2016 02 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31. »  2016 04

「ファイナルファンタジーXV」、最新プレイデモを公開オープンワールド世界を構築する環境紹介のトレーラーも

 【31//2016】

 「ファイナルファンタジーXV」、最新プレイデモを公開オープンワールド世界を構築する環境紹介のトレーラーも


スクウェア・エニックスは、「ファイナルファンタジーXV」の発表イベント「UNCOVERED FINAL FANTASY XV」の中で、新しいプレイデモを公開した。


プレイデモでは、荒野をチョコボや車などで移動するシーン、モンスターとのバトルシーン、そして召喚獣「タイタン」の登場シーンが公開された。

このほか、ゲームを支えるオープンワールドの世界環境を収録したトレーラーもあわせて公開された。





Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

「ファークライ プライマル」武器とクラフとの詳細公開!様々な素材を使って、生き抜くための武器を作ろう

 【31//2016】

「ファークライ プライマル」武器とクラフとの詳細公開!様々な素材を使って、生き抜くための武器を作ろう


ユービーアイソフトは、プレイステーション 4/Xbox One/Windows用サバイバルアクションアドベンチャー「ファークライ プライマル」の武器とクラフトの詳細を公開した。


本作品は、紀元前1万年の過酷な大自然を舞台にしたサバイバルアクションアドベンチャー。
プレイヤーは、生き抜くために、敵部族や獰猛な動物にも立ち向かわねばならない。
そのため狩猟や採集で入手できる動物の皮、骨、木材や岩、植物などの素材を活用して、槍、棍棒、弓など多様なクラフト(道具)を作ったり、アップグレードすることができる。

□ 武器と道具
プレイヤーは棍棒、弓、爆弾、投擲武器など、様々な武器を作成して、戦闘で使用することができる。
敵を翻弄させたい場合はトラップを仕掛けることも可能。
武器にはそれぞれに特性があり、使い分けることで戦闘を有利にすることができる。
狩りを成功させるためにも、動物の特性に合わせた武器を使うことが重要だ。
また敵対する部族も様々な武器で応戦してくるため、状況によって戦闘方法を変える必要がある。

火をつけることができる武器は、夜間を明るく照らして獣を蹴散らしたり、飛び道具に点火して敵に命中させることで、より大きなダメージを与えることができる。
さらに手なずけたお気に入りの動物と組み合わせることで、より強力な武器となる。
武器は戦闘中に壊れたり火をつけられて徐々に燃えたりするため、クラフト資材は常に貯めておくといいだろう。

武器を持ち運ぶための道具も重要だ。
弓に必要な矢筒、棍棒ベルト、爆弾ベルトなどを、様々な動物の皮や鳥の羽で作ることができる。
また、オオカミの皮から寒い地域で必要となる防寒服も作ることも可能。
稀少な動物の皮になるほど道具がグレードアップし、持ち運べる武器の個数が増えていく。
レアな動物に遭遇したら武器を使いこなして必ず仕留めよう。



(C)2016 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Far Cry, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countriesBased on Crytek’s original Far Cry directed by Cevat Yerli. Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”



Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『実況パワフルプロ野球2016』プロモーションムービーを本日公開! “栄冠ナイン”をはじめ各モードの紹介やOB選手リストも同時公開

 【31//2016】

『実況パワフルプロ野球2016』プロモーションムービーを本日公開! “栄冠ナイン”をはじめ各モードの紹介やOB選手リストも同時公開


●“対戦”、“パワプロショップ”など7つのモードを紹介
KONAMIより2016年4月28日発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita用野球ゲーム『実況パワフルプロ野球2016』。
同作のプロモーションムービーが本日2016年3月31日公開された。
また、公式サイトでは“栄冠ナイン”をはじめとした各モードの紹介やOB選手リストなどの新情報も公開されている。

以下、リリースより。

----------
株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、2016年4月28日発売予定の「実況パワフルプロ野球」(以下、『パワプロ』)シリーズ最新作『実況パワフルプロ野球2016』(以下、『パワプロ2016』)のプロモーションムービーを本日公開しました。
また、公式サイトの「モード紹介」にて、新たに「栄冠ナイン」「対戦」「アレンジ」といったモードについての情報と、「収録選手」にOB選手の情報を追加しております。
発売までいよいよ1ヶ月を切った本作。
早期購入特典として、ゲーム内でBGMとして設定可能な歴代オープニング曲(全22曲)とPlayStation Network専売タイトル『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』(以下、サクスぺ)のイベキャラ「熱盛宗厚(SR)×1」がもらえますので、PVや公式サイトを見て気になった方は、是非お早めにご予約下さい。

■プロモーションムービー本日公開!
■「栄冠ナイン」「対戦」といったモード紹介やOB選手を公開!
モード紹介に「対戦」「パワプロショップ」「栄冠ナイン」「練習」「アレンジ」「選手データ」「データあれこれ」の各モードの情報を追加しました。
また、「収録選手」でOB選手についても公開しておりますので、是非チェックしてみて下さい。

◆PS4、PS3、PS Vita用ソフト『 実況パワフルプロ野球 2016』
本格的な野球の駆け引きが楽しめることでおなじみの野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」シリーズ。
その最新作『実況パワフルプロ野球2016』が、PS4・PS3・PS Vitaで2016年4月28日に発売!
ストーリーを通じてオリジナル選手を育成する人気モード「サクセス」の20周年を記念し、歴代サクセスキャラが登場するお祭りモード「パワフェス」を搭載するなど、ますますパワーアップ!他にも、自分だけのオリジナル球種を開発できる「新球種開発」モードや、一人の選手になりきって打撃から守備まで一試合をプレイできる「なりきりプレイ」など、野球ファンにはたまらない新要素が盛りだくさんです。

◇PlayStation.Network専売タイトル「実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル」と連動!
基本プレイ無料で遊べる『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』(2016年4月28日配信予定)と連動!『サクスペ』のサクセスで育成した選手を『パワプロ2016』で使用するなど、連動させる事で遊びの幅が広がります。


一般社団法人 日本野球機構承認 日本プロ野球名球会公認 (公社)全国野球振興会公認プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2015年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。
データ提供: スタッツ・ジャパン
(C)Konami Digital Entertainment
※画像は開発中のPS4版のものです。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

新しい技術にも臨機応変に対応、シューティングゲームメーカーの雄・モスを訪問!

 【31//2016】

 新しい技術にも臨機応変に対応、シューティングゲームメーカーの雄・モスを訪問!


●ファミキャリ!会社探訪第35回はモス!
ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。
その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。
第35回となる今回は、モス。
アーケードゲームメーカーの老舗・セイブ開発を経て、駒澤敏亘氏らが1993年に設立したモスは、人気シューティングゲーム『雷電』シリーズの最新作『雷電V』を2月25日にリリース。
シューティングゲームのみならず、中規模デベロッパーとして、ゲーム業界の中核を担う同社代表取締役・駒澤敏亘氏に話を聞いた。

----------
●モス設立時と似通っている現在のゲーム業界
――最初に駒澤さんの経歴から教えてください。
ゲーム業界を志したきっかけや、現在に至るまでの経緯を簡単にお答えください。
駒澤敏亘氏(以下、駒澤)最初にゲーム業界に入ったのは、セイブ開発というメーカーでした。
業務用の基板のゲームを作っていたメーカーですが、縁があって19歳くらいからアルバイトから始めて、そのままズルズルと正社員になり、取締役まで勤めました。
セイブ開発では、いまで言うところのグラフィックデザイナーをしていましたが、いまから30年近く前のことなので、グラフィックと言ってもドット絵ですね。
8ビット、16色のゲームを作っていた時代です。
ドットを置いていくだけの作業なのに、とても大きな専用機材が必要で、しかも一式揃えるとかなり高価でした。
決して大きな会社ではありませんでしたから、デザインだけではなく、ゲームサウンドやデータ作成を担当したり、またディレクションや企画といった、デザイン以外の仕事をやることもありました。
現在の開発では、キッチリと分業化、細分化がされていますが、「できる仕事はなんでもやる」という時代でしたね。
いま思えば、そうしてゲーム開発をひと通り経験することができたと思います。
セイブ開発には6年ほどお世話になった後に退職し、受託作業を中心としたデベロッパーとしてモスを1993年に設立しました。
それからはずっとこの会社です。

――前の質問と重なりますが、モス設立の経緯についてもう少し詳しく教えてください。
駒澤当時もいまも変わりませんが、フリーランスで仕事をしている場合、受けられる仕事の数や規模、種類が限定されてしまいます。
それは企画やプログラマーといった職種でも同じだと思います。
モスを設立したころは、ちょうどプレイステーションやセガサターンといった、当時の新世代機の発売直前で、いまのスマートフォンのように、ゲーム業界全体が盛り上がっていました。
ですから、仕事も溢れるくらいにあった時代です。
ひとりでできる範囲の仕事だけをするのではもったいないですし、その作業中はほかの仕事を受けることができません。
そういった問題を緩和するために、「有志を集めて、ゲーム開発ができる環境を作ろう」と考えたのがきっかけです。
幸いゲーム開発の業務をひと通り経験したことがあったので、その経験が活きました。

――ということは、モス設立後の駒澤さんは開発の仕事に携わるというよりは、管理職として、全体の管理やプロデュースが中心になったわけですね?
駒澤そうですね。
ただ、ゲームの開発と同時進行でつぎの開発の仕事を取ってくるのは当たり前でした。
渉外もやりながら、会社に戻ればひたすらドット絵を描いていたという時代でした。

――ゲームファンには、“モスといえばシューティングゲーム”というイメージが強いと思いますが、ほかに手掛けている業務について教えてください。
駒澤社内は、ゲーム部門と映像部門にわかれています。
ゲーム部門は、ゲームに関する業務全般をやらせていただいています。
モスはアーケードゲームがきっかけで設立した会社ですし、現在も業務用の仕事をやっています。
もちろんそれだけではなく、『雷電V』のような自社開発による家庭用用ゲーム機向けタイトルを作っていますし、スマートフォン向けゲームの開発のお手伝いもしています。
エンターテインメントでくくられるゲームという枠の中での開発をひと通りやっている部門です。
一方、映像部門では、遊技機の映像など、同じエンターテインメントでも、映像技術に近いアミューズメントの仕事をさせていただいています。

――現在の会社の規模は、どのくらいですか?
駒澤全体で50名ほどになります。
ゲーム部門と映像部門で半々の割合ですね。

●Xbox Oneならではの特徴を活かした『雷電V』
――2月25日にシリーズ25周年タイトル『雷電V』が発売されました。
完成・発売に至るまでのエピソードや秘話があれば教えてください。
また、『雷電』シリーズはもちろん、シューティングゲームの現状や将来について、どのようにお考えですか?
駒澤本当は25周年の去年に発売したかったのですが、26年目での発売になってしまいました(笑)。
会社としても、新しいハードでの発売となりますが、「Xbox Oneというハード特有の機能を使えば、新しいシューティングゲームが作れるのではないか」という意見がきっかけとなって、開発を進めました。
それがなければ、『雷電』の新作はなかったかもしれません。
開発スタッフには、「Xbox Oneなら、新しくて、おもしろい『雷電』が作れるのではないか」という高いモチベーションがありました。

――確かにクラウド対応や自機セレクトなど、これまでの『雷電』シリーズとは異なるアプローチがなされていますよね。
駒澤逆に言うと、そういう新しい試みを取り入れすぎてしまったのかもしれません(笑)。
社内では、シリーズ25周年の2015年に発売できるスケジュールで進めていたのですが、想定外の事象やトライ&エラーも多く、発売が2016年にずれ込むことになってしまいました。
未知のシステムのプログラムに時間がかかってしまいました。
また、プラットフォーマーである日本マイクロソフトさんとの、さまざまな調整にも時間がかかりました。

――クラウド対応など、チャレンジしたシステムだけに、調整に時間がかかったわけですね。
駒澤現在は、シューティングゲームの持つシンプルなおもしろさだけで、みなさんに真価を問うのは難しい時代です。
何かしらの新しい試みや遊びかたを提示できないと、新製品としてはきびしいと判断しました。

――無事に完成し、発売を迎えたわけですが、手応えはいかがですか?
駒澤『雷電』は歴史のあるシリーズですし、ずっと応援し続けてくれているファンも多いです。
そういったなか、新たにいろいろな遊びかたを提示し、前作の『雷電IV』までで培ったイメージをまたゼロから構築できるように、遊びかたを根本から見直しました。
それがお客様に受け入れられるのかどうかの不安はありましたが、自分たちを信じるしかありません。
モスは、いい意味でも悪い意味でも中規模のメーカーですから、きちんとした“お客様相談室”もありませんし、マーケティングを専門に行うスタッフもいません。
ですから、自分たちの作った製品を信じ、かつ現在の市場の状況を熟考しながら、仕様を固めていきました。
試遊会などを通じてご意見をうかがってみると、新しいものにチャレンジした姿勢は、ある程度歓迎されているのではないかと感じています。

――『雷電』シリーズのほかにも、2013年に発売された『カラドリウス』は従来のシューティングゲームとは異なるアプローチが行われたタイトルでした。
今後シューティングゲームに対して、どういった展開を予定していますか?
駒澤シューティングゲームが持っている“シンプルなゲーム性”というのは、魅力的だと思います。
いろいろな遊びかたが溢れている現在でも、全世界でシューティングゲームをプレイしてくれる方は非常に多いです。
そういうゲームをもっと世の中に出していきたいのですが、『雷電V』でお話した通り、何か新しい試みを入れて提供しないといけません。
『カラドリウス』は、そういった試みを最初に取り入れたタイトルと言えるでしょうね。
単純にキャラクターを入れただけではなく、シューティングゲームの新しいアプローチとして、当時思いついたアイデアを全部詰め込みました。
そういったゲーム性が評価されたのか、最近でもまだまだ売れています。
『カラドリウス』での取り組みがいい結果だったこともあり、ただノスタルジックに以前流行ったようなシューティングゲームを作るだけではなく、モスの作るシューティングゲームの持つ使命は、いままでのシューティングゲームの楽しさを軸としながら、新しい遊びかたをいかに提供していけるかだと思います。
今回は『雷電V』でしたが、今後の製品展開については、ナンバリングなのか、新規タイトルなのかは別として、「またモスは新しいことをやっているな」と思わせるようなゲームを作りたいと思っています。
もちろん、最終的なゲームのカタルシスは押さえているつもりです。
そういったゲームを継続して作っていきたいですね。

●小・中規模メーカーならではの独自性を確立したい
――社内の雰囲気はどのような感じでしょうか?
駒澤小規模なメーカーなので、ひとりひとりのスタッフの顔が見えるというか、アットホームな雰囲気ですね。
創業とほぼ同時期から所属しているスタッフもいますが、創業して23年ですから、かなりいい歳になりましたね(笑)。
もちろん、毎年新人のスタッフも数名入ってきています。

――では、どのような人といっしょに仕事をしたいとお考えですか?
駒澤やはり、自分がやりたいことについて、ある程度ははっきりとしたビジョンを持っている人。
それはどんなに小さいことでもかまいません。
「こんな絵を描きたい」でも、「ゲーム業界をこんなふうに変えたい」という野望でもいいと思います。
そういう人とは、話をしていて楽しいですよね。
話をしていくうちに、一致団結できるまでの時間が早いわけです。
俗にコミュニケーション能力とよく言われますが、やりたいことや好きなことを語り合える環境に喜びを感じる方に来てほしいですね。

――現在、転職を考えているクリエイターにひと言お願いします。
また、未経験だがゲーム業界に興味があるという人には、どんな準備をして、どんなスキルを磨いておけばいいかなど、アドバイスをいただけますか?
駒澤弊社は自社製品としてシューティングゲームを作っていますから、やはりシューティングゲームが好きな方に興味を持っていただけるとうれしいです。
それから、自社製品を作る以外に、受託開発をするデベロッパーの一面も持っています。
そこに興味を持ってくれる方にも来てほしいです。
また、弊社はさまざまなプラットフォームに向けて開発をしています。
一概には言えませんが、大規模な会社ですと、細かく部署や職種がわけられていて、よく言えばプロフェッショナルに、悪く言えばずっと同じ仕事をやらざるを得ないこともあります。
その点、弊社は小規模メーカーで、回転も早いのが信条でもあるので、短期間にいろいろな業務を勉強できる機会が多いのではないかと思います。
それに、新しい技術をどんどんと吸収してスキルを上げながら、ほかの開発の仕事を受託していかなければならないという宿命もあります。
UnityやUnreal Engine(アンリアルエンジン)、さらにはVRにも対応する必要がありますから、仕事を通じて最新の技術に触れることができ、勉強することができます。
そこはメリットではないかなと思います。

――それでは最後に、モスという会社の将来像をどのように描いていますか?
駒澤いまも自社のIP(知的財産)でも製品開発をしていますが、さらに商品性能をよくしていくことで、「このジャンルならモスだ」と言われる立ち位置を確立していきたいですね。
家庭用ゲーム機ならともかく、スマホ向けゲームには、あらゆる会社が参入しています。
ほかと同じことをやっていても、そこに新しいおもしろさはなかなか見い出せません。
モスならではの独自性を、さらに研ぎ澄ませていきたいと思っています。

----------
<モスってどんな会社?>
アーケードゲームメーカーのセイブ開発に所属していた駒澤敏亘氏らによって、1993年に設立されたモス。
設立以後、アーケードゲームや家庭用ゲーム、スマートフォン向けコンテンツの企画・開発を手掛けている。
なかでも、『雷電』シリーズや『カラドリウス』といった、シューティングゲームの開発力に長けており、国内外の“シューター”から熱い支持を集めている。
最新作は2月25日に発売したXbox One用ソフト『雷電V』。
“ソフトウェアコンテンツを通じた遊びのサービス!”をモットーとし、開発スタッフみずからが楽しみながら開発を行っているデベロッパー兼パブリッシャー。

株式会社モス
●代表取締役:駒澤敏亘●設立年月日:1993年3月
●従業員数:50名(2015年2月時点)
●事業内容:コンシューマゲーム・アーケードゲームの企画開発、スマートフォンアプリコンテンツ企画開発、ホール向け遊技機映像の企画開発、カジノゲーミングコンテンツ企画開発ほか


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション

 【31//2016】

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション


●いよいよ本日発売!
3日連続で『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(インテグリティ アンド フェイスレスネス)』(以下、『SO5』)の魅力をお届けしてきた本特集も、プレイステーション4版の発売を迎え、発売記念特集にパワーアップ!週刊ファミ通2016年4月7日号(2016年3月24日発売)の発売直前特集にも掲載された開発スタッフインタビューの完全版を公開!さらに、RPG大好きライターのプレイインプレッションも掲載します!!

・『スターオーシャン5』発売直前特集その1シリーズの歴史を追う!
・『スターオーシャン5』発売直前特集その2個性豊かなキャラクターたちを紹介!
・『スターオーシャン5』発売直前特集その3細部まで練り込まれたシステム
プロデューサー:小林秀一/スクウェア・エニックス(写真左、文中は小林)
『スターオーシャン』シリーズ宣伝プロデューサー
『ヴァルキリープロファイル』シリーズ宣伝プロデューサー
『ラジアータストーリーズ』宣伝プロデューサー
『インフィニット アン ディスカバリー』ビジネスプロデューサー
ディレクター:小川 浩/トライエース(写真中央、文中は小川)
『ヴァルキリープロファイル』企画全般
『スターオーシャン3 Till the End of Time』メインプランナー
『インフィニット アン ディスカバリー』ディレクター
キャラクターデザイン:あきまん(写真右、文中はあきまん)
『ストリートファイターII』プランナー、キャラクターデザイン
『∀ガンダム』キャラクターデザイン
『コードギアス 亡国のアキト』メカデザイン
『モーレツ宇宙海賊』キャラクター原案
『ガンダム Gのレコンギスタ』メカデザイン
●1ヵ月で大きく進化した『SO5』
--発売を目前に控えたいまのご心境は?
小林海外版の準備は続けているので、まだゆっくりと落ち着ける状態ではないですが、とりあえずはひと段落付いたかなという感じです。

--発売延期もあり苦労が多かったようですね。
小林はい。
延期した1ヵ月は、いろいろな要素を追加したり、ブラッシュアップをしたりと、『SO5』にとってはとても大事な期間でした。
いろいろな方にご迷惑をおかけしましたが、納得のできる仕上がりになってよかったです。

小川僕も率直に言うと、ほっとしたという感じです。
いろいろとチューニングを進めて、当初考えていたものよりもいい形にまとめられたので、本当によかったと思っています。

あきまん僕は、まだひと段落付いたという感じはありませんね。
小林さんからの“もらいひと段落”、みたいな感覚はありますが。
いまは、皆さんの感想を早く知りたい気持ちが強いです。

●シームレスが生む“ドライブ感”
--プレイアブル出展を行った東京ゲームショウ2015以降、ファンの反応はいかがでしたか?
小林久しぶりの最新作ということで、多くの意見がいただけて、期待されているんだなと実感するとともに、その気持ちを裏切りたくないとつねづね考えていました。
とくに、東京ゲームショウでは、直接触った方からたくさんの意見がいただけたので、その意見を踏まえつつ、かなり直しを入れましたね。
試遊版と比べると、相当変わったんじゃないでしょうか。

--どのようなところを変更したのですか?
小林アイテムの再使用時間を短縮したり、キャラクターチェンジのスピードを上げたり、ステップを追加したり、バトル時の操作キャラクターを引き継げる(※1)ようにしたりと、改良点はたくさんあります。
とにかくユーザーフレンドリーを心がけて、手を加えました。

※1バトル時の操作キャラクターを引き継ぎ……フィールド移動時はフィデルを操作するが、バトルではほかのキャラクターも操作可能となっている。
フィデル以外を操作していた場合は、バトルが開始されると自動で操作がその人物にうつり変わるのだ。

小川もともと、スクウェア・エニックスさんからのフィードバックはいただいていて、チューニングをしました。
それに、ユーザーの方の意見を反映させました。

小林これほどマメに直す予定はなかったのですが、欲が出ちゃいました(笑)。

小川本作は、あらゆる要素がシームレスに連動するので、組み上がってからでないとどうなるかわからない部分が多かったんです。
ですので、試遊版を制作した東京ゲームショウ前後で意見をいただけたのはタイミングがよかったです。
実際に遊んでみて、ちょっと重いなと感じる部分なども修正して、手触りをよくしています。

小林だいぶ手触りはよくなりましたね。
そもそも、東京ゲームショウの段階では、試遊版が出せるかどうかも怪しいくらいでしたから(笑)。

--シームレスにすべてを動かすということで、開発は大変だったのでは?
小川いままでと違って、イベントやバトルなどの要素が複雑に絡み合う形となるので、プレイの連続性と言いますか、“ドライブ感”みたいなところに気を付けて作っていきました。
移動、バトル、イベントがつぎつぎと流れるように体験できるようになっています。
その分、要素がかなり多くなってしまったので、開発スタッフの作業はたいへんだったかと思います。

小川Aを直したらBに影響して、B直したらCがダメになって、Cを直したら今度はAがおかしくなっている、といったことも多くて……。
工夫を重ねて、いまの形まで持っていけました。
苦労をかけたスタッフのみんなに感謝です。

小林結果的にはオープンワールドのゲームの開発現場のようになったんですよ。
とはいえ、ゲーム自体はオープンワールドではない、シナリオが重視される日本流のRPGのスタイルなので、シームレスの世界を日本のRPGというフォーマットで構築するというのはこんなにたいへんなのか、という思いでした。
ただ、本作のスムーズさや手触りを知ってしまったいま、もう僕はエンカウント式、ターン制バトルのRPGにはもう戻れないですね。
少なくとも、僕がこれから関わる作品はシームレスの要素は入ってくると思います。

--PS4版では実況配信する方も多そうですね。
小川パーティスキルのエモーション(フィデルで実行できる感情表現)を導入したり、イベント中でも自由にカメラ操作や移動ができるようにしたので、視聴者に向けていろいろな見せかたができます。
シリアスなシーンなのにフィオーレのことばかりジッと見て、「そこ見てんじゃねぇよ!」って突っ込まれたりとか(笑)。

小林あとは、最初のほうに主人公の村が襲撃されるシーンがあるんですが、街の隅に村長が隠れていたりするんです。
バトルしている最中でも、いろいろと見て回る楽しみがあるのはシームレスだからこそ実現できたことですね。

--大勢がが入り乱れるバトルも新鮮でした。
小川広大なバトルフィールドでの大規模な乱戦がうまく表現できたんじゃないかなと思います。
フィデルたちは、その中で小隊のひとつとして戦いに参加するわけです。
刻々と変わる状況の中で戦えるのは本作ならではですね。

●生命感あふれるキャラクター
--パッケージやキャラクターのデザインなどに対するユーザーの反応はどうでしたか?
あきまん最初に作品が発表されたときの盛り上がりがすごかったので、これは責任のある仕事だなと身が引き締まる思いでした。
その後は、褒められたり罵倒されたりと、いつもの感じですね。
ただ、『スターオーシャン』シリーズファン、という揺るぎない存在もいて、応援してくれる声も多くてうれしかったです。

小林フィオーレの絵を描いて公開してくれる方が多かったのが個人的には印象的でした。

あきまん表向きの反響は全キャラクターで均等なようでしたが、フィオーレのキャラクター紹介動画の再生数はほかの人物の2倍くらいあるんですよ。

小川服装はもちろんですが、性格もいいキャラクターなので、ぜひそちらにも注目してあげてください。

--デザイン作業の仕事量的はどうでしたか?
あきまん優れたイラストレーターの方ならばそれほど多い量ではなかったと思うんですが、僕にとってはかなり多かったですね。

小林無理を言ってかなりの量のイラストを描いていただきました。
パッケージはもちろん、東京ゲームショウのパンフレットの表紙、来週掲載されるファミ通さんの表紙などもありましたからね。
ちなみに、今作は『スターオーシャン』シリーズでは珍しくキャラクターが描かれたパッケージなんです。
限定版のパッケージも特別に描き下ろしていただきました。

あきまんロゴだけでゲーム内容を想像させる部分だったものが、人物が描かれていることで内容を明かした感があるので、自分の絵で大丈夫なのかな?という申し訳なさはありました。

--パッケージイラストに惹かれて購入に踏み切る方もいらっしゃると思います。
小林『スターオーシャン』シリーズファンの方はタイトルロゴだけのパッケージに慣れていると思うのですが、前作から6年ほど経っているんですよね。
新しいお客様にも興味を持っていただければと思ったので、趣向を変えてみた部分でもあります。
すごくいい絵に仕上げてくださったので、大成功だったと思います。

あきまんそういっていただけると気分が楽になります。
ありがとうございます。

--小林さんと小川さんは、あがってきたイラストを見たとき、どうお感じになりましたか?
小川率直にすばらしいと思いました。
モデリングのスタッフは苦労していたようですが、全員キャラクターが立っていてよかったです。

小林あきまんさんにお願いしてよかったと思いましたね。
開発側としてはヒラヒラとした衣装はたいへんなんですが、できるだけ元のデザインに近づくようにスタッフが注力してくれました。

--お気に入りのキャラクターは誰ですか?
あきまんやっぱりフィデルですかね。
少年マンガに出てくるような、かっこいい主人公的要素を踏襲しつつ、僕の好みに寄せてちょっと日焼けさせました。
後は、ちょっと高貴な雰囲気を出すためにヒラヒラとなびくコートを着せたんです。
実際に動いているところを見たら、すごくイケメンになっていてうれしかったです。
あと、必殺技で羽が生えてビームを撃っていて驚いたので、これはイラストにしてみたいと思いました。

小林それはぜひ描いていただきたいですね。

--星をバックに、壮大な感じにしましょう。
あきまんこの作品は、イラストに地球っぽいものを入れていいところがいいですね。
僕は、困るとけっこう背景に星を描いちゃう人なので(笑)。

--小林さん、小川さんはどの人物が好きですか?
小林僕は全員が自分の子どものようにかわいいですが、強いて挙げるなら、自分の好みをたくさん反映してもらったアンヌですかね。

小川僕もアンヌ……と言いたいところですが、いちばんはフィオーレですかね。
見た目と中身にギャップがあるところがいいんです。
メインキャラクター以外では、ハナも好きです。
ヴィクトルがフィデルのことばかりかまっていることに対して文句を言うんですよ、「隊長はおかしくなってしまいましたわ」って(笑)。

●物語を盛り上げるサウンド
--動くだけではなく、声が入ったキャラクターを見たときはどう感じましたか?
あきまん想像通りというか、想像以上の完成度でしたね。
フィデルなんかは、スターラジオーシャン(『SO5』の公式Webラジオ番組)を聞くとそうでもなかったんですが、ゲームで見てみるとすごく芯が強い感じで頼もしかったです。

--声の収録作業はたいへんでしたか?
小川とても楽しく収録させていただきました。
台本をしっかりと読み込んで、収録前に物語の解釈の確認をしてくださる方が多くて、本当に感謝しています。
キャストの方々はもちろん、スタジオの皆さまも作品を愛してくださり、うれしかったですね。

小林そうですね。
あと、とにかく物量がすごかったので、全員が揃って収録できなかったんですよ。
それなのに繋げてみるとしっかりとドラマチックになっていて感心しました。

--掛け合いのシーンも個別に収録したのですか?
小林そうなんですよ。
プライベートアクションのような、ちょっと砕けた感じの会話でも完璧にトーンが合っているので、注意深く聞いてみてほしいですね。

--プライベートアクションも本作の見どころのひとつですよね。
小林プライベートアクションの量は、かなりすごいですね。

小川そうですね。
エピソードをまるまるひとつ見せる従来の形ではなく、遭遇したできごとについてフィデルたちが話したり、雑談をはじめたりといったものが多く、いろいろと想像が膨らませられる内容になっています。
細かいものを含めると500種類以上あったような……。

小林キャラクター別に台本が1冊ずつあったくらいでしたからね。
基本的にはフルボイスなので、そこも楽しみにしていてください。

--BGMも気になるところです。
小川本作も引き続き桜庭統さんにお願いしているので、『スターオーシャン』らしいサウンドに仕上がっています。
細かいオーダーなどは出していないのですが、あがってきたものを聞くとかっこいい曲ばかりでテンションが上がりました。
とくにバトルのBGMはシリーズでも屈指のデキになっていると思います。
リリアのキャラクター紹介動画で使っている曲もお気に入りですね。
本編でもいい場面で流れるので、期待していてください。

※リリアのキャラクター紹介動画はこちら
小林テーマソングの「Astra Nova」にも注目していただきたいですね。
andropさんはわざわざ弊社オフィスにまでいらして、作品への理解度を高めたうえで曲を作ってくださいました。
歌詞を追っていくと、ちゃんとストーリーに即した内容になっているんですよ。
ゲーム内で聴いたときには、感動してしまいました。
ちなみに、インストゥルメンタルバージョンもいろいろなシーンで流れます。

--ダウンロードコンテンツでの展開はどのようになっていますか?
小林シナリオを補完するとか、ゲーム本編の一部になっているようなダウンロードコンテンツは、一切やらないですね。
『SO5』自体も、完全版やディレクターズカット版が出る、みたいな声が聞こえてきますがそれもありません。
ただ、初回特典にもなっている『ヴァルキリープロファイル』のサウンドパックのように、遊びが広がるものはアリなんじゃないかと思って、いくつか仕込んでいます。
ファミ通さんの付録(週刊ファミ通2016年4月14日号(2016年3月31日発売))にもなっている『ダンガンロンパ』シリーズをモチーフにした“モノクマのステッカー”もそのひとつです。
これは、スパイクチュンソフトさんとトライエースさんで開発された『イグジストアーカイヴ -The Other Side of the Sky-』とのコラボから発展していって実現したものですね。
ちょっとピーキーな性能のアクセサリーになっているので、キャラクター性にもあっているんじゃないでしょうか。
ぜひ使ってみてください。

●シリーズ20周年の集大成
--ゲーム序盤の注目ポイントはどこですか?
小川冒頭は世界のことがよくわかっていない状態で、とある大事件が発生するわけですが、まずはフィデルやミキの関係性などを把握していき、シームレスに展開される“ドライブ感”を味わいつつ、物語に入りこんでほしいですね。

小林ファンタジーの世界が中心で、SFっぽさがまったくないところが序盤のポイントですね。
徐々に世界が何かに浸食されていく様子を見つつ、頭をからっぽにして遊んでいただければ、中盤以降の怒涛の展開がより楽しめると思います。

--なるほど。
それでは最後にファンの方々へひと言ずつお願いします。
小川ひと月延期させていただいて、お待たせした分、よりよい作品に仕上がりました。
『スターオーシャン』シリーズファンの方だけでなく、今回初めて触れる方にも遊びやすく作ったので、みなさんにはフィデルになってシナリオに没入していただけたらと思います。

あきまん僕はまだ通してプレイしたわけではないので、発売日が楽しみですね。
みなさんと同じタイミングで『SO5』を遊んで盛り上がろうと思います。

小林まずは、プレイステーション3版の発売が遅れることになって申し訳ありません。
しっかり遊べる段階になってからご提供させていただければと思います。
また、今年はシリーズ20周年ということでいろいろと考えておりますが、まずは『SO5』をよろしくお願いします。
ヒットしたら次回作にも取りかかれるかもしれないので、『スターオーシャン』に興味がある方はぜひ遊んでみてください!
●プレイインプレッション:たっぷり楽しめる新時代の王道のRPG
少し遊び進めた段階では、剣と魔法の王道ファンタジーものといった風情で「これってほんとに『スターオーシャン』!?」というのが最初の感想。
しかし、物語を進めていくうち、徐々にSFの世界観が顔を覗かせはじめて「いったいどうなっちゃうの……!?」と、どんどん物語に引き込まれていきました。

イベントやバトルが移動からシームレスに展開される点も新鮮。
従来のRPGのように、イベントシーンに差し掛かると手が止まる、といったことがないのでテンポよくゲームが進められました。
また、フィールドの移動中に“プライベートアクション”と呼ばれるキャラクターどうしの会話イベントが頻繁に発生して、仲間とわいわい冒険している感覚が味わえました。

バトルは、攻撃の3すくみやロールなど、高い戦略性を維持しながらも、アクションゲームのような爽快さも感じられるところは、さすが『スターオーシャン』といった印象。
とくにロールのシステムは奥が深く、自分が操作しないキャラクターはこう動いてほしい!というプレイヤーの欲望を叶えつつ、ステータスなどに影響を与える“ファクター”の存在で、育成もがっつりと楽しめます。

トライエースの作品らしく、クエストやダンジョンなど、強敵と戦える機会も豊富に用意されており、緊迫感のあるバトルがたっぷりと堪能できます。
シリーズでおなじみのアイテムクリエイションは、メニュー画面が開ける場所ならどこでも実行可能で、作れるアイテムの種類も豊富です。
中でもお気に入りは、何が完成するかわからない“クリエイティブ合成”。
運がいいと、その時点では手に入れられないようなレアなアイテムが完成するなど、かなり熱中してしまいました。
本筋を進める以外にもたくさんの要素が詰め込まれていて、遊び尽くすにはまだまだ時間がかかりそうです……!


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『ファイナルファンタジー XV』の新たな体験版『PLATINUM DEMO』本日配信!

 【31//2016】

『ファイナルファンタジー XV』の新たな体験版『PLATINUM DEMO』本日配信!


スクウェア・エニックスは、本日3月31日にロサンゼルス シュライン・オーディトリアムで実施した「UNCOVERED FINAL FANTASY XV」にて、PS4/Xbox Oneソフト『ファイナルファンタジー XV』の新たな体験版『PLATINUM DEMO』が発表されました。


『PLATINUM DEMO』はPS4/Xbox One向けに配信される無料の体験版で、主人公ノクティスが子供の頃に見た夢を追体験して、カーバンクルと共に不思議な空間を冒険。
本編には登場しないオリジナルストーリーを楽しむことができます。


配信は本日3月31日配信予定です。

・まさかのアニメ化決定!長編フルCG映画も発表
・スマホゲーム『JUSTICE MONSTERS FIVE』発表
・ついに発売日決定!2016年9月30日世界同時発売


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『ファイナルファンタジー XV』ついに発売日決定!2016年9月30日世界同時発売

 【31//2016】

『ファイナルファンタジー XV』ついに発売日決定!2016年9月30日世界同時発売


スクウェア・エニックスは、本日3月31日にロサンゼルス シュライン・オーディトリアムで実施した「UNCOVERED FINAL FANTASY XV」にて、PS4/Xbox Oneソフト『ファイナルファンタジー XV』を9月30日に発売すると発表しました。


『ファイナルファンタジー XV』は2006年に発表された「ファイナルファンタジー」シリーズ最新作で、当初は『ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』としてPS3向けにリリースされる予定でした。
その後2013年に現在のタイトルに変更され、PS3ではなくPS4/Xbox One向けに発売されることが発表されました。

実に発表から10年が経過していますが、ついに発売日が決定。
9月30日に全世界同時発売で、価格は8,800円(税抜)です。

また、本作はシリーズ初となる12言語に対応し、日本・北米・欧州のほか、中国本土やロシアなど販売地域の拡大を推進。
中国本土においては、上海メディアグループのShanghai Oriental Pearl Media Co., Ltd.と提携し、「ファイナルファンタジー」シリーズ本編新作として初めて中国本土に展開されます。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『ブレイブルー セントラルフィクション』大型アップデート本日(3月31日)実施、18時より『ぶるらじQ』第12回配信

 【31//2016】

『ブレイブルー セントラルフィクション』大型アップデート本日(3月31日)実施、18時より『ぶるらじQ』第12回配信


●見どころ満載の“Act3”
アークシステムワークスは、現在稼動中のアーケード用対戦格闘ゲーム『ブレイブルー セントラルフィクション』について、本日2016年3月31日より大型アップデートを実施した。
このアップデートにより、アーケードモードにて“Act3”のストーリーが登場するほか、新モードとなる“アライアンスモード”が追加される。

また、本日(2016年3月31日)18時より、ニコニコ動画、アークシステムワークス公式チャンネルにて、『ブレイブルー』を応援するWebラジオ『ぶるらじQ(クイック)』の第12回が配信開始となる。
こちらもお見逃しなく!
以下、リリースより。

----------
■アーケード用2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE CENTRALFICTION」
大型アップデート本日(2016年3月31日)実施!
本日、全国のアミューズメント施設にて好評稼動中の2D 対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE CENTRALFICTION」の大型アップデートを実施致しました。
本アップデートでは、ストーリーアップデートによりAct3のストーリーをプレイする事が可能になる他、4人チームを編成して闘う新モードが追加されやりこみ要素満載の1人用モードが更にボリュームアップします!ついに世界の真実を知った登場人物達によるドラマチックなストーリー展開や、やりこみ度満載の「アライアンスモード」が追加される本アップデートをぜひお楽しみ下さい。

「BLAZBLUE CENTRALFICTION」アップデート内容

3部構成のストーリーが用意されたアーケードモードにて、ついにAct3が解放されます。
また、1月28日より参戦したプレイアブルキャラ『冥王・イザナミ』のアーケードモードのシナリオも追加され《世界の真実を知った資格者同士の戦い》や《史上最高に主人公しているラグナ》など、見どころ満載のストーリーがお楽しみ頂けます。

新モード「アライアンスモード」は、4人チームを編成して闘う一人用ゲームモードです。
相手チームを撃破すると好きなキャラクターとトレードを行う事が出来るので、ステージをクリアする度にチームが強化されていきます。
コレクション性・戦略性を兼ね備えた、今までにないゲーム性を持った新モードの搭載によって、一人用モードのやりこみ度も更にアップ!
■BLAZBLUEを応援するWEBラジオ『ぶるらじQ(クイック)』第12回配信!
本日(2016年3月31日18時)より、ニコニコ動画、アークシステムワークス公式チャンネルにてBLAZBLUEを応援するWEBラジオ『ぶるらじQ(クイック)』第12回を配信致します。

今回の『ぶるらじQ』第12 回では、お馴染みのメインパーソナリティーの杉田智和さん、今井麻美さん、近藤佳奈子さんの3名に加え、スペシャルゲストとして「ココノエ」を演じる松浦チエさんが登場します。

2013 年11月配信の『ぶるらじA』第3回以来の出演となった松浦チエさんと一緒に、本日解放となったAct3の情報はもちろん、サプライズなビックニュースも……?!今回で最終回を迎える『ぶるらじQ』をぜひご覧下さい!
▼アークシステムワークス公式動画チャンネル
▼ぶるらじQ特設サイト


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

「FFXV」、ミニゲーム「JUSTICE MONSTERS FIVE」を発表Android/iOS/Windows 10用アプリとしても無料配信予定

 【31//2016】

 「FFXV」、ミニゲーム「JUSTICE MONSTERS FIVE」を発表Android/iOS/Windows 10用アプリとしても無料配信予定


スクウェア・エニックスは、「ファイナルファンタジーXV」のミニゲーム「JUSTICE MONSTERS FIVE」を発表した。
本作はAndroid/iOS/Windows 10用のアプリとして2016年に無料で配信予定。
事前登録が本日より開始され、4人までのマルチプレイに対応しているという。




Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る

『電車運転指令! 東海道編』ニンテンドー3DS用列車運転体験ゲームのティザーサイトを公開!

 【31//2016】

『電車運転指令! 東海道編』ニンテンドー3DS用列車運転体験ゲームのティザーサイトを公開!


●いつでもどこでも気軽に列車運転体験ができる!
アークシステムワークスは、2016年4月に配信を予定しているニンテンドー3DS用ソフト『電車運転指令! 東海道編』のティザーサイトを公開した。

以下、リリースより。

----------
アークシステムワークス株式会社(本社:神奈川県横浜市、代表取締役:木戸岡稔、以下アークシステムワークス)は、2016年4月配信予定のニンテンドー3DS ダウンロードソフト『電車運転指令! 東海道編』のティザーサイトを本日(2016年3月31日)公開したことを発表致します。

『電車運転指令! 東海道編』ティザーサイト
http://www.arcsystemworks.jp/densha/(⇒こちら)
ニンテンドー3DS ダウンロードソフト
『電車運転指令! 東海道編』ティザーサイト
本日(2016年3月31日)公開!!
2016年4月配信予定のニンテンドー3DS ダウンロードソフト『電車運転指令! 東海道編』(以下、本作)のティザーサイトを本日(2016年3月31日)公開いたしました。
本作は電車をマスコンで操作する「列車運転体験ゲーム」です。
様々な区間を走るミッションに挑戦し、信号や速度制限などの操作指定を守って高評価を目指しましょう!
システムやPV、発売日など、詳細につきましては本サイトのグランドオープン後に順次公開していく予定です。
続報をお楽しみに!


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る