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ゲーム会社の仕様書はどうなっている? "ガンバリオンの仕様書奮戦記~紙からデータへ、そしてこれから~”セッションリポート

 【18//2015】

ゲーム会社の仕様書はどうなっている? "ガンバリオンの仕様書奮戦記~紙からデータへ、そしてこれから~”セッションリポート 


●ゲーム仕様書の書式を明かす
2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催。
セッション"ガンバリオン仕様書奮戦記~紙からデータへ、そしてこれから~”が行われた。

本セッションでは、各社独特の様式があると思われるゲーム仕様書の書式に関して、ガンバリオンでは時代に合わせてどのように発展、対応してきたかを紹介。
また現在の状況と、抱えている問題、対応しようとしている事柄に関しても紹介された。

今回のセッションを開催した理由について芳賀氏は、「プランナーという職種をピックアップした話しを聞くことはあまりなかった。
また、あまり他社の仕様書を見る機会がなく各社それぞれガラパゴス化しているのではと思い、ガンバリオンから見せていけば良いのではと思った」と述べた。

■これまでの仕様書の歴史
講師のトップバッターは、開発部ディレクター/プランナーの芳賀徹氏。
デザイナーとして開発に関わるが、2003年にディレクター兼プランナーに転職。
多くのタイトル開発を経て、現在『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』にてディレクター兼プランナーに従事しているとのことだ。
まず芳賀氏より、これまでの仕様書の歴史について語られた。
仕様書とは、ゲームを作るための設計図で、プラモデルの組み立て説明書のようなもの。
この書類をもとに、デザイナー、デバッガーが作業を進める。
さらに外部に出すこともあるそうだ。
ガンバリオンは仕様書において、いままで4段階の進化を遂げていると芳賀氏は言う。

1:無の時代
当初開発チームの人数は5名。
プランナーはおらず、デザイナー、プログラマーなど明確な作業分担はされていなかった。

2:紙の時代
開発チームは10名に増え、ひとつのタイトルの開発期間は半年~1年となった。
デザイナー、プログラマーも仕様を考え、仕様書制作を兼任するケースが多かったという。
当時はイラストを手で描いて縮小コピーし、糊で台紙に貼り付けるアナログな作業だった。
デジタルで作ったこともあったそうだが、最終的に紙へ出力してファイリングしていったという。
当時は開発チーム内での意思疎通のみが目的だったため、第三者が見てもな内容が分かりづらく後の資料として利用できなかった。
よって開発室の隅っこに置かれていて、取り回しのしづらい管理になってしまったそうだ。

3:Excelの時代
やがて開発チームは20~40名に増え、作業の掛け持ちをやめ自分の仕事に専念するようになった。
この頃から仕様書はすべてデジタル化。
フォーマットは文章中心だが、挿絵や図を多く取り入れたものへと変化していった。
この頃より、外注への資料の共有も必要になっていったそうだ。
HTMLで目次ページを作り、仕様書はすべてファイルでまとめるように。
しかし最終的にひとつのプロジェクトで300近いシート数になってしまい、別タイトルの関連資料が紛れ込むこともあったとか。
さらに、どこに何が書かれているのか把握しづらい状況になってしまったという。
また、仕様書は一定の書式ルールを設けていたが、凝り性なプランナーがいるとグラフィカルな仕様書を作ってしまい、コストが高くなってしまったこともあったという。
「作りやすいが見づらい」という意見も出ていた。

4:wiki活用へ
wiki(ウィキ)とは、独自の文法を使用し、Web上から簡単に内容を書き換えることができるWebサイト管理システムのことである。
現在はwikiを使用しており、仕様書制作側の手間が、実感できるレベルで大幅に改善したと述べた。

ここからは、開発部プランナーの土井菜津美氏が解説してくれた。
現在はフリーソフトウェアでオープンソースのウィキパッケージのmediawikiを使い、社内サーバーで管理しているとのこと。
現在ネットで見れるwikiとほぼいっしょのデザインなので、Excel使用時代のようにプランナーによってデザインが異なることはなく、統一されたデザインで誰が作っても見やすいものになった。

また以前は調べたいワードやシステム内容の説明がどこのページにあるのかわからない状況だったが、wikiを使用することで、トップページから各システムのページへリンクできるように。
「どの仕様のページにもボタンひとつでジャンプできる利便性がある」(土井氏)と述べた。
リンクの項目はツリー構造を使ってスッキリとしたレイアウトへと変更。
これによりゲームの全体像が見えるので内容を素早く理解できるようになったそうだ。
さらに製作進捗をカラー別で明示し、着手していいのかなどがひと目でわかるようにしている。

更新履歴については、いつ誰がどのような変更をしたか自動で保存されるようになり、Excelではできなかった変更前との見比べが可能となった。
さらに「念願の機能」(土井氏)の検索機能が実装。
検索機能の向上のため、表現チェック(禁止ワード)を登録して、違反する表現を自動でチェックするようにしている。

以上の機能により、wikiを使うことによって、探しやすく見やすい仕様書を作れるようになったとのこと。
書く側の手間も削減され、作業効率もアップし、Excel時代の問題点の解消+αの利点があったとまとめた。

■現在のガンバリオンの仕様書の問題点
良いこと尽くめのように思えるwikiを使った仕様書だが、問題点もあると土井氏は指摘する。

(1)画像の追加、編集において、アップロードしリンクを書き込む行程が手間だということだ。
クリップボードから画像を追加できるよう、現在改善を検討中とのことだ。

(2)なんらかの事情で仕様が大幅に変更になった場合、変更が面倒な作業になってしまっている。
そのような場合は、先祖返りとなってしまうが、修正点だけをまとめたExcelを作り、関係者に回覧。
決定となったら修正版をwikiに反映するという手順を踏んでいる。

(3)wiki仕様書は、クライアントや外部デバッガーなど外部からの閲覧ができない。
現在対策としてPDF化して共有しているが、その行程も手間でwikiの利点を外部が生かせないのではとのこと。
これについては現在HTML化を検討している。

(4)仕様書自体の量(ボリューム)が多いので、昔に比べて読みやすくはなったものの、読み漏らしが多い。
また、仕様書の制作コストについて土井氏は、「他社がいくらなのかわからないのだが、まだコストがかかっていると思う」と述べた。
さらに、プロジェクト毎に同じことを書かなくていいように、共通化できる仕様を作るなど、より仕様書制作の行程を効率化できないか検討しているとのことだ。

現在も問題点は多々あるが、wikiで作業を続行し、ほかのセクションと協力し改善を進めていきたいとまとめ、セッションは締めくくられた。


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PS Vita『金色のコルダ4』の発売日は2016年2月25日に決定! 『ネオ アンジェリーク』の新情報も……!?

 【18//2015】

 PS Vita『金色のコルダ4』の発売日は2016年2月25日に決定! 『ネオ アンジェリーク』の新情報も……!?


●発売日は2016年2月25日に
10月のビックイベントといえば、おばけやカボチャでにぎわうハロウィンパーティー。
2015年10月18日(日)に神奈川県民ホールにてコーエーテクモゲームスの『アンジェリーク』や『遥かなる時空の中で』などのネオロマンス作品6タイトルとコラボした“ネオロマンス・ハロウィンパーティー2015”が開催されました。

イベントではサプライズとして2016年春に予定されていた最新作『金色のコルダ4』の発売日を発表!日にちは2016年2月25日に決定されました。
またプラチナBOXやトレジャーBOXのグッズイラストもちらりと公開。
描き下ろしのミニイラストが描かれたスペシャルボイスクロックや、動物の着ぐるみを着た榊大地や土岐蓬生のイラストが発表されると、会場からは大きな歓声がわきました。
詳しくは公式HPにて随時公開される予定です。

そのほか昼公演エンディングでは『ネオ アンジェリーク』でレイン役を演じる高橋広樹さんより、12月5日・6日に行われる“ネオロマンス 20th アニバーサリー・フィナーレ”にて『ネオ アンジェリーク』から重大発表があることも伝えられました。
10周年を迎える本作からどんな発表があるのか、こちらもしっかりとチェックしていきたいところです。


『ゴッドイーター オフショット』キャラの反応次第で場撮影時間が延長、アリサの無防備な姿も!?


バンダイナムコエンターテインメントは、『GOD EATER OFF SHOT』のゲーム性に関する情報を公開しました。


ハンティングアクションをドラマティックかつハイスピードに展開させる『GOD EATER』シリーズ。
その最新作となる『GOD EATER RESURRECTION』の発売日まで、残り2週間を切りました。

しかし本作がリリースされても、『GOD EATER』シリーズの更なる躍進は止まりません。
本作に登場するキャラクターひとりひとりに焦点を当てた“生活密着撮影ゲーム”が楽しめる『GOD EATER OFF SHOT』とアニメがセットになった「ゴッドイーターオフショット クロスプレイパック&アニメ」が定期的にリリースされます。

『OFF SHOT』シリーズ第一弾は、“雨宮リンドウ”にフォーカスし、アニメVol.2がセットになり、11月26日に発売されます。
以後も“アリサ”編、“ソーマ”編など、『OFF SHOT』シリーズは全6バージョンを予定。

各巻ごとに異なる日常に密着し、写真撮影とコミュニケーションが楽しめる『OFF SHOT』ですが、このたび公式ブログにてゲーム性の一部が明らかとなりました。
彼らの日常に密着取材することで、 普段は見られない一面を垣間見ることができますが、『OFF SHOT』には大きく分けて「ストーリーモード」と「2ショットモード」があります。

この「ストーリーモード」、撮影できるシチュエーションは一定の撮影時間が経過すると終了してしまいます。
しかし、「プレイヤーの撮影の仕方に対するキャラクターのリアクションを引き出すことで、“延長”が可能」とのこと。
公式ブログでは、アリサの“けしからん”リアクションを引き出す模様が描かれています。

よりよい反応が得られれば、時間が延長されて更に撮影を楽しむため、どんな表情を引き出すかというやり甲斐にも繋がることでしょう。
また、撮影対象のキャラクターが如何なる反応を見せてくれるのか。
その意外な一面に対する純然たる興味も湧いてきます。

意のままの撮影が楽しめる『OFF SHOT』ですが、どれだけリアクションを引き出せるのか、その限界に挑戦してみるのも楽しそうですね。

(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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音ゲー『ガールフレンド(♪)』ライバルキャラ6人のイラストが公開

 【18//2015】

音ゲー『ガールフレンド(♪)』ライバルキャラ6人のイラストが公開


サイバーエージェントは、iOS/Androidアプリ『ガールフレンド(♪)』のライバル校キャラクター(ガール)のイラストとプロフィールを初公開しました。


『ガールフレンド(♪)』は、堀江由衣さんや田村ゆかりさん、茅野愛衣さん、佐藤聡美さん等、総勢100名以上の声優陣の声を楽しめる『ガールフレンド(仮)』を題材とした新作学園恋愛リズムゲームです。
『ガールフレンド(仮)』の聖櫻学園の女の子たちが3Dになって登場し、プレイヤーはユニットリーダーとなって、ダンスや歌のうまさを競う「全国学生ダンスバトルロイヤル」の頂点を女の子たちと目指します。

今回は、全国学生ダンスバトルロイヤルで、聖櫻学園のライバルとして登場するキャラクター(ガール)のイラストとプロフィールが公開されました。
ライバル校は「鳳歌院高校」と「昇星高校」。
イラストとプロフィールが公開されたのは、鳳歌院高校の朝門春日(あさとかすが)、久仁城雅(くにしろみやび)、牧瀬昴(まきせすばる)と、昇星高校の直江悠(なおえゆう)、反町牡丹(そりまちぼたん)、浮橋明日香(うきはしあすか)の計6人です。

現在のところ、この6人を担当する声優は明かされていません。
2015年秋の提供開始に向け、情報を公開していくとのことなので、続報に期待しましょう。

『ガールフレンド(♪)』は、2015年秋配信予定で基本プレイ無料のアイテム課金制。
現在、事前登録受付中です。

(C) Cyberagent,Inc. All Right Reserved.


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レベルファイブ・日野晃博氏が「KYUSHU CEDEC 2015」で基調講演必勝の企画会議「隠し設定会議」とは?

 【18//2015】

レベルファイブ・日野晃博氏が「KYUSHU CEDEC 2015」で基調講演必勝の企画会議「隠し設定会議」とは?


10月17日、九州大学芸術工学部にて「KYUSHU CEDEC 2015」が初開催された。
「レベルファイブ日野晃博」において、日野氏が「日野流 企画立案術」を披露した。


■ 作品を作るため「夢の提示」をする
「企画を作る必勝パターンはあるのか?」とよく訊ねられることに対し、日野氏は「それがあるなら苦労しないし、本を書いてたくさん儲けることができる」との答えを持つ。
「ヒットするかはわからないが、魅力的で必ず作る意味のある企画を考えるノウハウならあるのではないか」と話を始めた。

企画のキッカケは「ひょんなことだと思っていて、気持ちとしては『いいものを作らなきゃ!』って思ってるけど、実際にはタクシーの中で思いついたとか、人と話しててふと頭によぎったことだったりと単純」とのこと。
よく「企画は商品の設計図と言われる」ことについては「企画は商品の設計図ではない」との持論を披露。
「最終的には商品を作るが、企画は設計図を作る前の段階でやるべきことで、作品を作るための『夢の提示』」だと思っているという。

そして「膨大な設定を1人で書くのが困難になっているが、どんな方向に向かってどんなものになっていくのか指針を示さねばならないし、みんながやる気をもって取り組むキッカケづくりをしなければならない」と気を配る。
「夢の提示」は「やる気を持って向かうためにモチベーションを産み、作品を進めていく」ためのものになるからだ。

■ コンセプトは全てタイトルに通ずる
日野氏は企画の際に細かいことまで書いて頑張るプランナーがいることに言及。
「細かいことを書くよりも面白そうだから自分にもアイデアを出させてくれと、色んな人達が参加したくなるような企画」が重要で「企画はコンセプトの指針を示すだけでいい」という。
それには「企画を取り違えて仕様書のようなものを作ってしまうと、それ以降の作業が非常にやりづらくなる」からだとか。

それは「あまりにも細かいことを書きすぎてベクトルがどっちの方向を向いているのかわからなくなるものを作ってしまう」懸念でもある。
「コンセプトが仕様を侵食するような作り方をすることがあるけど、頭の中でその先が出てくるのをグッとこらえて、コンセプトをしっかり固めるまでは量を増やさないのが大事」と示した。

コンセプトの始まりだと思っているのは作品タイトルである。
「RPG(仮)とかだと凄くチャンスを逃しているのでタイトルを決めるのは凄く重要」と肝に銘じている様子。
「コンセプトは世界観などこういうものを作りたいと示す空想の集合体で、タイトルはその1番最初にキッカケになりうる情報。
(仮)でも進められるけどタイトルは非常に大きな影響力を持っているので、企画段階でタイトルをしっかり考える。
タイトルが決まるまで企画を先に進めないようにしている」と慎重だ。

例として「妖怪ウォッチ」を挙げて話を進める。
「タイトルを聞いた時にどういう引っ掛かりがあるか、タイトルから絵が浮かんだり何らかの感情が浮かんでくるか。
タイトルから漂う雰囲気」などを重視しており、「妖怪という言葉となるべくかけ離れたものがいいんじゃないか。
インパクトを生むには正反対のもの、古い“妖怪”と“ウォッチ”という文明的なものを組み合わせた時に、違和感というか引っかかりを生み出せた」。
その発想が「妖怪にウォッチがくっついたことで世界観が広がり、現在のものが絡むことで身近なものになった。
タイトルから発想される企画を考えていくと、古いものではなく現代的な新しい妖怪のイメージが膨らんでいった」元になっている。

■ キャラクターと世界観設定のヒミツ
日野氏は「キャラクターの設定を作った時点で勝負は決まっていると言っても過言ではない」と実感。
主人公を変化型と設定した場合、パターンとして「主人公の成長自体がシナリオになる。
最初の段階と最後の段階で変化しているのがドラマを作る上で面白い」と重視している。
例えば「最弱から最強だったのが最強から超最強になるパターン」では「弱いところから始まると面白くない。
ある程度の最強から、さらに高みを目指していくストーリーに変わりはない」と説明。

逆に『妖怪ウォッチ』の主人公・ケータが不変型であることに関しては「ケータは普通だけど普通じゃない体験を次々にさせる」ことで「終始ぶれないキャラクター像を安心して見せる」効果がある。
ドラマの主軸となるキャラクターを作るメインキャラクターの設定では、赤(熱血)、青(クール)、黄(お笑い)、桃(ヒロイン)、緑(ライバル・距離をおいている)の5つのキャラクターがいるかどうかをチェック。
話を長続きさせられるかどうかのポイントとしているようだ。

続く世界観設定では「絵の指針を作ることではない」ことに留意。
「この世に存在しない世界のルールを作る。
絵を描かせるための文章ではなく、キャラクターたちがどのように動くのか。
車が空を飛ぶのは常識なのかどうか、驚くかどうかで常識がどっちなのか」と具体性を示す。
「ただ『美しい森があってそこに人々が住んでいる』では絵を描かせるだけに過ぎない」。

それが「企画が面白くなるヒミツ」として結実する。
それは「1ページで説明できるものでなくてはならず、1ページ以上書く場合はプランニングをする人のこだわりでしかない」と先の話とも絡めた。
「みんな長い文章は読んでくれないので短い文章で世界のルールを伝える。
デザイナーがビジュアルをデザインすることではない」。

以上、コンセプト設定の話も含め「コンテンツがヒットするのは企画がパーフェクトだからではない」との経験を得た。
「たくさんのクリエイターと絡んで自分にはない発想を持ったスタッフのクリエイティブを見る。
色んな人達のアイデアを吸収して1つにまとまりやすい包容力を持っているかどうか、この世界観はあらゆる世界観を含めても違和感がないかどうか」。

■ 必勝を導く「隠し設定会議」とは?
さらに日野氏は「隠し設定会議」の存在を明らかに。
「自分が納得の行くまで企画を作りこみ、それなりの企画書となるものを決めるけど、企画1ページ以外の部分はできていないフリをして会議を開く。
自分の中では世界観が完全に見えているが、決定事項がないままやる。
多くをみんなの前で語らないが、質問されたら答えられる」。
これこそが本題の真骨頂と言えよう。

あえて隠しているのには「企画会議でリーダー側から『こういうのやりたい』って提案されると、それありきでしか企画が出せなくなる。
それが強い方向付けになってしまい、その方向の中でしかアイデアが出せなくなってしまう」といった理由がある。
「そうしているとその発想はなかったというのが出てきて、それを企画として取り込むことができる。
アイデアを出した人は自分のアイデアが採用されるので、モチベーションもあがる」といったメリットを見出した。

「20年以上、企画を考えるのをやっていると、新しいものをなかなか思いつけるわけではない。
色んな人達のアイデアを取り込んでいかないとならないし、それこそが幅広い人達に受け入れられるコンテンツを作る必勝パターンにつながると思う」と日野氏。
「企画は詳細な設定ではなく夢を語るもので、完成品でなくていい」と基調講演を締めた。
改めて「日野流としたのは、あくまでも一般的ではなくて自分が経験したこと」と念を押していた。



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カプコンはVRに本気! VR技術への取り組みを語る

 【18//2015】

カプコンはVRに本気! VR技術への取り組みを語る 


●カプコン社内では着々とVR研究が進んでいた!
2015年10月17日、福岡・九州大学大橋キャンパス内にて、KYUSHU CEDEC 2015が開催された。
本稿では、“株式会社カプコンにおけるVR技術への取り組みについて”と題したセッションの模様をリポートしよう。

本セッションのスピーカーは、カプコン テクニカルディレクターの伊集院勝氏と、カプコン プログラマの岡田和也氏だ。

カプコンのVRへの取り組みと言えば、E3 2015や東京ゲームショウ2015で出展され、体験者を恐怖のどん底にたたき込んだ『KITCHEN』が思い浮かぶところ。
本セッションでは、前半で伊集院氏より『KITCHEN』から得られた知見が、後半で岡田氏より別のデモ制作で得られた知見が説明された。
前半の『KITCHEN』に関する講演は、映像を交えつつ、工夫したポイントや反省点などが具体的に語られる非常に興味深い内容に。
しかし、これから体験する人の楽しみを激しく損なう恐れがあるため、このリポートでは内容は伏せさせていただくことをご容赦いただきたい。
本稿では、岡田氏から解説された、三人称視点シューティングのデモ制作から得られた知見についてお伝えしていく。

※関連記事:Project Morpheusサプライズ新作『KITCHEN』お料理するのはア・ナ・タ
●VR酔いがなく、気持ちいいジャンプが楽しめるVRコンテンツとは?
カプコンでは、『KITCHEN』の開発チームのほかにも、少人数のVRワーキンググループにより、短期間でVRコンテンツのプロトタイプを作り、ノウハウを共有する試みが実施されているのだそうだ。

今回解説されたVRデモ制作における課題は、“VR酔いが発生しないカメラ移動”と、“気持ちいいジャンプ”を達成することだ。
VR酔いの大きな原因のひとつとなる“ベクション”とは、カメラが移動して表示内容が動いたことで、自分の体が動いたかのように感じる感覚のこと。
VRではベクションが発生するのに、自分の体は実際に動いていないため、体感にずれが生じることで、酔いが発生するわけだ。

デモ制作の前提として、まず一般的な一人称視点での検証を行ったところ、やはりベクションによるVR酔いが発生すること、またジャンプでは上昇時には気持ちよさが感じられるものの、下降時に気持ち悪さを感じることなどがわかる。
また、過去に一人称視点のゲームで3D酔いを起こした経験がある人にとっては、一人称視点そのものの苦手意識も、VR酔いの一因になりうる。

それらを解決するため、岡田氏たちは、三人称視点でのデモを制作し、実験することに。
ここで作成したデモは、キャラクターはコントローラで操作。
カメラはHMDのトラッキングで操作し、頭が向いている方向に弾を発射できる仕組みだ。
制作には、当時もっとも手軽だったUnreal Engine 4とOculus Rift DK2が用いられているという。

このデモからわかったことは、まず三人称視点の長所として、カメラ制御が柔軟になったことが挙げられる。
単純にキャラクターから一定距離を置いた地点からの視点や、遅延させつつキャラクターを追従する方式などを採ることができる。
とくに後者の場合、プレイヤーが動きの軌道を予測できるため、酔いが軽減できるという利点があることがわかったそうだ。

また、三人称視点の長所として、画面中央につねにキャラクターが表示されているため、視界中央の画面変化量が少なくなり、また背景などの静止物への意識が薄れることで、VR酔い軽減に効果があることもわかったという。

ジャンプ時のカメラ制御については、気持ちよさが強い上昇時には、通常通り追従していく形に。
しかしVR酔いが発生しやすい下降時には、プレイヤーが下降を感じない程度のスピードでゆっくり下降させ、再度ジャンプさせる際には、もとの高さに瞬間的に移動させる方式を採用。
この場合、最後にカメラが下に移動するが、瞬間的な移動なら、VR酔いが発生しないのだそうだ。
また、急に移動するために画面が切り替わるような感じになるが、意外にも違和感はそれほど発生しないのだとか。

さらに、このデモをさまざまなタイプの人に体験してもらったところ、やはり酔いが起こりにくいことは明白だが、その一方で、VRコンテンツの最大の魅力であるはずのプレゼンス(存在感、実在感)が薄く、「これをVRでやる必要があるの?」といった意見も聞かれたのだそうだ。

まとめとして、三人称視点はVR酔いに大きな効果があることはわかったが、VR酔い対策に偏りすぎると、気持ちよさやおもしろさが損なわれた“イマイチなコンテンツ”になってしまう可能性がある、と岡田氏。
とくに、その可能性は、VRに慣れたプレイヤーが増えるに従って増加していくだろう、と予測していた。
また、VRコンテンツにおいては、従来のゲーム開発のノウハウが通用しない面があり、いままで以上に、作って試してみることが重要になる。
そのため、イテレーションのプロセスを迅速に行える開発環境を構築することも必要だろう、とのことだった。
そして、プレゼンス不足の解消方法については、たとえば目の前のキャラクターがプレイヤーに向かって手を振るとか、専用コントローラを使ってVR空間のオブジェクトを動かす、というように、双方向的なインタラクションを活用することが必要になるだろう、とも語られた。

最後に伊集院氏は、カプコンでは、VR開発環境の構築や、ノウハウの習得に力を入れていることを強調。
しかし、VRコンテンツをさらにおもしろいものにするため、そして先行する海外メーカーと戦っていくためにも、業界全体でより積極的に取り組み、情報共有を進めていくことが肝要だろう、と会場に集まった開発者たちに共闘を呼びかけた。

そしてカプコン自身も、まだ発表できない段階のものも多いが、時期がくれば積極的に発信していく意向だとのこと。
今後の動向に注目しておきたいところだ。


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恋愛ADV『STORM LOVER V』がキャライラスト公開…セレブな生徒会長や病弱サイケデリックなイケメンたち

 【18//2015】

恋愛ADV『STORM LOVER V』がキャライラスト公開…セレブな生徒会長や病弱サイケデリックなイケメンたち


ディースリー・パブリッシャーは、PS Vitaソフト『STORM LOVER V』のゲーム内容やキャラクターイラスト、パッケージビジュアルを公開しました。


『STORM LOVER V』は、進学校セントルイス・ハイを舞台にした、付き合ったその後も楽しめる恋愛アドベンチャーゲームです。
PS Vita版となる本作には、新シナリオ「STORM LOVER冬恋」「OP&ED新曲」「録り下ろしタッチボイス」「シナリオ&CG」が新要素として用意。
今回は、本作のストーリーやイラストなどが公開されました。
また、公式サイトも本オープンしました。

◆ストーリー
新しい環境で待っていたのは甘い恋物語――
主人公・五十嵐由奈(名前変更可能)が両親の仕事の関係でこの春から通うことになったセントルイス・ハイは、「生徒の自主性を重んじる」という自由な校風を表すかのように、生徒たちはそろいも揃って個性派ばかりです。

セントルイス・ハイでは、平凡な主人公にも様々な出会いが訪れます。
体育祭や文化祭、放課後のちょっとした会話、気が重い試験や、突然の電話。
何気ない毎日の中でめまぐるしく変わる人間関係。
知り合いから友達へ、友達から恋人へ。
そして恋人から――。
嵐のような一年が、今始まります。

◆キャラクター
■卯都木悠人(うづきゆうと)CV:羽多野渉
有閑セレブな生徒会長です。
・年齢:17歳(高校3年生)
・誕生日:11月27日
・血液型:B型
・身長:183cm
・体重:65kg 顔が小さいモデル体型
・大事なこと:月に一度は歯医者へ行く
・幼少期の習い事:ピアノ・乗馬・社交ダンス
・苦手な食べ物:魚介類・見た目が美しくないもの
・好きな言葉:勝つときは少々汚くてもよい。
だが負けるときは美しくだ。

■御子柴恭介(みこしばきょうすけ)CV:寺島拓篤
頭もキレるトラブルシューターです。
・年齢:16歳(高校2年生)
・誕生日:6月9日
・血液型:O型
・身長:178cm
・体重:70kg 体脂肪率5%の筋肉質
・得意科目:体育
・家族構成:四人姉弟で姉が三人
・苦手な食べ物:甘いもの
・好きな言葉:人生の半分はトラブルで、あとの半分はそれを乗り越えるためにある。

■寅谷立夏(とらたにりっか)CV:梶裕貴
いたずら好きの小悪魔タイガーです。
・年齢:15歳(高校1年生)
・誕生日:9月15日
・血液型:O型
・身長:172cm(自称)
・体重:55kg 華奢
・得意科目:あまりない。
全般的に苦手。
・好きな食べ物:さくらんぼ
・苦手なこと:運動全般
・好きな言葉:完璧な嘘は真実をも越える。

■巳城タクミ(みしろたくみ)CV:三浦祥朗
掴みきれないトリックスターです。
・年齢:17歳(高校2年生・留年1回)
・誕生日:7月7日
・血液型:AB型
・身長:AB型
・体重:66kg 長身痩躯
・好きな食べ物:エビフライ
・苦手な食べ物:トマト(赤いから)、せんべい(堅いから)、ドリアン(臭いから)
・好きな言葉:「努力」より先に「成功」が出るのは辞書の中だけ。

■辰原奏矢(たつはらそうや)CV:宮野真守
ナンパで硬派な野生的ギタリストです。
・年齢:16歳(高校2年生)
・誕生日:10月10日
・血液型:B型
・身長:180cm
・体重:65kg 胸元にほくろ
・趣味:サーフィン
・免許:自動二輪
・得意科目:音楽
・好きな言葉:No music, No life!

■猪狩澪(いかりみお)CV:浪川大輔
予測不能の病弱サイケデリックです。
・年齢:17歳(高校3年生)
・誕生日:8月29日
・血液型:AB型
・身長:176cm
・体重:52kg ガリガリ
・愛用品:コエンザイムQ10
・好きな動物:ケセランパセラン
・苦手な食べ物:辛いもの
・好きな言葉:飛べペガサス!

■酉水司(すがいつかさ)CV:安元洋貴
理数系の和風教師です。
・年齢:29歳
・誕生日:12月24日
・血液型:A型
・身長:179cm
・体重:61kg 痩せ身
・職業:数学教師
・特技:三味線
・苦手なこと:運転
・好きな言葉:雨降って地固まる

■相馬隆志(そうまたかし)CV:木村良平
まっすぐな剣道バカです。
・年齢:16歳(高校2年生)
・誕生日:5月20日
・血液型:O型
・身長:175cm
・体重:66kg アスリート
・特技:剣道
・得意科目:体育
・好きな食べ物:ヤキソバパン、フルーツ
・好きな言葉:初志貫徹!

■犬塚千尋(いぬづかちひろ)CV:小野坂昌也
フランクな肉食系保健医です。
・年齢:30歳
・誕生日:11月4日
・血液型:B型
・身長:177cm
・体重:63kg 若作り
・職業:保健医
・特技:ボーリング、ダーツ
・好きな言葉:恋の火は、ときとして友情の灰を残す
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『STORM LOVER V』は、2015年12月23日発売予定で、価格は5,980円(税抜)です。

(C)2015 VRIDGE INC.
(C)2015 D3 PUBLISHER


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Wii U『プチコンBIG』発表!高解像度表示やWiiリモコン・GamePadに対応、素材画像エリアも1024×1024に拡張

 【18//2015】

Wii U『プチコンBIG』発表!高解像度表示やWiiリモコン・GamePadに対応、素材画像エリアも1024×1024に拡張


スマイルブームは、Wii U向けダウンロードソフト『プチコンBIG(仮)』の開発決定を発表しました。


ゲーム機でプログラム言語「BASIC」を使用したソフトウェア開発が行える『プチコン』。
そのシリーズ最新作がWii U向けにリリースされます。
基本的な言語構造は3DS『プチコン3号』との上位互換のため、同作で作られたプログラムを公開キー経由で『プチコンBIG』にダウンロードし、TV画面とGamePadで作品を楽しむことができます。

もちろん開発も可能で、USB外付けキーボードやGamePadのみでの操作にも対応。
「家ではWii U版でプログラムを打ち、外出先では3DSでデバック」という開発環境が実現します。

また、『プチコンBIG」では専用の画面モードと命令の追加も予定。
最大800×480ドットの高解像度表示に対応し、素材画像エリアも1024×1024に拡張され、WiiリモコンやGamePadを使ったWii U用の本格的な作品の開発も行えます。

『プチコンBIG(仮)』は2016年春配信予定です。


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Wii UでもBASICでゲーム開発が可能に!『プチコンBIG(仮)』発売決定

 【18//2015】

Wii UでもBASICでゲーム開発が可能に!『プチコンBIG(仮)』発売決定


ニンテンドー3DS向けにプログラミング言語「BASIC」を使ってゲーム開発が行える『プチコン3号 SmileBASIC』を提供しているスマイルブームが、今度はWii U向けの『プチコンBIG(仮)』を開発中であることを明らかにしました。


Wii Uダウンロードソフトの『プチコンBIG(仮)』ではUSB外付けキーボードによる入力に対応し、快適なプログラムが可能に。
Wii Uの特徴であるGamePadやWiiリモコンを使った本格的なゲームも開発ができるようになります。

『プチコン3号』との互換性もあり、そちらで作られたプログラムを公開キー経由でダウンロードして、テレビ画面とGamePadで遊ぶことも。
家では『プチコンBIG(仮)で』テレビ画面とキーボードで開発し、通勤や通学中には『プチコン3号』でデバッグや調整を行うといった連携も可能です。

『プチコンBIG(仮)』専用の画面モードでは最大800x400ドットの高解像度表示に対応し、素材画像エリアも1024x1024に拡大されています。
専用の命令も追加されているとのこと。

『プチコンBIG(仮)』は2016年春発売予定です。

またスマイルブームでは「プチコン3号SmileBASIC『カタログIP』コラボ」としてバンダイナムコのゼビウスやパックマンなどのIPを『プチコン3号』で2015年内に利用可能になることを明らかに。
さらに、高度な機能を有償で提供する方針とし、サウンドをフーリエ変換による周波数分析やBIQUADフィルタなどの加工を可能にする「高度サウンドユニット(仮)」を2015年内に提供開始するとしています。


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アーケード版『ウルトラストリートファイターIV』賞金制公式大会“超百鬼秋杯”開催! 並み居る猛者の頂点に立ったのは?

 【18//2015】

アーケード版『ウルトラストリートファイターIV』賞金制公式大会“超百鬼秋杯”開催! 並み居る猛者の頂点に立ったのは?


文・取材:ライター 大瀬子ヤエ
●128人による壮絶な闘い。
『ウルIV』世界大会出場の切符を手にいれるのは誰だ?
2015年10月17日、東京の東京ビッグサイトTFTホール(ホール1000)にてカプコンの人気対戦格闘ゲーム『ウルトラストリートファイターIV』(以下、『ウルIV』)の賞金制公式大会“超百鬼秋杯”(ウルトラひゃっきしゅうはい)が開催された。

このイベントはタイトーが主催するアーケード版『ウルIV』の全国大会。
昨年開催された“一秋千撃杯”に引き続き、優勝者の100万円を筆頭に上位入賞者に賞金が提供されるアーケード版『ウルIV』最大規模のイベントとなっている。
またカプコンプロツアー認定のプレミア大会にもなっており、優勝者には2015年12月に開催される世界大会“カプコンカップファイナルズ”の出場権も授与される。
このようなビッグなイベントとあって出場者も『ウルIV』界のトップクラスのプレイヤーが軒並みエントリー。
事前申し込みによって選ばれた128人のプレイヤーが世界への挑戦権を目指して熱い闘いをくり広げた。

この大会はダブルイリミネーション形式によるシングル戦で競われた。
ダブルイリミネーションでは、一度負けても敗者復活トーナメント(ルーザーズ)でふたたび闘いに挑める。
最終的には、勝利者側トーナメント(ウィナーズ)と決勝戦(グランドファイナル)を行い、ここで勝った者が優勝者となる。
この形式は試合の機会が多いだけに、運に左右されることがなく真の実力が表れやすいと言われている。
先日、9月に東京ゲームショウ2015の会場で開催された“ウルトラストリートファイターIV日本大会”でもこのルールで競われたように、とくに『ウルIV』ファンのあいだではおなじみとなりつつある。
なお、本大会では両トーナメントともにベスト8までは2勝、以降は3勝先取の勝ち抜けとなっている。

●ウィナーズトーナメントは絶好調のボンちゃんが勝利
16セットの筐体によって競われたトーナメントは順調に進行。
ウィナーズ側のベスト4はろっくん選手(セス)、TTL|SHINBA選手(アベル)、ボンちゃん選手(サガット)、北千住DJ選手(ディージェイ)という関東と関東の選手が半々という顔ぶれに。

そして、ウィナーズ決勝ではボンちゃん選手とろっくん選手の対決となった。
今夏、レッドブルと契約を結びプロゲーマーとなったボンちゃん選手は、セスを相手に一方的に攻めの闘いを展開して2連勝。
対するろっくん選手は全国規模大会の優勝経験こそないものの、関西では近年名を上げている若手のプレイヤー。
後がない3戦目はボンちゃんの強気の攻めに対抗するかのように、開幕から積極的に接近戦に持ち込み1勝を奪う。
しかし、続く試合ではボンちゃんが貫禄の勝利。
昨年の一秋千撃杯につづき決勝戦(=グランドファイナル)に駒を進めた。

●ルーザーズトーナメントはタフな闘いが連発
いっぽうのルーザーズ側。
こちらの準決勝では昨年のカプコンカップ覇者のEG.ももち選手を破ってルーザーズトーナメントを勝ち上がったネモ選手(ロレント)と、ウィナーズトーナメントでボンちゃん選手に負けたばかりの北千住DJ選手の闘いとなった。
両者はこの日、ウィナーズ側で一度対決しており、ネモ選手にとってはリベンジの機会となる。
序盤は、一度敗戦していることもあってか、ネモ選手がいつも以上に執拗なスティンガーの応酬で北千住DJ選手のディージェイを寄らせない慎重な立ち回りを見せていたが、やがてスイッチが入ったように自ら近寄りにいく大胆な戦術に移り、これが鮮やかに攻撃が決まっていく。
終わってみれば、ネモ選手が3タテで北千住DJ選手を撃破!
続く、ルーザーズの決勝で、ネモ選手はろっくん選手との対戦に。
ロレントとセスの対決とあって、両者ともに隙あらばセットプレーで確実にダメージを与えていく、極めてスピードの早い(かつ激しい打ち合いの)試合となった。
自分の“ターン”でいかに確実に相手のライフを減らしていくか……という様相となるが。
ネモ選手は大胆ななかにも、微妙に対応を切り替えるクレバーな闘いを披露。
ときにはパトリオットサークルで確実にケズりのダメージを与えていくといった立ち回りも見せた。
ろっくん選手もやがてネモ選手の動き見えてきたか、相手の技をかわす場面が多々増えてきた。
試合は、2勝2敗さらに両者ともに1ラウンドを奪取というギリギリの展開に。
ネモ選手はセスのウルトラコンボ、丹田ストリームを喰らい絶体絶命だったが、ここで奇跡の粘りを見せてネモ選手が逆転勝利。
会場が大きく沸いた瞬間だった。

●グランドファイナルはベテランどうしによる対決
そして、ついに迎えたグランドファイナル。
優勝の条件は、ウィナーズ側のボンちゃん選手は3勝。
ルーザーズ側のネモ選手は3勝で勝負がリセット、さらにもう一度同じ組み合わせで対戦してここで3勝しなければならないというもの。
ハードな闘いが続いたネモ選手にとっては、このハンデによる壁はかなり高いはず。
しかし、この日の勢いはそのハンデを忘れさせるに十分なものだった。
対戦前に壇上に上がったふたりは「今日は調子がよくてウィナーズでここまで来ました。
この勢いで優勝したい」(ボンちゃん選手)、「今日は苦手なEG.ももち選手を克服できました。
同じく苦手なボンちゃん選手も克服したいですね」(ネモ選手)と語り、両者とも気合いはバッチリといったところ。

試合は、両者とも一定の間合いを保ち牽制をしあうといった、意外にも地味な(?)展開から始まった。
ふだんからよく対戦してお互いの手の内を知っているからこその、我慢比べ。
静かな試合に会場全体に緊迫した空気が張り詰める。
両者交互に勝ち星を獲得する均衡する闘いに変化が起きたのは、ネモ選手がリセットへリーチとなった4試合目。
これまでの試合のような変幻自在の動きで猛プッシュするネモ選手と、リセットを意地でも阻止したいボンちゃん選手。
壮絶な接近戦とウルコンの出しあいという派手な闘いにボンちゃん選手が勝ち残った。
これで2勝2敗。
続く5戦目は両者ともにめまぐるしく動きコンボをくり出し合う展開となり、もはや心の強さのみで闘うといった感じに。
1ラウンドをともに取り、お互い体力ゲージも残りわずかという状況でボンちゃん選手が劇的な勝利をもぎ取った。

ボンちゃん選手は先週アメリカで開催された“SoCal Regionals 2015”に続き、プロになって2連勝。
ここですでにカプコンカップファイナルズへの出場権を獲得しているので、本大会に割り当てられた出場枠はネモ選手に与えられることになった。
試合後「レッドブルのアスリートとなって調子がいい。
もうシルバーコレクター(準優勝ばかりの選手)とは言わせない」と語った。
ボンちゃん選手、ネモ選手ともに、世界の『ウルIV』プレイヤーが一目置く“スペシャリスト”的な存在。
強豪ひしめきあう日本で培った技術と経験でどこまで活躍できるか?両者のカプコンカップファイナルズでの活躍に期待したい!


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『スカルガールズ 2ndアンコール』「ミス・フォーチュン」などのキャラやシステム情報が公式サイトで公開

 【18//2015】

『スカルガールズ 2ndアンコール』「ミス・フォーチュン」などのキャラやシステム情報が公式サイトで公開


アークシステムワークスは、PS4/PS Vita『スカルガールズ 2ndアンコール』公式サイトにおいて、キャラクターやゲームシステム情報を公開しました。


『スカルガールズ 2ndアンコール』は、インディーデベロッパー「Lab Zero Games」が手がける2D格闘ゲームです。
さまざまな美少女たちがなめらかなアニメーションで、「スカルハート」を巡る戦いを繰り広げます。

キャラクターとしては、「ミス・フォーチュン(CV:花澤香菜)」「ペインホイール(CV:橘田いずみ)」「ヴァレンタイン(CV:今井麻美)」「ダブル(CV:中恵光城)」の4キャラクターについての情報が公開。
それぞれのプロフィールやスクリーンショット、そしてイラストなどを見ることができます。

また、「SYSTEM」ページも公開。
画面の見方やボタン操作といった基本的な部分にはじまり、本作ならではのチームカスタマイズなどについても紹介されています。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『スカルガールズ 2ndアンコール』は2016年1月下旬発売予定。
価格は未定です。

※掲載の画像・仕様等はすべて開発中のものです。

(C) 2015 AUTUMN GAMES LLC. ALL RIGHTS RESERVED.
Published in Japan by ARC SYSTEM WORKS


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