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『重装機兵レイノス』の発売日が12月23日に決定! 9月25日から体験版第2弾“大反省バージョン”が配信開始

 【21//2015】

『重装機兵レイノス』の発売日が12月23日に決定! 9月25日から体験版第2弾“大反省バージョン”が配信開始


●第1弾のユーザーの超きびしい声を反映
ドラキューは、同社が開発中のプレイステーション4用ソフト『重装機兵レイノス』の体験版第2弾として、『重装機兵レイノス Trai ver2.』を、2015年9月25日より無料で配信することを明らかにした。
こちらは、6月にリリースされた体験版第1弾からの「ユーザーの皆様の超キビシイ声を反映」(リリースより)した、“大反省バージョン”になっているとのことだ。

合わせて、『重装機兵レイノス』の発売日が2015年12月23日となることが発表された。
価格はパッケージ版が5800円[税抜]となっている。
ダウンロード版の発売は未定だ。

以下、リリースより。

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■『重装機兵レイノス(PS4)』とは?
1990年にメガドライブ専用ゲームソフトとして発売された、ロボットアクションシューティングゲームです。
当時のファンの熱烈な声援を受けながら、他に類を見ないドラマチックなストーリー展開とハードなゲームデザインを2015年なりにアレンジし開発を続けているプレイステーション4専用ソフトです。
開発状況と実装内容を専用サイトでオープンにして組み込んでほしい機能や、解釈の仕方をユーザーと相談しながら開発が続いています。

■“大反省バージョン”とは?
皆様の声を集めた体験版第2弾です。
2015年6月にリリース致しました体験版第1弾に多くのご意見、ご感想を頂きました。
独自に追加した仕様やファンの神経を逆なでする仕様に頂いたキビしくも超マニアックなご意見を元にさらなる改良を加えています。
本作では本編で吸収しきれなかったご意見や割れたご意見の中から可能なものをオプション機能として収録し、ユーザーの皆様一人ひとりのご要望にお応えできるようまだまだ開発を続けております。
また自機の挙動やバランスにも改良を加え「難しすぎる!」というご意見に最大限反省。
より遊びやすくなりました。
さらに今回は後半のステージ7の一部も追加収録。
あますところなくまた辛辣なご意見を頂戴したいと考えております。


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『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介55

 【21//2015】

『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介55 


●登場キャラクター紹介55
本作は、人気アニメ『聖闘士星矢』を題材にしたアクションゲームの最新作。
主人公の星矢を始め、人気の聖闘士(セイント)が集結し、熱い戦いをくり広げるファン垂涎の作品だ。
ファミ通.comでは、2015年9月25日に予定されているゲームの発売まで、ゲーム中に登場する主要な聖闘士たちを紹介していくぞ。

龍星座(ドラゴン)神聖衣(ゴッドクロス)
紫龍
龍星座(ドラゴン)の青銅聖闘士(ブロンズセイント)。
日本出身。
神聖衣(ゴッドクロス)は、女神アテナの血を受け、装着者の小宇宙(コスモ)が極限まで高まって変化した究極形態。
中国・廬山五老峰で、老師こと黄金聖闘士(ゴールドセイント)の天秤座(ライブラ)童虎に師事。
思慮深く、誠実で勤勉。
闘いの際に、あえて聖衣を脱ぎ捨てるなど、逆境によって小宇宙を高めるシーンが多い。
ポセイドン編では、海闘士(マリーナ)クリュサオルのクリシュナとの戦いで失明している。
“廬山昇龍覇”、“廬山龍飛翔”、“廬山百龍覇”、“廬山亢龍覇”といった強力な技のほか、黄金聖闘士の山羊座(カプリコーン)のシュラの技である“エクスカリバー”も使える。

●ビッグバンアタック
聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:プレイステーション4 / プレイステーション3
発売日:2015年9月25日
価格:7120円 [税抜]/7689円 [税込(8%)]
ジャンル:アクション


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TGS2015 インディーゲームコーナーレポートバーテンダーADVやARアーチェリーなどセンスの光る作品が多数出展

 【21//2015】

TGS2015 インディーゲームコーナーレポートバーテンダーADVやARアーチェリーなどセンスの光る作品が多数出展


東京ゲームショウ 2015では、今年もインディーゲームコーナーが設けられ、国内外から多数のインディーゲームが出展された。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアがスポンサーになっており、事前応募で審査に通れば出展料は無料(一部、有料で先着順のブースも用意)。
それでいてSCEJAは出展タイトルの選定には関わらないという太っ腹なスタンスで、多種多様なインディーゲームが出展された。


本稿では、およそ100の個人・団体が出展したインディーゲームコーナーの中から、筆者が注目した作品をご紹介する。

■ 日本文化に影響を受けたバーテンダーアドベンチャー「VA-11 HALL-A」
ベネズエラのSukeban Gamesが開発中の「VA-11 HALL-A(ヴァルハラ)」は、主人公がバーテンダーとなり、客と会話しながら求められるカクテルを提供するというアドベンチャーゲーム。

5種類の材料と氷などを組み合わせ、シェイクする分量も考えながらカクテルを作る。
カクテルのレシピは数十種類あり、レシピにある配分と作り方を守れば完成する。
材料や手順を間違えると失敗して飲めないものができるが、何度でも再挑戦はできる。

客は飲みたいカクテルを指定してくることもあれば、気分に合わせて作って欲しいといった曖昧なことも言ってくる。
そこでプレーヤーが振舞うカクテルによって、その後の客との会話が変化、つまりストーリーが分岐する。

客にカクテルを出すと、店の売り上げになる。
売り上げを使ってアイテムを買ったりできるが、決められた家賃を払えなくなったらゲームオーバー。
計画的にお金を使い、客を喜ばせながらもなるべく高価なカクテルを出すというのがゲームのコツになるようだ。
客としてやってくるキャラクターは10人以上。
サイバーパンクな荒んだ世界で清涼を求めてやってくる。

TGSで公開されたデモバージョンは、「ストリーミング=チャン」という少女にも見える女性キャラクターが客としてやってくる。
際どいストリーミング放送を生業にしているようで、主人公のいるバーに来たのも、場末の汚いバーで酔いつぶれた自分を見せてネタにするためのようだ。
そういうキャラクターだからか、なぜか画面にニコニコ動画風の文字が流れる演出が入っており、作者は日本のオタク文化が好きなのだなと伝わってくる。

プラットフォームは、PlayStation Vita、iOS、Windows、Mac OS、Linux。
TGSに出展された日本語デモバージョンの翻訳はPLAYISM(アクティブゲーミングメディア)が担当している。
PLAYISMの担当者によると、今のところ日本での発売は未定だそうだが、後々何かしらの動きがあることを期待したい。


□Sukeban Gamesのホームページ
http://kiririn51.itch.io/
■ 他のプレーヤーをステージ外に押し出す4人対戦アクション「De Mambo」
コーラス・ワールドワイドのブースでは、英The Dangerous Kitchenが開発する4人対戦アクション「De Mambo(デ・マンボ)」を出展。
ボールのようなキャラクターを操作し、他のプレーヤーを画面外に押し出すことで倒すという対戦ゲームだ。

操作は左右で移動、上でジャンプ。
空中で下を押すと急下降によるタックルができる。
攻撃はボタンを押すと4方向にトゲが出て突く。
ボタンをしばらく押して離すと全方向を吹き飛ばすスピン攻撃。
さらに長く貯めて離すと4方向に弾を飛ばす。
相手の攻撃を受けると、その威力に応じて吹き飛ばされるので、ステージの外に追いやられないようにうまく操作する。

ステージは複数あるが、ほとんどは最初、ブロックなどで四方が囲まれている。
敵プレーヤーをいくら攻撃しても倒すことはできないので、まずは4人で戦いながら、その余波でフィールドを破壊し、上下左右の画面外へと落ちるルートを作る。
どこかに穴が開いたら、そこに近づいて敵を飛ばすなり、離れて弾を撃って様子を見るなり、作戦が必要になってくる。

ステージ外に3回落とされると負けで、最後に残ったプレーヤーが勝利となる。
ただ他にまだ戦っているプレーヤーがいる時には、3回落とされたプレーヤーは画面外を滑るように動ける。
飛ばされて画面外に落ちそうな他のプレーヤーと接触できれば、そのプレーヤーを1回ミスにして自分が復活できる。

ルールはシンプルだが、キャラクターのスピードが非常に速く、乱戦になると自分がどこに吹き飛ばされたのかわからなくなるほど。
ただ最初はステージ外に弾かれることがないため、コツがわからないなりに攻撃したりされたりできるのが単純に面白い。
穴が開いた瞬間から駆け引きが始まり、だんだんとステージが隙間だらけで足場もなくなってくると、急に緊張感が出てくる。
序盤と終盤で感触が変わってくるメリハリもまた面白い。

プラットフォームはプレイステーション 4とWindows、Mac OSで、2016年発売予定。
発売時にはステージや他の対戦モード、シングルプレイモードも追加予定としている。


□コーラス・ワールドワイドのホームページ
http://chorusworldwide.com/jp/
■ タッチ操作のシューティング風リズムゲーム「星屑のダンガンチューンズ」
QUIZCAT GAMESは、開発中のiOS向けリズムゲーム「星屑のダンガンチューンズ」を出展。
宇宙から迫る敵を撃墜していくようなビジュアルで遊べるリズムゲームとなっている。

ゲームは最初に4つの楽曲を選択してスタート。
選んだ曲が流れ始めると、画面の上方から敵のようなユニットが飛来してくる。
敵が画面中央を過ぎた辺りで画面をタップすると敵を撃破できる。
敵が飛来するのと音楽のリズムがシンクロしているので、リズムを刻みながら画面を見てタップすることで、リズムを刻む気持ちよさと、敵を次々に撃墜する爽快感が同時に楽しめる。

画面はどこをタッチしても構わない。
リズムゲームとしてシステムを分解すると、1ボタンだけのシンプルなゲームということになる。
しかし高速で飛来する敵をロックオンして撃墜、敵が四散していくエフェクトを見ていると、間違いなくリズムゲーム以上の気持ちよさがある。

本作は先日配信されたが、手違いがあり一旦公開をストップ、近日中に再公開される予定となっている。
その後も50曲以上を目標に楽曲を追加、上級者向けのゲームモードの追加などのアップデートを行ないたいとしている。


□QUIZCAT GAMESのホームページ
http://quizcat.tumblr.com/
■ 熱や圧力をシミュレートするアクション「AGARTHA」
神奈川電子技術研究所は、環境シミュレーション的アクションゲーム「AGARTHA(アガルタ)」を出展。
サイドビューのフィールドで主人公を操作しゴールに到達させればクリア、というゲームのルールはオーソドックスだが、ギミックとして環境シミュレーション的なアプローチがなされているのが特徴だ。

主人公は、マシンガン、グレネード、火炎放射器、冷凍ビームという4つの武器を持っている。
道中にジャンプで越えられない障害物があれば、マシンガンやグレネードで破壊して進む。
岩の足元を破壊して支えがなくなると、残された岩が崩れ落ちてくるので注意。

ジャンプで越えられない池があれば、泳いで渡ることも可能だが、冷凍ビームを撃ち込めば水が凍り、その上を渡れるようになる。
逆に氷山が邪魔なら、火炎放射器で溶かして水にしてやればいい。
また溶岩が貯まっている場所に冷凍ビームを撃てば、冷えて固まって安全に渡れるようになる。
その後でグレネードで吹き飛ばすということも可能だ。

さらには溶岩と水が近くにあれば、グレネードなどで穴を掘って双方を混ぜてやれば、溶岩は冷えて岩に、水は蒸発して雲になり上空へ上っていく。
雲に向かって冷凍ビームを撃てば、雨が降ってくる。

本作には各物質にデータとして特性を持たせているほか、変動する圧力と熱量も計算されている。
破壊したオブジェクトがリアルに飛散するという物理シミュレーションを、さらに1歩進めたような作品だ。
物質の状態変化を使ってステージの先へと進んでいく、独特なパズル要素を持つアクションゲームとなっている。
完成は年末ごろの予定。


□神奈川電子技術研究所のホームページ
http://www.shindenken.org/
■ モバイルプロジェクター+モーションセンサー+PCで作るAR「Shadow Shooter」
神奈川工科大学 情報メディア学科助教の安本匡佑氏は、没入型ARゲーム「Shadow Shooter」を出展。
アーチェリーの弓に、モバイルプロジェクターとモーションセンサー、PCを内蔵したデバイスを使い、全方位に対応したARゲームシステムを開発した。

ゲームとしては、全方位から近づいてくる敵を弓矢で射て倒していくというもの。
プレーヤーは暗室で弓を構えて遊ぶ。
モバイルプロジェクターで壁に映像が投影され、弓を動かすとモーションセンサーが感知して、弓が向いている方向の映像がプロジェクターで映し出される。
弓の本体部分にもしなりを感知するセンサーがあり、弦を引いて弾くと、その強さに応じて矢が放たれる。

見えているのはゲーム世界のごく一部だけということになるが、“暗所で懐中電灯を頼りに敵を探す”というゲーム設定により、プレーヤーの状況として違和感がない。
また本体にはモバイルバッテリーも搭載されているため、ケーブルもなく、アーチェリー単体でコンテンツを楽しめる。
ただし360度映像を投影できる暗室でないとプレイできないため、会場では別の仮コンテンツでデバイスの動きを見せるというものだった。

研究の一環としてオリジナルで開発されたものなので、今すぐどこかで市販されるデバイスではないが、モバイルプロジェクターとモーションセンサーを使って仮想世界を見せるというアイデアがとても面白い。


□神奈川工科大学のホームページ
http://www.kait.jp/
■ バージョン2を開発中のダンジョンアクションRPG「Dungeons&Darkness」
闇討ちProjectは、3DダンジョンアクションRPG「Dungeons&Darkness(ダンジョンズ&ダークネス)」を出展。
8月に発売はしているが、その後もバージョンアップを続けており、敵の腕などの部位ごとに当たり判定を設定して厳密化するといった調整が加えられている。

現在は、近日公開予定のバージョン2へのアップデートを開発中。
現状では開発時の想定よりかなり長いプレイ時間が必要になっていて、複数用意している職業で改めてプレイしてもらえない状態になっていたのが気になっているという。
そのため、クエストのシステムをツリー形式に変更するなどして、想定プレイ時間を約半分に短縮し、周回プレイしやすいデザインに変更する。

ほかにも探索要素の追加、街の機能の追加なども予定。
ゲームの感触が大きく変わるアップデートとなっている。


□闇討ちProjectのホームページ
http://yproject.sakura.ne.jp/
■ 約30年ぶりの続編は新旧映像切り替えが可能「ボコスカウォーズ2」
ピグミースタジオは、シミュレーションRPG「ボコスカウォーズ2」を出展。
こちらはインディーゲームコーナーではなく自社ブースでの出展だったが、インディーゲームというくくりで本稿にて取り上げさせていただく。

前作「ボコスカウォーズ」は1983年にラショウ氏によって開発された作品で、複数の味方ユニットを同時に操作し、敵軍とリアルタイムに戦いながら進軍するというゲーム。
当時としては非常に斬新な作品で、今でも多くの人の記憶に残る名作だ。
その次回作となるのが「ボコスカウォーズ2」。
CEDECでも本作に関する講演があったので、合わせてご覧いただきたい。

仲間を増やし、敵を倒しながら成長させて、最深部にいるボスを倒すというゲームの趣旨は1と同じ。
戦いの中で成長させていく計画性と、主人公とリンクして同時に動く兵士をうまく操るのがポイントだ。

ビジュアルは大幅に進化。
ラショウ氏の手描きテイスト溢れるキャラクターが不思議な動きでアニメーションしながら進軍していく。
さらに本作には、前作のオリジナルであるX1版に相当するビジュアルも用意されており、プレイ中に随時ワンボタンで切り替えができる。
前作のアイコン化されたビジュアルも想像力をかきたてられるものだったが、新しいビジュアルと切り替えながら見ていると、「こういうゲーム世界だったのか!」というのが30年越しに判明し、筆者はひとり感動していた。

システム面では、新たに主人公以外の英雄が登場。
別のプレーヤーが英雄を操作するという2人同時プレイに対応している。
英雄は倒されてもゲームオーバーにはならず、その場所に墓ができる。
そこにマップ上でうろうろしている小さな農民が触れると花を添え、3つになると復活させてくれるという要素もある。
ただ農民は気の向くまま動くどころか、マップの端すら乗り越えて移動する謎の存在なので、待っていれば復活させてくれるというようなものでもない。

英雄は複数存在し、前作にはいなかった新たな強敵も登場する。
ストーリーというほどの展開はないそうだが、ラショウ氏のテイストで描かれるビジュアルから、うっすらと見える世界観も楽しめそうだ。

□ピグミースタジオのホームページ
http://www.pygmy.jp/




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竜騎士07氏、新作『祝姫』の魅力をスペシャルステージでアピール!

 【21//2015】

竜騎士07氏、新作『祝姫』の魅力をスペシャルステージでアピール! 


文・取材:ライター イズミロボ・ササ、撮影:カメラマン 平原克彦
●美少女たちが不幸のどん底に落ちる物語
2015年9月20日まで千葉・幕張メッセにて開催されていた東京ゲームショウ2015。
同イベントの3日目となる19日に、DMMゲームズのブースで、竜騎士07氏の新作アドベンチャーノベル『祝姫』のステージイベントが開かれた。
ゲストのトークや主題歌ライブで盛り上がった、そのステージの模様をお届けしよう。

まずはゲストの開発スタッフが華々しく登場してイベントはスタート。
ゲストはシナリオを担当した竜騎士07氏、キャラクターデザイン&原画担当の和遥キナ氏、背景担当のmocha氏の3人だ。
最初は竜騎士07氏がストーリーについて「美少女たちを、僕が不幸のどん底に落とす物語です」と冗談交じりに紹介。
また主人公は「僕の作品にしてはよくできた、まじめな主人公」で、ヒロインは「いつも日本人形を抱いている、不思議な少女です」と、キャラクター像を語った。

続いてトークは、世界観やグラフィックの話題に。
スクリーンには、ゲーム冒頭のシーンやヒロインのグラフィックが映し出され、和遥氏が簡単に内容を紹介した。
和遥氏とmocha氏はロケハンを重ね、ゲームのテーマとなる“呪い”に合わせて、光と影のコントラストなど細かいところまで、ふたりで世界観を話し合いながら開発をしているとのこと。

そしてキャストがテーマになったところで、第2弾のゲストとして、春宮椿子役の声優・本多真梨子さんが登場。
「どんなキャラクターですか?」と司会者に振られると、「イチオシなところは、主人公と幼なじみで、とても真っ直ぐな子ということです」と返答。
それを受けて竜騎士07氏が「さらに主人公の遠い親戚であり、2等親以上離れているので結婚もできるという、すばらしいスペックを持っています」と補足を入れていた。

その椿子は主人公の隣の部屋に住む設定になるとのこと。
なおmocha氏いわく、椿子の部屋が「いちばんたいへんな背景だった」そうだ。
ちなみにこのトークのくだりでは、司会者の無茶ぶりで、本多さんがスクリーンに写ったシーンのセリフを実演するワンシーンも披露された。

続いては、そのほかのキャラクターやキャストが公開された。
ゲストのコメントを交えながらイラストを紹介しよう。

主人公/煤払 涼(声:古川慎)
本編の主人公。
親元を離れてひとり暮らしを始めるため、遠い親戚である椿子の一家が大家を務めるアパートへ引っ越してきた。

「美少女ゲームにありがちな受身の主人公ではなく、自分から行動を起こしていくタイプですね」(和遥氏)。
「僕の中では、草食系ではなく“光合成”男子ですね。
もはや食べもしない(笑)。
そんな新感覚をお楽しみいただきたいです」(竜騎士07氏)。

ヒロインA/黒神 十重(声:赤?千夏)
神社のひとり娘。
焦点の合わない瞳でぼんやりしていることが多く、学校の教師やクラスメイトからは奇異な目で見られている。

「ぱっと見で、この娘がここにいるのはおかしいという、画面に違和感があるようなイメージをいかに出すかを念頭に置いてデザインしました」(和遥氏)。

ヒロインB/美濃部 鼎(声:大坪由佳)
上級生の自覚がまったくない先輩。
のんびりふわふわとしていて面倒くさがり屋だが、ときに積極的な行動を見せることも。

「幼い見た目ですが先輩キャラです。
設定を読んでタレ目なイメージがあったので、かなりタレ目にして、テールの位置やカーディガンなど、細部にも気を配りました」(和遥氏)。

ヒロインC/春宮 椿子(声:本多真梨子)
主人公とは遠い親戚だが、小さいころに会ったのが最後なのでほとんど思い出がない。
プリティーな花嫁になるのが将来の夢。

「自分を可愛く見せようと努力している子です。
制服の胸のところ、ほかの子はスカーフですが、彼女だけリボンにしています。
ちなみに髪止めのリボンは、“ドクロ”ですね」(和遥氏)。
「いままでも幅の広い役を演じてきたのですが、断言できるくらい、このキャラがいちばん幅が広いです(笑)」(本多さん)。
「実質、ひとり5役くらい演じている感じじゃない?」(和遥氏)。

ヒロインC/春宮 椿子(声:本多真梨子)
主人公とは遠い親戚だが、小さいころに会ったのが最後なのでほとんど思い出がない。
プリティーな花嫁になるのが将来の夢。

「自分を可愛く見せようと努力している子です。
制服の胸のところ、ほかの子はスカーフですが、彼女だけリボンにしています。
ちなみに髪止めのリボンは、“ドクロ”ですね」(和遥氏)。
「いままでも幅の広い役を演じてきたのですが、断言できるくらい、このキャラがいちばん幅が広いです(笑)」(本多さん)。
「実質、ひとり5役くらい演じている感じじゃない?」(和遥氏)。

サブキャラA/雛形 真由(声:田中涼子)
保健室の先生。
やさしい口調のお姉さんだが、恐るべき三段論法を巧みにこなす口先の魔術師。

「“シャチホコ部”なる部の顧問です。
美少女ゲームでいうところの攻略対象ではない、準ヒロイン。
高嶺の花でオイシイ役どころです。
肉なら赤身より脂身が好きという皆さんには、ぜひとも味わっていただきたいキャラに仕上がっています」(和遥氏)。

サブキャラB/熱田 夏也(声:秦勇気)
主人公のクラスメイトで親友。
とあるきっかけで主人公を尊敬することになり、やたらと「グレート!」と感動する暑苦しい友人。

「終始アツくて、いっしょにいるだけでカッカカッカするんですが、でもコイツがいると場が和むというか、うれしいキャラクターになっています」(和遥氏)。


●ミニライブでエンディング曲を初公開
トークが弾むなかでイベントは終盤となり、ここでさらにゲストが登場。
最後のゲストは、主題歌『ちとせつづり』を歌う吉田凛音さんと、作詞&作曲を担当したShihoriさんのおふたりだ。
Shihoriさんは楽曲作りのコンセプトについて、「竜騎士07さんからいろいろなキーワードをいただいて、それに基づいて作りました。
でも、“1000年呪う”とか、そんな言葉ばっかりで……(笑)」とエピソードを披露。
また吉田さんは、「名曲なので、気持ちを入れて歌いたいと思います」と、歌唱に向けての感想を語ってくれた。

ステージはそのまま、ふたりのミニライブとなり、主題歌『ちとせつづり』と、初公開となるエンディング曲『ひとつ星』が披露された。

ライブのあとは、登壇者全員が発売を待つファンに向けてメッセージを述べ、スペシャルステージは終了となった。
最後に各ゲストのコメントを、まとめて紹介しよう。

「主題歌とエンディング曲を、ゲームといっしょに楽しんでもらえたらうれしいです!」(吉田さん)
「今回は和風ホラーといえども、曲のとおり、暖かいメッセージがあったりもして、さらにどんでん返しもあるとかないとか……?挿入歌もいま作っていますので、楽しみにしていただけたらと思います!」(Shihoriさん)
「この作品は“呪い”がテーマということで、私もすごく、叫びました。
いろいろなキャラクターがいるので、楽しみにしていてください!」(本多さん)
「製作陣も楽しんで作っていますので、その輪の中に皆さんも入っていただけるとうれしいです!」(mocha氏)
「いまの曲のライブで、エネルギーをかなりもらいましたので、残りの製作期間も
がんばって盛り上げていきたいと思います!」(和遥氏)
「精いっぱい作りました。
スタッフの皆さんの最高の仕事が詰まっていると思うので、ぜひご期待ください!」(竜騎士07氏)

●“呪い”がテーマの和風伝奇ホラー
祝姫
メーカー:DMMゲームズ
対応機種:Windows
ジャンル:アドベンチャーノベル


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目と耳と巨大スクリーンで無重力を楽しむ! PS4版『GRAVITY DAZE』夢遊入魂スペシャルステージ

 【21//2015】

目と耳と巨大スクリーンで無重力を楽しむ! PS4版『GRAVITY DAZE』夢遊入魂スペシャルステージ 


文・取材:編集部 ばしを、撮影:カメラマン 和田貴光
●PS4の性能を活かして生まれ変わった『GRAVITY DAZE』
2015年9月17日(木)から9月20日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中された東京ゲームショウ2015(17日・18日はビジネスデー)。
ソニー・コンピュータエンタテインメントブースでは、夢遊入魂(ユメプレイニュウコン)ライブ PS4版『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下:『GRAVITY DAZE』)のステージイベントが行われた。
この作品は2012年にプレイステーション Vita用ソフトとして発売された『GRAVITY DAZE』を、プレイステーション4に移植したタイトルとなっている。

●1080P/60fpsで再現された『GRAVITY DAZE』の世界
ステージ上には、SCE JAPANスタジオ クリエイティブディレクター外山圭一郎氏が登壇。
まずは今回のリマスター版『GRAVITY DAZE』のポイントを、実際にプレイしながら紹介してくれた。
ステージに用意された342インチの巨大メインスクリーンに映し出された映像は、使い古された表現になってしまうが、美麗そのもので、とても元が携帯ゲーム機の画面とは思えないほど。
それもそのはずで、キャラクターイラストは原画からリマスターし直しており、グラフィック面においても1080P/60fpsで動いているとのこと。
激しくスピーディーに動いてもまったく破綻することもなく、「空にぬるぬる落ちる、というキャッチコピーを作ろうかと思った」と外山氏に言わせしめるほどの出来映えだ。
キャラクターモデルも、PS Vita版ではテクスチャーで処理していたところも、すべて立体処理が施されているとのこと。
これは『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』(以下『GRAVITY DAZE 2』)用のモデルを流用して仕上げている部分もあり、またポリゴン数が飛躍的にアップしているため、拡大しても十分に耐えられるクオリティに仕上がっているものと思われる。
PS Vita版のファンが一番気にしているであろう操作感においても、デュアルショック4のジャイロセンサーの操作は思ったほど違和感がなく、プレイ感覚はそのまま踏襲されているので心配はないそうである。

今回、リマスター開発に携わったのは、『ICO』や『ワンダと巨像』、『アンチャーテッド コレクション』のリマスター化でお馴染みの、アメリカに拠点を置くブルーポイントゲームス社。
「こんなことがやりたい」「こういったものができました」と積極的に言ってくれるなど、外山氏曰く「リマスターの達人」といえる集団とのこと。
背景部分の処理に関しても、ぼかし処理をしたいブルーポイントゲームス社と、ラインで処理したい開発チームとで意見の相違があったそうだが、「美しくぼかした表現とライン処理を両立させたものをやらせてほしい」と言ってくるほど、こだわりを持ってリマスター処理が行われているようだ。
また、動きの面においても、オリジナル版は60fpsを想定していなかったため、単純な移植では済まなかった部分もあったが、そのあたりは職人気質の開発チームがテストプレイを繰り返し、異なる部分をしっかり指摘するなど、しっかりと監修を行っているので安心してほしいと外山氏。

●これだけでも“買い!”と言えるギャラリーモードを追加
600点以上にも及ぶアートワークを閲覧できる“ギャラリーモード”も、本作の見どころのひとつ。
通常の設定画だけでなく、検討段階の初期画像やワンポイントでしか登場しない設定画など、オマケ程度じゃないボリュームを収録しているとのこと。
とくに驚くべき部分は、これらの設定画がかなりの高解像度で収録されていることで、かなりのサイズまでズームして、細部まで確認できるようになっている。
その細かさは、「タッチまで見られるので、絵を描かれる方が見てもおもしろいと思います」と外山氏も語っているほど。

●夢遊入魂の本番である“リアルプレイ+α”のライブの開演
ここまで、リマスター版の詳細な解説が行われたあと、いよいよ夢遊入魂ステージの本番となる“リアルプレイ+α”ライブが開演となり、『GRAVITY DAZE』の音楽を担当した作曲家の田中公平氏が登場。

数々のアニメ作品やゲームの楽曲を手がけられている田中氏に『GRAVITY DAZE』の音楽を依頼した経緯を、外山氏が語ってくれた。
『GRAVITY DAZE』は元々、フランスのコミック、バンド・デシネにインスパイアされている部分が多く、それに外山氏が幼少期の頃に好きだったアニメやコミックの、ワクワク感やドキドキ感を込めて生み出されている。
「そんな世界を表現してくれる人は、田中先生意外にいない」とのことで、お願いに至ったそうである。
田中氏も、最初にいろいろな資料を見せてもらったものの、なかなか世界観をつかむことができずにいたが、“日本アニメの熱さ”と“フレンチのオシャレさ”を同時にしたらどんな世界ができるのか、そう考えているうちに『GRAVITY DAZE』に寄り添う曲が出来上がったとのこと。
そう語った田中氏の前に用意されているキーボードが画面に映し出され、これより目と耳で楽しむ、『GRAVITY DAZE』のスペシャルステージが幕を開けた。

田中氏の奏でる美しい旋律と、外山氏が操る『GRAVITY DAZE』の空へと落ちていく疾走感とのコントラストが混ざり合った見事なステージで、来場者たち皆が聞き入っていた。
メインテーマからエンディングの曲までのメドレーを魅せてくれた7分間は、どちらかというと騒々しいゲームショウの会場の中で、一時の至福の時間を与えてくれたといっても過言ではないだろう。

演奏を終えた田中氏は、現在『GRAVITY DAZE 2』の楽曲を絶賛製作中と話をし、アンコールに応えるかのように、オープニングの触りの部分を演奏してくれた。
第一作にも劣らない美しい旋律は、誇張抜きに鳥肌が立つほどの感動を与えてくれるものであった。

田中氏 「私も一ファンとして、一日も早く『GRAVITY DAZE 2』をプレイしてみたいです。
きっと皆さんもそうだと思いますが、前作にも劣らないような素晴らしい楽曲を書くつもりでいますので、皆さん、応援よろしくお願いします」
外山氏 「しばらく音沙汰なく、お待たせしてすみませんでした。
お時間をいただいてしまいましたが、待っていただいた分、すごくいいものができている自負はあります。

最後に心待ちにしているファンにメッセージが贈られ、至福のステージは終了を迎えた。
大画面テレビで楽しむ『GRAVITY DAZE』は、きっと新たな感動を与えてくれるに違いない。
この作品を楽しみながら、『GRAVITY DAZE 2』の発売を楽しみに待ちわびたいところだ。

GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動
メーカー:ソニー・コンピュータエンタテインメント
対応機種:プレイステーション4
発売日:2015年12月10日
価格:BD版:5900円[税抜]、DL版:5292円[税込]
ジャンル:アクション・アドベンチャー


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『ドラゴンクエストビルダーズ』ポロリ情報連発で大混乱!堀井雄二は大満足のイベントレポ

 【21//2015】

 『ドラゴンクエストビルダーズ』ポロリ情報連発で大混乱!堀井雄二は大満足のイベントレポ


スクウェア・エニックスは、「東京ゲームショウ2015」にて、「『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』スペシャルトークショウ!」を開催しました。


ステージには、本作のプロデューサー・藤本則義氏、『ドラクエ』大好きタレント・吉田早希さん、『ドラクエ』といえば集英社「Vジャンプ」編集部・サイトーブイさん、そして『ドラゴンクエスト』の生みの親として知られるゲームデザイナー・堀井雄二氏が登場。
実機でのプレイを交えて本作の魅力がたっぷり語られました。


◆『ドラゴンクエストビルダーズ』とは?
本作の舞台は、初代『ドラゴンクエスト』の世界としても知られる「アレフガルド」。
しかし「竜王」と「勇者」が対峙した際、「竜王」の「わしの味方になれば世界の半分をやろう」という問い掛けに「勇者」が「はい」と答えてしまったがために、完全に「竜王」の支配下に置かれ、世界は荒廃してしまいました。
そんな本作の目的は「竜王」に支配された「アレフガルド」を奪還し、荒廃した世界を“自分流に”復活させていくことです。

「アレフガルド」の広大な世界はすべてブロックで作られており、ブロックを使って町や村などを作ったり、拾った素材で武器や道具を作ったりと、さまざまなものを自分で作り出す自由度の高いゲーム性が特徴です。
もちろん『ドラクエ』おなじみのモンスターたちも登場します。

堀井氏は「なんていうジャンルがいいですかと聞かれたので、じゃあブロック作るから“ブロックメイクRPG”でいいんじゃないの?と。
シンプルに!」とのことで、一般的なサンドボックスゲームよりも、遊ぶ手順がわかりやすく、『ドラクエ』ならではのRPGの要素が強いことも特徴となっています。

◆初代『ドラゴンクエスト』を振り返る
スクリーンに映された『ドラクエI』の画面写真に、一同「懐かしい!」。
29年前に発売されたタイトルなので、ステージ観覧者に「当時まだ生まれていなかった方ー?」と聞くとおよそ半分ほどの人が挙手。
歴史の重みを感じます。

ファミコンで本格的なRPGにチャレンジして、ジャンルとして認知されたのが『ドラクエI』です。
堀井氏は「RPGというジャンルをぜひ一般の人にやってもらいたいと思って、無理だと言われたファミコンに落としこんだわけです」と、当時開発に挑戦した経緯を振り返りました。

また堀井氏は「当時マップをですね、方眼用紙に手書きで描いてたわけですよ。
“ブロック”を描いてたんです、実は。
そういう意味では(『ドラクエI』はそもそも)“ブロックの世界”だったんです」と、『ドラクエI』を“ブロックで作る”当時の堀井氏と、“ブロックで作る”ことをゲームとして遊ぶ本作が、ぴったりとリンクしていることを語りました。
「今回は皆さんにブロックで作ってもらおうという、ね!」

集英社を代表して舞台に立っているサイトーブイさんは、『ドラクエI』発売時の「週刊少年ジャンプ」を持参して披露。
「ジャンプ」で初めて『ドラクエ』を紹介した記事とのことで、記事の文章はすべて堀井氏が書いていたそうです。
サイトーブイさんは「さっき控室でうかがって、堀井さんが全部の記事を書かれてたっていうことで、『ドラクエ』以外のゲームも含めで、堀井さんが書いてるんですよ(笑)。
それが不思議な感じで。
…コレ(『ドラクエI』の記事の見出しを指して)“ファミコン史上最強のゲームが登場!”って書いてあるんですけど…」と聞くと、堀井氏は「自分で書いてますね!(笑)」と一同大爆笑。
「“これこそが本当のロールプレイングゲームだ!”とか!(笑)でも、これを見て当時本当にワクワクしたと思うんですよね。


◆『ドラゴンクエストビルダーズ』の基本サイクル
・フィールドを探索して素材を集める
・素材を組み合わせて新たなモノを作る
・いろいろなモノを組み立てて拠点となる町を自分流に建てる
これらを繰り返すことが本作の基本サイクルとなっています。
その中で、フィールドでモンスターと戦闘したり、村人から頼み事を聞いたりと、RPGの側面も進行していきます。

◆早速実機でプレイ
助っ人として登場したアシスタントプロデューサーの白石氏がゲームプレイを披露。
物語の序盤となる「メルキド」周辺で、主に「フィールドの探索」「モノづくり・家づくり」を中心に紹介していきます。

■フィールド探索
軽快に動く主人公は、ブロック上のフィールドをどんどん削り取って“土のブロック”を手に入れていきます。
逆に取ったブロックはどんどん置いていくことも可能。
フィールドには“枝”などさまざまな素材があるので、どんどん集めていきましょう。

やがて見えてきたのは、フィールドをうろつくモンスター「スライム」。
戦闘で、特に画面が切り替わるようなこともなく、素材集めのアクションと同じ流れのまま、敵を叩くように戦います。
また、モンスターを倒すことでも素材が手に入ります。
ちなみに「スライム」を倒した際は“あおい油”という素材が手に入っていました。
夜になると、出現するモンスターが強力になるようなので、一旦町に戻ります。

■町で壊れた家を修復
町には一軒の壊れかけた家。
この家の修復に取り掛かります。
本作における「部屋」の“認識”の条件は2つ。

・縦2段以上の壁で囲うこと
・扉を1つ以上つけること
・部屋の中に何かしら灯りを設置すること
これらの条件を満たせば「部屋」として認識されます。
家の修復はとりあえずコレだけでも完了です。

■一から作れない人は設計図を活用
さまざまな方法で手に入る「設計図」を地面に置くと、モノを置く場所がわかりやすく表示されるのはもちろん、完成図や必要な部品の一覧も見れます。
設計図になぞって作っていけば簡単に家などを建てることが可能です。
さらに、この設計図で作った建物を自分なりにアレンジしていくなど、楽しみ方はさまざまです。

■人々のリアクションを楽しもう
作って終わりではなく、作った建物に対して村人などが何かしら「反応」してくれます。
そのため、自分で作った建物に対して、人々がどう反応するかを見る楽しみもあります。

■モノはすべて作る
家の中に置くベッドなどの家具、さらには自分が装備する武器なども自分で作ります。
最初は「ひのきのぼう」でも、強力な武器を装備することで、それまで壊せなかったものが壊せるようになるなど、攻撃力アップ以外にも恩恵があるようです。

■最初に作った部屋をアレンジ
最初に壊れた家を直して作った部屋に、素材から作った「わらのベッド」を2つ設置。
すると「空き部屋」という認識から「わらベッドの寝屋」という認識に変わりました。
アレンジをしていくことで部屋の認識をどんどんグレードアップさせていくことも可能なようです。
「寝屋」になったこの部屋は、夜になると村人が寝に来るようになりました。
もちろん自分も寝ることができ、寝ると翌朝になります。

■ブロックで移動範囲を広げる
普通に歩いては進めない高い岩山なども、ブロックで足場を作りながら登ることが可能です。
ブロックは重ねるだけでなく、どこか1か所でも“面”同士がくっついていれば設置できるので、高い壁も、ブロックを階段上に貼り付けるように設置して登ることができます。

■空中に道を作ることも可能
“面”がくっついていればブロックは設置できるので、例え空中であってもブロックを横に横に置き続けることが可能です。
これを応用すれば、空中に自分だけの道を作ることもできます。
ただし、高いところ落下するとダメージを受ける仕様となっているため、高所での探索や活動には充分な注意が必要です。

◆堀井雄二氏、情報大盤振る舞い お城発表編
吉田さんが何気なく「お城とか再現できたらいいかなーとか思うんですけど」と言った一言に一同「ああ~」と何か歯切れの悪いリアクション。
「2階が作れるということは、お城も作れたりは…」という言葉に藤本氏は何か思い悩んだ感じで「そうですよねぇ~~…お城ねぇ~~……う~~ん……」「難しいですよね、やっぱり」「お城作りたいですよねぇ~~……」と、どうにもモヤモヤした会話が続く中、切り込み隊長となったのはもちろん、堀井雄二氏。

「もう、言っちゃう!?言っちゃう!?」
おそらく台本にない、もしくは台本の流れとは異なるトークを繰り広げ始めます。

「実はあの~、お城をゼロから作るの大変じゃないですか。
だから、さっきみたいに冒険してたら、壊れた城みたいなものが用意されていて、それを修復したり、改築できたりしたら楽しいなーみたいなオーダーをしたんですよ。
オーダーしたんですけども!?」
藤本氏は「そうなんですよね。
ドラクエの発表会のとき(7月28日)に、そういうオーダーが急に振られて(笑)…え~~…………作りました!!!」
突然の発表に一同驚きのリアクション。

堀井氏は「ちょっと行ったら見つかる、壊れかけのお城。
それ、見せられます?」と振ると、藤本氏は困惑気味に「あの~~……(笑)。
そ、そうですね!のちほど!のちほど!スライド(写真)でお見せします!」と、サプライズ発表のお城の情報お披露目を約束しました。

サイトーブイさんに「そんな発表のとき(約1か月半前)に言われて、もうできてるの!?」と聞かれた藤本氏はただ一言「頑張りました!」

◆堀井雄二氏、情報大盤振る舞い 藤本P混乱編
一通り実機でのプレイ紹介が終わったところで「さっきの話はどうなったんだろう?(笑)」と堀井氏。
「あっ!……お城ぉ!?(笑)」と、どうも皆が忘れていたらそのまま何気なく終わろうとしていた藤本氏を、堀井氏は逃がしません。
「やっぱ見せなきゃいけないっすか?!」とたじたじ。

「わかりました!じゃあ、どんなお城か、一応スライドを用意しておいたので、じゃあどうぞ、お城!」

スクリーンに映し出されたのは廃墟感漂うふたつのお城。
ひとつは毒沼に囲まれているようで、近付くこともはばかられるような雰囲気を醸し出しています。

「これが壊れかけなので、自分で修復していってもらえればいいのかなぁと。
こういうのがフィールド上にポツンとあって、冒険しているとこういうお城が出てくるわけですね」
ここで堀井雄二氏の会心の一撃が藤本氏に炸裂。

「実機でコレ見せられないの?(笑)」
これには藤本氏も「ちょっと!ちょ…(笑)」とHP表示は黄色。

「見たいよね?これ、動いてんの見たいよね!」と会場に振る堀井氏。
「それ(本当に)聞いてないですよ!」と自然に力が抜けて、愕然としながら椅子に座る藤本氏に対し「(今日動かしているデモソフトに)入ってないの?」と堀井氏は更に問いかけます。
すると、藤本氏と白石氏がコソコソ相談。

その間も「見たいですかー!?見たい人ー!?」という会場への呼びかけに大きな拍手が湧き上がります。

完全に混乱状態の藤本氏は「い、いける?いける!いけます!あ、ちょっと待って!ま、ま、まだダメだ!あ、オッケーオッケー!よし!じゃあ…えーー!?ホントにーー!?じゃ、じゃあいきます…、あ、えーと、い、い、いけそうです。
はい!オッケーです!じゃあどうぞ、ゲーム画面…!」

スクリーンには、半分廃墟と化した巨大なお城が姿を現しました。
これにはサイトーブイさんも「おおスゲー!」と感嘆。

「どうせならちょっと中入ってみましょうかね…。
ちょっと、もしかしたらホント開発中なんで、変なことになったらごめんなさいね」
想像以上の内部の広さに「この大きさ、なかなかゼロから作れないっすよ」とサイトーブイさん。

「じゃあ、作り終えたら……完成形とか……見たい…?」
と、いつの間にか堀井氏もひっくるめてタメ口をきいている混乱状態の藤本氏。
会場からも拍手が起こり、スクリーンは一旦先ほどのスライドに。

「ちょっと待ってください、まだよ、まだですよぉ…!まだですよ、い、今作ってますからね!……もう作れた!(笑)じゃ、じゃあゲーム画面、どうぞ!」

映し出された綺麗な城に堀井氏も「修復しましたね!」とご満悦。

「じゃあ、中入ってみましょう!音(BGM)聴いてください!」
先ほどまでは廃墟の城に入ってもフィールドと同じく「広野を行く」が流れていたのですが、完成した城では中に入ると『ドラクエI』の城の曲「ラダトーム城」に切り替わりました。
こういった音楽が変化する仕掛けはほかにもまだまだありそうです。
城の中を案内していると、外を見渡せる見張り台に到着。
はしごを登って屋上を目指します。
「はしごも作れるんですか?」というサイトーブイさんの質問に「もちろん作れます」と藤本氏。
「……今、新情報でしたよ!(笑)」と自分で苦笑い。
屋上にたどり着いて、周囲の景色を見渡します。

「あ。
ちょっと!今いけないモンスターが!」
と、情報解禁されていないモンスターが映り込み、場が更なる混乱の渦へ。
慌てながらも情報整理に務める藤本氏は「これもまだメルキドの周辺ですよ、まだ。
こういうところもあるんですよね」と少し落ち着いてきた様子。

「…も、もう勘弁して頂いてよろしいでしょうか?もう何が起こるかわからないので」
と言っているそばから、先ほど映り込んだモンスターが再び映りこみ「あーーー!!」と悲鳴。
サイトーブイさんもキャラクターを操作する白石氏に「重ねて見せていくスタイルやめてよー!」とツッコミ。

「……っていう、感じで」
と、力ない藤本氏の言葉でステージ終了の時間となりました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
最後に堀井氏は「このゲーム、“竜王”を倒すって目的なんですけど、それを倒してもまだまだ好きに作っていけるし、フィールドもオートマッピングで、何回でも違うフィールドで遊べるみたいなね…」と言いかけたところでサイトーブイさんは「…それも新情報じゃないっすかね?」と指摘すると、藤本氏は「あーーー!!」とまた悲鳴。
ポロリ連発で大盛り上がりのステージでした。

『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』は、2016年1月28日発売予定。
価格は、PS4版が7,800円(税抜)、PS3版が6,800円(税抜)、PS Vita版が5,980円(税抜)です。

(C) 2015 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C) SUGIYAMA KOBO


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スピードワゴンが物語をつなぐ!? PS4「ジョジョの奇妙な冒険」ステージイベント最新PVやコラボ情報なども公開!

 【21//2015】

スピードワゴンが物語をつなぐ!? PS4「ジョジョの奇妙な冒険」ステージイベント最新PVやコラボ情報なども公開!


バンダイナムコブースにて、12月17日発売予定のプレイステーション 4/3用アクション「ジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブン」のステージイベントが開催された。
ロバート・E・O・スピードワゴン役の上田燿司さん、本作のプロデューサーの新野範聰氏、サイバーコネクトツー代表取締役社長の松山洋氏が登壇し、最新のPVやストーリーモードに関わる重要な情報などを発表した。


会場では、一足早く最新PV第3弾を公開。
岸部露伴が「アイズオブヘブン」の謎に迫るという内容となっている。
現在は公式サイトで閲覧可能となっているので、興味のある人はぜひ見てみてほしい。


イベントでは、スマートフォン用メダルシューティングバトル「ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ」の本間健太郎プロデューサーをまじえ、実機を使用した4人での2vs2対戦を披露。
上田さんがスピードワゴンを使用し、スピードワゴンのバトルアクションという原作にもアニメにもなかった新たな一面を見せてくれた。

さらに、ストーリーモードにも言及。
「アイズオブヘブン」というタイトルはストーリーモードを指すことや、スピードワゴンが第1部から第8部までをつなぐ重要な役回りを演じることなどを明らかにした。

また、今回は特別にストーリーモードの冒頭も公開。
映像から考えると、物語は原作の第3部で承太郎がディオを倒した後から始まることがうかがえた。

このほかコラボ情報や今後の展開も発表されたので、以下にまとめて掲載する。

発売直前ということもあって、期待をあおる新情報も明らかになった今回のイベント。
最後は、上田さんによる「スピードワゴンはクールに去るぜ」という、ファンにはおなじみのセリフで締めくくられた。

©荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
©荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会
©LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.



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『Bloodborne: The Old Hunters』 山際プロデューサーがマジな死闘を見せる ステージイベントリポート

 【21//2015】

『Bloodborne: The Old Hunters』 山際プロデューサーがマジな死闘を見せる ステージイベントリポート 


●去年よりさらに魅せてくれました!
千葉・幕張メッセにて開催されたの東京ゲームショウ2015(17日・18日はビジネスデー)。
同イベントの最終日となる20日(日)、プレイステーションブースにて『Bloodborne(ブラッドボーン)』ステージイベントが実施された。
その模様をお届けする。

本作はSCE JAPANスタジオとフロム・ソフトウェアのタッグによって生まれた、プレイステーション4用アクションRPG。
独特のゲーム性や物語に多くのユーザーが虜になった本作に、待望のダウンロードコンテンツ『Bloodborne: The Old Hunters』が11月24日より配信される。
ダウンロードコンテンツでは、古い狩人たちが囚われた悪夢の世界を舞台に、新たな死闘がくり広げられる。
さらに、新たな武器が10種と秘儀、アイテム、コスチューム(防具)、が追加される。

ステージイベントでは、TGS2015で出展された『Bloodborne: The Old Hunters』試遊バージョンのデモプレイが実施。
プレイを担当するのは、昨年2014年でもデモプレイを担当した『Bloodborne(ブラッドボーン)』プロデューサーの山際眞晃氏だ。

TGS2014でも素晴らしいプレイを見せてくれた山際氏。
意気込みを聞かれると、「今回は、まだ公開していない新武器を使います。
僕もあまり触れていないので、ハードルを上げます!」とコメント。
使用する武器はハンマーのような形状に、円状に回転するチェーンソーのような刃がついた“回転のこぎり”。
通常時は持ち手が武器になり、直剣のようなモーションで攻撃でき、変形させると“教会の石槌”のような重攻撃をくりだせる武器だ。

ボスまでなんとか到着した山際氏。
そこにはおぞましい姿をした醜い獣“ルドウィーク”が。
ヤーナムには、聖職者こそがもっとも恐ろしい獣となる伝承があるが、ルドウィークも例外ではない。
首あたりにも口のような器官があり、そこからダメージをうける液体を発射、天井をはって上から落下攻撃をしてきたりと、激しい攻撃をくり出してくる。
山際氏も体力があと1mmしかない状況まで追い込まれる一面も。
いい意味でも悪い意味でもドキドキしっぱなしだった。

最後に山際氏は、「開発人でもこのような危険な状況になるくらい、手ごわい内容のダウンロードコンテンツになっています。
ぜひみなさんもプレイしていただきたい」とコメント。
ダウンロードコンテンツ『Bloodborne: The Old Hunters』が11月24日より配信、さらに本編とダウンロード、購入特典がついた完全版は12月3日より発売される。
ぜひ気になった人は購入してほしい。

イベント最後には、日本語音声版『Bloodborne: The Old Hunters』PVが公開。
出演声優、配信日などは明かされなかった。
なお日本語音声版は、ニコニコ生放送タイムシフトで6時間58分ごろから確認できる。
ぜひチェックしてほしい。


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「日本ゲーム大賞 2015 フューチャー部門」10作品を発表「人食いの大鷲トリコ」、「ファイナルファンタジーXV」、「モンスターハンタークロス」などが受賞

 【21//2015】

「日本ゲーム大賞 2015 フューチャー部門」10作品を発表「人食いの大鷲トリコ」、「ファイナルファンタジーXV」、「モンスターハンタークロス」などが受賞


社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)は9月20日、「日本ゲーム大賞 2015 フューチャー部門」受賞作を発表し、「東京ゲームショウ 2015」の会場内イベントステージにて授賞式を開催した。


「フューチャー部門」は、東京ゲームショウ 2015にて出展された未発売作品を対象に、開催期間中の17日から19日までの3日間で来場者投票を実施。
その後、日本ゲーム大賞選考委員会の審査を経て、今後を期待される作品が選出される。
今年は投票の対象となった作品から10作品が選ばれた。
以下、発表された順に受賞作を紹介していこう。


・「逆転裁判6(3DS)」カプコン
・「Star Warsバトルフロント(PS4/Xbox One/PC)」エレクトロニック・アーツ
・「スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(PS4/PS3)」スクウェア・エニックス
・「東亰ザナドゥ(PlayStation Vita)」日本ファルコム
・「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ(PS4/PS3/PlayStation Vita)」スクウェア・エニックス
・「人食いの大鷲トリコ(PS4)」ソニー・コンピュータエンタテインメント
・「ファイナルファンタジーXV(PS4/Xbox One)」スクウェア・エニックス
・「Fallout 4(PS4/Xbox One/PC)」ベセスダ・ソフトワークス
・「ペルソナ5(PS4/PS3)」アトラス
・「モンスターハンタークロス(3DS)」カプコン
■ 「逆転裁判6」

「2年前にも『逆転裁判5』でフューチャー部門で受賞しましたが、今回も『6』で受賞したのは、『逆転裁判』シリーズを愛してくれている皆さん、そして今回東京ゲームショウで運営してくれるスタッフの皆さん、開発スタッフ、みんなの努力のたまものだと思っています。
時間の許す限りブラッシュアップしてよりよいものにしてきたいと思っています」
■ 「Star Warsバトルフロント」

「ストックホルムにあるスタジオを代表してお答えします。
とても光栄に思っています。
業界の皆さんやメディアの皆さんの声でこの賞をいただいたと認識しているので、非常に光栄です。
ビジュアルの評価がダントツだったことには非常にうれしく思います。
これまでコアなシューティングゲームを我々のスタジオでは作ってきていますが、今回は『スター・ウォーズ』という、みんなに愛されるキャラクターということもあって、このような作り方をしてみました。
このゲームでは、ビジュアルも含めて、技術的なところ、見た目だけではない軽さを楽しんでもらえたと感じています。
発売に向けて、さらにユーザーさんに喜んでいただけるような作り込みをしていきます」。

■ 「スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-」

「前作から6年ぶりに、やっとシリーズ最新作を発表することができました。
6年というと小学生が卒業してしまうくらいの年が経っていますので、今のユーザーに楽しんでいただけるか不安だったのですが、このような賞をいただけるのは1つの結果だと思いますので、非常にうれしく思います。
今回は過去のシリーズをプレイしたユーザーの方に安心していただきたい。
シームレスということになるとやはり、システムががらっと変わってしまうので、シームレスになっても今までのファンの方も安心して遊べます。
爽快感やスピード感はきっちり守っていますし、さらに初めてプレイする方もスムーズに遊べます。
体験版も高評価をいただいたのですが、プレイしている様子も見ていて、もうちょっと直したいなと思ったところもあるので、時間ぎりぎりまで調整していこうかなと思っています」。

■ 「東京ザナドゥ」

「東京ザナドゥは『イース』シリーズや『軌跡』シリーズとは異なり完全新作でしたので、若干不安なところもありましたが、皆さんの応援のおかげで、3年連続して受賞することができました。
ありがとうございました。
皆様の反応も思ったよりよくて、うれしく思っています。
デモプレイをされた方は面白いと言ってくれていますし、期待していますといった声も多かったですね」。

■ 「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」

「東京ゲームショウに来ていただいた方に選んでいただいたのがうれしくて、この賞を糧に開発陣一同、1月28日の発売に向けて、全力で開発していきたいと思っています。
いきなり町を作ってくれと言われても、どうやったらいいのかわからないですよね。
なのでそういう所は『ドラゴンクエスト』の安心感を前面に出していまして、堀井さんからのアイディアで“設計図”というものが用意されていまして、その設計図通りに作ればどんどんどんどんできていきます。
もちろん、そこからユーザーの皆様がアレンジしていただいてもいいようになっていますし、小さなお子さんから年配の方まで、安心してプレイできます」。

■ 「人食いの大鷲トリコ」

「このような賞をいただけて大変うれしく思います。
今回は開発の方を優先ということで残念ながら試遊台を用意できなかったのですが、シアターブースや実物大に写されたトリコ、2つとも大変ご好評をいただいております。
中でも実物大に写されたトリコに手を当てたりとか、皆さんすごい笑顔なんで、この笑顔を糧にして完成まで邁進したいと思います」
■ 「ファイナルファンタジーXV」

「フューチャー部門の受賞、本当にありがとうございます。
東京ゲームショウにいらしたお客さんの投票で選ばれたということに価値を感じています。
開発一同に成り代わりまして皆様にお礼申し上げます。
長らくお待たせしているということもありましたので、今どういう状況なのか、僕らがどういう開発を考えているのかということを、とにかくできるだけ多くの皆さんにお伝えしたいと考えていますし、皆さんからのフィードバックをちゃんと考えて開発していきたい。
多くのコミュニケーションを通じてプロモーションしていきたいと考えています。
ファンの皆様が開発チームの仲間として一緒にこの作品を作り上げていきたいです」。

■ 「Fallout 4」

「この賞をユーザーの皆さんからの投票で受賞、ということで本当にありがたく思っております。
ストーリーのことはあまり話すなといわれているのですが、『Fallout』シリーズなので、皆さんの期待している要素はそのまま入っておりますし、コンソール版でもMODができるとか、進化していると思います。
今回武器の種類ですとか、いろいろな意味でのボリュームがアップしているので、皆さんの期待通りの作品になっているかと思います」。

■ 「ペルソナ5」

「本当に光栄です。
ファンの皆様に選んでいただくのが我々の使命だと思っていますので、このような賞をいただけるのは望外です。
今日も開発スタッフは働いていると思うのですが、社内一同を代表してお礼申し上げます。
今回は“怪盗”ということで、一番最初はピラミッドで始まっていたりとか、今までとは違ったウエスタン的なところもあったり、今までとは違っています。
新しいPVを発表してから手応えもすごく、来年『ペルソナ』シリーズが20周年ということもあって、フェスをするということも発表しました。
『ペルソナ』シリーズ全体で盛り上がっていけるかなと思います」。

■ 「モンスターハンタークロス」
受賞コメント
「今回来場していただいた方たちに選ばれたことが、超うれしくて超ありがたいという感じです。
『モンスターハンター』であるという土台は変わりませんが、今まで狩りをしてくれたハンターさんたちに、狩りのテンポを変えてみるということで狩り技も入っていますし、今まで通りのアクションをしたい人にはギルドスタイルを選んでもらえばいい。
ほかにも4つのスタイルがあるんですが、それぞれを選ぶことで武器の可能性が広がりますし、楽しみ方もいろいろあるかなと思っています。
狩りをより気持ちよく、モンスターを倒したときにも気持ちいいことに挑戦しました」。



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「モンスターハンター ストーリーズ」モンスターとの新たな関わりを描くRPGキーワードは“目覚め”。世界観の解説と実機プレイ、さらにはアニメ化情報まで!

 【21//2015】

「モンスターハンター ストーリーズ」モンスターとの新たな関わりを描くRPGキーワードは“目覚め”。世界観の解説と実機プレイ、さらにはアニメ化情報まで!


シリーズ初のRPGとして製作の進められている「モンスターハンター ストーリーズ」。
東京ゲームショウ 2015では、シリーズプロデューサーの辻本良三氏と世界観ディレクターの藤岡要氏によるスペシャルステージにて、本作の世界観やゲームシステムの紹介が行われた。
ここでは、その内容をまとめてレポートする。



■ 世界観について
アクション部分で評価を得ている「モンスターハンター」シリーズだが、じつはその世界観についても強く興味を持っている人は多い。
そのため、「モンスターハンター」の世界観を、さらに深く描くべくRPGでの製作を決めたという。
「新しくライダーという職業になることで、客観的にハンターの世界を見ることができます」と辻本氏。
藤岡氏も、「モンスターを狩って生活するハンターではなく、モンスターと共存して生活するライダーの目線から、今までとは少し異なるモンスターとの関わりを描きたい」と語った。



主人公は、こういったライダーの村の外の世界にある街を訪れて、ハンターたちと関わり、ライダーの視点で「モンスターハンター」の世界を知っていく。
逆にハンターたちは、今まで見たことのない、モンスターと共に生きる主人公を見て、どう捉えていくのか?そういった関係を描いていくことで、より「モンスターハンター」の世界を掘り下げていくとのこと。

藤岡氏は、「街中にモンスターを連れてくるライダーは、ハンターの人たちからすると不思議な存在なんです。
逆にライダーである主人公が、そうした視線を受けることで、さまざまな物語を生んでいくんです」と、ストーリーの膨らみについて語った。

■ キャラクターについて
ある事件をきっかけに、主人公はライダーの村から旅立ち、多くの人たちと関わりながら絆を結んで成長していくというのが本作のストーリー。
これまでの「モンスターハンター」に見られたモンスターの生態系が崩れ、少し様子の違うモンスターが姿を見せ始める……。
そのあたりが、ストーリーの核心に迫る部分らしい。
「主人公の成長を描くことを大事にしながら、いろいろな人たちの目覚めも描いていきます」という藤岡氏。
本作では、“目覚め”という言葉がキーワードになっているとのことだ。




一般デーには、幼なじみの2人の名前が辻本氏お得意のポロリ発言で明かされた。
男の子は“シュバル”、女の子は“リリア”。
今後も公式サイトには載らない情報だということらしく、藤岡氏も戸惑いながら「彼らが主人公とは異なるそれぞれの道を歩んでいくことにより、ストーリーを立体的に見せていきます」と添えた。

■ モンスター“オトモン”について
ライダーは、“絆石”というアイテムを持つことで一人前のライダーとなる。
このアイテムでモンスター“オトモン”と心通わせて、絆を深めながら冒険していく。
絆を深めていくと、より強力な攻撃ができたり、“ライドオン”でオトモンに乗ることができる。
フィールド上では任意に乗り降りができて、冒険の行く手を阻むギミックなどを乗り越えられたりするようだ。

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ここで、藤岡氏に代わり、本作でディレクターを務める大黒健二氏が登壇し、体験版の実機デモを行った。
以下、その模様をダイジェストでお送りする。

■ バトルについて
ターン制のコマンドバトルを採用し、“戦う”や“特技”といったコマンド入力によりバトルが進行する。
“戦う”を選んだあとは、続けて“パワー”、“スピード”、“テクニック”という攻撃タイプの選択へ。
これは、じゃんけんのような3すくみになっていて、モンスターの攻撃にもそれらが設定されているので、相手に勝るような選択ができれば、攻守において有利な状況となる。

ライダーかオトモン、どちらかの体力がゼロになると画面下のハートを1つ消費し、合計で3回力尽きると敗北に。
このあたりは、おなじみのクエストルールを踏襲しているようだ。

試練のダンジョンへの道に立ちはだかる高い崖。
そこでオトモンの出番!ババコンガに乗ることで、無事にツタを使って崖を登ることができた。
ここでオトモンがイャンクックの場合は、ダンジョンの入口を塞ぐ岩を破壊するといったように、ギミックに変化が見られることも。

実機によるデモプレイは、リオレウスを討伐してライダーの村へ戻ってきたところで終了となった。
体験版ということで難なくリオレウスを倒せたが、「製品版はもっとカプコンぽいといいますか、そういう感じになっています(笑)」と大黒氏。
カプコンぽいという表現が、バトルの厳しさを物語っているようだ。

そしてステージの最後には、サプライズとして「モンスターハンター ストーリーズ」のアニメ化が発表された!
2016年の放映に向けて、企画が進行中とのこと。
「かなりいい内容になると思います。
私も大黒も、もちろん藤岡もガッツリ企画に参加させてもらっているので、ぜひとも楽しみにしていてください」と、辻本氏も熱く語った。

辻本氏、藤岡氏、大黒氏の3人が揃って、「RPGならではの描き方で、モンハンへの愛をたっぷり詰め込みました」と語る「モンスターハンター ストーリーズ」。
シリーズのファンはもちろん、アクションが苦手で敬遠していた人にも「モンハン」の世界観を楽しめる作品になっているとのことで、2016年の発売を楽しみに待とう。

体験版を触ってみると、まずはその色鮮やかな世界に魅了された。
これまでのシリーズになかった新しい空気感を感じられて、オトモンに乗ってフィールドを走り回るだけでも新鮮な味わいがある。

フィールド上でのバトルの発生はシンボルエンカウント方式なので、無駄なバトルは避けることができる。
オトモンによって移動速度が違うようなので、場合によっては避けにくいこともあるかもしれない。
とはいえ、バトルにはしっかり“逃げる”コマンドがあるので、それほど気にすることはなさそうだ。

肝心のバトルに関しては、シンプルながらも戦略性があり、短調にならないような工夫も見られて好感触。
特技や絆技などの演出が派手なので、爽快感もある。
細かいことだが、大剣で斬りつけたあとに回避行動を見せるあたり、「モンハン」らしさにグッとくる。

「ここで見せているオトモンはごく一部です。
フルフルなどにも乗れますし、あのモンスターにもこのモンスターにも乗れます」と辻本氏は言っていたが、まさに、早くライダーとしてオトモンと一緒に冒険したい!そんな気持ちにさせさられた。
今から発売が、その前に続報が待ち遠しい。

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 レベルファイブ日野氏があかした成功の秘訣、それは経営者とクリエイターが「なかよくすること」


過去41タイトルの平均販売本数が93.6万本という、脅威のヒット率をほこるレベルファイブ。
この成功の秘訣とは何か、同社の日野晃博社長は東京ゲームショウ2015の基調講演「クリエイター兼経営者だからこそできたヒットコンテンツ創出」で9月17日、その一端をあかしました。
それはタイトルどおり、トップダウンの開発スタイルによる「帝王判断」と深く関係がありました。


経営者の判断とクリエイターの感性は衝突することが多いが、レベルファイブは別…日野氏はこのように語ります。
理由は簡単でトップ=日野氏自身がクリエイター兼経営者だからです。
プログラマーをふりだしに、これまでディレクター、プロデューサーをつとめ、アーティストの経験もある日野氏。
そのため強引なワンマン判断が可能な会社になっているといいます。

もっとも、この状態が決して良いことではないと思っているし、いつまでも続けることはできない…そう前置きする日野氏。
その一方で「必勝パターンにつながる実例があったのも事実」として、経験をシェアしました。

レイトン教授は嫌われプロジェクトだった
パブリッシャータイトル第1弾で、すべてにおいて非常に気を遣ったという日野氏。
まずヒットさせるという判断のもと「脳トレの次にヒットするものは、脳トレ+1でいい」として、ベストセラー『頭の体操』のゲーム化という企画を立てます。
しかし、これは社内の「嫌われプロジェクト」でもありました。
ゲーム機のハイエンド化に逆行するニッチプロジェクトにみえたからです。

実際、製作費と宣伝費はともに1.5億円。
後に宣伝費は2.3億円まで追加されましたが、やはり「会社の中で一番小さなプロジェクトだった」といいます。
しかし「低コストでありながら、最重要プロジェクト」であることにかわりはなく、最初はモチベーションを上げるのに苦労したとのこと。
強引に判断をくだし、開発を牽引していくにつれて、徐々に日野氏の思いが伝染し、チームがドライブしていきました。

今では当たり前になっている「タレントを起用したボイス」も、当初は「電車の中で遊ばれるかもしれないのに、意味がない」という懐疑論もあったとのこと。
しかし「純粋なユーザー視点」で押し切りました。
また『頭の体操』のゲーム化が商標問題で早期実現が困難とわかると、すぐに企画の一部だったストーリー仕立ての部分をふくらませ、オリジナルキャラクターを加えて『レイトン教授』に改変。
このように機敏な軌道修正が早期でできたのも、「帝王判断」ゆえでした。

イナズマイレブンは立ち場を活かしてごり押しした
本作は同社がアニメ会社とがっぷり4つに組んで開発した、クロスメディア戦略の第一弾的シリーズです。
それまではアニメのゲーム化はあっても、その逆は少なく、数少ない例外においても、ゲームとアニメは完全に別モノでした。
しかし日野氏は「ゲームを主役にして、ゲームの都合でストーリーやキャラクターを変えたい」と、ゲームを中心としたアニメ管理に挑戦。
当初はかなり現場で反発があったといいます。

しかし「出資者&原作者である」という立ち場で押し切った日野氏。
その功罪は今となってはわからないが、徐々にアニメのクリエイターとの理解が深まり、一体感を築くことができたといいます。
またクリエイター兼経営者という立ち場から、アニメを含む異業種の経営者やクリエイターとも、それぞれの立ち場で関係を築けたとのこと。
以後の成功方程式へとつながっていきます。

二ノ国は打ち合わせで事案を持ち帰らなかった
スタジオジブリとのコラボで話題を読んだ『二ノ国』でしたが、ビッグネームを口説き落とせたのも「帝王判断」あってのことでした。
事前にさまざまなパターンを想定して打ち合わせにのぞみ、「ゲーム会社だけどアニメにも理解がある」という強みを押し出して、その場で臨機応変に話を展開。
相手にイエスと言わざるを得ない状況を作り上げていったのです。
「議案の持ち帰りは一切しなかった」といいます。

また「当初は予算と開発期間に明確な答えがないままプロジェクトが進んでいった」と日野氏はあかしました。
通常、企業ではあり得ない話ですが、これができたのも「帝王判断」ならでは。
コスト管理ではずさんな面もありましたが、海外版も含めて最終的にはプラスで終えることができました。

妖怪ウォッチはアニメのフォーマットにも踏み込んだ
「今までにないくらい優等生プロジェクトで、楽しかった思い出しかない」という日野氏。
クロスメディア作品の最右翼として、会社を越えた総合プロデューサーとしての役割を確立できました。
ゲームだけでなくアニメのフォーマットにも介入でき、オムニバス形式やシリーズ内シリーズ、エンディングのCGダンスなどを実現。
エンディングテーマも同社スタッフが担当しました。

子どもだけでなく、親世代にも刺さる内容にするというコンセプトも、放映を進めるうちに、日野氏をはじめとした制作陣で固まっていったとのこと。
さまざまな番組のパロディや、コラボは好例で、時に過激すぎるとクレームがくることもありましたが、現在は最新の注意を払って企画を進めているそうです。
そのため最近では先方から「是非に」というオファーも多いとのこと。
けっして「ただのパクリではない」と念がおされました。

成功のために必用な、たったひとつのこと
以上の内容から導き出される教訓は「日野は危ない奴だ!」…ではなく、経営者とクリエイターが深く理解しあい、総合的な視野で判断することが成功につながるというもの。
日野氏は『レイトン教授』のヒットで終わらせたくなかった、一発屋と言われないために、真剣に一歩ずつ大事に作品を作ってきた、そう語ります。

その上で日野氏は経営者に「クリエイターを過保護にしないこと」。
クリエイターには「理解してもらう努力を怠らないこと」という2つのメッセージを投げかけました。
「好きにやらせて失敗したら切れば良い」では会社は成長しない。
逆に「うちはそういう方針」「会社は変わらない」と諦めていては、いつまでも変わらない。
レベルファイブの強みは全員が経営者でありクリエイターであること…日野氏はこう分析します。

最後に「すべての経営者とクリエイターに告ぐ…なかよくしなさい」と告げると、会場は大きな拍手に包まれました。
1960年代生まれの、クリエイター社長による基調講演という、東京ゲームショウが新しい時代に入ったことを象徴するような内容でした。


ごちそう娘は味見(意味深)もできる!? サービス予定日も発表された新作ブラウザゲーム『デモンズ☆キッチン』ステージリポート 


●新作はダンジョン作成+ディフェンスゲーム?
2015年9月17日(木)から9月20日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2015。

9月20日(土)のDMMゲームズブースでは、同社が17日(木)に発表したばかりの新作ブラウザゲーム『デモンズ☆キッチン』スペシャルステージが開催された。

カレン・ルールー役の民安ともえさん、ケイナ・パシェット役の大島はるなさん、ゲームディレクターのドバシ氏、ゲームプロデューサーの黒田シェフ蔵氏によるゲーム解説&トーク、テーマソングを歌う榊原ゆいさんによるミニライブがくり広げられた。

PVの上映を合図にスタートした本イベントは、まず最初に榊原さんを除く4人の出演者が登場。
トークを交えつつ、さっそくゲームの紹介を行うことになり、民安さんは「最初にこのお話を伺った時、スタッフさんに「お願いするキャラクターは、カレーライスです!」と言われて驚きました(笑)」というエピソードで観客の笑いを誘う。

気になるゲームの内容についてはスクリーンに画像を映しながら、ドバシ氏とシェフ蔵氏が解説。
プレイヤーは“魔王さま(魔界シェフ)”となり、料理を美少女擬人化させた“ごちそう娘”たちを従えてレストランを経営していくそうだ。

また、本作のメイン要素となるのは“キッチンダンジョン“と呼ばれるダンジョンを使ったバトルであることも判明。
プレイヤーの目的は、このダンジョンを“ごちそう娘”や罠を配置しながらカスタマイズし、襲撃してくる敵の“ごちそう娘”を撃退することとなる。

なお、襲撃してくる“ごちそう娘”の撃退に成功すると“ちょっぴり美味しい展開”が発生するらしく、シェフ蔵氏いわく「服がビリビリ~となったします。
あと、仲間にした“ごちそう娘”はごちそうなので、味見することもできます」とのこと。
なにやら意味深い発言な気がするが、どんな展開が待っているのか今から期待しておこう。

●ごちそうを擬人化した“ごちそう娘”
先ほども簡単に解説したが、本作のヒロインは料理を擬人化させた美少女・ごちそう娘たち。
その中から今回は、出演者のみなさんが担当する3名の“ごちそう娘”が紹介された。

まず、民安さんが演じる“カレン・ルールー”はカレーがモチーフ。
髪色がご飯の白とカレーの茶色で、腕部の甲冑はお皿をイメージした、まさにカレーな女の子である。

大島さんが演じるケイナ・パシェットは、バゲットのごちそう娘で、元気で活発、だけど腹黒い部分も持ったキャラクター。
なお、彼女はプレイヤーのナビゲーターでもあり、ログイン時や各種説明などで度々登場する。

そして、デザートをテーマにしたごちそう娘となるのが、“フレーズ・ジェノワ”。
彼女のボイスを担当するのは、何を隠そう残るゲストの榊原さんだ。

ジェノワの紹介に合わせ「今日は特別に、フレーズ・ジェノワさんにもお越し頂きました」という呼びこみでステージに登場する榊原さん。
その姿は、先ほどスクリーンに映し出されたジェノワとまったく同じ服装。
「ほ、本物じゃないですかーっ!」と、民安さん&大島さんのテンションも上昇だ。

そして、そんな榊原さんの登場でコーナーはミニライブへ突入!本作のメインテーマとなる“ごちそうキッチン”を榊原さんはバックダンサーを背に熱唱し、観客たちからもノリノリのコールがステージに贈られた。

かくしてエンディングのお時間となり、近日中に事前登録サイトのオープン&クローズドβテストが実施されることや、リリースが2015年の12月を予定していることを発表。
最後は本日の出演者がステージに勢揃いして、イベントを締めくくった。


Category: ゲームニュースまとめ

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