうしなのだそうだ。
ノザキ選手は「こんなに(イノウエ選手が)攻めてくるやつだとは思いませんでした。
この戦いで友情が壊れてしまうかもしれません」と、イノウエ選手は「友情を残したままイギリスにいけたらなと思います」と語った。

第3ラウンドの序盤は、第2ラウンドと打って変わり穏やかな展開となった。
みんなが着実なコース取りを行い、1位がイワサキ選手、2位がノザキ選手、3位がイノウエ選手、4位がキクチ選手という順位となった。

だが、4周目を迎えてから、イノウエ選手が果敢に攻めて、何度もノザキ選手の横に着けた。
しかし、5周目でイノウエ選手わずかにスリップをしてしまい、けっきょく追いつくことはできなかった。
そのまま、イワサキ選手がトップを死守したままフィニッシュ、続いてノザキ選手がゴールした。

惜しくも3位となったイノウエ選手は「最後のミスが痛かったです」と悔しそうに語った。
ノザキ選手とイノウエ選手は最後に固い握手を交わし、その友情はより強固なものになったようだ。

■表彰式
日産自動車の横溝恵子氏から、日本代表選手となった6名にトロフィーが贈られた。
また、ラウンド1にて1位のタイムを記録したタカノ ユウキ選手が特別賞を受賞した。

総合1位となったイ選手は「うれしいとしか言えないです」と喜びに満ち溢れた表情をしていた。
表彰式を終えて、柳田真孝氏は「皆さんの“本気度”をイギリスに持って行ってください」と、石川恋さんは「夢の切符をつかむ姿に、感動しました!」と語った。

これから6名は、イギリスのシルバーストン・レースサーキットで開催されるレースキャンプに、日本代表選手として参加する。
以降の活躍と、さらなる飛躍にも注目したい。


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シリーズ最新作登場! 「BLAZBLUE CENTRALFICTION」製作決定!ロケテストの実施も同時に発表!

 【12//2015】

シリーズ最新作登場! 「BLAZBLUE CENTRALFICTION」製作決定!ロケテストの実施も同時に発表!


アークシステムワークスは、7月12日に開催されたイベント「ぶるふぇす2015 あるてぃめっと☆さま~!」にて、2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE(ブレイブルー)」シリーズの最新作の製作を開始したと発表した。

最新作のタイトルは「BLAZBLUE CENTRALFICTION(ブレイブルー セントラルフィクション)」。
同時に、7月18日から3日間にわたって、同作のロケテストが秋葉原で開催されることも明らかになった。

なお、ロケテストの詳細なスケジュールと同作の詳細については、追って発表される。



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『ブレイブルー セントラルフィクション』の制作が発表!新キャラクターのナオトとヒビキの姿が確認できる最新PVを独占入手!

 【12//2015】

『ブレイブルー セントラルフィクション』の制作が発表!新キャラクターのナオトとヒビキの姿が確認できる最新PVを独占入手!


●早くもロケテストの開催が決定!
アークシステムワークスは、本日2015年7月12日に舞浜アンフィシアターで行われたイベント“ぶるふぇす2015 あるてぃめっと☆さま~!”にて、2D対戦格闘ゲーム『ブレイブルー』シリーズ最新作『ブレイブルー セントラルフィクション』の制作を発表。
さらに、本作のロケテストが7月18日より3日間、秋葉原にて開催されることも併せて明かされた。
また、ファミ通.comでは本作の最新PVを独占入手。
映像では、新キャラクターとして登場する“黒鉄ナオト”と“ヒビキ=コハク”の姿や、新たに描き下ろされたキャラクターイラスト、新技などを確認できるぞ。
ちなみに、2015年7月16日発売号の週刊ファミ通では、『ブレイブルー セントラルフィクション』を10ページにわたって特集しているので、そちらもお見逃しなく!


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シリーズ最新作『BLAZBLUE CENTRALFICTION』発表!ロケテは7月18日から

 【12//2015】

シリーズ最新作『BLAZBLUE CENTRALFICTION』発表!ロケテは7月18日から


アークシステムワークスは、本日7月12日に舞浜アンフィシアターで開催したイベント「ぶるふぇす2015 あるてぃめっと☆さま~!」にて、2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE(ブレイブルー)」シリーズ最新作『BLAZBLUECENTRALFICTION(ブレイブルーセントラルフィクション)』の製作を発表しました。

また秋葉原にて、7月18日から20日までロケテストが開催されることも発表。
新キャラクターやその概要はまた後ほどお届けします。


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『シャドウ・オブ・モルドール』の壮大な“世界”はいかにしてできたか? フィクションにとって魅力的な“世界”の構築は不可欠

 【12//2015】

『シャドウ・オブ・モルドール』の壮大な“世界”はいかにしてできたか? フィクションにとって魅力的な“世界”の構築は不可欠  


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●現実と不可分に結びついているフィクションの“世界”
2015年7月9日~7月12日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。

魅力的な世界の構築は、フィクションにおいて何よりも大切なもの……。
というわけで、ここでは開催3日目の7月11日に行われたパネル“World Building: Telling Stories in Middle-Earth: Shadow of Mordor, Federation Space, and that Galaxy Far, Far, Away”をご紹介しよう。
ご存じの通り、『シャドウ・オブ・モルドール』は、ワーナー エンターテイメントによるプレイステーション4、プレイステーション3、Xbox One向けに発売中のアクションRPG。
J・R・R・トールキンの『指輪物語』をモチーフにした壮大な世界観のもと、アクション性やシミュレーション性などが加味された遊び甲斐のあるシステムが魅力で、3月にサンフランシスコで行われたGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2015では、クリエイターが選ぶGDC アワードの最優秀賞にあたる“Game of the Year”に輝くなど、その評価も極めて高い。
登壇したのは、『シャドウ・オブ・モルドール』の開発元であるモノリス・プロダクションのクリエイティブ・ディレクターであるマイケル・デ・プラター氏と、SFライターであり、『スタートレック』などのSFドラマの脚本なども手掛けるマーク・スコット・ジグリー氏ら。

フィクションにおける“世界の構築”に関して聞かれた両氏は、「フィクションにおいて“世界”は環境であり、プレイヤーがヒーローになりさまざまな体験をすることで没入感を味わい、その中で自分を解放できる場所」(プラター氏)、「おもしろい方向へ拡張していき、キャラクターをそのワールドの中でさらに発展させる場所」(ジグリー氏)と説明。
両者とも、魅力的な“世界”は、魅力的なストーリーやキャラクターと不可分に結びついているとの認識を示した。

近年では、すでにひとつの“世界”が構築されており、それに対して映画やゲーム、アニメなど違ったアプローチをすることも多い。
『シャドウ・オブ・モルドール』もその1作で、古典的名著『指輪物語』の世界をモチーフにしたものだ。
そんな既存の“世界”を応用することに対してプラター氏は、「平行線上で解釈するのではなくて、その媒体でできる限りベストなバージョンを作ることを目指している。
すでにあるストーリーをくり返してもおもしろくないので、新しい要素を見つけ、二次的なストーリーを探します。
すでに存在する“世界”の中に、もうひとつ“世界”を作る感じでしょうか」とコメント。
さらにジグリー氏は、「もとの“世界”に対する尊敬の念を忘れずに、これを壊すようなことはしません」と続けた。

一方で、すでに存在する“世界”からどこまでの逸脱が許されるかに関しては悩ましい問題だが、プラター氏は「あまりにも安全で規制されたものを作ってリスクを回避するのではおもしろくないし、誰も興味を持たない」としつつも、「あまりに本来の“世界”から離れて、オリジナルのスピリットに逆らうようなものは受け入れられない。
このバランスを取る必要があるが、すべての人をハッピーにすることは無理かもしれません」と作り手としてのジレンマを明らかにする。
最終的には、作品の声やスピリットを大切にするとのことだ。

たとえば、『シャドウ・オブ・モルドール』では、『指輪物語』に慣れ親しんだものだけではなくて、新しいキャラクターを取り入れたかったという。
『シャドウ・オブ・モルドール』では、重要キャラクターとして、主人公のタリオンと、主人公に憑依するケレブリンボールが登場するが、タリオンがオリジナルなのに対して、ケレブリンボールはJ・R・R・トールキンの中つ国を舞台とした小説『シルマリルの物語』に登場するキャラクターだ。
「ケレブリンボールは、いろいろな意味でストーリーを展開するにはぴったりだった。
一方のタリオンは、ごくふつうの人が意思に反して事件に巻き込まれる例として、ケレブリンボールと対比できると考えました」(プラター氏)とのこと。
そういった意味で『シャドウ・オブ・モルドール』は、既存の“世界”と、新規の“世界”が絶妙なブレンドで構築された作品だと言えるのかもしれない。

パネルでは、『スタートレック』シリーズなどの脚本を手掛けるジブリー氏に、「ほかの人が作ったユニバースで書くというのはどうか?」との質問も飛び出したが、それに対しジブリー氏は、「テレビや映画、書籍などの仕事をしていますが、チームや出演者と“コラボしている”という意識をつねに欠かしません。
たとえば、とあるクリーチャーの顔にある刺青のデザインを、役者当人が思いつくこともあります。
何事も会話が大切ですね」と、壮大な世界の構築には、その“世界”に関わる者の“連携”が不可欠であるとの認識を示した。

ちなみに、ジブリー氏によると“世界”の構築には自身の経験が影響することもあるそうで、「『スタートレック』は、未来の150年、3つのファミリーの5世代の物語になります。
私の祖父は犯罪者でしたが、父が生まれる前に家族を捨てていなくなりました。
その事実は私に何らかの影響を与えており、私はそれに反応しているんです」という。
フィクションの“世界”も、現実の影響なしにはあり得ないということだろうか。

最後の質疑応答でも興味深いコメントが聞かれた。
「“世界”のディテールについてはどう考えるか?」との質問には、プラター氏が「リアルな場所、リアルなキャラクター、そしてルールを守っていることが大切です。
ディテールは、リアルな“世界”をサポートしていなくてはダメです。
細かいこだわりを持って作っても、それが信じられるものでなければ意味がありません」とコメント。
さらに、「ずっと以前に作られた“世界”をどうアップデートするのか?」との問いには、プラター氏が「トールキンは第二次世界大戦の時代に『指輪物語』を書いたが、悪はとてもリアルなことでした。
“世界”をアップデートする際は、時代を越えて誰もが認識できるものを見つけます」と返答したのに対して、ジブリー氏は、「刺激を与えるビジョンを持つこと。
悪や混沌など、そのときの自分の個人的な関係が影響を与えるかもしれません」と発言している。

壮大なストーリーや魅力的なキャラクターの存在は、しっかりとした“世界”の構築なしには語れない。
そしてフィクションにおける“世界”の構築のためには、現実との関わりが不可欠と、極めて興味深いパネルとなった。


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第8回:愛を知らない男でも楽しめる「アベンジャーズ200%」に行ってきた

 【12//2015】

 第8回:愛を知らない男でも楽しめる「アベンジャーズ200%」に行ってきた


愛を……愛をクレメンス……。
一人暮らしに慣れすぎた単独行動のプロ・haruYasy.です。


前回の最後で「キューポッシュ 雷」と横須賀の街をめぐるフィグ撮りをお届けすると予告していましたが、今回は予定を変更しまして……ホビーメーカー・ホットトイズによるアメコミヒーローチーム「アベンジャーズ」のフィギュアが勢揃いし、「アイアンマン」や「ハルク」などのライフサイズ(等身大)スタチューがジオラマとして展示されているイベント「アベンジャーズ200%ホットトイズ」のレポートをお届けします!
会場は東京・六本木にある泉ガーデンギャラリー。
2015年7月4日からの映画公開と合わせて、すでにスタートしておりますが、直前に開催されたプレスレビューにご招待いただいたので、イベントに参加できない人にも魅力を伝えるべく、展示の一部をご紹介していきますよ。

◆サイボーグ忍者マンに感激し、MAX渡辺マンに唸り、オリーブオイルぶっかけるマンに納得
国内外の著名人がデザインを考えた「オリジナルアイアンマン」の展示がイベントの目玉企画となっており、今回はタレントの速水もこみちさんや小島瑠璃子さん、音楽プロデューサー・中田ヤスタカさんら14人のアーティストが参加。

マックスファクトリー代表・MAX渡辺さんや、「GANTZ」を手がけた漫画家・奥 浩哉さん、「PS4」のCMでもお馴染みの山田孝之さんなど、過去イベントで披露された作品も再集結していました。

「メタルギア」シリーズで知られるクリエイター・新川洋司さんによるサイボーグ忍者めいたアイアンマンを生で拝見できたことが嬉しすぎて、興奮のあまり「雷電!雷電!」と口走り、「それ雷電ちがう!」とツッコミを受けてしまうというゲームメディアのライターにあるまじき失態をおかしたことを白状し、ここに謝罪いたします。
ごめんなさい、許してください。

◆等身大アイアンマンスーツ、3mもの巨大な「ハルクバスター&ハルク」ジオラマ
トニー・スタークの自宅にあるアイアンマンスーツ7タイプが並ぶ「ホール・オブ・アーマー」を再現した展示、迫力満点の「ハルクバスター&ハルク」のジオラマも展示されており、手が届く距離でまじまじと眺めることができました。

ほかには劇中に登場した「キャプテン・アメリカ」の盾を装着したバイク、ソーの相棒・ムジョルニアなども展示されていました。

こちらは実際に触れることができ、高潔な心を持つ者にしか扱えないというムジョルニアを持ち上げてみようというチャレンジ企画も実施されていました。
筆者はびくともしなかったですが、持ち上げられた人はいたのでしょうか。

◆歴代アイテムを見てまわるには相応の時間が必要
最初の展示エリアに戻って歴代アイテムを眺めていたのですが、意外にも「えっ、こんなの出てたのか!」となる出会いがあって楽しかったです。
情報を全てチェックしているつもりでも、見落としているものは結構あるものですね。

「アベンジャーズ200%ホットトイズ」は、7月20日までの期間限定開催となっており、入場時間は10時30分から17時30分まで。
期間中は無休で実施され、嬉しいことに入場料は無料となっていますよ!
それではまた次回の「フィグライフ!」をお楽しみに。
今度こそ「キューポッシュ 雷」の外撮りレポをお届けします。


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『PSO2』TVアニメ化決定!完全オリジナルストーリーで2016年放送

 【12//2015】

『PSO2』TVアニメ化決定!完全オリジナルストーリーで2016年放送


セガゲームスは、7月12日に開催したオフラインイベント「アークスキャラバン沖縄」にて、PS/PS Vita向けオンラインゲーム『ファンタシースターオンライン2』(PSO2)のTVアニメ化を発表しました。

『PSO2』のTVアニメ「ファンタシースターオンライン2 ジ アニメーション」は、『PSO』15周年記念プロジェクト第8弾として発表。
近未来の地球を舞台とした完全オリジナルストーリーで、『PSO2』をめぐる、あなたの隣にいるかもしれないプレイヤーたちの物語になるとのこと、
放送開始は2016を予定しており、8月16日の「アークスフェスティバル」にて続報が発表予定です。


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マジか! 世界で絶賛されるアーティスティックなアドベンチャー『machinarium』を手がけるAmanita Design来日!

 【12//2015】

マジか! 世界で絶賛されるアーティスティックなアドベンチャー『machinarium』を手がけるAmanita Design来日! 


取材:ライター ヴィクター・フランケンシュタイン氏、文・撮影:ライター イコール
●通訳してくれたのは、あの有名クリエイター!
2015年7月11日~12日、京都・みやこめっせにて“BitSummit 2015”が開催され、オリジナリティの高い上質な“インディーゲーム”が集った。
3回目の開催となる今年は、驚くべきことに世界中で高い評価を集める、アーティスティックなクリックアドベンチャーを手がけてきたAmanita DesignのJakub Dvorsky氏が来日。
最新作『Samorost 3』をプレイアブル出展した。
また、11日のステージセッションでは週刊ファミ通・林克彦編集長との対談も行われた(※リポート記事はこちら)。
今回、会場でJakub氏に、ふだんはなかなか聞けない、着想のアイデアなどについてのインタビューが実現できた。
Amanita Designの独特なアーティスティックな世界がどのように生まれているのか。

●クリックタイプのアドベンチャーの魅力
??ヤクブさんはずっと一貫して、クリックタイプのアドベンチャーを作り続けてこられていますよね。
ヤクブ氏(以下、ヤクブ)確かにそうですね(笑)。
やはり、こうしたタイプのゲームが好きなのです。
というのも、すごく自由だと思うんです。

??自由ですか。
ヤクブはい。
アクション、シューティング、RPGとなると、もうどんな遊びを体験するのかという部分が、確定してしまうようなところがありますよね。
ですが、クリックタイプのようなアドベンチャーゲームでは、いろいろなことができる幅があるのです。
クリックした先にパズルがあれば、パズルゲームが始まるし、逆にシューティングゲームが始まっても、おかしくないんですよ。
ですので、やりたいことを好きなだけいれることができるのです。
それが魅力だからかもしれません。

●背景を描きこむ理由
??確かに『Machinarium』ではヒントを見るのに、ゲームボーイ風のシューティングゲームが始まって素敵でした(笑)。
ところで、そうしたAmanita Design作品はとても背景の描写が細密で引き込まれ、クリックして探索するのがとても楽しいのですが、これだけ描写にこだわられるのはなぜなのでしょうか?
ヤクブルーツを辿ると、私は22歳のころからゲーム作りを始めたのですが、それまでに遊んだアドベンチャーの名作『MYST』や、オールドゲームなどの影響が大きいかもしれません。
背景を細密に描くのには理由があります。
それは、Amanita Designがゲームでプレイヤーに体験してほしいと思うことと関係があるのです。

??ゲームでプレイヤーに体験してほしいことですか。
ヤクブはい。
我々がゲームで目指すゴールというのは、何というか……“自然”のような場所をそこに生み出したいのです。
そうですね、“公園”を作るような感覚に近いです。

??ああ……!Amanita Design作品を遊ばせていただいているのですが、なんとなくわかります。
ゲームの中に世界があって、そこを歩き回って探索する感覚がありますが、その際の主役は、“場所”というか。
ヤクブええ。
私たちも公園にいくと、なんだかホッとしたり、そこには誰かがいて、それぞれ独自に行動をしていますよね。
プレイヤーには、そういう場所にきた……と、そう感じられるような体験をしてほしいのです。
ですので、背景もそれを感じられるような表現にしなくてはなりません。
だから、徹底して統一して描こうとはしています。

●自然を作りたい、というテーマ
??自然を感じるような場所をプレイヤーに体験してほしい、というのがテーマなのですね。
確かに『Samolost』シリーズや『Botanicula』は、自然に溢れていました。
ところで、ロボットが主役の『Machinarium』は、全編人工物で、機械の世界でしたよね。
ヤクブはい。
確かにこの作品だけは、いわゆる木々などの自然があまり描かれていません。
しかし、これも同じテーマなのです。
私は工場や廃墟などもとても好きなのですが、そうした風景を見るにつけ、これも自然なのではないかと考えていました。

??人工物も自然だと。
ヤクブええ。
『Machinarium』の世界は、自然の上に文明が築かれて、それが滅び去ったあとに残されたロボットの世界……というようなイメージでした。
この自然と文明の混じり合う境界線の部分にも、逆に強烈に自然を感じられるように思うのです。
錆びて朽ちた工場、といったイメージに。

??なるほど。
ヤクブさんが目指す自然の表現というのは、その場所=環境を表現するといった印象を受けました。
ヤクブああ……そうかもしれないですね。
わたしはチェコにあるLUDVIKOVという小さな村に、それこそ小さなコテージを持っているんです。
夏のあいだなどは、スタッフ全員でそのコテージで開発をしたりします。
そこには森があり、本当に自然に囲まれている場所なのです。
そこを自分で実際に歩いていると、森の木々の合間に、なにか不思議な生物がいたらどうだろうか、などと考えたりするのですよ(笑)。
その場所の気配のようなものを、映像や音を駆使して、プレイヤーに体験してほしいのかもしれないですね。
あ、今回は日本に来られて、京都の庭園なども見て回りましたが、ものすごく影響を受けました。

??なんと!京都には、まさにそういった特別な気配のある場所がたくさんあります。
それにしても、今回お話を伺って、ヤクブさんのゲームが世界中で評価される理由には、きっとプレイヤーがゲームを遊んで、そうした気配を共感しているのだと思います。
ヤクブやっぱり、スコアを上げるとか他人と競争する、といった、いわゆるゲーム的な忙しくクリアーするような体験をプレイヤーにしてほしい訳ではないんです。
『Samolost3』にも、ゲーム的に5つのステージがあり、謎解きなどといったゲーム的な部分も、もちろんあります。
しかし、我々が体験してほしいのは、その場所の空気というか、気配を感じてほしいのです。
『Samolost 3』はゲーム的な謎解き部分も、すごくおもしろいものになるように工夫していますから、決してないがしろにしているわけではありませんよ(笑)。

??もちろん、遊びの部分もすごく楽しみにしています(笑)。

(※なんとこのインタビューは、同じく独特な美しさを湛えたインディーゲーム『TENGAMI』の作者、Nyamyamの東江亮氏が通訳をしてくださいました!密かに夢の共演が実現しました。
東江さん、本当にありがとうございました!)


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