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年末年始だけで570万台!PS4本体の世界累計実売数が3,590万台突破

 【05//2016】

年末年始だけで570万台!PS4本体の世界累計実売数が3,590万台突破


ソニー・コンピュータエンタテインメントは、同社の据え置きハードPlayStation 4が、2015年の年末年始商戦期に570万台以上の実売を果たし、2016年1月3日時点でワールドワイドの累計実売台数が3,590万台を突破したことを発表しました。


また、PS4向けのゲームタイトルについても、2015年からの年末年始商戦期、パッケージ及びPlayStation StoreでのDL販売を合わせた実売本数が、2016年1月3日時点で3,500万本を突破。
加えて、オンラインマルチプレイを含む有料サービスPlayStation Plusの加入者数が、前年同時期比で60%増加しているとのこと。

SCEの代表取締役社長/CEOのアンドリュー・ハウス氏は、「この年末・年始商戦期も、世界中の多くの皆様に新たにPS4をお選びいただき、ユーザーコミュニティが更に拡大していることを大変嬉しく思います」とコメント。
2016年も、ファーストタイトルの『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』、『New みんなのGOLF』、『人喰いの大鷲トリコ』をはじめとする圧倒的なPS4ラインナップを届けていくと述べています。


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プレイステーション4、2015年の年末・年始商戦期に世界合計570万台の実売を達成

 【05//2016】

プレイステーション4、2015年の年末・年始商戦期に世界合計570万台の実売を達成


●PS4向けタイトルは、2015年の年末・年始商戦期に実売3500万本を突破
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、2015年の年末・年始商戦期に、プレイステーション4が世界合計570万台以上の実売を達成したことを発表した。
これにより、2016年1月3日(日)時点で、全世界の累計実売台数は3590万台を突破した。

また、PS4向けタイトルは、2015年の年末・年始商戦期の販売店およびPlayStation Storeでの実売本数が、2016年1月3日(日)時点で3500万本を突破したとのこと。

以下、リリースより。

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「プレイステーション4」(PS4(R))
2015年の年末・年始商戦期に世界合計570万台の実売を達成
~同時期のPS4(R)向けタイトル実売3,500万本突破、年末の「プレイステーションプラス」加入者数60%増加~
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が販売する「プレイステーション4」(PS4(R))は、2015年の年末・年始商戦期(※1)において570万台(※2)以上の実売を達成し、2016年1月3日(日)時点で全世界の累計実売台数が3,590万台(※3)を超えました。

PS4(R)向けタイトルは、全世界のユーザーの皆様のご支持とパートナー各社様からの多大なサポートをいただき、2015年の年末・年始商戦期※1の販売店様および「プレイステーションストア」での実売本数が2016年1月3日(日)時点で3,500万本※3を突破いたしました。

また、PSN(SM)上で名作ゲームが回数や時間の制限なく無料で楽しめる「フリープレイ」や、他のプレイヤーとPS4(R)でネットワーク対戦・協力プレイが可能な「オンラインマルチプレイ」など、加入者専用の機能や特典が利用可能なメンバーシップサービス「プレイステーションプラス」は、2015年の年末商戦期(※4)の加入者数が、昨年同時期(※5)と比較して60%増加しています。

「この年末・年始商戦期も、世界中の多くの皆様に新たにPS4(R)をお選びいただき、ユーザーコミュニティが更に拡大していることを大変嬉しく思います。
本年は、SCEワールドワイド・スタジオの『アンチャーテッド海賊王と最後の秘宝』、『New みんなのGOLF』、『人喰いの大鷲トリコ』をはじめ、ソフトウェアメーカー各社様からもこれまでにない圧倒的なPS4(R)タイトルラインアップをお届けするとともに、革新的なエンタテインメント体験をご提供していきます。
どうぞご期待ください。

(代表取締役社長 兼 グローバルCEO アンドリュー・ハウス)
SCEは、これからもより多くのお客様に、「プレイステーション」の世界をお楽しみいただけるよう、PS4(R)プラットフォームの更なる普及拡大を強力に推進してまいります。

PS4(R)は現在124の国と地域(※6)で販売しています。

※1 日本・アジアは2015年11月23日から2016年1月3日、北米、ラテンアメリカ、欧州は2015年11月22日から2016年1月2日まで。
※2 実売数量は、当社調査による推計値です。
日本・アジアは2015年11月23日から2016年1月3日までの数値、北米、欧州およびラテンアメリカは2015年11月22日から2016年1月2日までの数値です。
※3 実売数量は、当社調査による推計値です。
日本は、2014年2月22日から2016年1月3日までの数値、北米は2013年11月15日から2016年1月2日まで、ラテンアメリカ、欧州は2013年11月29日から2016年1月2日まで、アジアは2013年12月17日から2015年1月3日までの数値です。
追加コンテンツは含まれません。
※4 2015年11月24日から2015年12月22日まで。
※5 2014年11月24日から2014年12月22日まで。
※6 2015年11月16日時点。
※ 「プレイステーション」および「PS4」は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
※ その他記載されている名称は各社の商標または登録商標です。


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<PS4>年末で過去最高570万台販売 世界累計は3500万台突破

 【05//2016】

<PS4>年末で過去最高570万台販売 世界累計は3500万台突破


PS4は、PS3を上回る高精細な映像に加え、ゲームのプレー動画をネット上で共有できるなどのソーシャルネットワーク要素を追加し、データ処理に負荷のかかる計算を別のコンピューターやサーバーにさせるクラウド技術を活用した高性能の家庭用ゲーム機。
13年11月に北米で発売され、初日だけで100万台を売り上げ、9カ月後の14年8月に1000万台に到達。
さらに7カ月後の15年3月には2000万台、同年11月には3000万台を突破するなど好調に推移している。


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英語版リリースが待ち遠しい…海の向こうから届くローカライズ切望の叫び

 【05//2016】

英語版リリースが待ち遠しい…海の向こうから届くローカライズ切望の叫び


丁寧に再現されたマップや日本ならではのカルチャーが海外でも好評を博している『龍が如く』シリーズですが、その第5作となる『Yakuza 5(龍が如く5 夢、叶えし者)』は欧米で2015年12月にリリース。
日本国内からは約3年ほど遅れていたものの、Metacriticでは83点の好スコアを獲得していました。
しかしながら、その間待ち続けてきたユーザーからは若干の不満の声が出ていた模様。
今回の「海外ゲーマーの声」では、「なんでゲームのローカライズってあんなに時間がかかるんだ?」との疑問が投稿されていた、とある海外フォーラムの声を紹介します。



『Yakuza』やポーランド語小説版『The Witcher』に向けられていたこの疑問に対しては、「イディオムやジョーク、サイン等の翻訳、テキストデータの実装などの作業は思っている以上に時間を要するものだ」との返答が投稿されています。
実際のゲーム開発者の声であるかは定かでないものの、日本語化Modなどの導入経験があるPCゲーマーならピンと来る内容と言えるかもしれません。

また、「(売上の)成功が保証されていれば日本でのオリジナルリリース前からローカライズ出来る」「そうでなければ翻訳のスタートは遅れる」と言ったレスポンスも寄せられています。
更に、過去にローカライズに携わったことがあると語るユーザーは「正直に言えば、作業が“お役所仕事”のようになってたのがネックだった。
ローカライズ版のアナウンス数ヶ月前には作業完了済み、なんてこともざらだったよ」とコメントしています。


そのほかには、「Kickstarterのローカライズ企画には期待してる。
実現してるものもあるけど、もっと広まって欲しい」とのコメントも届いていました。
昨今ではSekai Projectによる『CLANNAD』海外向けリリースも実現されていましたが、ポピュラーな手段であるとは呼びにくいのが現状です。

当然ながらゲームのジャンルや開発規模によって左右されるローカライズですが、不満を漏らす一部のユーザーからは「何がひどいって、日本産ゲームの西洋向けリリースはとにかく遅いことだよ。
逆に、ほとんどの洋ゲーの日本向けリリースは比較的早いように思えるね」と言った興味深い声も。
表現規制や翻訳テキストのクオリティーなど賛否両論あるローカライズですが、海外在住のゲーマーにとっても表裏一体な問題と言えるのかもしれません。


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新作ファミカセ『8BIT MUSIC POWER』の開発秘話&裏話…なぜか「ピピンアットマーク」の話題も

 【05//2016】

 新作ファミカセ『8BIT MUSIC POWER』の開発秘話&裏話…なぜか「ピピンアットマーク」の話題も


『キラキラスターナイト』を生み出したRIKI氏が、コロンバスサークルと手を組み、新作FCカートリッジという形でリリースするチップチューンアルバム『8BIT MUSIC POWER』。


Wii UにXbox One、そしてPS4と最新ハードも揃い、実写さながらのゲームも多数リリースされている今、FC機の完全新作カートリッジを展開するという挑戦には多くの方が驚きましたが、インタビューの前編では更に驚愕の事実が明かされました。

また、各楽曲や手がけたクリエイター陣に関するコメントなどもたっぷりいただきましたが、後編では『8BIT MUSIC POWER』へと繋がるRIKI氏の遍歴や開発秘話などを、じっくりと綴らせていただきます。

◆RIKI氏のゲーム作りに大きな影響を与えたのは、「ピピンアットマーク」!?
RIKI氏:実は、これまでに歩んだ道のりが、『8BIT MUSIC POWER』に繋がった面というのも少なからずあるんですよ。

──どういったことですか?
RIKI氏:色んな事情で表には出なかったんですが、かつてコンシューマー用のゲームを2本作ったことがあるんですよ。
プロデューサーとして関わり、更に絵も描いて、制作を指揮しました。
その経験があったからこそ『キラキラスターナイト』が作れて、そして『8BIT MUSIC POWER』にも繋がっていったんです。

──そんな経歴があったんですね。

RIKI氏:しかも更に遡ると、アップルジャパンという、アップルの系列で働いていたことがあるんですよ。
当時から自分一人で、「ピピンアットマーク」のゲームを作っていました。

──! あの「ピピンアットマーク」のゲームを!?
RIKI氏:一番売れなかったハードですよね、おそらく(笑)。
当時、大手メーカーさんへの開発機器の貸し出しなども自分が行いました。
その後独立したんですが、向こうから「一番よく知ってる人間だから、何かゲームを作ってくれ」と言われ、音楽以外は全て一人で作ったことがあります。

「Ninety.」店員:よければ、こちらを横に置いておきましょうか?(「ピピンアットマーク」を手に持ち登場)
RIKI氏:うわっ、すげぇ! あるんだッ! これまでコレクターさんにも大勢お会いしましたが、これを持ってる人は誰もいませんでしたよ!?
──さ、さすが「Ninety.」さん!
RIKI氏:半端ないですね、このお店! いやー「ピピン」はね、全くお薦めできませんよ(笑)。
もちろん長所もあるんですが、まともなゲームが2本しか出てないんです! いや、「ガンダム」のヤツだけかな!?(笑)
──よく知っている方からの発言と思うと、重みが増しますね(笑)。

RIKI氏:「ピピン」のソフトは流通量かなり少ないので、今のうちに押さえておいた方がいいかもしれませんよ。
今だったらギリ買えると思いますし。
いやー、この店はマニアックですねー(笑)。

「Ninety.」店員:「ピピン」の「ガンダム」って、こちらですか?

RIKI氏:うわーっ、ソフトまであるんだ! この店、気に入りました(笑)。
このゲームしか面白くないんですよっ!
──そういった経験も、『8BIT MUSIC POWER』に繋がる道のひとつだったんですね。

RIKI氏:確かにその時の経験が生きているからこそ、『8BIT MUSIC POWER』にたどり着けたのだと思います。
今でこそプログラムはやっていませんが、当時はそちらも関わっていたので、プログラマーの立場も少なからず分かるんですよね。
何を言われたら嫌か、とか。

──なるほど。
その視点があるとないのとでは、多くの方々をまとめる上で大きな違いになりそうです。

RIKI氏:ジャンルに限らず、クリエイターというのは気難しい方が多いですからね。
それが個性に繋がるんですけど。
そこから生まれてくるこだわりに刺激されることも、多々あります。

あと改めて気付いたというか、驚いた点なんですが、当時からゲーム音楽に携わっていた方々というのは、今も全く衰えていませんね。
むしろ、今回作っていただいた楽曲を聴くと、進化しているといのが如実に伝わってきます。
今でも挑戦的な音楽作りをされた方ばかりですし、お互いに刺激を与え合った印象も受けましたね。

──個々の完成度が高まり合って、その結果大きな一作が生まれたわけですね。

RIKI氏:だと思います。
すごい曲が集まっているので、聴き応えありますね。
ひとつひとつの曲が、自分にとって宝石のようです。

──しかも、ひとつのFCカートリッジに11人もの音楽クリエイターが集うというのも、異例の事態ですよね。

RIKI氏:その11人が、全員すごい方ばかりですからね。
あとすごい点と言えば、効果音もひとつのポイントなんです。
『8BIT MUSIC POWER』の効果音って最初は、これまでに作ったゲームでボツになった効果音とかを使って組み合わせていまして。
でも、「これだけの個性をまとめるためには、バラバラの効果音じゃダメだろう」と思い、全部の効果音を塩田さんに作り直していただいたんです。

──では楽曲担当だけでなく、「SE:塩田信之」でもあるんですね。

RIKI氏:これがまた、素晴らしい効果音なんですよ。
出しゃばりすぎず、引っ込みすぎず。
統一感が取れているので、全体をまとめあげてくれる存在です。

──理想的な効果音ですね。

RIKI氏:塩田さんの美学もまた素晴らしいんです。
FC時代に塩田さんが作っていた効果音は、とにかく派手に派手にという方向性だったと仰るんです。
自分がそのSEを聴いても、実に気持ちいいんですけどね。

それが今は、作品の邪魔をしないで空気感を作る、作品の良さを活かすものにしたいというお話を伺いまして。
そこでもう、効果音を頼むならこの人しかいないと考えまして、その結果すごくいいものに仕上げていただきました。

──より洗練され新たな方向性で生み出された効果音が、本作では楽しめるわけですね。

RIKI氏:ちなみに、効果音の音源は2トラック使ってます。
より深みを感じられるものになっているので、ここにも注目して欲しいですね。

──名脇役ですね!
RIKI氏:はじからはじまで、どこも手抜きをしてないんですよ。
ちなみにオプションモードに入った時に一枚絵が出るんですが、そちらは小野浩さんにお願いしました。

──『ゼビウス』や『ギャラガ』、『スカイキッド』など、FC時代を代表するゲームを数多く手がけたグラフィッカーさんですね。

RIKI氏:この一枚絵は、FCの限界を出したいなと思って取り組んだんです。
FCって基本的に4色しか出ないんですが、CPUパワーの全部を使って、絵の中央だけフルカラーにしたんです。
(実際に見せつつ)
──これは…すごいですね! FCとは思えません。

RIKI氏:小野さんは『マッピー』のグラフィックも担当されたんですが、登場するアイテムのひとつに“絵画”があるんです。
小野さん自身もそれをすごく気に入っていて、ライフワークというか作品作りとして“絵画”を作り溜めているんです。
16×16の範囲で有名絵画をドット化していく、という。

これが素晴らしい出来映えで、いつか美術館を作りたいと感銘を受けたほどなんです。
その想いの現れとして、この一枚絵の中央にドット絵画を置かせていただいてフルカラーにし、しかも新作絵画も用意してくれたんです。

──お話を伺うだけでも魅力的なポイントの多さに驚かされます。
楽曲ももちろんですが、効果音やグラフィックも、早くユーザーの方に届けたいですね。

RIKI氏:小野さんもそれなりにお歳を召されていますが、バリバリ現役です。
ぜひ直接見てください。
このほかにも、ブロードウェイを意識したものや、ゲームセンターをイメージしたグラフィックなども用意してみたので、そちらもチェックして欲しいですね。

──聴き応えだけでなく、見応えもあるというのは嬉しいですね。

RIKI氏:女の子の絵を描くより、滅茶苦茶大変でしたよ(笑)。
これ1枚で、1週間以上かかったりしますからね。

◆早くも海外から注目されている『8BIT MUSIC POWER』
──開発には、どれくらいの時間がかかったのでしょうか。

RIKI氏:実質、8ヶ月か10ヶ月…全体的には、約1年くらいかかりました。
期間的にはギリギリでしたし大変だったんですが、やっぱり面白かったですね。

──完成を迎え、そのほかに感じた気持ちなどはありましたか?
あと『キラキラスターナイト』の時は、もちろん達成感はあったんですが、買ってくれた人から「カセットで遊びたかった」「カートリッジを飾りたかった」という声を多くいただいて、そこに心残りがあったんですよね。

とはいえ、個人レベルでカートリッジを量産するのは難しかったので、今回の『8BIT MUSIC POWER』では念願が叶ったという想いも強いですね。

──野暮な話になりますが、価格面でもかなり頑張られたような印象を受けます。

RIKI氏:値段も非常に挑戦してると思います。
開発当時からこの部分に関しては、コロンバスサークルさんとずっと相談してまして。
自分としては「安くしてくれ、安くしてくれ」と言うんですが、コロンバスサークルさんとしては「売れるか分からないから、1万円くらいの方がいいんじゃないの?」って言われまして(笑)。

平峰氏:ウチも会社なので難しいところではあるんですが、でも音楽CDは3,000円くらいですし、当時のFCソフトの価格とか考えると、馬鹿みたいに高いのもおかしいだろうと思いまして。

RIKI氏:よくぞまあ3,800円に抑えてくれたと思いますよ。

平峰氏:3,800円は最初のFCソフトと同じ値段ですからね(笑)。

RIKI氏:こういう製品は増産とかもしにくいので、欲しい方は確実に手に入れてください。

平峰氏:再販などの予定はないので、おそらく売り切りになると思います。
レトロゲームが再注目されている今だからこそ、出せたタイトルですので。

──本作が生まれた背景には、タイミングに恵まれたという面もあるんですね。

RIKI氏:本当にタイミングがよかったと思います。
『キラキラスターナイト』を作り終わった後、新たな創作意欲をどこに向けようかと考えていた時期に声をかけてもらえたんですが、ちょっとズレていたら今の制作メンバーは集まれていませんよ、きっと。
もう少し遅かったら、別の何かを作り始めていたかもしれませんし。

平峰氏:絶妙のタイミングというのは、あるものですねぇ。

──これだけのお話を伺ってしまうと、気が早いながらも続編への期待も抱いてしまいますね(笑)。

RIKI氏:いっぱい売れれば、続編とかあり得るかもしれませんからねぇ。
売り切れるくらい買ってもらえたら…素敵なんだけどなぁ…!

平峰氏:FCが好きな人はまだこれくらいいるんだぞ、と積極的に教えていただけると嬉しく思います。

RIKI氏:また面白いことをやりたいので、出来る環境になってくれるといいですね。

──ちなみに、海外展開などは予定されていないのですか?
RIKI氏:ぜひ海外向けにも動いた方がいいと思うんですよ。
これは『キラキラスターナイト』の時の話なんですが、展示館で出した時、海外のコレクターの方が小切手渡してきたことがあるんですよ。
しかも白紙の(笑)。

──白紙!? それってつまり…。

RIKI氏:好きな額を書け、ってことでしょうね(笑)。
やっぱり海外でも根強いFCファンはいるので、『8BIT MUSIC POWER』も需要あると思うんですよね。

平峰氏:実は、『8BIT MUSIC POWER』をリリースすると発表したその日に、ウォール・ストリート・ジャーナルの方から「話を聞かせてもらえないか」という連絡がありまして(笑)。
で、お話をしたらすぐにweb版で記事にしてもらえて、そちらでも反響が大きかったようです。

RIKI氏:海外は、ヴィンテージモノを愛する感覚が日本よりも強かったりするんですよね。
あと海外でFCが現役だった期間は、日本よりも5年くらい長くて、その影響もあって根強い支持を受けているんだと思います。

──ファンの母数も、必然的に大きいわけですね。

RIKI氏:ちなみに今、自分のところには毎日英語のメールが来ます。
「ウチの国でも買えるのか」とか「これ欲しいんだけど」みたいな内容のが。
中には、「何百欲しいんだけど」なんてのもありました(笑)。

──そこまで来ると、もう発注レベルですよね(笑)。

RIKI氏:コロンバスサークルさん、その辺りどうなんですか?
平峰氏:最初は問屋さん経由になると思うんですが、ちゃんとしたルートがあれば海外展開もやりたいなとは考えているんです。
その場合は、NESの大きさに合わせたりという調整も必要なんですけどね。

RIKI氏:実は『8BIT MUSIC POWER』は、英語でも読めるようになっているんです。
日本語で表示されるメッセージは全て英語でも書かれているので、既にローカライズもバッチリなんです(笑)。
日本のライトノベルを海外向けに翻訳している方にお願いしているので、訳に関する信頼度も間違いありません。

──ソフトレベルでは、そのまま海外展開が可能なんですね! ここまで出来ているのであれば、期待したいところです。

平峰氏:ウチとしても、出したくはあるんですが…今後の展開にご期待ください、ということでひとつ。

◆『8BIT MUSIC POWER』を楽しむお薦めハードとは? 発売を楽しみにしている方へのメッセージも
RIKI氏:あ、そう言えば『8BIT MUSIC POWER』のイメージイラストがあるので、それも撮りますか?
──ぜひともお願いします!
RIKI氏:パッケージにも使われているものですね。
あと、ボツにしたものがこっちです。
最初は音楽に没頭している感じでこちら(ボツ版)の感じにしたんですが、希望を持つ感じにして上を向く形にしたんです。
聴いて「おおっ!」ってなってる感じで(笑)。

平峰氏:こちらの方が、明るさがありますしね。

RIKI氏:ドットと女の子を組み合わせるものが、好きなんですよね。
あと、こういうのもあります。

──こちらのも可愛いですね。
『8BIT MUSIC POWER』でこの子と出会える日が楽しみです(笑)。

RIKI氏:ところで『8BIT MUSIC POWER』を楽しむにはハードが必須なんですが、個人的にお薦めしたいハードとスタイルがあるんです。
コロンバスサークルさんが出している、「FC POCKET」という互換機がありまして。

──携帯型で、外でFCソフトが遊べるハードですよね。

RIKI氏:この「FC POCKET」に挿して出かけて、電車の中でこれで聴く!(笑) たまに操作もする!(笑)
──『8BIT MUSIC POWER』を楽しむため、「FC POCKET」を電車の中で操作する…クールですね(笑)。

RIKI氏:実は『8BIT MUSIC POWER』自体、コロンバスサークルさんのFC互換機向けに調整しているところもあるんです。
そのため、純正機で聴くのとかなり近い感覚で楽しめるので、お薦めしたいスタイルのひとつですね。

──公園の芝生で寝転んで楽しむ、というのも良さそうです。

RIKI氏:東京のビル街を歩きつつ、というのもいいですよ。
実際にやったんですが、「合ってる合ってる!」と思いました。
もちろん秋葉原でもバッチリでしたよ(笑)。

──楽しそうな楽しみ方ですね。

RIKI氏:なんと言いますか、宣伝ありがとうございます(笑)。
でも本当に、「FC POCKET」は手軽で使いやすいので、もしよければチェックしてみてください。

──『8BIT MUSIC POWER』を楽しむためのお薦めハードのひとつ、ということですね。
では最後となりますが、それぞれ準備などを整えつつ『8BIT MUSIC POWER』の発売を心待ちにしている方々に向け、メッセージをお願いします。

平峰氏:FCが出て随分経ちましたが、『8BIT MUSIC POWER』をきっかけにして久しぶりに立ち上げるという人もいらっしゃると思います。
FCには名作ソフトもいっぱいあるので、これを機にレトロゲームを遊んでもらえたら嬉しく思います。

RIKI氏:思い出してもらいたいですし、今も楽しんで欲しいですよね。

平峰氏:まさにその通り。
昔のものでも、いいものはいいと改めて知ってもらえたら何よりです。

RIKI氏:『8BIT MUSIC POWER』には、大人の、大人げない本気が詰まってます(笑)。
これを3,800円で体感できるなら、アトラクションに乗るよりも手軽でお得ですよ。
個人的には、ディズニーランド超えです(笑)。

あと、『8BIT MUSIC POWER』を聴いていただいた後に、クリエイターの方々が当時手がけた作品も聴いて欲しいですね。
変わらぬ魅力だったり、深みを増して進化した部分などが、改めて実感できると思います。

平峰氏:実機に挿すというスタイルだから味わえる、不自由さの中にある楽しさも感じ取っていただけたら嬉しいですしね。

──8BITの世界への扉を広げてくれる『8BIT MUSIC POWER』の登場、楽しみにしています。
あと、続編の朗報もお待ちしていますね(笑)。

RIKI氏:売れてくれたら、ぜひとも!(笑)
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
後半に入っても更にテンションが高くなり、その熱い意気込みをたっぷりと語っていただけたインタビューとなりました。
RIKI氏のサイトによれば、『8BIT MUSIC POWER』はヨドバシカメラ、ビックカメラ、ソフマップ、コジマ電気、アマゾン、スーパーポテトでの購入が予定されている模様です。
すでに予約を受け付けているところもあるので、確実に欲しい方はもちろん、続編や更なる展開に期待する人も、予約の方をお忘れなく。

■『8BIT MUSIC POWER』
●収録トラック数:12トラック
●収録時間:44分20秒
01 / 2:36 / BLACK CARTRIDGE : Hally
02 / 2:06 / PICO MY HEART : Takeaki Kunimoto (国本剛章)
03 / 2:16 / CIRCUS GAME : Hiroaki Sano (佐野広明)
04 / 3:46 / MASS PURPLE : Keishi Yonao (与猶啓至)
05 / 2:04 / NARU YONI NARU : Prof.Sakamoto (サカモト教授)
06 / 7:07 / PHASE OUT(0.8) : Saitone
07 / 3:12 / ORIENTAL MYSTIQUE : Masahiro Kajihara (梶原正裕)
08 / 3:51 / EIGHT BIT JUNGLE : Yuriko Keino (慶野由利子)
09 / 2:53 / TIP-TRACK 303 : Tappy
10 / 4:46 / KIRAKIRA BUSHI : Omodaka
11 / 7:23 / TESTPATTERN : Nobuyuki Shioda (塩田信之)
00 / 2:20 / secret : secret


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『ダンジョンストライカー』レベリングとスキル選びのコツを伝授!~いまから始めるダンスト講座

 【05//2016】

『ダンジョンストライカー』レベリングとスキル選びのコツを伝授!~いまから始めるダンスト講座 


文・取材:ライター カール大島
●大会マップを練習するために、まずはレベリングだ!
多彩なジャンルのゲーム大会“闘会議GP”で、PC用アクションRPG『ダンジョンストライカー』のタイムアタック大会“スピードスター決定戦”が開催中だ。
優勝賞金はなんと1000万円!
「まずは『ダンジョンストライカー』を楽しく遊んでほしい、そのついでに1000万円を狙ってほしい」という思いから始まった、この短期連載企画。
今回は効率的なレベリングやスキルにスポットを当てたい。

◆気軽に遊んで1000万円を狙おう!~いまから始めるダンスト講座
◆運営スタッフが教える大会用ダンジョン攻略まとめ~いまから始めるダンスト講座
●強力な装備をどんどん集めよう
スピードスター決定戦では、参加者全員にレベル50のキャラクター&装備が支給される。
大会用のキャラクターを育成する必要はないが、ゲームを進めてレベル40に到達すると、大会で使用されるマップ“漆黒の塔”に入場可能になる。
通常サーバーでもキャラクターを育成しておけば練習がしやすい(大会用サーバーでは、挑戦回数が1日につき10回までという制限がある)。

経験値を稼ぐための基本は“自分のレベルに合ったダンジョンに挑むこと”。
低レベルのダンジョンなら短時間でクリアーできるが、獲得経験値の効率が悪く、いい装備も手に入れにくい。

本作は敵を倒して装備を集めるのが楽しいハック&スラッシュタイプのゲームだ。
装備の性能がキャラの強さを大きく左右する。
装備にはアイテムレベルとレアリティ、品質が設定されていて、当然、レアかつ高品質な装備ほど性能が高い。

エピック>レジェンダリー>スペシャル>ユニーク>レア>アンコモン>コモン

最上級>上級>中級>下級>最下級
とはいえ、どんなにレアで品質が高くても、アイテムレベルが低ければ性能はそこそこ止まり。
高レベルダンジョンで手に入れたコモン装備のほうが強いこともある。
アイテムドロップの面から見ても推奨レベルのダンジョンがもっとも効率的なのだ。

●傭兵とペットで擬似的なパーティープレイ
ダンジョン攻略でもうひとつ重要な役割を果たすのが、いっしょに戦ってくれるNPC“傭兵”と“ペット”だ。
単純に戦力が増強されるので、用意できればダンジョンの攻略スピードが段違いに早まる。
なお、大会ではどちらも使用不可。
練習をする際は召喚を解いておこう。

傭兵は戦闘に特化したサポートキャラクター。
その能力はかなり高く、プレイヤーが戦わなくてもバッタバッタと敵を倒してくれるほか、力尽きても20秒後には戦闘に復帰するにくいやつ。
リスクはないので積極的に召喚し、ハード(2~3人用)ダンジョンをばんばん攻略しよう。
ただし、ソロ用のダンジョンでは呼び出せないので要注意。

“○○の卵”という専用のアイテムから入手できる“ペット”はサポート系の能力も備えている。
戦闘では固有のスキルでプレイヤーを助けてくれるほか、その多くがプレイヤーのステータスを強化する能力を持っている。
“新規登録キャンペーン”で報酬を獲得していれば“スティールクローゴールデンウルフの卵”を取得しているはずなので、実際に召喚してみるといい。

ペットは戦っていると疲労度を消費し、ゼロになると召喚が解除される。
疲労度はダンジョン以外のマップにいるときやログアウト時に回復していくので、残量を確認しながらダンジョンに挑もう。

なお、ペットは戦闘ではなくペット用のエサ(聖都ルミナシティのペット管理士から購入できる)を与えたときに経験値を獲得できる。
同時に満腹度も上昇し、最大値になるとそれ以上はエサを食べられなくなる。
満腹度は毎日9:00にリセットされるぞ。

●テキトー塔を活用して効率的にレベリング&金策
レベル上げの効率化を図るために、ダンジョン攻略の前には“テキトー塔”をクリアーしておきたい。
テキトー塔は一定レベルから挑戦可能な、1日に1階クリアーできる特殊なダンジョンだ。

このダンジョンをクリアーすると、経験値やゴールドの獲得量を30分増加させるバフを高確率で得られる。
経験値増加バフを入手できれば、取得経験値が10~20%も増えるため、この状態で戦闘に臨めばどんどん経験値が獲得できるわけだ。

ここまでの話をまとめると、高性能の装備と傭兵&ペットの力も借りて、経験値アップバフのある状態で、スピーディーに推奨レベルダンジョンをクリアーし続ける。
これを意識しておけば、あっという間にレベルは上がっていくだろう。

●大会でもっとも重要なのは、スキル選び
キャラクターを育成はもちろん、大会に挑むうえで最重要の課題となるのは、スキルの選択だ。

ジョブごとのレベルアップでスキルポイントを獲得し、スキルツリーに割り振りって強化していくのが、本作のスキルシステムの基本。
ポイントの振り直しには課金アイテムが必要なので、なるべく慎重に行いたい。

スキルはアクティブスキルとパッシブスキルの2タイプに大別される。
ショートカットキーに登録して使うとその場で効果が発動するのがアクティブスキルで、習得するとキャラクターや特定のスキルの性能を強化・変化させるのがパッシブスキルだ。

注目してほしいのが、パッシブスキルの扱いかた。
ウォーリアを例に挙げると、パッシブスキル“バトルシャウト”を覚えた状態で“バトルハウル”を発動させると、その直後に使うアクティブスキルが変化するのだ。
バトルシャウトのスキルレベルによって適用されるスキルが変わるので、使いこなすと戦術の幅が広がる。

なお、スキルポイントは有限だ。
習得する際はしっかりと効果を見比べ、自分のプレイスタイルにあったものを強化していく必要がある。

そして、ここからが大会に挑むうえでもっとも重要な部分。
一部のスキルは、習得してしまえば異なるジョブでも使用可能な“継承スキル”となっている。
継承スキルは最初から使えるわけでなく、ジョブレベルが30、40、50になるたびに専用のスロットがひとつずつ開放されていく。

継承したアクティブスキルはスキルショートカットに登録して使用する。
また、特定のパッシブスキルを習得しておくと、継承スキルの効果を変化させることも可能だ。
メインで使うジョブを最大レベルにした後は、ほかのジョブも育成して継承させるスキルも習得しておこう。

パッシブ、アクティブ、継承と、プレイスタイルに合わせて3タイプのスキルを組み合わせられるのが本作の醍醐味。
装備とは違ってスキルは個人でカスタマイズ可能なので、使いこなせるか否かでクリアータイムに差が出ることは間違いない。
他プレイヤーの意見や考察なども吟味して、最速タイムを叩き出せる組み合わせを見つけたい。

●1000万円の獲得を目指しつつ、ゲーム自体も楽しんで!
この短期連載企画“いまから始めるダンスト講座”では、たびたび「大会!1000万円!」という部分を強調してきたが、本作はそれを抜きにしても遊び応えがあるタイトルだ。
装備を集めるのも、スキル構成を突き詰めるのも、仲間とコミュニケーションを図るのも楽しい。
これまでに紹介してきた基本要素のほかに、多彩なコンテンツが用意されているぞ。

<<<ほかにも多彩な要素が!>>>
◆ルーンやジェムなどを使った装備の強化
装備にはルーンやジェムストーンといった強化用アイテムを付与できる。
レベルが低いうちはそれほど気にしなくてもいいが、レベル50が近付くにつれて重要度が上がってくる。
お気に入りの装備をどんどん強化しよう!
◆アイテムを作成する“生産技術”
素材を集めてアイテムを作る生産コンテンツも存在する。
2016年1月5日現在では、装備を作る“機械工学”、アクセサリーやルーンを生産する“錬金”、体力回復やバフ効果を得られるアイテムを作る“料理”という3つの生産技術を習得可能。
今後のアップデートでさらに拡張される予定だ。

◆レベル40以降に開放される育成要素“勇猛レベル”&“勇猛シナジー”
ジョブごとにレベル40、50になると“勇猛シナジー”と呼ばれる効果が開放。
累計レベル50ごとに、最大4つまでシナジー効果を選択してキャラクターを強化できる。
レベル50到達後は、疲労度を消費するダンジョンをクリアーすると勇猛経験値が溜まり、全ジョブ共通の“勇猛レベル”が挙がっていく。
ステータスがアップするほか、勇猛レベルを攻撃、防御、支援、冒険の各種スキルに振り分けてキャラクターを強化可能だ。

◆称号の獲得を目指す
ゲーム内で特定の条件を満たすと称号を入手。
手に入れた称号でステータスが上昇するほか、キャラクターの頭上に称号を表示させれば、ほかのプレイヤーに自慢もできる。

◆ギルドシステムで仲間と冒険
ギルドに所属すれば、ほかのプレイヤーとの交流はもちろん、パーティープレイも気軽に楽しめる。
ギルドメンバーどうしでパーティーを組むとアイテムドロップ率アップのボーナスが加わるため、レアアイテムを狙うときは積極的に活用したい。

◆課金要素やアバターが充実
本作は基本プレイ無料のタイトルだが、課金アイテムを取り扱う“キャッシュショップ”を使えば、HPや疲労度回復といった便利系アイテムはもちろん、優れた能力を持つ傭兵やペットも購入可能。

『ダンジョンストライカー』にはさまざまな要素が充実しており、ソロでコツコツやりたい人も、仲間でわいわいとやりたい人も、等しくハマれる作りになっている。
優勝賞金1000万円のスピードスター決定戦をきっかけに、ひとりでも多くのプレイヤーがこのタイトルの魅力に気づいてくれることを願っている。
冒険を始めるなら、いまだ!
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■“闘会議GP”ダンジョンストライカー・スピードスター決定戦大会概要

一般社団法人e-sports促進機構
▼e-sports促進機構 ダンジョンストライカー大会ページ

優勝(1名):賞金1000万円/トロフィー+優勝者限定特別アバター+本大会特別アバター
準優勝(1名):賞金100万円/トロフィー+本大会特別アバター
3位:賞金10万円/本大会特別アバター
4位:賞金9万円/本大会特別アバター
5位:賞金8万円/本大会特別アバター
6位:賞金7万円/本大会特別アバター
7位:賞金6万円/本大会特別アバター
8位:賞金5万円/本大会特別アバター
9位(補欠枠):賞金3万円/本大会特別アバター
10位(補欠枠):賞金2万円/本大会特別アバター

2015年12月1日から2016年1月11日午前11:00まで

ダンジョンストライカー・スピードスター決定戦特設ページにて本大会規約に同意し大会にエントリー。

ダンジョンストライカー・スピードスター決定戦専用サーバー内のチャレンジダンジョン“漆黒の塔”をソロでクリアー。
全予選期間でクリアタイムの速い上位8名が本大会決勝へ進出。

▼“ダンジョンストライカー・スピードスター決定戦”特設ページ

2015年12月1日から2016年1月12日(火)12:00までの間、終日開催いたします。
定期メンテナンス毎週水曜日11:00~16:00
定期メンテナンスの間はゲーム内のログインが出来ません。
(メンテナンス時間が変更する場合があります)
※2015年12月24日(木)より、本大会の予選開催期間が終了するまで終日開催に変更となりました。

本大会予選のタイムアタックは毎日10回まで挑戦できます。
チャレンジ回数は毎日09:00にリセットされます。

・使用可能なジョブは、ウォーリア、メイジ、レンジャー、クレリックのみです。
・ダンジョンストライカー・スピードスター決定戦専用サーバーのクリアタイムのみカウントされます。
・パーティを組むことは禁止です。
・支給されている装備の耐久度は減少いたしません。
・支給されている装備にルーン刻印・ジェムストーン装備などの強化をすることは禁止です。
・アバターの着用は禁止です。
・傭兵、ペットなどの使用は禁止です。
・闘会議用サーバーにて0ゴールドで購入できる回復アイテム「治癒ポーション」「覚醒ポーション」のみ使用可とします。
・支給された名前変更券は1回のみ使用可能です。
(2回以上は支給いたしません)
・ジョブの変更、スキル(継承スキル含む)の組み替えは可能です。
・装備は事前に出場者に配布する装備のみ使用可能です。
・ゲームパッドは使用可能です。
・装備の染色は可能です。


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インディー向け『Live2D』が期間限定で80%OFFに!既購入者には『Cubism Editor 3 PRO』アップグレードを無料で

 【05//2016】

インディー向け『Live2D』が期間限定で80%OFFに!既購入者には『Cubism Editor 3 PRO』アップグレードを無料で


株式会社Live2Dは、プロフェッショナルクリエイター向けのソフトウェア『Live2D Cubism Editor PRO』を、個人ユーザーおよび小規模事業者に向けて割引するキャンペーンを実施しています。

イラストのテイストを崩さずに滑らかな動きを可能とする『Live2D』は、その新たな表現力により多方面から注目を浴びており、また今日に至るまで様々な形で活用されてきました。
ゲーム業界だけでも、『ファイアーエムブレムif』や『ネットハイ』をはじめ、数多くの作品に導入された実績を持ちます。

この新たな表現に触れてみたいクリエイターも多いことと思いますが、『Live2D Cubism Editor PRO』の通常価格は14万円。
気軽に手を出せるとは言いにくい価格のため、容易には踏み出しにくいのもまた事実。
ですが現在、この『Live2D Cubism Editor PRO』を最大80%OFFで購入できる割引キャンペーンが実施されています。

Live2D Cubism Editor PRO(14万円)が最大2万8000円になる80%割引キャンペーンを開始しました!該当しない法人も30%割引です!
https://t.co/SN9L8ZjLCa pic.twitter.com/86nExvJgn1— Live2D (@Live2D) 2015, 12月 24
「個人ユーザー」および「売上1000万円未満の小規模事業者」ならば、80%割引となる2万8,000円で購入でき、その他の事業者も30%割引の9万8,000円で手に入れることができるこの期間限定キャンペーン。
すでにスタートしており、2016年1月31日まで開催されます。

なお、小規模事業者に該当するケースで購入したライセンスは、購入者の事業規模が拡大した後も継続して使用できるのでご安心ください。
また、本キャンペーンの事前通知以前に購入した個人や小規模事業者に対しては、2016年後半にリリースを予定している『Cubism Editor 3 PRO』への無料アップグレードが予定されています。

買い控えていた方にとっても嬉しいキャンペーンですが、既に購入しているユーザーに向けても別の施策でサポートを行う。
その柔軟な姿勢が、『Live2D』の今日に至る躍進を生み出すひとつの要因と言えるのかもしれません。
2016年の活躍にも期待が集まります。

■Live2D Cubism Editor PROの80%割引キャンペーンを開始
URL:http://www.live2d.com/news/cubism_pro_for_indie
■キャンペーン事前通知以前に購入されたインディークリエイターの皆様へ
URL:http://www.live2d.com/news/cubism_pro_for_indie_message
copyright (C) 2014 Live2D Inc. all rights reserved.


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『メダロット ガールズミッション カブトVer. / クワガタVer.』かわいい女の子がいっぱい!(2016年1月7日発売号)

 【05//2016】

 『メダロット ガールズミッション カブトVer. / クワガタVer.』かわいい女の子がいっぱい!(2016年1月7日発売号)


●新生『メダロット』始動!
2016年1月7日発売の週刊ファミ通では、新作スクープとしてロケットカンパニーの新作アクションゲーム『メダロット ガールズミッション カブトVer. / クワガタVer.』の情報を4ページにわたって掲載。
登場キャラクターは全員女の子!?本作では20人もの女の子が登場し、メダロットの大会“アルテミスカップ”の優勝を目指すという戦いのドラマが描かれるのだ。
第1報では、魅力的な少女たちやゲームシステムを中心に紹介しているぞ。

詳細は週刊ファミ通2016年1月21日増刊号(2016年1月7日発売)でご確認ください!
■週刊ファミ通のご購入はこちら
※ebten(エビテン)
■電子版のご購入はこちら
※BOOK☆WALKER

(C)2016 Rocket Co., Ltd. (C)Imagineer Co., Ltd.※画面は開発中のものです。
※ニンテンドー3DSの3D映像は、同本体でしか見ることができません。
画面写真は2D表示のものです。


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ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?

 【05//2016】

 ゲームの利用規約違反で制裁、どこまで許される?


オンラインゲームの利用規約では、ゲーム内の秩序を守るため、違反者に対する制裁が定められるのが通常です。
制裁の内容としては、アカウント停止や会員資格の剥奪等、様々なものを見かけます。

自社の利用規約は有効なのかと悩まれる事業者さんも少なくないところです。
そこで、今回は簡単なガイドラインを示します。

■分かりやすい場所に表示し、明確な同意を取りましょう。

利用規約を有効なものとするためには、一定の工夫が必要です。

まずは、(1)利用規約を、ユーザーにとって分かりやすい位置に表示しましょう。
利用規約が取引の条件となっていることを、ユーザーに示す必要があるからです。
そして、(2)ユーザーから明確な同意を受けましょう。
同意のクリックを求められた経験があると思いますが、あれはこの要請からきています。

およそこのような二段階の障壁をクリアしますと、利用規約が晴れて「ゲームの利用契約」に組み込まれます。

利用規約はある種の契約書であるわけです。
これを意識するのが第一歩です。

■原則的には有効
利用規約に規定された制裁条項も、障壁をクリアして契約として結ばれた以上、原則的には、市場における自由な契約の一つとして有効になります。

裁判で争われた事例ですと、例えばアカウントを永久停止されたユーザーが、制裁に不服を持ち、運営に対して損害賠償請求をした訴訟があります。
この事例で裁判所は、制裁条項が有効であることを前提に、運営の賠償責任を否定しています。

このように、原則的には、利用規約に規定された制裁条項は、有効なものとして裁判上も取り扱われます。

■契約にも限界がある?
もっとも、どんな契約でも有効になるわけではありません。
公序良俗に反する等、一定の場合には無効となります。
また、オンラインゲームの利用規約では、「違約金額の制限」を定める消費者契約法の適用などもあります。

先ほどの裁判例でも、利用規約の規定を手放しに認めているわけではありません。
「利用規約の規定が明確であったか」という点のみならず、「制裁が相当なものであったか」という点について検討を加えた上で、有効なものとして扱っています。

■適法であればいい?
利用規約と契約書には大きな違いがあります。
それは、あらゆる人の目にふれるということです。
適法な利用規約であっても、ユーザーの反発を招き炎上し、リリース直後に変更せざるを得なくなった事例もあります。
利用規約は、適法性の確保のみならず、レピュテーションリスクにも配慮する必要のある、難しい領域になっています。

■藥師神豪祐(ヤクシジンコウスケ)
恵比寿南法律事務所代表弁護士。
ゲームとスポーツに関心を有する弁護士らによる団体GamesLawの代表も務める。
多様な領域と交流しながら、「ゲーム」の地位を高めるべく活動している。

お問い合わせ: yakushijin@ebisu-law.com
GamesLaw: http://games-law.com/


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パリ在住ライターから、テロとゲームについて少し

 【05//2016】

パリ在住ライターから、テロとゲームについて少し


●フランス人として、そしてテロを受けた国のライターとして
ボンジュール、皆さん。
お久しぶりの方も、初めましての方もいらっしゃるでしょう。
ファミ通ドリームキャストを初めとして、そのころからいくつかのファミ通グループの雑誌にコラムを書いているグレグと申します。
15年間、「フランスで“和ゲーム”はどういう風に受けとめられているか」ということを書いてきました。

今回、パリ在住の身として、あのことについて触れたくて原稿を書きました。
テロの話です。

僕は元気といえば元気なんですけど、やっぱりパリ在住のフランス人として、そして被害者の知人として、元気はあんまりないですね。
もちろん、皆さんはすでにいろいろなところで情報を得て、解析したり理由を読んだりしていると思いますが、フランス人として、そしてテロを受けた国のライターとしてゲームをめぐる文章を書いたら、きっと誰も読んだことのないものになるだろうと思いました。

テロが起きたとき、パリ在住の友だちや知り合いは皆もちろん、ゲームをやっていました。
金曜日の午後9時20分。
そりゃゴールデンタイムじゃないですか。
翌日の土曜日は仕事がないし、一週間分のストレスや不満をFPSなどで吹っ飛ばすには最適の日!一般メディアはそうしたゲームの悪影響をさんざん口やかましく言いますが、ゲームで敵を撃っていても、現実に人が撃たれたらショックは受けます。
実際、テロの影響でゲームができなくなったり、やる気が出なくなった友だちが大勢いました。

ひとりは、あるアクションゲームを遊び始めて10分程度のところで銃声が間近に聞こえ、そのままひと晩中、自分の部屋に籠もりながら、数十メートル先で行われたコンサートホールでの人質事件の解決を待つのみでした。
その結果、トラウマのように当のアクションゲームを「数ヵ月は楽しめないだろう」と言いました。
これはゲーム中で敵を撃つからではなく、パブロフの犬のようにそのタイトルがテロを思い出させるから。
別のひとりは、あまりに近所でテロが起きたため、一週間ぐらいは何かに集中しないとおかしくなる気がして、一生懸命『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』をやり込み、プラチナトロフィーを取得したとか。

以上は身近な友だちの例ですが、フランスの新聞“Le Figaro”は、ゲームとテロの関連を記事にしました。
ゲームのプレイヤーにSNSで「今回のテロの影響でプレイできなくなったゲームはありますか?」と尋ね、その結果を記事にしたのです。

結果は……やっぱり人気のFPSや暗殺アクションがダメでした。
その一方でSF設定の『スター・ウォーズ バトルフロント』は大丈夫だったり。
もちろん、ほのぼのとしたゲームが多い任天堂タイトルの名前がけっこう挙がりました。
「木の竿で7メートル以上のサメを釣ったり、やっぱり『どうぶつの森』は現実逃避に最高!」や「いまは友だちに囲まれて、家でみんなで『マリオテニス』の最新作を遊びながら、お互いを和ませています」などの発言も見られました。

それから、ゲームとテロに関して、フランス人としてのいくつかのゲーム会社に感謝を覚えました。
テロが起きて数日後から、銃や軍人などが出ているゲームCMや広告のキャンペーンを3日間、国民の哀悼のためにキャンセルしたのです。
Activisionの『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』、Bethesdaの『Fallout 4(フォールアウト 4)』、UbiSoftの『レインボーシックス シージ』。
あらためて感謝します!
そしてオレの話……。
テロが起きたときは半分仕事、半分音楽を聴きながら「なんだかパトカーが騒がしいな~」と思い、Twitterのタイムラインを見ていると、11区がヤバいという話に。
テレビを点けて、テロが起きているという事実を知り、数分は戸惑いました。
同時に誰かの役に立ちたいという気持ちも溢れてきましたが、医者でもないし警察でもないので何もできない。
「自分は日本語しかできない」と思ったそのとき、観光客にも大人気なバーやコンサートホールがある11区だと気づき、状況や情報を日本語でツイートし始めたのです。
現地や、ほぼ閉鎖状態のパリ市中には絶対に戸惑っている日本の観光客がいると思い、それにずっと集中していたため、結果的に友だちよりテロの影響を受けなかったかと思います。
親戚や友だちがテロに合っていなくても、テロが起きたときは、自分の無力さが憎くなり落ち込む人がけっこう多いと言われますが、自分はまさにやるべきことを見つけたおかげで、落ち込まずにいられました。

ちなみにゲームに関しては、別にFPSをやろうと思っていたわけではなかったし、ちょうど盛り上がり中の『ファイナルファンタジーXI』で遊ぼうかなと思っていたので、そのままプレイしました。
あのファンタジーな設定が気分的にちょうどよかったし、MMORPGだからこそ他人とのコミュニケーションが取れますし……。
個人的にそれ以上にそのときの気分と相性がいいゲームはなかっただろうと。

愛と楽しさこそ人生!明日は何かあるか予想できない世界だからこそ、存分に遊ぶがいい!

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じつはグレグ氏のコラム連載を始める準備をしており、自己紹介の回から始まる予定でしたが、件のテロを受け、数回目に当たる内容を単独記事に変更しています。
今後月一回程度の不定期更新になりますが、“パリより愛をこめて”と題し、グレグ氏のフランスと日本をつなぐエンターテインメントエピソードをお届けいたします。

グレグ(Greg)
日本とフランスの架け橋を担うフランス人。
16歳からゲームライターをしながら、通訳、日本のプロレスの実況、漫画編集など、フランスのエンタメ業界に日本を紹介するベテラン。
1999年からファミ通グループの多数の雑誌に寄稿し、欧米のゲーム情報から、日本が知らない海外の日本好きぶりまでを紹介している。
自称「ハンサムなオタク」。


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