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講演直後の『キングダム』作者・原泰久氏とCC2松山洋氏を直撃 「エンタメ業界を目指す人は野心ギラギラでいてほしい」

 【18//2015】

講演直後の『キングダム』作者・原泰久氏とCC2松山洋氏を直撃 「エンタメ業界を目指す人は野心ギラギラでいてほしい」 


取材:週刊ファミ通編集長:林克彦(Twitter:@Famitsu_Hayashi)、文:編集部 やぐっち工藤
●KYUSHU CEDECは大成功!
2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。
同カンファレンスの目玉セッションが、『キングダム』でおなじみのマンガ家、原泰久先生による特別講演。
講演は、多くの受講者が集まり大盛況となった。

ファミ通.comでは、セッションの終了後に原泰久氏と講演で司会役を務めたサイバーコネクトツー代表取締役社長・松山洋氏にお話を伺う機会を得た。
ここでは、その模様をお届けしよう。

――講演を終えての率直な感想をお聞かせください。

原泰久氏(以下、原)ほっとしています(笑)。

松山洋氏(以下、松山)ぜんぜん緊張しているようには見えなかったですけどね。

原いえいえ、緊張していましたよ。
よく言われるんですけど、緊張しているからよくしゃべるんですよ(笑)。

――すごい理路整然として、わかりやすい講演でしたね。

原ありがとうございます。
担当編集さんからは、「ときどき何を話しているかわからない」と言われるので、気を付けました。

――(笑)。

松山きびしいなあ(笑)。

――今回どういう経緯で、KYUSHU CEDECに登壇されることになったのですか?改めてお聞かせいただけると。

原最初松山さんにお会いしたときに、「飲みにいきましょう」って誘っていただいて、飲みの席でまず「九州・福岡を盛り上げたいんだ」という熱意をすごく語っていただいて、それで「イベントがあるので成功させたいから……」ということでお誘いいただいたんです。
すごくうれしかったし、「僕でよければ」ということで力になれれば……ということで、お受けしました。
松山社長のキャラありきでした(笑)。

松山そういっていただいてありがとうございます。

原それがなかったら、もうちょっと考えていたかもしれないです。
松山さんに誘っていただいたときは、僕はすぐに「わかりました」と即決してしまったんです。
編集にも相談せずに……。

松山そうなんです。
編集部には「私から別途改めてご相談には伺いますから」と、お話をして。
編集部からは「先生がいいって言っているんなら……」ということでオーケーをいただきまして。

――さきに直接先生を口説いてしまったと(笑)。

原ひとりでしゃべるのは、原稿を書かないといけないし、講演内容を練り上げる時間もないので、対談形式で……ということでお願いしました。

――地元九州を盛り上げたいというのは、原先生的にも同じ思いがあったからですよね?
原そうです。
僕自身は佐賀県の三養基郡基山町出身なのですが、基山町のふるさと大使をやっていますし、福岡もずっと住んでいましたので、本当にいいところだし、盛り上がっていくといいですよね。

――福岡ってゲーム会社やマンガ家さんが多いですよね。
エンタメがとても盛んで発展しているところだと思うのですが、実際に移られてきて、実感することってあります?
原僕は10年ほど向こう(東京)に行っていたのですが、僕が大学時代のときもゲームメーカーがたくさんあって、同級生も就職を希望していたりしたのですが、会社が設立されても潰れてしまい……ということでなかなか定着しないというイメージが強かったんです。
ですので、10年経ってこっちに戻ってきて、こんなになっていることが想像できなくて、すごくびっくりしました。
だから本当にうれしくて。
向こうでクリエイティブの仕事をしている大学の後輩とかも、「やっぱり戻ってきたい」って言っているんですよね。

――そうなんですか。

原いま福岡がすごく活発になってきている状況を説明すると、その後輩は「とても迷っている」とのことでしたね。
福岡の産業が成功して、中央の一極集中にならないといいなと。
みんな「こっちでやりたい」という人が多いので。

――それはなかなかほかの地方では聞かない話ですよね。
ふだん週刊誌の連載を担当されていて、時間がない中での登壇だったと思うのですが、作ってでもでようと思ったのは、福岡の振興をメッセージとして伝えたいという思いがあったからですか?
原そうですね。
僕はそこまでの影響力があるわけでもないのですが、微力でも力になりたいと思いました。

――ふだん講演されたりすることは?
原ないです。
やっぱり講演の依頼とかはあったりするのですが、基本はお断りしています。

――実際に今日松山さんとお話しされて、ご自身がお話しになりたいことは伝えられました?
原みんな聞いてくれているかが心配で、ずっとしゃべっていたというか(笑)。
あまりわからなかったです。

――めちゃめちゃ受けていました。

原まあ、楽しくてあっという間でしたね(笑)。

――講演の中で、アシスタントさんを育てられているとのことでしたが、そういった形を通して、育成したいという思いもある?
原そうですね。
デビューさせたいという思いはもちろんあります。
ただ、基本は『キングダム』のことしか考えていないので、余裕はないかもしれません。
「どれだけ戦力になるか」というのをつねに見ながら成長具合を見ています。
いまは、そういうレベルなんです。
そこからちゃんとデビューするといいなと思っています。

松山僕は週刊ヤングジャンプは隅々まで読んでいるのですが、巻末のほうに各マンガ家さんのアシスタント募集コーナーがあるんですね。
それを見ると、原先生のところだけ住み込みではなくて、「仕事場の近くのアパート代も出すからこい」という、それだけ条件が破格なんですよ。

原そうです。
あれは担当さんのアイデアで、みなさん東京に来ているじゃないですか。
福岡だと数が少ないので、数を打って原石を探さないといけないかなと。
「本当にスキルの高い人に限りますよ」という条件をでっかく書きたいところを書いてないだけで。

松山まあ、そうでしょうけれども、ふつう「住むところまで用意するから、おいで」ってなかなか見ないですからね。

――そんな好待遇なかなかないですよね。

原いま東京のスタッフを毎週ひとり呼んでいるのですが、飛行機代がかかるので、ふつうに家賃を払えるのと同じではあります。
家賃を払ったほうが安いんです。

松山家賃のほうがぜんぜん安いですね。
博多だったらとくに。

――熱意ある人はぜひ……ということですね。

原そうですね。
いまは技術ですね。
技量とセンス。
本当にいくら払ってもいいから……という稀有な。

――しかも、『キングダム』はまだ折り返し地点じゃないですか。
これからが後半戦というか。
先も長い連載ですものね。

原そうなんです。

――九州に限らずエンタメ産業を目指している方は多いかと思うのですが、若い人に向けてのメッセージやエールをお願いできますでしょうか。

原難しいですね……。
ゲームにしてもマンガにしても、実際のところ、なくても食ってはいけますよね。
ただ、食べて眠るだけだったら動物ですよね。
エンタメには人としての大切なものが詰まっているような気がしています。
ものすごくやりがいがありますし、やる意義のあるお仕事です。
そして、モノ作りは、自分がいちばん楽しまないといけないですし、楽しんで、野心ギラギラでいてほしいですね。
一発当てるというのはものすごく大事で、いまの若い子は、「当てよう」という人が少ないんです。
それがかっこ悪いと思うのかもしれないのですが。

――そうですよね。
せっかく作るなら当てる気がないと。

原僕も当てる気満々でしたし。
講演では、「ヒットの要因は?」と聞かれて言わなかったですが、僕からすると、まだヒットしてないんです。

松山ええ!?もっと上を目指しているんですね?
原もっと上を目指しています。

――それはすごい。

原がーっとやっている人はみんなそうですよ。

――たしかに、「これでいい」と思ったらおしまいですものね。

原そういうのをアホみたいに言うのは大事かなと思っています。

――最後に松山さんには、KYUSHU CEDEC 2015を終えての感想をいただければと。

松山大成功です!ありがとうございます!!
――人の集まりがすごかったですね。

松山関係者の方やスポンサーの方も含め、たくさんの方に応援していただけました。
KYUSHU CEDECを企画するにあたっては、「九州でないとできないCEDECをやろう」という思いでいたのですが、それも実現できたように思います。
とくに原先生の特別講演。
講演のしょっぱなに日野さんの基調講演があって、あいだに充実のセッションがあって、最後に最大の目玉講演があるというのは、ふつうこんなスタイルはなかなかないと思うんですね。
最初の日野さんの基調講演でどーんと盛り上がって、最後に「これが楽しみで1日みんながんばった」みたいな講演が待っている。
聴講者の方はもちろん、講演者の方にとってもご褒美になる講演にしたかった。
原先生にご協力いただけて、本当によかったです。

――たしかに、ほかのCEDECにはない、九州ならではのCEDECでしたね。
CEDECで原先生のお話が聞けるとは思っていませんでしたし。

松山実際のところ、私も原先生に聞きたいことを聞きましたし、言いたいことを言いました(笑)。

――(笑)。
松山さんが趣味に走っていることは、すぐにわかりました(笑)。

松山個人的にも大満足です(笑)。


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『妖怪ウォッチ』老若男女を魅了するゲームサウンドには秘密があった!?

 【18//2015】

『妖怪ウォッチ』老若男女を魅了するゲームサウンドには秘密があった!? 


●大ヒットコンテンツのサウンドの秘密が明かされる!
本セッションは、そのタイトルの通り、いまや国民的ヒットコンテンツとなった『妖怪ウォッチ』のサウンドが、いかにして作られているのかが語られるというもの。
『妖怪ウォッチ』のサウンドは、ゲーム、アニメのファンに広く親しまれているだけではなく、CEDEC AWARDS 2015のサウンド部門で優秀賞に選定されるなど、開発者のあいだでも評価が高い。
その秘密に迫る内容とあって、会場に入りきらないほど多くの受講者が集まった。
本セッションのスピーカーは、レベルファイブのサウンドチームを統括する企画統括部 サウンドクリエイティブチーム クリエィティブチームリーダーの井上岳志氏と、ゲーム・アニメ『妖怪ウォッチ』のBGMを作曲した企画統括部 サウンドクリエイティブチーム サウンドクリエイターの西郷憲一郎氏だ。

なお本セッションは、サウンドをテーマにした内容だけに、実際にゲーム中のサウンドの実例を披露しながらのものとなった。
本稿をお読みになる読者諸氏も、ぜひゲームやPV映像などでサウンドを確認しながらチェックしていただきたい。

●キャッチーでノレて、しかもピアノで弾きやすい“昭和のにおいのする曲”!?
最初に西郷氏から、BGM担当として考え、意識したことは何だったかが説明された。

まず、『妖怪ウォッチ』を発案した生みの親である日野晃博氏からのオーダーは、“キャッチー”であり、“現代感”、“日常感”がある曲。
そしてディレクターの本村健氏からのオーダーは、“子どもがノレる戦闘曲”だったという。
とくに“キャッチー”は、よく上がってくるが非常に難しいオーダーだ、と西郷氏。
今回の場合、西郷氏は“キャッチー”を“気持ちいい程度の予定調和”と解釈し、聞き手の「ここでこういう展開になって、ここでキメるだろう」といった期待に応える、難解ではない曲を作ることに決める。
また、“新鮮な既視感”を生み出すために、どこか懐かしい昭和のにおいのする曲を多用することも心がけたそうだ。

そして、『妖怪ウォッチ』としての統一感を出すために採った手法は、子どももノレる“裏ノリ”を、多くのBGMに統一して使用すること。
“さくらニュータウン”の曲や、バトル曲の“vs妖怪”など、わかりやすく“ツッチャ、ツッチャ♪”というリズムが使用されているが、こうした統一感を意識的に作り出すことで、少し聞いただけで「『妖怪ウォッチ』っぽいな」と感じられるように仕上げたというわけだ。

さらに楽器などについてもこだわりが。
それはメインターゲットが子どもであるため、子どもが聞きなじんでいる楽器を使い、かつピアノで弾きやすい――黒鍵を使う♯や♭は多用しない、ということだ。
子どもが聞きなじんでいる楽器と言えば、リコーダーやピアニカ。
さらにピアノでも、豊かな響きのグランドピアノではなく、あえて日常で触れる機会があるアップライトピアノを使っているのだとか。
そのほかには、シタールやシンセサイザー、さらに口琴(ぼよよ~んという音色。
下の写真で西郷氏が披露している楽器)やフレクサトーン(ほわわわ~んという音色)なども多用することで、『妖怪ウォッチ』らしさが演出されている。

●ゲームプレイの流れを意識した曲作り
以上のように、
・どこか懐かしく昭和のにおいを感じる
・裏ノリのリズム
・妖怪ウォッチを感じる楽器
・ピアノで子どもたちが簡単に弾ける
を基本ルールとしつつ、強いこだわりを持って楽曲が制作されていった。
ここでのこだわりのひとつとして上げられたのが、“ゲーム進行に合わせたkey、コードの設定”。
『妖怪ウォッチ』では、プレイヤーが操作するゲームの流れに合わせて、曲の切り替わりが違和感なくスムーズに展開されるように配慮しているのだとか。

また、妖怪が登場する場面ではシンセサイザーを中心に、人間しか登場しない場面では生楽器を中心に、といった使い分けも意識して演出されている。

さらに、楽曲によっては、情景を想定して作曲されているものもあるそうだ。
“ラストバトル-覚悟はいイカ!!!”という楽曲では、以下の要素を取り入れることで、状況にふさわしいものに仕上げていったという。
・バトルの舞台となるおおもり山のメロディ
・主要マップのBGM(終盤のひずんできた世界を表現を表現)
・『妖怪ウォッチ』のテーマ(ゆがんだ世界をケータたちが正すことを表現)
●東西の信号機は“カッコウ”、駅メロは快速停車駅だけ
続いて井上氏から、『妖怪ウォッチ』のゲーム開発にあたり、何を考え、何を意識したのかが説明された。

まず効果音制作においては、“デフォルメ感”と“リアル感”の使い分けを意識したのだそうだ。
前者は妖怪、後者は人間や自然を表現するための音。
これが逆に、妖怪をリアルで生々しい音で表現してしまうとおどろおどろしく、怖い感じになり、『妖怪ウォッチ』らしくなくなってしまう。

そして効果音を作る際には、まず頭の中で“バシューン”“ズバズバ”などの擬音を鳴らし、それを音に翻訳するようなイメージで制作する、という手法が説明された。
また、音楽と仲よくできる効果音であることも重要、と井上氏。
とくにバトルのときなどは、たくさんの音が混ざると、音楽なのか効果音なのかよくわからなくなってしまう。
そこで、音楽に溶け込むような効果音を作ることも意識したそうだ。

効果音、音楽演出において工夫したポイントも多いが、ここではさまざまな場面での雰囲気作り、コダワリについて語られた。
『妖怪ウォッチ』は“子どものオープンワールド”もテーマとしているため、町中を歩き回るだけでも楽しくなるような工夫がなされており、時間や天気などによって町が変化し、環境音も変化するようになっている。
これは、マップ内に音が発する地点(発音体)を設置し、それぞれの発音体ごとに、音を発する条件を細かく設定できるようにすることで実現しているのだそうだ。

そうしたこだわりは随所に活きており、たとえばさくらニュータウン内の歩行者用信号は、東西方向はカッコウの声のメロディー、南北方向は小鳥の声のメロディー(ピヨピヨ)でお知らせする仕様。
また駅に電車が入ってきたときの“駅メロ”は駅ごとに立地にあったメロディーが採用されているが、駅メロがあるのは快速が止まる駅だけ……といった具合だ(ただし電車関連のこだわりっぷりは、「私が鉄オタだから、というのもありますが……」とは井上氏)。

●アニメとゲームをとことん対等に――レベルファイブだからこそのこだわり
こうしてこだわり抜いて作られたゲーム『妖怪ウォッチ』のサウンド。
ではアニメではどうなのか?これについては、再び西郷氏が説明を行った。

ゲームとアニメには異なる部分も多く、たとえばアニメでは、ゲームと違って楽曲をループさせて使用することはまずなく、しっかり曲を終わらせる場合がほとんどなため、しっかり終わりを作る必要がある。

また西郷氏がこだわったのは、アニメ用にオケを録り直すことはしない、ということ。
これは、『妖怪ウォッチ』では、前段で説明されてきたような理由で、あえてチープな音作りをしている面があるため、たとえばアニメからファンになった人がゲームをやった場合に、違和感を持つ恐れがあるからだという。
ここにこだわれるのは、音楽の権利までレベルファイブが有しているからで、こうしたこだわりを貫くのは、通常は難しいだろう、と西郷氏は説明した。

楽曲のオーダーについては、ゲームとアニメで違うのはもちろん、テレビアニメと劇場版アニメとでも大きく違うのだそうだ。
テレビアニメでは、いろいろな場面で使えるようにするために、それぞれの楽曲にそれほど細かい注文はつかない。
一方劇場版では使う場面がしっかり決まっているため、始まりと終わり、曲の長さ、盛り上がりをもってくる秒数まで細かくオーダーがあるのだという。

また、テレビアニメでは多彩な場面に対応するために、“ステム”という手法を使っているそうだ。
ステムとは、楽曲をパート(楽器)別に分けたもの。
たとえば完成した楽曲が派手なシーン向けのものだとしても、派手なパートを取り除いて使うことで、別の場面に合わせる曲として使ったりすることが可能となる。
このとき作曲者は、主旋律以外のパートも、抜き出したときにきちんと聞こえる、使える曲になるように注意しなければならないため、難しさは増すが、「アニメではそれも大事になります」(西郷氏)とのこと。
なおこのステムを利用した制作は、逆輸入の形で、『妖怪ウォッチ2 真打』以降のゲーム作品でも活用されているそうだ。

最後に、レベルファイブならではの制作事例として紹介されたのが、“妖怪軍師ウィスベェ”。
これは、まず日野氏から「ウィスベェのテーマを作ろう」とオファーを受けた西郷氏が、時代劇のオープニングを意識して、ド派手な曲を作り上げる。
すると、これを聞いた日野氏が、即座にこれをアニメのオープニングに使うことを決断。
各所に電話して段取りをつけ、社内スタッフがアニメーションを制作することで、わずか一ヵ月という常識外れの短期間で放映に間に合わせたのだそうだ。
これは、プロデューサー日野氏のフットワークの軽さと、アニメもゲームも社内で作れるレベルファイブならではの強みが結実した事例だろう、と西郷氏は説明した。
なお、“アニメとゲームは対等”の原則はここでも貫かれており、ゲームにも“ウィスベェ編”が収録され、同じオープニングを見ることができるのだそうだ。

以上、『妖怪ウォッチ』サウンドの秘密がたっぷりと解説された本講演。
とはいえ、やはりわずか1時間の講演時間ですべてを伝えきることなどできるはずもなく、「『妖怪ウォッチ』には自転車レースや音ゲーも入っているし、お伝えしたいことはまあまだあります」(井上氏)とのこと。
こうした貴重なお話が聞ける機会が、再び巡ってくることに期待したいところだ。


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「Falcom jdk BAND θ(シータ)Live」を開催! 「リアル☆SPiKA」も登場PS Vita「英雄伝説 空の軌跡SC Evolution」から楽曲を先行披露

 【18//2015】

「Falcom jdk BAND θ(シータ)Live」を開催! 「リアル☆SPiKA」も登場PS Vita「英雄伝説 空の軌跡SC Evolution」から楽曲を先行披露


日本ファルコムは10月17日、単独ライブ「Falcom jdk BAND θ(シータ)Live」を吉祥寺CLUB SEATAで開催した。
今回のライブは同社の音楽事業の新プロジェクトとなるFalcom jdk BAND θによる「英雄伝説」や「イース」関連楽曲の演奏だけでなく、PlayStation Vita「東亰ザナドゥ」から劇中に登場するアイドル「SPiKA」を再現した現役女子高生アイドル「リアル☆SPiKA」によるパフォーマンスも披露された。


今回のライブの模様は日本ファルコムの単独ライブとしては初の試みとなるYouTube Liveでの配信が行なわれた。
ライブは新プロジェクトのライブということでいつもの広い会場ではなく、ライブハウスで開催されたこともありチケットは東京会場で完売。
11月1日に開催される大阪のYES THEATER OSAKA(なんばグランド花月 地下1F)でのライブ「Falcom jdk BAND Yes(イエス)Live」のチケットは販売中だが、なるべく早く入手しておく方が良いだろう。

今回のライブに出演したのは、Falcom jdk BAND θからは、maimie(ボーカル)、kosuke(ギター)、関口功二(ギター)、水谷美月(ヴァイオリン)、gakia2(キーボード)、目純一郎(ベース)、山崎善紀(ドラム)、そして「リアル☆SPiKA(SO.ON project)」として西田えな、川崎れいな、川端なぎさ、瀬島ゆい、佐坂めぐみの各メンバーとなっている。


オープニングは「イースII」から「TO MAKE THE END OF BATTLE」で幕を開け、いきなり会場は大盛り上がり。
2曲目はバイオリンのソロから一気に激しいテンションに盛り上がっていく「銀の意志」。
水谷美月さんのヴァイオリンが主旋律を奏で、更なる盛り上がりを見せる中、印象的な終わりを迎える。
これは、キャラアニから12月10日に発売される予定のPS Vita「英雄伝説 空の軌跡SC Evolution」からEvolution版の最新アレンジで先行して披露されたものだった。
このほかにも「空の軌跡SC Evolution」から、「雷の穿つ墓標」、「銀の意志 金の翼」がそれぞれ披露されている。

3曲目は「英雄伝説 空の軌跡」から「Maybe it was fated」を披露。
ハードロックな展開で今まで以上の盛り上がりを見せる中、ボーカルのmaimieさんが登場。
高音域ののびが素晴らしく、イカルス渡辺さんとはまた違った艶やかなボーカルを披露。
水谷美月さんとのツインボーカルで会場を盛り上げた。

「英雄伝説 閃の軌跡」から「明日への鼓動」、「英雄伝説 閃の軌跡II」から「閃光の行方」を披露すると、maimieさんが「リアル☆SPiKA」を呼び込んだ。
現役女子高生アイドルとして大阪を中心に活動しているSO.ON projectとの新プロジェクトで、「東亰ザナドゥ」から「恋のシューティングスター」、「Wish☆Wing」を連続で披露。
最後はテーマ曲となる「Seize the day」をFalcom jdk BAND θをバックに、ハードな演奏に負けないハードなダンスでステージを駆け抜けた。

一転ここからはインストラッシュ。
「東亰ザナドゥ」から「Wish☆Wing」を披露したのを皮切りに一挙に4曲を披露。
そして興奮うちに「英雄伝説 閃の軌跡」から「I miss you」、そして「英雄伝説 空の軌跡SC Evolution」から「銀の意志 金の翼」を披露してライブは終了。

もちろん会場からの大きなアンコールに呼び戻されたFalcom jdk BAND θは、「英雄伝説 閃の軌跡II」から「I'll remember you」を披露。
ラストは会場と一体になっての大合唱となった「GO FIGHT!」で全16曲の演奏を終えた。

Falcom jdk BANDのライブはいつも3時間近くのボリュームたっぷりのライブだが、この日は2時間を切るくらいのライブで、「もっと聴きたい!」というのが正直なところ。
しかし、Falcom jdk BANDに負けず劣らずのバカテクでハードに演奏する姿は格好いいの一言。
ぜひとも次の機会にはぜひとも多くの人に聴いていただきたい。




01:TO MAKE THE END OF BATTLE(イースII)
02:銀の意志(英雄伝説 空の軌跡SC Evolution)
03:Maybe it was fated(英雄伝説 空の軌跡)
04:明日への鼓動(英雄伝説 閃の軌跡)
05:閃光の行方(英雄伝説 閃の軌跡II)
06:恋のシューティングスター(東亰ザナドゥ)
07:Wish☆Wing(東亰ザナドゥ)
08:Seize the day(東亰ザナドゥ)
09:Raging Rush(東亰ザナドゥ)
10:Overdosing Heavenly bliss(英雄伝説 空の軌跡the 3rd)
11:雷の穿つ墓標(英雄伝説 空の軌跡SC Evolution)
12:OVER DRIVE(イースII)
13:I miss you(英雄伝説 閃の軌跡)
14:銀の意志 金の翼(英雄伝説 空の軌跡SC Evolution)
15:I'll remember you(英雄伝説 閃の軌跡II)
16:GO FIGHT!



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個展「悲しいゲーム」の虚無感あふれるゲームを体験レポート「ゲーム性を排除したゲーム」の真意を作者 奥田栄希氏に聞く

 【18//2015】

個展「悲しいゲーム」の虚無感あふれるゲームを体験レポート「ゲーム性を排除したゲーム」の真意を作者 奥田栄希氏に聞く


アーティストの奥田栄希氏による個展「悲しいゲーム」が、10月17日より開催された。
期間は11月21日までで、入場料は無料。


「悲しいゲーム」展は、弊誌でも既報のとおり、「ゲーム本来のゲーム性を排除」したゲームを集めた個展となっている。
今回は開催日初日に開催場所のTakashi Somemiya Galleryに伺い、実際にゲームをプレイしてみた。
また作者の奥田氏にも話を聞くことができたので、あわせてお伝えしたい。

■ 「クソゲーにもならなかった悲しいゲーム」を体験!
「悲しいゲーム」展は、3つのゲーム作品と、1つの映像作品、またいくつかの平面作品で構成されている。

中でも最も注目すべきは、実際にプレイすることができる3つのゲーム作品だ。
展示ではファミコンにオリジナルの「悲しいゲーム」のカセットが挿さっており、モニターに映像が出力され、ファミコンのコントローラーを使ってプレイできる。

個展名にあるとおり、ここに並ぶのは「クソゲーにもならなかった悲しいゲーム」(奥田氏)たちだ。
例えば「デッドゲーム」という作品は、空中を思わせる2D画面には中央に1つだけ「LIVE」と書かれたブロックがあり、その上に操作可能なキャラクターがいるというもの。
プレーヤーは左右への移動とジャンプ操作が可能なのだが、キャラクターがブロックから離れれば落ちるしかない。
しかし下に落ちても死亡はせず、また画面上からキャラクターが降ってくる。

以降は降下のループを繰り返すだけだが、そこで移動してまたブロックの上に乗れば停止できる。
「LIVE」ブロックは下から叩けそうに光っているが、足場がないため叩くことはできない。
ブロックを離れて落ちる以外にできることはなく、落ちても何も起こらないという、もどかしさと空虚さが漂う作品だ。


他の2つの作品はそれぞれ「ゴールゲーム」、「シューティングゲーム」と名付けられており、同様に永遠に終わらない、あるいはゴールが絶対にないデザインになっている。
これらのゲームには、ゲームがゲームであるためにあるべき手応えというものがまるでない。

確かにキャラクターは操作できるし、見た目は往年のゲームを模しているのだが、操作すればするほど虚無感が募ってくる内容で、それ以上のものはない。
ゲームとしては確かに破綻しているが、その不毛さこそにプレイしたくなる魅力がある不思議な体験だ。

なお「ゴールゲーム」、「シューティングゲーム」については、ここではあえて内容に触れない。
何も知らないままに体験した方が面白いと思うので、ぜひ実際に触れてみて、その空虚さを味わっていただきたい。

ちなみに映像作品の方はファミコンゲームの「バグ画面」を再現し、連続で見せていく「GLITCH」という作品となる。
こちらはプレイはできないが、ファミコンに「GLITCH」と書かれたカセットが挿さっており、本来唾棄すべき「バグ画面」だけがあえてファミコンから出力されるのが面白い。
平面作品の方は、この「GLITCH」の1画面を出力したものとなっている。

■ 「100%商品価値のないゲーム」を芸術作品として提示
もともと絵画を勉強していたという奥田氏は、画面の左右が繋がっている状態は空間として捉えた時に歪んでいるとしか言えないし、画面の端とブロックに挟まれて死亡するといった状況は表現として突飛で、そうした2Dゲームの空間の約束事とも言える「歪み」に、絵画以上の表現の可能性を感じたのだと、一連の作品制作のきっかけを話してくれた。

なお「悲しいゲーム」作品のコンセプトには、「ゲーム性を排除したゲーム」というものが掲げられている。
「ゲーム性」という言葉の定義は人によって異なるほど曖昧だが、真意としては「商業作品としてのゲームをまったく目指さないもの」を意識しての言葉選びだったそうだ。

「悲しいゲーム」がファミコンに挿さり、実際に動作している姿は空虚感の塊で、ゲーム史にぽっかり空いた真っ暗な穴を見ているようだ。
100%商品価値のないゲームができあがったらどうなるか、というのが「悲しいゲーム」の狙いであり、またその落差こそが芸術作品としての価値になっている。
これらの作品は販売されており、例えば「デッドゲーム」は20万円(税別)で購入できる。

作品はファミコンで動作する完全な1点もので、パッケージアートまで独自に作られている。
アプリなどで配信されるものではないため、実際にプレイするには今回のような個展に赴くか、手に入れるしかないのも一般的なゲーム宣伝のアプローチとは真逆で非常に良い。

なお奥田氏の今後だが、「ゲーム」をコンセプトとした作品は模索中の段階で、今後もしばらくは制作を続けていくそうだ。
開催は今後約1カ月続くので、興味があればぜひ足を運んでいただきたい。



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