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「Live2D」を救ったのは『俺妹』!?誕生のきっかけや話題の「FaceRig」に迫る

 【06//2016】

 「Live2D」を救ったのは『俺妹』!?誕生のきっかけや話題の「FaceRig」に迫る


2Dのイラストが自由自在に動く。
それは、まさに魔法のような言葉です。
イラストや漫画を描いた経験がある方ならば、自分のキャラクターがイキイキと動く様を見てみたいと思ったことがあっても何ら不思議ではありません。


そんな想いがこれまで、様々な手法を生み出してきました。
少しずつポーズを変える絵を用意して動いているように錯覚させるアニメーションや、キャラクターを3Dモデルで再現して自在に動かすなど、様々な技術が今は広く知られており、多くの娯楽を支える要因として活躍しています。


その影響はもちろんゲーム業界にも及んでおり、3Dモデルで写実的に表現されたキャラクターが派手なアクションを繰り広げたり、滑らかなアニメーションでプレイヤーを引き込んだりと、様々なゲームでごく当たり前に用いられてきました。

しかし、表現への挑戦は未だ留まることを知りません。
クオリティの高い3Dモデルを完成させるのは並ならぬ労力が必要ですし、アニメーションによる表現は滑らかに動かそうと思えば比例して枚数を増やさなければなりません。
両者の特性を併せ持つCGアニメも、労力という点においては同様の悩みを抱えています。

2Dイラストが動く。
しかも、これまでよりも手軽に。
それはもう、魔法を超えて夢みたいな言葉なのかもしれません。
しかしその夢に挑戦し、新たな表現を可能とする技術を生み出した方々がいました。

中城哲也氏らが提案した「Live2D」は、文字通り「イラストをそのまま動かす」という驚きの映像表現です。
3Dモデルや何枚もの絵は必要なく、原画をパーツごとに分けた画像データがあれば、描かれたキャラクターに滑らかで自然な動きを加えることができます。

現在「Live2D」は様々な実績を積み上げており、ゲームだけでも様々なタイトルに導入されています。
昨年だけでも『ファイアーエムブレムif』や『ルミナスアーク インフィニティ』、『クリミナルガールズ2』に『ネットハイ』など、人気シリーズの最新作やユニークな切り口で話題を集めたものばかり。
もちろん、ビジュアル面も高い評価を受けており、個々タイトルの魅力を強力にサポートする役目を「Live2D」が果たしました。

ですが「Live2D」が歩んできた道のりは、決して平坦ではありませんでした。
「Live2D」にどのような想いを託し、そして今日まで如何なる歩みを積み上げてきたのか。


また、360度の立体表現に挑戦する「Live2D Euclid(ユークリッド)」など、「Live2D」が示す未来には何があるのか。
その気になるポイントの数々を、中城氏率いる株式会社Live2Dの方々に伺ってきました。

◆革新的な「Live2D」で世界を目指す
──本日はよろしくお願いします。
まずは、「Live2D」が生まれたきっかけから教えていただけるでしょうか。

中城氏
中城氏<Font Size=”2”>(代表取締役 / 最高技術責任者)</Font>:まずこの会社なんですが、「Live2D」のために創業した会社でして、もう10年くらいになりますね。
「Live2D」のアイディア自体は、創業からさらに5年ほど遡ります。

──そんな以前から、「Live2D」の核があったんですね。
21世紀直後辺りですか。

中城氏:(自分は)プログラマーなんですが、趣味で絵を描くのも好きで、当時3Dをやってみようと思ったんです。
描いた絵を動かしてみたかったんですよね。
実際やってみて、楽しいのは楽しいんですが、二次元だからこそ色々と自由にできるイラストを描くのと、3Dを作るのは感覚が違うなと実感しました。
例えるなら、粘土をこねて形を作るとでも言いますか。

これはこれで楽しいし、作ったらぐるっと回せて便利なんですが、「これが僕のやりたい理想なのか」と考えてみると、もっと違う方向性があるんじゃないかなと思いまして。

──もっと別の発展があるのでは、と考えたのが最初のきっかけだったんですね。

中城氏:3Dも無論凄いんですが、そっちばっかり発展して、絵を動かす技術が全て3Dになってしまったら、それは絶対嫌だったんですよね。
当時の技術だから感じた部分もあるんでしょうけど、2Dが持つデザイン力や魅力の一部が、3Dになる際にどこか削れたり欠けたりしてしまう印象があったんです。
なので、3Dだけに偏るのはよくないと感じていました。

──両方に進化して欲しくて、中城さんは2Dを進化する方向性に身を置いたわけですか。

中城氏:作ったデータをくるくると回すみたいなことは、3Dなら出来る、2Dでは出来ない…みたいに考えられていましたが、2Dが進化することでそれを可能とする未来が来るんじゃないかなと。
最初は模索する方向性のひとつとして考えていましたが、構想から創業までの5年の間に実験などを繰り返し、これはいけるんじゃないかなと実感しました。

──2Dの進化を目指して模索した5年間で、手応えを感じたんですね。

中城氏:丁寧に作り上げた3Dが持つ情報量の多さなどはまさに圧巻ですが、3Dにおける表現はそろそろ完成に近づいているようにも思います。
だからこそ、ここから2Dによる表現が巻き返す番だなと考えていますし、それを我々の手でやりたいと思っています。

──確かに3D表現の進歩は、ここ20年ほどで飛躍的に発展しました。
それが成熟した今だからこそ、2Dでの新たな表現が大きな刺激になっているのでしょうね。

中城氏:アニメ表現のようなベタ塗りのイラストばかりでなく、ライトノベルの表紙など水彩や厚塗りのような、そのままではアニメにできないようなものも、3Dに負けないような効率で動かせるようにと我々は目指してきました。

──当初は別の社名でしたが、会社の名前も「Live2D」へと変更されましたよね。
それはやはり、意気込みとも言うべきものでしょうか。

中城氏:この会社はもともと「Live2D」しかやらないと決めていたんです。
まったく関係ない受託とかは一切やってませんしね。
それだけ打ち込まないと、凄いものは作れないんじゃないかなって。

2Dイラストを動かしたいという気持ち以外では、世界に通用するものを生み出したいという想いもありましたね。
そのためにも、受託に逃げてたらいけないと。
そのため会社が傾いた時期もありましたし、メンバーには辛い思いもさせてしまいましたが。

──会社が傾いた時期があってもなお、「Live2D」一筋だったんですね。

◆「Live2D」のターニングポイントは、スマートフォン
──世界に通用するものを生み出したいと伺いましたが、これほど多彩な漫画・アニメなどがあるこの国だからこそ、その魅力をさらに活かしてくれる「Live2D」は、世界に向けて放つ技術として実に「日本らしい」と個人的にも思っています。

中城氏:コンテンツという意味では、日本のゲームも数多く世界に向けて発信されてきましたし、世界を相手に勝負できているタイトルも多数あります。
ですが、技術寄りな方向では勝負できていなかったという印象も持っているんです。
例えばGoogleのような、世界レベルのソフトウェアを提供出来ていないんじゃないかって。

コンテンツ面は頑張っているのに、ソフト面が頑張れていない。
これが凄く悔しくて。
なので技術寄りな面から、コンテンツを盛り上げる力になりたかったんです。
技術もコンテンツ、その両者がともに進化し続けていくのが大事ですから。

──その想いが、「Live2D」を世界標準にするという目標に繋がるんですね。

中城氏:ゆくゆくは、国内の萌えキャラやイケメンキャラに限らず、世界中のコンテンツの起爆剤になりたいなと思っています。

──日本が得意とするものを活かす技術が、起爆剤となって世界を動かす。
実に魅力的な未来図ですね。

中城氏:2次元でも、線にこだわるというのは、日本やアジア的な感覚ですよね。
欧米では、塗りや面にこだわりますから。
そういった日本寄りな表現が映えるのは、3Dよりも「Live2D」だと思うんです。
3Dで頑張って2D風に表現するよりも、この「Live2D」がもっと進化することで、2Dでの表現をもっとやりやすいものにしたいですね。

理想としては、漫画「バカボンド」を「Live2D」でアニメ化したいですね。
あのタッチをそのまま動かしたいです。
そして、世界中の大人が「日本のアニメは凄い」と思ってくれたら嬉しいですね。

──それを可能とする技術として期待が集まり、また日々進化し続けている「Live2D」ですが、ここに至るまでに迎えたターニングポイントなどはありましたか?

中城氏:ガイズウェアさんという会社が「Live2D」に興味を持って下さったことがあるんです。
「新しい表現を取り入れたい」とのことで。
しかし実は、それまでに作っていた「Live2D」はゲームに全然向いていなかったんですよ。
そのため、表現の作り直しを含めた大改造を行いました。

──どのような変更を行ったのでしょうか?
中城氏:それまではフラッシュのような表現だったんですが、それをポリゴンでの表現に変えるといったものですね。
かなり未知な変化だったんですが、出来ますと先に言ってしまったので(笑)。

──有言実行になった、と(笑)。

中城氏:そういう形でチャンスをいただけたことで、「Live2D」が持つ魅力を提案できる市場が見えてきたというのも大きなポイントでしたね。
あとは当時スマートフォンなども盛り上がり始めていていましたし、そういった条件が運良く重なった面もありました。


──アプリと「Live2D」の相性の良さは、様々なアプリで証明されていますよね。
ちなみに、きっかけとなったガイズウェアさんのタイトルは…。

中城氏:『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』ですね。
あとはそのプロモーションの一環として制作されたアプリ『俺の妹がこんなに可愛いわけがない iP』も、おかげさまで好評でした。

──そのアプリにも、「Live2D」が導入されているんですよね。

中城氏:はい、そうです。
認知度という意味では、アプリの存在も大きかったですね。
ゲームソフトだと開発からリリースまでどうしても期間がかかりますが、アプリだと3ヶ月後にリリースとかありますから。
そのアプリが話題になって別のとこで使ってもらって、それがリリースされてまた話題になって、と。

──そのサイクルの早さは、確かにアプリならではですね。

中城氏:PSPしかない世の中で挑戦していたら、持ちこたえられなかったかもしれませんね(笑)。

◆「Live2D」がもたらす、今と未来
──ここ最近の「Live2D」の活躍で、印象深いものがあれば教えてください。

中城氏:どれを挙げるべきか悩みますが、女性向けのアイドル育成ゲーム『あんさんぶるスターズ!』では、「こういう風に(Live2Dを)使うんだ」といった驚きがありましたね。
男性キャラの魅力を大いに引き出していました。
ちなみに、ウチに入る女性スタッフのほとんどが、『あんスタ』を見て興味を持ったそうです(笑)。

──採用面にも好影響が(笑)。

中城氏:今のグラフィックチームは、かなりの割合を女性陣が占めていまして、『あんスタ』効果恐るべしです(笑)。

──『あんスタ』チルドレンが今の「Live2D」を支えているわけですか(笑)。
先日行われた渋谷MODIの大型ビジョンジャックも、大きな話題を集めましたね。
ああいった意欲的な試みに「Live2D」を選んでもらえるというのは、やはり嬉しいののですか?
※渋谷MODIの大型ビジョンジャックは、『アクティヴレイド めざましマネージャー Liko』をフィーチャーした企画
中城氏:リアルタイムで動かすものだったので、嬉しいのと同時に恐怖もありましたね。
失敗したらどうしようって(笑)。
その緊張は、担当した彼が特に大きかったんじゃないかなと思います。

仁科将氏
仁科氏:普通のCMではなく、「Live2D」でなければできない表現があると言っていただいたので、その分プレッシャーはありました。
ですがそれは、期待の裏返しでもありますから、その声に応えることができてよかったです。

中城氏:あの時、声優さんの横で彼が実際に操作していたんですよ。
声優さんの心を先読みして(笑)。

──文字通りのライブ、生での出来事だったんですね。

仁科氏:練習はしたんですが、本番がその通りにいくとは限らないですし、アドリブも入るとのことでした。
ですが、そういったことにも対応できるように「Live2D」は作られているので、「出来ないことをやれ」と言われたわけではなかったですね。
なのでやり甲斐もありましたし、多くの方にその魅力を知って欲しいという想いでずっと取り組んできました。

──あの渋谷での一件は、Twitterでも大きな話題を呼びましたしね。

東舘将之氏
東舘氏<Font Size=”2”>(取締役 / 事業開発担当)</Font>:あと印象深いと言えば、一般の方々の活躍ですね。
毎年コンテストを行っているのですが、去年優勝された韓国のユーザーさんは、恋人の女性がイラトレーターをしていて、その方の絵を使ってゲームを作りたいという想いで生み出したものが、大きなヒットを飛ばしましたね。

──愛情だけでなく、浪漫も感じるお話ですね。

東舘氏:しかもそのゲームが原作となって、ライトノベル化も決定されたそうです。
「Live2Dのおかげです」といった感謝の言葉をメールでいただきました。

──「Live2D」が様々なきっかけになりつつあるんですね。
一般ユーザーとの接点という面では、「FaceRig Live2D Module」の存在も大きな影響を与えたことと思いますが、この「FaceRig Live2D Module」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。


東舘氏:昨年の3月頃に、向こうの社長さんから連絡があったんですよ。
「FaceRig」で2Dもぜひやりたいんだ、と。

──先方からお声がかかったわけなんですね。

東舘氏:「FaceRig」が生まれたきっかけというのは、「もっとみんながクリエイターになって欲しい」「自ら発信して欲しい」との想いだったと伺っています。
その想いをサポートできるならばと承諾し、お手伝いをしました。
それからある程度経った8月くらいにビデオが送られてきて、「ここまで出来たぞ」と教えていただきました。
そこからまたサポートをさせていただき、年末にリリースに辿り着いた感じですね。

──「FaceRig Live2D Module」の印象深い活用法などありましたか?
中城氏:「FaceRig Live2D Module」とコントローラを動かす絵を連動させた、GOROmanさんですね。

──「FaceRig Live2D Module」のアバターが表情を変えつつ、またコントローラーも動くので、より臨場感のあるゲーム実況を実現するシステムになりそうですよね。
ボイスチェンジャーで、声も可愛くなっていましたし(笑)。

中城氏:「Live2D」は、ニコ生とかでもっと盛り上がってもいい技術なのにな…という想いがあったんですが、「FaceRig Live2D Module」が起爆剤になってくれそうなので楽しみです。
実は我々も、ライブっぽいようなものは前々から取り組んでいたので、そろそろ色々いけるんじゃないかなと期待しています。

──そちらの方面に関しても、今後期待していいと思ってよろしいのでしょうか?
中城氏:そうですね。
ゲームとアニメ、そしてライブという方面で、発展させていきたいですね。
例えば、声優さんが直接ライブに顔を出すと、キャラが持つイメージとのギャップを感じてしまう方もいるじゃないですか。
そういった時の選択肢のひとつとして、ビジュアル的には「Live2D」のキャラキターがイベントに登場し、声優さんがリアルタイムに喋る、というのもアリなのかなと思います。

もちろんそれは3Dでも可能ではあるんですけど、どうしても3Dっぽさってあるじゃないですか。
アニメやイラストそのままのイメージというのは、3Dでは難しいですから。

──原作が2Dのものであれば、やはり2Dで表現する方が近しいのは当然ですよね。

中城氏:最近だと、「3D化しやすいデザイン」というスタートになる面もあると思うんですよ。
鳥山明さんとかは、「3D化しやすい上に2Dとしても魅力的なデザイン」という両立を可能としていますが、全員ができるわけではやはりありません。
3Dを意識せず好き勝手描いたもの、というのも2Dの魅力のひとつですしね。

──3Dに起こすと破綻するけど2Dとしては魅力的な絵、というのも確かに存在します。
その「3Dにはない2Dの魅力」を損なわずに動かそうとする「Live2D」は、まさに夢が現実になるような技術ですね
中城氏:今の「Live2D」の表現ではまだまだ足りないところもあるので、もっと急いで進化したいんですよ。
現在開発中の「Live2D Euclid」では全方位回せるようになるので、早くリリースしたいですね。

──「Euclid」の登場も楽しみなので、そちらに関しては後ほどまた詳しくお聞かせください。
「FaceRig Live2D Module」関連で、他に何か動きがあったりしますか?

東舘氏:「FaceRig Live2D Module」関連だと、アバターが作りやすくなるテンプレートを2つ、男性用と女性用のキャラクターを用意しました。
あれは、どれくらいの期間で用意したんだっけ?
仁科氏:年末だったこともあり、3日くらいで形にしました(笑)。
ユーザーさんが「FaceRig Live2D Module」を通して、「Live2D」って面白いと思ってもらえるようにしたくて頑張らせていただきました。

東舘氏:あと、まだ正式発表はされていないんですが、「FaceRig」を使ったコンテストを実施する動きもあるんです。
それにも協力していきたいと考えています。

中城氏:近日中に発表できるのではと思います。
(コンテストの情報はインタビュー後の1月22日に、Steam上の「FaceRig」の公式ページで公開されました。
http://steamcommunity.com/games/274920/announcements/detail/954002836327371988)
──実況やアバターなどでも、今後「Live2D」が活躍しそうですね。
続報、楽しみにしておきます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
インタビューの後半では、「Euclid」の現状や、大きな一歩を迎える「Live2D」の未来について踏み込みます。
そちらもどうぞ、お見逃しなく。

copyright (C) 2014 Live2D Inc. all rights reserved.


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科学ADVスタッフが贈る最新作『アノニマス・コード』ティザームービー公開!舞台は中野、主人公の能力は「セーブ&ロード」

 【06//2016】

科学ADVスタッフが贈る最新作『アノニマス・コード』ティザームービー公開!舞台は中野、主人公の能力は「セーブ&ロード」


MAGES.は、新作アドベンチャーゲーム『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』のティザーサイトとティザームービーを公開しました。

『ANONYMOUS;CODE』は、志倉千代丸と科学ADVシリーズ制作スタッフが贈る「CHIYOMARU STUDIO」の最新作です。
高度な情報化社会が実現した2037年の中野が舞台で、「セーブ&ロード」の能力を持った主人公・ポロンが、見知らぬ謎の少女・モモと出会うことにより、世界を動かす「地球シミュレーター」の真実に近づいて行く――というストーリーが展開されます。


今回公開されたティザームービーは、1月16日に開催された「Live 5pb.2016」にて披露されたもので、作品のキーとなるワードやキャラクターなどが散りばめられています。

また同ティザーには本作のスタッフが明らかに。
プロデューサーは松原達也氏、ディレクターは梶岡俊彦氏、ストーリー監修は林直孝氏、演出は若林漢二氏、アートディレクターは北原史尋氏、サウンドプロデューサーは村上純氏が担当します。

『ANONYMOUS;CODE』はハード・発売時期・価格いずれも未定です。


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志倉千代丸氏の新作「ANONYMOUS;CODE」ティザームービー公開

 【06//2016】

志倉千代丸氏の新作「ANONYMOUS;CODE」ティザームービー公開


5pb.Gamesは、志倉千代丸氏が率いる「CHIYOMARU STUDIO」の新作「ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)」のティザーサイトを公開すると共に「Live 5pb.2016」で公開されたティザームービーも公開した。

「ANONYMOUS;CODE」は、企画・原作をつとめる完全新作のアドベンチャーゲームで2015年3月に発表され注目を集めていた。
制作は「STEINS;GATE」、「CHAOS;CHILD」など科学ADVシリーズを手がけてきた制作陣。

「ANONYMOUS」は「匿名の」という意味。
近未来、高度な情報化社会が実現した2037年の中野を舞台に、「セーブ&ロード」の能力を持った主人公・ポロンが、見知らぬ謎の少女・モモと出会うことにより、世界を動かす「地球シミュレーター」の真実に近づいて行く物語が描かれる。
「神をハッキングせよ」という気になるワードも気になるところだ。

対応機種、発売日、価格などは未定。

©MAGES./5pb./Chiyo St.inc



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『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』ティザーサイト&ムービーが公開 志倉千代丸氏率いる“千代丸スタジオ”初の単独作品!

 【06//2016】

『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』ティザーサイト&ムービーが公開 志倉千代丸氏率いる“千代丸スタジオ”初の単独作品!


●本作の世界観を凝縮したティザームービーが公開
5pb.は、志倉千代丸氏率いる“千代丸スタジオ”初の単独作品『アノニマス・コード』について、ティザーサイトと、先日開催された“Live 5pb.2016”にて公開されたティザームービーを公開した。

一夜限りのコラボレーションやゲームの最新情報など盛りだくさんなイベントに!“Live5pb.2016”リポート
以下、リリースより。

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志倉千代丸と科学ADVシリーズ制作スタッフが贈る最新作
『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』
株式会社MAGES. (本社:東京都港区、代表取締役会長:志倉千代丸、代表取締役社長:太田豊紀)は、“CHIYOMARU STUDIO”初の単独タイトル『ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)』について、ティザーサイトと、Live 5pb.2016で公開されたティザームービーを公開しましたことをお知らせいたします。

■作品概要
『STEINS;GATE』『CHAOS;CHILD』などの数々のヒット作を産みだしてきたスタッフがおくる新作アドベンチャーゲーム。
近未来、高度な情報化社会が実現した2037年の中野。
「セーブ&ロード」の能力を持った主人公・ポロンが、見知らぬ謎の少女・モモと出会うことにより、世界を動かす<地球シミュレーター>の真実に近づいて行く…。

■ティザームービー公開
1月16日に開催された「Live 5pb.2016」にて披露された本作のティザームービーを、公式ティザーサイトにて公開しました。
作品のキーとなるワードやキャラクターなどをちりばめた、本作の世界観を凝縮した内容になっております。
是非ご視聴下さい。

■商品概要
タイトル:ANONYMOUS;CODE(アノニマス・コード)
対応機種:未定
発売日:未定
価格:未定
ジャンル:アドベンチャー
発売元:5pb.
CERO:未定


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『FFXV』最新動画と『おそ松さん』、僅差で首位を獲得したのは……!?

 【06//2016】

 『FFXV』最新動画と『おそ松さん』、僅差で首位を獲得したのは……!? 


文:編集部 坂本ビス太
●人気シリーズ作品が上位にランクイン!セクシーもあるよ
先週の闘会議2016の真っ只中に誕生日を迎えてしまいました。
闘会議2016が終わってひと段落したところで、記者(39才水瓶座A型おじさん)は、ゲットし忘れていたとあるものを思い出してダーツバーへ!

これです、これ。
『龍が如く 極』とコラボしたDARTSLIVEのMovieテーマ。
※詳細はこちら
ブルやインブル、20トリプルに入ると、「おいっ」「うぉぉい」と、ドスの利いたボイスで盛り上げてくれます。
もう1種類、波多野結衣さん&瑠川リナさんが登場するMovieテーマもあります(こちらが本命というのは言うまでもなく)。
ちなみに、キャンペーン期間は2月7日まで。

といったところで、2016年1月30日~2月5日の週間PVランキングに、ゲ~ム・オンッ!

隠し玉も!? 『ファイナルファンタジーXV』の全貌は2016年3月31日にロサンゼルスで発表!&セクシーな女性竜騎士の素性が判明
2016年3月30日19時(現地時間)にロサンゼルスで開催されるイベント“UNCOVERED:FINAL FANTASY XV”にて、『ファイナルファンタジーXV』の発売日や価格ほか、さまざまな情報が発信されることが明らかに。

また、謎に包まれていた女性竜騎士の襲撃シーンを含むゲーム内動画が公開。
敵の背後から一撃を加えるスニークアクション的な場面や、仲間との連携、備えられた兵器を利用しての攻撃など、見どころがいっぱいの内容となっています。


『おそ松さん』スマホ用ゲームアプリ、わずか6日で事前登録者数が40万人を突破
爆発的人気&話題沸騰中のアニメ『おそ松さん』のスマートフォン用ゲームアプリ『おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~』。
2016年1月28日より事前予約がスタートした本作の事前登録者数が、開始6日で40万人を突破しました。

現在、事前予約は終了しているのでリリースをお楽しみに。
ほかにも、3作のゲームが開発中のようです。


『メダロット ガールズミッション カブトVer. / クワガタVer.』メダロッターの服を吹き飛ばす“ハイパーフィニッシュ”を公開!
2016年3月10日発売予定の『メダロット ガールズミッション カブトVer. / クワガタVer.』より、新システム“ハイパーフィニッシュ”の炸裂シーンが到着。

あら、いいですね。
やっぱ全部見えているよりも、やや隠れ……はっ!私は何を言っているのだ。


PS Vita/スマホ版『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』配信日が2月4日に決定!
今冬配信予定だった『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』の配信日が2016年2月4日に決定したことが発表に。
今年で25周年を迎える『聖剣伝説』シリーズの第1作が、プレイステーション Vitaとスマートフォンで蘇ります。
25年前というと……中二か。
僕も持ち前の中二魂で、当時と変わらず楽しみたいと思います。

▼先日(2月4日)に配信されましたね!
『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』PS Vita、iOS、Androidで本日より全世界同時配信スタート!

『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』よりステキな建物を作るためのクリエイターどうしの競争は、思わぬ結果に……
2016年1月28日から2月2日に開催された台北ゲームショウより、『ドラゴンクエストビルダーズアレフガルドを復活せよ』のステージイベントのリポート記事。
クリエイター陣みずからが実際にプレイしつつ本作の魅力を伝えるステージに、台湾ゲームファンの注目が集まりました。

6位から10位は下記のようになっています。
『討鬼伝2』や『クロバラノワルキューレ』などなど、週刊ファミ通最新号(2016年2月4日発売号)には、気になる新作情報が掲載されています!

『討鬼伝2』新たな“鬼”との戦いが幕を開ける!

完全新作RPG『クロバラノワルキューレ』を独占スクープ!!(2016年2月4日発売号)

『討鬼伝2』オープンワールド和風ハンティングアクションがベールを脱ぐ!(2016年2月4日発売号)

『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』カムイ&ベヨネッタの配信日が2月4日に決定!

『レインボーシックス シージ』日本の特殊急襲部隊“SAT”が2016年秋に配信決定!

●14年ぶりのシリーズ最新作
記者が選んだ、今週のこの1本はこちら。

『ブレス オブ ファイア6 白竜の守護者たち』リリース記念イベントでサービス概要が発表!さらに倉持由香、御伽ねこむらが歴代ニーナに!
まあ、自分が担当した記事なのですが。
シリーズ最新作『6』の見どころのほか、歴代ヒロインの華やかな衣装、DMM GAMESのプラットフォーム構想などをお伝えしました。

じつは本イベントの翌日、プロデューサー・杉浦氏と運営プロデューサー・清川氏にインタビューを行っています。
14年の時を経てナンバリングタイトルとして復活させ、しかもPC・スマートフォンをプラットフォームに選んだ理由、かなり特殊だっという開発手法、さらにはPCゲームへの想いなど、本作の裏側を聞いてきました。
記事の公開までしばしお待ちください!
※過去のPVランキングはこちら


(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
※画面は開発中のものです。
(C)赤塚不二夫/おそ松さん製作委員会
※画面は開発中のものです。
(C)2016 ROCKET CO., LTD. (C) Imagineer Co., Ltd.
※画面は開発中のものです。


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台湾のゲームユーザーは、情熱的に『World of Tanks』や『World of Worships』をプレイしている

 【06//2016】

台湾のゲームユーザーは、情熱的に『World of Tanks』や『World of Worships』をプレイしている 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●コミュニティーの成長につながるような施策を展開していきたい
2016年1月28日~2月2日、台北世貿中心(台北ワールドトレードセンター)にて、台北ゲームショウ2016が開催。
台北ゲームショウでも、ひときわ存在感を放っていたウォーゲーミング。
ここでは、『World of Tanks』マーケティングプロダクトマネージャーのマックス・チュバロフ氏と台湾 カントリーマネージャーのスカイ・リン氏に台湾市場におけるウォーゲーミングタイトルの現状などを聞いた。

――まずは、台湾市場におけるウォーゲーミングタイトルの展開を教えてください。

リン2013年1月1日に、台湾のコミュニティーに『World of Tanks』を提供させていただきました。
それ以来、多くの台湾プレイヤーは、『World of Tanks』を情熱的にプレイしてくださっています。
それに続いて、モバイル版『World of Tanks Blitz』、PC版『World of Worships』、そしてついこのまえ、正式サービスが開始されたプレイステーション4版『World of Tanks』と続いています。
この数年間多くの台湾の方々にサポートされ、ゲームが支持されています。
コミュニティーの成長も非常に大きく、プレイヤー数も増えていっておりますし、何よりも私たちのゲームを楽しく遊んでいただいています。

――台湾市場における『World of Tanks』や『World of Worships』のユーザー数は?
リン数字はとくに開示していないのですが、『World of Tanks』においても、『World of Worships』においても台湾のプレイヤーは大きな比重を占めています。

――台湾では、『World of Tanks』や『World of Worships』はどのような楽しまれかたをしているのですか?
リンまず、台湾においてひとつ知っておいていただきたいのが、すべての男性は軍役が義務付けられているということです。
ですので、そういった方々に向けて私たちのタイトルをご紹介するという戦略を持っています。
彼らは軍に対する経験を持っていることから、戦車や戦艦を身近に感じているんですね。
それをしっかりと紹介することによって、興味を持っていただけているようです。
一方で、ただ紹介するだけではなくて、私たちは台湾限定のコンテンツをご提供しています。
たとえば、『World of Tanks』や『World of Worships』においては、台湾の迷彩や紋章などを実装しています。
さらに、旗や勲章など、台湾のユーザーさんにフィットするコンテンツをご提供しているんです。

――より、戦車や戦艦を身近に感じているのですね。

リン台湾の方は軍役を経験されていることから、「私たちは台湾の乗り物を操縦しているんだ」という意識を持ちたい方も多いようです。
彼らが実際に操作している艦艇や戦車に台湾の旗をつけることによって、身近に感じていただいているんです。
一例を挙げさせていただきますと、『World of Worships』では洛陽(ローヤン)という台湾の駆逐艦を実装させていただいています。
ご覧いただければわかるとおり、台湾の国旗がポールについています。
じつは、艦長は私をモチーフにしているんですよ(笑)。

――日本では、『ガールズ&パンツァー』や『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』などとのコラボを展開していますが、台湾でもそのような例はあるのですか?
リンじつは、『ガールズ&パンツァー』や『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』とのコラボは、そのまま台湾に持ち込んでいますよ。
台湾は親日的でして、日本のコミュニティーの方が好まれるタイトルは、だいたい台湾の方も好むんです。

――台湾の方にも、日本のアニメは人気があるみたいですね。

リン台湾の特徴としては、国との協力関係を積極的に展開しているということはあるかもしれません。
たとえば、昔実際に戦闘があった場所にある古い塹壕をレストア(修復)して、我々のゲームを楽しんでいただくオフラインイベントを開催したりしています。
国の軍事パレードにも協力していますね。
また、台湾の国防軍では年に数回お祭りを実施して、軍の施設を一般の方に開放しているのですが、そんな機会にブースを出させていただいて、基地の中で『World of Tanks』や『World of Worships』を体験していただけるようにしています。
ですので、自宅でゲームをプレイするだけではなくて、実際の本物のものを見たり、軍の雰囲気に触れたりと、いろいろな体験をしていただけているのではないかと。

――マックスさんは、台湾市場をどのように思っていますか?
マックス2013年に初めて台北ゲームショウに出展したときに、とても印象深いエピソードがありました。
会場には非常に情熱的なプレイヤーがたくさん遊びに来てくださったのですが、そのときに、とある台湾のプレイヤーの方が、台湾の戦車の資料を1フォルダまるまる私たちに持ってきてくださったんですね。
「これを見て、台湾の戦車をぜひ、『World of Tanks』に入れてください」というご要望でした。
それくらい彼らが情熱的だったのが印象的でした。

――それはすごいですね。

マックスそのフォルダは、開発チームに渡したのですが、その中から何両かは、実際にゲーム内に実装されています。
今年の台北ゲームショウでフォルダをくださった方々と再会できたのですが、そのことで非常に感謝していただきました。
そういった情熱的で、私たちのゲームをサポートしてくださるプレイヤーの方々に会える。
台北ゲームショウや台湾は、私にとっては大切な機会ですね。

――ほかの地域に比べて、台湾ならではの楽しまれかたとかは、あったりするのですか?
マックス情熱的でサポート精神に溢れています。
さきほどお伝えした通り、資料をくださったりしますし。
フォルダの資料に戦車の資料をまるまる集めたものを持ってきて、提供してくださるというのは、世界のほかの地域でもあまり例がありませんでした。
台湾の皆さんがイベントに参加される際も、目をキラキラさせながらいつでも楽しんでいただいており、心から感謝していただけいているので、イベント実施する私たちも、それを見るのがうれしいですね。
ゲームが好きな方は長期間にわたってサポートしてくださるので、そういったところは台湾ならではと言えるかもしれません。

――ちょっと無茶な質問をしますが、ウォーゲーミングのゲームで日本と台湾とで戦ったら、台湾のゲームユーザーのほうが強そうですね。

マックス(笑)。
勝ち負けの結果は、国で決まるのではなくて、どれだけこのゲームに情熱を注ぎ込んで、練習を積んで研究を重ねて、チームワークを育てたか……という地道な努力の積み重ねによります。
台湾の方が勝っても、日本の方が勝っても、それは彼らが積み上げてきたものの結果だと思っています。
何よりも、eスポーツという世界では、アジアのチームが年々増えていっていますし、彼らがいい成績を残していっていますので、今後もアジア地域にはがんばっていただきたいです。
どこが勝っても、しかるべく結果を残すために努力したチームの成果ですし、この世界では国というのは、あまり関係ないかと思います。

――サービスが開始されたばかりの、プレイステーション4版について聞かせてください。

マックスプレイステーション4版『World of Tanks』に関しては、私たちは非常に大きな期待を持っています。
いま現在ソニー・コンピュータエンタテインメントさんともさまざまな企画を進めています。
彼らも非常に協力的で、今回台北ゲームショウでも、ソニー・コンピュータエンタテインメント台湾(SCET)さんのブースでも、私たちのブースでもプレイステーション4版を体験できるようになっています。
今後もこういった形で、世界中でサポートしていきたいです。
さらに言えば、コンシューマ版がプレイステーション4とXbox Oneの両方で配信されたことによって、今後はeスポーツも視野に入れていきたいと思っています。
いつでもeスポーツで展開できるように、ゲーム内のコンテンツの充実化や?スポーツに向けたシステムなども、今後どんどん追加していく予定です。
世界中のコミュニティーでも、コンシューマでも「プロの世界に行きたい」と思えば、私たちがそれをいつでもご提供できるように開発を進めております。

――台湾市場では、プレイステーション4にどのように期待しているのですか?
リンプレイステーション4版はリリースされたばかりですが、多くの方にダウンロードして楽しんでいただいていて、数字もほうもいい伸びを見せています。
何よりも、SCETさんにも本作には期待していただいています。
なぜかというと、プレイステーション4にはフリー・トゥ・プレイのゲームがあまりありません。
こういったビッグタイトルが参入することによって、フリー・トゥ・プレイの分野も成長するのではないかと、SCETさんも期待してくださっているようです。
また、私たちとしては、ただゲーム内で出会うだけではなくて、今後もオフラインでも彼らに交流を持っていただく機会をご提供したいです。
こういった大きいイベントでは、会場にいらっしゃった方限定の特別なグッズなどもご用意しています。
今後も試遊したり、ほかのプレイヤーの方と交流できるイベントを積極的に展開していきたいですね。
とにかく私たちが非常に大事に思っているのは、プレイヤーの方にゲームのことを理解していただかないといけないということです。
「どうやってプレイしたらいいのか」、「どうやったら上手になれるのか」といったことをお伝えしつつ、その結果として彼らがよりゲームを深く理解してくだされば、今後もゲームを楽しんでいただける。
引いては、ゲームの寿命も伸びるわけです。
そして、ゲームをプレイするだけではなく、結果として多くの方々が出会い、自分の腕を磨き、より高みを目指そうと目標を持っていただく。
そのことによって、コミュニティーの成長というものが始まるのだと思います。


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マルチプレイが面白い! 1タップでパネルをぶっ壊すパズルRPG『クラッシュフィーバー』をプレイ(第1回)

 【06//2016】

 マルチプレイが面白い! 1タップでパネルをぶっ壊すパズルRPG『クラッシュフィーバー』をプレイ(第1回)


パネルがガンガン壊れていく爽快感たっぷりの『クラッシュフィーバー』。
攻略連載第1回目の今回は、『クラッシュフィーバー』の気持ちの良さやマルチプレイの面白さをお届けします。


「ブッ壊し!ポップ☆RPG」を名乗る本作は、1タップでパネルを繋いで壊して、敵を攻撃していくマッチングパズルです。
パネルを移動させたり、なぞったりする必要はなし。
必要なのは1タップという潔さ。
とにかくパネルをぶっ壊しまくる気持ち良さがこれでもかと味わえます。
スキルでのド派手な演出、ピンチをぶっ壊すフィーバーモードなど、爽快感にこだわった作りがとにかく気持ちがいいパズルゲームです。


◆圧倒的な気持ちの良さ
『クラッシュフィーバー』のルールは簡単。
パネルを1タップするだけ。
パネルをタップすると、隣り合った同じ色のパネルが繋がり、次々と消えていきます。
タップしたパネルの周りに同じ色のパネルがなければ、タップしたパネルだけが消えます。

1タップで連鎖
3回タップしてパネルを消した後は、自動的に消したパネルの枚数に応じて敵に攻撃します。
パネルをたくさん消せば消すほど、敵へのダメージがアップ。
ガンガンとパネルが敵を攻撃していきます。
パネルをまとめて消したときの攻撃は爽快。
一気に敵を攻撃できるので、スッキリ爽やかな気分になれます。

消したパネルで攻撃
バトルはターン制で、ユニットが攻撃すると敵のカウントが1つ減ります。
カウントがゼロになると、敵の攻撃。
HPがゼロになるとゲームオーバーです。
減ったHPは、ハートのパネルを消すことで回復できます。

面白いのは、パネルの形が色によって違うこと。
いろいろな形のパネルが不規則に積み上がっているので、タップした際に予想外の繋がり方をします。
隣り合っていないように見えるのに、実は繋がっていたりすることも。

想像以上の大連鎖になると、テンションはマックスに! まとめてパネルを消せるように、小さな連鎖でパネルを消してパネルの並びを整えたりと、頭を使いながらプレイできます。
パネルを押さえた指を離さなければ、パネルの繋がり方を確認できますよっ。

◆気持ちの良さを加速させる演出
パネルは6個以上繋げると、「クラッシュパネル」というパネルが出現します。
このクラッシュパネルは、消すことでパネルに描かれたユニットが持つスキルが発動。
攻撃や回復などのスキルでバトルをサポートしてくれます。

「クラッシュパネル」
そして、パネルを12個以上繋げると、「スペシャルクラッシュパネル」が出現。
スペシャルクラッシュパネルを壊すと、ボムが出現してドッカーンと周囲のパネルをまとめてぶっ壊してくれます。

「スペシャルクラッシュパネル」
クラッシュパネルとスペシャルクラッシュパネルは、通常のパネルとも連鎖するので、まとめて繋げて攻撃すると超気持ちいいのですっ。

スキル演出
画面下部のフィーバーゲージがたまれば、「フィーバー」というパネルがどんどんと降ってくるモードになります。
このモードは、とにかく連打でパネルを消しまくるモード! ひたすらパネルを消しまくれます。

「フィーバー」
パネルを消した数が攻撃力に繋がるため、なるべく長くパネルを繋げることがポイント。
スキルの演出やボムがドッカンドッカン爆発する様子など、パネルを壊せば壊しただけ、気持ち良く敵を攻撃できます。

◆マルチプレイが面白い
本作では、最大4人でのマルチプレイが可能です。
マルチプレイでは、ターン毎に交代しながらパネルを消していきます。
自分のターンが来るまでは、他のプレイヤーのプレイの様子をリアルタイムで見ることができますよっ。
上手く連携できたときは気分爽快です。

「マルチプレイ」
そして、他のプレイヤーと協力することで、一人では倒せない敵も倒せちゃいます。
他のプレイヤーのプレイを見ることで、パネルの繋げ方の勉強になったりすることも。
マルチプレイの募集には、エナジーというスタミナ的なものを消費しますが、参加なら消費ゼロなのも嬉しいです。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『クラッシュフィーバー』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C) Wonderplanet Inc. All rights reserved.
■筆者 さかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
現在はAndroidとアニメにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
アニメを追いかけつつ、ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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巻きセミロングという人類の至宝

 【06//2016】

 巻きセミロングという人類の至宝


スマホで配信中のリズムゲーム『ガールフレンド(♪)』をゆるゆる遊ぶプレイ日記。
前回の記事では一念発起してリズムゲーム部分のみに集中的に取り組んだ結果、そこにはつかれはてた筆者の姿が!もう、あんなに難しい曲はこりごりだよ(某テレビ番組風に)

副会長が最高すぎたでござる
センターガールに生徒会副会長の篠宮りさを新たにスカウトしたのは先週の記事でも伝えた通り。
そんな彼女のなかよしLvが今どうなっているかというと……なんとあっという間に50に!イカン、この子本当にツボすぎる。
しかも、まだ実装されてから間がないのにメイン画面でタッチするとちゃんと反応してくれるとか、運営からも愛されてるよ!やはり女神……!陽歌はまだタッチに反応してくれないというのにー!
チ、チミタチは夜の学園でナニをいちゃついとるのかね!夜の学園……人目がない……ゴクリ
そんなわけで、なかよしエピソードも一気に10話まで読破!「なんだか楽しそうだから」という理由で、「メイド喫茶パフォーマンスイベント」に聖櫻カウンシルの名義で勝手にエントリーしてしまった生徒会長の天都かなた。
メイド喫茶に行くどころか、どんなところかも知らない生徒会の3人は、その場に居合わせていた主人公に相談するが……というお話。
日々の仕事をこなしつつ、メイド喫茶とは何か、実在するメイドとは異なる“メイド喫茶のメイド”とはどんな存在なのかを主人公と模索していく生徒会のメンバーたち。
いつかはりさがメイド服に身を包んでくれるのだろうか……ドキドキ。
いつでも「お帰りなさいませ、ご主人様」とか言ってくれていいのよ!
りさが頬を赤らめているのを見るとこちらも心がぽかぽか。
お前、かわいすぎるんだよ!(逆ギレ)
目指せノーマルミッションコンプリート!
ひとしきり堪能したあとでミッションの達成具合を確認してみると、現時点で実装されているノーマルミッションはあと2つでコンプリートであることが発覚。
ひとつは「日替わり曲のどれか1曲、全難易度でクリアすること」で、もうひとつは「おしゃれ革命をすること」。
これは両方達成するしかない!次なる目標は「ノーマルミッションの達成」に決定!
あとふたつ!バスローブ姿でワイングラスをくゆらすセレブのような勝ち組感を一瞬だけでもこの手に!
その日は、ちょうどりさが得意とする「はるかかなたで夢見ましょ」が日替わり曲にラインナップされていたので、まずはこれにチャレンジ。
黄のミラクルセンスを集めつつ簡単な難度からクリアしていくが、最高難度の「激ムズ」の前に一瞬で撃沈……。
あまりにもノーツ(オブジェクト)の速度が速すぎる!むしろ速い方がクリアしやすい、タイミングを合わせやすいとはいうけれど、これはなかなか……うーむ。

だが、挑戦を繰り返してミラクルセンスは充分集まったので「おしゃれ革命の実行」は無事に達成できたけど、結局激ムズはクリアできずじまい。
激ムズ曲のクリアは、今後の大きな課題となりそうだ。
もちろん、ラックストーンを使ってコンティニューすればクリアだけはできるけど、それはいわば“試合に勝って勝負には負けた”ようなもの。
ちゃんと試合にも勝負にも勝ちたい!
……などとダダをこねているうちに、ふと「これだけ激ムズで揉まれた今なら「ロボティクス∞」のムズカシイもさらっとクリアできるのでは?」と思い立つ筆者。
実際にプレイしてみると……覚束ないスコアながらも、一発クリア!うん、ちゃんと上達はしてる。
そう思おう。

モノクロームちゃんがんばった!このままSランクを目指すのも悪くないかも
2週間ぶりのミラクル勧誘11連!
ともあれ、今回はりさのなかよしエピソードを一気に見まくってしてラックストーンがたまったので、鬼っ娘ルックの桃子がひたすらにキュートなミラクル勧誘「鬼こわい!?鬼かわいい!?節分祭♪」11連勧誘にチャレンジ!なんだかんだでこれまで引きがいいと感じてきたけど、さぁ今回は何が出るか……と回した結果がコチラ。

「ライジングサンダー」は漢字で昇雷→(福)招来ということ?福はいらないので桃子ちゃんください
お、おう……としか言えないこの諦念がお分かりいただけるだろうか
SRは一枚のみ、しかもダブり!進展させられるから、いいといえばいいんだけど……だがしかし、ここは敢えて言ってしまおう。
微妙!次こそは……と勝利を誓い、再びラックストーンをためるお仕事に戻るのであった。
さて、次は誰のなかよしLvを上げようかな?


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サーマルテイク、発売前のゲーミングデバイスを試せるコーナーを秋葉原ソフマップにオープン国内初の「Tt eSPORTS」ショーケース

 【06//2016】

サーマルテイク、発売前のゲーミングデバイスを試せるコーナーを秋葉原ソフマップにオープン国内初の「Tt eSPORTS」ショーケース


サーマルテイクは2月5日、ソフマップ秋葉原本館のPC周辺機器売り場にあるゲーミングデバイス専門ブースにおいて、ゲーミングデバイスブランド「Tt eSPORTS」の特設コーナーをオープンした。


マウス、キーボード、コントローラー、ヘッドセットをはじめとした「Tt eSPORTS」の最新デバイスを発売前に試せるほか、サーマルテイクブランドで展開しているPCケースなどの展示も行なっている。
サーマルテイクとして、販売店に発売前の最新製品を試せるスペースを常設するのは国内初。

直近では、4月に発売予定のゲーミングマウス「THERON Plus」、「Level10 M Hybrid Mouse」、「Level10 M」、「Ventus Z」、キーボードの「Poseidon ZPlus」、「Poseidon Z Plus Touch」、カナル型インイヤーヘッドセット「ISURUS Pro」、スマートフォンホルダー付きコントローラ「CONTOUR」などを試せる状態で展示する予定。
現在は店頭用サンプルの準備中ということだが、発売に向けて用意ができたものから順次展示を始めるとしている。
初日となる2月5日時点では、CONTOURのみ置いてあった。

サーマルテイクブランドの新製品としてはこのほか、フォームファクタXL-ATXのスーパータワーPCケース「WP100」を展示している。
WP100は、ケース本体の「W100」とオプションユニット「P100」からなる上下分割型のPCケース。
ハイエンド級の大型ラジエータを含むシステムがケース内に納められるほか、上下合わせて最大27基のケースファンが搭載可能となっている。

組み上げたPCに対して実用性以外の部分を装飾し、PCそのものをショーケース的に使う「MOD PC」用途も見込んでおり、一般的なPCケースと異なり完全に分解した状態で販売される予定。
購入者が必要に応じてケースの各部位を自由に組み替えられる点を特徴とする。
価格はW100が4万円前後、P100が2万円前後の見込み。

現在、特設コーナーのオープンを記念して、2月14日までTe eSPORTSブランドの現行製品を特価販売中。
最大で50%程度まで値引きされており、在庫がなくなり次第終了する。



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オトモがあっちのアイルーに?『モンハン クロス』で「アイルー村クエ」配信、12日には”獰猛化”レイア希少種が登場

 【06//2016】

オトモがあっちのアイルーに?『モンハン クロス』で「アイルー村クエ」配信、12日には”獰猛化”レイア希少種が登場


カプコンは、ニンテンドー3DSソフト『モンスターハンタークロス』のダウンロードコンテンツを配信開始しました。


『モンスターハンタークロス』は、ハンティングアクションゲーム『モンスターハンター』シリーズの最新作です。
これまでに300万本以上を出荷する大ヒットを記録。
「狩技」「狩猟スタイル」「武器」の組み合わせによって、プレイヤーだけのハンティングスタイルを確立するこれまでのシリーズとは一味違ったシステムを採用しており、新たに登場する特殊個体モンスター“二つ名持ち”をはじめ、さまざまなモンスターの狩猟やクエストに挑みます。

本作の新たなダウンロードコンテンツとして、イベントクエスト「アイルー村・ぽかぽか狩猟大会」が配信開始されました。
イベントクエストでは、オトモ防具「ぽかぽかネコシリーズ」の生産に必要なアイテムが手に入ります。
「ぽかぽかネコシリーズ」を装備すれば、オトモアイルーが『アイルー村』仕様に…?

◆イベントクエスト「アイルー村・ぽかぽか狩猟大会」
・配信開始日:2016年2月5日(金)
・クエストの種類:大連続狩猟クエスト
・メインターゲット:全ての大型モンスターの狩猟
・目的地:立体闘技場
・受注・参加条件:HR4以上
■依頼主 ぽかぽか大使アイルー
ニャニャニャーーン!! とってもデラックスでかっこいい服をプレゼントしにきたニャ! ただし! タダであげるわけにはいかないニャよ。
僕らが開く大狩猟大会で勝ってからニャ! さあ、始めるニャ!
「イャンクック」「リオレウス」「ティガレックス」を狩猟する大連続狩猟クエストとなっています。
クエストを見事クリアすると、オトモ防具「ぽかぽかネコシリーズ」の生産に必要なアイテムを手に入ります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
また、2016年2月12日(金)に配信予定のイベントクエストでは、“あの獰猛化個体”も登場するクエストを含む2種類が予定されています。

◆2月12日(金)配信予定のイベントクエスト
■太古に浮かぶ、黄金の月
・クエストの種類:狩猟クエスト
・メインターゲット:リオレイア希少種1頭の狩猟
・目的地:古代林<昼>
・受注・参加条件:HR8以上
■火山の将軍、舞いし鎌
・クエストの種類:狩猟クエスト
・メインターゲット:ショウグンギザミ1匹の狩猟
・目的地:火山
・受注・参加条件:HR4以上
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
今後もダウンロードコンテンツ情報は順次公開予定です。
ハンターの皆さんは、イベントクエストの狩猟に備えた準備を整えておきましょう。

『モンスターハンタークロス』は、好評発売中。
価格は、パッケージ版が5,800円(税抜)、ダウンロード版が5,546円(税抜)です。

(C)CAPCOM CO., LTD. 2015 ALL RIGHTS RESERVED.


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