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『夢色キャスト』クリスマスやお正月の気になるイベントが公開、ステージでは声優陣が登場

 【06//2015】

『夢色キャスト』クリスマスやお正月の気になるイベントが公開、ステージでは声優陣が登場


セガゲームスが6日に開催したセガネットワークス感謝祭にて、スマートフォン向けに配信中の『夢色キャスト』の新情報が明らかになりました。


■今後の注目イベント
まずは12月のイベント。
から12月にはクリスマス風演目の“星舞う聖夜に~Cadeaux de Noel blanc~”の主題歌「Holy melody night」が登場。
雨宮 仁(CV:小野 友樹)、城ヶ崎 昴(CV:畠中 祐)のコンビです。

また、これまでは報酬やログインボーナスでしか貰えなかった差し入れアイテムが楽屋でも獲得できるように。
クリスマスの特別なアイテムもある模様? また12月には、デートをテーマにした私服カードも初登場するとのこと。

年が変わって1月には1月1日~3日の期間限定お年玉ログインボーナスが実施。
お正月にぴったりな楽曲もお披露目されるそうです。
年末年始の夢色カンパニーの様子を描いた新ドラマと描き下ろしイラストも登場。
初詣に行く7人も見られるかも!?
1月7日(木)の橘 蒼星(CV.豊永 利行)のお誕生日に合わせた記念イベントも実施されるとのこと。

■聖地巡礼アプリ「舞台めぐり」に夢キャス登場
作品の舞台などの特別な場所でキャラクターと写真が撮れる聖地巡礼アプリ「舞台めぐり」に夢キャスが登場。
チェックポイントで一緒にキャストと撮影ができるとのこと。
詳しくはこちら。

実施期間:2015 年 12 月 6 日(日)~12 月 28 日(月)12:00 まで
≪対象チェックポイント≫
・アニメイト秋葉原
・アニメイトアキバカルチャーズ ZONE 店
≪一緒に撮影できるキャスト≫
アニメイト秋葉原店:朝日奈 響也、橘 蒼星、藤村 伊織
アニメイトアキバカルチャーズ ZONE 店:桜木 陽向、新堂 カイト、雨宮 仁、城ヶ崎 昴
■「プリントキャラマイド」に夢キャスが登場
バンプレストの「プリントキャラマイド」で、「黒燕尾シリーズ(SR)」と、キャストの私服イラストが期間限定で発売。
全国のセブン-イレブンのマルチコピー機で購入可能です。
詳細は後日公開予定。

プリントキャラマイド 概要
イラスト:黒燕尾シリーズ SR、キャストの私服
展開:全国のセブンイレブンマルチコピー機
価格:1 回 150 円[税込]
実施期間:2015 年 12 月 19 日(土)~2016 年 1 月 19 日(火)
※2 枚購入すると特別イラストの ID がもらえます!
■サクラ大戦とのコラボが再び
漫画、キャラクターソングCD、ドラマCD、舞台化などが行われた「サクラ大戦奏組」とのコラボが来春再開。
「サクラ大戦奏組」の楽曲曲「円楽曲、君に」と「プレリュード 前奏曲」がゲーム内で公演決定。

(1)円舞曲、君に (2)プレリュード 前奏曲
歌:ヒューゴ・ジュリアード(CV.細谷佳正)、G.O.バッハ(CV.日野聡)、桐朋源二(CV.松岡禎丞)、
桐朋源三郎(CV.梶裕貴)、フランシスコ・ルイス・アストルガ(CV. 立花慎之介)
(C)SEGA (C)RED (C)白泉社 イラスト/島田ちえ
■ゲーム内楽曲のCDが発売決定
ランティスからゲーム内楽曲を収録したCDが来春に発売決定。
全8曲は全てフルバージョンで収録されているとのこと。

≪収録曲一覧≫
CALL HEAVEN!!
作詞:畑 亜貴 作曲:渡辺 未来
歌:朝日奈 響也(CV.逢坂 良太)、藤村 伊織(CV.花江 夏樹)、橘 蒼星(CV.豊永 利行)、桜木 陽向(CV.上村 祐翔)、新堂 カイト(CV.林 勇)、雨宮 仁(CV.小野 友樹)、城ヶ崎 昴(CV.畠中 祐)
PERSONA+MYSTERY
作詞:畑 亜貴 作曲:佐伯 高志
歌:橘 蒼星(CV.豊永 利行)、桜木 陽向(CV.上村 祐翔)、雨宮 仁(CV.小野 友樹)
桜よ薫れ愛薫れ
作詞:畑 亜貴 作曲:増田 武志
歌:藤村 伊織(CV.花江 夏樹)、橘 蒼星(CV.豊永 利行)、城ヶ崎 昴(CV.畠中 祐)
SECOND INNOCENCE
作詞:畑 亜貴 作曲:増田 武志
歌:雨宮 仁(CV.小野 友樹)、藤村 伊織(CV.花江 夏樹)、新堂 カイト(CV.林 勇)
ハダカノココロ
作詞:畑 亜貴 作曲:増田 武志
歌:新堂 カイト(CV.林 勇)、朝日奈 響也(CV.逢坂 良太)、城ヶ崎 昴(CV.畠中 祐)
空から始まる STORY
作詞:畑 亜貴 作曲:本田 光史郎
歌:桜木 陽向(CV.上村 祐翔)、朝日奈 響也(CV.逢坂 良太)、雨宮 仁(CV.小野 友樹)
SKY BEATER
作詞:畑 亜貴 作曲:佐々木 裕
歌:城ヶ崎 昴(CV.畠中 祐)、橘 蒼星(CV.豊永 利行)、桜木 陽向(CV.上村 祐翔)
月光ロード
作詞:畑 亜貴 作曲:増田 武志
歌:朝日奈 響也(CV.逢坂 良太)、藤村 伊織(CV.花江 夏樹)、新堂 カイト(CV.林 勇)


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『FF ブレイブエクスヴィアス』で効率的に経験値とギルを稼ぐ方法(第4回)

 【06//2015】

 『FF ブレイブエクスヴィアス』で効率的に経験値とギルを稼ぐ方法(第4回)


懐かしいFFの雰囲気を感じられる『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』。
攻略連載4回目となる今回は、経験値やギルを効率良く稼ぐ方法を紹介します。


ユニットを強化するために必要なものと言えば、経験値とギル! 経験値をガッツリ稼いで、ギルをしっかり貯めてユニットを強くしていきましょう。

◆経験値を稼ぐ
効率良く経験値を稼ぐなら、「次元の狭間」内の「欲望の狭間」にある「経験値の間」がオススメ。
経験値を大量に稼ぐことができます。
欲望の狭間では、「経験の間」「創造の間」「覚醒の間」の中から1日1箇所を無料で開放することができるので、経験値を稼ぎたいときには「経験の間」を開放しましょう。

■「経験の間」
「経験の間」は、初級(体力5)、中級(体力10)、上級(体力15)の3種類あります。
バトル数は、すべて4回。
獲得経験値は、初級が約6500、中級が約16000、上級が約30000です。

経験値の間・上級
注意点は、少人数でチャレンジすることです。
獲得経験値はパーティ全員に分配されるため、少ない人数でクリアするほど、1ユニットあたりの獲得経験値量を増やすことができます。

少人数でチャレンジ!
フレンドもパーティに含まれるため、「同行者なしで出発する」を選ぶべし! がっつり経験値を稼ぎたい場合は、なるべく少ない人数で挑戦しましょう。

「同行者なしで出発する」は同行者選択画面の一番下
■「探索」
時間がある場合は、ダンジョンの「探索」もオススメです。
探索では、移動しながら敵と繰り返して戦うことで、経験値を大量に稼ぐことができます。
何度も戦う必要があるため、経験値の間のように短時間で経験値を稼ぐことはできませんが、経験値と一緒に素材を入手することができますよっ。
ただし、エンカウント数が決まっているので注意! 無限に経験値を稼げるわけではありません。


◆ギルを稼ぐ
ギルを効率良く稼ぐなら、素材とユニットの売却がオススメです。

■「素材」
探索をしていると、素材がドンドン集まります。
ユニット覚醒に必要な素材や、鍛冶、アビリティ、調合用に残しておきたい素材以外は、ドカンと売却してしまいましょう。
複数売却を選ぶと、選択した枠の素材をすべて売却してしまうので注意すべし! 個別売却で売却数を選びながら売っていく方が安全です。

複数売却時は注意!
■「ユニット」
ユニットを売却することでも、ギルを稼ぐことができます。
売却にオススメのユニットは、☆1ユニットです。
ポイントは、レベルを上限の15まで挙げてから売却すること。
レベル1の時点では売却しても200ギルにしかなりませんが、15まで上げてから売却すると4400ギルになります。

レベル15まで上げれば4400ギル
ノーマル召喚でユニットを手に入れて、レベルを上げてから売却しましょう。

■ギルを節約
無駄遣いをやめることも大切です。
ギルが少ないうちは、時間がかかっても装備やアイテムなどを、鍛冶や調合を利用して作成しましょう。
店で買うよりも、安く手に入れることができますよ! ユニット強化を利用してのレベル上げもギルが必要になるため、序盤は控えた方がギルを貯めやすくなります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C)2015 SQUARE ENIX All Rights Reserved. Developed by Alim
■筆者 さかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
現在はAndroidとアニメにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
アニメを追いかけつつ、ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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16ビット『GTA』風オープンワールドアクション『Shakedown Hawaii』を早速プレイ。細かいネタも聞いてきた

 【06//2015】

16ビット『GTA』風オープンワールドアクション『Shakedown Hawaii』を早速プレイ。細かいネタも聞いてきた 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●描き込みも16ビット時代仕様にグレードアップ!動かしていて気持ちいい
現在アメリカのカリフォルニア州サンフランシスコで開催中の、プレイステーションプラットフォームのゲームイベント“PlayStation Experience”。
Vblank Entertainmentのオープンワールドクライムアクション『Shakedown Hawaii』を遊んできた。

その概要については発表時にすでにお伝えしているが、あらためておさらいしておくと、本作は『グランド・セフト・オート』の8ビット風パロディが高じて製品化に至った『Retro City Rampage』の続編。
前作から30余年、早期引退生活からカムバックするハメになったPlayer(キャラ名)の怒りの犯罪ライフを描く。

8ビットパロディの続編というわけで、今回はアートスタイルも16ビット風に進化。
ゲームの根本は前作を踏襲しており、初期『GTA』風の見下ろし型画面でレトロスタイルの2Dアクションゲームとしてオープンワールドアクションをやるというもの。
ゲーム要素に大きな変わりはないものの、トレイラーやスクリーンショットを見てもわかる通り、スプライトの描き込みが一気に細かくなったキャラクターたちが軽快に動くので、遊んでいて気持ちがいい(ちなみに会場で遊んだのはPS4版とPS Vita版)。

そして、本当にMS-DOSで動くバージョンを作ってみたり、レトロ好き&ハッカー魂を燃やしまくるVblankの新作だけに、今回もブラウン管テレビの走査線や歪みの再現オプションなどがすでに入っている。
さらにPSX出展バージョンではまだ実装されていなかったが、様々な16ビット世代機を(パロディ気味に)シミュレートするカラーパレット機能を今後搭載予定(前作ではいろんな8ビット以下のマシーンのパレット機能が入っていた)。
メインクリエイター、というか前作を音楽以外ひとりで作り上げたブライアン・パブリチェンコ氏いわく「ジェネシス(メガドライブ)の色数とか、やりたいプランはいっぱいあるからね……(ニヤリ)」とのことなので、色の違いだけで笑えるスキモノの人は期待して待とう。

気になる対応プラットフォームはPS4/PS Vita/PCにくわえて、ニンテンドー3DSについても前向きに検討しているそう。
前作は日本から購入できるハードが限られ、ローカライズ等もなかったが、本作ではどうなのか聞いてみたところ、「小規模なスタジオだから資金や人的リソースに限界があるが、前向きに考えたいね」とコメント。
日本で活動するインディーパブリッシャーやインディー向けのローカライズをやる会社も前作が出た頃よりは増えたことだし、この際ひとついい感じに進まないだろうか?


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第128回:骨太ストーリーと安定の脱出でコスパ良し!『超科学脱出 ギア・ディテクティブ』をプレイしたよ!

 【06//2015】

 第128回:骨太ストーリーと安定の脱出でコスパ良し!『超科学脱出 ギア・ディテクティブ』をプレイしたよ!


インサイドをご覧の皆さま、こんにちは。
そそそこと津久井箇人です。
皆さんのゲームライフを充実させるゲームプレイレポート、第128回を迎えましたのお時間です。


「超能力」に憧れたことってありませんか?透視や念力、テレパシーなどなど、さまざまあると思うのですが、よく考えるとスマホ1台持っているとけっこうな超能力が使えるのとほぼ同義なんですよね。
透視は厳しいとしても、家電は動かせるし、離れた人と会話できるし、人間の不可能を可能にする、実は未知なる恐ろしい機械ですよ、スマホ。
逆に言えば、スマホが「超能力」の代替を果たしてしまっている限り、人間の超能力は目覚めにくいのかもしれませんね。
うーん、ちょっと残念!

というわけで、今回プレイするのはインテンスのニンテンドー3DSダウンロードソフト『超科学脱出 ギア・ディテクティブ』です。

数多くの「脱出ゲーム」の開発を手掛ける同ジャンルの老舗、インテンス自らがが手掛ける『超科学脱出』シリーズの第2作。
「アドベンチャーパート」と「探索パート(脱出ゲーム)」から構成されていることが特徴らしいのですが、筆者は第1作の3DS DLソフト『超科学脱出ストーリー ~絶海の豪華客船~』をプレイしていないので、どんなゲームなのかはぼんやりとしかわかりません。
アドベンチャーゲームはけっこう好き、脱出ゲームは嫌いじゃないけどちょっと苦手な筆者にとって、プレイ後にどんな感想を持つことになるのか、全くイメージが湧きません。
ならば、やるしかないじゃない!それでは、早速プレイしていきましょう。

◆『超科学脱出 ギア・ディテクティブ』ってどんなゲーム?
■テキスト系ADV+脱出ゲーム+超能力=超科学脱出
ジャンルとしての「脱出ゲーム」というと、パズルや推理などの「謎解き」をすることで閉じ込められた部屋からの脱出を目的とするアドベンチャーゲームを指します。
ストーリーは「全くない」もしくは「ほとんどない」ことが多く、謎解きゲームの世界観のエッセンス程度に留まることがほとんどです。

一方、本作がただの「脱出ゲーム」と異なるのは大きく分けて2点。
テキスト系アドベンチャーによる物語をガッツリと楽しみながら、その流れで閉じ込められた部屋からの脱出を目指す「強いストーリー性」と、ストーリーの主軸でもある「超能力」を謎解きに使う「異能力使用のゲーム性」です。
「超能力」といっても、本作や『超科学脱出』シリーズのそれは能力に制約があり、それが「脱出」の“味”になっていたりもするのですが、このあたりは後述します。

■アドベンチャーパートと探索パート
物語を読み進める「アドベンチャーパート」と、閉じ込められた部屋からの脱出を目指す「探索パート」の2つのパートで構成されています。
「アドベンチャーパート」は、自身の行動を決めたり、選択肢を選んだりと、物語の分岐まである本格的なもの。
「探索パート」では、閉じ込められた部屋からの脱出を目指す謎解きを行います。

■前作未プレイでもほぼ問題なし
前作にあたる『超科学脱出ストーリー ~絶海の豪華客船~』と世界観を共有している本作。
筆者は前作未プレイで本作をプレイしたのですが、物語が直接関係しているわけではないので、特に問題なく楽しめました。
ただし、共通の企業や人物名が出てくるようなので、前作を知っていると、より物語を楽しめるような部分はあるようです。

◆洗練された世界観とゲームインターフェイス
■絞り込んだ登場人物で狭く深く
本作でメインとなる登場人物は主人公“京介”を含めて4人。
そのおかげで、非常にシンプルな人物関係で物語が進み、世界観こそ大きいものの、狭い範囲で深い話が描かれるため、登場人物たちの思いや考え、性格などが自然と“入って”きます。

■制約のある「超能力」
「脱出パート」でプレイヤーが使える超能力は「過去視」。
5日前までの過去に遡って、その場所の状態を確認したり、少しだけ状況を変えることが可能です。
現状だけではわからない謎が過去の情報を見て解けるようになったり、過去に起きた出来事を起きないようにすることで現状をわずかに変化させたりと、制約のある中で工夫して、「現在、閉じ込められている自分」の脱出への糸口を作り出します。

また、この「超能力」こそが物語全体の鍵になっていたりもするのですが、このあたりはネタバレにつながっていくので割愛。
決して便利なだけではない「超能力」が、物語でも脱出でもパンチの効いたエッセンスになっています。

■思ったところで勝手に「メモ」してくれるありがたさ
「脱出パート」では、重要な情報を文字で手に入れることがあります。
そういった際、本来手書きでメモを取らなければならないような部分を、本作では「メモ」として勝手にゲーム内で残ってくれて、いつでも確認、もしくは表示しっぱなしにできます。
「メモ取りたいなぁ」と思った部分が、ドンピシャで「メモ」になるので、本当に便利。
特に「何時に○○した」みたいな情報は、本作の「超能力」においても非常に重要な情報のため、これがパっと見られるのはゲーム的にもスムーズでありがたい限りです。

◆気になったところ
■アドベンチャーパートの比重がかなり大きい
比率としては「アドベンチャーパート」8割、「探索パート」2割ぐらいで、アドベンチャーゲームの要素として脱出ゲームがあるといった構成。
アドベンチャーゲームの一部に脱出ゲームが組み込まれているといった印象で、もっと「脱出ゲーム」(ジャンル的にはやや苦手 笑)を覚悟していた筆者的には少し拍子抜け。
アドベンチャーパートで繰り広げられる物語は非常にしっかりしているので、決してゲームとして問題があるわけではありませんが、タイトルからも彷彿させられる「脱出」をメインで楽しみたい人は、ちょっとだけ注意が必要かもしれません。

■探索パートの難易度がやや高め
あまり比較できるほど、ほかの「脱出ゲーム」をプレイしておらず、あくまでも個人的な印象でしかありませんが、「脱出パート」の難易度がやや高めに感じました。
「超能力」を使うことで脱出するために必要な行動が複雑になっているのは大前提ですが、ヒント機能にあたる「考える」によってもらえる情報が「そんなのわかっとるわい!」というところ止まりのモノしか与えられず、あまりヒントになっていない印象でした。

ただ「脱出ゲーム」が苦手な筆者でもなんとか無事脱出できたので、大きな問題ではありませんが、前述の通り、本作はストーリーが非常に重視されているため、盛り上がってきたところで足止めを食らうようなもどかしさを少し感じてしまいました。
ストーリーを楽しみたい人向けに、せめてもう少しスムーズに脱出ができるようなヒントをくれても良いのに…と、思ってしまいました。

■チャプター選択が大分類すぎる
チャプター選択があるものの、全体で4つ(プロローグ含めて5つ)にしか分かれておらず、細かなシーン選択などもできません。
特に2周目などの周回プレイで物語の分岐を楽しもうと思うと、テキストを飛ばすこともできますが、選択肢を選ぶ物語の分岐の鍵になるであろう部分も飛ばしてしまうため(前回の選択と同じになる)、結局ほぼすべてやり直す状態になります。
このあたり、せっかく搭載されているチャプター選択なのに、周回プレイヤーにあまり優しくないように感じました。

■用語や固有名詞が多いのにフォローが少ない
専門的な用語や、本作、あるいはシリーズの固有名詞がかなり多く登場します。
しかし、その説明はアドベンチャーパートでサラっとされるだけで、「これは何だったっけ?」みたいなときにパっと確認ができないのが少しもどかしかったです。
すぐ開ける用語辞典のようなモードがあったりしたら嬉しかったのですが…。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
◆総評
どちらかと言えばアドベンチャーゲーム好きにオススメ!
ワンコインとは思えない完成度とやり応え!

500円で買えるゲームとは思えない骨太なストーリーと、完成度の高い脱出ゲームが楽しめる良作です。
脱出ゲーム(探索パート)の楽しさはインテンス製なので折り紙付き。
それに加えて、しっかりとしたテキスト系アドベンチャーゲームを楽しめます。

「アドベンチャーパート」で展開するストーリーは、複雑な用語や固有名詞が飛び交うため、理解するまでにやや苦労するものの、一度飲み込めてしまえば全く問題なし。
登場人物たちの関係もシンプルにまとめられていてわかりやすいです。
途中あらわれる選択肢も飾りではなく、しっかりと物語に影響し、その結果によって物語が変化する要素も「よく入れてくれた!」と褒め称えたいです(笑)。

「探索パート」は、超能力「過去視」を使うため、複雑さが増している分、必然的に考える要素が増え、難易度が高まっているとも言えますが、乱雑に難易度が上がっているような理不尽さはありません。
自動的に情報を残してくれる「メモ」機能は便利ですが、「考える」によって与えられるヒントが少なく、「難しい」と感じた人への救済要素がやや小さめに感じました。

テキスト系アドベンチャー主体で分岐ありということで、周回プレイをしたいところですが、周回プレイに便利な要素がほとんどないことが唯一残念な部分。
やり込み派はちょっと苦労しそうです。

・テキスト系アドベンチャーゲームが好きな人
・複雑な謎解きが好きな人
・前作プレイ済みの人
・コストパフォーマンスの良いゲームを探している人

・「脱出ゲーム」として大きく期待している人
筆者はひとまずエンディングを1回見るところまでプレイしたのですが、総じてコストパフォーマンスの良いゲームであると感じることができました。
基本的な部分がすごく遊びやすくできていて、前作をプレイしていなくても独立したゲームとしてしっかり楽しめるところも好感です。
脱出ゲームが好きな人にもオススメですが、どちらかというとテキスト系アドベンチャーゲームが好きな人の方が向いているかも(脱出ゲームに抵抗がなければ!)。

第128回、いかがでしたでしょうか?ひょっとして、今年のってあと1回じゃないです??ヤバい!何がヤバいかわからないけどヤバいっす!!次回もどうぞお楽しみに!

『超科学脱出 ギア・ディテクティブ』は、好評配信中で価格は500円(税込)です。

(C)2015 INTENSE

■筆者プロフィール
津久井箇人 (つくいかずひと) a.k.a. そそそ
作・編曲家・ライター。
物心がつく頃にはMSXで『グラディウス』をプレイしていた無類のゲーム好き。
ゲームを紹介するブログ記事が評価され、2011年からINSIDEでニュース原稿執筆・ライター活動を開始。
レトロゲームから最新ゲーム、戦略シミュレーションゲームから格闘ゲームまで、幅広いジャンルのゲームをプレイ。

Twitter:@sososo291
ブログ:sososo activity
トップページ/アイコンイラスト:ウミネコ


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「モンギア革命 クライマックスステージ」でタイトルを変更する大型アプデを発表!あのウルトラマンも登場するなどビッグな情報続々!

 【06//2015】

「モンギア革命 クライマックスステージ」でタイトルを変更する大型アプデを発表!あのウルトラマンも登場するなどビッグな情報続々!


セガゲームス セガネットワークスカンパニーは、ファンイベント「セガネットワークス ファン感謝祭 2015」で開催されたステージイベント「モンギア革命 クライマックスステージ」において、大型アップデート情報やウルトラマンやソニック・ザ・ヘッジホッグとのコラボ情報などが発表された。


今回のアップデートは“大型アップデート第3弾”であると共に、タイトルが「モンスターギアバースト」と変わる過去最も大きなアップデートとなる。
中村泰良プロデューサーは「改めてタイトルを一新して盛り上げていこう」とタイトルを変更する意味を説明。

そして「バースト」が意味するものが「新武器種・大砲」の導入だ。
細かな内容は説明されなかったが、いろんな大砲が登場するという。
「モンスターギア」では武器種によっていろいろな戦い方が可能となるため、「大砲でもいろいろな戦いができるようになる」と中村氏は語った。
ちなみに新しいタイトル「モンスターギアバースト」の「バースト」の由来はこの「大砲」から来ている(バースト=爆発=大砲)。

このほかにもキーワードとして「封印」、「錬金」、「シナジー」を挙げた。
見たこともない敵が登場し、全く新しいクエストが登場する。
そして「シナジー」とは、「こいつがいたらパーティが強くなるといった、シナジー効果」を導入することで、それぞれのハンターの能力が相乗効果を持つような、パーティ感を強めていくのだという。

「モンスターギアバースト」のアップデートは12月15日を予定(大砲に関してはもう少し先を予定)。
アップデートに先駆け、事前登録と特設サイトでの「リニューアル記念事前ガチャ」を12月7日16時から開始する。
今回は全ての人が新規で登録対象となる。

そして会場で大きな反響を集めたのがコラボレーションだ。
ステージにはいきなりウルトラマンが登場。
大歓声が上がる中、コラボレーションキャラクターとして登場することが明らかになった。
そしてもう1人の大型コラボレーションがソニック・ザ・ヘジイホッグだ。
ソニックの導入は12月25日を予定。

会場ではコラボレーションについての質問に、ウルトラマン本人が答えるというすごい展開に。
「どのような怪獣が登場するのか?」の問いに、ウルトラマンは「ヘアッ、ヘアッ、ヘアッ!」と回答。
中村氏によれば「まだ全部は言えない。
でも、ゴモラあたりは出るんじゃないか?」と翻訳。
さらに登場武器を問われると「ヘアッ!」と身振り手振りで「ハンマー」と回答。
会場を盛り上げた。

最後に運営を担当する萱沼由晴氏は「『バースト』まで1週間ありませんが『バースト』まで楽しみにしてください」とアピール。
中村氏も「タイトルも変わりますし、『モンスターギア』は来年もどんどん進化していきますので、今後も『モンギア』に期待していただいて大丈夫です!」と力強く語り締めくくった。

■ 関東大会「モンスターギア ブキバッカ王国 ハンター選手権2016」は超高レベルで決着!
会場では1日かけ、「闘会議2016」で決勝が行なわれる全国大会への進出を賭けた、「モンスターギア ブキバッカ王国 ハンター選手権2016」の関東地方大会が開催された。

予選を勝ち残った8名の猛者の頂点に立ったのは、決勝戦でクエストAを54秒31で、クエストCを26秒59でクリアしたしょうた選手。

あまりの速さに解説する間もないほどで、中村プロデューサーも「関東大会は参加者も多く、レベルが高い」と舌を巻いた。

しょうた選手は「ここまできたら幕張優勝目指して頑張りたいと思います!」とコメントし会場を大いに沸かせた。

©SEGA



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“PlayStation Experience 2015”会場の模様を紹介! 試遊や写真撮影、買い物などを1日中楽しめる

 【06//2015】

“PlayStation Experience 2015”会場の模様を紹介! 試遊や写真撮影、買い物などを1日中楽しめる 


文・取材・撮影:編集部 ロマンシング★嵯峨
●ゲームファンのための企画がたくさん
アメリカ・サンフランシスコにて、2015年12月5、6日(現地時間)の2日間にわたって、プレイステーションファンのためのイベント“PlayStation Experience 2015”が開催中。
最新タイトルの試遊台が出展されているほか、パネルディスカッションなども行われている。

今年で2回目の開催となるPlayStation Experience。
昨年はラスベガスでの開催だったが、今回は場所を移して、サンフランシスコのモスコーニセンターで行われている(ちなみにモスコーニセンターは、ゲーム開発者を対象する世界最大規模のカンファレンス、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の会場として、よく使用されている)。

メディア・関係者向けに行われるE3(Electronic Entertainment Expo)などとは違い、PlayStation Experienceはあくまで一般のゲームファン向けのイベントであるため、ブースのあちこちから、「来場者を楽しませよう!」という気持ちが伝わってくる。
そんなPlayStation Experience会場の模様を、数々の写真とともにお届けしよう。

記者がまず思ったのは、「写真を撮りたくなるスポットが多い!」ということ。
たとえばこちらの『DARK SOULS III(ダークソウルIII)』のフォトスポット。
写真だと伝わりづらいが、写真を撮るときに、なんとオブジェの剣から血しぶきが出る。
すげえ!!
『アンチャーテッド4』も負けてはいない。
ジープに乗って撮影ができるのだが、ネイト役の人がボンネットの上に身を投げ出してくれるので、臨場感のある写真が撮影できる。

ほかにも、「撮影したい!」と思わされるオブジェが多数あり、記者も欲望のおもむくままに撮りまくってしまった。

写真を撮りたくなる、かつ触りたくなるのは『人喰いの大鷲トリコ』のスクリーン。
東京ゲームショウ2015に出展されていたもののパワーアップ版で、トリコが嫌う模様を見せると、トリコが目を光らせて奥へと引っ込む仕様が導入されている。

また、会場にいるマスコット――ラチェットや『Tearaway(テラウェイ)』のキャラクター、『PLAYROOM』のロボット“ASOBI”など――や、コンパニオンの皆さんも、気軽に写真撮影に応じてくれる。
『NARUTO―ナルト― 疾風伝ナルティメットストーム4』ブースでは、ナルトたちがお出迎え!
『NARUTO―ナルト― 疾風伝ナルティメットストーム4』ブースと言えば、壁に描かれているアニメのビジュアルも見どころ。
下の写真に写っているもの以外にも、サスケや我愛羅のビジュアルも飾られており、壮観だった。

と、写真撮影や展示の話ばかりしてきてしまったが、もちろん本イベントのいちばんの目玉は、最新タイトルが試遊できること。
期待の大作からインディーゲームまで、幅広いラインアップとなっている。
来年上半期の発売が待たれるPlayStation VR対応タイトルも人気だ。

おもしろかったのは、『MLB The Show 16』のブース。
“trophy bar”というブース名の通り、スポーツバーのような作りになっていて、実際にプレイをしながらドリンクが飲める。
冒頭で述べたように、「ゲームファンを喜ばせたい」という気持ちが伝わってくるようなブースだ。

さて、試遊や写真撮影もいいが、せっかくなら、買い物も楽しみたいものである。
そんな貪欲なファンのために物販コーナーが用意されていたのだが、ものすごい人気で、長い行列ができていた。
記者も買い物をしたかったのだが断念した……2日目には再チャレンジしたいと思う。

なお、開催2日目には、モスコーニセンター3階にてカプコンカップが行われる。
こちらの模様は別途お届けするので、お楽しみに。


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『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』カスタムサントラ対応決定、スカイライダー&ディケイドの情報も

 【06//2015】

『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』カスタムサントラ対応決定、スカイライダー&ディケイドの情報も


バンダイナムコエンターテインメントは、PS4/PS3/PS Vitaソフト『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』について、参戦ライダーなどの情報を公開しました。


『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』は、ドラマティックライダーアクションゲーム『仮面ライダー バトライド・ウォー』シリーズの第3弾です。
昭和ライダーが満を持して参戦し、初代「仮面ライダー」から最新作「仮面ライダーゴースト」までの26作品から“仮面ライダー”たちが登場。
「仮面ライダー」の起源に迫るオリジナルストーリーが展開します。

今回は、本作の公式サイト内キャラクターページにて、「スカイライダー」と「仮面ライダーディケイド」の情報が公開されました。
ここでは、各作品からの参戦ライダーのプロフィールといった詳細情報をやゲーム内スクリーンショットをチェックすることができます。

また、カスタムサントラ機能が全プラットフォームに対応することも決定しました。
それぞれ異なる設定が必要とのことなので詳細については公式サイトもチェックしてみてください。

PS4/PS3版『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』は、2016年2月25日発売予定。
価格は、通常版が7,200円(税抜)、「メモリアルTVサウンドエディション」が10,200円(税抜)です。

PS Vita版『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』は、2016年2月25日発売予定で価格はが6,100円(税抜)です(PS Vita版には「メモリアルTVサウンドエディション」はありません)。

(C)石森プロ・テレビ朝日・ADK・東映
(C)石森プロ・東映
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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これが本当のローグライクだ! 『ローグ』風のASCIIアート世界で展開されるローグライクダンジョン探索アクション『Brut@l』

 【06//2015】

これが本当のローグライクだ! 『ローグ』風のASCIIアート世界で展開されるローグライクダンジョン探索アクション『Brut@l』 


文・取材:編集部 ミル☆吉村
●PC版の予定もアリ
アメリカのカリフォルニア州サンフランシスコで2日間にわたって開催中のプレイステーションプラットフォームのゲームイベント“PlayStation Experience 2015”。
本イベントには昨年に引き続き、多数のインディーゲームが出展されている(正直アメリカで顔が広い方ではない記者ですら、立て続けに顔見知りのインディー関係者に遭遇したほど)。

そんな中、初日朝の基調講演でトレイラーが流されるやいなや、元ネタがわかる諸氏の爆笑を誘っていたのが、スコットランドのインディースタジオStormcloud Gamesの『Brut@l』だ。
海外では2016年の早い時期にプレイステーション4での発売を予定。
関係者に確認した所、PC版のリリースも検討している。

その元ネタというのは他でもない、ゲーム史に燦然と輝く『Rogue』。
いわゆる「ローグライク」と呼ばれるゲームの語源となる歴史的タイトルだ。
現在では幅広いゲームジャンルで、死んだらやり直しの一回性や再プレイ性などを重視した設計に対して「ローグライク」という言葉が適用されるが、本来の『Rogue』はダンジョンの深層へと潜っていくダンジョン探索型のRPG。
「不思議のダンジョン」シリーズなどの源流にあたる。

『Brut@l』はこの基本を踏襲し、ダンジョンに潜って地下26層にあるという秘宝を持ち帰るのが目的(『Rogue』で最終目的となるアイテムがあるのも26層以降)。
一方でゲームジャンルとしては、完全リアルタイムの見下ろし型3Dアクション!なのにそのグラフィックは、ASCII文字を並べてASCIIアート的にマップを表現していた『Rogue』に余計なオマージュを捧げ、ASCII文字を黒字の3Dモデルに貼り付けて「ローグライク(ローグっぽい)」3Dグラフィックスにしているというヒネクレぶり。

多分出発点は「ローグライク人気だから、グラフィックもローグみたいなローグライク作ろうぜ」みたいな雑談に違いないと思うのだが、なかなかどうして、一発ネタに終わらず、ゲームとしても面白い。
プレイヤーキャラクターには、攻撃、回避、ガード、ジャンプ、そして盾投げといった基本アクションにくわえて、ウォーリアー、レンジャー、メイジ、アマゾンの各職種が持つ必殺技も存在。
罠を避けたり、逆に周囲の環境を使った攻撃を仕掛けたりしながら戦っていくことになる。
さらに装備アイテムの製作やエンチャント、そしてポーションの生成といったクラフト要素もあって、要素的には申し分なし。
さらにエディター機能もついてくるとのこと。
PS4版の日本向けリリースについては「やってみたいが……」という感じだったが、PC版なら(英語かもしれないけど)制限はないと思うので、「おっ」と心のどこかに引っ掛かった人は発売の際にチェックしてみてはいかがだろうか。


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SNKプレイモアブースで『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』プロデューサーの小田氏を直撃!

 【06//2015】

SNKプレイモアブースで『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』プロデューサーの小田氏を直撃! 


文・取材・撮影:編集部 豊泉三兄弟(次男)
●PSX会場でプロデューサーを直撃
現地時間2015年12月5日、6日の2日間、アメリカ・サンフランシスコで開催されるプレイステーションの祭典“PlayStation Experience 2015”にて、SNKプレイモアの新作対戦格闘ゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』のプロデューサー小田氏を直撃した。

――ブースは大盛況でしたね。
その様子を見てどう感じましたか?
小田泰之氏(以下、小田)いやあ、ほっとしました。
中南米で人気が高いので、そちらのほうから来ている人もいるようでしたね。

――今回はチーム数16、キャラクターが50体と発表されました。
やはりその中には新キャラクターも?
小田はい。
新旧含めて16チームとなります。

――全体に対する新キャラクターの割合は?
小田そこについてはまだお答えできません。
続報をお待ちください。

――今回PSXの会場では、京、庵、アンディ、レオナ、チャン、クーラが試遊できます。
さらに動画ではビリー、キング、アンヘルの姿がありました。
このラインアップを見ると、『KOF』の定番キャラクターは登場するように見えるのですが、いかがでしょうか?
小田そうですね。
いわゆる定番キャラクターは登場させるつもりです。
ただ、『KOF』シリーズはキャラクター数が多いので、どのへんが定番かわかりにくいかもしれないですけど(笑)。
そのあたりは、妄想を膨らませて楽しんでほしいですね。

――今回のバージョンでは、画面下部のゲージが“パワーゲージ”のみになっているようでした。
『XIII』にあったドライブなどの要素はなくなったのでしょうか?
小田そうですね。
今回はシンプルにパワーゲージのみにしてあります。
ゲージを消費してくり出す“EX必殺技”はMAXモード(パワーゲージを1個消費して発動する)中のみ使用可能になっています。

――『XIII』のドライブがないのはなぜでしょうか?
小田前作はドライブやEX必殺技を駆使したコンボがあり、いわゆる“コンボゲー”(コンボ重視のゲーム)よりの内容でした。
それが好きという人がたくさんいる反面、コンボゲーは苦手という声も多く上がっていました。
そこで今回は、両方の意見の中間を取ったイメージです。

――なるほど。
それでEX必殺技はMAXモード中だけになったんですね。
超必殺技のシステムも変わっていますか?
小田今回は、超必殺技、MAX超必殺技、クライマックス超必殺技という3種類があります。
MAX超必殺技はMAXモード中にくり出す超必殺技で、通常よりも強力な攻撃です。
ちなみに、MAX超必殺技は、ボタンふたつを同時押しすると通常時でもくり出すことができます。

――クライマックス超必殺技というのはどういうものですか?
小田これはゲージを3本消費してくり出せる本作最大の超必殺技です。
前作でいうNEO MAX超必殺技なのですが、キャラによってあったりなかったりでしたので、今回は全キャラクターに実装してあります。

――あとは“ふっとばし攻撃”のヒット効果が変わっているように見えました。

小田今回は相手を横方向に吹き飛ばして、壁に張り付くようにダウンします。
このダメージには追撃が入ります。

――攻撃システムが整理された印象を受けます。
ここから増えることはあるのでしょうか?
小田微調整は入れていきますが、『KOF』は基本システムが多い部類になるので、あまり増やさないで行きたいですね。

――そこはわかりやすさを重視したのでしょうか?
小田そうですね。
近年は自宅でオンライン対戦というのがメインになってきていますし、家庭用はアーケードに比べて格段にプレイヤーのレベルの幅が広いんですよ。
だから、操作はシンプルで、やり込めば新しい戦法が見つかるという方向性のほうが求められるのかなと思っています。

――ちなみに、現状の開発状況を%で表すとどのくらいでしょうか?
小田そうですねえ……だいたい70%ですね。

――かなり出来上がっているんですね。
では最後に期待しているファンへのメッセージをいただけますか?
小田日本のファンからすると、最初に試遊できるのがアメリカかよと思うかもしれないですが、日本でもなんらかの形で試遊できる機会を設けられるようにしたいと思っています。
続報を期待してお待ちください。

■PSX試遊バージョンプレイリポート
インタビューと同時にほんの少しだけ本作をプレイすることができたので、その感想を簡単にお届けします。
まず、3Dグラフィックになったことで、いちばん心配された操作感覚は、従来の『KOF』シリーズそのもの。
“ラン”で勢いよく走るし、小、中、大、ノーマルの4種類のジャンプで飛び回れるし、どのアクションにもまったくストレスを感じませんでした。
ふっとばし攻撃については、壁に貼り付けるように吹き飛ばすようになっていた(さらに追撃可能!?)ので、爽快感は以前より増している印象です。
システム面は、画面下部の特殊ゲージが“パワーゲージ”のみになり、それを消費して超必殺技やEX必殺技、パワーMAXを発動できるといった具合で、『KOF』ファンにはなじみ深いシンプルな仕様になっていました。
このあたりはまだ開発の初期段階なので、今後新システムが搭載される可能性もありそうです。
本当に操作感覚は2Dの格闘ゲームのようだったので、今後の作り込みでかなりおもしろくなりそうなワクワク感が得られました。
コレは相当期待できそうです!あと、パッドからキャラクターの声が出たのにはビックリしました(笑)。


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『ストリートファイター』小野氏、『鉄拳』原田氏、“EVO”共同創設者セス氏、日米を代表するクリエイターが格ゲーの未来を語る

 【06//2015】

『ストリートファイター』小野氏、『鉄拳』原田氏、“EVO”共同創設者セス氏、日米を代表するクリエイターが格ゲーの未来を語る 


文・取材:編集部 豊泉三兄弟(次男)
●日米を代表するクリエイターが格ゲーの未来を語る
ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカは、現地時間2015年12月5日、6日の2日間、アメリカ・サンフランシスコでプレイステーションの祭典“PlayStation Experience 2015”を開催する。
その初日となる5日、“Fighting Games:The Next Generation”と題したパネルディスカッションが開催された。

このイベントには、『ストリートファイター』の小野義徳氏(カプコン)、『鉄拳』の原田勝弘氏(バンダイナムコエンターテインメント)、元カプコンUSAでEVO共同創設者でもあるSeth Killian(セス・キリアン)氏(Radiant Entertainment)の3名が参加し、格闘ゲームの将来をテーマにトークが進められた。

まずは小野氏に、無料アップデートやシーズンパスの販売といった『ストリートファイターV』の販売方法について、これが次世代の格闘ゲームのモデルなのか?どのようにこの方法たどり着いたのか?という質問が寄せられた。
これに対して小野氏は、試行錯誤している段階で、このやり方がいまの格闘ゲームコミニティーにマッチしないようであれば修正していかなければならないと語った。

また、“ゲームの難しさ”についても議論が交わされた。
複雑な操作を必要とせず、ボタンひとつで必殺技をくり出せる格闘ゲーム『Rising Thunder』の開発に携わるセス氏は、まずはものすごい格闘ゲームを作りたいと思っていると前置きしながら、それは“格闘ゲームのコア要素にすぐ手が伸ばせるゲームだという”。
つまり、コマンド入力に高度なテクニックが必要とされるのではなく、“対戦相手との読み合い”や“判断力”などが要求されるものがよいと考えているそうだ。
そして、「“難しいコマンド入力”という障害を取り除くことで、格闘ゲームの楽しさを知る人が増えるだろう」と語っている。
また、セス氏は、「いくらコマンド入力を簡単にしたとしても、対戦で勝つための学習カーブが急であることに変わりはない」と考えているようだ。

こういったコマンド入力の難しさを取り払って敷居を下げることについて原田氏は、格闘ゲームがどんどん難しくなっているというのは誤解であり、格闘ゲームが誕生したばかりのころより現在の格闘ゲームのほうがコマンド入力の受付はイージーになっているという。
また、簡単にすればいまの格闘ゲームファンが納得するかというとそういうわけでもなく、“初心者に興味を持ってもらう”ことと、“コマンド入力の難度”はわけて考えるべきだという持論を展開した。

そして話題はオンラインプレイに。
なぜ『Rising Thunder』はオンラインプレイにフォーカスしているのか?という問いがセス氏に投げかけられた。
するとセス氏は、「格闘ゲームは同レベルの人との対戦や、友人らといっしょに遊んで上達することが楽しいものであるが、オフラインではこういった機会が減っている。
しかし、オンラインプレイであれば同じレベルの人と簡単に対戦でき、お互いに切磋琢磨することができるからだ」と、オンラインプレイにフォーカスしている理由を語った。
これには小野氏も同じ考えを持っているようで、『ストリートファイターV』では通信品質を高めることは当然として、同レベルの人や対戦したい相手をオンライン上で探しやすくするサービスを提供するなど、「ゲームが難しいではなく、ゲームをいかに遊びやすい環境を作るか」という部分に力を入れているという。

この流れで司会者から原田氏に「マルチのみ、オンラインのみの『鉄拳』を作ろうと考えたことはあるか?」という質問が。
これに原田氏は無料のオンライン特化ゲーム『鉄拳レボリューション』を例に挙げて答えた。
『鉄拳レボリューション』は500万近くダウンロードされたタイトルだったが、それでもヨーロッパ、アジア圏から『鉄拳レボリューション』のオフラインパッケージ版の発売を望む声が届いたそうだ。
意外なほどひとりで遊びたいユーザーがいたことから、原田氏の中ではオンライン専用ゲームの優先順位が下がっている状態だという。

つぎに上がったのは格闘ゲームのストーリーの話題へ。
「格闘ゲームにおいてストーリー経験はどのような位置を占めているのか?」という質問が上がると、「『ストリートファイター』スタッフに突っ込んではいけないところですね。
『ストリートファイターV』はストーリーもがんばっています。
というのが精いっぱいの回答です」と小野氏は苦笑い。
『ストリートファイターV』は6~7年続けるつもりなので、そのころには「『ストリートファイター』もストーリーモードというものがわかってきたな」と言われるようにしたいとのこと。
困った様子の小野氏に、原田氏が「『ストリートファイター』はハリウッドのムービーはもう作らないんですか?」と問いかけると会場からは歓声が上がった。
その歓声を聞いて調子に乗ってきた小野氏は、まさかのキャプテン・サワダ(実写映画や実写版格闘ゲームに登場したキャラクター』)の話題を振って話を脱線させてしまう一幕も。

話は戻り、ストーリー経験について原田氏は、約4500万本の家庭用ソフトが売れている『鉄拳』は、そのうち2200万本以上がヨーロッパで売れており、『鉄拳』ファンは必ずしも全員がeスポーツ選手のような人ばかりではないという。
そのため、競技性の部分とエンターテインメントとしてひとりで楽しめる部分をバランスよく内包する必要があるそうだ。

そして、「将来の格闘ゲームはどうなると思うか?」という核心に迫る問いについてはセス氏が、「世界中の人とプレイできるオンラインが優先になるだろう」と答えた。
格闘ゲームはタフなジャンルなので、どんな人でも対戦相手にボコボコにされる経験は避けて通れない。
将来的にこういった障害を取り除く必要があり、それは多くの人にプレイしてもらうことで道は開けると思う。
そのためにはクレイジーなコマンド入力を必要しないゲームだと語った。

最後は「将来の格闘ゲームのキーとなるフィーチャーは何か?」という質問。
これに原田氏は、「ひとつは格闘ゲームに共通している対人戦のおもしろさという部分。
これはここにいる3人でいっしょにコミニティを盛り上げていきたい」とした。
そしてもうひとつのキーはAIだという。
「いまの格闘ゲームのAIはまだまだだが、ものすごくAIが進化したら、プレイヤーといっしょに成長してライバルになるようなAIが生まれる可能性がある。
そうなったらひとりで遊んでも対戦アクション自体がおもしろくなるかもしれない」。
と将来像を語った。
一方の小野氏は「キーが見えている人は、ぜひカプコンに入ってもらっていっしょに格闘ゲームを作りましょう」と次世代のクリエイターの登場を願っていた。
そして、最後に来場者全員と“波動拳”のポーズでイベントを締めくくった。


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