2015 09 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31. »  2015 11

『スカルガールズ』開発元の新作『インディヴィジブル』クラウドファンディング開始、プレイ映像も公開

 【06//2015】

『スカルガールズ』開発元の新作『インディヴィジブル』クラウドファンディング開始、プレイ映像も公開


『Skullgirls』で知られるデベロッパーLab Zero Gamesは、505 Gamesとのパートナーシップで開発する新作、『Indivisible(インディヴィジブル)』のIndiegogoキャンペーンを開始しました。


本作は『ヴァルキリープロファイル』や『スーパーメトロイド』などからインスパイアを受けた新機軸のアクションRPGで、独特の世界観やキャラクター、Lab Zeroお馴染みの深みのあるゲームプレイが展開されるとのこと。
対象プラットフォームはPS4/Xbox One/Windows/Mac/Linuxとなっており、最終的な製品版では日本語にも対応するそうです。
東南アジアの神話をベースにした冒険は横スクロールの形で表現。
主人公のAjnaはインカーネーション(冒険で出会う仲間たち)との融合により新たな武器やアビリティを獲得でき、戦闘や移動の手段となります。
戦闘は『ヴァルキリープロファイル』からインスパイアされたものに格闘ゲーム的な要素を取り入れた、よりアクティブなシステムになるようです。

その他ストーリーや詳細なゲーム情報はIndiegogoにてご覧ください(日本語のページも用意されています)。
また、プレイアブルなプロトタイプ版(Windows)が公開されているので、興味がある方は一度体験してみると良いでしょう。

「聖剣伝説2」などのサウンドトラックを手がけた菊田裕樹氏も開発に参加
『Indivisible』のIndiegogoキャンペーン目標金額は150万ドル。
本作のトータル予算は350万ドルで、キャンペーン達成額以外の200万ドルは505 Gamesが提供することとなっています。
Lab Zero Gamesは「ゲームへの関心度を測るためのキャンペーンではない」と明言しており、目標に到達しなければ開発は中止、逆にキャンペーンが成功し目標額以上の資金が集まれば、ゲームはより良いものになるだろうと伝えています。

記事提供元: Game*Spark


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

可愛さと奥深さを両立させた“回転パズル”ゲーム『ブロッくる』配信決定、日本ゲーム大賞アマチュア部門優秀賞作品をインテンスがアプリ化

 【06//2015】

可愛さと奥深さを両立させた“回転パズル”ゲーム『ブロッくる』配信決定、日本ゲーム大賞アマチュア部門優秀賞作品をインテンスがアプリ化


インテンスは、iOS/Android向けアプリ『ブロッくる』を発表しました。

『ブロッくる』は、かわいらしい見た目と奥深い思考が特徴のスマートフォン向け面クリア型パズルゲームです。
東京工芸大学芸術学部卒の園田就久氏が在学中に発表し、日本ゲーム大賞アマチュア部門優秀賞を受賞した同名ゲームを、本人監修・ディレクションのもと大幅にブラッシュアップ。
開発は数々の脱出ゲームを手掛けるインテンスです。


ルールはシンプルで、片手でくるくるとステージを左右に回転させることによってステージを変化させ、主人公の「クル」をクリアへと導くというもの。
ひとりでとことんクリアする基本のステージに加え、全国のプレイヤーとパズルの腕を競えるイベントステージも配信後追って開催予定されています。

また、FacebookやTwitterと連携し、知り合いや友達とクリア状況を競い合うことも可能となっています。

『ブロッくる』Android版は10月中旬から、iOS版も10月下旬から配信予定。
料金は基本プレイ無料のアイテム課金制です。

(C)2015 INTENSE,Ltd. All Rights Reserved


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

ユニットコム、静音性にも気を配ったゲーミングPC「Lev-S019-i7K-XMV」を発売

 【06//2015】

ユニットコム、静音性にも気を配ったゲーミングPC「Lev-S019-i7K-XMV」を発売


ユニットコムはiiyamaPCのゲーミングPC「Level-∞」において、静音性も重要視した「Lev-S019-i7K-XMV」を10月6日から発売を開始した。
価格は266,739円(税別)より。

「Lev-S019-i7K-XMV」は、CPUに第6世代Core i7-6700Kを採用し、ビデオカードはGeForce GTX 980 Tiを搭載。
パワフルな性能ながら、ケース内部に吸音スポンジを配したPCケース「S-Class」を使用することで、静音性にも気を配っている。

BTOに対応し主な仕様は以下の通り。

□ Lev-S019-i7K-XMV
CPU:Core i7-6700K
GPU:GeForce GTX 980 Ti 6GB
チップセット:Z170 Express
メインメモリ:4GB DDR4-2133
ストレージ:256GB SSD、1TB HDD
光学ドライブ:24倍速DVDスーパーマルチドライブ
OS:Windows 7 Home Premium
電源:700W 80PLUS Blonze認定ATX電源
価格:266,739円(税込)



Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

切り出したどの瞬間もひとつの絵に~新作MMORPG『Tree of Savior』クローズドベータテストで遊んでみた!

 【06//2015】

切り出したどの瞬間もひとつの絵に~新作MMORPG『Tree of Savior』クローズドベータテストで遊んでみた!


文・取材:ライター せーじ
●ハイエンドな技術で紡がれる王道ファンタジー
『Tree of Savior』(以下、『ToS』)は、植物に覆われた大地に降り立つ“啓示者”となり、女神が失踪した謎を追いかけて世界を旅しながらその解き明かすPC用の2D型MMORPGだ。
淡く美しい色遣いながら緻密なグラフィック、そしてどこかふんわりした世界が特徴で、2016年中のサービスインを目指している。
2015年10月1日から5日までクローズドベータテスト(以下、CBT)が開催されたのだが、今回はCBT開始で盛り上がる初日に参加した模様を、リプレイと感想を中心にお届けしよう。

なお、掲載するゲーム内容や画面はすべて開発段階のもので、仕様が変更される可能性がある点は注意していただきたい。

●キャラクター作成を経て、冒険に出発!
ゲームを開始すると、自分の分身であるキャラクターの作成が始まる。
スタート時では、近接戦闘クラスのソードマン、遠距離戦闘クラスのアーチャー、攻撃魔法クラスのウィザード、回復魔法クラスのクレリックが選択可能だった。
それぞれ男性と女性があるので8パターンの組み合わせからキャラクターを選ぶことに。

さらにキャラクターは、いくつかの髪型が選べる模様。
ぜんぶ並べておきますね。



バラエティーに富んだ髪型が用意されていたので、多くのプレイヤーは気に入ったものが見つかるだろう。
自分はと言うと、悩みながらも髪型をショートシャギーに決定。
キャラクターの作成を終えると、シャウレイ西の森という場所に降り立った。
チュートリアルの画面と手元を見比べて操作方法を確認しながら、さっそく森を進んだ。

操作にはマウス&キーボードのほかに、ゲームパッドも使える模様。
自分はゲームパッドをメインに使ってプレイすることにした。
メニューなどはファンクションキーに割り振られているので、見たい項目が一発で呼び出せるのがわかりやすくて快適だ。
ボタンのレスポンスも良好で、操作感に不安はない。

レベルアップ要素には、キャラクターとクラスのふたつがあり、キャラクター側のレベルが上がるとステータスポイントを獲得できるので、強化したいステータスを選んでポイントを割り振る。
一方、クラス側のレベルが上がるとスキルポイントが得られるようだ。

おなじクラスでもプレイヤーごとのカスタマイズによって、キャラクターに個性が生まれる成長システムはやっぱり魅力的。
「攻撃魔法でガンガン戦いたいよね!」と思い、エナジーボルトとアースクエイクを修得した。
勢いづいて森を進んでいると何やら警告文が。

ヒヤヒヤしながら駆け込んだ先には、さらなるハナミンの群れが。
もう、イチかバチかで修得したてのアレを発動するしかない!?
取り乱すほど、魔法の力の虜になってしまった。
たくさんのモンスターを一気に倒す爽快感も、本作の大きな魅力と言えるだろう。
スキルはその強力さゆえにクールタイムが設けられているが、このモンスターを一気に殲滅する感覚はいちど味わうとクセになりそうだ。

●冒険は続くよ
続いて森からクラペダの街に入ろうとすると、警備隊長から頼まれごとをされた。

ボスを倒し、いよいよクラペダの街に到着。
街には各商業施設に鍛冶屋やクラスマスター、倉庫屋などがあって、どうやら冒険の拠点となる場所のようだ。
どれどれと街を散策していると、コンパニオン商人なるNPCを発見。

コンパニオンは、いっしょに戦ってくれたり、騎乗できるようになる相棒とのこと。
キャラクターのイラストも愛らしいだけに、わずかな期待にかけた自分が情けないやら、誇らしいやら。
ひととおり街を確認したら、つぎはシャウレイ東の森へ。

森で敵を倒してクラスレベルが15になると、画面にクラス転職の文字が現れた。
どうやらウィザードは、正統進化のウィザード(2サークル)、炎を操るパイロマンサー、氷を操るクリオマンサーへとステップアップできるとのこと。

基本クラスとステータスの割り振りにスキル修得ときて、さらにクラスの枝分かれ。
かわいい顔をして、しっかりしたキャラクター成長システム。
そして自由度の高さに今後のワクワクが止まらない。
ゲームの奥深さを実感しながら、正統進化のウィザード(2サークル)に就くことを決意。

東の森、シャウレイ鉱山の村と、ストーンオルカを探して旅を続ける。

迷走しながらフィールドを進むと目の前に、とうとうあの文字が画面に表示された。

鉱山内は薄暗く、ヒンヤリとした空気さえ感じられそうな雰囲気。
温もりがありながら緻密なグラフィックで描かれるこの『ToS』の世界は、まさに王道ファンタジーといった様相。
BGMも艶やかなメロディーからシリアスでクールなものまで幅広く、街ではアコーディオンが中世ヨーロッパの街並みを感じさせ、ダンジョンなどでは疾走感のある旋律がドキドキ感を煽ってくれる。

おっと、ここに来た目的を忘れるところだった。
愛しのストーンオルカちゃんを探して鉱山を奥へと進む。

モンスターのモーションも丁寧な作りで、ウネウネとなめらかに動く植物などが不気味さを増幅して『ToS』の世界に厚みを持たせている。
ゴブリンやバットを討ち払いながら進んでいくと……。

ここで、CBTの初日が終了。
かなりの時間プレイしていたが、冒険に夢中で、疲れを感じないひとときだった。
とくに気に入ったのは複数の敵を殲滅する爽快感と美麗なグラフィック、そして盛り上がるサウンド。
スクリーンショットを撮っていても、「『ToS』は切り出したどの瞬間もひとつの絵になるなあ」と感心させられた。

また、敵がドロップする装備にワクワクするハック&スラッシュの要素や自由度の高い成長システムなど、プレイヤーをくり返しの冒険に誘う要素も相当なパワーを秘めている。
さらに武器の強化や製造、PVPにカードバトルと、まだまだ触れていない要素もあるので、残りのCBTの期間は、このあたりもじっくりと挑戦しようと思う。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

「TPP協定」大筋合意 ― 「著作権」の項目でゲーム・漫画・ボカロなどの二次創作文化が受ける影響は?

 【06//2015】

 「TPP協定」大筋合意 ― 「著作権」の項目でゲーム・漫画・ボカロなどの二次創作文化が受ける影響は?


TPP政府対策本部は、米国アトランタで開催されたTPP閣僚会合において、「TPP協定」が大筋合意に至ったと発表し、「TPP協定の概要(暫定版)」を公開しています。


「TPP協定(環太平洋連携協定)」は、日本を含む太平洋を囲む国々において、関税を撤廃するなどして、自由な経済圏を作るための取り組みです。
さまざまな分野がその対象となっており、著作権などを含む知的財産についても協議が進められてきました。
これについては、これまで「ニコニコ」を運営するドワンゴおよびニワンゴ、「コミックマーケット」を運営するコミックマーケット準備会などが、主に知的財産の条項において慎重な議論を求めるよう声明を発表しています。

■インサイド 掲載記事
・ドワンゴ、ニコニコにTPP協定に関する意見を掲載 ― 「ネット文化の危機的状況」打開協力を呼び掛ける
・コミケが「TPP協定」に関する声明発表 ― 著作権侵害が第三者でも公訴できるようになる“非親告罪化”を危惧
大筋合意に至った「TPP協定」における知的財産の条項における著作権に関する内容は、以下の通りです。

■第18章 知的財産
TPP協定で対象となる知的財産は、商標、地理的表示、特許、意匠、著作権、開示されていない情報等である。
知的財産章は、これらの知的財産につき、WTO協定の一部である「知的所有権の貿易関連の側面に関する協定」(TRIPS協定)を上回る水準の保護と、知的財産権の行使(民事上及び刑事上の権利行使手続並びに国境措置等)について規定し、もって、知的財産権の保護と利用の推進を図る内容となっている。

●著作権
著作権に関しては次のルール等が規定されている。

・著作物(映画を含む)、実演又はレコードの保護期間を以下の通りとする。
(1)自然人の生存期間に基づき計算される場合には、著作者の生存期間及び著作者の死から少なくとも70年
(2)自然人の生存期間に基づき計算されない場合には、次のいずれかの期間
(i)当該著作物、実演又はレコードの権利者の許諾を得た最初の公表の年の終わりから少なくとも70年
(ii)当該著作物、実演又はレコードの創作から一定期間内に権利者の許諾を得た公表が行われない場合には、当該著作物、実演又はレコードの創作の年の終わりから少なくとも70年
・故意による商業的規模の著作物の違法な複製等を非親告罪とする。
ただし、市場における原著作物等の収益性に大きな影響を与えない場合はこの限りではない。

・著作権等の侵害について、法定損害賠償制度又は追加的損害賠償制度を設ける。

※TPP協定の概要(暫定版)より抜粋
http://www.cas.go.jp/jp/tpp/tppinfo.html#201510atlanta_goui

「ニコニコ」や「コミックマーケット」が特に慎重な議論を行うよう呼びかけていた「著作権侵害の非親告罪化」は、多少歩み寄った内容が含まれたものの、ほぼ当初の内容が採用された形となっています。
しかし、現時点では「故意による商業的規模の著作物の違法な複製」や「市場における原著作物等の収益性に大きな影響を与えない場合」といった曖昧な表現も多く、著作権侵害と判断されるラインがどこに引かれるのか、具体的な収益規模なども示されていない状況です。

現在、日本国内の著作権侵害は親告罪であるため、著作権侵害があった場合、その著作者(漫画であれば漫画家や出版社、音楽であれば作詞者・作曲者、著作権管理団体など)しか公訴できません。
これが非親告罪化すると、第三者(警察や検察など)でも捜査・起訴できるようになり、著作者の意思とは関係なく、二次創作物などに対し、一般からの違反指摘の通報をきっかけとした公訴が提起される可能性が出てくるようになります。

「TPP協定の概要」の文面通りにとらえると、例えば、「コミックマーケット」自体は存続できても、そこに並ぶ二次創作物(同人誌や同人ゲームなど)は、出展サークルの売上規模によって、著作権侵害か否か問われる状態となると解釈できます。
また、二次創作物の委託販売を請け負っている商業店舗は、二次創作物を販売する中間手数料による収益によって経営が成り立つ側面を持っているため、これまで通りに存続できるのか微妙であると言えそうです。

「ニコニコ」でもほぼ同じことが言え、再生数が多い二次創作物(動画・作品)ほど、著作権侵害と判断される可能性が高くなることを意味します。

◆合法となるケースも?
著作者が二次創作を許可している、あるいは二次創作物を著作者と権利をシェアするなどの方法で、二次創作物を複製・販売(頒布)したり、インターネットに公開したりすることが合法化される場合があります。

●ゲーム(実況)プレイ動画の場合
ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation 4に搭載されている「SHARE機能」は、ソフトごとに対応するか否かがメーカーに委ねられています。
そのため、対応ソフトは実質的にオンラインに動画をアップすることが許可されていると言えます。

また、任天堂も「Nintendo Creators Program」や、「ニコニコ クリエイター奨励プログラム」に参加することで、許可されているタイトルであれば、プレイ動画をオンライン(YouTubeおよびニコニコ)にアップできます。

「ゲームプレイ動画」は今や世界中に広く浸透しているため、今後メーカーが定めたルールに則り、合法化される流れが強まることに期待したいところです。

●ボーカロイド音楽・イラストの場合
「ボーカロイド」のキャラクターを使用した音楽やイラストの場合、オンラインでの二次創作物の無償公開は各ソフトメーカーが基本的に許可しているため、一部例外を除き、著作権侵害行為にあたりません。
ただし、同人でCDやイラスト集などを頒布する場合はソフトメーカーごとに個別のルールが設けられているため、それぞれで確認が必要となります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
上記のように、二次創作を許可する場合も少なくありませんが、このような事例は全体のほんの一部に過ぎません。
特に最も深刻な「二次創作同人誌(漫画)」は、これまでグレーゾーンでずっと発展してきた文化であり、今回のように、二次創作物の制作者側も、著作者・出版社側も、白黒はっきりさせることを望んでいなかった文化であるとも言えます。
「TPP協定」による影響を最も受ける分野であると言えるかもしれません。

「TPP協定」で定められた内容が適用されるのは、順調に進めば2017年になるとのこと。
それまでに、業界各社がルールを整備するか、国会等でより具体的に数字などを明示するかしなければ、いざ動き出した際にパニックを引き起こしかねません。
今後は、業界一丸となったルールの整備や、国内で運用される「TPP協定」の具体的な内容の精査が求められます。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

「MGSV:TPP」で「METAL GEAR ONLINE」サービス開始!「FOBミッション」も大幅パワーアップ

 【06//2015】

「MGSV:TPP」で「METAL GEAR ONLINE」サービス開始!「FOBミッション」も大幅パワーアップ


KONAMIは、プレイステーション 4/3/Xbox One/Xbox 360/Windows用タクティカル エスピオナージ オペレーション「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」において、10月6日にアップデートを実施した。


このアップデートでは、オンラインマルチモード「METAL GEAR ONLINE」のサービスが開始となり、「FOBミッション」などにも改良が加えられる。

「METAL GEAR ONLINE」(MGO)は、最大8対8の16名(PS3/Xbox 360版は12名)で対戦を楽しめるオンラインモード。
多種多様なミッション(ルール)やステージが用意されており、プレーヤーは偵察クラス、重装クラス、潜入クラスの属性を選ぶことができる。

武器や「MGO」独自のアイテムも用意され、さらに、自分のキャラクターを演出できる装身具も豊富に用意されている。
また、味方1人とバディを組んで行動することができるほか、潜入要素や尋問、フルトン回収なども可能となっている。

■ 「FOBミッション」について
□ 「イベントFOB」 が登場
運営側が用意した「イベントFOB」への潜入が可能になる。
「イベントFOB」からの報復はない。

□ 損害補償サービス開始
他プレーヤーからの潜入リスクが常につきまとうFOBに、新たに「損害補償」(有償) サービスが開始される。
損害補償の期間中は潜入されても、奪われた資源やスタッフが補償されるようになる。

□ オンライン専用派遣ミッションの内容を拡充
オンライン専用派遣ミッション(Combat Deployment) のミッション内容を大幅に拡充。
より高ランクの能力を持つ兵士や、「ハオマ」や「ジギタリス(ルテア)」などのレアな薬効植物も報酬として入手できるようになる。

□ 新アイテムを追加。
さらなる高性能「グレード7」も登場
ミッションで活用できる新たな武器やアイテムが登場。
アップデート以降はグレード7(★7) が開発できるようになる。

・S1000 AIR-S [★7]
グレード7の非殺傷ポンプアクションショットガン。
近距離の敵を吹き飛ばし、一撃で気絶させるほどの威力を持っている。
警備兵にも持たせることができるため、FOB防衛でもその効果を発揮してくれる。

・HAIL MGR-4 [★7]
グレード7のマガジンタイプグレネードランチャー。
ドラムマガジンを採用することで、装填弾数が大幅にアップ。
広範囲に、すばやく弾幕を張って複数の敵を威嚇、ダメージを与えたり、隠れている相手に対して、即応性の高い戦術を取ることができる。
攻撃、陽動、FOB防衛と活躍の幅が広いグレネーダー。

・AM MRS-71 RIFLE [★7]
グレード7の7.62mm口径セミオートスナイパーライフル。
威力が上がり、かつ命中精度も維持している。
オプションスロット追加によりカスタマイズ性も向上し、さまざまな場面に対応させられる。
警備兵に装備すれば、FOBの防衛力アップが期待できる。

□ 警備スタッフ用に暗視装置が開発可能に
他プレーヤーの夜間潜入やスモークグレネードを使われた時にも対処できる、警備兵用NVG (暗視装置) が開発できるようになる。

□ 痕跡を残さない潜入が可能に
見つかったり、警備兵やコンテナなどを回収したりしなければ、潜入先のプレーヤーに通知されることなくFOBミッションを遂行できるようになる。

□ FOB拡張の時間短縮が可能
長い時間がかかるFOBの増築にも、MBコインによる時間短縮が利用できるようになる。
FOBを増設し拡充することで、他プレーヤーからの潜入を防ぎやすくなる。

□ 画面表示要素やポイント評価を改良
FOBで潜入された場合の被害総額やエスピオナージポイントの内訳の表示等、操作画面やリザルト画面が改良される。
潜入/防衛のポイントを確認し、FOBミッションを楽しむことができる。

□ GMPや各資源の保有量がサーバー管理に対応。
上限が大幅増
いままで最大保有量に制限のあったGMPや各資源が、アップデート後はサーバー管理に対応し、その保有量の上限が大幅に増える
■ その他
自身のマザーベース規模を示す 「PFレーティング」 や、ミッション出撃準備画面でのソート機能などが改善。
また、マザーベースの自動スタッフ割当について、FOBミッションをより楽しめるよう、新たに 「警備班優先」 が追加となる。
そのほかバランスの調整や不具合にも対応している。



Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”に檜山修之さん&松風雅也さんが出演決定、GAMECITY優先チケットの申込もスタート

 【06//2015】

“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”に檜山修之さん&松風雅也さんが出演決定、GAMECITY優先チケットの申込もスタート


●“ネオロマンス”20周年の集大成イベント!
コーエーテクモゲームスは、2015年12月5日(土)、6日(日)に、神奈川・パシフィコ横浜にて開催予定のイベント“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”について、本日10月6日(火)よりGAMECITY優先チケットの申込を開始した。

また5日(土)に檜山修之さん、6日(日)に松風雅也さんが出演することも決定。
豪華声優陣によるライブやドラマで、“ネオロマンス”シリーズ20周年の大団円を迎える集大成ともいえるイベントだ。

以下、リリースより。

----------
〇タイトル:ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ(ネオロマンストゥエンティースアニバーサリーフィナーレ)
〇日程:2015年12月5日(土)、6日(日)
[昼の部]13:00開場/13:30開演
[夜の部]17:30開場/18:00開演
[ロビー]物販ロビー併設予定
※公演の時間は変更になる場合がございます。
※その他の注意事項に関しましては、イベントの公式サイトをご覧ください。

〇会場:パシフィコ横浜国立大ホール
・みなとみらい線 みなとみらい駅 徒歩3分
・JR桜木町駅 徒歩12分
〇入場料(税込):
SSS席(トリプルS席):16,000円(豪華版パンフレット・特典付き)
SS席通し券:36,000円(特典付き)
SS席:9,000円
S席:7,500円
A席:6,000円
※SSS席(トリプルS席)/SS席通し券/SS席はGAMECITY優先販売のみの扱いとなります。
※SSS席(トリプルS席)は、会場前方5列となります。
※S席はGAMECITY優先販売ならびに各プレイガイドの先行販売・一般販売での扱いとなります。
なお、A席は各プレイガイドの先行販売・一般販売での扱いとなります。
※優先販売終了後に空席がある場合、万が一キャンセルが発生した場合に、プレイガイドにて「SSS席(トリプルS席)」「SS席」を販売することがございます。
あらかじめご了承ください。

〇チケット販売:
■GAMECITY優先申込(※抽選制)
申込期間:2015年10月6日(火)11:00~10月13日(火)23:59
※詳細はこちら
※ケータイ受付はありません。
■一般販売
申込期間:2015年11月14日(土)~12月1日(火)予定
〇出演者(敬称略):
■「アンジェリーク」シリーズ
速水奨(ジュリアス役)
神奈延年(ランディ役)
堀内賢雄(オスカー役)
■「遙かなる時空の中で」シリーズ
井上和彦(橘友雅、翡翠、梶原景時、風早役)※12月6日のみ
保志総一朗(永泉、源泉水、平敦盛、布都彦役)
置鮎龍太郎(アクラム、白龍、ナーサティヤ役)
竹本英史(福地桜智、本条政虎役)
■「金色のコルダ」シリーズ
伊藤健太郎(土浦梁太郎、八木沢雪広役)
内田夕夜(吉羅暁彦、榊大地役)
■「ネオアンジェリーク」シリーズ
高橋広樹(レイン役)
■「下天の華」シリーズ
松風雅也(織田信長役)※12月6日のみ
檜山修之(百地尚光役)※12月5日のみ
岡本寛志(織田信行役)
ほか
〇更衣室&クローク:会場内に更衣室とクロークをご用意しております。
それぞれ利用料は500円となります。
※クロークは1回のご利用につき500円となります。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『ハイスクールD×D NEW FIGHT』×『閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-』コラボイベントが開催、忍学生たちのドレスブレイクが見れる!

 【06//2015】

『ハイスクールD×D NEW FIGHT』×『閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-』コラボイベントが開催、忍学生たちのドレスブレイクが見れる!


●ムフフな姿を堪能しよう!
マーベラスは、配信中のプレイステーション Vita用ソフト『ハイスクールD×D NEW FIGHT』において、『閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-』とのコラボイベントを開催した。

イベントでは、『閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-』最新キャラクターからお馴染みのあのキャラクターまで登場。
描き下ろしのドレスブレイクイラストが実装されている。

以下、リリースより。

----------
株式会社マーベラス(代表取締役会長 兼 社長 CEO 中山 晴喜/本社:東京都品川区、以下:マーベラス)は、PlayStationVita 用ソフト『ハイスクールD×D NEW FIGHT』において、2015 年10 月6 日(火)よりPlayStation4/ PlayStationVita「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」とのコラボイベントを開催中です。

「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」のキャラクターがドレスブレイク!?
コラボイベント開催中!
「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」のキャラクターが「ハイスクールD×D NEW FIGHT」に登場!最新キャラクターからお馴染みのあのキャラクターまでみーんなまとめて総出演!!
さらに! 「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」にも負けないドレスブレイクイラストを描きおろしイラストにて実装!!
忍学生たちの「ハイスクールD×D NEW FIGHT」でしか見ることができないムフフな姿を是非お楽しみください♪
〇イベント期間
2015年10月6日(火)メンテナンス後~2015年10月19日(月)メンテナンス前まで
ドレスブレイクに成功すると…!?描き下ろしドレスブレイクイラストが!?
★コラボ期間限定豪華アイテムプレゼント!
(1)コラボ記念!描き下ろし『[コラボ記念]飛鳥(SR)』を全員にプレゼント!
コラボ期間中、ゲームにログインすれば、描き下ろし『[コラボ記念]飛鳥(SR)』をプレゼント!イベントに有効な特効持ちカードなので、このカードでイベントを有利に進めよう!
(2) ガイドキャラクター「姫島朱乃」のコラボコスチュームDLC 無料配信!
「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」コラボに合わせて、「姫島朱乃」のコラボコスチュームDLC をPS Store にてもれなくプレゼント!
コラボ期間中のスペシャル衣装をゲットして、朱乃さんにセクシーな忍ビキニを着せちゃおう♪
<配信期間>2015年10月9日(金)~2015年11月5日(木)まで
★ハイスクールD×Dキャラクターもコラボ衣装で期間限定で登場!
コラボイベントや期間限定ガチャにて「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」人気キャラクターの衣装を身にまとったハイスクールD×Dキャラが登場!
コラボイベントの詳しい内容は、イベント特設サイトをチェックしよう!


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『HOUNDS』 特定の時間にログインするだけで装備の生産に必要な素材が獲得できる“時限ログイン”イベントがスタート!

 【06//2015】

『HOUNDS』 特定の時間にログインするだけで装備の生産に必要な素材が獲得できる“時限ログイン”イベントがスタート!


●Challenge挑戦キャンペーンも開催
DMMゲームズは、サービス中のPC用オンラインTPS『HOUNDS』において、特定の時間にログインするだけで報酬が獲得できるイベントを2015年10月6日から開催している。

以下、リリースより。

----------
ゲームの企画・開発・運営事業を展開するDMMゲームズは、RPGとTPSが融合した新ジャンルのオンラインRPSゲーム『HOUNDS』にて、10月6日(火)メンテナンスから10月12日(月)までの間、特定の時間にログインするだけで報酬が獲得できるイベントなどが開催したことをお知らせいたします。
詳細は公式サイトをご覧ください。

■特定の時間にログインするだけで報酬をゲット!COOP(PvE)モードのミッションクリアで報酬をプレゼントするキャンペーンも開始!
・毎日2回報酬ゲットチャンス!時限ログインイベント開催!
10月6日(火)メンテナンス後より毎日特定の時間にログインするだけで報酬が獲得できる時限ログインイベントを開催いたしました。
時限ログインイベントでは、特定の時間にログインすることで様々な報酬が獲得できます。
装備の作成に必要なアイテムやCOOP(PvE)モード、PvPモードプレイ時に便利なアイテムが獲得できる絶好の機会ですので、ぜひログインして報酬を獲得してください。

・強力な装備を探してみよう!Challenge挑戦キャンペーン!
時限ログインイベントにあわせてCOOP(PvE)モードのミッションを1日に所定の回数クリアした方に装備の作成に必要なアイテムをプレゼントするキャンペーンを実施中です。
ぜひログインイベントにご参加いただきながら様々なミッションに挑戦してみてください。

※イベント詳細ページ


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

板垣伴信氏ら“アクションゲーム四天王”が、ゲーム開発の真髄をがちんこで語る 「若いクリエイターにはケンカを売ってきてもらいたい!」

 【06//2015】

板垣伴信氏ら“アクションゲーム四天王”が、ゲーム開発の真髄をがちんこで語る 「若いクリエイターにはケンカを売ってきてもらいたい!」 


文・取材:ライター ジャイアント黒田、撮影:カメラマン 堀内剛
●ゲーム開発の鍵は日常生活のなかでいかに“おもしろい”を見つけるか
2015年9月17日から20日まで、千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2015(17日・18日はビジネスデー)。
初日の2015年9月17日には、ビジネス・ソリューションコーナーのソフトギアのブースにて、ヴァルハラゲームスタジオの板垣伴信氏、岡本好古氏、ソフトギアの北尾剛三氏、 金子章典氏らアクションゲームの四天王による、“がちんこトークバトル”が開催された。

[関連記事]
板垣伴信氏も参戦!アクションゲーム四天王による“がちんこトークバトル”が開幕
ファミ通.comでは、トークバトルの後、ソフトギアの代表取締役CEOの青木健悟氏を交えた5人へのインタビューを実施。
トークバトルの話だけでなく、ゲーム開発にかける思いなどもうかがったので、その模様をお届けしよう。

----------
――アクションゲームの四天王“がちんこトークバトル”ということで、板垣さん、岡本さん、北尾さん、金子さんが同席されましたが、このように4人が揃ってトークを行うのは、初めてだと思います。
どういった経緯で実現したのでしょうか?
青木4人でトークを行うのは初めてですね。
今回のトークイベントは、弊社が『Devil’sThird(デビルズサード)』でサーバーのほうをお手伝いさせていただいたのと、私が板垣さんと弊社の北尾、金子に縁を感じて企画しました。

――板垣さんと岡本さん、北尾さんの縁といいますと?
青木北尾や金子は、以前は別のゲームでアクションゲームを作っていたのですが、十数年前、Xboxやプレイステーション2が発表されたとき、板垣さんと北尾、金子の3人が壇上に上がった機会があったんですよ。
それで、これはぜひトークしてほしいなと思いまして。
昔の息吹といったら失礼ですが、コンテンツ作りにマネタイズではなくて、おもしろさの部分を吹き込んでもらいたいと思い、弊社のブースでトークバトルのイベントを実施しました。

――十数年ぶりのステージでの共演ということですが、イベントを終えてみていかがでしたか?
板垣いやもう、楽しかったですよ。

北尾楽しかったですね(笑)。

――イベントを取材して、アドリブでお話されているのかなと感じました。

北尾そうですね。
台本があったのは最初と最後だけですよ。

板垣え?台本なんてあったんですか、僕は何ももらっていませんよ?
岡本板垣さんに渡しても、ぜったいに読んでくれないので、私のほうでしっかりと預かっておきました。

一同(笑)。

――では皆さん、本当に自由にお話していたのですね。
いちばん印象に残っているのはどういったエピソードですか?
北尾やっぱり、おもしろさというところが。
「おもしろいゲームを作るために心がけていること」など、最初にキーワードとしていただいて、最後までトークの根底にあったので。

金子そうですね。
イベントで麻雀のお話も出ていましたが、やはり昔のボードゲームなどはいまだに集まってプレイしてもおもしろいという。
どれだけハードが進化して、ゲームが進化してきても、変わらないおもしろさがあると。
そこが軸として大事なのだなと、再確認できた感じです。

北尾ふだんからおもしろいを体感しているから、 おもしろいゲームが作れるのだと思います。

――トークで飛び出したおもしろい体験のなかでも、板垣さんのゴキブリにベンジャミンという名前をつけて退治するというエピソードが強く印象に残っています(笑)。

北尾ゴキブリが出ただけで、家族で盛り上がれるのもすごくおもしろくて(笑)。

岡本僕はこの話をすでに5、6回聞いていますが、飽きないですからね(笑)。

――板垣さん、ゴキブリ以外でそういったお話はありますか?
板垣会場でもお話したんですけど、僕が家の中で役に立つことと言ったら、ゴキブリ退治くらいしかないんですよ。
洗濯もできなきゃ、メシも作れませんしね。

――たとえば、ゴキブリ以外の虫が出たときは?
板垣虫、ですか?
青木いわゆる、バグ取りね(笑)。

板垣ゴキブリ以外の虫、ウチにはいないですよ。
クモはたまに見るけど、僕は古い人間なんで。
クモは取っちゃいけないっていう。

岡本でもいま、家で犬を飼われているじゃないですか。
ゴキブリとか出てきたときは、やっぱり狩ってくれるんですか?
板垣いやいや、ベンジャミン(=ゴキブリ)とワンワンは遭遇しないからね。

――ちなみに、ベンジャミンという名前はどこからつけたのですか?
板垣いやなんか……ベンジャミンぽかった(笑)。
で、妻に始末を頼まれたんですが、ゴキジェットの在庫がなかったので買いに行かせました。
ゴキジェットを買ってくるまでの時間、まあせいぜい7分でしょうね。
その時間にね?せっかくなら娘を笑わせたいじゃないですか。
あと、命のはかなさっていうのかな。
教えられることは教えたいし。
僕らは子どものころ、アリの巣を破壊するとか、やったりしたでしょ?でも、いまの子どもはそういうのを知らないから。
クモを取っちゃいけないっていうのも知らないし。
だから、命のはかなさを伝えるということを目的に決めた瞬間、役にストーンと入るわけですよ。

板垣「なあ、かわいそうだよな」
娘「え、何が?」
板垣「あのゴキブリ、ママが帰ってきたら死んじゃうんだよなぁ……」
娘「そうだね……」
板垣「せっかくだから名前をつけよう。
死ぬときに名無しじゃかわいそうだろ」
娘「そうだね」
板垣「じゃ、ベンジャミンだ」
板垣そういう話ですよ。

――奥さんはそういうふたりのやり取りを見て、どういう反応をされるんですか?
板垣彼女はとにかくベンジャミンに恐怖しているので、早く始末してくれと。
「遊んでいる場合じゃないでしょ!」と。
このあいだかな?ベンジャミン18世を始末したときもね、おもしろかったなあ。

板垣「おい、ベンジャミン18世、お前は完全に包囲されている。
お母さんが泣いているぞ、無駄な抵抗は止めて出てきなさい。
そうすれば命だけは助けてやる!!」
妻「遊んでないでお願いよ!!」
板垣「そうか……ならば。
今日は2丁拳銃にしよう。
ゴキジェットをふたつ頼む」
娘「え? いま命は助けてやるって……」
板垣「娘よ、これが世界の秩序だ。
だからね、よーく覚えておくんだよ。
こういう修羅場で、簡単に人を信じてはいけない……」
娘「わかった……」
板垣ところで、ベンジャミン退治にはコツがありましてね、直接、撃ちに行ってはいけない。
狭いところに逃げられますからね。
だから予想されるベンジャミンの逃走経路のすべてにゴキジェットをこれでもかと散布した上で初めて、ベンジャミンに直接射撃を始めます。
あとはご想像ください(笑) 。
まあこんなことやってるからゴキジェットが何本あっても足りなくなるわけですが・……。

一同(笑)。

板垣何でもゲームなんですよ。
いちばん簡単なゲームはゼロイチですよね。
たとえば、あいつ(近くにいたスタッフ)はペルー人なんですけど、彼の年齢が丁か半かで賭けるわけですよ。
そうすると、どっちだろうって読みが始まっておもしろい。
ようはなんでも遊べちゃうわけだから、つねに遊ぶのが大事!
――そういった体験でいかに楽しんで、それをゲームに落とし込んでいくと。

板垣そうですね。
ガキのころから、そういうことばっかりやっていましたからね。

――皆さんも、日常でおもしろいことを見つけてきて、ゲームのほうに落とし込むような作りかたをしているのですか?
北尾見つけたものをそのままゲームにするのではなくて、さまざまなおもしろいことを体験してどんどん吸収していくなかで、「何を作ろうかな?」と考えるときに、自然に出てくるのだと思います。

――ネタの引き出しになっているというわけですね。

北尾そうですね。

金子感受性の話でもありますが、インプットがないとアウトプットもできないじゃないですか。

北尾子どものころは知恵が働くんですよ。
知識は本を読んだりすることで、いくらでも得られると思いますが、知恵というのは遊びからしか得られません。
友だちと遊んだり、なんか冒険したり、無茶をしたりするなかで、知恵って出てくるじゃないですか。
それが大人になると、知恵になってこないんですよね。
どんどん知識になってしまいますから。

――子どものころの楽しい思い出って、いつまでも忘れないものですからね。

北尾そうですね。

青木明日のトークのテーマが……(笑)。

板垣そうなの?僕は何にも聞いてなんだけど(笑)。

青木今日のテーマは「俺のほうがもっとオモシロいゲームを作れる」でしたが、明日は「子ども向けのゲーム」をテーマにしようと思っていて。
誰ひとり子ども向けのゲームを作っていないので、「作るとしたらどうしますか?」と。

板垣子ども向けのゲームは、僕には無理ですよ。

一同(笑)。

岡本ひとことで終わっちゃいましたね(笑)。

――どういった理由で、無理だとお考えなのですか?
板垣単純に僕には向いてないと思います(笑)。
ともあれ、遊びというのはルールのデザインですからね。
結果が出る前に、ちゃんとルールを決める。
後づけのルールだと、「あと出しじゃん」ってなるわけでしょ。
で、このときに大事なことは、相手が「これなら勝てる」と思うようなルールのデザインを僕はするわけですよ。
けっきょく、僕が勝つんだけど、相手が乗ってくるのが大事なんだよね。

金子それはありますね。
RPGを作っているとき、似たような考えでデザインしていました。
ユーザーの顔を思い浮かべならこう、挑戦されている感じを与えたいというか。

板垣ですよね。
そこのさじ加減っていうのが狂うと、ガバガバのゲームになったり、逆に難しくて萎えるよってことになっちゃうしね。
喜怒哀楽のコントロールですよね、やっぱり。

――さじ加減は本当に難しいと思いますが、最終的なバランス調整はどのようにされているのでしょうか?
板垣喜怒哀楽の軸だけでやると、たいへんなことになっちゃうんですよ。
作業コスト的にたいへんなことになる。
だから、プレイヤーをチャンレンジさせるために、いろいろな方法で感情を刺激する。
たとえば演出だと、セリフひとつでもいいんですよ。
煽りの一言を入れると、「なんだこのやろう!」とムキになってくれるかもしれないじゃないですか。

――ゲームを続けてもらうために、あえて怒らせるわけですね。
それをターゲットに合わせて、盛り込んでいくと。

板垣そうです、そうです。
スイカに塩をかけたら甘く感じるでしょ?一度怒ってもらった後に感動的なシーンをもってくる。
そうすると効果が倍加する。
バランス取りについて言うと、僕らが子どものころに遊んだ、ケンケンパもそうで。
毎日同じルールで遊んでいたら飽きちゃうでしょ。
自分に有利なルールで遊びたいんだけど、あまりに露骨すぎると、「お前、それズルいだろ」って言われちゃうじゃないですか(笑)。

――相手に勝てそうだなっていう気持ちにしてあげて、うまくルールを作るわけですね。

板垣そうそう。
子どものころは、道路になんでも描いて遊んでいたんだけど、あるとき、すげーよく描ける石を拾ったんですよ。
チョークを学校から毎回頂戴してくるわけにもいかなくて。
これは「チョークの代わりになるや」と喜んで使っていたら、その白い石は乾いた犬のフンだったの(笑)。

一同(笑)。

板垣でもさ、それも経験じゃん?そういうオチとかさ、オチの感覚とか。
さきほど北尾さんが仰っていた知恵ですよね。

――確かに、犬の乾燥したフンがチョーク代わりになるとは知りませんでした(笑)。

板垣子どものころに体験しないと、知らないよね。
でも、ほんとよく描けるんだよ。
うちにワンワンが二匹いるから、いっぱいあげるよ。

――せっかくのお申し出ですが、だ、大丈夫です(汗)!あと、先ほどのお話で、明日は子ども向けのゲームに関してトークを行うそうですが、どういったお話をされるのか、簡単にお聞きしたいのですが。

青木いまお話しすることと、明日お話することが変わるかもしれないので、明日のトークに参加しない僕からお伝えしますね。
先ほど出たケンケンパにしても、いまの子どもたちはクルマが来て危ないといった理由で、体験していない子も多いと思います。
ですから、僕らが体験してきた遊びというものを、ゲームを通して教えてあげたいですね。
北尾の言葉を借りると、遊んで知恵をつけてもらいたい。
そういったところが、明日のトークのテーマになるんじゃないかなと思います。
そのアプローチの仕方は、それぞれ異なると思いますが。

――なるほど。
あとですね、トークバトルのオンラインゲームの流れのなかで、いまはプレイヤーの意見をもらいやすいというお話がありました。
そうしたメリットがある一方で、声を聞きすぎてタイトルのコンセプトがぶれてしまうなど、デメリットも考えられると思ったのですが……。

板垣うーん。
それは……私はあまりないですね。
でも業界には、お客さんからの意見に盲従してしまう人もいれば、よかれと思って言ってくれているのに、マジで腹を立てちゃう人もいます。
ただ、僕から言わせると、文句を言ってくれているうちが華なんですよ。
無視されたら終わりなんだから。

――文句を言っている方は、ゲームをプレイしている方が多いと思います。

板垣そうでしょ?
北尾そういう人は、ゲームを遊んでくれていますし、つぎも買ってくれますからね。

青木弊社はオンラインゲームを運営していますし、これから板垣さんたちと『Devil’sThird(デビルズサード)』の運営を行っていきますが、僕はお客さんたちと知恵比べをしたいなと思っていて。
とある推理小説家が、「推理小説を書くのは読者との勝負なんだ」といったことをお話されていましたが、その感覚に近いですね。

北尾作り手としては、プレイヤーの想像の先に行きたいですよね。
想定の範囲内だと、やはりつまらないので。
ビックリさせてなんぼじゃないですか。

青木ただ、突拍子もないものはダメなんですよね。

北尾そうそう。
そこは難しいですよね。

板垣想定の範囲内じゃダメだし、想定すらできない物もダメってことですよね。
たとえば、ブロック崩しのつぎに、『インベーダー』ゲームが流行ったじゃないですか。
でも、ブロック崩しのつぎに登場したのが、『ギャラクシアン』だったらダメだった、進化に誰もついていけないでしょ。
『インベーダー』だったからこそ、みんな大喜びで遊んだんです。
つまりチンケな変化じゃダメだけど、「ちょっと手が届くかな」という変化であることが大事です。

■若いクリエイターに「ふざけんな、板垣」と言ってケンカを売ってもらいたい
――ここからは、今後どういったゲームを作っていきたいのかお聞きしていきたいと思います。

板垣『Devil’sThird(デビルズサード)』を、『コール オブ デューティ』や『ギアーズ オブ ウォー』などに並ぶまでもってくのが、自分で自分に課した僕の任務なんで。
また、それ自体が僕にとってはゲームのひとつですね。
これは自負なんですけど、ひとりの開発者で本当に自分でゼロから作って、いろんなジャンルを制覇した人ってあまりいないんですよ。

――たしかに得意なジャンルが決まってきますよね。

板垣僕は『Devil’sThird(デビルズサード)』で勝てば、3ジャンル目ですからね。
ボクサーの三階級制覇みたいな。
そういうゲームを自分に課しているんでね。

――まずは、今後も『Devil’sThird(デビルズサード)』に力を入れていくと?
青木そうですね。
じつは、僕はFPS(一人称視点のシューティングゲーム)が大の苦手で、ストーリーモードは2面くらいまでしかクリアーできないんです。
でも、本作のオンラインモードは、FPSが苦手な人でも楽しめるコンテンツを用意しています。
今後も遊びをいっぱい増やしてあげるというか、スターがたくさん生まれるようなコンテンツにしていきたいですね。

――自分が活躍できる想像ができると、FPSが苦手でも遊んでみようと思う人が増えると思います。

青木僕が作るオンラインゲームは、“どれだけ役割を増やせるか”というのがポイントだと思っています。

――『Devil’sThird(デビルズサード)』のオンラインを運営してみての手ごたえはいかがですか?
板垣そうですね。
うまくいっていると思いますよ。
当然、100点ではないんだけど。
いくつかミスを犯したところはあるんだけど、なんていうのかな。
おもしろがれる人っていうのは、自己肯定力も強いんですね(笑)。
そういう意味でいったら、初めてああいうゲームを作って、リリースして、この水準でほぼ安定稼動しているとかありえないよね。

――最近多いですもんね。
出すだけ出したけど、中身がちょっと……みたいな。

板垣そうそう。
だからね、まずは三階級制覇しないといけないんで。

金子……最後の階級は、子ども向けですかね?
板垣そうですねぇ……。

青木エロとかもありますよ?
板垣エロゲーですか。
エロはねぇ……。

青木あと萌えとか。

板垣はっきり言って、今時タダで女の裸を見れる時代に、エロで釣ろうってこと自体が、時代遅れだと思うんですよ。
僕が『デッド オア アライブ』を作ったときは、まだエロ本の自動販売機があったような時代だったから。

青木あれって、落ちてくるときの音がけっこう大きいんですよね。
自分がビックリするっていう(笑)。

板垣ねぇ。
相当なリスクとお金払って拝めるものだったわけだから。
だから『バーチャファイター』の主人公が男なら、こっちの主人公は女だ。
で、「男はみんな、おっぱい好きだよな?」って。
でも、いまはネットを使ってちょっと調べると、すぐにおっぱいが出てくるでしょ。
それこそ頼んでもいないのに勝手に出てくる(笑)。

――そうですよね。

青木板垣さん、あんまりおっぱいと言わないでください。
北尾がだんだん興奮しちゃうので。
じっと黙っているときは、だいたい興奮していますよ(笑)。

岡本いろんなおっぱいを想像している(笑)。

北尾いやいや(笑)。
でも確かにそうですね、おっぱいか。

――(笑)。
『Devil’sThird(デビルズサード)』のほかに、何か動いているタイトルはありますか?
板垣企画段階の物も含めて、5、6本作っていますよ。

青木弊社はデベロッパーなので、ほかの会社のタイトルも開発しています。
北尾は、VRを担当していますし。

――それを少しでもうかがえる範囲で……。

北尾……そうですね。

岡本北尾さんがおっぱいから帰ってきた(笑)。

北尾いや、おっぱいとVRが重なっちゃって(笑)。
まだ、お話できる段階ではないですし、将来VRがどうなるかは分かりませんが、VRを使って絶対におもしろいことができると思うんですよ。
業務用、アーケード、家庭用とゲームが普及するなかで、ゲームをプレイできる場所は変化してきました。
VRは、部屋でプレイすると思いますが、かぶった瞬間、場が変わるんですよね。
それが本当におもしろいなって。

――VRとおっぱいが重なったという発言にも、期待しておきます(笑)。

北尾おっぱいよりは、ホラーで考えていきたいですね(笑)。

青木言っちゃった(笑)。

北尾いや、本当にこれからですけどね。

――今後は、VRでホラーゲームも作っていきたいと。

北尾皆にあまりにも「おっぱい、おっぱい」と言われるもんだから、「違うって!」と言いたくて(苦笑)。
それにまだ、本当に考えているだけなので。

――実現されるのを楽しみにしておきます。
VRのお話がでましたが、今回のゲームショウでこれは期待できそうだな、おもしろそうだなってものがあれば、お聞きしたいのですが。

板垣『スターウォーズ バトルフロント』はおもしろそうだったね。
あれは売れるでしょ。
ああいったゲームはみんな大好きだもん。
ファンのベースも大きいですから。

金子先ほどのお話とかぶっちゃうんですけど、VRですかね。
ちょうどこう、黎明期というか、立ち上がりの段階にいる感じですよね。
正直、まだちょっと時間はかかると思うんですけど、没入感がでるところまで発展するとおもしろくなるかなって。
あと、トークのときの教育論じゃないですが、戦争ゲームをVRでやるのもいいかもしれません。
実際に痛みを伴うわけではありませんが、戦争の悲惨さは体験してもらえるかなって。

――なるほど。
VRはゲームだけではなく、いろいろなことに応用できそうですよね。
ほかにも、何かありましたら教えてください。

板垣僕は「標準デバイスのみでゲームを作れ!」と師匠から叩きこまれたクチなので、VRはプレイヤー側として楽しませてもらいます(笑)。
ところで、話が変わるんだけど、僕から最後にいい?
――お願いします。

板垣パクリについての話がしたくて。
つまり要素を分解する能力があるかどうかなんだけど。
たとえばいまから、あなたの感情を操作しようとするでしょ。

――はい。

板垣たとえば、誰かが「ワンワンワン」と言ったらあなたが笑ったとするじゃないですか。
そこで、僕があなたを笑わせようとして「ワンワンワン」と言ったら、それはパクリなんですよ。
それはそうでしょ?だから、なぜあなたが「ワンワンワン」で笑ったのかを考える。
「琴線にどういう風に触れたのか?」というメカニズムを要素分解して分析し、同じ琴線に触れる別のやりかたを考えるんです。
それが「ニャアニャアニャア」なのかはわかりませんけど、そういう風に昇華していかないと、ただの猿真似になっちゃうんですよ。

――それが要素を分解する力があるかどうかなんですね。

板垣そう。
だから中身を要素分解して、いらないものは切り捨てて、必要なものだけを自分の作品に取り入れるんです。
僕としては、そういうゲームデザインをして欲しいんですよね。
というのも、最近はパクリが多すぎる!
――確かに、似たようなタイトルが多いと感じることはありますね……。

板垣昔と比べると、知恵を得る機会が失われつつあるという話がありましたけど、であればこそ、若い開発者にはもっとがんばってほしいとと思うんですよ。
オンラインゲームやVRなんて、若い人たちのほうが順応性は高いんだから。
最初は、モノマネでもいいんです。
何かのゲームやクリエイターに憧れて、働き出して、皆そこから始めるので。
でもね、プロになって3年経っても、そんな猿真似を続けているようじゃ駄目です。

――そうやって、自分らしいタイトルを作っていけと。

板垣えらそうなことを言っていますが、僕はヒールでいいんですよ。
このクソヤロウと思ってもらってけっこうです。
むしろ、若い開発者に「ふざけんな、板垣」と言ってケンカを売ってもらいたいですね。
そうして、彼らにゲーム業界の未来を作ってもらいたいですね。
それが僕からのメッセージです。

岡本板垣とほんとカブっちゃいますけど、僕も本当に同じ思いです。

板垣我々がそうやってゲームを作ってきましたもんね。

金子ボードゲームにしても、何が楽しいんだろうって考えて。
その要素をぜんぜん異なるジャンルのゲームに乗っけるだけの話ですから。
いやもう、言うことが本当に同じになってしまいましたね(笑)。

板垣ほんとそうですよ。
話が同じところに向かっていくのは、それが真理だからじゃないでしょうか。
アイディアなんて、沸いて出てくるもんじゃないですから。

北尾そうですね。
まあ、一方で言い訳になっちゃうのが、経営のせいってのがあるじゃないですか。
予算管理だ、事業管理だ……。
やっぱり、トップに立つ人たちはそれを理解してほしいですね。
そうじゃないと、新しいタイトルは生まれないんですよね。

――真似たゲーム作ったところで、ゲーム業界の未来はないですもんね。

板垣あと、いまどきの若い開発者は、自分のプライベートな時間を大事にしすぎ!僕らなんか、いつも上司に隠れて別のゲーム作っていましたからね。

一同ああ~。

板垣当時は、9時半始業なんだけど、7時に出社して、勝手に別のゲームを開発していましたよ。

北尾そうなってくると、バイタリティとか想いですよね。
経営のせいにしてしまうとなんぼでも言い訳できてしまう。

板垣そうですよ。
だって、雇われなんだからね。
命令されて当たり前で。
それに対してカウンターの意見出したかったら、自分の時間を使いなさいよと。
何でも会社のせいにするのはよくないね。

北尾まあそうですね。
でもほんとはちゃんと上の人も、現場の状況を理解してくれるともっとよくなるんでしょうけどね。

板垣ええ、本当にそう思います。
経営者も何のために会社を経営しているのかを見据えれば、おのずと気付くはずなんだけどなあ。
利害なんて人間の数だけあるのだから、相手を尊重しないと仕事になりませんよね。
言いかえれば利害の異なるプロどうしが同じ目標に向かったときが一番強いんだと思う。
ソフトギアさんとヴァルハラで作った『Devil’sThird(デビルズサード)』がまさにそうじゃないですか。

――なるほど、その通りかもしれませんね。
岡本さんや、青木さんも〆の言葉をいただけますか?
岡本いまここにいらっしゃるのは、ゲームがハイエンド化してくなかで、第一線で物作りをされてきた方たちで。
僕はまだギリギリ30代なんですが、30代の開発者が元気に、新しくチャレンジしていかないと続いていかないなと。
こんなにおもしろい先輩たちがいるので、手掛けられたゲームを要素分解して吸収するだけではなく、直接お話を聞きながら、僕らの世代もしっかりとした物作りをしていかないといけないなと強く思いました。

青木僕は経営者の立場から、会社をちゃんと作っていくというところで。
脳みそでしっかりと汗をかきながら、おもしろい環境を会社の中にどんどん作っていきたいですね。
そして、板垣さんたちとガチンコで作ったように、社内の人間どうしでもガチンコで開発に臨んで、胸を張って新しいコンテンツを出していきたいと思います。

板垣ガチンコも大事だよね。
(筆者のほうを見ながら)ドラゴンキックって知ってる?ジャン・リー(『デッド オア アライブ』の登場キャラクター)が「アチョー!」って蹴るやつ。

――ああ!はいはいはいはい。

板垣あの技、出るのが早いんだよ!しかもガード不能。
だから「アチョー!」って飛んできたらしゃがまないと、当たるんですよ。
でもアニメーションをデザインしてるアーティストは、かっこよければそれでいいと思っているのでね?僕と大喧嘩になるわけです。
「俺が避けられない物は、お客さんも避けられないよ」と言ったら、「何言ってんですか、自分は避けられますよ?」と返されて。
こういう衝突って皆さんもありますよね(笑)。

一同あります、あります(笑)。

板垣そうだよね。
そしたらもう喧嘩ですよ。
ゲームの中でのね。
「じゃあ俺がこれから100回ドラゴンキックをぶっ放すから、お前が何パーセント避けられるか教えようじゃねえか?」って。
それくらいガチンコでやらないと(笑)。

青木お互い納得するまで終わらないんですよね(笑)。

板垣ぶつかりあって、エントロピーを高めてもらう感じですかね。

――本気でぶつかり合うなかで、いいものが生まれますからね。
いろいろとお話をしていただいて、ありがとうございました!


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る