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「Google Play ミュージック マネージャ」の解決方法が“コナミコマンド”だった

 【04//2015】

「Google Play ミュージック マネージャ」の解決方法が“コナミコマンド”だった


ウェブ上に記載されている、Google Playのヘルプ。
そこに明記されている解決法のひとつに、ゲームファンにはお馴染みとも言えるあの「コナミコマンド」と同じ入力による対処法がありました。


グーグルは今月3日、音楽サービス「Google Play Music」の国内提供を開始。
「無料版」は音楽の保存・再生が、「無制限版」は定額制音楽聞き放題を中心とした構成からなるサービスが実施されています。
この新たなサービスの開始に伴い、トラブルに陥った際のヘルプをウェブ上に掲載。
この中に、ゲームファンとしては見逃せない対処法がありました。

その該当箇所は、「Google Play ミュージック マネージャの使用に関する問題」に記されており、このページはミュージック マネージャに問題が発生した場合の対応を状況別に案内しているもの。
「曲のアップロード中にミュージック マネージャが停止する」や「ミュージック マネージャをダウンロードできない」など、様々な問題ごとに解決策を提示しています。

その中のひとつ「ミュージック マネージャがGoogle Playに接続していない」を開いてみると、「ファイアウォールの設定を参照して、ポート80と443が開いていることを確認してください。
ファイアウォールやアンチウイルスの設定でミュージック マネージャのインターネットへのアクセスがブロックされていないことを確認してください」と示されます。

そして、引き続き「Google Play に接続できませんでした」というエラー メッセージが表示される場合の手順として、下記の方法を案内しています。

1.ミュージック マネージャを開き、表示されたウィンドウをクリックします。

2.キーボードと矢印キーを使って、上矢印、上矢印、下矢印、下矢印、左矢印、右矢印、左矢印、右矢印、b、a のキーを順に押します。

3.新しいウィンドウが開きます。
[ブラウザを開く]をクリックし、メッセージに沿ってログインします。

4.表示されるコードをコピーしたら、ミュージック マネージャに戻り、コードを貼り付けて、[コードを送信]をクリックします。

この2番目の手順で行う入力が、ファミリーコンピュータ版『グラディウス』で脚光を浴び、以後様々なソフトに実装された通称「コナミコマンド」とまったく同じ。
キーボードとコントローラという入力デバイスこそ違えども、「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A」と入力指示はうり二つ。
偶然の一致か、はたまた敢えて狙ったのか。
どちらにしても、コナミコマンドを知るゲームファンにとっては、ちょっとニヤリとしてしまう対処法ですね。

(C)2015 Google


コーエーテクモゲームス、“東京ゲームショウ2015”のステージプログラムとニコ生オリジナル番組を公開 『アルスラーン戦記×無双』や『進撃の巨人』ステージを実施


●豪華ゲストを迎えてのトークショーなど豊富なラインアップ
コーエーテクモゲームスおよびコーエーテクモグループは、2015年9月17日(木)から20日(日)まで千葉・幕張メッセで開催予定の“東京ゲームショウ2015”で行うステージプログラムとニコニコ生放送番組の内容を公開した。

今年のコーエーテクモブースからは、ステージプログラムだけでなく、ニコニコ生放送に向けオリジナル番組の配信も実施。
発売前の注目タイトルに関するステージや、豪華ゲストを迎えてのトークショーなど、豊富なラインアップとなっている。

以下、リリースより。

----------
「東京ゲームショウ 2015」ステージプログラムとニコ生オリジナル番組を発表!
このたび当社およびコーエーテクモグループは、2015年9月17日(木)から9月20日(日)までの4 日間、幕張メッセ(千葉市美浜区)にて開催される「東京ゲームショウ2015」で行うステージプログラムとニコニコ生放送オリジナル番組の内容を公開いたします。

今年のコーエーテクモブースからは、ステージプログラムだけでなく、ニコニコ生放送に向けオリジナル番組の配信も実施いたします。
発売前の注目タイトルに関するステージや、豪華ゲストを迎えてのトークショーなど、豊富なラインナップでおおくりいたします。
全てのステージプログラムは「ニコニコ生放送」でも生中継いたしますので、会場にお越しになれない方もPC やスマートフォンなどからお楽しみいただけます。
なお、一部のステージプログラムの観覧につきましては、事前応募制(抽選)とさせていただき、本日2015年9 月4日(金)よりコーエーテクモTGS2015 特設サイトにて観覧の募集を開始いたしました。
さらに、今年は物販ブースも出展いたします。
「戦国無双」シリーズや「ガスト」タイトルなどの関連グッズを、新作をまじえて販売いたします。
なお、今後も、「東京ゲームショウ2015」期間中にブース内で実施するコーナー展開や、キャンペーンなどの情報を公開予定です。
続報にもご期待ください。

○イベント一覧 (9月4日発表分)
9月17日(木)
<ステージ>
・『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』紹介ステージ
実施時間:12:00~12:30
出演 :早矢仕洋介プロデューサー
・『三國志13』&『三國志30周年』スペシャルステージ
実施時間:14:00~14:30
出演 :シブサワ・コウゼネラルプロデューサー
鈴木亮浩プロデューサー
・『アルスラーン戦記×無双』紹介ステージ
実施時間:16:00~16:30
出演 :中臺重人プロデューサー
※9月17日(木)ニコニコ生放送 視聴ページ
9月18日(金)
<ステージ>
・『進撃の巨人』紹介ステージ
実施時間:13:00~13:30/16:00~16:30
出演 :鯉沼久史プロデューサー
喜多村智行ディレクター
<ニコ生番組>
・「Winning Post」シリーズ競馬トークショウ
実施時間:12:00~12:45
出演 :守永真彩さん(タレント)
山口英久プロデューサー
松本 秀プロデューサー
・『ぐるぐるダンジョン のぶニャが』まシャムね殿とスロットチャレンジ!
実施時間:13:40~14:25
出演 :廣重演久プロデューサー
伊達まシャムね殿
・『戦国無双4 Empires』~開発者が挑む天下統一への道~
実施時間:14:40~15:10
出演 :三枝 修プロデューサー
※9月18日(金)ニコニコ生放送 視聴ページ
9月19日(土)
<ステージ>
・ガスト スペシャルステージ
実施時間:11:00~11:45
出演 :相坂優歌さん(声優)
ゆーげんさん(イラストレ―タ―)
菊地啓介開発プロデューサー
岡村佳人ディレクター
・『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』スペシャルステージ
実施時間:12:30~13:15
出演 :早矢仕洋介プロデューサー
・『アンジェリーク ルトゥール』スペシャルステージ(☆)
実施時間:13:45~14:30
出演 :速水 奨さん(声優)
堀内賢雄さん(声優)
・『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』スペシャルステージ
実施時間:15:00~15:45
出演 :バッファロー吾朗 竹若さん(芸人)
青木瑠璃子さん(声優)
早矢仕洋介プロデューサー
・『アルスラーン戦記×無双』ゲーム大会
実施時間:16:00~16:45
出演 :中臺重人プロデューサー
※9月19日(土)ステージ中継 ニコニコ生放送(1ch) 視聴ページ
<ニコ生番組>
・『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』最新情報紹介コーナー
実施時間:11:00~11:45
出演 :早矢仕洋介プロデューサー
・ガスト スペシャルニコ生
実施時間:12:00~13:30
出演 :相坂優歌さん(声優)
ゆーげんさん(イラストレ―タ―)
菊地啓介開発プロデューサー
岡村佳人ディレクター
・アプリ&ネトゲ祭り
実施時間:14:00~16:00
出演 :コーエーテクモゲームス プロデューサー&ディレクター陣
※9月19日(土)ニコ生オリジナル番組(2ch) 視聴ページ
9月20日(日)
<ステージ>
・まシャムね体操ステージ
実施時間:11:00~11:10
出演 :廣重演久プロデューサー
伊達まシャムね殿
・『アルスラーン戦記×無双』スペシャルステージ(☆)
実施時間:12:15~13:00
出演 :小林裕介さん(声優)
中臺重人プロデューサー
・コーエーテクモコスプレコンテスト(☆)
実施時間:13:30~14:30
出演 :小野坂昌也さん(声優)
小林裕介さん(声優)
小笠原賢一プロデューサー
・『進撃の巨人』スペシャルステージ(☆)
実施時間:15:00~15:45
出演 :梶 裕貴さん(声優)
石川由依さん(声優)
鯉沼久史プロデューサー
喜多村智行ディレクター
・コーエーテクモ スペシャルステージ(☆)
実施時間:16:00~16:45
出演 :小野坂昌也さん(声優)
竹本英史さん(声優)
※9月20日(日)ステージ中継 ニコニコ生放送(1ch)視聴ページ
<ニコ生番組>
・『三國志13』ニコ生特番
実施時間:12:00~13:30
出演 :うどんさん(ライター)
鈴木亮浩プロデューサー
利川哲章ディレクター
・『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』招待キャラクター決定記念コーナー
実施時間:14:15~15:00
出演 :早矢仕洋介プロデューサー
・「真・三國無双」シリーズ15周年振り返りトークショウ
実施時間:15:15~16:45
出演 :「真・三國無双」シリーズ歴代プロデューサー&ディレクター陣
※9月20日(日)ニコ生オリジナル番組(2ch) 視聴ページ
※☆印がついたステージは観覧席が事前応募制(抽選)となります。
※「ニコ生番組」は、「ステージ」の中継ではない、ニコ生オリジナル番組のことです。
※内容は、予告なく変更になる場合がございます。
※ビジネスデイのニコニコ生放送は1chのみの配信となります。

○物販ブース取り扱いタイトル一覧 (9月4日発表分)
・「戦国無双」シリーズ
・「真・三國無双」シリーズ
・「DEAD OR ALIVE」シリーズ
・「ゼルダ無双」シリーズ
・「ネオロマンス」タイトル
・「ガスト」タイトル
・「ときめきレストラン☆☆☆」 など
詳細は、「コーエーテクモTGS2015特設サイト」をご覧ください。


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『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介44

 【04//2015】

『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介44 


●登場キャラクター紹介44
本作は、人気アニメ『聖闘士星矢』を題材にしたアクションゲームの最新作。
主人公の星矢を始め、人気の聖闘士(セイント)が集結し、熱い戦いをくり広げるファン垂涎の作品だ。
ファミ通.comでは、2015年9月25日に予定されているゲームの発売まで、ゲーム中に登場する主要な聖闘士たちを紹介していくぞ。

琴座(ライラ)
オルフェ
黄金聖闘士(ゴールドセイント)にも匹敵するほどの実力者と言われた、伝説の白銀聖闘士(シルバーセイント)。
恋人のユリティースを亡くした後、冥界に赴いてハーデスに恋人を生き返らせるよう懇願し、竪琴の音をもってハーデスにその願いを聞き入らせる。
しかし、約束を違えたためユリティースの復活は成らず、以後、冥界に留まり彼女のために竪琴を弾き続けていた。
ハーデスとの聖戦の際に冥界に乗り込んできた星矢たちと共闘するも、天猛星ワイバーンのラダマンティスに不意打ちを受け、力尽きる。
琴の音色で敵を粉砕する“ストリンガーノクターン”、同じく琴の音色で相手を眠りにつかせる“デストリップセレナーデ”、琴の弦を相手に巻きつかせる“ストリンガーフィーネ”など、体術より竪琴を用いた攻撃を得意とする。

●ビッグバンアタック
聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:プレイステーション4
発売日:2015年9月25日
価格:7120円 [税抜]/7689円 [税込(8%)]
ジャンル:アクション


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“ヘタリア The World Twinkle in ナンジャタウン”が9月18日より開催! キャラがイベント限定のねこ耳イラストで初登場

 【04//2015】

“ヘタリア The World Twinkle in ナンジャタウン”が9月18日より開催! キャラがイベント限定のねこ耳イラストで初登場


●オリジナルデザート&フード、ねこ耳グッズを一挙紹介!
ナムコが運営するテーマパーク“ナンジャタウン”は、アニメ『ヘタリア The World Twinkle』とのタイアップイベントを2015年9月18日から11月8日まで開催する。

イベントは2010年以来5年ぶりのタイアップとなり、『ヘタリア』では初となるイベント限定“ねこ耳”イラストのキャラクターのオリジナルグッズやオリジナル景品などが登場するほか、各キャラクターをモチーフとしたデザート&フードも販売される。

以下、リリースより。

----------

キャラクターをモチーフとした楽しいメニューが勢揃い!
■オリジナルデザート&フード(全14種)
イベント限定ねこ耳イラストが、オリジナル景品やオリジナルグッズとして登場!
■ハズレなしのガラポン屋台「Twinkle☆GARAPON-ティンクル☆ガラポン-」
■イベント限定ミニアトラクション
「新しい出会いはカルチャーショック!?ヘタリアン☆ワールドリポート」
■イベント限定オリジナルグッズの販売
■クレーンゲーム機景品、フォトシール機
■イベント限定特別展示&フォトスポット など
キャラクターをモチーフとした楽しいメニューが勢揃い!
■オリジナルデザート&フード(全14種)
1品お買い上げごとに、オリジナルブロマイドを1枚プレゼント!
■イベント限定描き下ろしねこ耳イラストによる、オリジナルグッズの販売
ナジャモジャマーケット(ナンジャタウン内)
1会計につき、2,000円お買い上げ毎にオリジナルカード全6種から1枚お選びいただきプレゼント♪
《グッズノベルティ》
《グッズ一例》
●街巡り型のアトラクションが登場
イベント限定ねこ耳イラストが、オリジナル景品やオリジナルグッズとして登場!
■ハズレなしのガラポン屋台「Twinkle☆GARAPON-ティンクル☆ガラポン-」
ブラック・サロン(ナンジャタウン内)
1回400円
平日:13時~20時 / 9/18(金)及び、土日祝:10時~20時
特製の抽選機を回して、出た玉の色に応じて景品をプレゼント!
《景品一例》
■イベント限定ミニアトラクション「新しい出会いはカルチャーショック!?ヘタリアン☆ワールドリポート」
ブラック・サロン(ナンジャタウン内)
1回500円
平日:13時~19時30分/ 9/18(金)及び、土日祝:10時~19時30分 (ゴール受付は20時まで)
街巡り型のアトラクション。
臨時特派員となって各キャラのミッションをクリアし、報酬をゲットしよう♪
《遊び方》
(1)受付で依頼書を1枚選ぶ(ランダム)
(2)依頼内容を確認してナンジャタウン園内を探索しよう!写真を撮ったり、スタンプを集めたり、さまざまなミッションをクリアしよう!
(3)ミッションの成果をゴール受付に報告して、報酬をゲット♪
■クレーンゲーム機景品 、フォトシール機や、展示、フォトスポットなども登場♪
■クレーンゲーム
レッド・サロン(ナンジャタウン内)
1回 200円
景品を2個獲得毎にオリジナルカード(全5種)をランダムで1枚プレゼント!

■フォトシール機
レッド・サロン(ナンジャタウン内)
1回500円
《フォトフレーム一例》
■フォトスポット
レッド・サロン(ナンジャタウン内)
1回200円
《もちメリカフォトスポットイメージ》
※商品・景品は数に限りがございますので品切れの際はご容赦ください。
※画像は全て開発中のイメージです。
※価格は全て税込みのです。
※ニュースリリースの情報は、発表日現在のものです。
発表後予告なしに内容が変更されることがあります。


「ドラゴンズドグマ オンライン」グランドミッション「グリッテン砦攻防戦」開催!


カプコンは、現在プレイステーション 4/3、Windows用オンラインオープンワールドアクション「ドラゴンズドグマ オンライン」において、9月6日に8人コンテンツのグランドミッション「グリッテン砦攻防戦」を開催する。


「グリッテン砦攻防戦」では、8人のプレーヤーが協力して、砦に侵入したモンスターを撃退する。
「ジョブポイント」や「戦功勲章」、「シルバーチケット」などの報酬を獲得する事ができる。
「戦功勲章」は、1,000ゴールドで売却する事ができ、ゴールドの獲得に活用できる。

今回はサーバーの負荷状況などを調べるために、9月6日のみの短期開催となる。
また、本来予定している「累計スコア報酬」も今回は実装されていない。

開催スケジュールは以下の通り。

準備期間:9月5日18時~9月6日10時
開催期間:9月6日10時~16時
報酬受取期間:9月6日17時~18時
■ 参加方法
1.クエスト「確かな情報源」をクリアする
メインクエストを進行させ、クエスト「確かな情報源」をクリアするとグランドミッションに参加することができるようになる。

2.アランからグランドミッションを受注する
白竜神殿の中央広場にいるNPC「アラン」に話しかけ、「ミッションエントリー」を選択する。

3.「戦況」を選択し、エントリーボードに登録
「ミッションエントリー」を選び、「戦況」を選択。
グリッテン砦攻防戦は「戦況」によって難易度が分かれている。
戦況の選択が完了するとエントリーボードが開く。
エントリーボードでは、パーティーメンバー募集の登録をしたり、募集中のパーティーの検索が可能。

4.メンバーが8人揃ったら「準備完了」する
募集、または参加したエントリーボードに8人のメンバーが揃うと画面中央にメッセージが表示される。
一定時間内に以下の手順で「準備完了」を選択する。
「準備完了」をせずに一定時間を過ぎた場合、エントリー状態が解除されてしまうので注意が必要だ。

「キャンセル」を選択してしまった場合は、再度ゲームメニューを表示させ「□ボタン(4ボタン)」を押すことで、準備を完了できる。

5.全員が「準備完了」すると8人パーティーを結成
参加者全員が「準備完了」することで8人のパーティーが結成され、自動的に白竜神殿の中央広場に集合する。
必要な準備を済ませたら、もう1度アランに話しかけて「ミッシ
ョンエントリー」を選ぶ。

6.8人全員が「出撃」を選択し「グリッテン砦攻防戦」に出発する
参加する8人全員が「出撃」を選択すると、「グリッテン砦攻防戦」がスタート。
「出撃」を選択後、画面右側に表示される参加者全員にチェックがつくまで、エントリーボードは開いたまま待機する。

・戦況について
グリッテン砦攻防戦は「戦況」によって難易度が分かれている。
自分にあった戦況を選んで挑戦するといいだろう。

・接戦(LV10推奨)
・接戦(LV15推奨)
(上記のLVは推奨の値になるので、参加する際のLV制限ではない)
グリッテン砦攻防戦には2種類の報酬があるが、今回の開催では「累計スコア報酬」は用意されていない。

■ リザルト報酬
グリッテン砦攻防戦に参加する度に、獲得したスコアに応じて獲得できる報酬。
一定のスコアを獲得した際に、必ず獲得できる。


ジョブポイント:スコア一定以上で獲得できる。
スコアが高いほど、獲得量が増える。

戦功勲章:スコア一定以上で獲得できる。
確率により1度に多くの個数を獲得できることがある。

シルバーチケット:スコア一定以上で確率により獲得できる。
獲得時はチャットログに表示される。

■ 累計スコア報酬
開催期間中に集めた「スコア」の総数に応じて獲得できる報酬。
報酬受け取り期間中にアランに話しかけて受け取ることができる。
今回は負荷の状況などをみるため、1日のみの短期間開催となる。
このため「累計スコア報酬」はない。

累計スコア報酬の内容確認方法は、グランドミッションの準備期間~報酬受け取り期間終了まで、以下の操作を行なうことで確認できる。

1.スタートメニューからレスタニアニュースを選択
2.□ボタン(4ボタン)
3.リワードタブを選択する

□ オプションコースの利用
オプションサービスの「グランドミッションコース」を利用すると、以下の効果が6時間得られる。


■ 獲得スコア2倍
グランドミッションで獲得できる獲得スコアが2倍になる。

■ ジョブポント2倍
グランドミッションで獲得できるジョブポイントが2倍になる。
(今回は本来予定している「累計スコア報酬」はない。
このため、「獲得スコア2倍」の効果はリザルト報酬には影響するが、累計スコアを高めても報酬を得ることはできない。

□「グリッテン砦攻防戦」の詳細ページ
https://members.dd-on.jp/info/detail/2/236
■ 「ボードクエストの報酬ゴールド2倍!」イベント開催
9月3日のメンテナンス終了後より、ボードクエストの報酬ゴールド2倍期間を開催している。
期間中は、すべてのエリアでボードクエスト報酬のゴールドが2倍となる。
覚者の冒険に欠かせない「ゴールド」を稼ぐ、一攫千金のチャンスといえる。

・開催スケジュール
開催期間:9月3日メンテナンス終了後~9月9日23時59分まで
・イベント詳細
対象期間において、すべてのエリアで、ボードクエストで獲得できる報酬ゴールドが2倍となる。

□イベント詳細ページ
http://members.dd-on.jp/info/detail/2/230
■ ヤングモンスターが登場
通常よりもステータスの低い大型モンスターが登場する。
ヤングモンスターは名前の前に「ヤング」と表示される。
サイズも一回り小さく、通常モンスターより倒しやすくなっているので、見かけたら積極的に挑戦してみるといいだろう。
下記以外にもヤングモンスターは登場するという。

□初心者ガイドのページ
https://members.dd-on.jp/info/detail/1/188
■ クラン加入で3,000リムGET!クラン加入キャンペーン
9月17日まで、クランに加入すると3,000リムがもらえる「クラン加入キャンペーン」を開催している。
開催期間は9月17日定期メンテナンス開始まで。

9月10日、17日の定期メンテナンス開始までに、所属メンバー数が4名以上のクランを作成または加入しているキャラクターに3,000リムがプレゼントされる。
9月10日に条件を達成して報酬を受け取った場合、9月17日に重複して受け取ることはできない。

条件の達成について、定期メンテナンス時に集計されるため、定期メンテナンス開始前にクランから脱退した場合には報酬を受け取れない。
報酬は、ゲーム内のメールにて配布される。

□クランに関する詳細ページ
https://members.dd-on.jp/manual/Clan.html
■ ゲーム内での「黄金石」購入方法
便利な効果を得られるオプションコースや、行動不能状態からの強化復活が可能な「黄金石」について、ゲーム内での購入方法を紹介する。
黄金石の購入には、カプコンオンラインゲームズの独自通貨となる「CAP」が必要となる。

CAPのチャージは、「ドラゴンズドグマオンライン」内から行なえるほか、COGポータルサイトよりパソコン、スマートフォンからも行なうことができる。
COGポータルサイトに利用しているCOGアカウントでログインした後、「CAPのチャージ」ボタンから利用することができる。

1.ゲーム内の「オンラインショップ」を選択する
ゲームメニューの1番右にある「オンラインショップ」を選択。

2.「黄金石の購入」を選択する
オンラインショップページのカテゴリの1番上にある「黄金石の購入」を選択。

3.「CAPチャージ」でCAPをチャージする
「黄金石」を購入するためには、CAPが必要となる。
CAPとは、カプコンオンラインゲームズの独自通貨のこと。

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4.CAPで黄金石を購入する
チャージしたCAPで、黄金石を購入。

□黄金石の利用方法のページ
https://members.dd-on.jp/manual/OnlineShop.html
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.



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『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』回転王さん&パンピーナさんインタビュー!

 【04//2015】

 『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』回転王さん&パンピーナさんインタビュー! 


文・取材:ライター H.H
●強者に聞け!
こんにちは、ファミ通の格闘ゲーム好き編集者、豊泉三兄弟(次男)です。
先日、企業対抗『ウルトラストリートファイターIV』大会なるものに出場して、格ゲーモチベがあがっています!プレイステーション4版の『ウルトラストリートファイターIV』も配信されたようなので、さっそく落として試してみたいところ!さて今回は、またしてもライターのH.Hさんが取材に行ってくれました。
今回は、エクサムの『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』です。
取材後にバージョンアップされてしまいましたが、強者の言葉は参考になる面も多いはずです。
ぜひご覧ください。

※格闘ゲーム通信Vol.1
※格闘ゲーム通信Vol.2
※格闘ゲーム通信Vol.3
※格闘ゲーム通信Vol.4
※格闘ゲーム通信Vol.5
■『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』とは?
『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』(以下、『ニトブラ』)は、2015年4月にアーケードで稼働を開始した対戦格闘ゲームだ。
PCゲームブランド“ニトロプラス”と数多くの美少女対戦格闘ゲームを手掛けた“エクサム”がタッグを組んで開発。
ニトロプラス関連作品の人気ヒロインたちが、作品の枠を越えて一挙に集結し、華麗に闘う。
バトルはメインキャラクターとともに2名のパートナーキャラクターを選択しての3対3の構図となるのが特徴。

●今回お話をうかがったふたりの強者
回転王さん
過去非常に多くの格闘ゲームタイトルをこなし、そのほとんどで全国トップクラスのプレイヤーになっているマルチゲーマー。
新作稼動初期におけるゲーム性の理解が早く、強い行動の構造を理論的に解釈して使いこなすのが得意。
『ニトブラ』では三世村正をメインキャラに選択。
自身では“村正は弱キャラ”と評しながらも上級者たちと対等に渡り合う。
なお、彼が開発する独特の行動は“回転式”として畏れ敬われているのだが、ミスやよくわからない行動でもとりあえず回転式としておけばそれっぽく見える効果がある。

■おもな大会実績
闘劇08 アルカナハート2部門 ベスト4
KOF MAXIMUM IMPACT 2 全国大会 準優勝
第三回 究極人類トーナメント UMVC3 XBOX360版 準優勝
KVO THE ULTIMATE BATTLE 2012 UMVC3 3on3 準優勝
闘劇2012 P4U プレマッチ 準優勝
EVO2014 サイドトーナメント ジョジョASB 優勝
闘会議杯争奪! 格ゲートーナメント@闘会議2015 ブレードアークス部門 準優勝
APM PRESENTS D-1 ULTIMATE CLIMAX BLADE ブレードアークス 第1回公式全国大会 ベスト4
パンピーナさん
圧倒的なプレイヤー性能が特徴で、単発ヒット確認や一点読みなど、強い行動を理想的な内容で使いこなす。
『ブレードアークス from シャイニング』では勝率が90%オーバーという凄まじい野試合戦績を誇り、2015年1月には大舞台となる闘会議でも実力を発揮して優勝を飾っている。
『ニトブラ』ではイグニスをメインキャラとして選択。
本作でも稼働初期からぶっちぎりの野試合戦績を残している。

■おもな大会戦績
闘会議杯争奪! 格ゲートーナメント@闘会議2015 ブレードアークス部門 優勝
闘会議杯争奪! 格ゲートーナメント@闘会議2015 ストIII3rd部門 ベスト4
D-1 ULTIMATE CLIMAX BLADE ブレードアークス 第1回公式全国大会 準優勝
ニトロプラス ブラスターズアップデート記念大会 優勝
■回転王さんインタビュー(取材:7月ころ)
――現在のメインキャラとゲーム内のランクを教えてください。

回転王さん(以下、回転王)新しく参戦するセイバーに気持ちが移っているところなのですが、いまのところメインキャラは村正でランクはSランクです。

――ホームゲーセンや主戦場はどちらですか?
回転王ホームゲーセンは池袋GIGOで、週末には秋葉原Heyにもよく行くのでここらへんが主戦場ですね。

――『ニトブラ』の対戦内容の感触はいかがでしょう?
回転王『ニトブラ』はプレイ内容が雑な人は勝率が低く、考えてプレイしている人は勝率がついてきています。
キャラクターの性能に影響される部分はもちろんありますが、強いキャラでも性能に甘えているプレイだと勝率が低いことが多いですね。
プレイ感覚としては『ギルティギア ゼクス』に似ているんじゃないでしょうか。
あのゲームはFCD(※)という強力な攻撃手段があるからこそ、立ち回りをちゃんと考えているプレイヤーが勝てていました。
そういった“一発も食らえない”という緊張感がつねにあるのがおもしろい部分ですね。

※通常攻撃をガードモーションでキャンセルした後に最速でダッシュする行動のこと。
高火力コンボや高密度の固めが可能となる、超攻撃的なテクニックだった。

――ゲーム性の特徴はどういった部分に感じていますか?
回転王やはり高火力コンボを可能にするコンブラ(※)の存在がいちばんの特徴だと思います。
最近、自分のまわりではバニシングガードをとらせた後にコンブラを発動するのが流行っているんですよ。
バニシングガードをとったほうは、攻撃を出しても、ジャンプしても、バニシングガードを入力しっぱなしにしても、すべてブラストの攻撃判定に負けます。
そうするとダメージ補正がほとんどない状態からフルコンを叩き込まれることになり、体力が一気に8割ぐらいぶっ飛ぶんですよね。
体力が8割残っている状態でもつねに即死を警戒するという、ほかのゲームにはないシビアな立ち回りが要求されています。
あと、キャラクターの個性は出そうとしてる感があります。
キャラ性能は基本システム部分でも差がついていて、尖ったところがゲーム性にマッチしているキャラが強キャラになっていますね。
たとえば、アンナはバニシングガードの読み合い部分でダッシュ投げができないから弱く、バニシングガードの硬直が短いイグニスは強いです。
そういったシステム面の性能差が強弱に直結している部分は特徴的だと思います。

※攻撃をキャンセルして発動するブラストの俗称。
相手のブラスト封印、前方回避キャンセル対応技の増加、ゲージの自動増加などの効果がある。

――メインキャラの村正の使用感はどうでしょう?
回転王村正は空中戦がいいですね。
空中回避の硬直が少なく、使用後にすぐ攻撃を出せる性能がおもしろくて、蜘蛛の鋼糸を使って空を自由に飛びまわりながら戦っているうちは強いですよ。
ただ、近距離戦では相手のガードを崩す手段に乏しいので、殴り合いの部分が足を引っ張っている感じです。

――対戦での得意キャラ、苦手キャラはいますか?
回転王得意キャラはモーラと沙耶です。
モーラは上位キャラの中では得意なほう、といった感じ。
近づかれても崩されにくく、遠距離からいきなり攻撃が飛んでくることがないので村正主導のペースになりやすいんですよ。
モーラは本体だけでもコンボ火力があるから一発当てられたらキビシイけど、“当てられなければ問題ない”というのを実際にできる組み合わせです。
ほかのキャラが相手だと空対空が強かったり、地対空で困らされたりして立ち回りで押されがちなんですが、モーラ戦では村正が空にいればどうってことないんですよね。
沙耶もほとんど同じ理由で、機動力が低いから追いつかれません。
それがすべてです。
苦手キャラはアイン、イグニス、ルイリーあたり。
アインとイグニスはコンボ火力、起き攻め、立ち回り、全て負けている形になってしまうので苦手な相手です。
とくにアインは純粋に村正の上位互換だと感じています。
ルイリーは村正の行動すべてにフルコンのリスクを負わせることができて、それをケアしていると村正が出せる攻撃がなくなってくる点で苦戦してますね。

――今後の課題はどういった点でしょうか?
回転王大会を意識したプレイ内容の部分です。
『ニトブラ』はなるべく読み合わないのが安定する秘訣なのですが、野試合は寒いプレイをしていると干されてしまうので、読み合いに付き合うことも多いんですよ(笑)。
そういったふだんのプレイ内容を、重要な試合でどれぐらい裏切れるかが課題ですね。

――CPU戦などでの個人練習は何をしていますか?
回転王村正はヴァリアブルラッシュが難しいのでルート確認をしたり、キャロルを用いたコンボ練習をやっています。
対戦では相手にチャンスを与えない冷たい立ち回りをするのが仕事なので、個人練習だと起き攻めやセットプレイよりもコンボ練習がメインになりますね。
相手キャラやプレイヤーの調子を見てサポートを変えて対応できるように、使用したいサポートの組み合わせ別にある程度コンボを調べていますよ。

――本作で注目しているプレイヤーはいますか?
回転王強いて言えばアル・アジフで頑張っているタロウです。
アルの弱さに萎えてはいるけどゲームにひたむきに取り組んでいるので、「がんばれよ」みたいな(笑)。
あとは沙耶使いのセガワ君。
彼は確か『電撃FC』から格闘ゲームを始めて、『ニトブラ』で初めて全国決勝大会に出場します。
そういう若い芽には注目ですね。

――ズバリ、『ニトブラ』が上手くなるコツは何でしょう?
回転王システム理解と、読み合いをしないことです。
バニシングガードを狙って運に頼りがちな人が多いけど、対の選択肢を食らったら死んでしまうようなときはバニシングガードしちゃダメなんですよ。
皆火力が高く、2コンボで死ぬのに、そんな読み合いをしていたら安定するわけがありません。
読み合いをしないようにスキのない行動を主軸に戦えると安全な位置に居ることが多くなり、そうすると相手が勝手にスキを見せてくれるので、そこを狙えるといいですね。
なるべく後出しを狙うのがコツです。

■回転王さんの考えるキャラランク
Sアイン イグニス
A+ルイリー
Aモーラ
Bアル村正
Cさやアンナ
メインキャラの村正視点での評価なので留意して欲しい。
A+のモーラは世間的な評価ではもっと上かもしれないが、一発を食らいにくく戦いやすいのでこの位置。
同じくインタビューで得意キャラに挙げていた沙耶はCランクに。
沙耶は機動力がないので相手主導の立ち回りになるが、村正のように逃げまわりならともかく、このゲームで全部受けきるのは無理だからつらそうとのこと。
沙耶を対策している人が少なく、殴りあいのキャラには勝てるかもしれないが、キャラ性能のポテンシャルは高くないとの評価をしている。
なお、火力と起き攻めが強く、バニシングガードの読み合いをしなくていいアインがこのゲームで最強だと語っている。

■パンピーナさんインタビュー
――現在のメインキャラとゲーム内のランクを教えてください。

パンピーナさん(以下、パンピーナ)メインキャラはイグニスで、ランクはSSSです。

――ホームゲーセンや主戦場はどちらですか?
パンピーナ最近は池袋付近を主戦場にしています。
GIGOかサファリでよく遊んでいますね。
定期的に参加するイベントなどはとくにないのですが、休みの日に大会があれば出場しています。

――ゲームセンターへ通う頻度はどれぐらいでしょうか?
パンピーナ週3~4日です。
大型大会前でもあまりかわらず、だいたいこれぐらいのペースで楽しんでますね。

――『ニトブラ』の対戦内容の感触はどうでしょうか?
パンピーナこのゲームはどのキャラも火力が高いので、対戦では相手が理不尽に死んでいくのがおもしろいですね(笑)。
ダメージを食らった側のゲージ増加量がほかのゲームに比べてめちゃめちゃ多く、少しでも体力が残ったときの一発逆転要素が高い部分もいいと思います。
ほかにはバニシングガード関連の読み合いは展開が早くて楽しめています。
具体的には、打撃をバニシングガードで防ぐと相手より3フレーム有利な状態になるので、その後に攻撃の出し合いや投げ合いになったときに大きな優勢となります。
それに対し、攻撃した側はコンブラを発動することで相手の反撃を打ち崩し、相手に即死のリスクを負わせることができます。
展開が早い中で行われるこういった駆け引きはとくにおもしろいですね。

――対戦での得意キャラ、苦手キャラを教えてください。

パンピーナ得意キャラは沙耶です。
沙耶戦では地上での飛殺・月牙がかなり機能し、遠距離からプレッシャーをかけていけます。
沙耶は体力が低く、単発の攻撃力が飛殺・月牙のダメージとほぼ変わらないため、ダメージレースの部分で少しづつ体力勝ちしていけるんですよね。
一発大きいコンボが決まるとすぐ死んでしまうので、体力の自動回復もほぼ気になりません。
苦手なのはモーラです。
守りの面ではデッド・ライジングでの拒否がやっかいなのと、攻めの面ではイグニス限定でF式(※)があるので近づかれたら本当にヤバイです。
立ち回りから1コンボ貰ってしまった場合、続く起き攻め時にF式でガードを崩されたら10000ダメージ以上の高火力コンボを決められて死んでしまうんですよ。
近寄られたらワンチャンの塊なので苦手ですね(笑)。

※相手に立ちガードモーションを取らせた後、連続ガードになる早さでジャンプ攻撃を当てること。
ガード硬直中はガードモーションの切り替えができないため、ジャンプ上昇中の攻撃が高速中段として機能する。
代表的な活用方法としては、起き攻めで相手にジャンプ攻撃をガードさせた後、着地から即ジャンプ攻撃を出す方法がある。

――今後の課題点はどういった部分でしょうか?
パンピーナバニシングガード後の読み合いがまだ甘いのと、しゃがみBの単発ヒット確認からコンブラ発動ができていない点ですね。
しゃがみB以外の技だとヒット確認できているので、対空で用いるしゃがみBからの発動もがんばりたいところです。
あとはコンボを煮詰めることですかね……。
いま使っているコンボは安いレシピばかりで、高いルートは全然安定していません。
コンボ精度と威力のバランスを考えていきたいです。

――CPU戦などでの個人練習は何をしていますか?
パンピーナたまーにコンボ練習をするぐらいです。
トレーニングモードが嫌いなんですよ(笑)。
ほとんどのゲームに関して、1クレジットプレイして基礎コンボができるようになったら対戦しようかなって感じなので。
対戦をメインにコンボや起き攻めを磨いています。

――本作で注目しているプレイヤーはいますか?
パンピーナふだん池袋で対戦しているレウバードさんのモーラに注目してます。
コンブラの押し付け方がうまくなってきて、ワンチャン力を備えてからはかなりめんどくさいですね。
中段をガードさせて思いっきり不利フレームを背負ったあとにコンブラ発動とか、思い切ったプレイスタイルがおもしろいですよ(笑)。

――ズバリ、『ニトブラ』が上手くなるコツは何でしょう?
パンピーナバニシングガード関連の読み合いをどうするかだと思います。
初中級者は相手の攻撃をバニシングガードで防いだ後に攻撃ボタンを押すまではできるけど、上手くなるには「自分の攻撃がバニシングガードされたときにバニシングガードで返す」という意識が必要です。
自分の攻撃はバニシングガードを取られるのを前提で考えないと、次の展開に進んだときについていけません。
その読み合いをつねに頭の中に入れてプレイするのがコツですね。

――読者へのメッセージをお願いします!
パンピーナイグニスのリーサルブレイズが全然減らないのでなんとかしてほしいですね(笑)。
モーラのヴァリアブルラッシュの特殊ルートより減らなかったのでびっくりしましたよ。
コンボの締めで使っても4000ぐらい減ってくれるとうれしいなあ。

■パンピーナさんの考えるキャラランク
Sアインモーライグニス
A+ルイリー
Aアンナ村正
Bアルさや
本作はキャラ性能による立ち回りの有利不利はあるものの強弱の差はそこまで大きくなく、どの組み合わせも6:4程度の僅差までしか開くことはないとのこと。
Sランクのモーラは、サポートの愛原奈都美で各種罠を消されて、ドラゴンなどの高威力サポートでコンボ火力を底上げされるとかなりやっかいだ、と語っている。
また、アンナについては世間よりも高い評価を下しているそうだ。
アンナは3キャラ相手に即死コンボが確認されているなど、最大火力の面が優秀。
崩しは遅いもののガードさせた後が有利なので、バニシングガードとの読み合いになり、そこで1回読み勝つことができれば相手をKOできるという、勝ちパターンが確立している部分が高評価に繋がりAランクとしている。

■10先マッチ!
今回インタビューしたふたりの10試合先取形式の対戦動画を掲載!空中戦をメインに飛び回りつつペースを握りたい村正に対し、リーチの長い通常攻撃と突進攻撃で1チャンスを狙いに行くイグニスの組み合わせ。
村正は蜘蛛の鋼糸を用いた高機動の立ち回りと華麗なコンボ、イグニスはガードの固さと1チャンスを見逃さないヒット確認の精度に注目。


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『カウンターストライクオンライン』ゾンビに特化した異色のFPSの祭典“CSOZC 2015 SUMMER”決勝の模様が配信決定

 【04//2015】

『カウンターストライクオンライン』ゾンビに特化した異色のFPSの祭典“CSOZC 2015 SUMMER”決勝の模様が配信決定


●ゾンビだらけのカーニバル!
ネクソンは、サービス中のPC用オンラインFPS『カウンターストライクオンライン』において、公式ゾンビ大“CSOZC(Counter-Strike Online Zombie Carnival)2015 SUMMER”の決勝を2015年9月5日(土)に開催する。

決勝では各モードで予選を勝ち抜いた強豪プレイヤーがNo.1を目指して熱い戦いをくり広げ、その模様はニコニコ生放送“NEXON公式ちゃんねる”とYouTubeLiveで配信される。
当日は、白熱した試合の模様をぜひ配信でチェックしよう!
以下、リリースより。

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『カウンターストライクオンライン(CSO)』ゾンビだらけのカーニバル!!公式ゾンビ大会「CSOZC 2015 SUMMER」決勝の模様を配信!
オンラインゲーム配信事業を行う株式会社ネクソン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:Owen Mahoney/オーウェン・マホニー、東証:3659、以下ネクソン)は、『カウンターストライクオンライン(Counter-Strike Online)』において、公式ゾンビ大会「CSOZC(Counter-Strike Online Zombie Carnival)2015 SUMMER」の決勝を2015年9月5日(土)に開催いたします。

「CSOZC 2015 SUMMER」はカウンターストライクオンラインにおける公式ゾンビ大会です。
今回は人気のモード「ゾンビサバイバル」「ゾンビヒーロー」「ゾンビエスケープ」の3モード用いて大会を開催いたします。

決勝では各モードで予選を勝ち抜いた強豪プレイヤーがNo.1を目指して熱い戦いを繰り広げ、その模様はニコニコ生放送「NEXON公式ちゃんねる」とYouTubeLiveで配信いたします。
当日は、白熱した試合の模様を是非配信でご覧ください。

ゾンビに特化した異色のFPSの祭典「CSOZC 2015 SUMMER」を是非ご覧ください!
『カウンターストライクオンライン』は、これからも皆様に喜んでいただけるようなアップデートやキャンペーンを実施して参ります。
どうぞご期待ください。

≪「CSOZC」概要≫
2015年9月5日(土) 19:00~

実況:OooDa氏 / 解説:ゆえさん氏

2015年9月5日(土)
19:00ゾンビヒーロー
20:00ゾンビエスケープ
21:00ゾンビサバイバル

2015年9月5日(土) 18:50~
※ニコニコ生放送「NEXON公式ちゃんねる」による配信はこちら
※YouTubeLiveによる配信はこちら

優勝:20,000NEXONポイント
準優勝:10,000NEXONポイント
3位:5,000NEXONポイント
※『CSOZC 2015 SUMMER』ページ


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地方でコンテンツを作るということ ~『ラーメンの女神』米子ガイナックス赤井孝美氏インタビュー

 【04//2015】

地方でコンテンツを作るということ ~『ラーメンの女神』米子ガイナックス赤井孝美氏インタビュー


文・取材:編集部 小山太輔、撮影:カメラマン 小森大輔
●ラーメンよろしくどこか味のある作品
ガイナックスの創立メンバーであり、『プリンセスメーカー』の作者としても知られる赤井孝美氏に話をうかがう機会を得た。
氏は2014年5月にガイナックスから独立して、出身地である鳥取県米子市に米子ガイナックスを設立。
映画を核とする地域振興のイベントを始め、この2015年7月にはPC用に『ラーメンの女神』というゲームを発売している。

このゲームの内容はと言うと……。

“人生を見失い樹海を彷徨っていたアナタは、けったいな女神に出会い、希望のどんぶりを授けられた。
アナタは運命の導きのままにラーメン店を開業する!”
そんな経緯のもとでラーメン作りに励むうちに、希望のどんぶりから生まれた小さな女神が成長を遂げていくのだ。

プレイヤーのすることは、来店する客たちの要望に合わせて、醤油、塩、味噌のラーメンを手際よさと丁寧さのあいだでバランスを取りながら、よりおいしく提供すること。
リズミカルにクリックしていく部分とクリックのタイミングを見計らう部分が混在しており、簡単そうに見えて、連続で最高評価のラーメンを作り続けることはなかなか難しいのだ。

他愛のない小品と言えばそれまでだが、つぎつぎと来店する客層もなかなかにミステリアスで想像力を掻き立てる。
ラーメンよろしくどこか味のある作品となっている本作を発売するに至った経緯などを伺おうと、赤井氏を訪ねたが……、ゲームの話はもとより、地方でゲームを作るということ、80年代のガイナックス黎明期の話、アニメ界の現状、出雲神話、フィギュア博物館構想など、話はとめどなく広がった。
氏の活動内容の幅広さとアクティブさを思い知るインタビューをぜひご覧いただきたい。

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●米子という街の振興として
──この『ラーメンの女神』は、米子ガイナックスを設立して最初のゲームになりますが、ひさびさにゲームに戻ったと言いますか、ゲームを作ったきっかけはなんだったのでしょう?ここのところは映画を軸に米子という街を盛り上げる文化祭的な“米子映画事変”ですとか、特撮『ネギマン』の製作ですとかいろいろなさっていますよね。

赤井孝美氏(以下、赤井)2014年の5月にガイナックスから独立して、米子ガイナックスという名前で米子での事業が自立することになりまして、「いろいろと地域振興的に価値のあることを」と米子映画事変などイベントをやっていました。
ですが維持していくためには「何か実際に売れるものを作らなければ」ということでパッケージとしてのゲームを作ったわけです。
『ネギマン』は地元で好評なんですが、あまり商売にならないもんですから(笑)。

──そうなんですか?
赤井『ネギマン』でやっていけるようにしたいんですけども、いまのところは、ほとんどボランティアみたいなものなんですよ。
そういう状況の中で、「ある程度実際に商品として成立するものを」とゲームを考えたんですね。
ただ、ゲームと言っても、同人と商業作品の中間くらい。
「昔のパソコンゲームみたいなものも需要があるのでは?」とニッチなものになりました。
まだ米子にはぜんぜん作る人材がないものですから、ほとんど同人ソフトのようにひとりで作った感じです(笑)。

──ほぼおひとりで製作されたんですね。

赤井ええ。
そういう意味では、80年代(1989年)にガイナックスで『電脳学園』というゲームを最初に作ったときに限りなく近い体制でした。
と言いますか、『電脳学園』のほうがまだスタッフ多かったですけどね(笑)。
『電脳学園』は3人で作ってましたから(笑)。

──(笑)。
赤井さんと言えば絵を描かれる方という認識なのですが、今回のソフトの場合、それ以外の部分も作られたというわけですね。

赤井デバッグ以外はぜんぶやっています。
音楽だけは作れないものですから、そこはフリー音源を使っています。
『ネギマン』も最初はフリー音源でしたしね。
3話、4話でマツエ・ジョー(※松江城の擬人化)というライバルが出てくるので、そこは多少予算をつけて音楽をちゃんと作っていただいたんですが。

──米子の名産品によって松江は倒されるべき相手なんですね。

赤井倒されるべきと言うか、米子と松江って広い市だったら本来同じ市であってもおかしくないほど近いんです。
30Kmくらいしか離れていない。
ところがあいだに県境があるばっかりに……。
もしひとつだったら、米子と松江が山陰地方でいちばん大きな街。
日本海側では新潟、金沢につぐ人口集積地になります。
ですが、とくに松江の人は米子に関心がないので、無理やり松江のキャラクターを出しているんですね。

──なるほど、それで松江の人にも興味を持ってもらおうと。

赤井松江と仲良くしたくて(笑)。
怪獣映画で言うと『キングコング対ゴジラ』というものに近い。
あの作品はゴジラの本場の日本で作ったものですが、ちょっとゴジラが悪役なんですよ。
なので、『ネギマン』でもちょっとネギマンが悪役になっているというか、どちらかというとマツエ・ジョーが松江を守っているんですね。

──あらためて伺うとおもしろいですね。

●観察のためにラーメン店通い……そして
──今回『ラーメンの女神』というゲームに至ったの発想の原点はどこにあったのでしょう?
赤井僕らがゲームを始めたころは、ちょうどおたくの始まりみたいなもので、ゲームにかわいい女の子が出てくることが尖っていた時代でした。
そういうこともあって好きな人しか買わないものだったんですけど、いまはスマートフォンのゲームでも、必ずかわいい女の子が出てきますよね。
だから、かわいい女の子が売りなのは違うなと。
そこでかわいい女の子で勝負しないのならどこへ行くのかと考えたとき……やっぱり食欲だよなとなったんです。
「食べ物をかわいいとか色っぽいと思えたらスゴイんじゃないか」と。

──なるほど。

赤井実際にはまだそのレベルではありませんが、もう少し掘り下げて、麺の艶とか、「この透き通ったスープが!」みたいな(笑)、そういうフェチっぽいところが表現できないかなと始めたんですね。
もともとラーメンは好きですし、作っているところを見ようと思ってお店でもカウンターに座ったりして。
半年くらいしょっちゅう食べていたら、やっぱり少し太りましたね(笑)。

──(笑)。
失礼ですが、半年で体重は……。

赤井3kgくらい増えました(笑)。

──(笑)。
ラーメンを作るには工程がたくさんありますが、そこからゲームに取り入れている部分というのは、どういう基準で着目されたのでしょうか。

赤井ある程度、クリックしたりする作業にリズム感を持たせたかったんです。
ラーメン作りは、本当はスープの仕込みなどが大事なんでしょうけど、今回ゲームに組み込んだのは、段取りをすれば結果が出るという、実作業の組み立てのプロセスですね。

──リズムの中にも、麺を茹でているあいだだけは一瞬待ちができたりなど、妙にリアルですよね(笑)。

赤井そうなんですよ(笑)。
ちょっともやもやっとする間ができますよね。
ラーメン屋さんでラーメンを待っているお客さんの気分みたいなものも入っています。

──湯切りのときによく慌てて失敗します。

赤井(笑)。

●コンテンツ発信には地方が有利
──赤井さんの代表作でもある『プリンセスメーカー』と同様に、今回も女の子を育成するわけで、そこは意識をされているのでしょうか。

赤井そうなんですが、若干蛇足だったかなと。
もうちょっとストイックにラーメンに徹してもよかったと思っています。
女神は女神でいいんですが、もう少し女の子の部分を抑えてもよかったなと。
僕自身が『プリンセスメーカー』を意識しすぎました。

──初めて見たとき、最初に出てくるSSRという女神が赤井さんのタッチでがどんぶりをかぶっていて、ちょっとショッキングでした。

赤井キャラクターデザインにはずいぶん変遷があるんですよ。
どんぶりをかぶっているのは、わりと初期に思い付いたんですが、最初は妙に色っぽくなりすぎて、なんだか“夜のラーメン”みたいな……。

──夜のラーメン!オトナのラーメンみたいな(笑)。

赤井チャイナドレスを描いていると、どうしても色っぽくなってしまうんですね。
そこを抑えるのに試行錯誤しました。
でも、とにかく最初からどんぶりはかぶろうと。
どんぶりと羽根というのは最初のスケッチからありましたね。

──現状、女の子の成長に分岐はありませんが、今後のバージョンなどで分岐するようになる可能性はあるのでしょうか。

赤井いまのもののバージョンアップとしてか、『2』にするかはわかりませんが、やりたいと思っています。
今回は、米子という新しい環境で作れるのかというテストでもあったので、そういう意味で一直線になりました。

──これから人員を増やしていくんですね。

赤井ガイナックスの社内で最初にゲームを作ったときの経験ですが、社内でも何をやっているのか理解されないんですよ。
試作品ができあがってテストプレイを見せて初めて、「こういうことやってたんだ。
言ってくれたらもっと手伝ったのに」と言われたことがあって(笑)。
それを踏まえて、「米子でこういうものを作っていますよ」とまず見せて、そこからスタッフに集まってもらってという流れですね。
いまは販売にしても宣伝にしても未経験から始めていますので。

──『プリンセスメーカー』や『電脳学園』のときに比べると、通信などいろいろなテクノロジーの進化があるから米子にいてもゲームが作れるわけですよね。
地方で作ることは東京に比べてハンデになったりするのでしょうか。

赤井論理的には「ない」と判断してスタートしたんですけど、現状では「あります」というのが答えです。
先ほどの話につながりますが、「ゲームを作って売っていく」ということがどういうことか知っている経験者が少ないんですね。
人材の問題です。

──なるほど。

赤井逆に言うと、コンテンツ産業を地方で展開するとき、人材以外に問題はほぼありません。
人材さえ集められればすぐにいける。
地方は、漠然と「やりたいな」と思っている未経験者が多いので、東京での経験者が各セクションにひとりずついて、3~4人で会社を作れば、おそらくいまは地方のほうが東京に構えるよりも有利なんじゃないかと思います。

──どんな点で有利になるのでしょう?
赤井まずひとつは、住環境が圧倒的にいいこと。
それからこれはケースバイケースですが、周辺に同業者があまりいないので惑わされないこと。
周囲のノイズが多いと、どうしても流行りのものを追いかける傾向が強くなるんです。
オリジナリティを持っていて、「自分たちのブームを作りたい」という人は、地方にいたほうがやりやすいんじゃないかと思いますね。

──ガイナックスも母体は東京スタートではありませんしね。

赤井僕らが若いころは大阪にいたんですけど、情報で遅れるんですよね。
80年代はインターネットがまだ普及していない時代ですから、東京で起こっていることが1ヵ月遅れて大阪に伝わってくるんですよ。
ゲームもマンガもアニメも、テレビや新聞では扱いませんから、いちばん早いメディアが雑誌でした。
あとは東京に行って帰ってきた人が、「いまはこれが流行ってるんだ」と教えてくれて「えーっ!?」となる。

──大阪であってもそんな状況ですか。

赤井ですので80~90年代の僕らは、東京に行かないとどうにもならないと思って上京したんです。
だけどいまは情報の速度は東京も地方も変わりませんし、ゲームの主戦場は東京ではなくなって、海外を含めた市場になっていますしね。
それを考えると、大きく伸びようと思ったら地方のほうがいいと思います。

──というのは?
赤井東京の市場だけを相手にしていても、食べられるといえば食べられますが、たとえば米子だったら、米子市だけで人口が15万人。
周辺も含めてやっと50万人くらいですからね。
東京の感覚で地元の人だけに売っていたら食べられないわけですよ。
全国、もしくは海外に打って出ることが必須になるので、必然的に覚悟も決まりますよね(笑)。
「ほかの人と違うことをやって、とにかく海外に打って出るんだ」ということが選択肢になってくる。

──東京だと欠落しがちな視点ですね。

赤井さらに地方の場合は、たとえば県が「何か新しい産業が欲しい」となったときに、わからないなりに新しい産業に対して支援をしてくれます。
僕らはガイナックスを創業してから約30年くらい、ほとんど公的な支援を受けたことがありませんでしたが(笑)、米子ガイナックスは鳥取県の助成金をいただいています。

──社名に米子とついていることからも、米子発信、鳥取発信の会社だとわかりますしね。

赤井地域が新しい産業を育てようとしている熱意といっしょにやっていこうとしているわけです。
80年代に僕らがいまにつながることを始めたとき、いわゆる“おたく”という言葉ができ始めたころに、「自分たちの文化をもとに何かをやっていこう」という熱意のもとにいろいろな人がアニメやゲームに集まってきた。
そういう熱意が、いま地域で興っているんです。
そういう気運に乗っかって、「いっしょにやっていこう」という趣旨で米子ガイナックスという名前にしました。

──そこでご出身の地を選んだと。

赤井そうですね。
それでたまたま米子の町づくりみたいなものに声をかけていただいて、お手伝いをしているうちに「これからは地方だな」というのがガイナックス全体の方針としてある程度出てきて、ガイナックス自体も地方にシフトしつつあるんですね。
近い将来、東京のアニメ制作会社の一定数が地方に移動すると考えています。
いまでもアニメは手描きが切り離せませんし、しかも描き手のほとんどが地方出身者という状態。
彼ら若い人々が地価や物価のいちばん高い東京でやっていくのはかなりきびしいわけです。
日本のアニメのスタジオって、ほとんどが東京の西半分にあるんですよ。

──杉並、練馬、三鷹、武蔵野などですね。

赤井そうです。
昭和30年代に東映さんや手塚治虫さんがそこで展開されたので、そこから先に当たる協力会社が軽自動車で紙を運べる距離に集まったと(笑)。

──あの偏りには物理的な制約があったんですね(笑)。

赤井そうなんですよ。
あとは打ち合わせができる距離。
東映、虫プロ、タツノコプロに通える距離にみんな事務所を作ったので、ほぼあの一帯にあるんです。
それ以外はおもに韓国などの海外で作っています。
東京か韓国なんです。
だから、「中間に地方都市があってもいいんじゃないか」と前から言われていたんですけどね。
ですがいろいろ現実には難しくて。
それから時間が経って技術が進化して、Skypeなどでのテレビ会議が実用的になってきたので、ぼちぼち地方に移転するスタジオが出てき始めているんです。

──実際にすでに移っているんですね?
赤井富山や新潟などに移っていますね。
アニメーターって、たいてい「食えないブラックな世界だ」と言われていますよね。
確かに新人たちがとくにたいへんなんです。
月に10万を稼ごうとヒーヒーがんばっているわけですけれども、まず東京でやっていくこと自体がキツイですよね。
たとえば武蔵野に住んでいたらアパートの家賃だけで7万円。
食べられるはずがない。
ひとり暮らしで自炊もしないで外食で済ませていたら、仕送りがないとやっていけない。

──きびしいとは聞いていましたが。

赤井もちろん業界全体で若いアニメーターの収入を上げていくための取り組みが必要です。
しかしそれには時間がかかる。
一方、地方では自宅から通えたり、アパートを借りても半額以下だったり有利な点が多いですね。
そういう意味でも地方のスタジオは増えていくと思います。

●才能が集まる受け皿を
──冒頭でもお話させていただきましたが、あらためて米子ガイナックスという会社を設立して活動されている内容を教えていただけますか?
赤井それが、ひと言で言うのが難しいんです(笑)。
まず、米子にコンテンツ産業の業界を作ろうとしているんですね。
そのために……ガイナックスの地方版をやろうとしているんです。
ガイナックスというのは、いちばん最初がDAICON(日本SF大会の大阪開催のもの)というイベントなんですよ。
イベントに集まった人の中から才能のある人材が現れた。
初期のメンバーは、みんなイベントで出会ったんですね。
集まったメンバーが食べていくために東京でアニメーションを作ることを選んだんですが、同様に、いま米子ガイナックスは、アニメーション、特撮、ゲームを核にして商品化もしています。

──特撮だったら『ネギマン』、ゲームなら『ラーメンの女神』と。

赤井じつはアニメもやっていまして。
米子出身のマンガ家・森山一保さんの『こども刑事 めめたん』という、ネット配信作品のアニメ化に取り組んでいます。
そのお話をいただきまして、鳥取県さんとKADOKAWAさんと米子ガイナックスで、鳥取県をPRするアニメシリーズみたいなものを地方の人脈と人材だけでできないかと進めています。
技法としてはFROGMANさんやラレコさんのようなフラッシュアニメで、もう少し手描きのテイストを加えた感じですね。
いまのところはビジネスとして軌道に乗ってはいませんが、僕らとしては、これで全国および海外にアピールしていこうと、ひととおりのことを全部やる気でいます。
80年代にあのスタッフがガイナックスを作ったときのような波を米子から起こしたいなと。

──具体的な目標はあるのでしょうか。
「山陰でアニメといえば米子だよな」と言われるのが目標ですか?
赤井そうしていこうとは思いますが、「その結果、こういう感じにはなるだろう」というところまでは僕らも読めるんですよ。
ただそれが達成、もしくは惜しいところまでいったとき、周囲がどう反応して、どういう人が集まってくるかはまったくわからなくて、むしろそこが目的なんですね。
僕の経験を活かして、それを米子でもっとコンパクトにスピーディーに展開しようと。
その反応によってつぎに何が起こるのかを見たいんですね。
場所を変えて地方でやったとき、いいことも悪いことも僕の想像を超えていることが起こるだろうと。
それを楽しみにしているんです。

──それが東京にいてはできないことだと。

赤井東京で僕らがしてきたことは、世の中でもある程度認知されて達成していて、いまはそれこそ同じようなことをしている人がいっぱいいて、たいていその人たちのほうが上手なんですよね。

──たとえば『プリンセスメーカー』はゲームにキャラクター育成や美少女を取り込んだ草分けだと思いますし、その後ああいう育成ゲームがどれだけ出てきたかを考えると……。
その意味で赤井さんやガイナックスの皆さんは、やはりパイオニアですよね。
そのフロンティアでありパイオニアである赤井さんが地方に移って、輪を広げていこうとしているのには、大きなロマンを感じます。

赤井ロマンだけでやっていますね(笑)。
鳥取県の当局や地域の人なども、なんとなくそんなことにロマンを感じてくださっていて。
昔は地方に行けば第一次産業がベースにあって、「アニメやマンガなんてそんな浮ついたものを」と思われていたんですが、なんとなく時代が変わってきて、地方のおたくではない人たちが、そういうものに感心や夢を持ち始めている。
それがちょっとおもしろいなと。

──ロマンですね。

赤井経営のプロでもないので、ひとつの事業を継続して大きくしていくことはせず、他人がやっていないことをやって新たなブームを作り、それで新しい業界ができたら、それはすごく誇らしいことだなと思うわけです。

──米子映画事変は人材発掘の場でもあると伺いましたが、実際に米子ガイナックスに入られた方はいるのでしょうか。

赤井けっこういますよ。
「この人がいてくれて助かるな」とか「信頼できるな」というスタッフには出会えています。
でも、まだ“すごい人”には会っていないですね。
「うわっ、こいつには敵わん」という人が、きっと出てくると思うんですよ。

──敵わない人というのはどういう人でしょう。

赤井そうですね。
庵野秀明に会ったときは……。
僕はアニメをやろうとしていたんですけど、アニメをやっている限り「コイツより前には行けないな」と思ってゲームを作ったんですね。
あとは前田真宏っていう、新しい劇場版『ヱヴァンゲリヲン』の監督や、最近だと新しい『マッドマックス』のデザインをやったりしている男がいます。
彼も米子で、高校生のときに「これが高校生の絵か!?」と驚いた。
「天才というのはこういうことなんだな」と思いましたね。
左手で描くんですけどね、飲み会で話していると、話をしながら絵を左上から描き始めて、右下までいったところでひとつの世界ができているんですよ。
全体の下描きとかないんです。
「山下清か!」と。

──そういう人たちを待っていると。

赤井そういうとてつもない人というのは、たぶん何百人にひとりなんでしょうけど必ずいる。
庵野秀明や前田真宏は同年代ですが、もっと若い世代にもいるはずなので、そういう人たちがやってこれるような状況を作っておかないといけないなと思ったわけです。
そのひとつがイベントですね。
あとは、イラストの仕事をネットで受けられるような仕組みも作ろうとしています。
東京で創作している人が、「米子がおもしろそうだから」と言って来てくださるのもうれしいですし、地元で人材を揃えることも大事だと思っています。

──米子をはじめ、雲伯地方はいいところですよね。

赤井でも、地元の人はあのよさがわからないんですよ。
たとえば、スキー場と海水浴場がクルマで1時間圏内にあるなんて世界でも稀ですし、温泉であっても波打ち際で入れるとか。
鳥取を象徴する大山という山にしても、明治時代までは神聖な霊山として人が立ち入れなかったんです。
さらに開発が本格化したのは戦後なので、結果として自然がものすごく残っているんですよ。
山全体がパワースポットで、自然が多様で豊かだというのが売りなんですけど、地元の人は標高の話をするんです。
「1709m。
中国地方最高峰です」って。
ですが東日本に住んでる人には3000m級の山があるので、標高の話をされてもねぇ、と。

──周辺を見回すと、大山の偉容は目立ちますよね。

赤井そうです。
愛媛の石鎚山と並んで大山は西日本で突出して大きいので、気候が変動すると、あそこに動植物がバーッと逃げてくるんですね。
でも気候が戻っても、行き止まりだからあそこに残っちゃうんですよ。
ですので、九州から東北に至るまでの植物や昆虫の植生が大山に集まっているんですね、と養老孟司さんが言ってました(笑)。

──(笑)。
日本中に出かけるのが趣味なんですが、中海の真ん中を通る道をドライブしたときの水面を走っているような印象が強くて。
またいまいちばん行きたいところのひとつです。

赤井あれは昔は道がなくて渡し船だったんです。
大根島という島がありまして、そこを通って境港のほうから松江方面に行けるんです。
地元の人は、ああいうところが日本中のどこにでもあると思っているんですよ。

──弓ヶ浜ほどキレイなカーブを描いた渚もそうないですよ。

赤井あのあたり、鳥取から島根にいたる地域は出雲神話のフィールドなんですけど、そこで育つと子どものころからずっと神話を聞かされるわけです。
神話があるのがあたりまえの地域ですから、コンテンツなどを創造をする素地のある人が多いと思います。
同様に、東京は400年くらいの歴史で、全国の大名が集まってきて、それを目当てに全国の商人も集まってきた。
情報が流通して広まっていくことは世界でもトップクラスなわけですね。
山陰とは何かと言ったら、日本のSFとかファンタジーの源流はほとんど出雲神話にあるわけです。
ゾンビもあり、怪獣も出て。

──ゾンビ?
赤井イザナミですね。
イザナギが死んだ奥さんに会いにいったらウジが湧いているようなゾンビになっていたという。
日本は湿度が高いので腐敗に対する恐怖がすごく強かったんだと思います。
たとえば、主人公の神さまが死んだら女神の儀式でよみがえる(※オホナムヂのエピソード)など、ほとんど『ドラゴンクエスト』で生き返るのと同じような感覚。
お姫さまを助けるのにも、ドラゴンを倒したら中から武器が出てくる(※スサノオのエピソード)とか(笑)。
因幡の白兎なども、あれが女の子だと思えば……みたいな(笑)。

──そう考えるとスゴいですね。

赤井出雲神話にはそういう主だった要素が全部入っている。
当時新しい政権を握った大和王朝が、出雲の話がスゴいので『古事記』に出雲の話をいっぱい載せて「これを受け継いでいるのがウチだぞ」と利用していたくらい。
ですので奈良や京都にある物語も、ベースにはどこか出雲があります。
と思うと、日本の地域の中でも出雲は独特な空想力のあるストーリーを考えるのに向いている場所なのかなとも思います。

──東京出身なので、出雲の話は神話としてどこかで聞いたり、学んだりする遠い話なんですが、雲伯地方の方は地元の話として肌で受け止めているんですね。

赤井それがあたりまえだと思ってるんですけど、あたりまえじゃないですよね?「黄泉比良坂はここです」なんて看板がふつうにありますからね。
「この岩(が、イザナギがイザナミを封じた千引きの岩)です」みたいに(笑)。
ほかにもけっこうあるんですよ。
米子で、ふつうの農家が続くようなところに大袋というバス停があるんですが、由来を聞くと、オオクニヌシがここに袋を置いて休んだからだと。
関東だと、もう少し最近の武将などが由来になっていたりしますが、向こうではそういう古代のものが由来になってる。
それはもうファンタジーワールドなんです。

──荒神谷も、こんな場所からこんなに大量の銅剣や銅鐸などが出てくるものなのかと。

赤井あれが出てくるまでは、関西の学者さんたちは出雲王国なんて証拠も何もないし、ただの田舎、遺跡はほとんど関西にあるじゃないかと仰っていたわけです。
関西は都会なので開発も頻繁で、掘るたびに遺跡が見つかりますが、出雲は人が少ないからそんなに地面を掘ってないわけですよ(笑)。

──まだまだ出てくる可能性があると。

赤井出雲には八百万の神が集まるので“神有月”と言いますよね。
あらゆるものに命が宿っているという昔の思想ですが、これを世界的に言うと“アニミズム”になるわけで。
命のないものが動き出すという、アニメーションの語源ですよね。
そういうわけで、日本のアニミズムの本場である出雲でアニメを作るというのは、理にかなった話なんじゃないかと(笑)。
土壌に合ったことをすれば、最初は時間がかかったとしても伸びしろがあるのではと思います。

──遺跡から遺物がみつかるように、人材もざくざく発掘できていくという。

赤井そうですね。
実際見つかっていますから、もっとどんどん出てくると思います。

●グッドスマイルカンパニー×海洋堂×米子ガイナックス
──近々のご予定は?
赤井8月末の米子での日本SF大会を終えた後、11月に第五次米子映画事変があります。
あとは、いま県といっしょに、アニメやマンガでもう少し観光産業といっしょにやっていくための勉強会やセミナーみたいなものを企画しています。

──最終的には、ユーザーの聖地巡礼みたいなものにつながるような?
赤井そうです。
それをどう作り出していくのかということですね。
いまはまだわっと儲かるような話じゃなくて、何かの原石のような話ばかりなんですよ。
たとえば、米子の隣りの倉吉市にある小学校の、日本でいちばん古い円形校舎(旧倉吉市立明倫小学校)を使って……。

──円形校舎?どのくらいの時期の建物なんでしょう?
赤井昭和30年代だと思います。
取り壊しがきまっていたものを、NPOの方が残すための活動をされまして、お金が集まるなら残していいということになったんですね。
そこからいろいろ経緯があって、最終的にフィギュアの博物館をそこでやろうということになりました。

──フィギュアですか?
赤井中国から国内生産にシフトしようと、昨年、グッドスマイルカンパニーさんが倉吉に工場を作られたんですよ。
さらに地元のNPOの方がいろいろな伝手で海洋堂の社長の宮脇修さんを引っ張ってきて、宮脇さんが僕を引っ張ってきて(笑)。
ふつうはグッドスマイルカンパニー、海洋堂、そしてガイナックスで何かをしようとしたらハードルが高くなるところですが、「地元の企業なんだから」ということでそこはハードルも低く(笑)。
この円形校舎を僕はフィギュアというか、トータルな模型の博物館にしようとしているんです。
模型は全人類の普遍的な趣味ですから。

──そう言われるとそうですね。

赤井現実にあるものを縮小して楽しむのは世界中の人がやっていることですから。
模型をあまりやらないのは、偶像崇拝が禁止された宗教圏だけじゃないでしょうか。
でも、そういうところでも鉄道模型とかはセーフだと思います。
美少女、戦車、飛行機、雛人形、寺や城など、そういうものがグッと見られるような博物館ですね。
3階建てで教室がバームクーヘンをカットしたような形になっているんですね。
中央がホールになっていて見渡せるので、いろいろな見せかたができるんじゃないかと。
そういうものが倉吉にできれば、すばらしい温泉もありますしね。
境港の水木しげるロードなどと併せて、内外からお客さんに来ていただけるのではと。

──西から水木先生、米子ガイナックス、模型博物館、コナンと続くわけですね。

赤井コナンは倉吉の近くの北栄町ですね(笑)。
そんなふうに山陰では、温泉に泊まっていただければ、近くには国宝になった島根の松江城もあれば、出雲大社もある。
島根の観光はすごく盛んなんですが、この2ヵ所はいわば歴史もの。
鳥取は現代の趣味寄りで、僕らがやっているマンガだアニメだと組み合わせていくのがいいのかなと。
それが地方のコンテンツ産業なのかなと思っています。
どちらも併せて滞在していただいてリアルに地元が活気づけば。

──模型博物館のご予定ははっきりしているんですか?
赤井まだその段階ではないです。
博物館をやるというのはニュースにはなっていますが、資金の調達がなかなかたいへんだと思います。
耐震補強や修理だけでも億単位だそうですから。
資金集めに関しては、僕は力が及ばないのですが、実現の運びになったらキュレーターをして、プロデュースであれば力になれると思っています。

──もし完成したら、これは行きたくなりますね。

赤井エリアに点在しているものを線でつないで、魅力あるものになっていけばいいですね。
そうすれば、もともとあった温泉や景色のよさが相乗効果で知られていくのかなと思います。
いま海外からのお客さんは、交通の便が悪いので山陰がいちばん少ないんです。
そういうところでも、まだまだ伸びしろがあると言えます。

●作ったもので人に喜んでもらうのが原点
──順番がおかしくなりましたが、最後に『ラーメンの女神』の魅力を赤井さんご自身から語っていただければうれしいです。

赤井ゲーム自体は単純なんですが、“自分が作ったラーメンをお客さんに出す”という疑似体験は、ある種のクリエイター体験でもあって、それがこのゲームのキモですね。
グラフィックは、できるだけラーメンがおいしそうに見えるように描きました。

──どんぶりの中で整っている麺を見ると、空腹時は堪えます(笑)。

赤井そこがこのゲームのおもしろさだと思うんですけど、まだ追求しきれていないところが多いので、これをもっと発展させていきたいなと思っています。
『プリンセスメーカー』も最初はそうでしたが1作目は至らないところが多くて、もともと考えていたことは、『2』でようやく実現できたんですね。

──そうなんですね。

赤井『ラーメンの女神』は、人材不足のためにほとんどひとりで、なんとか作ったという感じもありますが、その中からおもしろいところを伸ばしていければ、もっとおもしろいものができると思っています。
現時点でのおもしろさは、自分が作ったものを誰かが食べてくれるというところ。
ただの絵のキャラクターですけど、「おいしい」って言ってくれたらうれしいですよね?それが何かをすることの原点なのかな。
「ゲームを買って遊ぶ」というのは消費者的な行動ですが、プレイされた方は、それをツールにしてじつは創造的なこともしているわけですよね。
来店する客も単にデータとして「おいしい」と言っているわけではないんじゃないか、「この人はどういう人で、どういうラーメンが好きなんだろう」などと想像する楽しさもあります。

──妙に上品なご婦人とかが来て、「こんな人でもラーメンを食べにひとりで来るんだ!」と思いましたね。
赤井さんの中にはひとりひとりすべて設定があるんですか?

赤井ぼんやりとあります。
「戦後の苦しいときにラーメンに救われた」というような、もう亡くなってしまったご主人と若いころに食べたラーメンの思い出があってみたいな(笑)。
「いまは優雅な暮らしをしている老婦人だけど、ラーメンが食べたくて定期的にやってくる」とかね。
そういうことを想像できるように、どんどんもっと作り込んでいけるとおもしろいだろうなと思います。

──発展した作品や2作目が米子ガイナックスから出てくることに期待してもいいと。

赤井そうですね。
僕ひとりだけじゃなくて、スタッフも増やして力を合わせてやっていこうと思っています。


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『三國志13』中華統一への足がかりとなる“絆”や、内政や計略を実行する新システム“任務状”などの最新情報が公開

 【04//2015】

『三國志13』中華統一への足がかりとなる“絆”や、内政や計略を実行する新システム“任務状”などの最新情報が公開


●都市や武将をどんどん成長させていこう
コーエーテクモゲームスは、2015年12月10日(木)に発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、PC用歴史シミュレーションゲーム『三國志13』について、最新情報を公開した。
中華統一への重要な足がかりとなる“絆”や、内政や計略を実行する新システム“任務状”、発展の手応えを感じられる“都市育成”の要素などが紹介されている。

以下、リリースより。

----------
■絆
いち武将から君主まで、さまざまな立場でプレイできる本作では、プレイヤー武将を取り巻く他の武将との「絆」が、中華統一への重要な足がかりになります。
他の武将と絆を結ぶことで、内政の実行時にボーナスが得られたり、同じ部隊にいることで戦闘力が上がるなど、相手の武将からさまざまな形で協力を得ることができます。
絆は、プレイヤーの所属勢力はもちろん他の勢力の武将とも結べるので、より多くの武将と絆を結ぶことでゲームを有利に運ぶことができます。

■内政
(1)任務状
本作で新たに導入された新システム。
配下の武将や自分自身に発行することで内政や計略を実行することができます。
「任務状」はひとつの命令につき1枚必要となり、実行中は進行状況をリアルタイムで把握することが可能です。
また、任務状は身分や能力によって使用できる数が決まります。
限られた任務状の中で、どの任務を優先して実行するかが戦略の鍵となります。

(2)階級と身分
所属勢力に貢献して「功績」を貯めることで「階級」が上がり、俸禄や指揮兵力が増加します。
階級を一定以上に上げることで、「重臣」や「太守」、「都督」といった特殊な身分に任命されることがあります。
上位の身分となることで、自分以外の武将を実行武将として提案/命令することができるなど、プレイ感覚も変化していきます。

(3)評定
君主や都督などの統治者は、軍師や太守など階級の高い武将を招集して評定を開催することができます。
評定では、他勢力の都市の攻略や内政の充実といった「使命」を設定することができます。
設定した使命を達成することで、配下武将の忠誠上昇や功績アップなどのメリットがあります。

(4)都市育成
「商業」「農業」「文化」の3つの内政値を上げることで、都市は繁栄します。
市場や農地、学舎などの内政施設は多様な上位施設を建築できるようになり、都市全体のビジュアルも、それに応じて変化していきます。
個性と活気あふれる都市は、自身の内政手腕による発展の手応えを強く感じさせます。

(5)市場コマンド
都市や武将の成長によって、武将の行動の幅はどんどん広がっていきます。
例えば市場コマンドでは、施設の上位施設を建築し、自らの階級を上げることで、より多くの経験値を得たり、作業期間を短縮したりすることができるようになります。
さらに、コマンド実行中にも様々なイベントが発生します。
個性溢れる三国志の登場人物たちとのかけあいによって、内政コマンドがより没入感のあるものになっています。

■武将画像
「三国志」を彩る軍師たちのCGです。
白羽扇をかざして指示を出そうとしている諸葛亮、戦に備えて知略を巡らせている司馬懿、人材の推挙を行う荀?など、神算鬼謀の軍師たちの姿が個性豊かに描かれています。


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MSI、第5世代インテル Core i7搭載マシンのノートPC6機種発売

 【04//2015】

MSI、第5世代インテル Core i7搭載マシンのノートPC6機種発売


MSIは、ゲーミングPCブランド「Gシリーズ」において、第5世代インテル Core i7搭載マシンのノートPC6機種を9月11日に発売する。
価格はオープンで、150,000円前後より。
主な仕様は以下の通り。

□ GP62 Leopard Pro
CPU:Core i7-5700HQ
GPU:GeForce GTX 950M
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:15.6インチ フルHD ノングレア
重さ:2.3kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:388×260×29.5mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(150,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GP62-2QE-Leopard-Pro044JP.html
□ GP72 Leopard Pro
CPU:Core i7-5700HQ
GPU:GeForce GTX 950M
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:17.3インチ フルHD ノングレア
重さ:2.6kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:419×287×29.5mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(160,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GP72-2QE-Leopard-Pro033JP.html
□ GE62 2QF Apache Pro 4K
CPU:Core i7-5700HQ
GPU:GeForce GTX 970M
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:256GB SSD / 1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:15.6インチ4K-UHD(3,840 x 2,160ドット表示)、光沢ディスプレイ
重さ:2.4kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:388×260×29.5mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(240,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GE62-2QF-Apache-Pro-4K290JP.html
□ GE62 2QD Apache Pro
CPU:Core i7-5700HQ
GPU:GeForce GTX 970M
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:256GB SSD / 1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:15.6インチ フルHD ノングレア
重さ:2.4kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:383×260×27mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(190,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GE62-2QD-Apache-Pro436JP.html
□ GE62 2QL Apache
CPU:Core i7-5700HQ
GPU:GeForce GTX 970M
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:15.6インチ フルHD ノングレア
重さ:2.4kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:383×260×27mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(160,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GE62-2QD-Apache-Pro436JP.html
□ GS30 2M Shadow
CPU:Core i7プロセッサー
GPU:インテル HD Graphics 5600
チップセット:インテル HM87
メインメモリ:8GB PC3L-1600
ストレージ:256GB SSD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
ディスプレイ:13.3インチ フルHD ノングレア
重さ:1.2kg
OS:Windows 10 Home
サイズ:320×227×19.8mm(幅×奥行き×高さ)
価格:オープン(180,000円前後)
http://jp.msi.com/product/notebook/GS30-2M-Shadow200JP.html



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ワーナー「バットマン:アーカム・ナイト」解説動画第6弾公開Rocksteady Studiosの制作スタッフがすべてを語る

 【04//2015】

ワーナー「バットマン:アーカム・ナイト」解説動画第6弾公開Rocksteady Studiosの制作スタッフがすべてを語る


ワーナー・ブラザース・ホームエンターテイメントは、7月16日に発売された「バッドマン:アーカムナイト」の解説動画「バットマン:アーカム・インサイダー」第6弾を公開した。

「バットマン:アーカム・ナイト」は、DCコミックスのスーパーヒーロー、バットマンが主人公の「バットマン:アーカム」シリーズ最新作であり、Rocksteady Studiosが手がけるシリーズ最後のタイトル。

第6弾となる今回は、ソーシャル・マーケティング・マネージャーのガズ・ディーヴス氏をホストに迎え、約12分のムービーで語っている。


ゴッサム・シティで銀行を襲撃するトゥーフェイス一味を食い止めるミッションの中では、ガジェットの新機能“遠隔ハッキング装置”などで敵を次々に仕留めるプレデターバトルを紹介。
燃え盛る消防署から飛び出してくるファイヤーフライをバットモービルで追う対決アクションでは、緻密で広大なゴッサム・シティを疾走する快感と、手に汗握るチェイスバトルの模様を見ることができる。

さらに、アーカム・ナイト率いるドローン軍とバットモービルの対決では、バトルモードのバットモービルの実力と魅力を味わえる。

映像の最後には、数多くのファンからの質問に答えるQ&Aコーナー「FAN QUESTIONS」を今回も収録。
全キャラクターの感情まで表現されたキャラクターモデルの閲覧機能や、1人称視点でも操作可能なバットモービルの魅力、そしてそのバットモービルを降りても車のテイクダウンまで可能なバットマンのアクションの幅広さなど、さまざまな質問に開発者が回答している。

BATMAN: ARKHAM KNIGHT software © 2015 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by Rocksteady Studios. All other
trademarks and copyrights are the property of their respective owners. All rights reserved.
BATMAN and all characters, their distinctive likenesses, and related elements are trademarks of DC Comics © 2015. All
Rights Reserved.
WB GAMES LOGO, WB SHIELD: & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s15)
“PlayStation” is a registered trademark of Sony Computer Entertainment Inc.



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音楽劇『金色のコルダ Blue♪Sky』ゲネプロ公演リポート――生演奏で“2.5次元”に風穴を開ける、熱く爽やかな青春物語!

 【04//2015】

音楽劇『金色のコルダ Blue♪Sky』ゲネプロ公演リポート――生演奏で“2.5次元”に風穴を開ける、熱く爽やかな青春物語!