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『魔都紅色幽撃隊 デイブレイク スペシャル ギグス』公式サイト更新、最新PVを公開!

 【23//2015】

『魔都紅色幽撃隊 デイブレイク スペシャル ギグス』公式サイト更新、最新PVを公開!


●新キャラクターやゲームシステムなどの新要素がひと目で分かるPV
アークシステムワークスより2015年11月26日に発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita用ソフト『魔都紅色幽撃隊 デイブレイク スペシャル ギグス』。
同作の公式サイトが更新され、“SPECIAL”ページにてPVが公開されている。
また、“CHARACTER”、“STORY”のページも新たに公開された。

以下、リリースより。

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■「魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS」PV公開!
2015年11月26日(木)発売予定のPlayStation 4/PlayStation 3/PlayStation Vita対応ソフト「魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS」のPVを公式サイトの「SPECIAL」ページにて公開致しました。
新たに登場するキャラクターやより遊びやすくなったゲームシステムなど、本作の新要素が一目で分かるPVとなっておりますので、ぜひご覧下さい!
■「魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS」公式サイト
「CHARACTER」、「STORY」ページ公開!

本日、「魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS」公式サイト「CHARACTER」、「STORY」ページを公開致しました。
「CHARACTER」ページでは、本作に登場する魅力的なキャラクターたちをご紹介しております。
また「STORY」ページにおきましては、本作の新たなシナリオ5.5話のあらすじが公開されております。
新キャラクター「シャガール」が登場する注目のシナリオとなっておりますので、ぜひご覧下さい!


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浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる

 【23//2015】

浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる 


文・取材:編集部 ロマンシング★嵯峨、撮影:カメラマン 和田貴光
●リアルのイベントを飲み込んで、ゲームは新しいサービスになる
2015年10月23日、東京・秋葉原のTKPガーデンシティPREMIUM秋葉原にて、一般社団法人 デジタルメディア協会(以下、AMD)が主催するAMDシンポジウム“デジタルエンタテインメントの新潮流”が行われた。

最前線のデジタルエンタテインメントに関わる4名のキーマンが講演を行った今回のシンポジウム。
本記事では、カドカワ株式会社 取締役 浜村弘一ファミ通グループ代表の講演“融合するゲームの未来とeスポーツ ムーブメント”をリポートする。

この講演で浜村代表が提示したのは、家庭用ゲーム機とスマートフォン用ゲームがだんだんと融合して、リアルイベントを飲み込んで拡大していくという未来だ。

浜村代表は、まず、スマートフォン用ゲームを手掛ける企業の現状を語った。
ここで例として紹介されたコロプラは、“位置ゲー”の開発から始まり、位置ゲーのプラットフォーマーとなった後、近年はスマートフォン用ゲーム『魔法使いと黒猫のウィズ』、『白猫プロジェクト』で成功を収めている企業。
また、Oculus Riftへの対応に積極的に取り組んでいるほか、クリエイターの船水紀孝氏が代表を務めるインディゴゲームスタジオを子会社化し、ハイエンドに対応できるスタッフを集めている。

ほかにも、グリーがOculusRiftで楽しめるゲームを手掛けたり、Cygamesがハイエンドゲームの開発体制を整えていたりと、VR技術やハイエンドへの対応が、スマートフォン用ゲーム企業のトレンドである、と浜村代表は語る。

一方、家庭用ゲームを手掛ける企業の現状はどうか。
浜村代表は、ここでスクウェア・エニックスを例に挙げた。
『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズを始め、数々の人気家庭用ゲームを手掛けているスクウェア・エニックスだが、近年は、自社の中に新たにスタジオを作り、オンラインゲームやスマートフォンゲームまで、幅広いコンテンツを手掛けている。

ほかの家庭用ゲームの企業も、スクウェア・エニックスと同様に、次世代に向けてネットワークサービスへの対応を進めている、と浜村代表は解説した。

つぎに浜村代表が紹介したのは、ゲームデバイスへと進化を遂げたApple TVだ。
このApple TVを用いて、世界中のユーザーが“スマートフォン用タイトルを、家庭用ゲーム機タイトルと同じように遊ぶという未来”も容易に想像できる。
もはや、家庭用ゲームもスマートフォンタイトルも変わらないのではないか?と浜村代表。

ここで浜村代表は、PCゲームとSteamの現状を示した。
PCゲームはダウンロード販売が非常に浸透しており、PCゲームのダウンロード収益の半数は、Steamが占めている。
Steamは、1億人を超えるアクティブユーザーを誇るほどのプラットフォームとなっている。

ダウンロード販売が主流……という点で、家庭用ゲームの一歩先を進んでいるPCゲーム。
だが、先を進んでいるのはその点だけではないという。
ハイエンド化の準備を進めるスマートフォン、サービス化の準備を進める家庭用ゲーム機が今後目指す形、つまり“ハイエンドに対応し、サービス化しているゲーム”の姿を、いま、Steamなどで販売されているPCゲームが体現しているのではないか、というのだ。

現在、ヒットしているPCゲームには、デベロッパーとユーザーのほかに“コミュニティマネージャー”が存在し、ユーザーコミュニティの育成を行っている。
ゲームをサービスとして運営するうえで、ユーザーコミュニティの存在は非常に重要。
そして、eスポーツとゲーム実況は、コミュニティを盛り上げるうえで欠かせない。
たとえば、Steamで販売されている『Rocket League』というゲームは、eスポーツとゲーム実況に対応しており、PS4版と合わせると500万本を突破する大ヒットを記録している。

eスポーツやゲーム実況については、リアルでイベントが行われることが多い。
イベントが、ユーザーの行動を活性化させ、ログイン回数やプレイ時間の増加につながるからだ。

コストの面でも、リアルイベントは優秀だ。
継続的にゲーム内でイベントを展開しようとすると、開発コストが高くなる。
だが、ユーザー主導のリアルイベントであれば、デベロッパー側はコストをかけずに、コミュニティを盛り上げることができる。

海外では、PCゲームにけん引され、eスポーツ市場が盛り上がっている。
日本では、海外ほどの盛り上がりを見せていないものの、最近は格闘ゲームを中心にeスポーツが再燃している。

すべてのゲームがサービス化していき、eスポーツや実況などを飲み込んで、市場を盛り上げていく――浜村代表は、近いうちにその未来が訪れるのではないかと述べ、講演を終えた。


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『重装機兵レイノス』の出演声優が発表 赤羽根健治さんや石川英郎さんなど豪華声優陣が参加

 【23//2015】

『重装機兵レイノス』の出演声優が発表 赤羽根健治さんや石川英郎さんなど豪華声優陣が参加


●総勢11名の豪華声優陣がキャラクターたちに命を吹き込む
ドラキューから2015年12月23日発売予定のプレイステーション4用ソフト『重装機兵レイノス』。
同作の出演声優が発表された。
いままで公式発表で登場しなかったキャラクターも公開されているので、しかとチェックすべし!
『重装機兵レイノス』は宇宙時代の世界戦争を舞台に、幾多の戦場を駆け巡る兵士達のあるひとり、アサルトスーツ(重装機兵)を操るジェフ・ロバーツ(主人公)に焦点を置いた2Dアクションシューティングゲーム。
仲間も交えてのリアルな戦況を描いているのが特徴だ。

メガドライブ版より25年の時を経て蘇る本作。
総勢11名の豪華声優陣がキャラクターたちに命を吹き込み、より一層『重装機兵レイノス』の壮大な世界観に浸れる!


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アイドルグループ“仮面女子”が編集部に襲来! その目的とは……?

 【23//2015】

 アイドルグループ“仮面女子”が編集部に襲来! その目的とは……?


●アイドルグループ“仮面女子”が編集部にやってきた!
2015年11月26日にマーベラスから発売予定のプレイステーション Vita用ソフト『ネットハイ』。
その“ハイパーエグゼクティブサポーター”なるものに就任しているアイドルグループ“仮面女子”が、週刊ファミ通編集部を急きょ訪れた!
●“非リアプロデューサー”田中幸一氏にミニインタビュー
――あっ、マーベラスの田中さんじゃないですか!どうしたんですか、突然?
田中いや~、『ネットハイ』の宣伝キャラバンで、仮面女子さんといっしょに各所を回らせてもらっているんですよ。

――ほお~。
ところで、そもそも、なぜ“仮面女子”を『ネットハイ』のサポーターとして起用されたのですか?
田中それはですね、『ネットハイ』の“リア充を打倒する!”という目的が、仮面女子さんと志を同じくしているからです。
私を始めとした非リア充にもっとも共感してくれる、そしてサポートしてくれるアイドルは誰なんだ、どこにいるんだ!と、秋葉原を探し求めて、見つけてきたんです。

――なるほど。
“迷惑なリア充を爆発炎上させる”というゲームの目的に沿ったキャスティングだったのですね。
てっきり田中さんの趣味かと……。

田中それも、理由の半分くらいですね(笑)。
彼女たちはゲーム内にも出演してもらっていて、声優にも初挑戦しているので、ファンのみなさまはぜひご注目ください!
●編集部内で水着撮影!?仮面女子たちの目的とは……?
ひとしきり『ネットハイ』のキャンペーンを行ったのち、仮面女子たちは突如として水着姿になった!彼女たちの目的とはいったい何なのだろうか?その詳細は、仮面女子・神谷えりなさんのTwitterと、2015年11月12日発売の週刊ファミ通(2015年11月26日号)に掲載される“ファミキング”コーナーを見れば、明らかになるかもしれない……。

ネットハイ
メーカー:マーベラス
対応機種:PlayStation Vita
発売日:2015年11月26日
価格:5980円 [税抜]/6458円 [税込(8%)]
ジャンル:アドベンチャー


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シンラ・テクノロジーの和田洋一氏が分析する“次世代クラウドゲーム”から始まるゲーム業界の地殻変動とは!?

 【23//2015】

シンラ・テクノロジーの和田洋一氏が分析する“次世代クラウドゲーム”から始まるゲーム業界の地殻変動とは!? 


文・取材:編集部 秋山健一、撮影:カメラマン 和田貴光
●講演のテーマは“次世代クラウドゲームの可能性”について
本日2015年10月23日、一般社団法人 デジタルメディア協会(AMD)は、“デジタルエンタテインメントの新潮流”と題したシンポジウムを開催した。
豪華なパネラーが出席した同シンポジウムだが、今回は和田洋一氏(シンラ・テクノロジー・インク プレジデント)の講演の模様をリポートする。

SCEワールドワイド・スタジオの吉田修平氏がPlayStation VRの持つ可能性と課題を語る
「次世代というが、クラウドゲームはまだ始まっていない」と切り出した和田氏の講演は、社名の由来の説明からスタート。
最初は“クラウドゲームとは何か?”という定義についてで、「いままでは端末側で行っていた処理を、クラウド側(データセンター)で行う」とし、端末の種類を選ばず、いつ、どこからでも動くことが魅力だと語る。
しかし、現在はストリーミング配信しか着目されておらず、流通上のシステムとしてデータ配信が便利という点にのみ注目が集まっている。
ゆえに、ゲームユーザーからの反応は鈍いのだそうだ。
クラウドを使ってストリーミング配信以外にできないかというのが、和田氏が使う“次世代のクラウドゲーム”だ。

つぎは“世界のゲームソフト市場の推移”について。
ゲームというアプリケーションは複雑な構造なので、アーケードゲームに代表されるように、以前はひとつのゲームを動かすために専用の筐体が必要だった。
やがてファミコンの時代になると、一台のゲーム機で複数のソフトを遊べるようになり、プレイステーション2の時代では、ゲーム以外にDVDプレイヤーとして楽しめるハイブリッドマシンへと進化した。
その間、ゲーム業界は著しい発展を遂げてきたが、それにともない、ゲーム専用機から汎用機へとシフトしてきた歴史でもあるのだ。
ユーザーがゲームだけに投資する金額が少なくなったことに反比例して、ユーザー数や市場は拡大。
さらに、ゲーム専用機から汎用機へとシフトしていく過渡期と、オンラインプレイが可能になった時期がちょうど重なるのだという。
ゲーム市場の拡大を後押ししている要因のひとつというわけだ。

現在は、ゲームを含めたさまざまなエンターテインメントが個人の有限の時間を奪い合う状況だ。
また、ゲーム自体にも少し“飽きてきた”現状どのように突破していくのか、業界をあげてもがいている……そんな、数十年ぶりの大変革期なのではないかと、和田氏は分析した。
和田氏によると、ゲーム産業は、テクノロジー、コンテンツサービスデザイン、ビジネスモデルという大きな3本の柱でマーケットが形成されている。
ここ5~10年で、F2P(基本プレイ無料)やアイテム課金という“ビジネスモデル”と、“コンテンツサービスデザイン”が牽引してきたが、ここからの10年は、“テクノロジー”であるゲームメカニクスと、ゲームに関する“サービスデザイン”が中心になるという。
今回講演した、襟川陽一氏の“コンテンツサービス”、吉田修平氏の“VR”、浜村弘一氏の“e-Sports”、そして和田氏の“クラウドゲーム”が融合すると、つぎのゲーム市場が形成されるのではないかと話した。
そこでシンラ・テクノロジー・インクが目指すのは、端末からの解放であり、それはイコールしてクラウド側にゲーム専用機を作ること。
サーバー側にあることで、価格やコストを抑えることもでき、それがゲームに特化した“ゲーム専用機”を作ることになるのだという。

次世代クラウドゲームでは、これまでたいへんな労力が必要だった端末ごとの動作検証やチート対策が不要となる。
ゲーム専用機の復権で新しいゲームデザインが生まれ、ネットワークゲームの開発環境簡略化により、さらなる進化が予想される。
そして、端末が解放されることで、ゲームとの新しい関わりかたが出てくるだろうと分析した。
いままでのゲーム産業を振り返り、大きな変革期の中心ではどんなことが起こっていたかの例として、『ドラゴンクエストII』の“ふっかつのじゅもん”を挙げた。
これはゲームの歴史では大きな出来事で、ゲームセンターではできなかった“セーブデータ”ができ、ストーリーが生まれ、ゲームに深みができたのだという。
また、大容量メディアの採用で、3Dの描画や音声が収録されるようになり、ゲーム産業が映画産業へと急接近。
メジャーなエンターテインメントとして認識されていくようになった。

スライドが不調となり、また講演終了の時間も迫ってきたことから、最後はやや急ぎ足となったが、「これから起ころうとしている地殻変動は大きいが、今回のシンポジウムで講演された各テーマがいかに融合して、総合的に変わっていくかで、ゲーム産業の規模はいまの倍くらいになる」(和田氏)という。
そうした状況に少しでも近づけられるかが、ゲーム産業にとってカギとなるとも語った。
いままでのゲームは開発側がすべて用意したプログラムで、開発者が作ったストーリーを追体験してもらうものだった。
しかし、“次世代クラウドゲーム”では、データがサーバー上に置かれ、日々更新されることで「生きた状態になる」(和田氏)。
おかげでプレイヤーの没入度が全然異なるそうだ。
そうした、いままでになかったこの体験を活かすのが“VR”であり、クリエイターの追体験ではなく、ゲーム自体が活きているもうひとつの世界にプレイヤーが入っていくおもしろさを“次世代クラウドゲーム”で実現したいと今後の展望を語り、講演を締めくくった。
サーバー上で“生きた状態になる”というゲーム。
近い将来、どんな体験ができるのか、楽しみにしたい。


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『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』今秋配信!オリジナルエピソード満載のスマホ向けRPG

 【23//2015】

『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』今秋配信!オリジナルエピソード満載のスマホ向けRPG


iOS/Androidアプリ『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』のリリース時期が2015年秋であることが明らかになりました。


『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』は、人気アニメ「ストライクウィッチーズ」シリーズのスマートフォン用ゲーム最新作です。
ジャンルはRPGとなっており、501JFWの新たな戦いを描きます。

今回は、本作が近日リリース予定であることが判明。
それに併せてアプリ公式サイトではプロモーションムービーが公開されました。
このPVではゲームシステムの概要やコダワリのカードイラストなどを確認することができるので是非チェックしてみてください。


『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』は近日リリース予定。
料金は基本プレイ無料のアイテム課金制です。

(C)2007 第501統合戦闘航空団 (C)2015 Super Appli


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『ドラゴンズドグマ オンライン』公式Twitterフォロワー数50000人達成を記念して“シルバーチケット”プレゼントを実施

 【23//2015】

『ドラゴンズドグマ オンライン』公式Twitterフォロワー数50000人達成を記念して“シルバーチケット”プレゼントを実施


●キャンペーンは2015年10月29日まで!
カプコンは、サービス中のオープンワールドアクションゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』について、公式Twitterのフォロワーが50000人達成したことを記念して、“シルバーチケット”x30をすべてのキャラクターにプレゼントすることを発表した。

以下、リリースより。

----------
このたび『DDON』公式Twitterにおいて、5万フォロワーを達成いたしました。
皆様のフォローへの感謝の気持ちとして、「シルバーチケットx30」をすべてのキャラクターにプレゼントさせていただきます。
※シルバーチケットは順次配布を行なっております。
ゲーム内の「メール」にてお受け取りください。

また、10月29日(木)メンテナンス開始まで、「11連続トレジャーズロット購入キャンペーン」を開催いたします。

■「11連続トレジャーズロット購入キャンペーン」開催
▼開催期間
2015年10月15日(木)アップデートメンテナンス終了後 ~10月29日(木)メンテナンス開始まで
▼キャンペーン内容
キャンペーン開催期間中、トレジャーズロット「邪印の戎具」をご購入いただいたキャラクターに、購入回数に応じて下記の報酬をプレゼントいたします。
本キャンペーン開始以前にご購入いただいた回数も対象となります。

▼プレゼント内容
キャンペーン期間中、トレジャーズロット「邪印の戎具」を1回購入いただくごとに以下のアイテムをプレゼントいたします。

・蛮力のクレストx2
・昇魔のクレストx2
・50,000ゴールド
例)「邪印の戎具」を5回購入いただいた場合
・蛮力のクレストx10
・昇魔のクレストx10
・250,000 ゴールド
例)「邪印の戎具」を10回購入いただいた場合
・蛮力のクレストx20
・昇魔のクレストx20
・500,000ゴールド
1キャラクターにつき、プレゼントは「最大10回」までとなります。
シーズン1.1アップデートメンテナンス以降にトレジャーズロット「邪印の戎具」をご購入いただいたすべてのキャラクターが対象となります。

トレジャーズロット「邪印の戎具」について、詳しくは下記の特設サイトをご覧ください。

▼プレゼント配布日時
10月29日(木)メンテナンス時より順次配布
▼アイテム受け取りのご注意
・プレゼントはゲーム内のメールにてお送りいたしますので、届くまでに時間を要する場合がございます。
・メールの受け取り有効期限は受信した日から180日となります。
受け取り期限を過ぎるとメールが自動で削除され、添付アイテムを受け取れなくなりますのでご注意ください。


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「星のドラゴンクエスト」、300万ダウンロードを突破!「500ジェム」をはじめとしたダウンロードスターター特典をプレゼント

 【23//2015】

「星のドラゴンクエスト」、300万ダウンロードを突破!「500ジェム」をはじめとしたダウンロードスターター特典をプレゼント


スクウェア・エニックスは10月23日、スマートフォン用RPG「星のドラゴンクエスト」が300万ダウンロードを突破したことを発表した。
10月19日に200万ダウンロード突破を発表したばかりで、わずか4日での100万ダウンロードの積み上げとなる。
ダウンロードスターター成立により、10月25日までに登録されているすべてのキャラクターに特典アイテムをプレゼントする。


「星のドラゴンクエスト」は、スマートフォン向けの「ドラゴンクエスト」最新作として10月15日に配信を開始したRPG。
1つの星が丸ごと舞台になっており、冒険者はマップを拡大縮小させながら隅々まで探索することができる。

特典アイテムは「500ジェム」、「強化の秘法のカギ」、「隠れた財宝のカギ」の3種類。
同時平行して期間限定のログインボーナスも継続しており、たっぷりのジェムで快適に遊ぶことができる。

また、10月29日21時からは、「星のドラゴンクエスト」の特別番組の放送が決定。
放送では、今後実装予定のイベントを先行公開するほか、チャレンジ企画や視聴者との双方向の企画などを予定しているという。
視聴ページはこちら。





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「GTAオンライン:ローライダーズ」イベントウィークエンド開催特製キャップをプレゼント! 物件の割引や、ライブストリームイベントも

 【23//2015】

「GTAオンライン:ローライダーズ」イベントウィークエンド開催特製キャップをプレゼント! 物件の割引や、ライブストリームイベントも


ロックスター・ゲームスは、「Grand Theft Auto V」のオンラインモード「GTA Online」に10月20日に実装された「ローライダーズアップデート」を記念して、10月24日~10月26日まで「GTAオンライン:ローライダーズ」イベントウィークエンドを開催する。

イベントウィークエンドでは、「Magnetic」、「Low Santos(ローサントス)」、「Benny’s Original Motor Works」の3種類のキャップが登場し、ゲーム内の自宅のワードローブに追加される。
また、10台用ガレージ付き物件を購入した場合、25%分のゲーム内マネーがキャッシュバックされるほか、報酬として大量の弾薬が入手できるプレイリストが公開される。

さらに「ローライダーズ」のド派手なカスタマイズを自慢する写真をとって、#LOWRIDERSのタグでTwitterでつぶやくか、「Lowriders」のタグをつけてSocial Clubに投稿すれば、GTAマネー100万ドルが入手できる「#LOWRIDERSスナップマティックコンテスト」も開催されている。
加えてLui CalibreとSilentDroiddをゲストに迎えた公式ライブストリームイベントが10月24日午前6時より開始される。



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VR、クラウド、e-Sports、IP。今後のゲームはどう変わるのか?AMDシンポジウム「デジタルエンタテインメントの新潮流」

 【23//2015】

VR、クラウド、e-Sports、IP。今後のゲームはどう変わるのか?AMDシンポジウム「デジタルエンタテインメントの新潮流」


一般社団法人 デジタルメディア協会は10月23日、業界関係者を対象としたデジタルエンタテインメントに関するシンポジウム「AMDシンポジウム『デジタルエンタテインメントの新潮流』」を開催した。


シンポジウムには、コーエーテクモホールディングス代表取締役社長を務める襟川陽一氏、カドカワ取締役を務める浜村弘一氏、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオの吉田修平プレジデント、シンラ・テクノロジー・インクの和田洋一社長と、それぞれの分野を代表する方達が講演者としてズラリと名を連ねた。
コーディネータは慶応義塾大学大学院 特別招聘教授の夏野剛氏。

というのも、後援を総務省が、協賛をソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアが務めたこともあり、シンポジウムとしては豪華な内容となった。
各分野に関連する内容を20分程度で語るということで、若干時間が足らないながらもゲーム業界の最新の動向と未来予測が行なわれた。

■ 襟川陽一氏「コンテンツサービスの創造と展開」
トップバッターは、シブサワ・コウことコーエーテクモホールディングスの襟川陽一代表取締役社長。
襟川氏はコーエーテクモゲームスの経営方針としての「IPの創造と展開」を中心に紹介。

IPを効果的に活用し広げることでユーザー数を拡大させ、最大限の収益を上げていく。
基本的にはマルチプラットフォームに展開し、ユーザーがどこからでもIPに接することができるプラットフォーム戦略。
無双エンジンを根幹に国内外のIPと大型コラボを組むことでユーザー層の拡大を図るコラボ展開。
欧米に合ったコンテンツ(たとえば「Dead or Alive」など)は欧米を中心に展開し、アジアでは「三國志」や「大航海時代」など歴史物のコンテンツを中心にサービスを行なうといった全世界展開を目指すグローバル展開など。
1つのIPを様々なゲームジャンルでリリースしていくジャンル展開といった、多方面に展開していく各戦略を紹介。

これらの戦略が功を奏しコーエーテクモゲームスはここ数年好調な業績を維持している。
今後もこの方針に揺らぎはないが、より強力なIPを開発していく開発力の強化、トレンドへの対応などが焦点となっていく。
襟川氏はゲームの未来として「ビジネスモデル」の変化、「開発予算」の高騰などの問題点を挙げながら、ゲーム実況やスマートフォンとゲーム機の融合、サンドボックスタイプのゲームのヒットなどのトレンドを紹介。

同時にシブサワ・コウとしての今後の希望と、作っていきたいゲームなどにも触れた。
シブサワ・コウとして興味を持っているジャンルは、高度な自然言語処理やAI、シミュレーションをベースに自然な会話でゲームが進行していくゲームの実現、そして地形の生成や物理シミュレーションなどスーパーコンピューター並みの処理能力を用いて世界観を構築し、ゲームシステムを端末側で処理するクラウドと現行のシステムを融合させたゲームの作成などを実現させたいと語った。

こういった技術的に進化の過程にあるゲームを一両日中に実現することは難しいが、もう少し近い未来での希望として、日本文化に根付いた社会派の問題を扱ったシニア層をターゲットにしたゲームを作りたいという。
ちなみに新しいゲームシステムを盛り込んだ「NIOH 仁王」に現在1番注力して開発を進めているという。

■ 浜村弘一氏「世界が熱狂するe-Sports」
カドカワの浜村氏は、ゲーム業界のトレンドから現在何が重要になりつつあるのかをひもとき、そこから現在「e-Sports」が重要視される流れとなっているかについて紹介した。

浜村氏は各種データを紹介しながら、スマートフォンゲームを中心に開発を行なっている会社と、コンシューマーゲームを中心に開発を進めてきたメーカーのアプローチは対称的でありながらも、同じ方向を向いていると分析。
スマートフォンゲームメーカーはソーシャルゲームの開発を得意としながらも、端末のリッチ化に伴いグラフィックスなどの開発力を強化。
一方コンシューマゲームメーカーは、元々のゲーム開発力を土台に、ソーシャルゲームの開発ノウハウを蓄積しヒットタイトルを連発するようになってきた。
結果、各社とも「ハイエンド化・サービス化」に向かっていると分析。

そんな中で重要となるのは「コミュニティマネジメント」だと浜村氏は語る。
これまでは作りたいコンテンツを作り、盛り上げはユーザー任せだったが、今後はコミュニティマネーシャーを立てユーザーの意見を取り入れながら作り上げ、ユーザーと共に長期的に開発を続けていくスタイルに変わっていっている。

このようにゲームが買い切り型からサービス型に変化する中で、継続的にイベントを投入し話題を喚起し、ユーザーと共に盛り上がる必要性がある。
イベントの投入やDLCの開発を行ないながらもこういった開発にはコストが掛かることから、ゲームにユーザーが介入する余地を作ることでユーザー同士が自然に盛り上がる仕組みも重要になっていくとしている。

また、こういったサービス型ゲームの登場とコミュニティマネジメントの重要性から、浜村氏は「e-Sports(リアルイベント)」のムーブメントが起こったのは必然とした。
現状まだ日本では「e-Sports」は爆発的な盛り上がりの一歩手前といった状況だが、対戦格闘ゲームが盛り上がっていることや、世界中で「ポケットモンスター」などの日本のコンテンツの「e-Sports」イベントが盛り上がっていることから、今後日本でもきっかけがあれば盛り上がると予測して講演を締めくくった。

■ 吉田修平氏「バーチャルリアリティシステム『プレイステーション VR』の展望」
ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオのプレジデントを務める吉田修平氏はPlayStation VRを含めたVRコンテンツに関して講演を行なった。

これまでゲームはグラフィックスやサウンド、ゲームシステムなどの進化はあったが、ディスプレイの前でプレイするスタイルに変化はなかった。
VRの登場はその根源的な部分でパラダイムシフトを起こすものであり、はじめてプレーヤーがゲームの世界に入ることができるようになる。

コンピュータエンタテイメントにおいて大きな変化もたらすこの潮流は、しかしはじめてではない。
これまでにも何度か巻き起こってきたVRの波だが、これまでとはどこが違うのかについて吉田氏は「これまでも大きなブームがあったが、当時のコンピューターの技術ではシンプルなものしか実現できず、コストも高かった」と説明。

ではなぜ今なのか? 理由として挙げたのは「スマートフォンの普及」だ。
VRに転用可能な高性能なスマートフォンのディスプレイパネルが大量生産されたことで、デバイスの高性能化と低価格化が両立した。
また、コンピュータのハードウェア性能の向上から、3Dグラフィックスの技術が向上し、高度なコンテンツの制作が可能となった。
そしてUnity、UnrealEnginの普及によって3Dグラフィックスを使ったインタラクティブコンテンツの制作が容易になった点も大きいとした。

では、プレイステーション 4でVRコンテンツを扱う優位性とはどこにあるのか? この点についても吉田氏は明確にしている。
「家庭用ゲーム機はテレビにすぐ繋げられ手軽さと安心感がある。
そして、たくさん作るから低価格で提供できる」とコンシューマー側の利点を説明。
一方でコンテンツ制作者側には「(PS4でプレイするので)みんな同じ環境でプレイすることになるので、制作者にとって内容を確認しやすい。
PCでは様々な環境があるので動かないこともある」と説明すると共に、UnityやUnrealEnginでコンテンツ制作が可能な点にも触れ、他のプラットフォームへの転用も可能など、制作者のリスクが低い点もアピールポイントとして挙げた。

吉田氏は「ゲームだけでなくあちこち(の非ゲーム分野)からお声がけいただいている。
VRを意識しなくても(VRコンテンツを自然に)サービスとして利用する日が、わりとすぐに来ると思っています」とVRの未来像を示した。
一方で問題点としては、これまでのゲーム作りのノウハウが通用しない点、ユーザーの感覚を乗っ取ってしまうことから“モーションシックネス(VR酔いなど)”を起こすことへの対策などを列挙。
また、体験しないとこの感覚は伝えにくいことから、クオリティの高い体験の提供と、その機会を増やすことを考えているとした。

■ 和田洋一氏「次世代クラウドゲームの可能性」
最後の講演はシンラ・テクノロジー・インクの和田洋一社長による「クラウドゲーム」について。

和田氏は現状のクラウドゲーミングについて「これまでのクラウドゲームは、ゲームのストリーミングプレイの話題だった。
ビジネス系から出てきたので、ストリーミングで便利になるといった話題しか上らなかった」と説明。
しかしストリーミングによるゲーム配信について「便利になることは重要でいいのだが、ゲーマーは食いつかない」と一蹴。
理由は明確で「いま出てるゲームをストリーミングにしても、(ゲーマーには)ピンとこない」と言いきる。

ここで和田氏はゲームの歴史を振り返る。
1つのゲームをプレイするために1台の機械が必要だったアーケードゲームの時代、家庭用ゲーム機の登場で1台のゲーム機で複数タイトルがプレイ可能になった。
そしてクラウドゲームの登場で端末を選択する必要がなくなりゲームをプレイする上に置いてハードウェアに投資する必要がなくなる。

一方でゲーム制作者に対するアピールとしては「オンラインゲームは各端末間の同期を取るのが大変で、8割方はチート対策。
でも、クラウド化すれば全てサーバー側にあるので、その苦労は全くなくなる。
いま行なっている開発の80%はやらなくていい」と語りかけた。

そしてクラウドゲームの登場によって、どんな新しいゲームが登場するのか? 未来像をどのように描けばいいのだろうか? これについて和田氏は「誰もその新しいゲームを作っていないので、抽象的にならざるを得ない」としながらも、またゲームの歴史をひもときながら説明した。

アーケードゲーム時代には、基本的にはセーブデータは存在しなかった。
セーブデータの登場により、ゲームにストーリーが生まれた。
そしてCD-ROMの登場により、音声や高度なグラフィックスを収録できるようになり映画産業に急接近した。
映画産業の市場規模を超えたのもこの時期だ。
映画の中に参加するような感覚でゲームができ、ゲームがメジャーな産業となるきっかけとなった。
そしてネットワークゲームの登場へと繋がっていく。
クラウドゲームはこれに繋がっていく新たなる変革への潮流であり、大きな地殻変動の中にあると和田氏は説明。

和田氏は最後に「これまでは開発者が全部仕込んで、プレーヤーはそれを追体験していた。
しかしクラウドゲーミングで、常に世界が変わり続け、(クラウドの空間が)もう1つの世界になる。
それが実現する」と語り、「ゲーム産業は今の倍くらいになる」と語り講演を終えた。



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