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『ギアーズ・オブ・ウォー』と『キルゾーン』の生みの親がタッグを組んだFPS『LawBreakers』について、2トップにインタビューで直撃

 【30//2015】

『ギアーズ・オブ・ウォー』と『キルゾーン』の生みの親がタッグを組んだFPS『LawBreakers』について、2トップにインタビューで直撃 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●プレビュー記事を書けない代わりにインタビュー記事をお届け!
Bosskey Productionsが開発しているPC向けのオンラインFPS『LawBreakers』が、アメリカのシアトルで開催中のゲームイベント“PAX PRIME 2015”に合わせて、会場近くのイベントスペースで同タイトル初となる体験会を実施した。

『LawBreakers』でプレイヤーは、専用の武器・能力を持つキャラクター(LawとBreakersで2種類ずつ)を選択し、必殺技やマップ内にある低重力空間や回復スペースなどのギミックを活かして戦う。
体験会で披露されたのはLaw側とBreakers側の2チームに分かれて5対5で戦う“オーバーチャージ”と呼ばれるゲームモードで、マップ上にあるひとつのバッテリーを奪い合って自分の拠点に運んでチャージしつつ、100%の状態で保持するのを目指すというスポーツ性の高い内容だった。

プレイできたのはプレアルファ版ということもあって、メディアとして正式なプレビュー記事を書くことは禁じられているものの、本誌ではそれを承知であえて体験プレイ。
その上で、スタジオの2トップであるクリフ・ブレジンスキー氏とアージャン・ブリュセー氏へのインタビューを敢行した。
かつてエピック・ゲームズで『ギアーズ・オブ・ウォー』シリーズを手掛けたブレジンスキー氏と、ゲリラゲームズで『キルゾーン』シリーズの開発を指揮したブリュセー氏は、本作をどのようなシュータータイトルにしていくのか?
●往年のハイテンポなスキルベースのFPSに、今時の要素をブレンド
――ゲームをやっとプレイできたんですけど、楽しかったです。
低重力ゾーンを入れるアイデアはどこから来たんですか?
ブレジンスキー色々なアイディアが一緒になって出てきたものなんだ。
一番最初の発端は子供の頃の夢。
家の庭でオプティマスプライムのフィギュアで遊んでいたら突然重力が逆さまになって「神様!」って叫びながら草にしがみつく怖い夢をみたことがあって、それが今も頭に残っていて、「クルマが急に空に吸い上げられたらどうしよう?」とか考えるんだよ。

それと、オリジナルの『アンリアルトーナメント』や『Quake』のマップにも低重力が入ってるよね。
いま『コール オブ デューティ』をプレイしている10代から20代の子はそんな頃の要素は知らないわけだけど、ファッションや音楽みたいに、10年~15年もしてルールが一巡すると、ひねりを加えて新しい世代に紹介することができる。
その世代の若い子たちは「今度はダブルジャンプできんの!?」とか言ってて、僕らは「(昔あったけど)あ、うん、そうだねー」なんてことあるじゃない。
彼らにとっては新鮮なものとしてハマってるわけだ。

映画「ゼログラビティ」の強い印象も頭に焼き付いている。
サンドラ・ブロックが消火器を間違った方向に撃った時とかね。
「ウォーリー」でも同じようなトリックがあった。
いろいろ本も読んだよ。
さて、こうしたことがいろいろ一緒になってひとつの方向ができたんだ。
フィクションとしてはプレイするにあたって一応いろいろなことが説明できなきゃいけないけど、ミステリーも残してる。
政府の実験によって月が破壊されて大打撃を受けるが、人類は文明を再構築する過程で変化した重力をうまく利用するようになるってハナシだ。
月をぶっ壊した図は気に入ってるよ。

――それこそ『Quake』や『アンリアル』の時代のスキルベースのFPSの香りを感じるんですが、本作は完全に性能がフラットではなくて、格闘ゲームのように固有武器や固有スキルがあるわけです。
こうした理由は?
ブレジンスキー『Quake』などのスゴい試合を見ると上達するのは難しいように思えるけど、数日気合を入れてプレイすれば新マップでもなければ大体把握はできて、そこからあまり変化はないよね。
このゲームでは、ロケットランチャーやライトニングガンだけでなく、ADS(エイムダウンサイト/照準の覗き込み)のあるライフルなんかも入っている。
バラエティが必要だと思ったんだ。
そして低重力もある。

またプレイヤーはゲームの中でキャラクター性を欲しがるということを認識する必要がある。
ヒーローということではなくて、どんな役割を演じるか。
Kitsuneだったらヤクザ・アサシンの彼女を演じるわけだ。
『League of Legends』をプレイする時ほどではないけど、『LawBreakers』は『チームフォートレス』との中間ぐらいだと思う。
ゲームの基本はまず最初の30秒間を楽しく、それを30分、30日、30ヶ月のスパンでも実現できるように設計していきたいんだけど、今はこの最初のふたつができてきたと感じている。

――たとえばChronosやKitsune(いずれもBreakersのキャラクター)のLaw版的な、逆サイドのリバース・キャラクターを入れる可能性はありますか?
ブリュセー今回のデモでは各サイドふたりずつだけど、これからいろいろミックスして、同じ役割のキャラクターを両サイドに入れていこうと考えている。
キャラクターの違いははっきりわかるようにしたいね。
例えばLawのMaverickにあたるキャラクターがBreakersにいるとすればどうなるか。
Maverickはアメリカっぽいキャラクターなんだけど、もっとメカ的だったり、戦闘機っぽくなるかも。
最終的には各サイド5-6タイプになっていくと思うんだけど、これから検討していきたい。

ブレジンスキーKitsuneのLawバージョンがどうなるか楽しみだね。
ヤクザ・アサシンというコンセプトは自然に出来たんだけど、Lawだったらどうするんだろう?みんなでどんなひねりを入れるか楽しみにしているよ。

――高機動なギミックがあるぶん、通常の移動スピードがちょっと遅く感じることもありました。
ブーストなどのパワーを使い切ったガス欠状態でどうプレイしますか?
ブレジンスキーゲームがずっと同じテンションというのは嫌なんだ。
スローな状況もあれば、パワーが加わって無重力状態をかっ飛び、上下にスライドしてロケットが飛んでくることもあるような。
それがずっと続くのもよくない。
ずっと怒鳴っていたり悪態をついている人の話を聞かなくなるように、山あり谷ありがいい。
速いキャラクターだってスローな時がある。
Kitsuneのグラップリングに制限がなかったら彼女を撃つことなんてできないさ。
3つしか持ってないから落とせるんだ。
ブリュセー完全にガス欠になってクールダウンに入ると時間がかかる上にスローになる。
そこはスキルが必要だね。
ブレジンスキー学習して欲しい部分ってことさ。

――シールドやアーマーシステムなどを入れる予定は?
ブレジンスキー今はやらない。
実験してみたけど、結局どれだけヘルスがあるかわかりにくい。
『Halo』はエネルギー・シールドがあるからそれができるわけだけどね。
異なる役割をコントロールしていくだけで結構大変だと思うから、まずはストレートにヘルスだけで行くよ。
ブリュセースペシャル・アビリティとしてそういったものを取り入れていく可能性はあるけどね。

――ではミニマップをつけなかった理由は?
ブレジンスキーこれも実験して決めたことなんだ。
プレイヤーはミニマップをまったく見ないか、そればかり見ているかのどちらかだというのがわかった。
ちゃんと音を仕込んだりして、状況把握が出来るようにすれば必要ないと思ってるよ。

●固有武器・技持ちのキャラクター性FPSが増えた理由は『LoL』?
――『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』とか、Blizzardの『Overwatch』なんかでも似たようなキャラクターに固有の武器や技といった個性を持たせたシステムを採用していますね。
このトレンドについてどう思いますか?
ブレジンスキーいろいろなゲームが取り入れてるね。
『League of Legends』などのヒーローベースのゲームのシステムの成功を追いかけているからだと思う。
それはそれでいいことだと思うんだ。
一方でアートの面では、『コール オブ デューティ』は軍隊モノに根ざしたミリタリーファンタジーで、『Overwatch』はもっとカートゥーン的。
ウチとしてはその中間を狙っている。
アフガンにいると感じて欲しいわけではないし、ミリタリーものはもうちょっとやめて、もっとカラフルな所を攻めたい。
でも映画のレーティングで言うとPG13(ややマイルドな暴力)よりも、もう少し大人向け。
PAXのショーフロアに行けばわかるけど、いまはピクサーっぽいゲームも多いからね。

――デモは5対5でしたが、より大きいモードはあるんでしょうか?
ブレジンスキー今は5対5だ。
アージャンは『バトルフィールド ハードライン』に関わったから、大きいゲームの恐怖について聞いてみるといい。
ブリュセー人数が増えるとそれだけ大きなマップが必要になり、長く歩かなくてはならなくなって、実際の戦闘がある場所に到達するのに2分歩かなくてはいけないというようなことになる。
それで着いたらすぐ死んじゃったってんじゃあ楽しくない。
ゲームはタイトかつ速いものにしたいんだ。
ブレジンスキーその中で生まれるライバル性を大事にしたいんだ。
5対5で誰かを何度も何度も倒したら、その人はウチに押しかけてきて顔を殴るだろう。
バトルフィールドシリーズではよくあることだ。
あ、でももしウチに押しかける時は、少なくともまずベルは鳴らしてね。

――チームデスマッチやキャプチャー・ザ・フラッグなど、他のモードは?
ブレジンスキー検討しているところだ。
何が入るかは約束できない。
ところで今日プレイしてみてどうだった?片方のチームの一方勝ちだったのか、バランスが取れていたのか?オーバーチャージは、片方がスコアして、もう一方がスコアを入れて、最後の5秒で勝負が決まるというのを目指している。
わくわくするからね。
今日はどうだった?
――一回バッテリーを相手の陣地にホールドされちゃうと辛かったですね。
ブレジンスキーハハ、一方的だったようだね。

――オーバーチャージモードはどういうコンセプトでデザインしたのか、もう少し詳しく聞いてもいいですか?
ブレジンスキー元Valveのスコット・ジョーダンが中心になって作った。
『チームフォートレス2』にも関わった優秀なリード・レベル・デザイナーだ。
自分が大事にしているのは、グルッと円陣になって時間の経過を待つようなモードは作らないということ。
ドラマが欲しいんだ。
今年のスーパーボールでも――ああ、出張で忙しくて立ち会えなかったが――最後の最後にどんでん返しがあった。
これが欲しい!人はこれで熱狂する。
ビデオゲームでもこういう瞬間が優れたエンターテインメントだと思う。
eスポーツでもいつかそうなるかもしれない。

●日本展開は未定。
しかし登録はしておいてもいいかも
――Mod(プレイヤーが作成した拡張)のサポートは?
ブリュセーそれができるエンジン(アンリアルエンジン4)で開発しているので、いずれは検討することになるかもしれない。
コミュニティがマップを作ってくれるかもしれないが、いまは40人という小さいチームで、MODサポートにもちゃんとエコシステムを整備する必要があるからね。

――日本でもプレイ出来るようになるんでしょうか?パブリッシャーのネクソンさんが決めることかもしれませんが’。
ブレジンスキープリアルファと呼ぶものかどうかわからないけど、とにかく初期バージョンを2016年の初めには出す。
その際にはまず欧米にフォーカスする。
というのは、順番に段階的にモニターしていかないとわからないからね。
たとえばアメリカ、ロシア、日本、中国では、それぞれ何にどれだけ払うかという価値観が異なる。
ロシアではゴールデン・タンクを買って勝ちたいという人が多いかもしれないが、アメリカではそうはいかない。
アジアについてはまったくわからないからさ。

――F2Pとしてどのようにやっていくんでしょうか?
ブリュセー今はまだ決定していない。
このゲームにはどのやり方が適しているかを検討する必要があるね。
今のゴールはまず、欧米でうまくいくものを選択すること。
ネクソンアメリカはこれからオリジナルのタイトルを展開していくところだから、このようなタイトルで何がうまくいくのかを検討することになる。
完全に無料でスタートするのか、20ドルくらい払って何かを入手するようなものなのか。
カウンターストライクのようにするのかなど、いろいろ見ているよ。
ベストなタイトルにはなりたいが、課金が乱用されるタイトルにはしたくない。
モバイルでは特にお金で時間を買ったりレベルを上げたりことが多いけど、それはしたくないし、PCではできないしね。
その辺りはこれから検討していくが、まずは優れたゲームを作ることに注力したい。
人々が何十時間も、やがては何千時間もプレイしたいと思うものにしたいんだ。

――日本でプレイしたい人はとりあえず登録した方がいいんでしょうか?それとも無駄にならないよう展開のアナウンスがあるまで待ったほうがいいですか?
ブレジンスキーサインアップしておくのに越したことはない。
自分たちとしても、世界中の熱心なゲーマーのコンタクト先をチェックしたりしてるしね。
動画が出る前からついてきてくれている人たちは特別な存在だけど、その先のフェイズ2のアルファ、ベータなどにはアクセスできると思う。
フェイズ1は5000人くらいのコアファンのためのものだからね。


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新情報が続々登場、盛り沢山の『ファイナルファンタジーXV』田畑ディレクターのパネルを詳報

 【30//2015】

 新情報が続々登場、盛り沢山の『ファイナルファンタジーXV』田畑ディレクターのパネルを詳報


PAX Primeの二日目、スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』のディレクターを務める田畑端氏と同じくマーケティングディレクターの大藤昭夫氏がパネルに登壇し、”Active Time Report Live from PAX Prime”と題して講演しました。
ライブ配信されている”アクティブタイムレポート”の出張版ということになります。


当然のように会場は満席で、大歓声に迎えられた田畑氏と大藤氏。
昨年のPAX Primeに続いて二度目のPAX参加という田畑氏は「ユーザーの皆さんとの距離が近いので、大好きなイベントです」と話していました。
講演後には駆け付けたファンたちと交流する様子も見られました。

■発売は2016年!
最初は発売時期の話題です。
gamescomで「2017年まではお待たせしない」と言った田畑氏。
会社に戻って少し怒られたそうですが、明確にしたいと言い、「今日から正式に2016年発売ということにさせていただきます」と述べ、会場は大歓声に包まれます。
更に、正式な発売日を言えるタイミングとして、2016年3月に大規模な発表会を予定しているとしました。

発表会では発売日のほか、プロモーション施策なども明らかにするとのこと。
「少し先ですが、品質面も考慮して確実に発売日を言えて、色々な施策が固まるのが3月ということです」と田畑氏は述べました。
さらに、この発表会の前にも東京ゲームショウや年末年始など様々な機会を捉えて、新情報を発信する機会を設けたいとしました。

■開発中のマル秘情報を公開
続いて「FFXVプログレスレポートVol.1」のコーナー。
開発チームでは、開発の進捗共有に各チームが提出している画像や動画を「プログレスレポート」と呼んで定期的に共有しているそうですが、その一部を公開してしまおうというもの。

当然、開発中で一般的には公開されないようなものも含まれますが、田畑氏は「ここに居たり動画を見ているのはコアなファンだと理解していて、それはチームにとっての仲間、パーティの一員です。
そういう人たちには未完成でもゲームの中身を見てもらってもいいのではないかと考えました。
ディレクターになった気持ちで見てください」と説明しました。

「深くは語りません」と言った田畑氏。
色々想像しながら見てみてください。

開発の進捗度や担当者の名前も入っていて、なかなか見られないものばかりですね。

続いては「コンセプトアート鑑賞会」の時間です。
ゲーム製作の前段階として製作されるコンセプトアートを見ながら、田畑氏の解説が行われました。

最初は本作のチョコボファーム。
チョコボを飼育している施設ですね。
コンセプトアートと実際のゲーム内で実装された画像が紹介され、ほぼ同じクオリティとなっていることが説明されました。

同じく建物の内部にあるショップです。
こちらも同様です。
チョコボは世界中で人気のようで、歓声が起こっていました。

続いてはアコルドの首都オルティシエという街。
水の都で、イタリアのベネチアをモチーフに作られたそう。
下はプリレンダムービーですが、非常に再現性の高いものとなっています。

続いては上下に別れた絵。
特に上が重要と田畑氏。
サメ(ハンマーヘッドシャーク)をモチーフにしたハンマーヘッドというメカニックの施設のアート。
真ん中に描かれているのはシンディー。
しかし建物の持ち主は異なり、「FFシリーズでお馴染みのメカニックキャラといったらだいたい分かりますよね? 右側には寝ているお爺さんが…」と田畑氏。
さて。

下はレスタルムという街。
後ろの建物に意味があり、これは街にエネルギーを供給する建物。
その燃料はメテオで、レスタルムの街の奥に巨大なクレーターがあり、いまだにメテオが燃えており、それによって街が栄えているとのこと。

世界を旅をしてキャンプをするというアート。
リアルタイムに流れる時間の中で、旅をして、色々な場所でキャンプをして、地元の料理を楽しむのも1つの遊び方、と田畑氏。

かなり重要なアート。
主人公たちが旅に使うクルマ。
このクルマは前に描かれているルシス国王のレギスというノクトの父親の持ち物。
仲間同士の絆を描きながら、常に父親も一緒にあり、そこにもう1つの絆を描いていることを示唆しているそう。

召喚獣リバイアサン。
これまでのシリーズと異なり、人格、知性、そして女性という性別があるそうです。
全ての召喚獣が全てそうで、深く物語に関わってくるとのこと。
リバイアサンとはオルティシエという街で出会うことになるそう。

世界の創世を描いた絵。
右側に描かれた老人はラ・ムーという召喚獣。
召喚獣も世界の創世に大きな役割を果たしていることを示唆。
西洋的な絵ながら、創世は日本の神話をモチーフにしているそうです。

真ん中にいるのはルーナという女性キャラ。
主人公が暮らす国が敵国に占領された時に、そこから逃げているところが描かれている。
ルーナは精神的に強く芯のある女性で、東京ゲームショウで詳しく紹介するとのこと。

カエムという拠点を描いたもの。
裏側は海で、ここで船を手に入れ、次の拠点アコルドに渡っていくそう。
港ではありませんが、港的な役割を果たすのが特徴だとのこと。

まだまだ続きます。
続いては新しい実機映像としてドライブが公開。
その前に、gamescomで公開したスクリーンショットから右ハンドルが左ハンドルに変更されていると大藤氏がコメント。
田畑氏からその理由が語られました。

田畑氏によれば、グローバルでゲームの詳細をチェックして最終的な詰めを行う作業も進められていて、その中で左ハンドルに変更することが決定されたそうです。
ただ、世界的に左ハンドルが主流だからという単純な決定ではないそうです。

ハンドルの左右がどうであるかは様々な要因が考えられますが、文化が決定するという説もあり、そうした背景が考慮されました。
主人公たちのクルマは、ニクルハイムからルシスに輸入されたクルマという設定です。
そのニクルハイムは銃社会であり、銃社会では左側の方が身を守りやすく、左ハンドルになる傾向があるとのこと。
そのためニクルハイムは左ハンドルということが決められました。

とはいえ、輸入したルシスという主人公たちがいる国は現代日本をモチーフにした国であり、輸入車といえど右ハンドルに変更されることが自然にも思えますが、ここはゲームプレイ的な判断で、国によって左右が異なれば、統一感が無くなり、ビジュアル面でもレベルデザイン面でも困難となるため、統一することにしたとのこと。

クルマに乗る際にはオートとマニュアルを選択可能。
オートでは自動で操縦してくれますが、いつでもプレイヤーが介入してハンドルを取ることができるそう。
Pというエリアが各地にあり、そこを目的地に設定できるそう。
ちなみにガソリンという概念があり、切れてしまうと近くのガソリンスタンドまで押していく必要があるとのこと(救済措置もあるそうですが)。

いつでもクルマを降りて歩いて行動することも可能。
怪しいものや、敵を見つけたらすぐに戦闘に入ることも。
クルマは置いた場所にそのまま残ります。
有料ですが、シンディーに指定の場所までクルマを運んでおいてもらうこともできるそう。

もちろん今回紹介された映像は実機で、PS4で動作させたものをそのままキャプチャしたものだとのこと。

■TGSでも新情報が続々
最後に告知など。
gamescomで発表された公式フォーラムは遅れているものの、東京ゲームショウまでには開設されるとのこと。
その東京ゲームショウではルーナやレギスといったキャラクター、そして釣りやチョコボなどレジャー関係について掘り下げて紹介する予定だそう。

『ジャストコーズ』を開発するAvalanch Studioと技術的に連携すると先日発表されていますが、それについてもスタジオ間で話を始めた段階だとのこと。
同スタジオの共同創業者でチーフクリエイティブオフィサーのChristofer Sundberg氏からビデオメッセージもありました。

最後にパネルの最中に公式ツイッターがオープン。
@FFXVJPでも最新情報を是非チェックしてみてください。

パネルは1時間という時間でしたが、最新情報が満載で、息をつく間もない、といった感じでした。
2016年の発売に向けて、更に期待が高まったのではないでしょうか。
東京ゲームショウでも新情報が楽しみですね。

(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA


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キャラのカスタマイズ要素も公開、五十嵐孝司氏が『Bloodstained』の資金調達とデザインを語った

 【30//2015】

 キャラのカスタマイズ要素も公開、五十嵐孝司氏が『Bloodstained』の資金調達とデザインを語った


今年5月にKickstarterで実施された『Bloodstained: Ritual of the Night』の資金調達は世界中のゲームユーザーから大きな注目を集めました。
主導するのはコナミで『悪魔城ドラキュラ』(Castlevania)シリーズを開発してきた五十嵐孝司氏です。


IGAという愛称で米国でも大人気の五十嵐氏はシアトルのPAX Prime 2015のパネルに出席し、コナミからの独立や『Bloodstained』の立ち上げについて語りました。
パネルには開発元のインティ・クリエイツの會津卓也社長と、プロジェクトで重要な役割を果たしているDDM AgentのBen Judd氏も出席しました。

■独立し、新作に挑戦
長年勤務したコナミから独立した五十嵐氏ですが、誘ったのはBen氏だったようです。
Ben氏は先にKickstarterで資金を集めた稲船敬二氏の『Mighty No.9』に刺激され、五十嵐氏も同じようなチャレンジができると考えたそうです。
二人によれば、独立後は企画書を持ってかなり多くのパブリッシャーに提案して回ったそうです。

「1年くらいでしょうか。
みんな”お、いいね”と言うんです。
でも返事が2週間くらいなくて、問い合わせてみると”予算的にちょっと”と言われるんです」と五十嵐氏は振り返りました。
それなりに開発規模が大きいため、そこがネックになったようです。
既存のパブリッシャーモデルに頼れないことから、Kickstarterで市場性を証明する必要が出てきました。

しかし地力で調達することで良くなった面もあると言います。
「最初は世界各地を回るようなゲームでした。
それはパブリッシャーからのリクエスト。
でも彼らを頼らないと決めて、皆が好きと言ってくれる”お城”にフォーカスできるようになりました」(五十嵐氏)。
Ben氏はパブリッシャーのビジネスモデルを考慮して、DLCでステージ追加が容易な世界観を用意していたようです。

■『Bloodtained』のビジュアルデザイン
主人公のミリアムはインティ・クリエイツのデザイナーである夏目裕司氏が手掛けました。
五十嵐氏からのリクエストは、錬金術士で改造されたような人間。
結晶が体を侵食しているような人がリクエストとして出されたそうです。
それに対して上がってきたデザインが、ステンドグラスのような美しいデザインで、薔薇が描かれたものだったそうです。
五十嵐氏も「テッシュペーパーを丸めると薔薇のようになる、侵食してくる結晶が集まる様子で良いのではないか」と感じたそうです。

実はミリアムのデザインは当初はもっと露出度が高かったそうです。
肩の部分にステンドグラスが描かれていて、「できるだけ見せたい」という理由で露出度が高かったそうです。
Kickstarterをやるにあたって”もっとタフなイメージがいい”ということで、露出度は低めになっていったそうです。
會津氏も「日本人の好みからは少し離れていった感じですね」と振り返りました。


パネルでは新しいコンセプトアートも公開。
これも夏目氏が描いたもので、コスチュームのカスタマイズ要素があることが明らかになりました。
五十嵐氏は「体全体は難しそうですが、頭のアクセサリくらいは変えられるようにしたい」と話していました。
装備のアクセサリを変えることで見た目やパラメーターが変化するようです。
また、髪型や髪の色も変えられるそうです。

コンセプトアートの左下はインティ・クリエイツの『ガンヴォルト』とのコラボデザイン。
「勝手にコラボさせてます。
こういうのもあったら楽しいかなと」(會津氏)とのことでした。

また、先日のgamescomでは斬月(Zangetsu)というキャラクターも発表。
五十嵐によれば、当初は騎士だったそうですが、企画の人と話をしている中で”五十嵐さんのゲームには日本人が出ないですよね”ということで、サムライに挑戦することになったそうです。
これも夏目氏が描き、御札で戦うようなキャラクターだそうです。

『Bloodstaned』について資金調達とビジュアルデザインの面から語られた一時間で、新たなコンセプトアートも公開され大盛り上がりのパネルとなりました。
セッション終了後にも来場者がステージに集まり会話が弾むなど、五十嵐氏の人気を再認識させられるものでもありました。
発売予定は2017年5月と先になりますが、今後の情報が楽しみですね。


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第121回:懐かしいようで超新感覚!目立つと即死!でも笑える『モノカゲクエスト』をプレイしたよ!

 【30//2015】

 第121回:懐かしいようで超新感覚!目立つと即死!でも笑える『モノカゲクエスト』をプレイしたよ!


インサイドをご覧の皆さま、こんにちは。
そそそこと津久井箇人です。
皆さんのゲームライフを充実させるゲームプレイレポート、第121回を迎えましたのお時間です。


「人見知りなんです」というと絶対「ウソだぁ?」と言われる筆者です。
というのも、その場はポーカーフェイスを貫けるからなのです。
初対面の人と会ったりするとき、内心はドッキドキでバックバク。
しかし「どうも、初めまして(キリッ」と平静を装うのがある種の特技というワケで、結果的にいろいろと前に出る役をやる機会が人生で多かった気がします。
本当は陰でコソコソ頑張るタイプですよ、筆者は!

というわけで、今回プレイするのはポイソフトのニンテンドー3DSソフト『モノカゲクエスト』です。

「目立つと死ぬRPG」という意味不明ながらもかなり過激なキャッチフレーズで、インサイドでもじわじわ注目を浴びていた本作。
『メタルギア』シリーズのような「ステルスアクション」というジャンルはよく聞くのですが、「ステルスRPG」というジャンルはちょっと聞いた覚えがないです。
ヒトクセある変なゲームを作らせたら日本一(かもしれない)のポイソフトの最新作ということで、期待と不安が入り混じります(笑)。
それでは、早速プレイしていきましょう。

◆『モノカゲクエスト』ってどんなゲーム?
■文字通り「目立つと死ぬ」RPG
物語は「勇者会」という世界の平和を守るギルドに所属する勇者の1人である主人公が“隻眼の魔術師”という悪者によって、目立ったことをすると死んでしまう「モノカゲの呪い」をかけられてしまうところから始まります。
常に他人の視線に気を配り、行動を慎まなければならない主人公。
街の人々や自分以外の勇者の視線があるところでは、うかつな行動は取れません。
そんな理不尽な呪いを解くために「一ツ眼の洞窟」の地下100階にいるという“隻眼の魔術師”を倒す冒険へと出発します。

■自動生成ダンジョン+リアルタイムコマンドバトル(ウェイトあり)
物語のメインとなる「一ツ眼の洞窟」以外にも存在するダンジョンたち。
そのすべてが入る度に形や内容が変わる自動生成ダンジョンとなっています。
モンスターとのバトルはアクションRPGに近く、シームレスかつリアルタイムで展開。
ただし、「たたかう」「まほう」「どうぐ」などのコマンドから行動を決定する王道RPGのスタイルが採用されており、コマンドを開いている間は時間が止まるため、じっくりと考えながらバトルをすることになります。
ターンは存在せず、「キャストタイム」(行動までの待ち時間)があり、効果の大きい行動ほどキャストタイムが長くなります。

■2種類の「死」
ひとつは、主人公のHPがゼロになってしまうパターンです。
普通のRPGの死亡ですね。
この場合、再開は冒険の中心となる「アリエスの街」に戻されます。
もうひとつは「目立つ行動」を取ることで画面左下に表示された「目立ちゲージ」がMAXになり「モノカゲの呪い」が発動するパターンです。
街を不自然に走り回ったり、人前で宝箱を開けたりしてもジワジワ注目されてしまいます。
ほかの勇者がいる目の前で敵を派手に倒しちゃったりしようものなら、ほぼ即死確定です。
この場合はゲームオーバー画面となり、コンティニューするか、タイトル画面に戻るか選択することになります。
コンティニューの場合は、呪いが発動したフロアの最初から(ただしフロアの形は変わっています)ピンチ状態で再開です。

◆独特のゲーム性ながら馴染みやすいシステム
■コマンドバトルだけどアクション性強し
基本ジャンル・基本内容はあくまでもRPGですが、見下ろし型のアクションRPG的な要素が強めです。
他人の視線を気にして敵を戦う場合の位置取りや、タイミング良く敵の攻撃範囲外へ離れて回避など、アクション的なプレイをするほど有利になります。
敵にも視線があるので(これは見られても大丈夫)、視線の外から不意打ちで大ダメージなど、独自の要素も多数。
レベル上げや装備の充実はもちろん主人公を強化しますが、プレイヤーが上手くたちまわることによっても戦いを有利に進めることが可能です。

■主人公の育成方針はプレイヤー次第
敵を倒すことで経験値を貯めてレベルを上げていくオーソドックスなRPGの主人公強化が採用されていますが、レベルアップ時に、各種ステータスに4ポイントだけポイントを割り振ることが可能。
「ちから」に振れば、いわば「戦士タイプ」になっていくし、「ちりょく」に振れば「魔法使いタイプ」になっていきます。
ゲーム内に出てくる武具はすべて装備できるので、自分好みのキャラクターを育成できます。

ちなみに筆者は、「ちから」と「はやさ」を重視した近接攻撃を得意とするタイプに育てていきましたが、ゲームを進めていくと、魔法攻撃に多少苦しめられました。
ポイソフトのキャラクター育成といえば、装備も含めて「あっちを立てればこっちが立たず」という一長一短がおなじみ。
どんな主人公にしていくかはプレイヤー次第です。

■通りすがりの勇者、視線以外は基本味方
ダンジョンを冒険しているとときどき出会う他の勇者。
彼らの視線は「モノカゲの呪い」を発動させる恐ろしいものですが、それさえ気を付ければ、ダンジョンでともに敵と戦ってくれる心強い味方でもあります。
戦闘を有利に運んだり、ピンチ時の回復役になってくれたりと、彼らを上手く利用するとダンジョン攻略もグっとラクになります。
しかし、その視線のせいで為す術がない場合もしばしば。
助けてあげたくても助けられず見殺しにせざるを得なかったり、視線を消すためにコマンド「YQC(勇者をキュっとチョーク=眠りに落とす)」を使わざるを得なかったり…。
主人公独りで戦っていたつもりが、実は近くに別の勇者がいて、急に現れて「呪い」発動からの即死なんてこともよくあるので…まぁお互い様ですかね(笑)。

◆気になったところ
■範囲判定が毎回ちょっと微妙
前述の通り、コマンドを開くとさまざまな行動を選べます。
その際“攻撃が届く範囲”や“魔法が届く範囲”が主人公を中心に円で描かれるのですが、この範囲判定が毎回ちょっと微妙で、範囲内に入っていると思った敵が入っていなかったり、逆に範囲外だろうと思った敵に攻撃が届いたりと、対象が少しでも円に掛かっていればOKというワケでもないみたいで、感覚が終始曖昧でした。
特に縦方向…特に特に、自分が手前で敵が奥の場合は、画面に微妙に奥行きがあるせいもあってか、さらに“範囲”がつかみづらかったです。

■看板掲載クエストの報酬が少ない
街の看板には「勇者会」から出された報酬付きのクエストが掲載されることがあります。
その報酬は、基本お金なのですが、クエストを達成する頃には、ダンジョンの宝箱からクエストの報酬額と同等のお金がバンバン手に入ったり、敵を倒していることで自然に貯まったりして、結果的に報酬が小銭のようになってしまいました。
なので、クエスト達成の喜びと報酬ゲットのありがたみが非常に薄かったです。
もっと報酬が良くても良かったのではないでしょうか。

■「たんす」の二段目以降の解放条件で迷った
一般的なゲームでいう「アイテム預かり所」に相当する「たんす」。
二段目以降を使うには、物語を進めたり、イベントを達成したり、特別な条件があるのかと思いきや、暗くなっている「二段目」「三段目」文字を選択してお金を払うだけでした。
しかもけっこうお安いです。
さまざまなアイテムが大量に増えていくゲームなので「たんす」の有効活用をお忘れなく!
■中断セーブ&途中再開機能がほしい
セーブ手段が街にしかなく、3DS本体を閉じるスリープ以外で中断する手段がないのがやや不便でした。
ゲームを進行するとダンジョンを脱出する魔法やアイテムに加えて、ダンジョン内で到達済みの階層なら5階単位で自由に移動できる魔法を覚えられます。
そのため、一度脱出してセーブしても、近い5の倍数の階から再開できるのですが、例えば「54階」なんかで、どうしても一旦完全にやめなければならない状態になったりすると、すごく勿体ない感じがします。
中断セーブ&途中再開機能、あってほしかったです。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
◆総評
戦略性と爽快感のバランスが絶妙!
新感覚のステルスRPGは、理不尽な「死」も笑って許せちゃう!
内容はまさに公式説明のジャンル通り「目立つと死ぬRPG」ですが、思っていたよりアクション性があり、テンポ良くサクサク進められます。
不思議ジャンルだけに、ゲーム冒頭のチュートリアルにあたる部分が非常にわかりやすかったことも好感。
ゲームに慣れてくると、ノーダメージで敵を倒したり、感覚的に「今は走っても大丈夫」といったものがわかってきたりするので、爽快感がグっと増していきます。

ダンジョンを進むほど、マップは広くなり、敵も強くなっていきます。
筆者はひとまずのエンディングまで辿り着けましたが、ストーリーに沿って進める分には難易度はそれほど高くはなく、基本に忠実であればちゃんと進めるバランスにまとまっています。
いわゆる『不思議のダンジョン』をはじめとする「ローグライク系」ほどシビアではないので、気楽にプレイできるのも良い感じです。
ただし、ラスボスに相当する敵との戦いはなかなか歯応えがあるので、ダンジョン100階を進んで育成してきた主人公とプレイヤー自身の経験の全てを活かして全力で挑みましょう。

この記事では触れていませんが「アリエス国」という小さなマップながら、サイドストーリーにあたる部分(ほかのダンジョンの攻略)も豊富で、主人公を強化するといったやり込み要素が多分にあります。
もちろん、メインストーリーと並行してそれらのを進めていくのもありです。
その方が有利にストーリー攻略できる場合もあるかもしれません。

終始「呪い」発動による死の緊張感はあるものの、大きなデスペナルティがないので、理不尽に死んでしまっても笑って許せてしまいます(笑)。
ただ「目立っています!」が表示されているときの「ゴボゴボゴボ」いうSEは心臓に悪いので、できればもう聞きたくありません(笑)。

・オーソドックスな王道RPGが好きな人
・アクションRPGが好きな人
・ステルスアクションゲームが好きな人
・新感覚のゲームをプレイしてみたい人
・ちょっと変わったゲームを探している人
懐かしいゲームを遊んでいるような感覚があり、操作や目的などはスッと入ってきます。
しかし、内容はステルスしながらダンジョンに入り、こそこそとモンスターを倒していくという非常に斬新なもの。
「懐かしいけど新しい」という言葉が相応しいゲームでした。
ちょっと変なゲームを探している人にぜひ!(笑)唯一心配なことと言えば、今後ほかのRPGをプレイしているときも、街の人々の視線が気になってしまうのではないかということぐらいです…(笑)。

第121回、いかがでしたでしょうか?Miiverseがリニューアルしたおかげで、3DSでも好きなシーンのスクリーンショットをMiiverse上のアルバムに保存して、いろいろと使えるようになりましたね。
スマホへの保存など、皆さんもぜひ上手く活用してみましょう!次回もどうぞお楽しみに!

『モノカゲクエスト』は、好評配信中で価格は1,000円(税込)です。

(C)POISOFT

■筆者プロフィール
津久井箇人 (つくいかずひと) a.k.a. そそそ
作・編曲家・ライター。
物心がつく頃にはMSXで『グラディウス』をプレイしていた無類のゲーム好き。
ゲームを紹介するブログ記事が評価され、2011年からINSIDEでニュース原稿執筆・ライター活動を開始。
レトロゲームから最新ゲーム、戦略シミュレーションゲームから格闘ゲームまで、幅広いジャンルのゲームをプレイ。

Twitter:@sososo291
ブログ:sososo activity
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ワンボタンでドットの軌跡を描いていくアクション『One More Line』がクール熱い

 【30//2015】

 ワンボタンでドットの軌跡を描いていくアクション『One More Line』がクール熱い


PAX Prime 2015の「Indie MEGABOOTH」にてシンプルに面白いゲームを発見したので紹介します。


SMG Studioは地元シアトルを拠点に置く、クリエイティブエージェンシーSoap Creativeのゲーム開発部門で、少人数で美しく磨かれたゲームの製作を行っています。

紹介していた『One More Line』は、ワンボタンで遊べるシンプルなアクション。
壁にぶつからないように、ドットからドットへ飛んでいき、距離を競います。
左右の壁や、ドット自体に衝突してもゲームオーバーです。
(筆者のように)下手だと数秒で1ゲーム。
でも、何度も挑戦したくなるゲームです。


ブースでは最大4人のマルチプレイで遊べるようになっていました。
操作はシンプルで、ボタンを押す、押さない、というたった1つの動作だけで、熱い戦いが繰り広げられていました。

iOSとAndroidでは一人用のゲームが無料で提供されていますが、今後Steamにてマルチプレイに対応したバージョンが3ドルで販売される予定だとのこと。
一人でスコアを競うのも楽しいですが、ローカルなマルチプレイで戦うのが正しい遊び方のような気がしました。


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映画「ピクセル」に山寺宏一が出演決定、かつて自身が担当したゲームキャラを演じる

 【30//2015】

映画「ピクセル」に山寺宏一が出演決定、かつて自身が担当したゲームキャラを演じる


映画「ピクセル」日本語吹替版の追加声優情報が公開となりました。

「ピクセル」は、宇宙からやってきた巨大な80年代ゲームキャラたちが地球侵略を開始するディザスター映画。
30数年前、宇宙人との交流を夢見て宇宙に発信した映像メッセージに含まれた当時流行のビデオゲームたち。
それを受信した宇宙人は“友好”ではなく“挑戦”と受け取り、「パックマン」「ドンキーコング」といった映像のビデオゲームキャラクターに扮し、現代で地球侵略を開始していまいます。

今回は、本作に登場する“エディ・プラント(ピーター・ディンクレイジ)”の声を神谷明さんが担当することが発表。
主人公のサム・ブレナー(アダム・サンドラ―)の少年時代からのライバルであるエディはファイヤー・ブラスター(火炎放射男)という別名を持ち、“下品”“口悪い”“自信家”という難癖ある役柄です。

また、山寺宏一さんの吹替え参加も明らかになりました。
山寺氏が担当するのは80年代CGキャラクターのさきがけともいえるキャラクター。
当時の声も山寺氏が担当していたキャラクターですが、一体何のキャラクターなのかは劇場で是非確認してみてください。

映画「ピクセル」は9月12日より全国ロードショーです。

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ゲームポット新作アプリ『姫王と最後の騎士団』 幼い姫王や下世話な妖精など新たなキャラが判明

 【30//2015】

ゲームポット新作アプリ『姫王と最後の騎士団』 幼い姫王や下世話な妖精など新たなキャラが判明


GMOゲームポットは、iOS/Android 向けアプリ『姫王と最後の騎士団』の事前登録者数が5万人を突破したと発表し、サービス開始に先駆けて、ゲーム内に登場するキャラクターの情報を公開しました。


『姫王と最後の騎士団』は、プレイヤーが騎士団長となり、たくさんの仲間を指揮しながら戦う3DRPGです。
難しい操作は一切なしで、敵味方が入り交じるバトルも、指1本でさくさくプレイ可能。
キャラクターは自由に着せ替えでき、ド派手なスキルや迫力あふれる召喚獣を使いこなしていきます。

今回は本作の事前登録者数が5万人を突破し、事前登録キャンペーンの特典が「魔石1500個(プレミアムガチャ5回分)」となりました。
また、さらにサービス開始に先駆けて、『姫王と最後の騎士団』に登場するキャラクターの情報が公開されました。

◆事前登録キャンペーン
正式サービス開始前までの期間中に事前登録をすると、正式サービス時に魔石300個がプレゼントされます。
さらに、事前登録人数に応じて特典がパワーアップするキャンペーンも同時に開催中です。

事前登録を済ませるだけでもらえる「魔石300個」に加え、登録人数が1万人増えるごとに、プレゼントされる魔石の数が300個増量されます。
事前登録者数10万人突破で、プレミアムガチャ13回分に相当する魔石4000個がプレゼントされます。

・基本特典:魔石300個(プレミアムガチャ1回分)
・登録人数5万人突破:魔石1500個(プレミアムガチャ5回分)
・登録人数6万人突破:魔石1800個(プレミアムガチャ6回分)
~~~~
・登録人数9万人突破:魔石2700個(プレミアムガチャ9回分)
・登録人数10万人突破:魔石3000個+1000個(プレミアムガチャ13回分+魔石100個
・登録人数11万人突破:魔石4300個(プレミアムガチャ14回分+魔石100個)
■Twitterキャンペーン
『姫王と最後の騎士団』公式アカウント(@himeo_gp)をフォローし、キャンペーンツイートをリツイートすると、抽選で50名に魔石3000個がプレゼントされます。

◆キャラクター
サービス開始に先駆けて、ゲームに登場するキャラクター情報が公開されました。

■ストーリー
とある理由から、騎士団を指揮することになった冒険者。
姫王が最後の秘策として残しておいた「騎士団の団長」として、「一人の姫」が「一国の女王」へと君臨するまでの物語に巻き込まれていきます……

■姫王:アントワーヌ
父王無き後、国王としての責務を淡々とこなす、一国の姫。
幼くも気丈で、つねに笑顔を絶やしません。
主人公の結成した騎士団は、彼女からの任務を受け活動を開始します。

■妖精:モニタ
一般に「不吉」といわれる種族、妖精の女の子。
可憐な見た目とは裏腹に、下世話でお喋り。
主人公と共に騎士団を結成し、姫王からの任務を遂行しようとしますが……?

■少女剣士:ロビン
主人公が最初に選ぶことのできる騎士団員のひとり。
口数が少なく無愛想な剣士ですが、その腕は確か。
戦災孤児であった過去が、彼女の性格に大きく影響を与えているようです。

■やさぐれ剣士:ボルト
主人公が最初に選ぶことのできる騎士団員のひとり。
流されるままに数多くの戦場を渡り歩いてきた流浪の剣士。
戦いの中でしか生きられませんが、戦いが好きなわけではないようです。

※物語はロビンとボルトの2人のキャラクターから、どちらかを選んでスタートすることになります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『姫王と最後の騎士団』は、2015年秋配信予定で、基本プレイ無料のアイテム課金制です。


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運と戦略でモンスターを撃ち落とせ! 大空カードバトルゲーム『あおぞら飛行隊』配信スタート

 【30//2015】

運と戦略でモンスターを撃ち落とせ! 大空カードバトルゲーム『あおぞら飛行隊』配信スタート


カイロソフトは、Androidアプリ『あおぞら飛行隊』の配信を開始しました。

『あおぞら飛行隊』は、機体に武器やパーツを装備して、モンスターを倒す大空カードバトルゲームです。
攻撃が得意なパイロット、機械に強いメカニック、お宝大好きレンジャーなど、好きな職業で遊ぶことができます。
レベルが上がれば、上位職に転職することも可能です。


探検中にモンスターが現れたら、攻撃カードや回復カードなどのカードを選んで攻撃します。
モンスターには属性があり、倒したいモンスターと相性の良い武器を選ぶと有利に戦えます。
モンスターとの戦いには、パイロットの能力も大切です。
イモ掘りや滝行の訓練、機体修理や空中給油などのスキル習得で、パイロットを成長させていきましょう。

新要素「新大陸」では、他のプレイヤーと協力して、冒険することができます。
新大陸は強敵揃い! 他プレイヤーと助け合いながら、未開の大地を探索しましょう。
プレイ内容はハイスコアとして集計され、ネットランキングで他ユーザーとも競えます。

『あおぞら飛行隊』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C) カイロソフト (C)KAIROSOFT CO.,LTD. All Rights Reserved.


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『ファイナルファンタジーXV』は2016年発売が正式決定、3月に大規模な発表会も

 【30//2015】

 『ファイナルファンタジーXV』は2016年発売が正式決定、3月に大規模な発表会も


シアトルで開催されているPAX Prime 2015の2日目、スクウェア・エニックスの田畑端ディレクターがパネルに出席し、現在開発中の『ファイナルファンタジーXV』について、2016年に発売を予定していることを明らかにしました。



田畑氏は先日のgamescomにて、「2017年まではお待たせしない」と発売時期を示唆していましたが、それを明確にした形です。
さらに、2016年3月には大きな発表会を実施し、正式な発売日や発売に向けて予定している施策などを公表する計画だとのこと。

また、2016年3月の発表会までの東京ゲームショウや年末年始など、様々な機会に『ファイナルファンタジーXV』の続報を紹介していき、ユーザーの方と一緒にゲームを盛り上げていきたいと田畑氏は話していました。
PAXのパネルの様子は後ほど詳しくお届けします。

なお、本日から『ファイナルファンタジーXV』のツイッターアカウントが開設されました。
@FFXVJPを是非チェックしてみてください。


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「モンスト」App Storeに復活

 【30//2015】

「モンスト」App Storeに復活


ミクシィが運営するスマートフォンゲーム「モンスターストライク」(モンスト)iOS版が8月29日夕からApp Storeから消えていたが、30日朝までに復活した。


モンストは、モンスターを敵にぶつけて遊ぶ、アイテム課金制の人気ゲーム。
アプリストアでは常に人気上位をキープしていたが、29日夕に突如、App Storeから姿を消し、オーブの購入やアプリのアップデートもできなくなっていた。

モンストの「シリアルコード」機能をAppleが問題視し、App Storeから削除した可能性がある。
シリアルコードとは、雑誌やリアルイベントなどとのコラボレーション企画などを通じ、ユーザーに配布されるコードで、アプリ内で利用するとアイテムがもらえるなどの特典がある。

ミクシィは29日夕、モンストがApp Storeから消えた直後に、「Appleからの要請で、iOS版のシリアルコード機能を停止した」と告知していた。
同機能の停止を受け、Appleはモンストをストアに復活させたとみられる。

モンスト公式Twitterは30日未明、「App Storeで一時的にご利用頂けなくなっていたオーブの購入、アプリのアップデートやインストールですが、順次ご利用再開中です」と案内した。

Android版には問題は及んでおらず、シリアルコードも利用できる。


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