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いつもの鍛冶職人、ついに“約束された勝利の剣”「エクスカリバー」を手かげる

 【23//2015】

いつもの鍛冶職人、ついに“約束された勝利の剣”「エクスカリバー」を手かげる


あらゆるゲームやアニメの武器を鍛冶職人が実際に制作する人気チャンネル「AME me」によるMan at Arms: The Complete Seriesの最新作となる『Fate/stay Night』の「Excalibur」が公開されました。


◆https://www.youtube.com/watch?v=1vcVmGb_ff4
まず、カーボンスチールを主軸に『Fate/stay Night』の登場するサーヴァントをイメージした思いおもいの古い金属を炉にくべ、材料とします。
金属が溶け出し、ひとつの塊になった頃、慎重に灰をかき出し、油圧プレスで大まかにかたちを形成していきます。

その間に、エクスカリバーのツバとなる部分をまずは樹脂で作成し、型をとったあと、溶かした青銅をそこに流し込み、冷えて固まったものを磨き上げて、完成させます。

刀剣に戻り、全体のエッジや表面部分をキレイに磨き、西洋の伝統的方法で再び炉にくべて、全体をまとめていきます。
続けて、当時のアングロサクソン調に一度ねじった金属で芯を包み込むように混ぜ込み、さらに鍛えあげていきます。
あと細工を制作し、組み上げ、完成。

動画の終盤はお馴染みの試し切りムービー。
完成後の“約束された勝利の剣”は劇中ほどの破壊力こそありませんが、切れ味は抜群です。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
この他にも「AME me」ではゲーム『キングダムハーツ』のキーブレードや『Skyrim』のデイドラ斧など多彩な武器を作成し、その工程を公開しています。
気になる方はそちらもチェックしてみてはいかがでしょうか。


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『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介57

 【23//2015】

『聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル』登場キャラクター紹介57 


●登場キャラクター紹介57
本作は、人気アニメ『聖闘士星矢』を題材にしたアクションゲームの最新作。
主人公の星矢を始め、人気の聖闘士(セイント)が集結し、熱い戦いをくり広げるファン垂涎の作品だ。
ファミ通.comでは、2015年9月25日に予定されているゲームの発売まで、ゲーム中に登場する主要な聖闘士たちを紹介していくぞ。

アンドロメダ星座神聖衣(ゴッドクロス)

アンドロメダ星座の青銅聖闘士(ブロンズセイント)。
日本出身。
神聖衣(ゴッドクロス)は、女神アテナの血を受け、装着者の小宇宙(コスモ)が極限まで高まって変化した究極形態。
鳳凰星座(フェニックス)一輝の実弟。
心優しく、戦いを好まない性格で、聖闘士となってからも、敵を攻撃することなく自分の身を守るだけで済ませたいと考えるほど。
聖衣(クロス)の両腕に装備された“星雲鎖(ネビュラチェーン)”を用い、“サンダーウェーブ”、“アンドロメダ星雲(ネビュラ)”、“ローリングディフェンス”、“サークルディフェンス”などの技を繰り出す。
また、小宇宙(コスモ)によって気流(ストリーム)を発生させ、やがて嵐(ストーム)へと強化される“ネビュラストリーム”、“ネビュラストーム”も必殺技とする。

●ビッグバンアタック
聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:プレイステーション4 / プレイステーション3
発売日:2015年9月25日
価格:7120円 [税抜]/7689円 [税込(8%)]
ジャンル:アクション


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「ゲームでクルマの運転覚えた」―海外の無免許暴走ドライバーに禁固1年の判決

 【23//2015】

「ゲームでクルマの運転覚えた」―海外の無免許暴走ドライバーに禁固1年の判決


複数の海外メディアより、イングランド東部・リンカンシャー州で暴走運転行為におよんだ24歳の男性ドライバーに、1年の禁固判決が下されたと報じられています。
また、この受刑者は「PlayStationでクルマの運転を覚えた」と、警察担当者の取り調べを通して発言しています。

Telegraphが伝えるところによるとAdam Jones受刑者は昨年4月、最大時速160kmほどのスピードで飲酒運転におよび、駐車中の一般車両との衝突事故も引き起こしていたとのこと。
取り調べの際に彼が運転免許を取得していないことが判明し、医療薬とアルコールの併用を明かしながら「PlayStationでクルマの運転を学んだ」とも発言。
事件関係者のEsther Harrison氏は、一連の暴走行為はまさに「狂気の瞬間」であったと語っており、Jones受刑者は日頃から暴走行為におよぶような人間ではなかったとコメントしています。

なお、Jones受刑者には12ヶ月の投獄に加え、3年間の運転禁止処分などが課されています。


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『クリミナルガールズ2』を先行プレイ…ん?…おしおき……“兄妹プレイ”だと!?

 【23//2015】

 『クリミナルガールズ2』を先行プレイ…ん?…おしおき……“兄妹プレイ”だと!?


PSPにリリースされたRPGは数多く、また個々のユーザーにとって「このRPGは面白い!」と推すタイトルは千差万別でしょう。
誰もが納得するものから、意外だけども理由を聞けばなるほどと思うものまで、実に多彩なのは間違いありません。


筆者にとっても、PSPのRPGを語る上で欠かせない1本と考えているものがあります。
ターン制というオーソドックスなシステムを採用こそしているものの、1ターンの間に決定する内容は非常に少なく、最低1行動分の内容だけを決めればいいだけ。
しかし決して簡素・味気のない戦闘などではなく、1つの提案しか実行できないからこその緊張感や戦略の立て方が実に秀逸でした。

ですがこの特徴を語るよりも、あるたった一つの要素を語る方が、このソフトの名前を思い出してもらえる確率が非常に高い1本でもあり、そこが少々歯がゆく思っている部分でもあります。
その要素とは、ずばり「おしおき」。
“半罪人”と呼ばれる少女たちを更正させるためと称して「おしおき」を与える…そう、『クリミナルガールズ』のことでした。

仕方のない話ですが、「おしおき」への印象のほうが強く、RPGとしても魅力的だという本質まではなかなか伝わっていません。
もちろん、相性の合う合わないはありますが、第一印象だけでプレイ予定から除外してしまうのはもったいないと考える一作です。
そのため、続編となるPS Vitaソフト『クリミナルガールズ2』の出来映えには、個人的にも気になっているところでした。

『クリミナルガールズ2』が前作の魅力をしっかりと受け継いでいるのか。
前作をプレイした一ユーザーという視点から、今回の東京ゲームショウで行われた試遊出展に触れてきました。
自分が触れた試遊版は、すでにフィールドにいる状態から始まっており、物語的な導入などはありませんでした。
もちろんストーリーも気になるところですが、時間が限られる試遊プレイなので、すぐにゲームシステムに触れられるというのもアリでしょう。

プレイヤーが操作する主人公の立場は、今回も教官的なポジション。
フィールド上では先陣を切って歩きますが、戦闘に入ると4人パーティを組んでいる少女たちが直接バトルを行い、主人公は彼女たちの行動を決定する指示を下します。

冒頭の部分でも軽く記しましたが、この指示の出し方が本シリーズの特徴のひとつ。
4人パーティですが4人分の行動を決定する必要はなく、それぞれが提案する4つのアクションからひとつを選択するだけ。
基本的には1ターンに1アクションだけを決定すれば戦闘が進むので、非常にテンポがよくスピーディです。

かといってごり押しできるバランスではなく、戦いの組み立て方も非常に重要。
そんな前作のポイントは、試遊プレイの範囲だけでも確認することができ、戦況に応じて変更する提案の数々から的確に選び抜く楽しさが垣間見られました。

このほかにも、直接行動する(可能性がある)のは4人ですが、メンバーは全員で7人おり、状況に応じて控えの3人の誰かと入れ替えるシステムも健在。
パーティーメンバーを入れ替えれば提案も変わるのでこちらも駆使して、「ベストな行動を常に行う」という一般的なRPGの面白さではなく、「どれがよりベターかを判断し続けていく」といった本シリーズならではの楽しさが、今回も味わえそうです。

また戦闘シーンの高速再生などの要素も健在なので、シンプルなのに幅広い戦略だけでなく、テンポよく楽しめるゲーム性なども引き継がれているようです。
移動中にクイックセーブやロードが任意で可能なのも嬉しいポイントでしょう。

あくまで試遊出展の範囲ですが、雑魚との戦闘も楽勝ではなくいい感じ。
魔法系のキャラクターがあっさり瀕死になったりするので、攻撃一辺倒ではなく追い込まれる前に支援する予定も組み込んで戦闘を進める場面などもあり、本シリーズらしい手ごたえでした。

…と、ここまでRPG面の魅力ばかりに触れてきましたが、本作を語るうえでやはり「おしおき」ははずせません。
おしおきをこなすことでスキルの取得や戦力強化につながるため、育成には欠かせない要素なんです。
不可抗力なんです! まあ不可抗力じゃなくてもやるんですけどね!
前置きでRPGへの魅力を強調しましたが、「おしおき」要素はまったく否定しません。
「おしおき」だけに注目されているのが勿体無いだけで、そこも本シリーズの大事な要素ですから。
それに、ゲームの中で「おしおき」してみたいという気持ち、悪いことでは決してありません。
「現実ではできないから」ではなく「ゲームだから」です。
ゲームと現実を混同しないのが紳士!
そんな紳士な気分で、『クリミナルガールズ2』のおしおきを体験。
今回は「ゴシゴシ調教」と「スパンキングEX」が用意されています。
しかし…選べるのはこれだけではありません。
なんとこの試遊出展では、“兄妹プレイ”も選択可能なのです。

この“兄妹プレイ”とは、本作の初回封入特典となる「ドキドキなりきり兄妹プレイが楽しめるプロダクトコード」を反映させたもの。
つまり発売前に本作が試遊できるだけでなく、初回封入特典も味わえるのです。

このエクストラヴォイスはボタンで切り替え可能なので、もちろん通常バージョンを楽しむことが出来ます。
もちろん“兄妹プレイ”を選んでスタート。
だって“兄妹”ですから。
それが理由です。
ちなみにあくまで「なりきり」なので、その点は誤解のありませんように。

“兄妹プレイ”だと呼び名も当然変わり、優等生なシノアは「お兄ちゃん」、第1回人気投票で1位に輝いたクロエは「にぃ」と呼びます。
テキストだけでも刺激的ですが、そこに声優さんの演技も加わるので更に破壊力は増大。
「おしおき」なのにこちらがやられてしまいそうです。

そしてさっそく「おしおき」してみるものの、前作同様手ごわい部分もあり、簡単にオールクリアとはならず、「ふーん、お兄ちゃん大したことないんだ…」とグサッと来る一言を浴びせられる結果に。
一部の人にはご褒美かもしれませんが。

悔しいので何度もチャレンジするものの、満足する結果にたどり着く前に試遊プレイ終了の時間に。
ですがその結末よりも、「にぃのそれ…なに…」や「にぃ…クロエ、もうしたくない…」、「にぃ…痛いの、しないで…」と、ミスが多かった時やまだ好感度が高くない場合の台詞が、色んな意味で印象的でした。
それだけに、仲良くなっていく過程の反応も今から楽しみです。
それにしてもクロエばかりですみません!

セクシャルな面を一部強調しているのは確かなので、合わない人も少なくないと思いますし、それも決しておかしな話ではありません。
なので無理に薦めるつもりはなく、「その部分を受け入れられる上で、面白いかどうか気になる」という方には、一度触れてみる価値はある試遊出展になっていると伝えさせていただきます。

ちなみに、やはり「おしおき」は全力で挑まないとダメですね。
テレかくしに冷静そうなフリするよりも全力で挑む方が、「おしおき」の結果はもちろん達成感も高まります。
ゲームだからこそ楽しい『クリミナルガールズ2』、紳士ならばなりふり構わずいきましょう!
『クリミナルガールズ2』は2015年11月26日発売予定。
価格は、パッケージ版が5,980円(税抜) 、ダウンロード版が4,762円(税抜) 、初回限定版が7,980円(税抜)です。

(C)2015 Nippon Ichi Software, Inc.


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『アルスラーン戦記×無双』発売直前で情報を総まとめ(2015年9月24日発売号)

 【23//2015】

 『アルスラーン戦記×無双』発売直前で情報を総まとめ(2015年9月24日発売号)


●10月1日の発売に備えよ
テレビアニメ『アルスラーン戦記』とコーエーテクモゲームスの『無双』シリーズのコラボ作品『アルスラーン戦記×無双』が、プレイステーション4とプレイステーション3で2015年10月1日発売。
週刊ファミ通2015年10月8・15日合併号(2015年9月24日発売)では、そんな本作の情報をまとめて皆さんにお届けします。
担当ライターのプレイインプレッションなどで、本作の注目ポイントを解説しますよ!
詳細は週刊ファミ通2015年10月8・15日合併号(2015年9月24日発売)でご確認ください!
■週刊ファミ通のご購入はこちら
※ebten(エビテン)
■電子版のご購入はこちら
※BOOK☆WALKER

(C)2015 荒川弘・田中芳樹・講談社/「アルスラーン戦記」製作委員会・MBS
(C)2015 コーエーテクモゲームス
※画面は開発中のものです。


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第16回:Wii U『スーパーマリオメーカー』 難易度高い コース作っても自分でクリアできない

 【23//2015】

 第16回:Wii U『スーパーマリオメーカー』 難易度高い コース作っても自分でクリアできない


歴代マリオシリーズの素材を使ってオリジナルコースが作れてしまう魅惑のソフト『スーパーマリオメーカー』。
作るだけではなく、世界中から日々投稿されるコースで遊ぶ事もでき、プレイするだけでもかなり楽しめます。
既に100万以上のコースが投稿されているとか。
一生かけても遊び尽くせないですね。


投稿されたコースは全世界と国内から検索することが可能。
多くの評価を得ている人は「職人」としてランキングに表示されます。
プレイした結果、日本は「さすが職人の国」
としか言いようがないコースが多め。
仕掛けが巧妙すぎる。
国民性がでますね。
ゲームを通じて世界中の人と繋がり国民性を感じることができる。
素敵な話じゃないですか。
筆者もそこに参加したい。
というわけでコース作ってみました!
本作は作ったコースを自分でクリアしなければ投稿できません。
「コースとして成立してる」ことが大前提。
そりゃそうだ!と1からプレイしたものの、クリアすることができない…制作中はポイントごとにチェックしては修正を繰り返していたので、まさかの事態です。
ここで筆者は気がつきました。
上位ランカーの「職人」たちは、職人としての腕だけではなくゲームの腕もあるのだと。
しょせん人は身の丈に合ったものしか作れないのか…
だけど諦めないで。
『マリオメーカー』は難易度が高いステージを作るのが全てではありません。
ネタコースでもいいのです!「コンセプト」がしっかりしていることが大切。
コイン取り放題ステージでもいい。
限界までクリボーを置いたステージでもいい。
クッパをひたすら観察するだけのステージでもいい。
公式が発表できないネタコースこそ、我々ユーザーの腕の見せ所なのです!
ホンネ君「そのネタがスベってると目も当てられないがな」はい、その通り…

ちなみにネタに詰まったら、ホームボタンを押して取扱説明書を開くことがオススメ。
パーツ配置のテクニックからゲーム作りのノウハウまで学べます。

そしてこちらが筆者の投稿したコースになります。
ゲームの腕が微妙な筆者は、手元にある『ゼノブレイド』のシュルクのamiiboを使い、ひたすら「うるさい」コースを作りました。

シュルクが決意表明しまくるステージ…
原作のコンテンツ力に助けられた感は否めない…
Wii U『スーパーマリオメーカー』はパッケージ版5,700円(限定仕様ブックレット付)、DL版4.700円で発売中。

■著者紹介
みかめ ゆきよみ
ゲーム好き、日本史好きの漫画家兼フリーライター。
ゲームはジャンル問わず下手の横好きでなんにでも手を出す。
歴史マンガ、コラム、イラストなど雑多に活動中。

(C)2015 NINTENDO


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『Halo 5: Guardians』キャンペーンプレビュー ふたつのミッションのリポートをプレイ動画とともにお届け。新アクションが気持ちいい!

 【23//2015】

『Halo 5: Guardians』キャンペーンプレビュー ふたつのミッションのリポートをプレイ動画とともにお届け。新アクションが気持ちいい!


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
日本でも10月29日に発売予定のXbox One用FPS『Halo 5: The Guardians』。
その発売を控え、サンフランシスコで今月中旬にプレス向け体験会が開催された。
本稿ではその中からキャンペーンモードの内容をお届けする(マルチプレイについても遊んできたが、こちらは後日解禁)。

●ふたつのチームの視点から描かれる物語。
Co-opにもフル対応
今回の体験会では、“Blue Team”と“Enemy Lines”という二種類のミッションをプレイすることができた。
前者はマスターチーフことJohn-117とスパルタンII ブルーチーム、そして後者はそのマスターチーフを追うジェイムソン・ロックとファイアチーム・オシリスが主人公となっており、追う者と追われる者の両サイドから物語を描いていく。

どちらのミッションも最大4人のオンラインCo-op(協力プレイ)対応で、自由なタイミングで参加/離脱が可能。
Co-opセッションに参加するプレイヤーは、ブルーチームやオシリスの隊員を選択して加わる形になる。

一方でもちろん従来通りソロプレイで遊ぶこともでき、十字キーの上を押すことでAI操作の隊員に「ここ(注視点)に進め」、「(今見ている)この敵を攻撃しろ」と指示を出すことが可能。
特に優先して倒したい敵がいる時や、堅い敵の背後を取るまで注意を惹きつけておいて欲しい時などに役立つ。
また、ダウン時に救援を呼んで回復してもらうこともできるので、強力な攻撃や落下などで一気に復活不能な状態にならない限りは作戦を続行可能。
どんな感じに指示を出すのかは、公式が公開している“Swords of Sanghelios”の動画がわかりやすい。

●マルチに出てきた新アクションはキャンペーンでも健在
マルチプレイ対戦のアリーナモードを先行して発表し、ベータテストを実施した本作。
スラスター噴射による回避やホバリング、ショルダーアタック、スライディング、ジャンプからのグラウンドパウンド(急降下攻撃)など、攻防に新たなアクションをフィーチャーした高機動な設計が話題となった。

もちろんキャンペーンモードでもこれらのアクションは使用可能で、スラスタージャンプを駆使して高所にポジションを取ったりもできるし、ショルダーアタックで壁を崩して裏道に入るといった、ちょっとした戦術上の分岐があることも(裏から急襲できるとか、便利な武器が置いてあるとか)。

●チーフとブルーチームによるミッション"Blue Team”
まず最初にプレイしたミッション“Blue Team”は、マスターチーフがブルーチームに合流し、失われたONIの調査開発船UNSC Argent Moonを探索するというミッション。
入り込んでいるコヴナントを排除しながら、Argent Moonの中へと進んでいく。
基本的には施設内での戦闘が続くのだが、途中思わぬサプライズもありつつ(何があるかは秘密)、ビークル(乗り物)に乗っての宇宙戦闘などもフィーチャー。
序盤からバラエティ豊かなミッションが楽しめる。

また本作がマスターチーフとロックを中心に置きつつも、基本的にふたつのチームの物語であるというのは大きい。
オープニングのシネマティックカットシーンなどでも4人揃って描かれるし、戦闘でも仲間に指示を出したり、ダウン時に回復してもらったりと、ソロプレイでも仲間の恩恵を受けられる。

ちなみに、恥ずかしながらマルチプレイβテスト以降はしばらくシリーズを触っていなかったのだが、プレイし始めてすぐに操作に慣れることができたのはさすがHalo。
コントローラーでのFPSとしての手触りの良さは健在で、前後左右にブーストできるスラスター技も、緊急回避に、追撃中のあと一歩にと、思ったように使いこなせる。

●ロックとファイアチーム・オシリスによる"Enemy Line”
そしてもうひとつの“Enemy Lines”では、ジェイムソン・ロックとファイアチーム・オシリスが、本作のサブタイトルにもなっている巨大構造物“ガーディアン”を起動するためにフォアランナーの修復機(コンストラクター)を追っていく。
オシリスのメンバーの性能はブルーチーム編とほぼ変わらず、戦闘に使うアクションは同じ。
“マスターチーフを追う”という性質上、周囲をスキャンして怪しい痕跡を発見するトラッキングデバイスがついているという程度だ。

ちなみに、ジェイムソン・ロックは映像作品「ヘイロー: ナイトフォール」の主役キャラクター。
本作でマスターチーフと並ぶメインキャラクターとして扱われる彼への感情移入を万全にするために、チェックしておくといいだろう(すでに『Halo: The Master Chief Collection』で見たというHaloファンも多いと思うが)。

“Enemy Lines”は中盤以降に出てくるミッションのため、各種ビークルも頻繁に登場。
後半には空中戦を制して巨大マシーン“クラーケン”に乗り込み、底部のジェネレーターを破壊して脱出するといった流れも出てくる。
また屋外のマップであるため、さまざまなルートが用意された広めの開けた空間も存在。
ショルダータックルで壁を崩すとちょっとした裏道に入れるといったギミックもあって、動き回るのが楽しい。

●正式ナンバリングにふさわしい堂々とした出来
今回のプレビューイベントでは長いキャンペーンの一部を触ったに過ぎないが、重々しくならない爽快な銃撃戦に、壮大なストーリーと演出あり、ビークルによる空中戦もありの、Haloらしいキャンペーンモードを楽しんだ。
かつ本作で導入される新アクションも、ゲームコントローラーでプレイしやすいFPSというHaloが築いてきたものの上にきっちりと構築されている。
Enemy Linesのラストでは、プロメシアンとの戦闘にも突入。
見事撃退したオシリスは離脱に成功するのだが、各勢力、そしてマスターチーフ、さまざまな思惑が絡み合っていくこの物語がどう決着するのか楽しみだ。


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魔法学校では学べない攻略方法続出!『MGS V:TPP』をスカルフェイスが解説、そのナレーションが自由過ぎる

 【23//2015】

魔法学校では学べない攻略方法続出!『MGS V:TPP』をスカルフェイスが解説、そのナレーションが自由過ぎる


『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のSide Opsを紹介する、TGS2015ゲームプレイデモの映像が公開されました。
今回はスカルフェイスの声を担当した土師孝也さんが、「戦車隊戦」と「ゾンビ戦」2つのミッションを解説しています(テンション高めで)。



戦闘を有利に進めるためのテクニックが満載となっているので、ゲームに行き詰まっている方は要チェックです。


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有料DLCなし、荒木先生監修ストーリー…まさに天国への扉が開いた『ジョジョEoH』ステージ

 【23//2015】

 有料DLCなし、荒木先生監修ストーリー…まさに天国への扉が開いた『ジョジョEoH』ステージ


先週、待望の発売日が明らかとなった、PS4/PS3ソフト『ジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブン』。
前作の2D対戦格闘から一転し、360度動き回れるフリーランな3D対戦アクションとして登場する一作です。


ゲーム性は大きく変えながらも、ジャンル名には「スタイリッシュ」と「ジョジョアクション」が今回も盛り込まれており、個性極まる世界観の再現に関するこだわりは健在。
更に原作ファンの心を突き動かす要素をたっぷりと搭載し、発売日となる12月17日に向けた動きが本格化し始めました。

その口火を切る形となったのは、東京ゲームショウのバンダイナムコエンターテインメントブースにて9月20日に行われたステージイベント「“天国”への扉は開かれる…! 『ジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブン』ドドドドド ステージ」です。

本作のプロデューサーを務めるバンダイナムコエンターテインメントの新野範聰氏、サイバーコネクトツーの代表であり本作のディレクターでもある松山洋氏、そして本作に登場するスピードワゴンを演じた上田燿司さんが、期待と興奮に包まれたユーザーたちの前へと登壇。

松山氏は、岸辺露伴の衣装を徹底再現したコスチュームに身を包み、新野氏は新たな「ジョジョ」ネクタイを着用。
上田さんもスピードワゴンを意識した帽子に加え、紫の差し色を胸に添えるという小粋な姿を披露し、見た目も「ジョジョ」一色のステージが幕を開けます。

まずは本作のおさらいと見逃せない情報を兼ねた紹介から始まり、時代や世界、そして敵味方を超えて自由にコンビを結成するタッグ要素や、立体的なフィールドを自由に駆けめぐるバトルに加え、原作者・荒木飛呂彦先生が監修したオリジナルストーリーの搭載などが伝えられました。
荒木先生から4度に渡って修正を受けたこのストーリーは、第1部から第8部までのキャラクターが入り乱れる、見応えたっぷりの内容とのことです。

続いては、第4部の東方仗助&広瀬康一&虹村億泰の勝利セリフカスタムボイスセットが手に入るプロダクトコードが付属する「LAWSON」の購入者限定特典や、PlayStation4 刻印モデル、J-WORLD TOKYOとのコラボレーションなどの発表が相次ぎます。

更に、本作のWEB番組の開始も判明。
この番組には、松山氏・新野氏と共に、お笑い芸人であり「ジョジョ」好きとしても知られているケンドーコバヤシさんも出演。
手に汗握るトーナメントをお贈りするこの番組は、10月より配信予定です。

また情報公開だけでなく、最新PVもお披露目に。
「ジョジョ」ファンにはお馴染みの、トニオと露伴の原作シーンをモチーフとした導入から始まるこの映像には、前作から引き続き登場する豪華な面々から本作初登場のキャラクターまで一挙登場し、それぞれが持つ独特な能力を惜しげもなく披露します。
こちらは既に公開済みなので、気になる方は直接ご覧ください。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=vvKQ4EbMPU8
映像公開の後は、『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』プロデューサーの本間健太郎氏も加わり、本作のタッグバトルをステージ上で実演。
普段ゲームをしない上田さんを松山氏がフォローする形でタッグを組み、新野氏&本間氏のペアに立ち向かいます。

上田さんの使用キャラクターはやはりスピードワゴン。
しかもスピードワゴンを演じながらプレイに臨むというファンサービスも織り交ぜつつ、松山氏のジョナサンとコンビプレイを発揮します。
とはいえ、やはり慣れていないため、敵を見失い翻弄する場面も。

本間氏は「太郎」繋がりで承太郎を、新野氏は「のりあき」繋がりの花京院を選択。
激戦が繰り広げられていきますが、真っ先に倒れたのは花京院。
ちなみに本作では、やられた後も「ビジョン」という形で戦いをそのまま観戦することができる上に、直接ダメージを与えることはできないものの、ひとつだけスキルを使って妨害ができるそうです。
倒れた後も仲間を援護できるのは嬉しいポイントです。

なお今回のバトルは、スピードワゴン&ジョナサンが「ドキューーーーン」と勝利を収めます。
ですが興奮のピークは、まだもうひとつ先にありました。
このステージイベントのラストでは、ストーリーモードの冒頭ダイジェスト映像を会場限定で先行公開。
第3部の最終決戦から始まったこの映像は、他の部とのクロスオーバーを感じさせる意味深な要素も盛り込まれており、承太郎とスピードワゴンが出会った瞬間で幕を閉じます。

本作におけるスピードワゴンは、1部から8部を繋ぐ役割も担っています。
それを踏まえると、大きな始まりを予感させる展開と言えるでしょう。
また、本作のタイトルにある「アイズオブヘブン」は、ストーリーモードを指している言葉とのこと。
このワードが物語にどのような形で盛り込まれているのか、プレイする楽しみが更に増えました。

有料DLCは一切ないという嬉しい発言も飛び出したこのステージイベントは、ユーザーが望んだ「ジョジョ」ゲーへと繋がる“天国”への扉となったのか。
その答えは、12月17日に判明することでしょう。
更なる続報を待ちながら、発売日を楽しみにしておきましょう。

『ジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブン』は2015年12月17日発売予定。
価格は、PS4版が8,200円(税抜)、PS3版が7,200円(税抜)です。

(C)荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
(C)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会
(C)LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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「PS VR」開発トップ伊藤雅康インタビュー!価格・コンテンツ・酔いなど、気になるアレコレを訊いた

 【23//2015】

 「PS VR」開発トップ伊藤雅康インタビュー!価格・コンテンツ・酔いなど、気になるアレコレを訊いた


今年も大盛況のうちに幕を閉じた東京ゲームショウ2015。
ゲームタイトルの発表や試遊はもちろんのこと、各社色とりどりのステージイベントを取り揃え、会場となった幕張メッセは連日熱気に包まれていました。


なかでも、多くのユーザーが朝早くから列をなして足を運んでいたのが、ソニー・コンピュータエンタテインメントが提供するVRシステム「PlayStation VR」試遊ブース。
500枚の整理券はあっという間に無くなり、その注目度の高さが伺えます。

海外のゲームショウや開発者向けのゲームカンファレンスなどで「プロジェクト・モーフィアス」というコードネームのもと、ソニー・コンピュータエンタテイメント ワールドワイド・スタジオ(SCEWWS)の吉田修平氏を中心に語られてきた本システム。

今回インサイド/Game*Sparkでは、その「PlayStation VR」の開発トップを務める伊藤 雅康氏に東京ゲームショウ2015会期中にインタビューを実施しました。

――今回「PlayStation VR」と正式名称が決定致しましたが、率直なところ開発状況はいかがでしょうか
伊藤氏:非常に順調です。
ハードウェアに関しては、今回展示しているものがほぼ最終形です。
あとは、ソフト面のチューニングを各デベロッパーさんと進めている状況です。

――PlayStation 4の開発の際には、デベロッパーさんの意向をかなり反映していると伺っていますが、「PlayStation VR」に関しては、そのあたりはいかがでしょうか
伊藤氏:今回は「PlayStation 4」以上に深くやらせて頂いています。
全てのデベロッパーさんではなく、一部のデベロッパーさんやSCEWWのスタジオになってきますが、特に今回一番気になっている部分は「酔い」の部分です。
ハードウェアとしてどう作ればいいか、逆にゲームソフトとしてどう作ればいいのか、ここの部分は非常に難しいところです。
そういう意味で初期の段階から、かなり深くやりとりをさせて頂いております。

――PlayStation VRの開発チームはどういった経歴の方々がいらっしゃるのでしょうか
伊藤氏:いろいろなところから集めていますね。
初期の段階は研究開発のメンバーだけでしたが、開発が進むにつれ、例えばソニーの「HMZ」シリーズに携わっていた人たちにも開発チームに入ってもらっていますし、PlayStation 4のシステムソフト開発に携わってきたメンバーもチームにジョインしています。
来年の上半期に向けて、トップガンチームをつぎ込んている状況ですね。
グループ全体で総力戦、といった感じです。

――「PlayStation VR」は、PlayStationビジネスにおいてどういった位置づけになるでしょうか?
伊藤氏:我々としては「PlayStation 4」のエコシステムのひとつと考えています。
なので、まずは絶対にPlayStation 4と繋がる、ということを前提に踏まえて開発を進めています。
他社様のVRですと、ハイエンドのPCと繋がって、というところを考えているかと思いますし、正直なところハイエンドPCと繋いだ方がクオリティの高いものができることは分かっています。
ただ、我々はPlayStation 4と繋いで、PlayStation 4の世界のひとつとしてVRを広げていこうと考えています。
PlayStation 4のパフォーマンスを最大限引き出すものとして、PlayStation 4のエコシステムとして位置づけています。

――数字について。
PlayStation 4を持っているユーザーとなると、市場は限られてきますが、「PlayStation VR」の販売目標台数は
伊藤氏:具体的な数字は申し上げられません(笑)。
ワールドワイドで見ると、本体の売れ行きも非常によかったりするので、その流れに乗って多くのユーザーさんに買って頂けるとありがたいなと思います。

――2016年上半期の発売予定となっていますが、具体的な時期は?
伊藤氏:現時点では、まだ「上半期」とまでしか申し上げられません。
ハードウェアとしてはほぼ完成形なのですが、やはり「酔い」の部分をどうするか、といったところのチューニングは必要かと。
車酔いや船酔いと一緒で、同じゲームタイトルをプレイしていて、全然酔わない人もいれば酔ってしまう人もいます。
出来る限り、プレイする人が酔わないような形に持って行きたいので、その部分をソフトを作るデベロッパーさんと試行錯誤をしている段階です。
そういったチューニングが完了して、上半期の発売までに少しでも高いレベルのものをご提供していきたいと考えています。

――「酔い」の部分に関しては、解決の道筋は見えてきているのでしょうか
伊藤氏:着実に前進はしています。
ただ「これなら大丈夫だ!」と思っても、酔ってしまう方もいらっしゃるのは事実です。
そこをどこまでやるのかの線引き、ガイドライン作成を現在行っています。
発売した後に「PlayStation VRなんてとんでもない!」という評判になってしまうことが一番避けたいことなので、なるべく完璧なものに近づけて、発売したいという考えです。

――ゲーム以外での分野での導入は?例えば、医療・教育・ソーシャルネットワークなど。
活用できる分野は非常に多いと思うのですが
伊藤氏:どこかのタイミングでは将来的に参入していきたいと考えています。

――それは先ほどの「PlayStation 4」というエコシステムを利用したものでしょうか。
それともPCやそれ以外を活用したものでしょうか
伊藤氏:BtoCに関しては必ずPlayStation 4を使いたいと考えています。
PlayStation 4のエコシステムとしてそこはマストです。
ただBtoBに関しては、それはやりとりをする企業さんのご要望に応じて…といったところでしょうか。
もしハイエンドのPCを使いたい、と要望があがってくるのであればそこは調整する必要はあるかと。
ただ、現時点ではどうやっていくかというものは具体的にはございません。

――PlayStation 4/PlayStation VR/ソフトを全て新たに揃えるとなると結構な金額になるかと思います。
そこに対しての今現在の戦略はどういったものをお考えでしょうか
伊藤氏:今回PlayStation 4本体値下げの発表をさせて頂き、まだPlayStation VRの価格については申し上げることはできないのですが、お買い求め安い金額でご提示したいな…、と。
Oculusさんや他社様のVRですとハイエンドPCと揃えてとなると結構な価格になってしまいます。
そこはPlayStation 4に繋げるということで、性能・品質は担保できますしある程度価格も抑えることができます。
そこは弊社の強みだと考えております。

――2012年のOculus Riftの発表を皮切りに、ValveのSteam VRなど、PC含めたVR全体が非上に盛り上がってるかと思います。
そういった盛り上がりは、PlayStation VRの開発に影響を与えましたか?
伊藤氏:もちろん、影響は大きかったと思います。
オキュラスさんとはいろいろ連携やお話をさせて頂いておりますし、良い意味で連携できているかと思います。

――新たに90Hzネイティブモードの追加など、ハード/ソフトをSCEさんが一気通貫で行えるということは、やはり強みとしては大きい部分でしょうか
伊藤氏:そこが一番の強みだと考えています。
PlayStation 4本体、PlayStation VRに加えて、我々はSCEWWも持っていますので、ソフトも制作できます。
全て自社でチューニングできるというのは、やはり強みかと思います。
PSNもありますし、最初から最後までエコシステムを持っているのは他社さんと比べて強みかと思います。

――これから登場する各社のVRを比べて見ると、開発キットの段階からかなり収斂されている印象があるのですが、そのあたりはいかがでしょうか?
伊藤氏:結局のところ「酔い」といったところの解決を研究していくと、この方向に近づいていくんだと思います。
特にゴーグル型であると、レンズの構造やディスプレイの仕組みなど近づいていますね。
ただ、トラッキングの仕方については、各社バラバラだと思います。

――ハードウェア部分はほぼ最終形態、ということでしたが、システムソフトウェア部分のチューニングはまだまだありそうですか?
伊藤氏:そうですね…。
発売までにまだ結構チューニングする部分はありそうです。
今回のTGS仕様のものと比べると、発売のタイミングでは変更になっている部分もあるかと思います。

――システムアップデートによって、まだまだ体感は上がっていくと期待を持ってもよろしいでしょうか
伊藤氏:そこはもちろん、期待をして頂ければと。

――「ゲームをプレイする時には、1時間に1回休憩してね」といったものがよくありますが、PlayStation VRはそのあたりはいかがでしょうか
伊藤氏:正直、「酔い」の部分含め、休憩の目安は業界的にはまだガイドラインは策定されていません。
ただ、何時間かプレイしたら強制的に休んでもらうのか、別な手段を取るのか、議論の真っ只中にいます。

――ソフト側で対応するかもしれないし、端末側でプログラムを実装するかはまだ不明、といったところでしょうか
伊藤氏:そうですね。

――発売後のプレイスタイルはどのようになるかとお考えですか。
例えば「10分プレイしたら休憩しましょう」となるのか、1時間、2時間遊び続けていいものなのか
伊藤氏:そこも議論のひとつですね。
今回展示をしている『RIGS』ですと、1試合の勝負がつくのに結構な時間がかかります。
そういったタイトルは途中で休憩を入れたほうがいいのかどうかというところもあります。
また、AAAタイトルの最後の部分だけVRで見せるとか。
そういったことに対しては「健康」のことも考えて絶賛議論中です。

――ソニーさんのHMZでは一定時間で警告が出ていたと思います。
非常に不評でしたね
伊藤氏:あれはちょっとどうなのかな、というのはあるのですが、PlayStation VRはハード的にはどれだけ装着していても大丈夫なように設計はしています。
ただ人によって、違いがありますのでどこまでやっていいかどうか、非常に難しいところです。

――日本と海外のプレイスタイルの違いは、やはり大きいのでしょうか
伊藤氏:リビングの広さや家の大きさなど物理的な違いはもちろんあるのですが「人の使い方」が全く違いますね。
海外の方はヘッドマウントディスプレイを装着している状態を他人に見られても良し、なんならその様子をSNSにアップしていたりします。
比べて日本の方々は「これを装着しているのを人に見られるのがかっこ悪い…」と感じる方もいたりします。
外から見てて「あいつ馬鹿じゃん(笑)」と。

――カラオケボックスのように個室でVRを楽しめる場所があればいいのに、という方もいるみたいですね。
特に女性。

伊藤氏:海外は『PLAYROOM VR』のようなPlayStation VRと普通の画面を見てプレイをする人が一緒にプレイをするパーティ系のタイトルは非常にウケが良いのですが、日本はどちらかというと「お一人様」でプレイという感じがします。

――提供されるコンテンツも各国地域の素養によって変わっていく可能性もありますか
伊藤氏:チューニングは必要かと思います。

――ローンチのタイミングではどれくらいのコンテンツを準備する予定でしょうか
伊藤氏:できれば多ければ多い方がいいな、と(笑)。
少なくともSCEWWのタイトルはローンチの際には、用意できるように進めています。
他社様のタイトルは現時点では、申し上げられません。

――『エースコンバット』とかは絶対やりたいですね。
最近ハンドルコントローラーも増えてきていますし『グランツーリスモ』とかも良さそうです
伊藤氏:そうですね(笑)。
そういったタイトルは、自分が運転や操縦しているように感じられますので。

――『PLAYROOM VR』はセカンドスクリーン出力でプレイするかと思いますが、「PlayStation VR」の開発によって、PlayStation 4自体の隠れたポテンシャルが引き出されているように感じていますが、そのあたりはいかがでしょう
伊藤氏:正直、セパレートモード(別々な画面)で同時出力をするということは、我々もハードウェア作りのなかでは想定していませんでした。
デベロッパーさんと話していく中で「こういうことできたらいいよね。
できないの?」と言われ、うーん…と考えていたところ「あ、できるじゃん!(笑)」となりまして。
デベロッパーさんと初期の段階からお話をできていたからこそ、PlayStation 4のポテンシャルを引き出せていけていると思います。

――今後も面白いアイデアやコンテンツがデベロッパーから出てきたら、システム対応していくということでしょうか
伊藤氏:はい。
可能な限りは対応していきたいです。

――PlayStation VRの開発において、障害や辛かった部分はどういったところでしょうか
伊藤氏:やはり「酔い」の部分ですね。
開発初期のものなんてすぐに酔ってしまうものでして「こんなの商品にならないよ!」という状況でした。
とにかく、発売をするからには「酔い」の部分は絶対に改善してかなければと。
テーマパークなどでの利用ですと少し話は変わってくるのですが、家庭で日々利用してもらいたいので、そこの部分の改善は常に考えてきていました。

――「没入感」を深めるという点では、実写コンテンツとCGコンテンツの違いはどう捉えていますか
伊藤氏:実はCGコンテンツこそが、VRに向いているのかなと考えています。
というのも、実写ですと撮影したものですので後からの加工や変更はしにくいのですが、CGであれば「ここをこう変更したら、良いよね」といった部分もチューニングしやすかったりします。
ゲームだからこそ、VRの本領を発揮できると思います。

――熱中するあまり画面(テレビ)に無意識のうちに近づいてしまったりしていますかと思います。
プレイ環境についてのマニュアル作りはいかがですか
伊藤氏:ゲームをプレイする前に、自分の周りにモノが無いかどうかをきちんと確認してもらうようなアラートはもちろんそうですし、現在、マニュアル作成も鋭意進めています。

――「PlayStation VR」とのセットでの利用が想定されているPlayStation Moveは2010年のPlayStation3時代のハードウェアだと思うのですが、そういった「世代交代」はどうのようにお考えでしょうか
伊藤氏:初期の段階でユーザーさんのコストが掛からないように「有り物は全部使っちゃおう!」という考えでスタートしていますが、将来的にはPlayStation Move含め世代交代・進化は考えていかなければ、と思います。
VRの裾野をまずは広げていきたいので、現在あるものでできることを準備している、という感じです。
一巡したら、そういった部分もいろいろ変わっていくと思います。

――裾野を広げるためには、実際に体験してもらうので一番良いと思うのですが、そういった部分の今後の施策はどういったものをご準備なされていますか
伊藤氏:そうですね。
そういったところは日本だけでなく、海外含め場を提供していきたいと思っています。
国内ですと「PlayStation ライブサーキット2015」が皮切りとなります。

――インディデベロッパーやPCベースでゲームタイトルを制作してきた企業、ソーシャルゲーム開発企業などまだまだPlayStationビジネスに参入していない企業も多いかと思います。
例えば、そういった企業が先にOculus Riftでコンテンツを制作して、後にPlayStation VRに移植したい、といった要望が出てきた場合はどのように対応しますか
伊藤氏:それはもちろん対応します。
逆にPlayStation 4はアーキテクチャ的にPCに近かったりするので、かなり移植はしやすいと思います。
なので、そういった要望があれば、もちろん歓迎です。

――PlayStation VRでのエクスクルーシブタイトル、ということに対してはそこまでこだわりは無いという感じでしょうか
伊藤氏:OculusやValveとも交流をさせて頂いており、まずはVRの業界をみんなで盛り上げていこうという形で進めていきたいと考えていますので、エクスクルーシブは特に考えていません。
まずはVR全体を盛り上げていきたいですね。

――開発者に向けても門戸はかなり広げていく…という形ですね。
最後に、発売を楽しみにしているユーザーさんに向けてメッセージをお願いします
伊藤氏:まずは体験してほしい。
VRに関しては「聞く」のと「見る(実際に体験する)」のでは、天と地ほどの差があります。
ユーザーさんには、なかなか体験の場をご提供できていなかったのですが、今回の東京ゲームショウやイベントなどにぜひ、足を運んで体験して頂きたいです。

また既出のPlayStation 4ゲームタイトルのVR版、といったものも今後もちろん出していきたいと考えています。
今まで遊んでいたゲームがVRでプレイできる、といった部分は「PlayStation VR」でしかご提供できないものだと思うので、そこは楽しみにしてほしいです。
ぜひ、期待していてください。

PlayStation 4のエコシステムのひとつとしてはもちろんのこと、昨今のVR業界を盛り上げていくための大きな役割を担っている「PlayStation VR」。
まだまだ改善ポイントはありそうですが、今後の情報に期待です。


Category: ゲームニュースまとめ

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