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私を救ってくれたのは、一匹のゴリラでした…恋愛ADV『ゴリラ彼氏』がウホッ!2週目は“ゴリラ語翻訳機能”解禁

 【13//2015】

私を救ってくれたのは、一匹のゴリラでした…恋愛ADV『ゴリラ彼氏』がウホッ!2週目は“ゴリラ語翻訳機能”解禁


スマートフォンアプリにも数多くの恋愛ゲームがあり、相手となる男性がSPであったり、アイドル、はては大富豪や悪魔、海賊、歴史上の人物など、多岐にわたる属性がありますが、このたび、ついに外見も中身も文字通りゴリラな相手と恋愛するゲームが登場します。


SEEC Incから登場する『ゴリラ彼氏』は自分のボディーガードとして雇われた凄腕のゴリラと絆を育む恋愛シミュレーションゲームです。
少女がどういった理由で敵に狙われているのか、あるいはどういう経緯と理由がありゴリラが雇われる状況になったのかは分かりませんが、ゲーム内では襲い来る敵に対して、バナナのバッジが光る制服に身を包んだ屈強なゴリラのドラミングで敵を追い払うことができるものとしています。

見どころは二人の絆が深まることでゴリラとの甘い思い出のイラストがゲットできる点や、二周目以降ではゴリラ語翻訳機能がアンロックされる点など、ツッコミ満載の要素が備わっています。

ゴリラは平均して身長170メートル前後、体重は200キログラム以上で屈強かつ寡黙と考えてみれば、これほど頼りになる存在はなかなかいないかもしれません。
提供予定のプラットフォームはiOS、Androidとなっており、価格は無料。
リリースは7月下旬から8月上旬を予定しています。


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“BitSummit Awards”大賞は『LA-MULANA2』が受賞! 完成前ながら現時点でも最高評価

 【13//2015】

“BitSummit Awards”大賞は『LA-MULANA2』が受賞! 完成前ながら現時点でも最高評価 


文・取材・撮影:編集部 ブラボー!秋山
●魅力溢れるタイトルの中から6本が受賞
2015年7月11日、12日の2日間、京都・みやこめっせにて開催された、インディーゲームの祭典“BitSummit 2015”。
ここでは、2日間の“BitSummit 2015”の最後を飾る“The Bitsumiit Awards”の模様をお届けする。

発表に先立ち、実行委員会を代表して、富永彰一氏(キュー・ゲームス)が、今回の“BitSummit 2015”開催に関して、感謝の言葉を述べた。
「今回の“BitSummit”を開催するにあたり、最初はかなり困難な状況でした。
一時は開催するのが無理かもしれないと思いましたが、そんなとき“Indie MEGABOOTH”のKelly Wallickさんが「いっしょにやらないか?」と声を掛けてくれて、そこからもう一度やってみようということになりました。
多くの同志の皆さんに協力してもらい、こうして開催することができました」
昨年から設けられた“BitSummit Awards”。
今回は6つの賞が用意され、それぞれの部門でノミネートされた3本の中から1本が選ばれた。
今年の受賞タイトルは以下の6本だ。

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◆BitSummit Award
カテゴリーにとらわれず、誰もが惹きつけられる特別なタイトルに贈られる。
『A Healer Only Lives Twices』(Pon Pon Games)
※Pon Pon Games公式サイト
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◆Mobius Strip Prize For Inovation Award
独創的かつ革新的なタイトルに贈られる。
『GENSO』(shoji hibino)
※『GENSO』公式サイト
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◆Excellence in Sound Design Award
サウンドデザインのもっともすぐれたタイトルに贈られる。
『まかいピクニック』(Route24)
※Route24公式サイト
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◆Visual Excellent Award
グラフィックデザインのもっともすぐれたタイトルに贈られる。
『Vane』(Friend&Foe)
※Friend&Foe公式サイト
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◆International Award
Indie MEGABOOTHの出展作品中、もっともすぐれたタイトルに贈られる。
『Assault Android Cactus』(Witch Beam)
※Witch Beam公式サイト
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◆Vermillion Gate Award
出展作品中、もっとも注目すべきタイトルに贈られる。
『LA-MULANA2』(NIGORO)
※NIGORO公式サイト
受賞に際し、楢村匠氏(NIGORO)は困惑の面持ち。
「『LA-MULANA2』は、まだ全然作り始めの状態で、おもしろさは伝えきれていません。
その状態で賞をもらうのは申し訳ないです。
返しちゃダメですか?(笑)来年またちゃんとした完成した作品で受賞できるようにがんばりたいと思います」と受賞の感想を述べた。

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最後に、今回はスペシャル・アドバイザーとしてイベントの成功に尽力したJames Mielke氏より、総評のコメント!
「“BitSummit”は3年連続で開催することができました。
まさか、ここまでできるとは思いませんでした。
続けられた理由は、情熱的な開発者がいて、熱心な一般のユーザーさんがいることだと思います。
そのおかげで、日本のインディーゲームは、日本だけでなく、いろいろな国から注目されています。
間違いなく、日本のインディーズの力が増してきている証拠だと思います。
それはこれからも加速していき、日本のインディー業界がさらに盛り上がって、どんなふうになるのか楽しみです。
“BitSummit”は3回目です。
物語なら、3部作として完結ですが、こんないいイベントを終わらせたらもったいない。
ですから、来年どんなことができるかわかりませんが、またよりいいイベントとして開催したいと思います。
最初は小さかった“BitSummit”がここまで成長したのは、関係者やホスト、そして何より来場してくれた人たちに心からお礼を言いたいと思います。
ありがとうございました!」


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『NO MORE HEROES』舞台のモデルとなったサンディエゴで須田剛一氏がパネルセッションを開催

 【13//2015】

『NO MORE HEROES』舞台のモデルとなったサンディエゴで須田剛一氏がパネルセッションを開催 


●コミコン初参戦の須田氏のセッションにファンが殺到
現地時間2015年7月9日~12日、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、Comic-Con International 2015(通称:コミコン)が開催。
その最終日となる12日、グラスホッパー・マニファクチュア 代表/ゲームデザイナーの須田剛一氏がパネルセッションを行った。

本パネルセッションは、これまでの須田氏が手掛けてきた作品を振り返る内容となった。

[関連記事]『LET IT DIE』、そして……!?グラスホッパー・マニファクチュア須田剛一氏が来場、アートブック発売記念サイン会を直撃!
■葬儀屋からゲーム業界に!作る作品も異色なら、経歴も異色!
ゲーム業界に入る前の10ヵ月間は葬儀屋の仕事という、まったく畑違いの仕事をしていたという須田氏。
その須田氏がゲーム業界に入るキッカケになったのはセガの『バーチャレーシング』なのだとか。

葬儀屋になる前にグラフィックデザインの仕事をしていた関係で、「たまたまセガの会社案内を作る仕事がきたんです。
その会社案内とともに『バーチャレーシング』のゲーメストに載せる広告の依頼も受けました」(須田氏)。
その広告を作る際、ゲームを開発するAM2研の鈴木裕氏(現YS NET代表取締役社長)から、「広告デザイナーの人にゲームを遊んで、体験したインスピレーションを広告に落とし込んでほしい」という要望があったという。

当時、ゲームというものは「白衣を着た博士が作っているものとばかり思っていました」という須田氏。
だが、実際、AM2研を訪れてみると、須田氏と同世代の若者がカジュアルな恰好でヘッドフォンで音楽を聴きながらをしながら仕事に励んでいる様子を見て、「ひょっとしたら、自分もここで仕事ができるんじゃないか」と思ったことがこの業界で仕事をしたい、と思うキッカケになったいう。

そして「プログラミングできない、絵も描けない。
だがプロレスが詳しいだけでこの業界に入った」という須田氏は、ヒューマンに入社し、『スーパーファイヤープロレスリングIII FINALBOUT』を手掛け、会社からの上々の評価を受ける。
続いて任されたのは『スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL』。
この作品では、会社から自由に作っていいと言われ、そこでプロレスに対する自分なりの解釈をゲームに込めたい、と思いから、いままで入っていなかったストーリーモードの導入を決め、スミスモリオという主人公の物語をみずから執筆。
当初は、ハッピーエンドとバッドエンドのふたつのエンディングを用意していたというが、マスターアップのギリギリになって、「人生がふたつあるのはおかしい。
人生はひとつだ。
トップに上り詰めた人間は神の領域に近づいて、死を迎える。
これこそカリスマだ。
死ぬしかないでしょう」と思い立ち、主人公が死ぬエンディングだけにしたという。

3作目に手掛けたのは幽霊をモチーフとしたホラーアドベンチャー『トワイライトシンドローム』。
この作品は最初、別のディレクターが開発を進めていたが、途中でそのディレクターが降板。
そこでサポートとして入り、ディレクターとプロデューサーの両方の仕事をこなし、発売までこぎつけたのがこの作品なのだとか。
続く『ムーンライトシンドローム』は、いちばん怖いのは幽霊ではなく、じつは人間だという思いから、人間をテーマに狂気の作品を完成させる。
だが、「幽霊も怖くて苦手」(須田氏)。

■グラスホッパー・マニファクチュアの社名の由来
『ムーンライトシンドローム』を最後に、ヒューマンを退社し、グラスホッパー・マニファクチュアを立ち上げた須田氏。
それまで在籍したヒューマンを退社した理由は「ボーナスが低かったから(笑)」(須田氏)と述べると会場も爆笑。
「半分冗談で半分本気です(笑)」。
グラスホッパーの社名の由来は、バンドRIDEの曲『Grasshopper』。
『スーパーファイヤープロレスリングIII FINALBOUT』の開発時、デビュー作であったため、根を詰めて仕事し、朝から終電まで働き詰め。
夕方の休憩時間は晩飯も食べず、ヘッドホンで音楽を聴きながら仮眠をとり、終電までのパワーにしていたという。
そこでよく聴いていた音楽が『Grasshopper』だった。
初心を忘れないように、そして自分のエネルギーとなった曲、ということで社名にも採り入れたという。

グラスホッパー・マニファクチュアの記念すべきファーストタイトルとなった『シルバー事件』は、須田氏にとっては初めての完全オリジナルタイトルともなった。
テーマにしたのは、既存のテキストアドベンチャーとは違う、まったく新しいタイプのアドベンチャーゲームを作ること。
須田氏が考える犯罪像、正義と悪を描いた作品だ。
ここで司会者から「ニンテンドーDS版のリリースがまだだが?」との突っ込みが。
じつは、数年前のGDCの講演で須田氏が公約したのだが、「聴講者が盛り上げてくれて、調子に乗ってニンテンドーDS版の移植を宣言してしまったのですが、そのうちニンテンドー3DSが出てしまい……。
どうしようと思っているところです」と苦笑い。
だが、「グラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作が遊んでもらえないのは残念なので、何らかの形で遊んでもらいたいと思っています」(須田氏)。

『シルバー事件』の開発が終わり、開発スタッフは20人に近くになったことで、3Dポリゴンのグラフィックに挑戦したのがグラスホッパー・マニファクチュア第2弾となる『花と太陽と雨と』。
続く『michigan』は紆余曲折があって、制作には苦労したという。

■転機となった『Killer7』
そしてグラスホッパー・マニファクチュア作品の第4弾『Killer7』は須田氏にとって、ひとつの転機となる。
じつは『Killer7』を作る2年前、初めてアメリカに行き、E3を視察。
そこで、アメリカの広大さを感じ、E3で世界のゲームが集まっている中、自分のゲームがない、という喪失感、自分自身の実力のなさ、そして自身の存在の小ささを痛感したことがあった。
アメリカに行ったことで「早くこの場所でみんなに遊んでもらえるゲームを作ってみたい、というのが夢になりました」(須田氏)。

そんなタイミングで話がやってきたのが『Killer7』。
カプコンがパブリッシャーとなっていた同作は、製作総指揮を務めた三上真司氏(現Tango Gameworks代表)から、「須田さんのクリエイティブの100%、いやそれ以上を出して、世界へ向けたゲームを自由に作ってくれ」と激励を受け、すべてを任されたという。
デベロッパーは、クライアントであるパブリッシャーやそのプロデューサーからの意向により、方針を変えざるを得ない場合もある。
しかも、商業的には成功が求められる。
そんな中での三上氏の“すべてを任せる”という提案は、異例のことだった。

その後、須田氏は『NO MORE HEROES』や『Shadows of the Damned』など、海外にも熱狂的なファンを獲得するタイトルを連発。
とくに、『NO MORE HEROES』の舞台となるサンタデストロイはサンディエゴがモデルということもあって、満員の会場を見渡し「僕自身、今回、サンディエゴに初めて来ることができてうれしい」と感慨の面持ち。

『Shadows of the Damned』はカフカの『城』という小説を須田氏なりに解釈して、当初は裸の男が街で夜だけ出てくる敵と肉弾戦で戦う……というものだったらしいが、開発がスタートすると、海外パブリッシャーから「アメリカは銃社会だ!」という理由で、銃を使うことになったというエピソードが披露された。

『Killer7』や『NO MORE HEROES』、『Shadows of the Damned』と並んで大きな歓声があがったのは『ロリポップチェーンソー』、そして『KILLER IS DEAD』。
『Killer7』からここ10年、須田氏がアメリカのゲーマーの心を鷲づかみにしてきたことがよくわかる観覧者の反応となった。

そんな観覧者の期待は、プレイステーション4向けにフリーミアムソフトとして制作中の新作『LET IT DIE』。
同作はハック&スラッシュタイプのゲームで、レベル上げの要素もあり、武器防具の装備も交換でき、その組み合わせはなんと1億以上(!)もあるという。
「お待たせしていますが、皆さん楽しみにしていてください」(須田氏)。

初めて訪れたコミコンで、ファンに向けて各タイトルの背景や開発秘話が語られた須田氏のパネルセッション。
もっと詳しい開発秘話は、発売されたばかりの『アート オブ グラスホッパー・マニファクチュア』で知ることができるので、興味が沸いた方はぜひ。

[関連記事]グラスホッパー・マニファクチュア作品すべてのアートワークと開発秘話を収録した書籍『アート オブ グラスホッパー・マニファクチュア』が5月19日発売!


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D3P、5分で楽しめるDotA系アプリ『プラネットベイダー』発表…開発はメディア・ビジョン

 【13//2015】

D3P、5分で楽しめるDotA系アプリ『プラネットベイダー』発表…開発はメディア・ビジョン


ディースリー・パブリッシャーは、iOS/Androidアプリ『プラネットベイダー』の事前登録受付を開始しました。


『プラネットベイダー』は、「DotA」のエッセンスを取り入れたスマートフォン向けリアルタイムストラテジーゲームです。
開発はメディア・ビジョンが担当し、配信は8月を予定。
プレイヤーは、コマンダー(司令官)としてベイダー(宇宙人)たちの指揮をとり、宇宙の平和を乱すネガベイダー(侵略宇宙人)との戦いに挑みます。
1回のバトルは最大5分間。
クエストに挑むためのスタミナ制限がなく、何度でもプレイできるため、リアルタイムストラテジーゲームに不慣れでも、気軽にプレイできます。

◆『プラネットベイダー』
プレイヤーが指揮するベイダー(宇宙人)は、「アニマリアン(動物型)」「ヒューマノイド(人型)」「ロボット」「エキゾチック(異型)」の4つのクラスに分かれています。
クラスによって能力や基本特性が異なり、クラス同士の相性も存在。
相性によって、ダメージは1.5倍になります。


プレイヤーは、これらのベイダーでチームを編成して、敵との戦いに挑みます。
チームは最大5体、うち1体は他のプレイヤーの助っ人となります。

■相性
アニマリアンはヒューマノイドに強く、ロボットに弱い。
ヒューマノイドはロボットに強く、アニマリアンに弱い。
ロボットはアニマリアンに強く、ヒューマノイドに弱い。


■アニマリアン(動物型)
動物や昆虫タイプの宇宙人。
近接攻撃を得意とします。

■ヒューマノイド(人型)
人間タイプの宇宙人。
遠距離攻撃を得意とします。

■ロボット
ロボットタイプの宇宙人。
HPと防御力が高いです。

■エキゾチック(異型)
非生物的外見の宇宙人。
後方支援を得意とします。
他クラスと相性補正はありません。

◆システム
■指揮
クエストは、リアルタイムで進行します。
プレイヤーは、自分のチームのベイダーたちに行き先や攻撃対象などを指示。
敵の全滅や敵拠点の破壊といった勝利条件の達成を目指します。

指示はベイダー1体ずつに出せますが、チーム全員を「一斉命令」で一度に操作することも可能です。
さらに、ベイダーが自動で戦う「オートモード」も搭載。
操作に慣れないうちは、オートモードでベイダーたちの判断に任せて戦うこともできます。
1回のクエストは、最大で5分間。
スタミナの制限が無く何度でもプレイ可能です。

ベイダーの行き先や攻撃対象を指示!リアルタイムでチームを指揮して戦いましょう
オートモード搭載で手軽にプレイできます
■戦術
ステージに設置されている「ピラー」と呼ばれる建造物をベイダーが制圧すると、回復効果や能力が上昇するなど、戦況が有利になります。
ただし、敵もピラーを制圧してきます。
ベイダーに指示を出し、敵にピラーを奪われないようにすることも重要な要素です。

ベイダーはそれぞれ固有のスキルを所持しており、ゲージが溜まると発動できます。
スキルは体力の回復や能力の上昇、敵にダメージを与えるなど、効果はさまざまです。
タイミングを見極めてスキルを発動することが、クエスト攻略の鍵となります。

ベイダーにはレベルがあり、クエスト中に敵を倒すことで経験値を得てレベルが上がり、強くなっていきます。
ベイダーのレベルは、1回のクエストごとにリセット。
再度クエストを開始する際には、ベイダーは「レベル1」からスタートします。
クエストは、道中の敵を倒してレベルを上げて、十分に強くなったら敵の拠点を攻める、という流れが基本になります。

ピラーを制圧すれば戦況が有利に!
スキルを駆使してクエスト攻略!
■強化&進化
ベイダーは、主に「ベイダーガチャ」で仲間に加えることができます。
仲間にしたベイダーは、クエストの報酬で得たゴールドを使って強化したり、進化アイテムで進化させたりすることでパラメータが上昇し、強くなります。

ベイダーには、の5段階のレア度が設定されています。
基本パラメーターは、レア度が高いほど高く、強化できる回数も多くなります。
さらに、レア度が高いベイダーほど、クエスト中に経験値を獲得して上昇するレベルの上限も高くなります。

ベイダーガチャで強力なベイダーを仲間に
お気に入りのベイダーを育てましょう
◆事前登録
『プラネットベイダー』公式サイトにて事前登録をすると、レアガチャが引ける「ジェム15個」がプレゼントされます。
さらに、レアリティSRのベイダー「ブルバーガー零式」が手に入る事前登録ガチャも実施されています。

■事前登録特典1
登録者全員に「ジェム15個」プレゼント。
強力なベイダーが手に入るレアガチャを3回引けます。

■事前登録特典2
ガチャを回してSRベイダー「ブルバーガー零式」をゲット。

●事前登録ガチャ特典
☆4 SRベイダー「ブルバーガー零式」
☆3 30,000ゴールド+ジェム5個
☆2 20,000ゴールド
☆1 10,000ゴールド
※ゴールドはベイダーの強化に使用します。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『プラネットベイダー』は、2015年8月配信予定で、基本プレイ無料のアイテム課金制です。

(C)D3 PUBLISHER Developed by MEDIA.VISION


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カプコン、「モンハン特番2015 Summer」の配信を延期

 【13//2015】

カプコン、「モンハン特番2015 Summer」の配信を延期


カプコンは、「モンスターハンター」シリーズ全体についての新情報を伝えるニコニコ生放送の番組「モンハン特番2015 Summer」の配信を7月16日の20時から予定していたが、配信を延期すると発表した。
延期理由は、諸般の事情としている。

番組では、「モンスターハンタークロス」のゲーム実況から新情報まで様々な情報が詰まった内容を予定していた。
詳しい日程、内容については後日公式サイトなどで発表される。

© CAPCOM CO., LTD. 2015 ALL RIGHTS RESERVED.



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プラチナゲームズ稲葉敦志が語るプロデューサー業と独立の難しさ

 【13//2015】

 プラチナゲームズ稲葉敦志が語るプロデューサー業と独立の難しさ


京都インディーゲーム祭典「BitSummit 2015」2日目のステージイベントに、プラチナゲームズのプロデューサー稲葉敦志氏が登壇。
大勢のギャラリーが見守る中、ゲーム開発現場におけるプロデューサーという仕事の役割や、会社から独立する難しさを語りました。


最初に、自分の役職について「プラチナゲームズのゲームが面白くなければ僕の責任で、面白ければディレクターのお手柄、という仕事」と切り出した稲葉氏。
開発担当プロデューサーとして、同社の制作ラインすべての最終責任をまかされている立場です。

現在およそ180名もの社員をかかえるスタジオに成長したプラチナゲームズですが、依然としてどこからも出資を受けていない独立スタジオという立ち位置は変わらず、関西が拠点ということもあって、今回のBitSummitに参加しているのもうなずけます。

かつてカプコンやクローバースタジオに在籍し、ビジネス開発や企画開発までプロデューサーにとどまらない多彩な経験を積んできた稲葉氏は、業界のために、あるいはひとりで色々なことをやらなければならないインディークリエイターのために、これまで自身が積み上げてきたノウハウを伝えていくのが、今後5~10年先の役割だと考えているそう。
といっても、プロデューサーの椅子を誰かに譲る気は毛頭なく、インディーはユーザーの助けをかりて、「椅子」自体を作り出す世界ではと述べました。

そんな稲葉氏に、司会役のBen Judd氏が最初にぶつけた質問は、「パブリッシャーサイドで社内開発するのと、独立した会社でゲームを作るのはどう違うか」というもの。

稲葉氏の見解によると、パブリッシャーは資金力も人員も豊富で規模の大きさがメリットではあるものの、なんとなく会社のカラーはあっても思想はないという形に陥りやすく、その結果、社内ゲーム開発は、創造力とはまったく関係のない「政治力」がモノをいう世界になってしまうそうです。
「政治力が強ければ強いほど開発に結びつく」という、おそらく稲葉氏も過去に経験した話なのでしょう。
反対に、外のデベロッパーの場合はもっと単純で、政治的なものはナシ、自分の作りたいものがパブリッシャーの求めるものとマッチしていればOK。
ただし仕事が見つからなければ存亡の危機、というのが稲葉氏の考える「中」と「外」の違いなのだそう。

次は、「独立スタジオを作るのに最も苦労したことは?」という質問。
稲葉氏は、どれだけスタジオの規模が大きくなろうと、社員をやしなわなければならないリスクは常にあり、パブリッシャーから仕事をもらってもゲームのIPを持てないというのは、デベロッパーになってみないとわからない苦しみだと吐露しました。

「今まで関わった一番開発規模の小さいゲームは?」という質問には、カプコン時代は社内でインディーゲーム開発的な立場だった、と稲葉氏。
初代『逆転裁判』は6人くらい、『ビューティフル ジョー』は12~13人のチームで作っていたのだとか。

司会のBen Judd氏は、どんなに才能あるクリエイターがいたとしても、その能力を100%引き出すプロデューサーがいなければ、良いゲームは作れないのでは、と指摘。
これには稲葉氏も同意し、長年いっしょに仕事をしているディレクター神谷英樹氏との逸話も例にあげながら、クリエイターは変わり者が多いので、間にはいって才能を世に送り出す能力や、単純に相性が、ゲームの出来を左右するだろうとのこと。
クリエイティビティはプロデューサーにも必要、クリエイターと通じ合い、お互いにリスクペクトしあい、お互い真剣にむかつきあって喧嘩して、そんなふうにやっていける関係が必要だと強く語りました。

大手パブリッシャーから独立、今や世界が認める開発力のデベロッパーに成長したプラチナゲームズ。
その開発責任者であるプロデューサー稲葉氏の真に迫った話は、BitSummit会場に集まった多くのインディーゲームクリエイターにとってまたとない価値ある内容だったといえるでしょう。


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ゲームロフト、ニューヨークスタジオを閉鎖し約100名をレイオフ

 【13//2015】

ゲームロフト、ニューヨークスタジオを閉鎖し約100名をレイオフ


Gamesutraなどが報じたところによれば、モバイルゲームパブリッシャーのゲームロフトはニューヨークのスタジオを閉鎖し、約100名のスタッフをレイオフしたとのこと。
同スタジオでは『Siegefall & Dungeon Hunter』などのゲームが開発されてきたとのこと。

会社は取材に対して「常に最適なリソース配置とスタジオ配置を維持している」と否定も肯定もしませんでしたが、同スタジオのリードプログラマーがFacebookでこのニュースを肯定するコメントを投稿していたとのこと(既に削除済み)。

4月末に発表されたゲームロフトの第1四半期は売上が前年同期と比較して17%増加、提供しているゲームの合計DAUも2300万人で前四半期から10%の増加となり好調のようです。


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「広島カープ」×『ファミスタ』コラボアイテム第二弾が渋谷パルコで限定発売決定

 【13//2015】

「広島カープ」×『ファミスタ』コラボアイテム第二弾が渋谷パルコで限定発売決定


パルコは、セレクトショップ「Meetscalストア by once A month」にて、「広島東洋カープ」×『ファミスタ』のコラボ商品を7月15日より発売します。

このコラボ商品は、80年代~90年代の往年のファミコンファンに人気の野球ゲーム『ファミリースタジアム』と人気球団「広島東洋カープ」をパルコがコーディネートしたことにより誕生したオリジナルTシャツ/トートバッグです。
第一弾は今年5月に広島パルコにて販売され、即完売になりました。

今回発表された第二弾では、広島復帰後不動の4番として打線を引っ張る「新井貴浩」モデル、広島のエースであり今や日本のエースでもある「前田健太」モデル、2013年の盗塁王でありセ・リーグを代表するバッターになった「丸佳浩」モデル、2014年のホームラン王であり豪快なスイングが魅力の「エルドレッド」選手モデルを用意。
第一弾で販売された、現役メジャーリーガーからカープに復帰した「黒田博樹」選手モデル、鉄壁のセカンド「菊池涼介」選手モデルの関東地区初発売もあせて行われます。

Tシャツは男女兼用サイズS~L+キッズサイズ(130cm)。
トートバッグと合わせて、応援にぴったりのアイテムです。

◆販売概要
■販売場所:渋谷パルコPART1-1F「Meetscalストア by once A month」
■販売期間:7月15日~ ※無くなり次第終了 ※予約/通信販売は受付ません
■販売商品:
・Tシャツ 3,456円(税込)(サイズ:KIDS/S/M/L ※男女兼用)
・トートバッグ2,916円(税込)
(第一弾モデル)黒田選手/菊池選手 ※関東初登場
(第二弾モデル)丸選手/前田選手/エルドレッド選手/新井選手
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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セガ、「PSOシリーズ15周年記念コンサート シンパシー2015」を開催

 【13//2015】

セガ、「PSOシリーズ15周年記念コンサート シンパシー2015」を開催


セガゲームスを代表するオンラインRPG作品「ファンタシースターオンライン」シリーズが、2015年12月に15周年を迎えることを記念して、PSOシリーズ15周年記念コンサート「シンパシー2015」を11月23日パシフィコ横浜国立大ホールで開催する。

現在サービス中の「ファンタシースターオンライン2」の楽曲はもちろん、歴代「PSO」シリーズの曲をオーケストラで楽しむことができる。
さらに、シリーズのもう1つの魅力であるボーカル曲をライブで楽しむことができる。
会場では関連グッズの販売が行なわれるほか、来場者には全員にアイテムコードがプレゼントされる。
アイテムコードの内容などの情報は今後あきらかにされる。

特設サイトでは7月12日から8月2日23時59分までローソンチケット独占でオフィシャルチケットが先行販売中。


開催日:11月23日
昼の部開場:13時開演:14時
夜の部開場:18時開演:19時
会場:パシフィコ横浜国立大ホール
チケット価格(全席指定)
SS席:9,500円(税込)
S席:8,500円(税込)
A席:7,500円(税込)
出演者:
オーケストラパート
指揮:天野正道
演奏:シンパシー・スペシャル・オーケストラ
ライブパート
Annette Marie Cotrill、桃井はるこ、榎本温子、会一太郎、光吉猛修ほか
特設サイト:http://phantasystar.sega.jp/psportal/pso15anniversary/sympathy2015/

1980年、国立音楽大学作曲科を首席卒業。

1982年には同大学院の作曲専攻創作科も首席修了。

音楽活動は多岐に渡り、クラシック、吹奏楽を始め、コンピューター音楽の創始者の一人と評される。

タイ王国国王作品の編曲やボリビア国依頼により日本音楽を同国へ紹介、東京音楽祭世界大会の音楽総監督、ASPEC環太平洋サミットテーマ曲の作曲、音楽総監督等、文化人として音楽外交の一翼を担う。

1999年には文部大臣奨励賞を、映画界では日本アカデミー音楽部門賞を2度受賞している。

2004年からファンタシースターシリーズにて、ハリウッドやワルシャワ国立フルハーモニックオーケストラを指揮。

©SEGA



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世界で存在感を示す“Indie MEGABOOTH”が日本上陸! CEO・Kelly Wallick氏のパネルセッションをリポート

 【13//2015】

世界で存在感を示す“Indie MEGABOOTH”が日本上陸! CEO・Kelly Wallick氏のパネルセッションをリポート 


文・取材・撮影:編集部 ブラボー!秋山
●“BitSummit 2015”に強力なパートナーとして参加している“Indie MEGABOOTH”
2015年7月11日、12日の2日間、京都・みやこめっせにて開催された、インディーゲームの祭典“BitSummit 2015”。
ここでは、世界中で活躍するインディー団体“Indie MEGABOOTH”によるパネルセッションの模様をお届けする。

Indie MEGABOOTHは、アメリカを拠点に海外のインディーシーンで活躍するインディーゲーム団体で、“BitSummit 2015”では、新たなパートナーとして参加している。
そのIndie MEGABOOTHの創設者であり、CEOを務めるKelly Wallick氏によるステージセッションが行われた。
“BitSummit 2015”では、中央に設置されたステージの周囲を囲むように各ブースが出展されている。
Red Area、Blue Area、Green Areaと分けられたエリアのほかに、Indie MEGABOOTHのエリアが設けられているのだ。

セッションでは、最初にIndie MEGABOOTHの概要が説明された。
4年前、アメリカのボストンに在住していたKelly氏。
ボストンはインディーシーンが非常に活発な地域で、そこでインディーメーカーにボランティアで参加したり、ネットワークを構築したそうだ。
当時はまだインディーメーカーが注目を集めるのは難しかったので、ひとつにまとめて注目度を上げようというのが設立の原点。
最初に参加したイベントは、2012年にボストンで開催された“PAX”。
1回目は12スタジオが参加し、好評だったので、つぎは32スタジオが参加してくれ、以降は“参加すること”が目的ではなく、“どうやって盛り上げていくか”が課題となるほど、存在感と求心力を集めていったのだ。
また、各スタジオとパブリッシャーをつなげるような仕事も行っている。
2013年には起業し、現在社員はKelly氏を含め2名とのことだ。
とは言え、必要に応じてサポートする契約スタッフや、何百人ものボランティアの協力のもと、それぞれのイベントに参加している。
世界各地のゲーム開発コミュニティーをつなぎつつ、小規模のデベロッパーでも成功に導くことが身上だと語るKelly氏。
「日本のインディースタジオを支援するために、これまでのさまざまな方面と連携してきた経験がフルに活用しています」と、“BitSummit 2015”出展の意義を語ってくれた。

●“インディー・メガブーム”に乗らない手はない!
ここからは、Indie MEGABOOTHと連携してきたクリエイターをゲストに迎えてのトークセッションに。
壇上には、『Downwell』のもっぴんこと麓旺二郎氏、キュー・ゲームスの山村氏、そしてジェイク・カズダル氏(17-Bit)が登壇した。
まずKelly氏から、もっぴん氏と山村氏に、海外でゲームを出展した時のことについて質問が飛んだ。
もっぴん氏は、今年3月のPAX Eastで『Downwell』を出展した。
それまで、東京ゲームショウのインディーゲームエリアにしか行ったことがなかったが、PAXでは、そもそもブースの広さが4、5倍はあることに驚いたそうだ。
また、AAAタイトルが多く出展しているにも関わらず、真っ先にIndie MEGABOOTHを目指すファンも多かったのが印象的だったと語る。
山村氏は、2013・2014年のPAX Primeに『Nom Nom Galaxy』で参加したそうだが、英語も話せず、海外旅行の経験もないので、とにかく会場に行くのが怖かったそうだ。
しかし、ゲームをプレイしながらのコミュニケーションは何とか通じるもので、フレンドリーな雰囲気でアテンドできたそうだ。
それから17-Bitは、Indie MEGABOOTHの創設時からずっと協力してきたこともあり、ジェイク氏にはこれまでを振り返ってもらうことに。
「2012年に初めてPAXに出展した時は、まず来場者はAAAタイトルに向かって、Indie MEGABOOTHにはなかなかお客さんが集まらず、寂しい思いをしました。
2013年は、ブースに来てくれる時間が前年より早くなりました。
そして、2014年は開場と同時にIndie MEGABOOTHに来場者が殺到しました。
インディータイトルが、もっともお客さんの関心を引いていたわけです。
スタジオにとっても大きな出来事でした」と、当時を振り返った。

続いて、ほかの開発者へのアドバイスを求められた3人。
まず、もっぴん氏は「たとえ開発中のタイトルであっても、積極的に出展して触れてもらい、情報を発信したほうがいい」と語り、山村氏は「ブースに来た人からはまず「これはどんなゲームか?」と聞かれるので、片言の英語でもいいので、とにかく一生懸命説明することが大事。
それは相手にも必ず伝わる」と、自身の体験談を交えて語ってくれた。
ジェイク氏は「いま、“インディー・メガブーム”が来ています!このブームが最高潮のうちに、怖がらずに出展して、プレイしてくれた方からのフィードバックをもらい、改善点を修正したり、また周囲のメーカーと切磋琢磨し、短い時間で多くのことを経験することで自分の作品がどんどんとよくなっていきます。
17-Bitでは、その考えかたが開発の根幹に据えています。
この“インディー・メガブーム”に乗って、貴重な体験を共有しましょう!」と熱烈なアドバイスを送った。
最後にKelly氏は「自分がこだわりを持って作った作品を人前に出すというのは、とても怖いことです。
しかし、勇気を持って出展することで、自分たちの作品を待ってくれている人や興味を持ってくれた人から、いろいろなものを得ることができるでしょう。
このやり取りをもっと行うべきだと思います」とジェイク氏の意見に同調した。


Category: ゲームニュースまとめ

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