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ゲームミュージックコンサート「伝説の音楽祭 勇者たちの饗宴」が開幕「激!帝国歌劇団」初演奏! あの「モンスト」がオーケストラデビュー

 【24//2015】

ゲームミュージックコンサート「伝説の音楽祭 勇者たちの饗宴」が開幕「激!帝国歌劇団」初演奏! あの「モンスト」がオーケストラデビュー


面白法人カヤックが主催するゲーム音楽交響楽団JAGMOは10月24日、秋のフルオーケストラ公演「伝説の音楽祭-勇者たちの饗宴-」を開催した。
公演は新宿文化センター大ホールで10月25日まで開催される。


JAGMOは、2015年2月に定期公演を開始して以来、徐々にファンを増やしているが、今回も事前予約で完売となり、チケットそのものがプラチナ化しつつあるほどの人気振りを見せている。

7月の公演では「伝説の戦闘組曲」と題し、バトルミュージックに特化した曲目でコンサートを行ったJAGMOだが、今回は「伝説の音楽祭-勇者たちの饗宴-」と題し、ゲーム史に名を残した歴代の“勇者たち”を集め、その珠玉の名曲たち、全37曲が演奏された。
セットリストは以下の通り。

■ 「伝説の音楽祭-勇者たちの饗宴-」セットリスト

「時の傷痕」

「クロノ・トリガー」
「風の憧憬」
「王国裁判」
「カエルのテーマ」
「魔王決戦」
「世界変革の時」

「檄!帝国華撃団」

「タイトル BGM」
「メニュー BGM」
「イベントクエスト:極 BGM」
「降臨クエスト:究極、超絶 BGM」
「降臨クエスト:BOSS BGM」
「勝利 BGM」

「Eight Melodies」
「Bein' Friends」
「Pollyanna」
「SMILES and TEARS」

「オープニング」
「四魔貴族バトル」
「四魔貴族バトル2」
「玄城バトル」
「ラストバトル」

「Dearly Beloved」
「Traverse Town」
「Roxas」
「Tension Rising」

「ザナルカンドにて」FINAL FANTASY X
「ノーマルバトル」FINAL FANTASY X
「シーモアバトル」FINAL FANTASY X
「Other World」FINAL FANTASY X
「決戦」FINAL FANTASY X
「Brass de Chocobo」FINAL FANTASY X
「ビッグブリッヂの死闘」FINAL FANTASY V
「ゴルベーザ四天王とのバトル」FINAL FANTASY IV
「片翼の天使」FINAL FANTASY VII
「素敵だね」FINAL FANTASY X(24日 昼公演限定)
「Eyes on me」FINAL FANTASY VIII(24日 夜公演限定)
「KISS ME GOOD BYE」FINAL FANTASY XII (25日 昼公演限定)
JAGMOの定期公演の魅力は何と言っても、特定のメーカー、タイトルに寄らない、バラエティ豊かな曲目たちが、一流の演奏者たちによってフルオーケストラで味わえるところ。
とりわけゲームミュージックファンであればあるほど深い楽しみが味わえるようになっている。

今回の目玉は、JAGMO初公演となる「サクラ大戦」の主題歌「激!帝国歌劇団」。
また、今回はミクシィがミュージックパートナーとなり、同社の人気タイトル「モンスターストライク」の楽曲5曲が演奏された。

さて、「伝説の音楽祭-勇者たちの饗宴-」開幕は、JAGMOの十八番となりつつある「クロノ・クロス」の「時の傷痕」から入り、「クロノ・トリガー」の「クロノ・トリガー」、そして同作屈指の名曲「風の憧憬」へと繋げ、光田康典氏名曲メドレーでいきなり来場者の心を掴みにきた。

とりわけ「風の憧憬」は、コンサートマスターの枝並千花氏のピチカート(バイオリンを指で弾いて弾く)から入り、後を追うようにバイオリンの美しい旋律が包み込むという、スーパーファミコン版の原曲への深いリスペクトが感じられる演出には、開幕10分でいきなり涙腺が緩まされた。

「クロノ・トリガー」の後、本日の真打ちとなる「サクラ大戦」の主題歌「激!帝国歌劇団」が演奏された。
出だしの部分は打楽器が大きすぎて音が潰れ気味になったり、主旋律を担当するクラリネットがやや弱かったり、若干音のバランスがちぐはぐな印象があったが、サビ部分でのめくるめく盛り上がり、芳醇な音の広がりはフルオーケストラならではであり、いちファンとして満足のいく内容だった。
今回「サクラ大戦」はこの1曲のみだったが、ぜひ今後も「御旗のもとに」(「サクラ大戦3)、「地上の戦士」(「サクラ大戦V」)とレパートリーを増やしていって欲しい。

その後も、前半の曲目として「MOTHER」、「ロマンシング サ・ガ3」、「キングダムハーツ」といずれもJAGMOが得意とする曲目ばかりが続いたが、もっとも盛り上がったのは、やはり「ロマンシング サ・ガ3」だ。

前回公演では全体のトップバッターを飾り、「伝説の戦闘組曲」らしさを強く印象づけてくれたが、今回も「オープニング」から入り、「四魔貴族1、2」、「玄城バトル」、そして「ラストバトル」と、前回とまったく同じ“玄人好みのバトルメドレー”を展開し、本日最初の「ブラボー」を呼び込んだ。

人気の理由は、繰り返し演奏し、演奏が円熟していることに加え、オーケストラ向けの編曲がピタリとハマっていることが挙げられる。
とりわけ素晴らしいのは「四魔貴族1、2」だ。
主旋律のバイオリンは不協和音ギリギリのところまで弦を鳴らし、枝並氏のソロパートでキリッと締めるという感じで、今にも壊れそうなスピード感と際どい感じがたまらない。

激しいティンパニーと共に厳かに始まる「ラストバトル」もまた最高だ。
“イトケン節”特有の圧倒的な疾走感を維持したまま、トランペットをはじめとした様々な楽器が各パートを入れ替わり立ち替わり担当するという聴き応え十分の内容で、オーケストラらしくスローテンポで厳かに締めるフィナーレもお見事。
「ロマサガ3」はまさにJAGMOの十八番中の十八番といっていい。

コンサート後半では、「モンスターストライク」、「キングダムハーツ」、そして「ファイナルファンタジー」が演奏された。
「モンスト」は、前回の「チェインクロニクル」に続いて今回もスマートフォン向けのタイトル。
スマホ向けのタイトルは通勤時間や休憩時間など、ちょっとした空き時間にプレイすることが多いため、こういう風にじっくり聴ける機会が増えるのは嬉しいことだ。

今回「モンスト」は、「タイトル」、「メニュー」、「降臨クエスト:究極、超絶」、「降臨クエスト:BOSS」、「勝利」の全5曲を演奏した。
アレンジも最小限で比較的オーソドックスな演奏で安心して聴くことができた。
次回はいよいよ満を持して伊藤賢治氏の「パズドラ」だろうか?
フィナーレを飾った「ファイナルファンタジー」は、「FFX」の楽曲を中心としたラインナップで、全10曲が演奏された。
JAGMOと「FF」シリーズは切っても切れないほど深い関係にあるため、どの曲も非常にクオリティが高かったが、原曲を忠実に再現したピアノソロから始まる「ザナルカンドにて」、曲の終盤にゴールドソーサーのテーマをこっそり挿入していた「Blass de Chocobo」、セフィロスのテーマとして知られる「片翼の天使」などが強く印象に残った。

また、演奏の良さに加えて、編曲の点でも高く評価できるのが、「ゴルベーザ四天王とのバトル」と「ビッグブリッジの死闘」の2曲。
シリーズも曲調もまったく異なる2曲のボステーマをシームレスに繋げて演奏し、“ゴルベーザ四天王と死闘を繰り広げていたら、いつのまにかビッグブリッジでバトっている”という不思議な感覚を味わうことができた。

そして本日最大のサプライズが、24日昼公演限定曲目だった「素敵だね」。
指揮者の吉田誠氏が、曲目を残したまま指揮台を降りて途中退席し、何事かと思いきや、自身のクラリネットを持ってきて指揮台に戻ってきた。
今回、パンフレットには吉田氏の肩書きは「指揮者/クラリネッティスト」とあり、コンサートの最後でその種明かしが行なわれることとなった。
吉田氏は、指揮より先にクラリネット奏者としてキャリアを積み上げており、今回はそのお披露目となった。

最後の曲目となった「素敵だね」では、声楽パートを吉田氏のクラリネットがソロで担当し、指揮者不在のまま、吉田氏の主旋律に合わせてオーケストラが伴奏するというユニークな形で演奏が行なわれた。
間奏では吉田氏は指揮台でオーケストラに向き直り、左手にクラリネットを持ったまま指揮を行なうなど、普通のコンサートでは見られないような光景も現出された。
JAGMOならではの珍しい試みだ。

次回公演に関する情報は明らかにされなかったが、ユニークなコンサート内容で今後もますます人気を集めそうなJAGMO。
その活動に引き続き注目していきたいところだ。



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1位はレベルファイブ日野晃博氏が語った“日野流企画立案術”

 【24//2015】

 1位はレベルファイブ日野晃博氏が語った“日野流企画立案術” 


文:編集部 やぐっち工藤
●稀代のヒットメーカーの企画立案術とは!?
突然ですが、みなさんラーメンは好きですか?筆者は幼いころ、共働きの両親が毎週土曜日に「簡単だから」という理由でよく食べさせられたせいか飽きてしまい、あまり好きではなかったのですが、ここ1年間どっぷりはまっています。
一番好きなラーメン屋さんは“青葉”。
トンコツ、しょうゆ、そして魚介のブレンドスープの濃い味、だけど重たくない感じが最高。
最近は背脂ちゃっちゃ系にはまっており、深夜1時に車を走らせて千駄木にある“ホープ軒”を食べに行きました。
あのふわふわした脂ともやしがからまってうまい!!スープもうまい!!深夜のラーメンうまい!!もう背脂から抜け出せそうにありません。
家で背脂作れないかなー。

ラーメンの前置きが長くてすみません。
それでは、PVランキング上位10位までご紹介します。

ヒット連発のレベルファイブ日野晃博氏が“日野流企画立案術”を語った!
1位は九州・福岡で行われたCEDECでの基調講演記事が獲得。
筆者も撮影として基調公演を聞かせていただいたのですが、とても興味深い話ばかりで勉強になりました。


『ディシディア ファイナルファンタジー』が11月26日より順次稼働スタート!
ついにきましたAC版『ディシディア ファイナルファンタジー』!はやくヤシュトラさんであつい対戦をしたいものです。
これで少しでもゲーセンが賑わってくれるといいなあ……。
今週10月22日発売の週刊ファミ通11月5日号では、『ディシディア ファイナルファンタジー』の最新情報を掲載しておりますので、ぜひチェックしてください。

『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』シリーズファン垂涎のDLCが続々配信スタート!
第3位にランクインしたのは、『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』ダウンロードコンテンツの記事。
筆者が『METAL GEAR』シリーズで一番好きな『METAL GEAR SOLID 3』をフューチャーしており、とりあえずパック買うかーと思いつつ、まだ購入してないという……。
次世代機の綺麗なグラフィックで、ネイキッド・スネークの野戦服を拝めなくては。

1TBハードディスクドライブ搭載のプレイステーション4が12月3日発売決定
1TBの大容量HDDを搭載したPS4の発売が決定!PS Plusに入っている人、シェア機能で動画をバンバン録画する予定の人は、断然1TBHDD搭載PS4をお勧めします。

『ブレイブルー セントラルフィクション』2015年11月下旬に稼動決定! 気になるメインビジュアルも掲載(2015年10月22日発売号)
5位は、2015年11月下旬の稼動が決定したアーケード版対戦格闘ゲーム『ブレイブルー セントラルフィクション』から。
アークシステムワークスのデザイナー、加藤氏によって新たに描き下ろされたメインビジュアルを公開しており、物語のカギを握る六英雄“ナイン”が描かれています。

ニンテンドー3DS『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』ティザーサイトが公開、シリーズ最多の500体以上のモンスターが登場!

スクウェア・エニックス×エイリムが贈る完全新作RPG『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』配信スタート

『ブレイブルー セントラルフィクション』蒼の物語完結編はストーリーが進化する!

『ドラゴンズドグマ オンライン』新エリアのワールドクエスト一覧を掲載。
新ジョブ・エレメントアーチャーの取得を目指そう!

『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』に“ディズィー”の追加が決定! 池袋GiGOにてハロウィンパーティの開催も

●人魚の胸をめっちゃタッチして反応を楽しむ(ゲス顔)
記者が個人的に選ぶ、今週の1本はコチラ。

『ドラゴンズクラウン』画集のカバーイラスト大公開!ヴァニラウェア神谷盛治氏描き下ろしの三女神が目印!
『ドラゴンズクラウン』のアートワークを収録した待望の画集が、11月末に発売されます。
キャラクターイラストやトレジャーアートを始め、初期イメージや雑誌用描き下ろしイラストなど、本作を構築するすべてのアートワークを掲載。
ヴァニラウェアが誇る、王道ファンタジーの圧倒的な美術を集約した1冊。
めちゃくちゃほしい。
本作はゲームシステムや世界観、料理と食事もすばらしいのですが、ソーサレスや人魚など妖艶な美女の絵作りがすばらしいと思います。
ゲーム中のイベントグラフィックで、いけないところをタッチしてよくゲームマスターに怒られましたなぁー。

※過去のPVランキングはこちら


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“Indiecade”とはそもそも何なのか? ビデオゲームからアナログゲームまで、インディーの濃い部分が濃縮された異色のイベントを解説

 【24//2015】

“Indiecade”とはそもそも何なのか? ビデオゲームからアナログゲームまで、インディーの濃い部分が濃縮された異色のイベントを解説 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●規模は夏祭りレベルなのに、独創的な表現を追求した作品が集結
今年もアメリカのカリフォルニア州南部、ロサンゼルス近郊の街カルバーシティで、インディーゲームイベント“Indiecade”(インディーケード)が開幕した。

“インディーゲームの祭典”と称して紹介されることが多い(というか記者も去年そう表記した)このイベント、それだけ聞くとなんとなく数万人が参加する超巨大イベントに思えるかもしれないが、実は規模としては小さな街の広場で行われる夏祭りレベル。
日本でその実態がほとんど報じられていないのも当然で、そもそも日本のメディアどうこう以前に現地アメリカのメディアの参加すらも限定的だ。

しかし、だからと言って“祭典”と呼ぶのが嘘になるのかというと、そうでもない。
幅広いインディーゲームの世界でもある種の界隈に絶大的に支持されているのは事実で、自分のゲームの出展がないのに自費で遊びに来るインディーゲームクリエイターも多い。
ではそもそもIndiecadeとはなんなのか?何をもって注目を集めているのか?本イベントに2年続けて参加している記者の視点から、あらためてご説明しよう。

●ビデオゲームを中心に、幅広いインタラクティブな遊びをサポート
Indiecadeの発足は2005年。
インタラクティブメディアの芸術性と進歩にフォーカスしたE3会期中の展示会としてスタートした。
その後ワシントンで単独のイベントとして開催されるようになり、2009年からカルバーシティで開かれるようになっても、その基本は変わっていない。
インディーゲームの展示会としては、E3やPAX(ペニー・アーケード・エキスポ)といったさまざまな大規模イベント内で合同展示を行う“Indie Megabooth”なども有名だが、Indiecadeに集まるゲームには明確に特徴があり、「経済的に独立した個人またはチーム、あるいは会社が制作したゲーム」という程度の共通点以外は幅広い定義を持つインディーゲームの中でも、特に独創的だったりアーティスティックと形容されるゲームが強いイベントだ。

しかも、定義に“インタラクティブメディア”と書かれている通り、その範囲はビデオゲームに留まらない。
Indiecadeにはボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームや、電気は使うものの専用に作られた機器で遊ぶもの、果ては「俺の考えた新球技」とか「箱を被って遊ぶゲーム」といった体を使って遊ぶゲームまで出展される。

●製品としての完成度や商業性よりも表現としてのコンセプトを重視
「インディーゲーム」と「芸術」という言葉が並ぶと何か難解で高尚なものに感じられるかもしれないが、特にかしこまって姿勢を正さなければいけないようなことはまったくない。
実際はゲームを通じて何か大きなテーマやアートとしてのコンセプトを表現しているというのを重視しているという程度で、(セレクションに通るか通らないかはともかく)要は「俺の考えた新球技」でも「身体を通じた遊びを問い直す」とか言い換えられるように、一応の説明さえつけば問題なし。

ちなみに、近年はジャンルとしてVRとカウチゲーミング(隣り合って座って遊ぶローカルマルチプレイゲーム)が強いのだが、それもこの性質から説明がつく。
前者はVRヘッドマウントディスプレイを通じて何か新しい“体験”そのものをデザインできるから、後者は隣り合って遊ぶからこそ生まれる人間の感情の動きを(オンライン時代だからこそ)あえて掘り下げるという意味合いがあるから強いのだ。

というわけでコンセプト重視なこともあって、下手にちゃんとした中規模インディースタジオのタイトルよりも、むしろUSC(南カリフォルニア大学)やNYU(ニューヨーク大学)のゲームデザイン科の学生の作品の方が通りやすかったりもする(ただし、流石にコンセプトだけで面白くもない作品は通らない。
何時間も遊びたいかはともかく)。

もうひとつ、新しい表現であることや作品性が問われる分、商業化を特に考えていないようなものも多くて、昨年本誌で掲載したプレイリポートが話題を呼んだ『Use of Force』など、再び体験したくなっても、手作りのオリジナル周辺機器がプレイに必要だったりして、どこかの展示会に出展されないと遊べない作品になっていることもしばしばある。
こうなってくるとほとんどゲームの形を取ったインスタレーション作品だ。

●ハリウッドの外郭を為す映画の街
ちなみにイベントの開催にあたっては、カルバーシティ市がスポンサーの一員となり、広場や消防署のガレージまで会場として提供している。
せっかくなのでカルバーシティについてもご紹介しておこう。

カルバーシティは、ハリウッドの南西、ビバリーヒルズの南、サンタ・モニカの東に位置する小さな街。
不動産開発業者のハリー・カルバーの主導により市として成立したのは1917年のことで、カルバーシティのカルバーとは、このカルバーさんのカルバーなんである。
ハリー・カルバーは近所であるハリウッド伝いに映画産業の誘致を行い、ライオンが吠えるマークで有名な映画会社MGMなどが本社を置くようになって、カルバーシティはハリウッドの外郭として成長してきた(そのほか、かつては大富豪ハワード・ヒューズのヒューズ・エアクラフトなどもあったが、ここでは割愛する)。

その関係で現在もソニー・ピクチャーズの本社がカルバーシティにあって市内最大の雇用人数を誇っていたり、映画「ショーシャンクの空に」などで知られる俳優ティム・ロビンスの主催する劇団“アクターズ・ギャング”が活動していたりするのだが(ちなみにIndiecadeのスポンサーでもある)、映画・演劇だけでなく、90年代からの再開発では映画・演劇に加えてアートギャラリーなどが流入し、アートシーンも活発に。
そういった流れもあって、会場近くにはLA近郊のインディー開発者が集まる“Glitch City”という一種のシェアオフィス的スペースもあったりする。

●ユルユルの空間で新しい遊びの提案を満喫できる3日間
とまぁ、コンセプトを説明しちゃうとやっぱり堅苦しく聞こえてしまう人もいるかもしれないが、写真の通り中身はユルユル。
子供、大人、女装してる人、男装してる人、いろんな人がいて(性的マイノリティなども含めた多様性はIndiecadeにとって大きなテーマ)、みんな好きなタイトルに並んで遊んでるだけ。
「ほう、これは~~を~~的に表現しているんですな」「なるほど」というような会話をしている人はひとりもいない。
E3やTGSのように好みどうこうをすっ飛ばして速報しなければいけないタイトルもなし、並んでも数人程度で、場合によっては「あ、よければプログラム後で送るけど」とか言われるレベル。
まぁそんな感じに緩い空間から、「こんな発想があったか!」と思わず膝を打つような作品をお届けしていきたいと思う。


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『アイマス デレステ』でユニット編成時に気をつけたいポイント(第4回)

 【24//2015】

 『アイマス デレステ』でユニット編成時に気をつけたいポイント(第4回)


イベント「Nation Blue」開催中の『アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ』。
「Nation Blue」では、イベント限定アイドルの神崎蘭子や高垣楓を手に入れることができます。
攻略連載4回目となる今回は、イベントで役に立つかもしれないユニットを組むポイントを紹介します。


本作には、たくさんのアイドルが登場します。
LIVEでは、そんなたくさんのアイドルたちの中から、5人のアイドルを選んでユニットを編成します。
お気に入りのアイドルをセンターにするもヨシ、親愛度を早く上げたいアイドルをセンターにするもヨシ。
いろいろなユニット編成が楽しめます。
今回のユニット編成のポイントを参考に、自分にあったユニットを組んでみてください。

◆基本の編成
楽曲には、「キュート」「クール」「パッション」「全タイプ」の4タイプが設定されています。
楽曲のタイプと、アイドルのタイプが一致していると、アピール値が1.3倍アップ! 「全タイプ」の楽曲は、全てのアイドルのアピール値が1.3倍アップします。

そのため、基本的にユニットは、この楽曲のタイプと同じタイプのアイドルで揃えて編成します。
楽曲と同じタイプのアイドルを編成することで、高スコアを狙っていけます。

楽曲のタイプは4タイプ
楽曲タイプと同じタイプのアイドルでユニットを編成
■センター
センターは、「センター効果」を持ったアイドルがオススメ。
センター効果を持つアイドルをセンターに設定すると、ライブ中に特殊な効果を発揮します。
LIVE時に選択するゲストアイドルも、センター効果を発揮しますよ!
センター効果を持ったアイドルをセンターに!
アイドル編成画面の「ユニット1(MAIN)」のセンターに設定したアイドルは、ゲストアイドルとして表示されます。
センター効果を持つアイドルを設定しておくと、ゲストに選んでくれたプレイヤーの役に立つので、「ユニット1」には効果の高いセンター効果を持つアイドルを編成しておくと喜ばれます。

報酬を集めたい場合には、レア度に関わらず、スターランクの高いアイドルをセンターにしましょう。
スターランクが高いアイドルは、LIVE成功時のマニー量とレア報酬確率をアップさせてくれます。
スターランクの効果が発動するのは、センターに設定した場合のみです。
センター以外では、効果を発揮しないので注意すべし!
報酬を集めるなら、スターランクの高いアイドルをセンターに
◆高スコアを狙うユニット
高スコアを狙う場合は、楽曲のタイプと同じタイプのアイドルの中から、特技を持ったアイドルを選ぶことが基本になります。
特技は、COMBOボーナスアップやPERFECTやGREAT判定時のスコアがアップする「スコアアップ系」を選びましょう。
センター効果は、アピール値をアップさせるタイプがオススメです。

スコアアップ系の特技
さらに、サポートメンバーも育てておくと高スコアを狙いやすくなります。
サポートメンバーは、本来の総アピール値の50%の能力をLIVEで発揮します。
選んだ楽曲に合わせて自動で編成されるので、ユニットに編成するアイドル以外にも、アピール値の高いアイドルを育てておきましょう。
サポートメンバーは、LIVE時にユニット確認画面からチェックすることができます。

ユニット確認画面からサポートメンバーをチェック
◆クリアやフルコンボを狙うユニット
■クリア狙い
どうしてもクリアできない楽曲をクリアしたい時には、「特技」に注目してアイドルを編成すべし! オススメの特技は、ライフが回復する「ライフ回復系」と、ライフが減少しなくなる「ライフガード系」です。
楽曲のタイプは考えずに、ライフ回復系とライフガード系の特技を持つアイドルをユニットに編成しましょう。

ライフ回復系の特技
センター効果は、「特技発動確率アップ系」がオススメ。
効果の高いアイドルや、ユニットに多く編成されているタイプの特技発動確率を上げるアイドルを選びましょう。
ゲストアイドルも特技発動確率アップ系を選べば、高確率で特技が発動するので、最後まで楽曲をプレイしやすくなります。

センターは「特技発動確率アップ系」のセンター効果持ちアイドルがオススメ
■フルコンボ狙い
フルコンボを狙う場合は、NICEをPERFECTにする「判定強化系」と、NICEでもCOMBOを継続させる「コンボ継続系」の特技を持つアイドルを編成しましょう。
NICEでもPERFECTに変化させたり、NICEでもCOMBOを継続させることで、COMBOを途切れにくくします。
センター効果は、「特技発動確率アップ系」がオススメです。

判定強化系の特技
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
■筆者 さかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
現在はAndroidとアニメにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
アニメを追いかけつつ、ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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“東京ゲーム音楽ショー2016”が開催決定 ゲーム音楽愛溢れる方は2016年1月23日に晴海に集うべし!

 【24//2015】

“東京ゲーム音楽ショー2016”が開催決定 ゲーム音楽愛溢れる方は2016年1月23日に晴海に集うべし!


●ステージイベントあり、物販あり、サイン会あり……と盛りだくさんの内容に
“東京ゲーム音楽ショー2016”が、2016年1月23日に晴海客船ターミナル4Fで開催されることが明らかとなった。
“ゲーム音楽好きに贈る、ゲーム音楽コンポーザーが集う、ゲーム音楽の見本市”として知られる“東京ゲーム音楽ショー”も今年で3回め。
ステージライブはもちろんのこと、物販ブースあり、サイン会あり、トークショウありとゲーム音楽ファンにはたまらない盛りだくさんの内容となっている。
現時点でも、そうそうたる出展者が予定されている。

チケットの発売日は11月28日を予定しているとのこと。
ゲーム音楽ファンは2016年1月23日を楽しみに!

現代のゲームサウンド見本市は、LIVEにトークショウに似顔音までも!?東京ゲーム音楽ショー2015をリポート
ゲームサウンドの“見本市”“東京ゲーム音楽ショー”開催ゲーム音楽好きのための“お祭り”の模様をリポート

■イベント名:東京ゲーム音楽ショー2016
■開催日:2016年1月23日開場時間/12:00~演目終了/19:00物販終了/20:00
■会場:晴海客船ターミナル4F
■料金:前売券/2000円当日券/2500円
■情報発信アカウント:Twitter/@TGMS_PR ハッシュタグ/#TGMS2016
■出展者一覧
[出展者](五十音順)
岩垂徳行
植松伸夫
WAVEMASTER
景山将太
小倉久佳音画制作所
菊田裕樹
ゲーマデリック
佐々木宏人
スタジオエイエス
ZUNTATA
高田雅史
TECHNOuchi
とものかつみ
なかやまらいでん
なるけみちこ
ノイジークローク
(坂本英城 /加藤浩義/いとうけいすけ)
Hiro師匠
古川もとあき
ベイシスケイプ
細井聡司
三宅優
山根ミチル
Yamajet
Yu_Asahina
[来場予定者]
福井健一郎
マイケル前沢
プロフェット深見
仲野順也
※出展者は体調不良等の都合により出展中止となる場合がございます。
予めご了承ください。
※来場予定者も都合により来場中止となる場合がございます。
予めご了承ください。

■演目予定
[ホールステージ]
菊田裕樹ライブ
コゲデリックライブ
植松伸夫トークショー
ZUNTATA効果音クイズ&トーク
[物販ステージ]
矩形波倶楽部トーク(仮)(TECHNOuchi/福井健一郎/マイケル前沢/山根ミチル/ミッシェル古川/プロフェット深見/仲野順也)
hiro師匠と昇平兄さんのトークショー(hiro師匠/土屋昇平)
なかやまらいでん生演奏
三宅優DJ試聴会
古川もとあきソロライブ
※内容は予告なく変更される時があります。
予めご了承ください。


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クラブ経営をしながら最強選手を作り出せ! テニスクラブ経営SLG『テニスクラブ物語』Android版配信スタート

 【24//2015】

クラブ経営をしながら最強選手を作り出せ! テニスクラブ経営SLG『テニスクラブ物語』Android版配信スタート


カイロソフトは、Androidアプリ『テニスクラブ物語』の配信を開始しました。

『テニスクラブ物語』は、テニススクールを発展させて、最強の選手を育成するテニスクラブ経営シミュレーションゲームです。
選手は、パワー系やテクニック系など、思い通りのタイプに育てることができます。
大会に出て知名度がアップすると、スポンサーがつき、選手のために、高額な資金を用意してくれたり、強い装備品やアイテムを作ってくれます。
プレイヤーは、選手のラケットや帽子、ユニフォーム、バッグに入れる持ち物などを決めることができます。


スクールに通ってくれるお客さんに、バーベキュー大会を開催したり、合宿への招待などでサービスすると、お客さんのやる気がアップします。
楽しいクラブにしていくと、会員数が増加! 大会は、シングルス、ダブルス、団体戦などに出場できます。
勝ち進んで最強を目指しましょう。
なお、iOS版の配信も予定されています。

『テニスクラブ物語』は、好評配信中で価格680円です。


(C) カイロソフト


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今週のアクセスランキング!1位は「プチコンBIG」開発決定のニュース! 2位は「METAL GEAR ONLINE」インプレッション

 【24//2015】

今週のアクセスランキング!1位は「プチコンBIG」開発決定のニュース! 2位は「METAL GEAR ONLINE」インプレッション


今週のトップは、Wii U版「プチコンBIG(仮)」開発決定のニュース。
いかにもGAME Watchらしいランキングとなった。
これまでも「プチコン」のニュースは注目度が高かったのだが、ここでもトップに輝いた。
意識の高い読者が多い弊誌なので、こういった結果になったと思われる。


2位は「METAL GEAR ONLINE」インプレッション記事。
「METAL GEAR ONLINE」のサービス開始と共にプレイを始めて記事を作成した。
なにせオンラインタイトルであるため、運営の仕方だけでなく、プレーヤーのプレイのトレンドなどでもどんどん変わっていく。
いまのトレンドをご確認頂きたい。

3位は「使って試してみました! ゲームグッズ研究所」の「CYBER・コントローラー変換アダプター」のインプレッション記事。
こちらはなかなか辛口の評になっているが、それはユーザーの期待の現われともいえる。
ファームウェアアップデートなどで対応可能であれば対応頂きたいし、その時はまた再度検証したい。

4位以下は、個展「悲しいゲーム」の体験レポート記事、このほかにもいつも人気が高い「ドラゴンクエストビルダーズ」の記事、みんなが待っている大容量……ということで「プレイステーション 4、1TB HDD搭載のジェット・ブラックを発売」が入っている。
そして何度か取り上げてその都度人気を集めている「League of Legends」の日本語版に関するニュース記事がランクインしている。

なかなかイベントの多い季節。
今週はどんな記事がランクインするのか興味深い。
ぜひ読者の皆様も各記事目を通してチェック頂きたい。

1
(10/17)
Wii U「プチコンBIG(仮)」開発決定。
2016年春配信予定 - GAME Watch
2
(10/20)
「METAL GEAR ONLINE」インプレッション - GAME Watch
3
(10/19)
PS4、Xbox Oneに他機種用のコントローラーを!
「CYBER・コントローラー変換アダプター」を試したが……結果は厳しいもので改善に期待 - GAME Watch
4
(10/18)
個展「悲しいゲーム」の虚無感あふれるゲームを体験レポート - GAME Watch
5
(10/19)
「MGSV: TPP」のもうひとつのオンライン「FOBミッション」 - GAME Watch
6
(10/19)
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PS4/3「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」タワーレコードとのコラボ新野プロデューサーとサイバーコネクトツー・松山氏がコスプレトーク!

 【24//2015】

PS4/3「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」タワーレコードとのコラボ新野プロデューサーとサイバーコネクトツー・松山氏がコスプレトーク!


12月17日に発売予定のプレイステーション 4/3用スタイリッシュタッグジョジョアクション「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」。
同作のプロモーションとしてタワーレコード渋谷店、TOWER RECORDS CAFE 表参道店にて11月1日まで各種コラボレーションを展開中だ。


タワーレコード渋谷店2階のTOWER RECORDS CAFE 渋谷店では「ジョジョの奇妙な冒険アイズオブヘブン」とのコラボカフェとなり、各種コラボメニューを販売。
また屋上のSKYGARDENでは、アルコール、アルコールフリーが選べるコラボカクテル「アイズオブヘブン」の販売が行なわれている。
またTOWER RECORDS CAFE 表参道店でも同様にオリジナルメニューが販売されている。

10月18日にはタワーレコード渋?店屋上のSKYGARDENにて、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー・新野範聰氏と開発元であるサイバーコネクトツーのディレクター・松山洋氏によるトークショウが行なわれた。

原作者の荒木飛呂彦氏の完全監修で実現した同作のオリジナルストーリーは、第3部の最後、空条承太郎とDIOのラストバトルから始まる。
ストーリーモード冒頭のムービーをダイジェストにしたプロモーション映像からスタートしたトークショウは、第6部 エンリコ・プッチの最新バトル映像や体験版のテストプレイによるゲームシステムの説明へと続いた。

現在発表されているだけでも第1部から第8部までの45人以上のプレイアブルキャラクターが登場する圧倒的なボリュームが魅力だが、それぞれのキャラクターの特性によって操作系も独特なものが多い。
プレイする際に混乱しがちなこれらの点について、現在配信中のPS4体験版2ndでプレイが可能な「カーズ」を例に解説が行なわれた。
3Dのフィールドを自由に動き回れる本作は、マップ内にもさまざまなギミックが仕掛けられている。
それらをうまく使っていくこと、またタッグバトルなので、なるべく2対1で戦うことが有利に進めるコツのようだ。

さらに本作ではゲームオリジナルキャラクターも登場するが、こちらも荒木氏の完全監修。
全体的なデザインイメージはもちろん、髪型、肌の色まで細かいリテイクが入ったという。
荒木氏のこだわりが見えるエピソードといえよう。

ゲームの説明の後は、タワーレコード2店とのコラボレーションについて紹介が行なわれた。
前述のように渋谷店と表参道店の2店で行なわれているコラボカフェだが、じつは、渋谷店はジョースター一族とその仲間たち、表参道店は歴代ボスとその仲間のキャラクターが展示されているのだという。
また、出演声優の色紙も同時に展示されているというなかなか豪華な内容だ。
さらに商品を注文すれば特製コースターももらえる。

渋谷店自体、カフェとスカイガーデン以外にも1階から6階までエレベータードアに1部から6部までのキャラクターを配するという凝りよう。
現在では普段はゲームソフトを販売しないタワーレコードだが、本作は渋谷店と表参道店で取り扱いの予定があるという。
もちろん限定の予約も特典付きで、タワーレコード渋谷店と表参道店で予約をすると、エンリコ・プッチ用の勝利セリフホワイトスネイク(CV:増谷康紀)のカスタムボイスがゲットできるプロダクトコードが贈られる。
ぜひ期間中にタワーレコードに足を運んでジョジョの世界を堪能してもらいたい。


©荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会
©荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会
©LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.



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fromファミ通.com ゲームユーザーの意見箱応募フォーム

 【24//2015】

 fromファミ通.com ゲームユーザーの意見箱応募フォーム


●以下のアンケートにご協力ください
アンケートの結果は、2015年11月5日発売の週刊ファミ通のエクスプレスのコーナーに反映される予定です。
お答えいただいた方の中から抽選で3名様ににランクインした左記のゲームソフトをプレゼントしますので、ふるってご応募ください。
当選者の発表は、賞品の発送をもって代えさせていただきます。
なお、応募はおひとり様につき1回までです。
今回のアンケートは、2015年10月24日から10月29日12時までの募集となります。


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襟川陽一氏が開発を夢見る、未来のゲームとは? ゲームの歴史や、今後の課題なども語られた講演をリポート

 【24//2015】

襟川陽一氏が開発を夢見る、未来のゲームとは? ゲームの歴史や、今後の課題なども語られた講演をリポート 


文・取材:編集部 ロマンシング★嵯峨、撮影:カメラマン 和田貴光
●ゲーム業界を35年間見続けてきた襟川氏が、ゲームの過去・現在・未来を語る
2015年10月23日、東京・秋葉原のTKPガーデンシティPREMIUM秋葉原にて、一般社団法人 デジタルメディア協会(以下、AMD)によるAMDシンポジウム“デジタルエンタテインメントの新潮流”が開催され、最前線のデジタルエンタテインメントに関わる4名が講演を行った。

本記事では、コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長/コーエーテクモゲームス 代表取締役会長 襟川陽一氏が、ゲームの歴史や未来について語った講演“コンテンツサービスの創造と展開”をリポートする。

■ゲームの歴史
最初に襟川氏が紹介したのは、ゲームの歴史。
ゲームは、いわゆるアーケードゲームから始まった。
とく有名なのは、1978年に発売された『インベーダーゲーム』だ。
続いて、PCゲーム。
襟川氏が最初に手掛けたのも、PCゲームだった。
そして家庭用ゲーム、携帯電話用ゲーム、スマートフォン用ゲームなどが登場。
これらのゲームプラットフォームが重なりあって、ゲーム市場は拡大してきた。
クラウドゲームやウェアラブル端末も加わり、今後ゲーム市場は、さらにワールドワイドで発展していくと考えられる、と襟川氏は語った。

■経営方針
続いて襟川氏は、コーエーテクモホールディングスの経営方針である“IPの創造と展開”を紹介した。
これは、成長性と収益性を実現するため、新たなIP(知的財産)を創造するとともに、多方面にIPを展開し、IPを軸とした総合的な発展を目指すというもの。

コーエーテクモホールディングスは、純粋なオリジナルコンテンツを開発することを第一としつつ、“プラットフォーム展開”や“ジャンル展開”など、さまざまな形でIPを展開している、と襟川氏は実例を交えて語った。

■ゲームの未来
つぎに襟川氏は、ゲーム市場の未来について、“ビジネスモデル”、“開発予算”、“新しいトレンド”の3つの観点から語った。

◇ビジネスモデル
35年間、おおむね一貫して成長し続けているゲーム市場。
国内では、業務用ゲームや家庭用ゲームの市場は縮小傾向にあるものの、スマートフォン用ゲームが伸びており、総合的に拡大している。
欧米では、家庭用ゲームの市場が順調に拡大。
アジアではスマートフォン用ゲームが普及している。
世界のゲーム市場は、今後も成長の持続が期待される、と襟川氏。

そんな中で、ゲームのビジネスモデルは、携帯電話やスマートフォンの普及を境に、大きく変わりつつある。
デジタルビジネスは、従来のパッケージビジネスとは違う形で発展。
遊びかたによって自由に課金を選択できるようになった。
このデジタルビジネスのありかたは、ゲームのシステムそのものにも影響を与えている。

エレクトロニック・アーツは、昨年、デジタルビジネスの売上が全体のうちの50%を超えたとのこと。
コーエーテクモホールディングスにおいては、昨年30%弱だったが、今年は30%を超える見込みだという。
襟川氏は、デジタルビジネス化が世界的に増えていくと予想されると語った。

◇開発予算
開発費の高騰は、コーエーテクモホールディングスでも取り組んでいる問題のひとつだと語る襟川氏。
これまで、スマートフォン用ゲームは家庭用ゲームよりも開発費が低い傾向にあったが、近年はスマートフォンの性能向上にともない、開発費や運営費が上がってきている、と述べた。

長年コーエーテクモホールディングスでは、ゲームエンジンのような基礎技術開発に力を注いでおり、開発の効率化やコストダウンに努めてきたという。
今後も、ゲームユーザーのニーズに応え、開発コストを抑えるために尽力していくとのことだ。

◇新しいトレンド
襟川氏は、ゲーム業界のトレンドとして、“ゲーム実況”、“スマホとゲーム機の融合”、“ヘッドマウントディスプレイ”、“クラウドゲーミング”、“ツクール系”を挙げた。

ツクール系は、『マインクラフト』や『スーパーマリオメーカー』などの、ユーザーがみずからの手でコンテンツを作る、ユーザー参加型のエンターテインメントのことを指し、現在、世界各地で流行している。
コーエーテクモゲームスも、ユーザーが自分なりの三国志を作れる『三国志ツクール』のリリースを近々予定している。

なお、その他のトレンドについては、AMDシンポジウムにて、ほかの講演者が詳しく語っている。
ぜひ下記のリンクから講演リポートをチェックしてほしい。
[関連記事]
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SCEワールドワイド・スタジオの吉田修平氏がPlayStation VRの持つ可能性と課題を語る
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■シブサワ・コウとして
ここまで、ゲーム業界の現状や今後を解説してきた襟川氏だが、つぎに、クリエイター シブサワ・コウとして取り組みたいことを語った。

襟川氏は、クラウドサーバーを何台もつなげ、スーパーコンピュータなみの処理能力を生み出してゲームを制作したいと夢見ているという。
その処理能力と、家庭用ゲーム機やスマートフォンの性能を融合させたゲームを作りたい――それは、『大航海時代』を例に語るならば、自然世界の物理シミュレーションはクラウドサーバーが担当し、プレイヤーの冒険部分は、端末であるゲーム機が担当する、という形。
いままでにない雄大さ、表現力を持ったゲームになるのではないか、と襟川氏は構想を語った。

その夢に加え、襟川氏は、ここ2~3年で取り組みたいという目標を3つ挙げた。

◇歴史シミュレーションゲームの継続
30周年を迎えた『三國志』シリーズなどを、引き続き作っていく意欲を見せる襟川氏。
なお、『三國志』シリーズの最新作『三國志13』は2015年12月10日発売予定。

◇シニア向けエンターテイメント
50~60代のシニア層向けを満足させる、日本の文化に根ざした、社会性のあるコンテンツを作りたいとのこと。

◇斬新なゲームシステム
襟川氏は、“家庭用ゲームで、システムのおもしろさで勝負ができる、斬新でサプライズ感のあるタイトルを生み出したい”と力強く語る。
その取り組みのひとつが『仁王』。
特徴のあるゲームシステムのアクションRPGで、日本の歴史や文化を発信するという意味も込めて、力を入れて開発しているとのことだ。

最後に襟川氏は、コーエーテクモゲームスの最新タイトルをまとめた映像を、IPの創造と展開の具体例として紹介。
充実のラインアップを示し、講演を締めくくった。


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