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ソニーが平成28年3月期第1四半期決算短信を発表 ゲーム&ネットワークサービス分野はPS4のソフト販売が好調で増収増益

 【30//2015】

ソニーが平成28年3月期第1四半期決算短信を発表 ゲーム&ネットワークサービス分野はPS4のソフト販売が好調で増収増益


●PS3に関しては減収となったが、PS4のソフトや周辺機器が好調
2015年7月30日、ソニーは平成28年(2016年)3月期 第1四半期決算短信[米国基準]を発表。
それによると、売上高は1兆8080億円(前年同期比0.1%減)、営業利益は969億円(前年同期比38.8%増)、税引前利益は1387億円(前年同期比102.9%増)、純利益は824億円(前年同期比207.5%増)となった。
この大幅な増益は、主に、再評価益を計上した音楽分野の増益、及びデバイス分野の増収の影響によるもの。

ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野の売上高は、前年同期比12.1%増加し、2886億円となった。
プレイステーション3のハード・ソフトは減収となったが、プレイステーション4のソフトの増収、プレイステーション4周辺機器の販売台数の増加などにより、分野全体で大幅な増収となった。
営業利益は、前年同期比151億円増加し、195億円。
PS4のハードウェアコストの削減などにより、大幅な増益を達成した。


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SCEAJ織田博之氏に聞く中国市場「課題は残るが、ポジティブに変化」

 【30//2015】

 SCEAJ織田博之氏に聞く中国市場「課題は残るが、ポジティブに変化」


中国メディアを中心に数多くの業界関係者を集めて行われたSCEプレスカンファレンス。
終了後にアジア事業を統括する織田博之氏を囲んでの、日本メディアによる一問一答が行われました。
20分という限られた時間でしたが、密度の濃いインタビューとなり、同社の中国展開にかける意気込みが伝わってきました。


―――発売からこれまでの感触についてはいかがですか?
タイトル数が重要だと思っています。
3月20日の発売から今日までで、PS4で12タイトル、PS Vitaで8タイトルを発売いたしました。
一方で下半期から来年にかけては、これだけのタイトルが用意されています。
厳しいことで有名な中国のセンサーシップを前に、これだけ多くのライセンシー様からタイトル供給をいただき、一緒に盛り上げていこうとしてくれていることに対して、非常に満足しています。

―――今回発表されたもの以外で、発売日が決定されたものはありますか?
各ソフトごとのセンサーシップ(検閲)の問題もあり、まだ正式に決まっていません。
決まり次第プレスリリースという形でお知らせさせていただきます。

―――Morpheusの発表もありましたが、中国展開はするという理解で良いでしょうか?
SCEとしてMorpheusの発売地域は明言していません。
今回はまず中国のお客様にMorpheusを体験してもらうために持ってきました。
参考出展という扱いです。

―――直前に中国政府から家庭用ゲーム機の市場開放に関するアナウンスがありました。

もともと市場開放については中国政府としても目指している方向と伺っていましたが、ご承知の通りこのタイミングで発表があり、上海の自由貿易区以外でも家庭用ゲーム機のビジネスが可能になりました。
しかし、これは生産と販売が可能になっただけで、一番大切なソフトのセンサーシップが必要なことに変わりはありません。
市場開放への一歩という意味では、大変ポジティブにとらえていますが、センサーシップが必要な点では、まだまだだなと思います。

―――今後北京にSCEの拠点を作られる可能性はありますか?
すでに上海で生産して中国全土で販売しており、上海からのオペレーションでまかなえていますので、わざわざ拠点を増やす必要はないと思っています。
今後規模が増えればそういったことも検討材料になりますが、現時点ではありません。

―――日本と同じように中国でもソフトはパッケージとデジタル流通の両方で行われているのでしょうか?デジタル流通の方が海賊版には効果的だと思いますが。

両方で行っています。
PS3の時代からコピープロテクションを強固にしており、特にPS4とPS Vitaでは、それが非常に効果的に機能しています。
そのためパッケージでもデジタル流通でも安心してお客様に楽しんでいただける環境ができています。

―――PS4とVitaの販売目標について教えてください。

正直なところ、具体的な販売目標は立てていません。
というのも、ご存じの通り十数年間もずっと家庭用ゲームのビジネスが禁止されていましたから、まずは市場を立ち上げることが重要です。
また今回は2016年の発売も含めて、合計で70タイトル以上を発表しましたが、まだまだPS4向けにゲームを作ってもらえるようにライセンシー様を増やしていく段階です。
そのため、販売目標については今のところ申しあげる数字はございません。

―――PS4とVita、すなわち据え置き機と携帯機では、どちらが強い市場ですか?
どちらかというとPS4の方が売れていますね。

―――人気タイトルはどんな感じですか?
ローンチで発売した『DYNASTY WARRIORS 8: Xtreme Legends Complete Edition(真・三國無双8)』『TOUKIDEN-KIWAMI(討鬼伝極)』などは人気がありますね。
また『FINAL FANTASY X HD Remaster』『X-2』については、アジア版から1ヶ月おくれでリリースできました。
リードタイムが短いものは販売も好調ですね。

―――今後発売されるタイトルで、中国のゲームとそれ以外の割合はどれくらいですか?
センサーシップの結果、発売が延期される可能性もあるので、なんともいえません。
ただ現在の段階で中国開発のゲームを30タイトル以上、審査に出しています。
国内外でバランス良くリリースできるのではないかと思います。

―――中国のお客さんは中国のゲームを求めているのでは?
そこは両方ですね。
今日も『ストリートファイター5』『FF14 新生エオルゼア』で歓声が上がっていましたし。
日本も含めた海外タイトルに対して強いデマンドを皆さんお持ちです。
それもあってバランスが重要かなと。

―――中国本土のタイトルが大手からインディーまで幅広く揃っていたのが印象的でしたが、どのようにして探されたのでしょうか?
日本人の駐在員、ローカルスタッフ、それから台湾のスタッフも含めてパブリッシャーリレーションを行っています。
実は昨年12月に正式発売の発表をして以来、非常に現地から多くの問い合わせをいただきまして、それらに一つずつお伺いして、対応させていただいています。

―――中国開発のタイトルでPS4独占タイトルはどれくらいありますか?
メインはPCオンラインゲームなどからの移植で、正直これからです。
中国ではディベロッパーさんがPS4のみでゲームを作るという段階に、まだ至っていません。
まずは移植からはじめて、そこから次第にPS4向けにオリジナルタイトルを作ってもらうという、ビジネスを一緒に作りあげていく段階です。
でも、良い流れになってきたと思います。

―――総じて中国の開発会社をどのように見ていますか?
中国の開発会社さんは、すでに海外大手の外注などを経験されているところも多く、開発スキルは非常に高いものがあります。
PCからの移植だけでなく、PS4、PS Vita向けにオリジナルタイトルを作っていただきたいですし、そのための支援はどんどん行っていきます。

―――デベロッパー向けのサポートはどうなっていますか?
資金援助という意味ではなく、PS4向けのコーディングであるとか、エンジニアリング向けのテクニカルサポートを、東京のスタッフが中心になって行っています。

―――IGF Chiaなどのインディ向けイベントを積極的にサポートしていくような考えはありますか?
もちろんです。

―――今年の台北ゲームショウでは多くの日系タイトルが繁体字へのフルローカライズと共に発表されました。
SCEとしてのアジア戦略と、その中での中国戦略について教えてください。

台北ゲームショウでは多くの日系企業の方々にご協力いただき、ローカライズを進められました。
繁体字・簡体字・韓国語などなどです。
インドネシアやタイのようにゲームはローカライズされていなくても、カタログなどを現地語に翻訳して展開している地域もあります。
ローカライズの言語数を増やすことで市場が広がるという強い実感がありますので、今後もさらに踏み込んで力を入れていきたいと思います。

―――『FF14 新生エオルゼア』の三社共同プロジェクトは、どういった切り分けを行われるのですか?
ご存じの通り開発はスクウェア・エニックス様が行われていますが、外資系企業がオンラインゲームのパブリッシングをできないという規制があり、盛大ネットワーク様がPC版の運営を行われています。
一方で盛大様はPCプラットフォームでの運用経験は豊富ですが、PSでの運用経験は初めてです。
そこではSCEの開発サポートチームが入って、三社で一緒になって中国向け・PS4向けの運用を進めていく予定です。

―――ローカライズの内容はPS4版とPC版で同じと考えて良いですか?
今日はまだ発売時期の発表(2016年)だけで、詳細については決まり次第、発表させていただきます。

―――今日発表されたタイトル、たとえば『ストリートファイター5』などのセンサーシップなどは、すでにパスされているのでしょうか?
まだ正式にはパスしているわけではありません。
ただ、これまでのやりとりの中で、良い感触を得ています。
最初からまったく駄目なタイトルについては発表できませんので、期待してもらって良いと思います。

―――中国市場は広大ですが、プロモーションで何か特別なことをされていますか?
まだまだ少人数のスタッフでやっていますので、なかなか手が回っていませんが、eコマースが非常に効果的な販売チャネルになっていますので、主要eコマースサイトとはしっかりタイアップさせていただいています。

―――プレイ動画の配信などはいかがですか?
「配信」について規制があるのも事実ですので、まずはお客様が触れる、体験できるタッチポイントを増やしていくことを優先的に進めています。

―――タッチポイントを増やしていく上でどのような計画を立てられていますか?
ソニーストアに限らず、一般店もふくめて、アンテナショップ的な施策を通して、増やせればと思っています。
ただ出店や展開については、立地や地域も含めていろいろと検討中です。
すでにPS販売店が中国全土で200店舗以上ありますし、もっと増やしていきたいですね。
一方でeコマースについては大手中心に、がっちりちプロモーションをかけていきます。
オンラインとオフラインの両方で進めていきます。
私自身も地方を回って、いろいろと調査を進める中で、可能性のある地域が見えてきています。

―――日本と違って中国はF2Pゲームが一般的です。
PS4でも『Warflame』をはじめF2Pゲームがありますが、こうしたタイトルを推していく考えはありますか?
PSビジネスを成功させるにはおおきく2つのソフト戦略があると思っています。
一つは『ストリートファイター』『ファイナルファンタジー』といった海外の有力タイトルを簡体字にローカライズして販売すること。
もう一つはF2Pに非常に親和性の高い市場ですので、国内外のF2PタイトルをPSプラットフォームで展開すること。
この2つが両輪となってビジネスを育てていけると考えています。

―――China JoyのSCEブースでは、どういったメッセージを発信したいですか?
弊社のアンドリュー・ハウスや吉田修平などがご挨拶させていただくかと思いますが、まずは正式にPSを中国市場で発売できて、これだけのタイトル数が増えて、ますます楽しんでいただけるプラットフォームに育てていくために、体制を整えていきますというのが一番のメッセージだと思っています。
またProject Morpheusの『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO』はE3以降、初めての一般向け公開になります。
今月、上海で初音ミクのライブがあり、たくさんのお客様に喜んでいただけたと聞いていますので、Project Morpheusでも楽しんでいただきたいですね。


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Project Morpheusが圧倒的な存在感! アンドリュー・ハウス氏も顔を見せたSCEブースの模様をリポート

 【30//2015】

Project Morpheusが圧倒的な存在感! アンドリュー・ハウス氏も顔を見せたSCEブースの模様をリポート 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●フリー・トゥ・プレイタイトルも充実
2015年7月30日、中国・上海の上海新国際博覧中心にて、アジア屈指の規模を誇るゲームイベント、ChinaJoy 2015が開幕した。
毎年夏のさなかに開催され、とにかく“アツい”という印象があるChinaJoy。
今年はさらに熱波も押し寄せ……ということで、暑さもひときわといったところだが、そんな暑さに負けないのが会場の“アツさ”。
そう、今年もソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)とマイクロソフトの2大ハード陣営がなかよく出展を果たしているのだ。
ご存じの通り、昨年中国政府が14年ぶりに家庭用ゲーム機を解禁。
その後待っていましたとばかりに、2014年9月にXbox Oneが、翌2015年3月にはプレイステーション4とプレイステーション Vitaが発売され、今回は、両陣営のハードが中国でリリースされて、初のChinaJoyとなる。
熱気に溢れるのも無理からぬところと言えるだろう。

で、とにかく注目度が高かったのが、SCEブース。
圧巻だったのが、開場直後に行われたオープニングセレモニー。
壇上には、先日行われた“2015 PlayStation Press Conference in China”にも姿を見せていた、SCE ワールドワイド・スタジオ代表取締役会長の吉田修平氏に、SCEJA デビュティプレジデントの織田博之氏、SCE上海プレジデントの添田武人氏に加え、なんとSCE社長兼グローバルCEOのアンドリュー・ハウス氏が登壇。
VIPの勢揃いに、SCEの中国市場に対する本気ぶりが改めてうかがえた。
ハウス氏は、今年のプレイステーション4とプレイステーション Vitaのローンチ以降、20タイトルをリリースできたことに言及しつつ、「プレイステーションはこれまでも、新しいゲームタイトルの開発やクリエイターの育成に力を入れてきましたが、今後はここ中国においても、世界中の素晴らしいゲームを中国のユーザーの皆さまにご提供するだけでなく、現地のクリエイターの方々の作品をプレイステーションでお届けできるよう、これからも邁進してまいります」と意気込みを語った。

さて、気になるSCEブースだが、ユーザーからの注目度がもっとも高かったのは、やはり中国本土初上陸となるProject Morpheus。
既報の通り、『サマーレッスン』、『The Deep』、『The Playroom VR』、『SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO』の4タイトルがプレイ可能で、ChinaJoy開幕直後から、長蛇の列ができていた。
あまりの反響ぶりに、SCEでは整理券配布という対応にしたようだが、さすがの人気ぶりといったところだ。
興味深かったのは、Project Morpheusの試遊を眺める来場者が絶えなかったこと。
“中国本土初上陸”とはいうものの、やはり海外ニュースなどでProject Morpheusの情報は事前に入手していたらしく、知名度は抜群といったところだ。

入り口近くで出展され目立っていたのが、Perfect Worldの『Warframe』とBLUESIDE『キングダム アンダー ファイアーII』で、それぞれ8台ずつで展開。
両者の共通するのはフリー・トゥー・プレイタイトルであるということ。
中国市場を攻めるにはフリー・トゥ・プレイが有効とのSCEの戦略が見える。
ちなみに、『キングダム アンダー ファイアーII』は、世界初のプレイアブル出展とのことだ。

そのほか、先日のカンファレンスを賑わせた『ストリートファイターV』 や『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』、『風ノ旅ビト』などが人気を集めていた。
大作からインディー、さらには最新テクノロジーを活かしたProject Morpheus向けタイトルと、幅広い57タイトルが揃ったSCEブースだった。


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ChinaJoy 2015開幕。SCESHがProject Morpheusで圧倒的な存在感を見せつける初日はアンドリュー・ハウスCEOも参加し、中国のファンにPlayStationをアピール

 【30//2015】

ChinaJoy 2015開幕。SCESHがProject Morpheusで圧倒的な存在感を見せつける初日はアンドリュー・ハウスCEOも参加し、中国のファンにPlayStationをアピール


中国最大規模のゲームショウ「ChinaJoy 2015」が7月30日、中国上海にて開幕した。
初日の朝には、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアの中国法人SCE上海(SCESH)がオープニングセレモニーを実施し、SCEIグループCEOのアンドリュー・ハウス氏が会場に駆けつけ、ショウの開幕を祝った。




ハウス氏は挨拶の中で、今年3月より中国でコンソールゲームビジネスが正式にスタートし、中国のローカルパートナーとすでに20にも及ぶタイトルの開発に着手していることを報告。
中国のゲームファンにに対しては、PS4やPS Vitaを通じてグローバルから最新のゲームタイトルを届けるだけでなく、中国のゲームクリエイターに対しても中国ならではのクリエイティビティを発揮する機会を提供すると約束。
SCEグループのトップとして中国市場を重視する姿勢を改めて明確にした。

SCEが中国市場を重視する姿勢は、10年以上前のPS2の時代からの伝統となっているが、今なお衰えるどころかますます盛り上がっている。
オープニングセレモニーには、SCEJAアジア統括の織田博之をはじめ、アジア各方面のエグゼクティブのほか、先日行なわれた発表会にも参加していたSCEWWSプレジデントの吉田修平氏、グループCEOのハウス氏、そしてSCEJAプレジデントの盛田厚氏と、SCEグループの幹部が勢揃いしていた。

虎の子であるProject Morpheusも、アジアの一般公開は先週香港で実施された「ACGHK 2015」に次いで2番目。
香港には、地続きである中国広東省からも多くの業者やメディアが参加しており、いずれにしても“中国優先”の施策となる。
ここまで中国を重視する理由は、中国を統括する織田氏が垂直立ち上げにこだわっていることに加えて、潜在的なポテンシャルが他のアジア地域と比較しても隔絶して大きいことが挙げられる。

中国でのコンソールゲームビジネスは、2014年、上海自由貿易地区限定でスタートし、2015年、予定通り全面開放となったことが報じられた。
SCESH自身にとっては、すでに中国大手メディア企業である東方明珠との合弁会社を設立し、上海に根ざして活動を開始しているため、全面開放そのものにメリットは薄いが、任天堂をはじめ、コンソールビジネスを展開しているコンペティターが中国本土に上陸し、コンソールゲームビジネスがさらに盛り上がる可能性がある。
SCESHとしては、上海を拠点に、中国全土に展開するゲームプラットフォーマーとして、そのときまでに完璧な迎撃態勢を整えたい考えだ。

さて、今回SCESHは、先日行なわれたプレスカンファレンスのレポートでもお伝えしたように、57タイトルをプレイアブル出展し、「ウルトラストリートファイターV」や「Kingdom Under Fire II」など最新の未発売タイトルを数多く展開していた。
ChinaJoy 2014では、正式参入前だったため、センサーシップが通りやすいドライブゲームやスポーツゲームに出展を限っていたのとは打って変わって、完全に攻めの姿勢に変わっている。

中でも人気を集めていたのは、Project Morpheusだ。
1日3回整理券を配布し、整理券を持っている人のみが体験できるというシステム。
初回の配布時間は、オープニングセレモニーの終了直後だったため、来場者が殺到。
あっという間に整理券がなくなっていた。

出展タイトルは「THE PLAYROOM VR(Monster Escape)」、「THE DEEP」、「SUMMER LESSON(2015 Summer Demo)」、「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」の4タイトル。
今回Project Morpheusは10台用意され、4台は「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」に割り当てられ、残りは2台ずつ。
どれが体験できるかは運次第で、初音ミクファンの多い中国では、「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」が大当たりといった感じだ。

今回、SCESHの厚意により、E3 2015以来、約1カ月ぶりにProject Morpheusを再び体験する機会に恵まれたが、“あの世界にまた帰って来た”という感じがした。
VRだけは体験しなければその価値がわからない。
現実とは異なるものの、現実に近いもうひとつの世界。
Project Morpheusを被ることで、その扉が開く感覚がある。

ChinaJoyの会場は、極めて暑く、そしてイベントの騒音や来場者の声で騒がしいというゲームを楽しむにはあまり適していない環境だが、Project Morpheusを被り、ヘッドフォンを付けると、スッとVR世界に没入できる。
今更ながらにこの没入感は凄いと思う。

今回、「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」だけ初体験だったが、初音ミクというバーチャルアイドルのコンサートをVRで特別席で堪能できるという試みは非常におもしろかった。
ただ、コンサートという音にこだわるコンテンツに触れることで浮き彫りになったのは、現行のProject Morpheus+ヘッドフォンというシステムは、PS Moveをサイリウム代わりに、曲に合わせてぶんぶん振っていると、物理的に干渉して没入感が削がれる印象があるのと、もう少し耳のハメる位置を調整したり、ボリュームを調節する機能が欲しくなる。
Project Morpheusは、サウンド周りの機能をどうするかについてまだ明らかにしていないが、Project Morpheusにサウンド機能が組み込まれ、手軽にサウンド調節が可能になると、デバイスとしてより完成度が上がると思う。

ところで中国ユーザーがProject Morpheusを体験しているのを見ていて印象的だったのは、まだVR自体に免疫がないため、おっかなびっくりな人が非常に多かったことだ。
「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO」は、中国の初音ミクファンはどういう反応を示すのか興味津々で見守っていたが、視界をぐるぐる動かすだけで、いっこうに手が動かない。
目の前の現象を理解するのが精一杯で、コンサートを楽しむところまでいっていないという印象だった。

もうひとつおもしろかったのが「サマーレッスン」だ。
自分自身もそうだったが、初回のプレイは皆借りてきた猫のように反応が大人しい。
アリソンがまるで映画の世界から飛び出してきたかのような存在感でリアリティたっぷりに振る舞うため、ついつい礼儀正しくなってしまうのだ。
しかし、デモを終えたユーザーは、よほど楽しかったのか一様に目をきらきら輝かせて興奮が抑えきれないという顔をしている。
自分がプレイするより、プレイした人の顔を見ている方が楽しいほどで、ゲームがもたらすプラスの効能をたっぷり鑑賞することができた。
Project Morpheusは、アジア地域ではまだ発売自体を発表していないが、アジアでもまた成功するだろうと確信を持つことができた。
アジアのゲームファンは発売決定を楽しみに待ちたいところだ。




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NES風のピアノでマリオメドレーを演奏する動画がステキ

 【30//2015】

NES風のピアノでマリオメドレーを演奏する動画がステキ


Nintendo Entertainment SystemことNESといえば海外のファミリーコンピューターとして有名な名作ゲーム機ですが、そのNESを忠実に再現したピアノでゲーム音楽を演奏する動画が公開されました。


ゲームの世界観を意識したハイクオリティな映像とともにゲーム音楽を演奏するYouTubeの人気チャンネル「PlayerPiano」は各種コネクターやコントローラー型の椅子などNESを忠実に再現したピアノで『スーパーマリオブラザーズ』のメドレーを演奏しています。

本動画は予てより告知のあった8Bit Themes Albumの中の演目のひとつ。
今後はこの他にも『光神話 パルテナの鏡』や『ロックマン』の他『ゼルダの伝説』など様々な名作タイトルの楽曲を演奏していく予定です。


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『ストリートファイター5』はユーザーコミュニティと共に中国展開を進めていく…カプコン小野氏に聞く

 【30//2015】

 『ストリートファイター5』はユーザーコミュニティと共に中国展開を進めていく…カプコン小野氏に聞く


SCEのプレスカンファレンスでムービーが流れるや否や、ひときわ大きな歓声が上がった『ストリートファイター5』。
中国展開についてエグゼクティブ・プロデューサーの小野義徳氏を囲んで、合同インタビューが行われました。


―――大歓声でした。

ありがたいですね。
『スト5』はセンサーシップが通り次第、なるべく早く出したいと思っています。
ただ出すだけでなく、簡体字にフルローカライズしてリリースします。
実はこれまでも『スト4』シリーズを使って、中国全土で草の根的な大会がけっこうな頻度で行われているんです。
どこから調べたのかわかりませんが、自分あてに直接メールアドレスで「ゲストに来てくれ」って連絡があるくらいなんですよ。
ただ自分たちとしても、公式で出していないのにメーカーの人間が行くのは問題があって。
『5』は公式で出ますので、やっと本格的に協力できるようになりました。

実は『4』でもカプコンプロツアーを全世界で開催中で、中国でも予選を実施します。
中国ではご存じの通りセンサーシップが厳しいんですが、ツアーであれば問題ないと言われています。
それをふまえて、いよいよ『5』では一般販売です。
こんなふうに、少しずつ壁を溶かしていければと。
中国人のプロゲーマーも世界で活躍していますし、ようやく機が熟したという感じですね。

―――カプコンとして『ストリートファイター』を中国で展開するのはいつ以来ですか?
実はほぼ初めてなんですよ。
過去に基板が不正に流通していたり、上海のゲームセンターで海賊版が出回ったりしていました。
自社で過去にPC版を展開したこともありましたが、コンソールは初めてですね。

―――いきなり『5』からというのは?
もちろん「4」も中国で出したい気持ちはあります。
まだ現役タイトルですしね。
実は『ストリートファイター』は各ナンバリングでユーザーコミュニティができていて、他のゲームのようにナンバリングが変わっても移転しないんですよ。
過去のナンバリングタイトルのHD版を出しているが、セールスは他のIPのHD版よりも良かったりする。
実際、俺は『4』ではなくて『2』を待っていた、という人がいるくらいで。
そのため機会があれば『4』も出したいですね。

―――ここまで力を入れる根拠みたいなものはありますか?
自分はもう一つ別のタイトルのプロデュースをしていて、中国におけるゲームを競いあう文化を感じていました。
人と競うことが好きで、他人より上手くなりたいという思いが、下手をすると日本人より強い。
草の根コミュニティの大会も、手作りイベントから企業が主催しているようなものまで、多くの人が集まるんです。
今回のチャイナジョイでも『ウルトラストリートファイター4』の大会を実施します。
イベント用のセンサーシップがあり、それをパスして実施できることになりました。
上海のソニーショップで予選を行い、土曜日にSCEブースで決勝を行うものですが、100人弱くらいエントリーがあります。
このように土壌があるのだから、思い切って力を入れた方が良いと判断しました。

―――『4』のコミュニティの特徴はありますか?
実は『4』でユーザーの年齢層が若返ったんです。
調べてみると『2』『3』ではなく、純粋に『4』から入ってきた層でした。
理由を調べてみると、純粋に遊んでみた、YouTubeで大会の模様をみた、YouTubeで特典ムービーをみた、という3つにわかれていました。
これをマージしていくのが重要だと思ったんです。
せっかくYouTubeにムービーをアップするのなら、最初からローカライズされていた方が良いですよね。
そこから新しいユーザーが入ってきて、新世代のプロゲーマーが育ってくることもあるでしょう。
ゲームで競うことが好きな人たちに『ストリートファイター』を通してeスポーツの世界に参加して欲しいですね。
『リーグオブレジェンド』でも中国人が強い。
人口も多いし、十分世界チャンピオンが生まれる土壌があります。

―――SNSのWeiboに50万人のフォロアーがいるとか。

あるゲームのイベントでアドリブ的に「ストリートファイターもよろしくね」と言ったら、そこから「あいつは誰だ」ということになり、広まったようです。
そのため、自分でもなるべく中国語でつぶやくようにしています。
翻訳サービスを使うこともあるし、中国語教室にも通っています。

―――プロゲーマーに草の根のゲーム大会と、過去の格闘ゲームのマーケティングとはやり方が異なっている印象です。

鋭いですね。
『4』がリリースされた7年前と比べて、大きな変化に動画共有サイトがあります。
動画を巡る状況は年々変わってきていて、ユーチューバーという言葉も去年からできたくらいです。
これらはメーカーが上からファンを集めるのではなく、コミュニティベースで下から広がってきた文化。
その中心ににいるのがオピニオンリーダーです。
『5』では、そこを中心にマーケティングしていきたいですね。
もう電波に頼る時代ではありません。
中国展開でSCEさんと一緒にやっているのも、ソニーショップを販促拠点に使えるから、というのがあります。
SCEにとどまらない場所があるんです。
そのかわりカプコンのスタッフには1泊2日でも出張してイベントに行けと言っています。

―――カプコンがプロゲーマーをスポンサードすることはありますか?
これは良く言っていますが、カプコンが個人をスポンサードすることはしません。
我々はコンテンツホルダーなので、それをしてしまうのは、いってみればFIFAがFIFA認定のサッカーチームを作るようなものです。
あ、FIFAは汚職疑惑があるから、一緒にしちゃうとまずいか(笑)。

―――なるほど。

そのかわり、プロゲーマーが活躍できる場を積極的に用意していきます。
今回のチャイナジョイで行う大会もその一つです。
カプコンプロツアーも環境を提供しているだけ。
それでも盛り上がれば、各国の予選大会ごとにスポンサーがついて、そこから賞金を出すこともできます。
プロモーションの一環としてカプコン公認ゲーマーというのはあり得るかもしれませんが、その場合も「公認」レベルで、直接的な金銭のやりとりはしない方針です。
そんなふうにして、間接的にサポートしていければいいですね。


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「キングダムアンダーファイアII」は中国先行でサービス開始PC版は来年、PS4版はPC版から数カ月以内に発売を目指す

 【30//2015】

「キングダムアンダーファイアII」は中国先行でサービス開始PC版は来年、PS4版はPC版から数カ月以内に発売を目指す


ChinaJoy 2015の初日、ソニー・コンピュータエンターテインメント(SCE)のブースでは、韓国Bluesideが開発している、PS4/Windows用MMOストラテジー「キングダムアンダーファイアII(KUF2)」のステージイベントが行なわれた。
毎年続報をお届けしながら、一向に発売される気配のなかった本作だが、ステージイベントの最後には「COMING SOON」の文字が出て、発売が近づいていることを感じさせた。


ブースで試遊を指示していたBluesideのスタッフに確認したところ、すでにWindows版は完成しており、現在はプレイステーション 4への移植作業を進めているところだそうだ。
サービスはまずは中国からスタートする予定で、年内のベータテストを目指している。
サービスはまずはWindows版が来年始まり、数カ月以内にはPS4版も発売したいと話していた。
日本語版はまだ未定だが、今後も続報が出ればお伝えしていきたい。

SCEブースにはPS4の試遊台が設置され、広大な戦場での戦闘を体験することができた。
試遊台については、まだ30%程度の移植状況なので写真は取らないで欲しいということで撮影はできなかった。
代わりにステージイベントで、デモプレイが披露されたので、合わせてプレイしてみた所感をお届けしたい。

■ 大技で何百もの雑魚を一気に殲滅して正義の力を見せつけろ!
改めて「KUF2」がどんなゲームかをおさらいしておこう。
本作は、5人の英雄から1人を選んで操作しつつ、大量の部隊にも指示を出しながら戦うという、ストラテジーと無双系が融合したようなゲームだ。

広大な戦場を使う戦闘には、1度に16,000人もの兵士がひしめき合う。
ユニットの種類は200種類。
弓兵や歩兵というスタンダードなものから、空中からの援護攻撃を行なう飛行部隊までさまざまだ。

キャラクターの性別やざっくりした見た目は使用するヒーローによって固定されるが、顔のパーツや髪型などは細かいカスタマイズが可能だ。

さっそく試遊もしてみた。
試遊版の戦闘はいくつかのフェーズに分かれており、最初と最後、フェーズの切り替えなどにストーリーを進めるカットシーンが挿入される。
最初のカットシーンが終わると、まずは歩兵が攻めてくる。
雑魚とはいえ、地を埋め尽くすものすごい数に圧倒される。
最初はユニットが使えないので、ヒーローを操作して無双風のプレイで敵を倒していく。
インターフェイスはクロスホットバー方式。
「L1」ボタンと「R1」ボタンで登録されたアイコンを切り替えて、「○」、「△」、「□」ボタンで発動する。

フェーズ2からはユニットが使えるようになる。
まずはどのユニットを使うかを決める。
試遊台では3つしか選べなかったので、弓兵を選んだ。
部隊は円形の陣形を組んでおり、上下左右ボタンで操作をヒーローからユニットに切り替えて、移動や攻撃の指示を出す。
タッチパッドパネルを押すことで、キャラクターを背後から映すアクションゲーム視点から、俯瞰のストラテジーゲームライクな視点に切り替わる。

ただし、俯瞰でユニットの操作をしている間も、残されたヒーローが攻撃を受けることがあるので、そちらも気にしつつでなければ、いつの間にか敵に囲まれタコ殴りされていたりする。
フェーズ3からはさらに使えるユニット数が増えて、どんどん忙しくなっていく。
特にフェーズ3からは中ボスくらいの強い敵が出てくるので、ヒーローを長時間放置するとリスクが跳ね上がる。

フェーズ3までの敵をすべて倒すと、巨大なラスボスが現われる。
ここからは完全にアクションゲームパートとなり、仲間と協力して巨大ボスを倒す。
これでミッションはクリアだが、試遊時間の10分ではラスボスまでは倒すことができなかった。
プレイしてみた感じでは、ヒーローを操作するアクションゲームユニットよりも、ストラテジー要素の方に力が入れられているように思えた。
やはり「KUF2」の最大の魅力であり、売りはとにかく大量の敵が湧いて湧いて湧きまくり、それをバッタバッタとなぎ倒していくことなので、周りの敵を数匹ずつチマチマ倒すよりも、ユニットに指示して一気に殲滅を狙ったほうがスカッとする。

もちろん、試遊台のミッションは序盤なので、キャラが育っていって、トレーラーに出てくるような巨大隕石を落としたり、広範囲に雷をバンバン落としたりできるようになれば、ヒーローでも爽快感を感じられるようになりそうだ。



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“黒川塾(二十八)”は8月20日開催決定 五十嵐孝司氏、イシイジロウ氏、内田明理氏がゲストで登場

 【30//2015】

“黒川塾(二十八)”は8月20日開催決定 五十嵐孝司氏、イシイジロウ氏、内田明理氏がゲストで登場


●テーマはクリエイターのシンギュラリティ(技術的特異点)
エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“ エンタテインメントの未来を考える会"(黒川塾)。
その第28回が、2015年8月20日に開催されることが決定した。

ゲストに、大型クラウドファンディングに成功しコンテンツの開発準備を行う五十嵐孝司氏、大手パブリッシャーを経て独立し新しいチャレンジを試みるイシイジロウ氏、ユークスへの移籍ともに自身のスタジオを設立した内田明理氏が登場する。

以下、リリースより。

----------
「黒川塾二十八(28)」8月20日(木)開催決定
「クリエイターのシンギュラリティ(技術的特異点)」
ゲスト
五十嵐孝司(ArtPlay)+イシイジロウ(ゲームデザイナー/原作・脚本家)+内田明理(ユークス)+黒川文雄

音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来へのエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考える会です。
開催時期に合わせてゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。
参加者においては、新たな気づき、明日からの活力になる勉強会、企画開催を心がけます。
音楽、映画、ゲーム、ネットワークなど、すべてのエンタメビジネスに精通した「黒川文雄」がナビゲートするエンタメ小宇宙。
「エンタテインメントの未来を考える会」(黒川塾)開催決定です。
明日からのエンタメビジネス、自らのライフスタイルへの気付きを与え、与えられる会にしたいと考えます。
毎回多才なゲストを招待しての事例紹介、クロストーク、リスナー参加型の質疑応答形式もあります。

東京都生まれ。
アポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を世界で初めて展開。
デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてFLASHを用いた世界初のネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開、ブシロードにて取締役副社長、製造管理、海外販売、オンラインゲーム開発。
NHNJapanにては家庭用ゲームメーカーとの大型の共同タイトルを企画開発、運営まで。
あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家であり、本イベント・キュレーター。
コラム連載など、多岐にわたる人脈と長年のナレッジの蓄積で新たな地平を切り拓いてきました。
参加する皆様方とともに成長をしていきたいと思います。
ツイッターアカウントku6kawa230

2000年代に入ってゲームを取り巻く環境は大きく変化しました。
従来のパッケージ型ゲームコンテンツから、PCネットゲーム、ガラケーなどのカジュアルなゲームトレンドへの移り変わりが起こりました。
そして、デバイスはさらに進化しスマートフォンが我々の日常生活に欠かせないツールとなりました。

同時にゲームやそれらの周辺のコンテンツのありかたも変化してきました。
短時間で、気軽に遊び、さらにネットワークによる他者との協業プレイによる見えざる連帯感の創出などがあります。

ゲームコンテンツの開発に関しても、新しいデバイスの誕生や、安価な開発ツールによるコンテンツ開発の簡易化も促進しました。
ゲーム開発にかかる費用もクラウドファンディングなどの新しい仕組みにより、従来の大手パブリッシャーに寡占されたコンテンツの牙城も壊れつつあります。

それらの環境が整った現在、クリエイターの自由度はかつてないほどの高まりをみせています。
今回の黒川塾では、第一線でコンテンツ開発に挑戦するクリエイターにスポットを当て、彼らのクリエイターとしての技術的特異点(シンギュラリティ)に迫ってみたいと思います。

今回の登壇ゲストは、大型クラウドファンディングに成功しコンテンツの開発準備を行う五十嵐孝司氏、大手パブリッシャーを経て独立し、新しいチャレンジを試みるイシイジロウ氏、ユークスへの移籍ともに自身のスタジオを設立した内田明理氏。
今回も皆様の積極的なご参加をお待ちしております。
今回も皆様とともにお時間を共有したいと思います。

2015年8月20日(木曜日)
19時00分開場
19時30分開始90分~程度終了後 軽食+懇親交流会あり
ゲスト紹介・プロフィール

■五十嵐孝司(いがらしこうじ)
1990年コナミ入社。
教育関係の部署にプログラマとして配属。
その後、コンシューマ部門に異動。
PCエンジン版「出たな!ツインビー」の敵プログラムを作成し、初商品化。
PCエンジン版「ときめきメモリアル」でシナリオとプログラムを担当。
「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」のシナリオプログラム、後期ディレクションを担当。
「悪魔城年代記」「悪魔城ドラキュラ」から、「悪魔城ドラキュラ」シリーズのプロデューサーを数年勤める。
2011年末にソーシャル事業に異動。
2014年3月コナミ退社。
6ヵ月ほど、フリーで過ごし、2014年9月16日株式会社ArtPlayの立ち上げメンバーとして参加。
現在、同社、代表取締役プロデューサー。
なお、コンシューマ用ゲームソフトBloodstainedのクラウドファウンディングで$5.5ミリオンの資金を調達し、同タイトルの開発体制準備中。

■イシイジロウ(いしいじろう)
ゲームデザイナー/原作・脚本家株式会社ストーリーテリング代表取締役1967年兵庫県生まれ広告・映像業界 を経て、老舗ゲームデベロッパー(株)チュンソフトに入社。
その後 (株)レベルファイブに移籍。
2014年独立。
2015年株式会社ストーリーテリング設立。
代表作ービデオゲームー監督作「タイムトラベラーズ」「428 ~封鎖された渋谷で~」「3年B組金八先生 伝説の教壇 に立て!」「リトルラバーズシリーズ」プロデュース作「TRICK×LO GIC」「極限脱出9時間9人9の扉」「忌火起草」アニメーションストーリー・プロジェクト構成「アニメ モンスターストライク」原作・脚本「UN DER THE DOG」プロデュース「CANAAN」
■内田明理(うちだあかり)
プロデューサー/ゲームデザイナーとして、恋愛ゲーム、コミュニケーションゲーム、アクションゲームなど多様なヒット作を手がける。
そのユニークな作品性とキャラクターからファンの間で「お義父さん」、「パパ」 などの愛称で親しまれている。
2015年3月16日、フリーへの転身発表がゲーム業界とファンの注目を集め、その動向が取り沙汰されていたが、ゲームの枠に捉われないデジタルコンテンツ制作の場として、株式会社ユークスに「内田lab」を設立する旨を発表した。

■御茶ノ水デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパス
公式ホームページ
〒101-0062東京都千代田区神田駿河台4-6 御茶ノ水ソラシティ アカデミア 3F
JR中央線御茶ノ水駅聖橋口より徒歩1分/東京メトロ千代田線・新御茶ノ水駅B2出口直結
PeaTIX事前申し込み 3500円1ドリンク代込み軽食あり
当日料金一般4000円/学生3500円(学生証をご持参ください)
デジタルハリウッド在校生割引2000円(学生証をご持参ください)
参加申し込みはこちらから
■PeaTIX(ネットからのお申込みはこちらから)


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Android版『Fate/Grand Order』メンテ終了!各キャンペーン情報&新PVも公開

 【30//2015】

Android版『Fate/Grand Order』メンテ終了!各キャンペーン情報&新PVも公開


YPE-MOON / FGO PROJECTは、Android版『Fate/Grand Order』のメンテナンスが終了したと発表しました。


『Fate/Grand Order』は、ゲームやTVアニメとして展開されている『Fate/stay night』を題材にしたスマートフォン向け“フェイトRPG”です。
奈須きのこ氏を始めとするライターが手がける書きおろしストーリーや、サーヴァントごとに用意された個別シナリオを楽しめるのが特徴。
事前登録は70万人を突破しました。

配信は7月下旬を予定していましたが、先行してAndroidの配信が本日7月30日から開始し、同時に正式公開に向けたメンテナンスが実施されていました。
現在はメンテナンスが終了しており、ゲーム本編にプレイが可能な状況に。
それにあわせて、「リリース記念キャンペーン」「スタートダッシュキャンペーン」が開始。
新たなPVも公開されています。


■リリース記念キャンペーン
●対象者
2015年8月1日(土)~2015年8月7日(金)中にアプリをダウンロードして、毎日ログインして頂いている方
●プレゼント
聖晶石最大7個(7日間、毎日1個ずつ配布されます)
●受取方法
プレゼントボックスに配布
●対象期間
2015年8月1日(土)~2015年8月7日(金)23:59:59まで
■スタートダッシュキャンペーン
●対象者
「Fate/Grand Order」を初めて始められた方、全員が対象
●プレゼント
聖晶石最大40個(条件を満たさない場合には、この限りではありません)
1.ログインボーナス(ゲームをダウンロードし、合計7日間ログインする事で取得)
1日目…1個、2日目…2個、3日目…3個、4日目…4個、5日目…5個、6日目…6個、7日目…7個(ログインボーナス合計:28個)
2.クエストクリア
チュートリアルクリアで2個、序章クリアで10個(クエストクリア合計:12個)
●受取方法
プレゼントボックスに配布
●対象期間
終了日未定(本キャンペーン内容は変更される場合がございます。
変更の際は、事前にアプリ内にて告知いたします)
Android版『Fate/Grand Order』は配信中で、基本プレイ無料(アプリ内課金あり)。
iOS版の配信日は未定です。


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スクウェア・エニックス吉田直樹氏に聞く PS4版『ファイナルファンタジーXIV』が中国市場にもたらすもの

 【30//2015】

スクウェア・エニックス吉田直樹氏に聞く PS4版『ファイナルファンタジーXIV』が中国市場にもたらすもの


取材・撮影:編集部 古屋陽一
●中国のゲームファンに“ゲームエクスペリエンス”の魅力をPS4で教えてあげてほしい
2015年7月29日、中国・上海InterContinental Shanghai Expo Hotelにて、ソニー・コンピュータエンタテインメント主催による“2015 PlayStation Press Conference in China”が開催。
ここでは、カンファレンス後に行われた、スクウェア・エニックス『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹氏への合同取材の模様をお届けしよう。

“2015 PlayStation Press Conference in China”に見る、中国市場におけるプレイステーションフォーマットの可能性カギを握るのは日本のビッグタイトル
――今回3社が共同でプレイステーション4版『ファイナルファンタジーXIV』を展開されるとのことですが、役割分担を改めて教えてください。

吉田直樹氏(以下、吉田)基本的には、サーバーとコミュニティの運営に関しては、PC版と同じく盛大遊戯さんにお願いしています。
プレイステーション4版のランチャーやアカウントまわりも開発する必要があるのですが、皆さんご存じの通り、『FFXIV』は尋常じゃない数のプラットフォームがあり、グローバル版の運営も含めて開発しています。
ことプレイステーション4版の運営については、盛大遊戯さんのチームにプレイステーション4の技術的な知見がないと難しくなるので、そこに関してはソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)さんが直接テクノロジーまわりをすべてバックアップするというのが、今回の前提になっています。
ただ、PC版と同じく、ゲーム本体の開発やパッチは我々日本の開発チームがしているので、それをプレイステーション4で運用していくためのグローバル版のテクノロジーまわりは、スクウェア・エニックスが完全に持っています。
ですが、これ以上は工数を増やせないところもあるので、そこは今回SCEさんにお願いをしたうえで、盛大遊戯さんといっしょに取り組んでいただくというのが、3社の役目になっています。

――サーバーは、盛大遊戯さんがいま運営しているものといっしょになるのですか?
吉田これはグローバル版と同じポリシーなので、プレイステーション4版でプレイされている方もPC版でプレイされている方も同じワールドに接続できるというところが、我々から出させていただいているマストな要件です。

――個人的にはプレイステーション4版の発売まで、まだ距離があると思っていたのですが……。

吉田2016年としか言ってないので、距離はあるのかなと(笑)。
僕は「2016年ってけっこう先だよね」という感覚なんですよ。
まる1年が2016年なので、これからいろいろな試行錯誤が、盛大遊戯さんでも、それからSCEさんでもあると思うんですね。
あれだけ大きな規模のMMORPGをプレイステーション4で改めて開発・運営するということになるので、そこをきちんとクリアーできるものにするということが最初だと思っています。
ですので現時点では、2016年のどこに着地するのかわかりません。

――カンファレンスで流されたトレーラーが『蒼天のイシュガルド』のものでしたよね?これはやはり『蒼天のイシュガルド』を含めたバージョンを出すということですか?
吉田PC版もプレイステシーョン4版も同じワールドでプレイできるということが前提にあります。
プラットフォームを超えていっしょに遊ぶには必然的にバージョンが揃っていないといけません。
いま中国のPC版はパッチ2.5まで来ているので、つぎは当然3.0になります。
プレイステシーョン4版をリリースするころには3.xシリーズのどれかになっているはずなので……という考えかたです。

――ビジネスモデルに関してはいかがです?
吉田ビジネスモデルに関しては、盛大遊戯さんとSCEさんが協議して決めたものを、我々に知らせていただくことになっています。
これから詳細を詰めていきます。

――PC版と同じものになるかもしれないし、ぜんぜん違うかもしれない?
吉田それはまだこれからです。

――MMORPGでは、ひとつのワールドでひとつのサーバーなのに、プラットフォームによってそれぞれビジネスモデルが違うというケースはあるのですか?
吉田MMORPGでは、そんなにあり得ないという話でもないです。
オプションのひとつという考えかたをするので。
同じものを使って、別のサービスがあるというのも往々にしてありますが、「料金形態が違いすぎるのはナシにしてほしい」という話はさせてもらっています。
要はひどくお金がかかる場所があるというのはNGということです。
ただし、いまの中国のゲーマーさんに対するビジネススキームは、ものすごいスピードで変わっていっていますし、テストもされているので、PC版もそうですが、そのときにあったベストなビジネスモデルを選択して、提案していただけるのだろうと思っています。
あとは、ほかのプレイステーション4のタイトルと違い過ぎると、せっかく育ってきている中国でのプレイステーション4の価値観が、急にずれてしまわないように……という戦略もおそらくSCEさんにあると思うので、そのあたりを踏まえて提案していただくという形になっています。

――2月に中国で独自のイベントがありましたよね?
吉田我々は“リージョン対応”という考えかたでいます。
中国版の話ではありませんが、まもなく韓国版のサービスがスタートします。
韓国にも、韓国の風土に合わせたスペシャルイベントが用意してあったりしますので、そこは盛大遊戯さんとお話をしたうえで、中国のプレイヤーに向けてのサービスを考えています。
もちろん、中国ならではのお祝いというものはあるので。

――バランスはいっしょですか?
吉田はい。
ただ、中国の方のプレイスタイルがだいぶ日本版と違うのが、データからかなり見えてきたので、コンテンツの消化スピードやコンテンツのロックの種類というのは、徐々に変えているところです。
じつはパッチごとに変えていたりします。

――どのへんを指すのでしょう?
吉田グローバル版ではもう過ぎた部分ですが、極蛮神(イフリート、ガルーダ、極王モグル・モグXII世、タイタン、リヴァイアサン、ラムウ、シヴァ)は、ひとつ前の蛮神を倒さなくても、つぎのものに行けたりします。
この方式を選択した理由は、「その瞬間最新のものをやりたい」という要望に応えるためです。

――そのほかに、どのようなフィードバックが?
吉田もっとパーティーを組んで、ほかのプレイヤーのパワーレベリングを手助けしたいというリクエストが非常に強かったりします。

――友だちを誘っていっしょにやりたいということでしょうか?
吉田別のゲームからの巨大ギルドをそのまま引き継ぎ、そのまま一気に仲間のレベルを上げてあげたい、というようなところは、中国のオンラインコミュニティならではかな、という気がします。
すごく家族っぽいところが強いなと思いました。

――それに合わせたパッチを今後組む?
吉田いまやっているところです。

――2年前に盛大遊戯さんを訪れたときに、『拡散性ミリオンアーサー』では“自由にできてスピード感がある”といったことをうかがったのですが、『ファイナルファンタジー』という巨大なIPだと、そこまで自由にスピード感を持って中国向けの運営をするのが難しいのでは……と思われるのですが。

吉田ええと、前提がたぶんずれていて、『拡散性ミリオンアーサー』の場合は、アプリの開発から何からをすべて盛大遊戯さんにお渡ししているのですが、『FFXIV』の場合は、開発はすべて日本で行っているので、そもそもモデルが違います。
たとえばの話ですが、『FFXIV』規模の開発で、開発権までまるごと(お渡しする)……となってしまうと、尋常じゃない技術レベルが先方の開発者に求められてしまうので、そういうやりかたをしていません。
盛大遊戯さんからは毎週我々に「中国のサーバーでこういうことが起きています」など、中国のコミュニティならではのフィードバックがあるので、「つぎのパッチでは、グローバル版では“A”という仕様ですけれど、中国では“A’”という仕様にならないか?」みたいなリクエストをいただいたうえで協議をして、我々が実装して中国でリリースするという形で進めています。
そこに制約は設けていませんし、かなりフレキシブルにやれているのではないかと思っています。

――中国はPC主体の市場だと思うのですが、今回はそこに後からプレイステーション4版がリリースされるわけです。
プレイステーション4版を広げていく試みを何か考えていますか?
吉田僕は、いまの中国の最大の市場はネイティブアプリ(ソーシャルゲーム)だと思っています。
いまの最大勢力はPCではなくなってしまった……というのが現状ではないでしょうか。
今回『FFXIV』をPC版で先にリリースさせていただいてまもなく1周年になるのですが、以前思っていたPC市場よりも、加速度的というレベルを超えて、いわゆる携帯電話を中心にした市場に移ってしまったな、というのが正直な感想です。
もともと中国でのサービスを決めていたところ、中国はPC房(中国版インターネットカフェ)が強い国なのでロースペックPCでも動くようにと考えていたのですが、ネットカフェのPCスペックがあまり高くないがゆえに、極端にハイクオリティーなグラフィックスのゲームはあまり出回っていませんでした。
なおかつ政府のレギュレーションによって、海外のゲームがなかなか輸入しづらいという状況のなかで、中国のゲームファンの皆さんは、スマートフォンのゲームはPCよりもクオリティーが高いとおもっていらっしゃる方がすごく多いのではないか、というのが今回中国でビジネスをさせていただいて、思った感想です。
つまり、日本のようにコンソールゲームが最上級にあって、携帯ゲームは必ずそこから落ちているものだというふうに思っているのが、逆なのではないかなという。
そこに今回初めてコンソールが入ってくることで、必ず政府のチェックが必要とはいえ、ハイクオリティーのゲームが、PCを買うよりも安く揃うようになります。
それによってこれからまさにハイクオリティーゲームの時代が始まるのではないかと。
ハイクオリティーMMORPGである『FFIXV』が、その波に乗っていけたら……というふうに考えています。
一般で言うPCのハイクオリティーさは、あまり中国では浸透してないと思っているので、それを飛び越えてプレイステーション4でハイクオリティーゲームが進出してきて、その新しさだったりそのすごさに触れたりした新しいコアゲーマーが生まれることを、すごく期待しています。

――今後、盛大遊戯さんが『FFXIV』のプロモーションを展開するときに、スクウェア・エニックスさんが協力して何かをするといったことは考えていますか?
吉田はい。
じつは既に行っているのですが、PC版の中国でのローンチのときは、毎月1度中国に来て、中国全土を盛大遊戯さんと回って、プレイヤーの方と交流するツアーをしていました。
実際グローバル版で作ったパッチのPR動画に関しては、盛大遊戯さんにお渡しして、中文の字幕をつけて展開していただいたりしています。
あとは、ビデオコメントを求められればお渡ししたり、中国の『FFXIV』1周年では、僕もプレイヤーのみなさんと何かができれば……という話はしています。

――プレイステーション4の簡体字版にはどのような期待をしていますか?PC版がリリースされているという現状があるわけですが、それとは異なる化学変化が起こりえる?
吉田僕は起きてほしいと思っています。
いま中国においては、ゲーム体験というものが後ろに行ってしまっているという感覚があります。
ゲームというものは、ある程度ストレスがあって、そのストレスを乗り越えるからこそ快感だったり、おもしろさがあると僕は思っているのですが、毎日カウントしきれないくらいのものすごい数のゲームがリリースされているという状況のなかで、「ちょっと受け身になり過ぎているかも」と感じていたりします。
いまの中国は、ゲームらしいゲーム体験がなかなか出てきづらい市場なのかもしれません。
そこにプレイステーション4を通して、ゲームらしいゲームが入ってくることで、そこを楽しめる人がもっと増えたりするのではないかなという期待をしています。
それこそが、プレイステーション4の意義なのではないかと。
でなければ、PCがいま振るわない時代になっているのと同じ市場になってしまう。
これからSCEさんは、“ゲームエクスペリエンス”という部分を、すごく推していかれると思っています。
ゲームらしいゲームの楽しさを中国のゲームプレイヤーさんは、まだあまり知らないのではないかと……。
その楽しさを教えてあげてほしい。
その部分をプレイステーション4に期待しています。


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