街作りシミュレーションゲームの新境地を開拓する、コロプラ『ランブル・シティ』 プロデューサーの角田氏を直撃

コロプラから2015年4月にリリースされた街づくりシミュレーションゲーム『ランブル・シティ』。
住宅や公園などの建物を配置して人口を増やしていくゲームでありながら、対人戦(PvP)の要素を大胆に導入。
手に汗握るシミュレーションゲームという新境地を開拓しています。
アップデートも頻繁に行われ、快調な運営が続く本作の今後の展開について、プロデューサーの角田氏を直撃しました。
角田亮二
株式会社コロプラ Kuma the Bear開発本部 スタジオB 部長
―――簡単に自己紹介をお願いできますか?
角田: 元々、3DCGの映像制作会社で働いていまして、3年前にコロプラに3Dデザイナーとして入社しました。
Kuma the bear開発本部にいまして、ライトアプリを3本ほど担当して、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫のウィズ)』ではアート全般を担当しました。
その後、『白猫プロジェクト』からはプロジェクトマネージャーとして全体を見る立場になりまして、企画立ち上げからリリース、運用までやりました。
この『ランブル・シティ』でもプロジェクトマネージャーを務めています。
―――『ランブル・シティ』はどうやって生まれた企画なのでしょうか?
コロプラという会社は『コロニーな生活』というシミュレーションゲームから生まれた会社なのですが、実はそれ以来、シミュレーションゲームは作っていなかったんです。
それでチャレンジしたいなと思ったのがきっかけです。
『黒猫のウィズ』はクイズタイプのカードバトル、『白猫プロジェクト』はアクションゲームですので、また別のジャンルに挑戦したいと思いましたし、会社としても色々なジャンルのノウハウを蓄積していきたいですよね。
そういう経緯で始まったプロジェクトです。
―――なるほど。
シミュレーションの中でも「街作り」というテーマはすんなり決まったのでしょうか?
そうですね。
シミュレーションでも定番のテーマは幾つかあると思いますが、「街作り」は代表的なテーマだと思いますし、農場系がかなり開拓されている一方で、街作り系は海外タイトルが中心で余り国産モノが無いというのも良いポイントでしたね。
当初から海外展開を視野に入れていましたので、『シムシティ』など既に成功して受け入れられている作品があるというのも考慮には入ってます。
対人戦のある街作りゲームという挑戦
―――先駆者が多いジャンルで差別化のポイントとして考えられたのは?
一番の差別化ポイントは「街たてマッチ」という対人戦(PvP)ですね。
この要素は企画の最初からあって、ベースとして考えていました。
シミュレーションゲームで対人戦があるというのは異色ですが、何とかブレずに最後まで作りきったかなと感じています。
―――街作りで対人戦というのは例が無いんじゃないでしょうか?
ええ。
参考にするものが無いので、苦労はしました。
作っては壊し、作っては壊し、というのを繰り返しました。
普通に遊べる、楽しめるものにするまでが長かったですね。
技術的にもリアルタイムで同期させないといけないので大変でしたし、皆が楽しめる対人戦のルールを定めるまでも試行錯誤がありました。
自分が作った街を活かしたいですし、でもある程度は経験の差を超えられるようなものでないと楽しくないですしね。
激しい戦いが楽しめる対人戦(PvP)
―――難易度が高いゲームデザインに思えますね。
「街たてマッチ」は、普段作っている街とは別の街を作って、その人口で競うというルールです。
当初からこの枠組はあったのですが、じゃあ普段の街の意義って? という疑問がずっとあったんです。
ずっと育てている街を活かしたい…でも、全部持っていけるなら経験の差だけの勝負になってしまう。
それは普段の街を山札のように捉えて、ランダムで建物が振り込まれて対戦で使えるというアイデアが解決してくれました。
当初はランダムで振り込まれる形でしたが、今は、自分が建てている建物の中からデッキを組んでベストな布陣で挑む、というようなスタイルになっています。
―――デッキの構築はどういう意図で導入されたのでしょうか?
今ご説明した通り、当初は街で建てた建物がランダムで振り込まれる形でした。
これだと、せっかく良い建物を持っていても、それが増えれば増えるほど、抽選の確率としては下がってしまいます。
折角ならばベストな布陣で挑みたい、そういう声が多かったんです。
デッキを構築する楽しさというのもあるかなと思いますね。
―――なるほど。
「街たてマッチ」は結構遊ばれている印象がありますがいかがでしょうか?
日本では対人戦(PvP)は余り流行らないと言われていますが、当初の想定以上に遊ばれていますね。
意外に強い建物を持っているから勝てるわけではなくて、課金をしなくても勝てるようにはなっています。
もちろん、近いランクでマッチングするので、無抵抗で強い人たちに負けてしまうというようなこともありません。
―――僕も「街たてマッチ」は結構やるのですが、終盤はハラハラしたりしますね。
道路の奪い合いとか…。
先ほども油断していたら道路を取られて人口0で最下位になってました…(笑)。
ドキドキですよね(笑)。
インフラを無効にする戦法はよくありますね。
―――ちなみに、何分間のバトルが人気なのでしょうか?
一番人気は8分ですね。
短い時間の方が人気のようで、8時間も我々の想定よりは遊ばれているのですが、圧倒的に8分、20分のバトルが人気です。
8分はちょっと慌ただし過ぎるという声もあり、そういう方は20分を遊んでいただいているようです。
元々は、20分だと振り込みまでの時間が空いてしまうので、それに対応したのが8分のルールでした。
20分の対戦が最も人気があるという
どんどん進化していくゲームに
―――想定するユーザー層などはあるのでしょうか?
メインとなるのはシミュレーションを好む大人のゲーマーかなと思います。
建物の配置ではパズル要素もあり、ロジカルに楽しめる部分もありますので、そういった部分がハマる方は楽しいと思います。
もちろん、なんとなく建てていっても人口は増えていきますので、ライトな楽しみ方でもアリだと思います。
『ランブル・シティ』は当初から海外を視野に入れたゲームなので、ビジュアル面で、好む方、嫌われる方、というのは分かれるかもしれないと思います。
―――パズル要素は突き詰めていくと楽しくなっていきますよね
そういっていただけると嬉しいです。
コアに遊べる要素としてパズル性というのは考えています。
範囲内の人口を増加させる公園だけでも抑えてもらえれば、少しずつでも街を大きくしていく楽しさを味わえると思います。
建物が影響しあうパズル要素がゲームのコア
―――パズルを突き詰めると、一から配置し直す機能が欲しくなりますが、遂に実装されましたね。
この要望はかなり多かったです。
ようやく実装できましたので、ぜひ試してみて欲しいです。
―――ついでに、そろそろ街のサイズを広げてもらえると嬉しいのですが…
いま、30×30が最大サイズになっていますが、既に拡張する計画があります。
具体的な事はまだ余り言えないのですが、南方向が拡張されて海辺が出来ます。
ビーチリゾートですね。
これは夏に間に合わないと大変なことになりますので、8月リリース予定で進めているところです。
ちなみに現状の30×30のサイズでも100万人都市まで作れる計算ですので、ぜひそこにもチャレンジして欲しいですね。
―――なんと100万人…。
他の人の街が見れる仕掛けが出来てくると楽しそうですね。
6月のアップデートではスクリーンショットを撮影する機能が導入されて、ソーシャルメディアに投稿すると特典が貰えるキャンペーンを実施中です。
今後は街のランキングなども入れたいと思っています。
筆者の街を晒します。
100万人にはほど遠い…。
―――「街たてマッチ」は先日のアップデートでかなり熱い戦いが繰り広げられるようになりました
「街たてタッグマッチ3vs3」は3対3のタッグマッチとなります。
他のルールと異なり、人口を競うだけではなく、人口、お金、フラグ数、そして本社買収の有無など総合得点で競うことになります。
他のルールよりもお金が重要視されるのが特徴です。
お金を稼いで、土地を拡張して、フラッグを買収して、そして最終的には相手の本社を買収するとゲームセットで、その時点での得点で勝敗が決まります。
ステージ上には、人口を大幅に増やす建物や、建物の稼ぐ金額を大幅に増やす建物が配置されていて、どの方向に拡張していくのか、戦略が問われます。
もちろん3対3の戦いですから、チャットをしながらのチームワークも大事です。
―――遊んでいると30分があっという間に感じます
やることが多いですからね。
戦略性も高く、奥が深いゲームになったと思います。
eSportsになるくらいの熱いバトルが楽しめるはずです(笑)。
―――アップデートはかなり頻繁に行われているイメージです
そうですね。
もちろん最初の段階から、開発チームでイメージしたゲームをリリースしたつもりではあったのですが、それでも様々な要望が寄せられて、それにはなるべく応えたいと思っています。
全て叶えられるわけではありませんが、色々な場所で書かれている要望にもきちんと目を通しています。
―――期間限定の建物なども豊富ですね
期間限定のものは「バラエティシリーズ」と「テーマ」という2つが存在します。
「バラエティシリーズ」は機能や性能が優れたもの。
「テーマ」はフランスの街並みや、砂漠など雰囲気やテーマを全面的に打ち出すもの。
ビジュアル的に街を変えていく楽しさを提供するものです。
チーム内や社内などでアンケートを取って、どういうものを導入していくかは決めたりしています。
期間限定の建物を使えばこんな素敵な街も作れる
―――イベントも次々に新しいものが始まります
基本的には遊び所を絶やさないように運営では心がけています。
シミュレーションゲームのイベントというのは打ち出しづらいところではあるのですが、このジャンルの難しいところは、どうしてもユーザーさんが遊び尽くしてしまう点だと思いますので、そうならないように色々な準備をしています。
動物園のイベントなどは「(コンプリートが)かなり大変」という苦情もいただいてしまったのですが、色々なスタイルでイベントは行っていく予定です。
特段、参加を強制するわけではありませんが、報酬はかなり性能の良い建物だったりしますので、特に無課金の方などは上手く活用して人口を増やして欲しいですね。
長く愛されるゲームへ
―――課金は余りせずとも遊べるイメージがありますが
シミュレーションゲームの課金動線はほぼ決まっているところがあって、時間短縮や枠の拡張というところに尽きます。
あとは対人戦を優位に進めるためにルーレットを回して良い建物をゲットする。
でもこれくらいなんです。
逆にシミュレーションゲームの良いところは非常に継続率が高いことです。
瞬発的な収益性の高さを追い求めるのではなく、多くの方に、長く遊んでいただいて、満足いただいている方から少しのお金をいただくことの積み上げで収益を上げていければと思っています。
―――対戦が楽しい街作りというコンセプトはある程度受け入れられた?
想定以上に受け入れられたと思います。
対人戦というのはそもそも日本では少し抵抗感のあるジャンルですが、好きな人は好きなんだなと感じているところです。
―――いま進めている海外版は更に対人戦の要素が色濃くなるようですね
まだ詳細はお伝えできないのですが、海外版も現地のユーザ様にお楽しみいただけるよう、頑張って制作を進めています。
―――それでは最後にユーザーさんに一言メッセージをお願いします。
リリースしてから多くのお客様に遊んでいただき、本当に嬉しく思っています。
先ほどもお話したように、長く楽しんで貰えるように常にアップデートや機能改善、イベントの実施を行っていく計画です。
30×30はまだ序の口だと思ってますので、もっと街作りを楽しめるような要素を追加していきます。
どんどん個性的な街が作れるようになっていきますので、少しずつ街作りを楽しんで貰えればと思います。
引き続きどうぞ宜しくお願いします。
―――どうもありがとうございました