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ビートたけしの『龍が如く6(仮題)』ビジュアルが公開!! 「ようあんちゃん、やっと会えたな」

 【28//2015】

ビートたけしの『龍が如く6(仮題)』ビジュアルが公開!! 「ようあんちゃん、やっと会えたな」


●最新ゲームエンジンで描かれたビートたけし!!
セガゲームスは、2015年9月28日配信のニコニコ生放送のゲーム情報配信番組“セガなま ~セガゲームクリエイター名越稔洋の生でカンパイ~”で、東京ゲームショウ2015 の『龍が如く』10 周年記念シアターで上映された最新映像を公開した。
映像のおもな内容は、2016年1月21日発売予定のシリーズ最新作『龍が如く 極』に関する名越総合監督の熱き想いが語られるもので、ファン必見の映像だが、特筆すべきは映像の最後に登場するビートたけし氏のワンシーンだ。

こちらは『龍が如く 極』ではなく、2016年秋発売予定のプレイステーション4向けタイトル『龍が如く6(仮題)』からの特報映像。
先日、本作への出演が発表されたビートたけし氏が振り向き、印象的なひと言を語りかける内容となっている。
ファミ通.comでは、入手したスクリーンショットをいち早くお届けするが、プレイステーション4専用の新たなゲームエンジンで描かれたビートたけし氏が動いているところを見たい! という方は、ぜひとも“セガなま”のタイムシフト視聴で映像をチェックしよう。

番組視聴ページはこちら!
※タイムシフト視聴には、番組終了後しばらく時間が掛かる場合があります。


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最初は誰もついて来れなかった!?コーエーテクモ新作『進撃の巨人』開発者インタビュー、問題は“バランスをどうするか”

 【28//2015】

 最初は誰もついて来れなかった!?コーエーテクモ新作『進撃の巨人』開発者インタビュー、問題は“バランスをどうするか”


コーエーテクモゲームスによる、PS4/PS3/PS Vita向けタクティカルハンティングアクションゲーム『進撃の巨人』。
一騎当千の爽快感が楽しめるアクションゲーム「無双」シリーズの開発を手かげるω-Force(オメガフォース)が、人気作品「進撃の巨人」をどのようにゲーム化するのか注目が集まっています。

そこでインサイド編集部は「東京ゲームショウ2015」の会場にて、鯉沼久史プロデューサーと喜多村智行ディレクターにインタビューを実施。
本作最大の特徴である「立体機動」×「部位破壊」で魅せる巨人討伐アクションに迫りました。

――今回はω-Forceが開発を担当していますが、立体機動×部位破壊というシステムは最初から決まっていたのでしょうか。

鯉沼:まず(原作者の)諫山創先生から「無双っぽくしないでくれ」という要望がありまして、そこから企画・概要をつくりました。
それが「立体機動×部位破壊」であり、「気持ちのいい移動」と「多(人間)対1(巨人)」というテーマです。

――つまり「無双」シリーズとは逆の戦況になるんですね。
となると、無双における一騎当千の爽快感はどこに置かれているのでしょうか。

鯉沼:むしろそこは除外していまして、「気持ちよく移動でき、気持ちよく空中で戦える。
」という部分を突き詰めています。

――作り手から見てω-Forceらしさや強みはどこにあると思いますか。

鯉沼:ω-Forceに限らず、当社は非常に多彩なアクションゲームを作っていますので、蓄積されたノウハウがかなりあります。
ですので、そのノウハウを活かした“新しいアクションゲーム”を開発できることが強みだと思います。

――今回のTGSで実機プレイが初披露されましたが、懸念として「難しく
なるのでは」という声があがっています。

喜多村:これは開発初期の話なのですが、最初はシステムが複雑過ぎて、驚くぐらい上手くプレイするのが難しかったんです。

鯉沼:具体的に言うと、右ワイヤーをR2で打って、左ワイヤーをL2で打つ仕様だったんですよ(笑)。
そこにブーストが加わり、方向を決め……って、無理ですよね。
もちろん我々開発側はプレイできるんですが、例えば、版元である講談社さんなどに開発途中のゲームをプレイしていただくと、なかなか上手く遊ぶことができない。
ですので、車で例えるとマニュアル操作からオートマ操作に落ち着き、ボタン一つで気持ちよくプレイできるようになっています。

――では安心しても大丈夫そうですね。

鯉沼:大丈夫だと思いますよ。
アクションゲームが得意じゃないうちの女性広報が問題なくプレイできているので。
「進撃の巨人」ってアニメのおかげも相まって女性ファンも多いんです。
なので、普段ゲームをしない女性などのライトユーザーの方でも楽しめるように心がけています。

――となると、今度は「ゲームとしての奥深さはどうなの」という話になりますよね。

鯉沼:そこは現在調整中ですね。
ただベースとなる「誰でも気持ちよく立体機動できる」を作るフェイズは終わったので、どこまでゲームとして厚みを持たせて難しくするのか、どのようなレベルデザインにするのか、「難しい」と感じた人に向けての救済処置をどうするのか。
そういうバランスを詰めている状況です。

――映像では巨人の各部位をロックオンしていましたよね。

鯉沼:リアルさの追及とゲームとしてのバランス的には、これが落としどころだと思っています。
自由にどこでも斬れる様にできますが、多分難しくなり過ぎてしまいます。
また、現在検討中の項目として「ワイヤーの切断」があります。
今回のデモは切れない設定でしたが、「巨人が触れるとワイヤーが切れる」などを考えています。

こういった“リアルな「進撃の巨人」”もありだと思うのですが、実現しても誰も楽しく遊べなくなってしまうと意味が無いので、難しいところですね。

――作中の様に訓練が必要になっちゃいそうですね。

鯉沼:なので繰り返しになりますが、ゲーム性をとるとか、手軽さをとるのか…このバランス調整は非常に悩ましいです。

喜多村:ただ理不尽にならないようにはしています。

鯉沼:あと今後予定しているシステムとして、“巨人の攻撃をギリギリで避ける”というせめぎ合いが楽しめる「スローモーション機能」があります。

喜多村:世界が一時的にスローになって、どう行動する!?という遊びです。

鯉沼:これも内部的には実装されているんですが、どうするかは検討中です。
実装に至った経緯としては、例えば巨人の反応速度を早くして複数出現させると、あっという間につかまっちゃうんですよ。
そこをスムーズに打破するためのシステムだったりします。
超感覚モードみたいな感じですね。

喜多村:こういった“様々なシステムを搭載しては検討”というのを繰り返し、ベストなバランスを探っています。

――そういったゲーム性を深める要素のひとつとして、「奇行種」がいますよね。

鯉沼:実は奇行種に限った話ではないんですが、開発には「基本的には同じ巨人を出さないように」と言ってあります。
外見もそうですし、例えば耳が良いとか足が速いとか……そのうちの一つが奇行種なんです。
数多くの巨人には名前が無いのですが、「巨人A」とか「巨人2」とつけるわけにもいかないので、外見や動きで「あれは違う巨人だ」とわかるように目指して作成しています。

――本作では複数のキャラクターが登場しますが、何か違いがあるのでしょうか。

鯉沼:武器や成長の仕方はそれぞれ異なる予定です。
原作との違いという意味では、それほど変化はありませんが、ゲーム的にどこまで変化をつけるかは現在検討中です。

――PS VR対応とかないですかね。

鯉沼:上野の森美術館の展示会でVRデモがあったので、それを期待される声も分かるんですが、ゲームとなると……難しいですね。
ただ今回の東京ゲームショウで『真・三國無双7』のVRデモも出展しましたので、やろうと思えばできるかもしれませんね。

――最後にファンに向けてメッセージをお願いします。

喜多村:開発全員、心臓を捧げる思いでゲームを作っていますのでご期待ください。

鯉沼:まずはしっかりと原作の追体験をできる作品にしようと鋭意製作中です。
そこは絶対にぶれません。
まったく「進撃の巨人」を知らない方でも楽しめるゲーム作品になるよう目指しています。
ご期待ください。

――ありがとうございました。


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『ポケとる スマホ版』 幻のポケモン“ケルディオ”&新形式“レベルアップステージ”が登場!

 【28//2015】

『ポケとる スマホ版』 幻のポケモン“ケルディオ”&新形式“レベルアップステージ”が登場!


●新アイテム“メガスキルアップ”もプレゼント!
ポケモンは、配信中のiOS、Android端末対応アプリケーション『ポケとる スマホ版』において、新形式“レベルアップステージ”、新アイテム“メガスキルアップ”などを追加した。

以下、リリースより。

----------
1.新アイテム「メガスキルアップ」をプレゼント! どのポケモンに使う?
9月28日(月)より、新アイテム「メガスキルアップ」が登場!
このアイテムは、メガシンカするポケモンに使うと「メガゲージ」がたまる速度を、少し早めることができます。
早めにメガシンカできるようになるので、使い方によってはバトルの流れを変えることが可能です。

「メガスキルアップ」は、ポケモンにより、使うことのできる上限数が決まっています。
貴重なアイテムのため、どのポケモンに使うかは悩みどころです。

★新登場記念!「メガスキルアップ」1個プレゼント!
新アイテム登場を記念して、11月2日(月)15:00までにログインをした方に、貴重なアイテムである「メガスキルアップ」を、1個プレゼント!
▼プレゼント終了日
2015年11月2日(月)15:00(JST)
▼プレゼント内容
アイテムメガスキルアップ1個
※プレゼントは、プレゼントボックスから受け取ることができます。
プレゼントが100件を超えると、古いプレゼントから削除されますので、お早目にお受け取りください。

2.新形式「レベルアップステージ」登場! キミは、どこまで進めるか!?
今回、『ポケとるスマホ版』初登場となる「レベルアップステージ」は、9月28日(月)15:00~10月12日(月・祝)15:00の期間限定で配信されます。

「レベルアップステージ」とは、クリアするたびに、ステージのレベルが上がっていく新形式のステージです。
ステージのレベルが上がるたびに、難易度も高くなっていきます。

今回のレベルアップステージには、ギラティナが待ち受けています。
ギラティナは、クリアごとにどんどん強くなっていきます。
あなたは、どこまで進むことができるでしょうか。

レベルアップステージをクリアすることで、ギラティナを捕まえることができます。
ステージのレベルが上がるごとに、捕まえやすくなるらしい……!?
あるレベルに達すると、ごほうびがもらえる!なかには、貴重な「メガスキルアップ」も!
■ギラティナの能力:4つのちから+
ギラティナを4つ並べて消したとき、相手に与えるダメージが3倍に!!
3.幻のポケモン・ケルディオ、期間限定ステージに登場!
9月28日(月)15:00~10月12日(月・祝)15:00 の期間、幻のポケモン・ケルディオが登場する、イベントステージを配信いたします。
高難度のステージ「スーパーチャレンジ」となり、ステージに挑戦するには、1回につきライフが2つ必要となります。
ぜひ、このチャンスにケルディオをゲットしましょう。

■ケルディオの能力:ブロックくずし
ケルディオを消すと、壊せないブロック(黒い岩)を、ランダムで1つ消す事ができる!
4.出会うチャンスは最大3回! カイロスのイベントステージ、登場!
カイロスが登場するステージ「1日ワンチャン!」は、9月29日(火)15:00~10月2日(金)15:00の期間限定で遊ぶことができます。
このステージは、1日1回のみ挑戦できるステージです。
(期間中、最大3回遊べます)
限られたチャンスの中で、カイロスをゲットできるでしょうか。

■カイロスの能力:4つのちから
カイロスを4つ並べて消したとき、相手に与えるダメージがアップ!!簡単に揃えやすく、大ダメージが期待できる能力です。

※イベントの期間は、変更となる可能性がございます。
※イベントは、今後再開催の可能性がございます。


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『ポケとる』のレベルアップステージにラティアスが登場、メガストーンゲットのチャンス

 【28//2015】

『ポケとる』のレベルアップステージにラティアスが登場、メガストーンゲットのチャンス


●ケルディオの期間限定ステージの再登場も!
ポケモンは、配信中のニンテンドー3DSダウンロードソフト『ポケとる』にて、2015年9月28日15時からと9月29日15時から、期間限定ステージの配信を開始する。
新たな“レベルアップステージ”には、ラティアスが登場!レベル50のレベルアップステージをクリアーすると、ラティアスのメガストーンがゲットできる。

以下、リリースより。

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1.「レベルアップステージ」に、ラティアスが登場! メガストーンもゲット!
新たな「レベルアップステージ」に、ラティアスが登場!9月28日(月)15:00~10月12日(月・祝)15:00の期間限定で配信されます。

「レベルアップステージ」とは、クリアするたびに、ステージのレベルが上がっていくステージです。
ステージのレベルが上がるたびに、難易度も高くなっていきます。
ラティアスは、クリアごとにどんどん強くなっていきます。
あなたは、どこまで進むことができるでしょうか。

レベルアップステージをクリアすることで、ラティアスを捕まえることができます。
ステージのレベルが上がるごとに、捕まえやすくなるらしい……!?
★レベル50クリアで、ラティアスのメガストーンをゲット!
レベルアップステージをクリアし、あるレベルに達するごとに、プレゼントをもらうことができます。
レベル50のレベルアップステージをクリアすると、なんと! ラティアスのメガストーンをゲットできる!ラティアスをメガシンカさせれば、心強い味方になります。
そのほかにも、貴重なアイテム「メガスキルアップ」などが入手できます。

■ラティアスの能力:いれかえ
パズルエリアにあるオジャマのどれか1つを、ラティアスに変えることができる。

■メガラティアスのメガシンカ効果
横方向に、ランダムなジグザグでポケモンを消す。
オジャマを一掃することができるぞ!
2.幻のポケモン・ケルディオ、期間限定ステージが再登場!
2015年9月28日(月)15:00~10月5日(月)15:00の期間、幻のポケモン・ケルディオの期間限定ステージを再配信いたします。
バトルでも活躍してくれる、ケルディオをゲットしよう!
■ケルディオの能力:ブロックくずし
ケルディオを消すと、壊せないブロック(黒い岩)を、ランダムで1つ消す事ができる!
3.出会うチャンスは最大3回! カイロスのイベントステージ、登場!
カイロスが登場するステージ「1日ワンチャン!」は、9月29日(火)15:00~10月2日(金)15:00の期間限定で遊ぶことができます。
1日1回のみ挑戦できるステージです。
(期間中、最大3回遊べます)限られたチャンスの中で、カイロスをゲットできるでしょうか。

■カイロスの能力:4つのちから
カイロスを4つ並べて消したとき、相手に与えるダメージがアップ!!簡単に揃えやすく、大ダメージが期待できる能力です。

・各ステージへの挑戦方法
イベントステージは、ゲーム中で「チェックイン」をすることで挑戦可能です。

▼チェックインの方法は、コチラをチェック!
※イベントステージは、今後再開催の可能性がございます。


(C)2015 Pokemon. (C)1995-2015 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc.
ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。


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“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”公式サイトプレオープン、出演キャストも公開

 【28//2015】

“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”公式サイトプレオープン、出演キャストも公開


●“GAMECITY優先販売チケット”つきの旅行プランも受け付け開始
コーエーテクモゲームスの開発チーム“ルビーパーティー”が手掛ける女性向け恋愛ゲーム『ネオロマンス』シリーズ。
同シリーズが20周年を迎えたことを記念して開催される催し“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”について、公式サイトがプレオープンした。

以下、リリースより。

----------
当社は、2015年12月5日(土)、6日(日)の2日間「パシフィコ横浜 国立大ホール」にて開催予定のイベント『ネオロマンス 20th アニバーサリー▼フィナーレ』につきまして、イベント公式サイトをプレオープンし、出演キャストを公開いたしました。
また、本日2015年9月28日(月)より「旅行プラン」の受付を開始いたしましたので、併せてご案内いたします。
本イベントは、当社の開発チーム“ルビーパーティー”が手がける女性向け恋愛ゲーム「ネオロマンス」シリーズが2014年で20周年を迎えたことを記念する大団円イベントとなります。
シリーズを彩る数々の作品から、登場キャラクターを演じる豪華声優陣が出演し、ライヴやドラマといった、ボリューム満点のステージを繰り広げます。

◇タイトル:
ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ
(ネオロマンス トゥエンティース アニバーサリー・フィナーレ)
◇日程:
2015年12月5日(土)、6日(日)
[昼の部] 13:00 開場 / 13:30 開演
[夜の部] 17:30 開場 / 18:00 開演
[ロビー] 物販ロビー併設予定
※公演の時間は変更になる場合がございます。
※その他の注意事項に関しましては、イベントの公式サイトをご覧ください。

◇会場:
パシフィコ横浜 国立大ホール
・みなとみらい線 みなとみらい駅 徒歩3分
・JR桜木町駅 徒歩12分
◇入場料(税込):
SSS席(トリプルS席):16000円(豪華版パンフレット・特典付き)
SS席通し券:36000円(特典付き)
SS席:9000円
S席:7500円
A席:6000円
※SSS席(トリプルS席)/ SS席通し券/ SS席はGAMECITY優先販売のみの扱いとなります。
※SSS席(トリプルS席)は、会場前方5列となります。
※S席はGAMECITY優先販売ならびに各プレイガイドの先行販売・一般販売での扱いとなります。
なお、A席は各プレイガイドの先行販売・一般販売での扱いとなります。
※優先販売終了後に空席がある場合、万が一キャンセルが発生した場合に、プレイガイドにて「SSS席(トリプルS席)」「SS席」を販売することがございます。
あらかじめご了承ください。

◇チケット販売:
■旅行プラン申込
「GAMECITY優先販売チケット」がついた旅行プランです。
申込期間:2015年9月28日(月)12:00 ~ 10月5日(月)12:00
詳細→こちら
■GAMECITY優先申込(※抽選制)
申込期間:2015年10月6日(火)11:00 ~ 10月13日(火)23:59 予定
※ケータイ受付はありません。
■一般販売
申込期間:2015年11月14日(土) ~ 12月1日(火)予定
◇出演者(敬称略):
■「アンジェリーク」シリーズ
速水 奨 (ジュリアス 役)
神奈延年 (ランディ 役)
堀内賢雄 (オスカー 役)
■「遙かなる時空の中で」シリーズ
井上和彦 (橘 友雅、翡翠、梶原景時、風早 役) ※12 月6 日のみ
保志総一朗 (永泉、源 泉水、平 敦盛、布都彦 役)
置鮎龍太郎 (アクラム、白龍、ナーサティヤ 役)
竹本英史 (福地桜智、本条政虎 役)
■「金色のコルダ」シリーズ
伊藤健太郎 (土浦梁太郎、八木沢雪広 役)
内田夕夜 (吉羅暁彦、榊 大地 役)
■「ネオ アンジェリーク」シリーズ
高橋広樹 (レイン 役)
■「下天の華」シリーズ
岡本寛志 (織田信行 役)
ほか
◇更衣室&クローク:
会場内に更衣室とクロークをご用意しております。
それぞれ利用料は500円となります。
※クロークは1回のご利用につき500円となります。


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VRゲーミング最前線「Oculus Connect 2」特別レポート その2これぞ未来のゲーム体験、「Oculus Touch」で体感VRゲームを遊んだぞ!

 【28//2015】

VRゲーミング最前線「Oculus Connect 2」特別レポート その2これぞ未来のゲーム体験、「Oculus Touch」で体感VRゲームを遊んだぞ!


9月23日から25日にかけてハリウッドで開催されたVRクリエイターのためのカンファレンス「Oculus Connect 2」では、VRヘッドセットOculus RiftやVRコントローラーOculus Touchに対応したたくさんの新コンテンツを試すことができた。
本稿ではその中でも特に印象的だったものを中心にインプレッションをお届けしよう。


最終プロトタイプCrescent Bayでの展示が行なわれたTGSでのデモとは異なり、「Oculus Connect 2」ではすべてのデモルームでOculus Rift製品版を使用することができた。
ざっと数えてその総数は100以上。
現時点で存在するOculus Rift製品版のほとんどが、この会場に集中していたようだ。

■ Oculus Rift製品版のつけ心地と画質について
まずVRヘッドセットについて軽く触れておこう。
そのつけ心地は6月のE3 2015でのレポートでもお届けしたことがあるが、装着のしやすさ、快適さは史上最強であり、最大のライバルであるPlaystation VRやHTC Viveすらも軽く凌ぐ。
「ベースボールキャップのようにサクッと被れる」という謳い文句に嘘はない。
映像も、非常に鮮明かつ緻密である。

ただ、今回使用したものについては、E3 2015版からさらなる軽量化を図るためか、一部モデルのレンズ部がフレネルレンズ方式となっていた。
フレネル特有のノコギリ状の刻みがHTC Viveのものよりも細かいことや、調整がまだ甘いことからか、明るい光がレンズ内で回折・反射することによる白浮きが気になった(同じくフレネルレンズを採用しているHTC Viveには殆ど見られない現象だ)。
このため、画質面ではE3 2015で使用したものから若干落ちている。
これについてはローンチに向けてさらなる調整が行なわれることを期待したい。


■ VR空間で両手を使うVR-FPS「Bullet Train」
Oculus Touch対応ゲームの中でも特に大きな話題を読んだ1本が、Epic GamesによるVR-FPS「Bullet Train」だ。
両手に持ったOculus TouchがそのままVR空間内の“手”となり、そこらに落ちている銃を拾い、狙いをつけてトリガーを引く、という一連の動作が現実同様の肉体感覚で可能だ。

FPSの老舗が作るゲームだけあり、単に銃を撃つだけでも両手持ち、ショットガンのコッキング、リロードアクションなど、両手を使ってできそうなことが全部できるのが面白い。
親指付近のボタンを押して発動するバレットタイムアクションを用いれば、敵の弾を手で叩き落としたり、掴んで投げ返すことで反撃することも可能。
もちろん、徒手空拳で敵に近づき、殴り倒したり銃を奪って戦うことも可能だ。
筆者は銃を撃つよりも殴るほうが面白く、ひたすら接近戦を挑んで遊んでみたが、本当に痛快だった。

VRコントローラーならではの肉体感覚をこれでもかとFPSに持ち込んだ本作だが、移動についてはVR酔いを避けるための特別仕様を実装。
スティックでの移動はなく、視線を向けた先にテレポートするという方式で、瞬間移動能力者としての戦いが展開する。
これは慣れるまでややもどかしい部分もありそうなので良し悪しだ。

気になった点としては、操作の曖昧さが挙げられる。
Oculus Touchは各トリガー・ボタン・スティック表面に実装されたタッチセンサーによって、各指の開閉を検知し、人差し指・中指にあたるトリガーの押し込みでオブジェクトを掴みを表現する。

この両者が混在することで、アナログっぽい指の動きが実現されているのだが、いま自分が手を握っているのか、開いているのか曖昧な状態に感じられることがままあり、思ったように物をつかめないとか、投げようとすると変な方向に飛ぶといったことがあった。
これはある程度慣れが解決する部分もあると思うが、初めてのプレイではかなり困惑することになった。
この点のゲーム的解釈や実装については後述する「Job Simulator」のほうが理想的なパターンを示している。


■ 西部劇ガンマンのVR体験「Dead and Bruied」
Oculus VRのファーストパーティであるOculus Studiosが製作する「Dead and Bruied」は、西部劇的な世界観の中でガンマンとなるOculus Touch用ゲームだ。
両手を自由に使って銃を握り、狙いをつけ、トリガーを引く。
この一連のアクションは「Bullet Train」同様、肉体感覚的に非常に自然であり、誰でもすぐに操作をマスターできる。

ゲーム中に移動要素はなく、基本的には規定のプラットフォーム上に立って、正面に現れる様々なオブジェクト(的など)を狙って撃つというゲーム性だ。
「Bullet Train」よりは精密射撃や早撃ちに特化した内容になっていて、両手に持ったハンドガンで次々にターゲットを打ち倒していく感覚はとても気持ちがいい。
リボルバーを横に振るとチャンバーが開いて、もう1度振ると装填されるというリロードアクションも直感的で楽しかった。

ただ、少し難度が上がってきて、当てるべきターゲットが遠く小さくなってくると、自分の感覚とゲーム内の実際の照準の間にあるわずかなズレが気になった。
アイアンサイトで丁寧に狙ってトリガーを引くという形になるのだが、特に片手撃ちではトリガープル時に微妙にずれることもあり、なかなか命中しなくてヤキモキ。
結果的にアクションとしては非常に地味な動きを繰り返すことになり、やや興ざめした。
もう少しダイナミックな動きにフォーカスした構成になると、より面白くなりそうではある。

■ 仕事ってこんなに面白かったのか!!「Job Simulator」で笑いが止まらない
VRゲーム開発に全力投入中のOwlchemy Labsが開発する「Job Simulator」は、VR空間内でいろいろな“仕事”をさせられるという、なんとも不思議なゲームだ。
だが、これがやたらに面白い。

今回披露されたオフィスバージョンでは、片手でカップを掴んで、もう片手でコーヒーメーカーのスイッチをONにしたり、片手でコピー機の蓋を開き、もう片手でコピー対象のオブジェクトを置いたり。
ちなみにこのコピー機に自分の頭を突っ込むと、脳みそがコピーされて出てくる(笑)。

傑作なのはVR内のコンピューター。
1と0しかないキーボードでパスコードを入力しログオン(モニタの上にパスコードの付箋が貼ってあるガバガバセキュリティぶり)、エンターキーがないので困っていると、よく見るとすぐ側にマウスがあるじゃないか。
マウスを掴んで動かしてクリックするという動作が、Oculus Touchを通じた手の動作と完全にリンクしていて思わず笑ってしまった。
そしてチェックしたメールボックスには999999件の未読メール。
小ネタが山程仕込まれていて全ての瞬間がクライマックスだ。

ちなみに本作はOculus Touch専用ゲームではなく、もともとはHTC ViveのSteamVRコントローラー向けに開発されていて、PlayStation VRにも展開予定のタイトルだ。
それゆえにどのVRコントローラーでも間違いのない操作ができるよう、ジェスチャー機能は大胆にオミットして、VR内の手で「掴む/離す」だけのシンプルかつ曖昧さのない操作系を実装している。
このおかげで身の回りに散らばるいろんなオブジェクトを、全く迷うこと無く自由自在に動かして遊べるのが最高によかった。

という、非常に手堅いながらも笑いが止まらない面白さを実現している「Job Simulator」。
今回触ったOculus Rift対応タイトル十数タイトルの中でも、いちばんのお気に入りになった。
はやくフルバージョンをプレイしたいものだ!

■ Steamer大好きなあの手術ゲーがVRに!「Surgeon Simulator」
2013年にSteamでリリースされるや、イライラ棒じみた操作スキームとシュールすぎる内容で人気を博したSteamの定番ゲーム「Surgeon Simulator」も満を持してOculus Touchへ対応。
VRコントローラーによる直感操作を手に入れた本作は、まったくの別ゲーへと進化した!
もともとはキーボードの多数のキーを使って各腕、各指を別々に操縦するという究極の非直感操作系だった本作だが、Oculus Touchでの操作感は直感的でシンプルそのもの。
鉗子(かんし)やメス、ハサミやドリル、ハンマーや斧にチェーンソーといった各種の手術道具を掴み、両手を使って自由に使うだけ。
あとは無重力の室内でエイリアンの内蔵をズビズバと切り刻んで、新品のパーツをブチ込めば終わり!
操作が非常に簡単なので、オリジナル版に比べて難易度が下がるかと思いきや、そうは問屋が降ろさなかった。
制限時間が短いことと、両手を自由に動かせるあまり、ついつい放り投げた手術道具が壁に反射してそこらにおいてあるオブジェクトを弾き飛ばしたり、慌てて取ろうとしたら逆の手でうっかりガラスケースを割ったりで、無重力特有のケスラーシンドロームが無慈悲に発生。
そこらじゅうを内蔵やら凶器が飛び交うカオス空間と化し、ムカついた筆者はエイリアンの頭を斧で叩きまくってゲームオーバーを迎えた。

相変わらずのシュールぶりがOculus Touchでも光る「Surgeon Simulator」。
もともとVRで遊ぶためにデザインされたゲームなんじゃないか?と思うくらいにフィットしていた。
これも製品版が出たらすぐさま遊びたいタイトルのひとつだ。




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『MGS V: TPP』レビュー騒動から見る、ゲームの終わり方とその評価

 【28//2015】

 『MGS V: TPP』レビュー騒動から見る、ゲームの終わり方とその評価


本記事には『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のエンディングに言及した重大なネタバレが含まれています。
ゲームをクリアしていない方は閲覧・取り扱いに注意してください。


9月2日に発売された『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(以下 MGSV: TPP)』。
発売当初の絶賛の嵐から一転、現在は大きな逆風にさらされています。
風向きが変わったのは、エンディング到達者が出始めた頃からでした。
大手通販サイトのAmazonでも、星の数は大きく減っていき、作品に対する批判が全体のレビューを覆っていきました。
この怨嗟の声は、エンディングを迎えたプレイヤーどころか、プレイしていない層までも巻き込みながら拡大。
まるでアフガニスタンの砂嵐のように、ゲームの実態を見えなくさせながら、蛇の毒牙のように作品に対する評価を蝕んでいきました。

この低評価は概して「エンディングがひどい」「未完成だ」といったものによるものですが、ここでもう少し細かく見ていくことにします。

1)裏切りの「エンディング」
本作のエンディングは、ゲームの主人公とプレイヤーの関係に迫る、叙述トリックやメタフィクションとでも呼ぶべきものでした。
支持しない人たちの中には、(作品を買うかどうか参考にするための)通販サイトのレビューに、エンディングという最も重大なネタバレを書き込まざるをえない、そうした状況にまで追い込まれる事態となりました。

本作に限らず、こうした結末については賛否が別れるところ。
予想を裏切りたかった作り手と、期待が裏切られた遊び手、そこには温度差があったように思います。
最後に「犯人はヤス」と明かすとき、『MGSV: TPP』は、背負っているメタルギア・サーガの重さに耐えきれなかったのではないでしょうか。
ちなみに私は『BioShock』以来の衝撃をもって、きわめて肯定的に受け止めていました。

小島秀夫氏はTwitterで、以下のような表現でこうした終わらせ方に言及しています。

「“V”は運命に縛られたスネークを解放し、そしてスネークに縛られたプレイヤー自らがバトンを引継ぐ事で伝説の円環を完成させるものです。
その訣別は決して幻肢痛ではなく、さらに前に進む為の埋まらない“永遠の空白”となるはず。
“V”を楽しんで。

個人的には、映画や小説ではなく、この“メタルギア・サーガ”は「ゲーム」なのだ、という自負を「プレイヤーが主人公」という象徴的な事柄で示したかったのではないか、と思っています。

一方で、スネークという存在が偉大になりすぎたことで、プレイヤー=スネークという図式がもはや完成せず、バトンの引き継ぎが上手くいかなかったのではないかとも思います。
バトンを引き継いだ自分なんかよりも、スネークの乗ったバイクの向かう先が見たかった、それがメタルギアを愛したプレイヤーたちの本音だったはずです。

2)「キャッチコピー」との乖離
本作のキャッチコピーは「悪に堕ちる。
復讐の為に。
」でした。
プレイした方の多くが思ったであろう「どのあたりが“悪に堕ちる”なのか?」という疑問。
『GROUND ZEROES』の結末を受け、再興と復讐を誓いそのためにどんなことでもやる、というカズヒラ・ミラーの意思がそうだったのか?
本作の主人公(であるはず)のスネーク=ビッグ・ボスは、初代『メタルギア』の主人公であるソリッド・スネークの視点から見て「悪」であり、初代で描かれたアウターヘブン蜂起に至る部分を『MGSV: TPP』で描くことが「悪に堕ちる」ということなのだ、私はそう解釈していましたが、実際にそれが描かれることはありませんでした。

もし仮にキャッチコピーが全く別のものであり、『MGSV: TPP』の実際の物語に根ざしたものであれば、また違った印象があったかもしれません。

3)「未完成」という噂
エンディングへの不満と並行して、多くが噂として拡散していったのが、このゲームが「未完成品」なのでは、というものでした。
解析によって使用されていないデータが見つかり、実は第3章まであったのではないかという情報や、コレクターズエディションの映像特典から、収録されなかったエピソードがあるというものなど。
この未完成なのでは、という噂は、エンディングに対する批判を後押しするものとなり、ゲーム全体の評価を下げる要因にもなっていきます。

私は今回の騒動について当初『ファイナルファンタジーXII』のようだと感じていました。
しかし、メタルギアが世界観と歴史を共有するシリーズであるという点において、FF12とは大きな相違があります。
『MGSV: TPP』は、単一の作品を超えシリーズ全体を受け止めることを要求されたが、それに応えることができなかった、という言い方ができるかもしれません。

4)「シリーズ終了」という不安
こうした批判が広がっていく大きな要因となったのが、数々の報道や噂によって既成事実となっていった「これでシリーズ終了」というものでした。
発売元のコナミからは『メタルギア』シリーズの制作、提供を続けていく旨が発表されています(『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』に関するお知らせ)が、小島秀夫氏が関わるかどうかについては、かなり不透明な部分があり、正統な続編がつくられるかどうか疑問が残るところ。

シリーズがこれで終了でなければ、仮に未完成であっても、本作で描かれなかった部分が次回作で描かれるかもしれない、という期待を持つこともできます。
また、スネークとプレイヤーによる「伝説の円環を完成」させる必要もありませんでした。

未完成でシリーズ終了、そしてあのエンディング。
必ずしも小島氏のTwitterの「永遠の空白」という言葉を、肯定的に受け止めることができる人ばかりではありません。
前に進む為の空白とはつまり「俺たちの戦いはこれからだ」というマンガの打ち切りエンドのようなものだ、そういった見方もできるのです。

◆ゲームはいつ、なにを評価されるべきか
1)ゲームは「いつ」評価されるべきか
こうした状況で低い評価が相次ぐ中、発売前のメディアのレビューとの乖離を指摘する声も挙がっています。
「あれはクリアしてないから、エンディングを見てないからあんな高い点数なんだ」。
ここで、ひとつの疑問が湧いてきます。

ゲームは、クリアしてはじめて、評価できるものなのか?
「終わり良ければ全て良し」ということわざがあります。
「物事は結末がもっとも大事であり、その過程はたいして問題ではない」という意味ですが、ゲームにおいてもそれがあてはまるのであれば、エンディングを見ない限り、良いか悪いかの判断はできないのでは、という考え方ができます。
RPGというジャンルにおいては、特に顕著で、エンディングという目的において、それまでの道程は手段にすぎない、という考え方もあるかもしれません。

果たして本当にそうでしょうか。
本作のエンディングがひどいものだと仮定して、その結末がこれまでの数十時間を全て否定してしまうものになってしまうのか。

「終わり悪ければ全て悪し」―実際にこうしたことわざはありませんが、これに近い意味として、「九仞の功を一簣に虧く(きゅうじんのこうをいっきにかく、高い山を作るとき最後のかご一杯の土を欠く)」、あるいは「画竜点睛を欠く」といったものがあります。
いずれも物事を完成させるための、最後の仕上げを忘れたり、手を抜くことを意味します。

『MGSV: TPP』の結末は、あえて最後のかご一杯の土を盛らないことで、“永遠の空白”を手に入れようとしたのではないか、つまり、完成させないことでメタルギア・サーガを“終わらせないための”終わらせ方を選択したのではないか?
ただし、これは開発上の問題に起因する苦渋の選択だったかもしれず、もはやかご一杯の土では完成しないことが分かっていたから、あえて盛らないことを選んだのではないか、という悪意のある見方もできます。

もうひとつ言えば、これはアクションゲームです。
物語の質がゲームプレイを毀損しない、ということはありませんが、少なくとも『MGSV: TPP』において、ゲームプレイの楽しさを底辺に貶めるほどの影響はなかったはず。

エンディングがどんなに良くても、ゲームプレイに問題があればゲームそのものの評価は良くならない。
逆に言えば、エンディングの良し悪しはゲームそのものの評価を極端に左右しない。
つまり、エンディングまでプレイしなくても評価することはできる。
こう考えるのが自然なことのように思います。
ゲームはゲームプレイそのものを目的とすべきであって、エンディングという目的のための手段になるべきではない、と考えます。

2)ゲームは「なにを」評価されるべきか
前述した「キャッチコピー」「未完成」「シリーズ終了」というのは、いずれも外的要因と呼べるものです。
キャッチコピーがゲーム中に高らかに謳われることはありません。
未完成かどうか、というのはゲームに含まれない部分が外部からもたらされることで、初めて判明する事柄です。
なんらかの製品上の問題によってクリアできない、といったことがなく、それなりのボリュームがあり、物語の始めと終わりが(いかなる形であれ)示されている以上、単一の作品としてみれば、これは「完成品」だといえます。

シリーズが終わる、という情報は、単一の作品の評価と関連づけていいものか難しいところがあります。
「シリーズ完結!」と喧伝していたならこれを批判することも分かりますが、本作はあくまでメタルギアシリーズの一作品という位置づけでした。
シリーズがこれで終わりかもしれないのに、こうした終わり方は残念だ、というのは感想としては分かりますが、ゲームそのものの評価とはいえません。

ゲームを評価するにあたっては、ゲームそのものだけを見ることが大事なのではないか、と考えます。
実際にプレイして、そこで体験したことだけが、「ゲームの評価」と呼べるものではないでしょうか。
これはエンディングとゲームプレイの関係と同様のものです。
情報や噂や結末といった修飾によって、ゲームそのものが見えなくなってしまうのは、もったいないことのように思います。
エンディングに至るまでの数十時間を楽しめたなら、それは他の事柄と切り離して評価してもいいのではないかと思います。


個人的な結論としては「『MGSV: TPP』は、様々な外的要因によってメタルギア・サーガを全て引き受けることになってしまった。
結果的にその重みに耐えられず、作品単体としての評価をも落としてしまった」「サーガを“終わらせないための”終わらせ方を選んだことで、作品単体としても未完成品という印象を強くしてしまった」のだと考えます。

いつかこの猛烈な砂嵐が止んだとき、あらためて『MGSV: TPP』というゲームそのものの評価が、よりクリアに見えてくるのではないでしょうか。


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『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X』と『ミラクルガールズフェスティバル』の全国体験会が10月1日より全国7都市で開催!

 【28//2015】

『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X』と『ミラクルガールズフェスティバル』の全国体験会が10月1日より全国7都市で開催!


●セガゲームスのふたつのリズムゲームが一度に体験できる!
セガゲームスは、2015年10月1日(木)より『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X』と『ミラクルガールズフェスティバル』2タイトル合同の全国体験会を全国7都市で開催する。

当日体験した人には、先着でオリジナルうちわと、セガのリズムゲーム小冊子“FAMITUNE”がプレゼントされる。

以下、リリースより。

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株式会社セガゲームスコンシューマ・オンラインカンパニーは、2015年10月1日(木)より『初音ミク-Project DIVA-X』『MIRACLE GIRLS FESTIVAL(ミラクルガールズフェスティバル)』2タイトル合同の全国体験会を開催いたします。

本体験会では、PS VitaとPS4で発売予定の『初音ミク-Project DIVA-X』及びPS Vita用ソフト『MIRACLE GIRLS FESTIVAL(ミラクルガールズフェスティバル)』、2つのリズムアクションゲームが体験いただけます。
10月1日(木)より、ソフマップ秋葉原アミューズメント館での開催を皮切りにスタートし、全国7都市で体験会を開催する予定です。
体験会開催のスケジュール、開催場所につきましては続報をお待ちください。

また、当日体験していただいた方には、先着で「オリジナルうちわ」と、セガのリズムゲーム小冊子「FAMITUNE」をプレゼントいたします。
ぜひこの機会にご体験ください。


10月1日(木)11:00~18:00ソフマップ秋葉原アミューズメント館8F イベントフロア東京都千代田区外神田1-10-8 平岡ビル

・「ラズベリー*モンスタ」(アーティスト:HoneyWorks)

・「ゆりゆららららゆるゆり大事件」 (「ゆるゆり」オープニング曲)
・「Jumping!!」 (「きんいろモザイク」オープニング曲)
・「とまどい→レシピ」 (「未確認で進行形」オープニング曲)

※各開催場所への直接のお問い合わせはご遠慮ください。
※来場者多数の場合は整理券の配布や入場を制限させていただく可能性があります。
※開催時間前からの座り込みや場所取りはご遠慮ください。
※イベントの内容、開催時間、配布物、配布方法は予告なく変更になる場合があります。
※配布物は数に限りがございます。
なくなり次第終了となります。


(C) SEGA / (C) Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
記載の商品名および社名は各社の登録商標です。
(C)SEGAミラクルガールズフェスティバル実行委員会 (C)2014 なもり/一迅社・七森中ごらく部(C)逢空万太・SBクリエイティブ/名状しがたい製作委員会のようなものF(C)vividred project・MBS(C)原悠衣・芳文社/きんいろモザイク製作委員会(C)原悠衣・芳文社/ハロー!!きんいろモザイク製作委員会(C)Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ(C)てさぐれ!製作委員会(C)Green Leaves / Wake Up, Girls!製作委員会 (C)SEGA /GO!GO!575製作委員会(C)2014 白鳥士郎・SBクリエイティブ/のうりんプロジェクト(C)荒井チェリー/一迅社・未確認で進行形製作委員会(C)Koi・芳文社/ご注文は製作委員会ですか??


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『GRAVITY DAZE 2』ストーリーやキャラが明らかに、クロウはパートナーとして登場

 【28//2015】

『GRAVITY DAZE 2』ストーリーやキャラが明らかに、クロウはパートナーとして登場


重力を操り、縦横無尽にステージを行き交うアクションゲーム『GRAVITY DAZE』のPS4HDリメイクの発表とともに『GRAVITY DAZE 2』の発売がなされ、それにともない『GRAVITY DAZE 2』の公式ページがオープンしました。

『GRAVITY DAZE 2』の公式ページでは、新たな舞台となる重力鉱石を採掘することが生業の「パンガ集落」の情報や新種のネヴィの登場から、キトゥンの新たなアクションなどが確認できます。

キャラクターは前作に引き続き重力姫こと「グラビティ・キトゥン」が主人公として続投。
ライバルキャラだった「グラビティ・クロウ」の他、トラブルメーカーの「シドー」も健在です。

発売は2016年頃を予定。
なお、前作となるPS4のHDリメイク版『GRAVITY DAZE』の発売は2015年12月10日になり、限定フィギュアが付属する『GRAVITY DAZE Collector’s Edition』の予約が既に開始しています。
気になる方はそちらも合わせてどうぞ。


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第13回:そうだ、秩父に行こう!ダンボーとゼシカちゃんと行くフィグ撮り旅・前編

 【28//2015】

 第13回:そうだ、秩父に行こう!ダンボーとゼシカちゃんと行くフィグ撮り旅・前編


ドーモ、バカみたいなシチュエーションを思いついたら試さずにはいられない系プロフォトグラファー・haruYasy.です。


「パルフォム」という比較的新しいデフォルメ・アクションフィギュア・ブランドから、先日発表されたばかりの「ラビリス」が気になって寝つけない夜を過ごしています。
港町の夜景をバックに撮影したくてたまりません。

アニプレックスさんのまどマギ和服シリーズもいいですよね。
あれもそのうち手に入れて神社や古い町並みが残っているロケーションで外撮りがしたいです。

しかし、まぁここ数週間は天気が悪くて、外撮りに出かけることもできずに「あれしたい!これしたい!」と妄想で楽しむばかりでしたが、なんとなくいつもより早く目が覚めた朝にぐだぐだしながら身体をくねらせて窓から空を見上げてみるとですね。
何日ぶりかもわからないほど久しぶりの晴れ間が見えたんですよ!
これはもう行くしかねぇ!
そんな勢いで自宅を飛び出して、池袋から西武鉄道のレッドアロー号に揺られてやってきましたは埼玉の名所・秩父。
久しぶりのフィグ撮り一人旅、始めます!
今回の主な相棒はアニメ「アクアリオン EVOL」に登場した“合体よりも直結したいキャラNO.1”のゼシカ・ウォンちゃんと、汎用性の高さに定評がある「ダンボー・ミニ」(ドイツIII号戦車仕様)をチョイスしました。

少し前からダムや川などの水辺で撮影したいなと思っていたので、そういった条件が揃う秩父へとやってきたわけですが、めっちゃ楽しかったですよ。

快適なレッドアロー号から、秩父鉄道へと乗り換え。
電車の編成がたった3両のみという短さにも驚きつつ、この時代に自動改札機がない駅、降りるときにボタンを押すという仕様には、生まれも育ちもわりと都会な筆者にとっては強烈なカルチャーショックを受けました。
おかげで目的の駅で降りそこないそうになるといいうスリリングな体験もできましたしね。
帰りは歩いた。

「このへんってクマが出るんだってよ、草生える」なんて知人にメッセージを送りながら、そう書かれている看板を目の前にして「嘘やろ……」と震えていました。
私は静かにミュージックアプリを起動して現実から逃げ出した。

そうこうしているうちに目的地のひとつ、ダムに到着。
でけぇなぁと眺めていたら、少し前までの雨の影響で放水量が増えているようで、普段は浅く緩やかな川が見たこともないような濁流と化していて、さすがに新聞の一面でバカな死に様を晒したくはなかったので川遊びは諦めました。

それでも、せっかく自然が豊かな土地へとやってきたので、もう少し周囲を散策してみようと歩いていると、すごく気持ちの良い林道を見つけました。
川の音を聴きながら、苔むした木々の香りを楽しむ……。
あぁ、さっき同じ駅で降りた男女比1:3のリア充たちもこれを楽しんでいるのかと思うとヘドが出る。
爆発しろ。

そんな穏やかな気持ちで「ダンボー」と一緒に森林浴を楽しみました。
蚊の大群に襲われて辛かったですが、なぜかどこも刺されていないのが怖いです。

ダンボーさんと散歩を楽しんだら、少しだけ秩父の中心地を散策。
午後になって電車を乗り継いで、飯能方面の高麗川へとやってきました。

ここは曼珠沙華(彼岸花)で有名な巾着田があるところで、川の本流が秩父のダムとは違うので、こちらも水量が増えてはいるものの、まだかろうじて川遊びができそうな感じです。

川辺で良さげなポイントを探しながら、テストショット。
フィギュアが流されない程度の流れならいけるだろうと、ここで川遊びをテーマにしたフィグ撮りを楽しむことにしました。

が!すみません!まだ写真のデジタル現像が終わってません!
とりあえず今回はドヤ顔ゼシカちゃんを置いておくので許してください。
続きはまた次回、「東京ゲームショウ」を取材したインサイド&ゲムスパ連合軍の仕事ぶりを許可を得て盗撮した写真や振り返りも交えてお届けします。


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