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ベールに包まれた、注目の新ゲーム機の発表に注目が集まる

 【30//2016】

 ベールに包まれた、注目の新ゲーム機の発表に注目が集まる 


文:編集部 ブラボー!秋山
●ゴールデンウィークを満喫していますか?
いよいよ大型連休に突入しました。
今年は、5月1日と6日を休めば、最大10連休が可能という、比較的恵まれたスケジュールです。
それが無理なら3・3・2連という、中途半端な連休になってしまいますが……。
4月29日・30日には、今年で5回目となる“ニコニコ超会議”が開催され、多くの来場者で賑わったようです。
今年は会場がQVCマリンフィールドにまで拡大。
我がマリーンズの試合も“ニコ超”の一部に加えられ、ラスボス・小林幸子の始球式はニュースで取り上げられるほどの話題になりました(※ファミ通ドットコムのリポートはこちら)。
ただ、その29日は稀に見るほどの強風で、球場のポールに掲揚されていた鯉のぼりも、真鯉と子鯉が飛ばされてしまうハプニングも。
そんな想定外のニュース満載だった一週間を、さっそく振り返ってみましょう!

任天堂の“NX”(開発コード名)の発売時期が2017年3月予定と発表!
任天堂が4月27日に発表した決算短信や公式Twitterにて、注目の“NX(開発コード名)”を、国内外で2017年3月に発売予定と発表しました。
“まったく新しいコンセプトのゲーム機”という以外は、謎に包まれていて、突然の発表に編集部も一時騒然となりました。
さらに、『ゼルダの伝説 最新作』は、NX版の開発も進められているとのこと。
“NX”について、今年のE3では出展予定はないと明言されており、つぎの情報開示に注目が集まります。

『どうぶつの森』と『ファイアーエムブレム』のスマホアプリが配信決定
このニュースは、Nintend of Americaの公式Twitterで27日に発表されたものです。
その時点では、国内での展開は不明でしたが、翌28日に公開された任天堂公式サイトの株式・投資家向け情報ページにおいて、2016年秋に配信予定であることが明らかになりました。
とくに『どうぶつの森』について任天堂の君島達己社長は、「スマートデバイスでは、ゲーム専用機向けの『どうぶつの森』シリーズと、何らかの形で連携し、両方を遊んでいただくことで、より楽しみが増えるような、ゲーム専用機とは異なる新たな遊びをご提供したいと考えております」と説明。
いったいどんな遊びかたができるのか、いまから楽しみですね。

※本記事の画像と、君島達己氏の発言は、任天堂公式サイトの“株式・投資家向け情報”ページからの引用です。

『グランブルーファンタジー』の新コンテンツ“DEFEND ORDER”を総力特集――驚きのコラボも!(2016年4月28日発売号)
現在発売中のファミ通から、『グランブルーファンタジー』の先出し記事が3位に入りました。
ユーザー登録数が1000万人突破とはすごいですね。
本誌では、新コンテンツの紹介をたっぷりと行っているので、“驚きのコラボ情報”とあわせて、ぜひチェックして、グラブってください。

新作恋愛シミュレーション『レコラヴ Blue Ocean/Gold Beach』!思い出が動画に残せる!!(2016年4月28日発売号)
4位も、ファミ通の先出し記事がランクイン。
杉山イチロウ氏とディンゴがかいはつする最新作は、動画撮影がテーマの完全新作!『フォトカノ』は写真だったけど、今度は動画で、しかもニコ動やYouTubeにアップできるのだとか。
1996年に発売された『トゥルーラブストーリー』から20年……。
時代は進化したものです。

アニメ『ダンガンロンパ3』、『未来編』、『絶望編』は前代未聞の同週W放送に決定!主要キャストも公開!
2016年から放送予定の『ダンガンロンパ』のテレビアニメのニュースが5位。
毎週、未来編と絶望編をダブル放送されるそうです。
また、大山のぶ代さんから交代となったモノクマ役のTARAKOさんを始め、主要キャストも公開されています。

ここからは6位~10位までを紹介します!

『デッド オア アライブ エクストリーム 3』新作水着第2弾“あなご”と“ピーナッツ”の配信を開始!

アニメ『ダンガンロンパ3』のプロローグ&キャラクター33人の詳細を8ページにわたって公開!(2016年4月28日発売号)

『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』職業5種のデザインバリエーションと、冒険者の能力を尖らせる新要素“二つ名”公開! インタビュー&特別寄稿の連載企画もスタート!(2016年4月28日発売号)

『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』正式発表!発表会でキャラクターやシステムの全貌が明らかに

『テイルズ オブ ベルセリア』“死神”アイゼンなど新キャラクターが公開、新たな戦闘システム“スイッチブラスト”も
●独自の進化を遂げている『GoW』
記者が選んだ気になるニュースはこちら。

『Gears of War 4』マルチプレイ対戦を会場でプレイ。
新モードや新アクションを試した
アメリカで開催された“PAX EAST 16”にて、ミル☆吉村によるXbox One用ソフト『Gears of War 4』のプレイリポートを選びました。
新武器や新アクションは、マルチプレイではさらなる戦略のカギになりそう。
吹っ切れたかのような残虐表現も、まぁ、笑ってしまうレベル。
日本でも無事(?)発売されることを願うばかりです。
動画には、ちょっと残虐なシーンもあるので、ご注意を。

※過去のPVランキングはコチラ


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VRアプリ『なごみの耳かきVR』でお姉さんのひざまくら&耳かきを体験する方法

 【30//2016】

VRアプリ『なごみの耳かきVR』でお姉さんのひざまくら&耳かきを体験する方法 


文・取材:編集部 ミス・ユースケ
●ひざまくらと耳かきを体験したい
2016年4月29日・30日、千葉県・幕張メッセにて開催されるニコニコ動画最大のイベント“ニコニコ超会議2016”。
DLsite VRブースでスマホ向けVRゲーム『なごみの耳かきVR』体験コーナーが用意されていた、というのは昨日書いた。

※関連記事
ひざまくら体験VRアプリのブースには浴衣姿のお姉さんがいる。
ということは?
お姉さんがひざまくらも耳かきもしてくれないのはわかっている。
わかっているのだけど、人間誰しも衝動をコントロールできなくなるときがあるだろう。
ほかの取材が手に付かなくなるのも困るので、体験してもやもやを発散させることにした。

12:00から配布される整理券をもらうため、11:45にブースを訪れたら、すでに行列の人数が規定枚数を越えていた。
みんなそんなに耳かきに飢えているのか。
12:30に出直して、無事に14:00からの回の整理券を確保。

●めくるめく耳かき。
めくるめくひざまくら。
さあ、僕の番だ。
最初に浴衣のお姉さんと対面して簡単な説明を受けた。

「ゴーグルを付けたら横のツマミを回してピントを合わせてください」
「はい」
「イヤホンのケーブルが長いほうが右耳です」
「はい」
「右耳を下にして横になってください」
「はい」
為すがままである。
浴衣姿のおっとりお姉さんから丁寧に説明されるという状況の破壊力がすごい。
あの流れで「保証人の欄にハンコを押してください」と契約書を出されたら「はい」と了承していたかもしれない。
危なかった。

VRと同じように、人間にも無限の可能性がある。
VRがもたらすリアリティーに想像力をプラスすれば、お姉さんのひざまくらを体験できるのではないか。
今年はこの仮説を提唱していきたい。

自分の右側に“なごみちゃん”という女の子が正座をしているという設定なので、VRゴーグルを着けたら右耳を下にして体を倒す。
このとき、正面にいたお姉さんがスッと横に移動したと思い込むのがコツである。
事実はどうあれ、信じることに意味があると思うのだ。

お姉さん(なごみちゃん)は耳かきをしながら話しかけてきた。
バイノーラル録音による立体音響ということもあり、左耳のすぐ上で囁かれているような気がする。
耳かきのぼそぼそという音もあいまって、実際の感触はないはずなのに、くすぐったい。

声のトーンは内緒話をしているような小声で、無言のときはかすかな息遣いを感じる。
この女、僕に恋をさせる気に違いない。
心の奥のほうがむずむずする。
思春期だったらどうにかなっていたかもしれない。

首の角度がずれるとなごみちゃんに注意されるので、どうしても肩がこわばってしまう。
女子にひざまくらされたら緊張して頭を完全には預けられないと思うので、この辺は妙にリアル。
しかも、いま僕の頭は初対面のお姉さんの太ももに乗っているわけだから、緊張するのも無理はない。

ここでひとつ気になったことがある。
首を上にひねるとなごみちゃんの顔が見えるということは、下を向いたら脚が超至近距離にあるのではないか。
やってみたかったが、さすがにお姉さんの太ももに顔をうずめるのはまずいと思って躊躇した(僕の思考が現実を超えた瞬間である)。

この手のVRコンテンツはほぼ初体験だったのだけど、期待以上におもしろかった。
帰り際に順番待ち中の男子ふたりに話しかけられて、「ファミ通をよろしくな!」なんて口走るほどテンションが上がったくらいである。

ありのままを受け入れるだけでも十分楽しいが、そこに想像力を少し足すとさらなる興奮が生まれるのも発見だった。
僕の中ではお姉さんと夏祭りに行く約束をしたところまでストーリーが進行している。
なぜそんなことになったかは、実際にアプリをダウンロードして確認してください。


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『スプラトゥーン』シオカラーズの新曲&amiiboが発表!ボーイ・ガール・イカの色違いamiiboも

 【30//2016】

『スプラトゥーン』シオカラーズの新曲&amiiboが発表!ボーイ・ガール・イカの色違いamiiboも


4月30日に千葉県・幕張メッセで開催された「ニコニコ超会議2016」にて、Wii Uソフト『スプラトゥーン』の新作amiibo「シオカラーズ」が発表されました。

「シオカラーズ」のamiiboは、追及されたゲソの質感と光り輝くラメ素材、そして衣装のディティールが特徴で、ゲームで使用すれば、広場がフェスの状態になり、好きな曲の歌と踊りをシオカラーズの2人が披露してくれます。


振り付けは超音楽祭やシオカライブと同様で、各曲ごとにオリジナルのダンスも収録。
さらに「ニコニコ超会議2016」では、新曲としてアオリのソロ曲「トキメキ☆ボムラッシュ」とホタルのソロ曲「スミソアエの夜」も発表され、この2曲もamiiboを使用することで聞くことができるとのこと。
この他にも、amiibo「ボーイ」「ガール」「イカ」の色違いの数量限定も発表されました。

新作amiiboは7月7日発売予定で、価格は各1,200円(税抜)。
予約受付は5月28日より開始し、「シオカラーズ」は2,400円でセット販売も行われます。

緊急告知だ!シオカラーズのamiiboの発売が決定した!何度でも言うぞ!シオカラーズのamiiboが発売決定だ!追及されたゲソの質感、光り輝くラメ素材、衣装のディティールも再現。
夢にまで見た光景がご家庭に!発売は7月7日だ! pic.twitter.com/fhL5Zx6rxz— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2016年4月30日
映像で流れているアオリのソロ曲「トキメキ☆ボムラッシュ」、そしてホタルのソロ曲「スミソアエの夜」は、それぞれのamiiboでないと聞くことができないので注意が必要だ。
シオカラーズamiiboは、単品、セット共に5月28日予約解禁だ! pic.twitter.com/hcG6vqeKiW— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2016年4月30日
また、amiiboボーイ、ガール、イカの色違いも数量限定で発売される。
これらの予約も5月28日から開始されるぞ!ちなみに、5月28日はスプラトゥーン発売1周年。
イカのことを考えていたらあっという間の1年でだったな。
pic.twitter.com/624Hl2imjT— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2016年4月30日


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キャスト陣の『デレステ』の腕前は? “シンデレラガールズステージ~リズムにノッてみた~”をリポート

 【30//2016】

キャスト陣の『デレステ』の腕前は? “シンデレラガールズステージ~リズムにノッてみた~”をリポート 


文・取材:編集部 北埜トゥーン、撮影:カメラマン 堀内剛
●4thライブの開催も発表!
2016年4月29日・30日、千葉県・幕張メッセにて開催されたニコニコ動画最大のイベント“ニコニコ超会議2016”。
ここでは30日に同イベントの“超アニメエリア”内“超アイドルマスターJAPAN”で行われた、“シンデレラガールズステージ~リズムにノッてみた~”をリポートする。

同ステージには、『アイドルマスター シンデレラガールズ』より、大橋彩香さん(島村卯月役)、福原綾香さん(渋谷凛役)、松嵜麗さん(諸星きらり役)、大空直美さん(緒方智絵里役)が出演し、イベントを盛り上げた。

声優陣がステージに登場すると、会場に集まったプロデューサー(※『アイドルマスター』シリーズのファンのこと)のテンションも一気に上昇。
順番に挨拶をした後、「超アイドルマスター」(声優陣)、「JAPAN」(プロデューサー)と会場全員で協力してタイトルコールを行い、イベントがスタート!
さっそく、最初のコーナー“『デレステ』極めてみた”へ。
同コーナーでは、大橋さん&福原さんチームと松嵜さん&大空さんチームに分かれて『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』で対決。
勝敗はチームふたりの合計スコアで決め、勝利チームには、なんとiTunesカード1万円分がプレゼントされるとのことで、キャスト陣も真剣モードに。
曲や難易度などは、各自が自由に選択していいということで、福原さんが『Never say never』(PRO)、松嵜さんが『DOKIDOKIリズム』(PRO)、大橋さんが『Tulip』(PRO)、大空さん『おねだり Shall We ~?』(MASTER)に挑戦。
ゲームプレイ中の客席のコールが、ふだんのイベントなどに比べて控えめだったことに声優陣は「気遣いを感じました」とうれしそうにコメントしていた。
また、大空さんが挑戦しようとしたときに、スタミナが足りなかったため、躊躇なくジュエルを使ってスタミナを回復すると、客席から笑いが起きていた。
勝負の結果は大橋さん&福原さんの勝利。
大空さんが罰ゲームとして“高速で走り去るはっしー(大橋)さん”という一発芸を披露するという一幕もあった。

つぎは、2日間にわたって展開される“超アイドルマスターJAPAN”の横断企画、“チーム対抗『アイマス』選手権”を実施。
これは“超アイドルマスターJAPAN”に出演する各ユニット(765プロ、SideM、シンデレラガールズ、ミリオンライブ)で、同じゲームで競うというもの。
ニコニコ静画の検索機能を活用し、出演者がそれぞれのタイトルのセンターアイドルのパーツを描いていき、目的のアイドル(今回は島村卯月)がヒットするまでの時間がいちばん短かったチームの優勝となる。
描いていくパーツは、くじを引いて出たものを書くということで、くじを福原さん、描き手を大橋さんが担当し、28秒という高タイムを記録!勝負の結果は、“超アイドルマスターJAPAN”ブースの最後のステージ“デレラジ&ミリラジ~赤青で混ぜてみた~”にて発表される。

続いて“演奏を聴いてみた”のコーナーでは、2016年に開校したネットの高校“N高等学校”生徒たちのバンド“N高バンド”によるパフォーマンスが行われた。
『アイドルマスター』シリーズの楽曲より『TOWN』、『お願い! シンデレラ』、ボーカロイド曲より『1925』、『世田谷ナイトサファリ』の計4曲が披露され、会場のプロデューサーはもちろん、声優陣もサイリウムを振ってライブを盛り上げた。

そして最後のコーナー“N高バンドのファンファーレで重大発表してみた”で、『アイドルマスター シンデレラガールズ』4thライブが発表されると、割れんばかりの歓声が会場に響き渡り、その盛り上がりのままステージは終了となった。

『アイドルマスター シンデレラガールズ』4thライブが神戸、埼玉で開催決定!
なお、今回の“シンデレラガールズステージ~リズムにノッてみた~”は、ニコニコ生放送でタイムシフト視聴が可能となっているので、ぜひチェックしてみよう。
(視聴ページはこちら)


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“GAME ON”の特別シンポジウムで、SIE WWS吉田修平氏、水口哲也氏、石黒浩氏がVRやアンドロイドのスリリングな未来を語る

 【30//2016】

“GAME ON”の特別シンポジウムで、SIE WWS吉田修平氏、水口哲也氏、石黒浩氏がVRやアンドロイドのスリリングな未来を語る


文・取材:編集部 古屋陽一、撮影:カメラマン 小森大輔
●“GAME ON”は来場者10万人を突破
2016年3月2日~5月30日まで、日本科学未来館にて開催中のテレビゲームをテーマにした企画展“GAME ON ~ゲームってなんでおもしろい?~”。
レトロゲームにはじまり、この10月に発売されるPlayStation VRがいち早く試遊できるなど、ゲームファン注目の催しとなっているが、ゴールデンウイーク初日の4月29日には記念特別シンポジウム“テクノロジーとエンターテイメントのスリリングな未来”が実施された。
スペシャルゲストとして招かれたのは、大阪大学教授 工学博士にしてロボット研究者の石黒浩氏と、ゲームデザイナーの水口哲也氏、そしてソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏。
それぞれ各人の視点からテクノロジーとエンターテイメントの未来について語った。
司会は、日本科学未来館 展示企画開発課長の内田まほろ氏が担当した。

ちなみに、シンポジウムが実施された4月29日に、ちょうど“GAME ON”が来場者10万人を達成したとのことで、同イベントの人気の高さをうかがわせる。


※“GAME ON ゲームってなんでおもしろい?”PlayStation VRも試遊できるゲームの展覧会が開催!オープニングセレモニー&プレス内覧会の模様をお届け!
■VRがクリエイティビティを解放する
奇しくもほぼ同年代という石黒氏、水口氏、吉田氏。
トークはいま彼らと切っても切り離すことのできない「コンピューターといつ関わることになったのか?」という、司会役の内田氏の質問からスタート。
吉田氏と石黒氏が「田舎に住んでいたので、コンピューターに触れたのは大学に入ってから」と共通して答えたのに対して、吉田氏いわく「都会生まれ」の水口氏は、小学校4年生のときにおもちゃ屋の友だちの家にいって、アタリの『PONG(ポン)』に遭遇。
「テレビに機械がついていて、テレビ以外の使われかたをされているのを初めて見て驚いた」と回想。
「たしかに昔は、テレビはテレビ以外の使われかたってされていなかったなあ」などと記者が感慨にふけっていると、吉田氏も記憶を喚起されたようで、「機械を開けて中に紙を挟んで、途中で玉が変化できるようにしたのですが、機械がすぐに壊れてしまい悲しかったです」と、三つ子の魂百まで的なエンジニア気質らしいエピソードを披露。
さらにそれにかぶせるように石黒氏が、「僕らの“ゲーム”は虫でした。
アリの集団を見てプチプチしていましたが、それがブロック崩しに似ていますよね。
虫の世界がゲームに近い」と、独特の感性で語り、会場を笑わせた。

そんなエールの交換(?)を経て、トークは本題へ。
取り上げられたテーマは、当然のようにいまゲーム業界でもっともアツいテクノロジーのVR(ヴァーチャル・リアリティ)。
VRは今年になって騒がれだしたが、その歴史は古く25年以上前から研究対象だったと口火を切った水口氏が、「いよいよVRが生活の中に入り込みそうな雰囲気になってきましたね」と話を向けると、吉田氏がPlayStation VRの開発経緯を改めて告げた。
吉田氏は、PlayStation VRの開発がスタートしたのは2011年で、プレイステーションフォーマットでは、3Dグラフィックでゲームを開発していたが、将来VRになればいいなと思っていたクリエイターが世界中にたくさんいたと、まずは前提を説明。
それがPlayStation Moveの発売を契機に、「これにヘッドマウントディスプレイをつければ、これでVRができる」と発想したクリエイターが、みずからの意思で簡易VRを作って遊び始めたという動きを紹介。
それを吉田氏が開発スタジオにいって遊ばせてもらい、「『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスの足が見える!」ということで、興奮したという体験などが語られた。
さすがにプレイステーション3ではスペックが足りないので、新世代機のプレイステーション4で……ということで、いまのPlayStation VRへとつながっていったのだという。
そんな吉田氏の話を聞いていると、いかにVRが開発者主導のテクノロジーだったかがうかがえる。
海外で取材をすると、クリエイターたちのVRに対する熱量の高さに驚かされるが、海外クリエイターにとっては、3DグラフィックをVRで表現するというのは、ある意味で自然の流れだったのかもしれない。
吉田氏の「この仕事をしていて楽しくてしょうがないです。
VRの仕事は新しい発見が毎日のようにあります」との言葉は、世界中のクリエイターの言葉を代弁するものであるのかもしれない。
ちなみに、水口氏にとってVRの普及は肌感覚よりも早かったそうで、「ここ数年進化の角度がずれ始めていて、直線的に進化していたものが、やや上にカーブし始めているデータがありますね」とのことだ。

球状の部屋に入ると360度全部を見渡せる“全方位ディスプレイ”を、1996年に開発していた石黒氏にとっても、VRにはこだわりがあるようで、「(VRは)いつかは出てくると思っていましたが、360度ディスプレイのほうが正直自然だと思っていますし、頭に(ヘッドマウントディスプレイを)かぶるのもちょっとたいへんかと。
ただ、コンテンツが出てきたのでよくなっているとは思います」と研究者らしいコメントした。
それに対して、吉田氏が「ずっとVRをやっていた研究者にとって、我々ゲームクリエイターが作るコンテンツっていいと思いませんか?」と、ゲームコンテンツの成果を口にすると、石黒氏から興味深い意見が聞かれた。

石黒氏によると、ニンテンドウ64で『スーパーマリオ64』がリリースされたときに、三人称視点によるマリオの動きは、人間の脳内表現をしっかりと反映していたものだったので、けっこう自然に反応できたのだという。
レースゲームもまたしかりで、一人称視点よりも、少し引いた視点のほうが操作しやすい。
これは、「自分の身体感覚を観察してしまったほうが反応しやすいから」というのが石黒氏の意見。
これに対してVRに関しては、「提示すべき情報と、脳の中で再構成している情報と、どのへんで折り合いを付けるかが疑問」(石黒氏)なのだという。
要は新しい技術であるVRに見合った最適な表現方法が見出されてないということなのだろう。
理想は、リアルな世界の体験をVRでもしっかりと再現されるような装置で100%しっかりと伝えることだが、「到底それは未来の話となりそう」と石黒氏。
VRではこれまでの二次元表現の世界から、1歩直接的な表現に近づいたわけであるが、どこで表現の折り合いを付けるかは未知数。
つまり、VRに関しても「『スーパーマリオ64』のような、2次元の世界を人間の脳の中の3次元の表象に素直に置き換えられるようなコントロールに近い物を作らなければいけない」と、石黒氏は提案する。

石黒氏は、“GAME ON”で体験したPlayStation VRのタイトルに関して、大いに気に入りはしたものの、それでもまだ若干“現実世界との違い”を感じたという。
「100%リアルな世界ではなくて、脳内表現と少しずれているところがある」というのだ。
「それを埋めるための表現が見つかったときに、VRは爆発的に普及するのではないかと思っています。
それを見つけたいです」と石黒氏。

そんな石黒氏の言葉に刺激を受けたかのように、水口氏が言葉をつなげる。
「映像に関わるクリエイターたちの最大のフラストレーションは、(みずからの表現を)スクエアな画面に押し込めないといけないという不自由さでした。
これは映画が誕生して130年ずっと変わってきませんでした」(水口氏)というのだ。
もちろん、この“不自由さ”が、ある意味でクリエイティブを産んだという一面があることは水口氏も認めつつも、「本来クリエイターのクリエイティブには画面の枠は存在しないし、境目もない。
マルチボーダーで共感覚的で、もやっとしたイメージから始まって、それがだんだん頭の中でソリッドになっていくんです。
それを画面の中に収めるときに、クリエイターは最大の壁に直面する」と、まさにクリエイターでしかわかりえないような悩みを吐露。
水口氏が『Rez』を開発したときは、頭の中にVRのイメージがあったが、「これを(画面の中に)押し込めなきゃ」というのが、かなりつらかったという。
これがVRでは、“スクエアな画面”を取り払って、クリエイティブをダイレクトに表現できるというのだ。
VRで、「人間のクリエイティブにとって大きなイノベーション(革新)が始まるんだな」と水口氏は実感しているという。

それを受けて石黒氏は、「2次元の世界で3人称視点がよかったのは、身体感覚を素直に取り込んでいたから」と、さきほどの意見を反芻しつつ、「VRはすごくいいけど、“自分の手足がどこにあるのだろう?”という感覚がある」とコメント。
手足もその世界に入っているかのような感覚があったら、2次元のゲームよりも、もっともっとすごい興奮があるのではないかと続けた。

VR空間では、自分の手足を確認したくなるというのは、おそらく1人称視点のVRを体験した人ならば、誰しも感じるであろう感慨で(記者も何度もVR空間で手を確認したくなってしまいました)、となると、「手があると感覚が欲しくなる」(水口氏)との言葉にも納得できる。
フィードバックがないと不自然に感じられるという、感覚の連鎖が続いていくのだという。
まあ、感覚がないと不自然に感じられるほど、VRがリアルということなのだろう。
そのへんの課題をクリアーしたのが、『Rez Infinite』における全身で触覚が体験できるシナスタジア・スーツで、“音楽で振動を体験してみよう”がテーマになっているのだとか。

そのうえで水口氏は、VRコンテンツを開発していて実感するのは、VRにはふたつの方向に可能性があると語る。
ひとつは“スーパーリアル”、そしてもうひとつが“スーパーアンリアル”だ。
「現実を模倣する世界(スーパーリアル)とイマジネーションの世界(スーパーアンリアル)の両極でいろいろなものが出てくるんだろうな」と水口氏。
ちなみに、“スーパーリアル”と“スーパーアンリアル”は別段新しい考えでもないそうで、コンピューターグラフィックの父とも言われるアイバン・サザランド氏が、1960年代に「CGはこれから先どこに向かいますか?」という質問に対して答えた「超具象的な世界(現実を模倣する世界)と抽象的な世界の両極」に呼応するものになっているという。
「これはイマジネーションの鏡」(水口氏)とのことで、クリエイティブの表現方法としては、ある種普遍的なものと言えるのかもしれない。
吉田氏も、「『Rez Infinite』のように抽象的な世界でも、現実と同じ感覚が得られれば、それが“存在する”という感覚が得られますよね」と共感する。

■アンドロイドはVRの夢を見るか
ここで“新しい世界を経験”というキーワードをフックに、司会の内田まほろ氏が吉田氏にアンドロイドになった体験を問いかける。
日本テレビで放送されたバラエティ番組『マツコとマツコ』にて“マツコロイド”をご覧になった方からご存じのことかと思うが、石黒氏の作るアンドロイドでは、人間がアンドロイドになりきって遠隔操作をすることが可能。
吉田氏もシンポジウムの前にアンドロイドを体験したようで、「女性のアンドロイドだったので、どうしゃべったらいいのか戸惑いました」と率直にひと言。
どうやら、「アンドロイドもVRだ」と発言しているらしい石黒氏は、「PlayStation VRはプレイヤーのまわりの世界が変わりますが、アンドロイドはまったく逆で、現実の世界にバーチャルなものが出てくる。
うまく組み合わせれば双方向にできる気がするんです」と興味深い発言。

アンドロイド体験に関して吉田氏が「アンドロイドの中に入って感じるのは、自分を表現できる新しい手段を得られること」と語ると、石黒氏が、かつて水口氏がアンドロイドになったときのことを振り返り、「誰がアンドロイドになったかわからなかった」とコメント。
そのとき水口氏はまったく別人格になったという。
女性アンドロイドの“ジェミノイドF”になったことがあるという水口氏は、「完全に人格がロストしてしまった」らしい。
「中身は完全に女性なんです。
アンドロイドが乗り移ると、自分が現実世界で架空の存在になれる」と石黒氏。
水口氏は石黒氏の研究に対して「人の基本的なものをキレイにむき出しにしてくれる。
サイエンティストの領域において、アーティストと同じことをしている。
本質を露呈する。
これはアーティストがやっていること」と高く評価。
本質はなんなのかと突きつけられるのだという。

ここで、アンドロイドを切り口に水口氏が石黒氏に問いかける。
ここ1、2年アンドロイドが話題になるが、アンドロイドとAIを組み合わせたときに、「どんな未来がイメージされるか?」というのだ。
それに対して石黒氏は、「人間は想像する動物で、見ているものはすごく少ない。
頭の中でどう構成するかが人間のすべてだと思えてきている。
想像を引き出すためのミニマムな条件は何かということが、ロボットやアンドロイド、人工知能を作るときにいちばん重要」と返答。
さらに、それはゲームにおいても重要だというのだ。
ゲームを通して、“すごい世界がある”と想像させられるような力ということだ。

ただし、「“人間は想像する動物である”とは言いながらも、自由には想像できない」と石黒氏は指摘する。
たとえばゲームにおいても、ストーリーを選択できることで大抵の人は満足してしまって、「好きにストーリーを作りない」と言われても、ほとんどできないという。
「想像するのは人間の力ですが、本当の意味でストーリーを作り出して、自由な世界を構成することはほとんどできない」と、石黒氏はなかなかに手きびしい。
人間は選択肢を選ぶことで満足感を抱いていて、その折り合いの中でうまく作られているのがゲームだったり、アンドロイドだったりするのだという。
石黒氏によると、ゲームがこれだけ人気があるのは人の本質を見抜いた視点があるからで、「ストーリーと想像がキーワードとしてある」とのこと。
そこに人工知能が加わることで、ゲームはより魅力的になるのではないかと、石黒氏は見ている。

さて、吉田氏は、最近マイクロソフトの人工知能“りんな”と会話をするのが楽しいそうだが、話をするときに、とてもいい返しがあるときと、「何か勘違いしているな」と思うときがあるという。
勘違いをしている返しをされたときは冷めてしまうらしいが、それに対して石黒氏は、「まだちゃんとした下地がまだできてないのかもしれません」とひと言。
単にしゃべるだけではだめで、人工知能に意識を感じさせるところまで、人の脳内活動に研究がおよんでいないという。
そして、「的確な例がわかりませんが」と前置きした上で、「いいことを言うエージェントは破綻しやすい」という。
“エージェント”というのは、アンドロイドと近似値かと思われるが、これはどういうことかというと、石黒氏の研究室にいるエリカというアンドロイドは、「どうせ私のことをロボットだと思っているでしょう?」といった具合にネガティブなことしか言わないが、やたらと人間らしさが感じられるという。
理想的な人間像に近づけようとすると、いまの人間には足りないが、ネガティブなほうに振るとまともな会話が成立しやすいのだという。
「これを作ってどうするのか?という問題はありますが」と石黒氏は笑う。

■VRとARは融合する?
ここで話題はふたたびVR関連に。
水口氏が話題にしたのはAR(拡張現実)とMR(複合現実)。
ARデバイスやMRデバイスは、現実空間を見ながらも仮想の事象を映すことを可能としているが、「いまの進化のスピードを見ていると、あと10年もすれば現実のものになる」と水口氏。
それに対して吉田氏も、「VRとARは融合すると言われますよね」としつつ、「VRの中に現実のものを取り込んで、それを触れるようにするのはすごく楽しいですし、ふつうに見ていた世界にないものを、コンピューター・グラフィックスで追加してあげて、ARで乗せるのも楽しい。
それができるようになるのを、開発者は、目指しているところはありますね」と語る。
それに対して水口氏も、「1回VRに持って行かれて、ARになってまた開かれてリアルなものとの接着が起こってくる。
これをやるのがクリエイターの役割ではないか」と予想する。

ちなみに、今回のシンポジウムで石黒氏が折に触れ言及していたのが “ストーリー”。
それは“ストーリー”が、いま石黒氏がいちばん注目しているテーマであるかららしいが、ここでちょっと唐突とも言える切り込みかたで石黒氏がストーリーについて語り始める。
「けっきょく最後に残るのはストーリー」だというのだ。
ロボットとVRが融合したら、いちばん重要になるのがストーリーを展開できる技術。
それが人間の想像力とあいまって、ハッピーな世界を作るというのだ。
とはいえ、それでもつねに技術と現実とのギャップはあり、そのときは「ネガティブなエージェントを作ったほうが絶対にいい」と石黒氏は、先ほど開示した意見をふたたび展開。
ネガティブにすると技術のボロをうまく解釈してくれるからだ。
「ネガティブな要素はリアリティーをもたらすのに都合がいい」という。
ゲームもときに、殺人や窃盗といったネガティブなテーマを取り扱うことが多いが、それは「のめり込みやすいし、ふだん起こらないから解釈をつけやすい」(石黒氏)というのがその理由。
ネガティブなことは現実にはあまり起こらないので、現実とのギャップを埋めやすいのだという。

それに対して水口氏が、“これから気をつけないといけないこと”として、ハッとさせられる指摘をする。
最近水口氏はFPSをプレイしたらしいのだが、「飛び散ったりとか、けっこう、うわーっと思う瞬間があった」という。
飛び散ることに関しては、いままではごまかすことでクリエイティブは乗り越えてきたが、そろそろごまかせないところに入り始めたというのだ。
となると、「クリエイターのモラルも問われるし、プレイする側もルールが必要になる。
いままでは気軽にできたことに躊躇するだろう」と水口氏。
実際にこれから先は、「撃ったらたいへんなことになってしまうとか考えさせられる時代になるのではないか」(水口氏)という。
吉田氏も「撃てなくなるんじゃないでしょうか」とひと言。
会場で水口氏も口にしていた通り、VRなどにより表現がよりリアルになるこの時代においては、年齢制限なども含めて、今後いろいろと議論を重ねて最適な方向を探る必要がありそうだ。

■10年先に取り組みたいこと
さて、シンポジウムもいよいよ終盤。
司会役の内田氏から「それぞれのやりたいことで、10年先くらいの話をお願いします」と振られた3氏は、それぞれ思い思いのビジョンを開示。
それがなかなかに刺激的でして……。

吉田氏
「10年先までの想像力はないのですが、もっと近い先に実現しそうで楽しみなのが、Googleストリートビューの先にあるフォトグラメトリーです。
これは、ひとつの場所に対して写真を大量に撮影すると、視差情報でジオメトリ処理を駆使して、コンピューターグラフィックで立体的に再現するというテクノロジーです。
そして、VRデバイスを使って、その立体空間の中を自由に動けるんです。
将来は、スマホで撮影した写真をサーバーにアップして、世界中の都市をデジタイズしてしまえる。
何年か先には、VRヘッドセットを使って、あたかもそこにいるかのように歩き回れるのではないかと。
それがすごく楽しみです」
水口氏
「いくつかあるのですが、まずはクルマ。
クルマは“モビリティ(mobility)”ですが、僕らの手にあるのは“モバイル(mobile)”とよく言いますが、要は“移動”です。
つぎのモバイルは手のひらではなくて、モバイルの中に入ることだと思っています。
それはクルマと言えばクルマなのですが。
自分の好きなときに好きなことをやっていられる。
授業もモバイルの中で受けられるし、会議をしながらもそれぞれが自分の好きなところにいて、会話を共有できている。
ARの未来などを考えると極めて自然なことです。
今日、こうしてシンポジウムに集まっているのも、無理して集まっている。
(会場から笑い)。
本当は家でゆっくりしたいんだけど、ここに来ないと話が聞けないから。
自分好きなところにいて、この状況がシェアできたら最高ですよね。
そういうふうになる。
物事が“量子化”した。
物事がばらばらに分解できて、その粒がたくさんになっていたのが、ゆるやかに連携してユナイトしている状態ですね。
それは幸せな時代です」
石黒氏
「やっぱり思ったのが、人はストーリーに縛られているということ。
ストーリーがすべて。
僕らの経験というのもストーリーだし、何が人たらしめているかというとストーリーなんですね。
哲っちゃん(水口氏のこと)は“無理して来ている”と言っていましたが、無理を無理だと思わなければいいんです。
無理をしないとストーリーを選択できないんです。
選択をしないと。
テレビをダラダラみていても、何もしていないのといっしょで、テレビをつけていたらたくさんストーリーが入ってくるはずなのに、自分のものにはならない。
無理と思わずに無理ができる世界が来るといいなと。
集中力を働かせて何かをして、いろんなところからストーリーを切り取るという作業をしているのですが、それをいやいややっているのではない。
自分がストーリーを作りたいんだという、素直な思いからそれができるような世界が来てほしい。
そういう目的で使えるようなVRのシステムであってほしいですね」

■VRに対する依存はないのか?
シンポジウムでは、“クラブMiraikan”という、未来館でより深く科学技術に触れてもらうためのメンバーシップ・プログラムに所属している会員さんも参加。
その“クラブMiraikan”の子どもたちから寄せられた質問に対して、吉田氏、水口氏、石黒氏が返答するというコーナーも展開された。
お子さんならではのストレートな質問ばかりで、3氏の返答も真摯。

Q.「VRの依存などに対する心配はないのですか?」
A.吉田氏
「VRはふだんできないことを体験できたり、ふだん行けないところに行けたりする装置なので、きっとふだんの生活より楽しいと思う人もいっぱいでてくると思います。
なので、できればそっちにいたい、あるいはデジタルなキャラクターと会って話しをして、“また会いたい”という人は出てくると思います。
依存症が起こり得るかというと、それは絶対に起こり得ます。
ただ、何事もやり過ぎはよくないので、そういう人がいたら、君も周りの人に“やり過ぎはよくないよ”と注意をしてあげてください。
一方で、VRで何をやるかによります。
たとえば、遠く離れている人とVRで会って、何かいっしょにモノを作ったりということもあるかもしれないですよね。
便利なツールなので。
それはいいことかもしれません。
ツールなので使いようだと思います」
Q.「どうしでゲームを作るのですか?」
A.水口氏
「答えはシンプルなのですが、モノを作って表現したいというクリエイターとしての純粋な気持ちがあります。
映画とか音楽とかある程度完成されていると思うのですが、ゲームは完成されていないんですね。
僕は、ゲームは体験を作るものだと思っていて、これって形が決まっていなくてつねに進化するんですね。
8bitの時代から、いまVRが来て、この先もある。
技術の進化にあわせて、新しい体験がデザインできる。
これをエンターテインメントとして作って、世界中の人に届けられるというのがたまらなく楽しいですね。
日本でテレビ番組を作っても、日本の方しか見ないですよね。
でも、作ったゲームをたとえばPlayStation Storeに置くと、世界中の人がダウンロードできる。
世界がつながっているので。
ゲームは、クリエイティブとしては世界最高峰ではないかと思っています。
映像もあって、音楽もあって、体験もあって、キャラクターも作れて、お話も作れて、さらに人工知能そのほか……際限がないですからね。
レベルはこれから高くなっていくと思います」
Q.「リアルとバーチャルの境界はどこでしょうか?」
A.石黒氏
「言葉遊びになってしまうのですが、目の前に人がいるという感覚があったとしても、その感覚をごまかせるような技術がでてくるかもしれません。
映画を見ても、どれがリアルでどれがCGか、なかなか判然としません。
僕らみたいに目が悪くなると、目の前に座っている皆さんがアンドロイドか、人間か区別が付きません。
人間の感覚にVRの技術が追いついてきたら、だんだんその境目はわからなくなるかもしれないですね。
そこらへんに境界があるのかなと。
ただ、そういう境界があろうがなかろうが、そんなに問題があるのかと僕は思っちゃうんです。
僕が不思議なのは、なぜそれを区別しないといけないのかということです。
お酒を飲むと世界がぜんぜん変わってしまうんだけど、そのとき何がリアルで何がバーチャルか、ぜんぜんわからなくなる。
リアルとバーチャルの区別がつかなくなる世界は、もしかして10年後くらいにはきているかもしれないです」
※注:石黒氏の発言は、質問を寄せてくれたお子さんとのやり取りなどを経て発されたもので、それは極めて味わい深いものであったのですが、ここは文字ベースということもあり、要旨を抜粋して構成しました。

最後は、シンポジウムを締めくくる形で、ゲスト陣から“ひと言”が寄せられた。
水口氏からは「モノを作ったり表現したりして、人とつながることに積極的になってほしい」、石黒氏からは「吉田さんと水口さんにお願いしたいのは、自分のストーリーを見つけられるVRを作ってほしい」といった発言が聞かれた。
そして吉田氏からは「人は限られた中でしか経験できないのですが、VRだとすごくたくさんのいい経験が誰でもできるようになる。
いまの子どもたちは、我々よりも何十倍も、人の経験をものすごく早い段階からできます。
それは人間の成長にとってすばらしいことだと思います。
そういう世界になると、ほかの人の気持ちがわかったりできる。
引いてはやさしい世界になるのではないかと楽しみにしています」と、VRに対するビジョンが語られた。

というわけで、吉田氏、石黒氏、水口氏によるシンポジウムもこれで終了。
司会の内田氏が若干苦笑しつつ認めていたとおり、トークは多岐に渡り微妙に拡散気味だったものの、それも個性的な皆さんならではで、その内容は極めて刺激的。
VRの今後や課題について考えさせられることも多い。
テクノロジーとエンターテイメントの未来に思いを馳せることができた、1時間30分だった。


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ポケモンフィギュアでゴールを目指せ!ボードゲーム『ポケモンコマスター』でデュエルしてみた(第1回)

 【30//2016】

 ポケモンフィギュアでゴールを目指せ!ボードゲーム『ポケモンコマスター』でデュエルしてみた(第1回)


お馴染みのポケモンたちが登場する戦略思考ボードゲーム『ポケモンコマスター』。
攻略連載第1回目の今回は、6体のポケモンフィギュアで遊ぶ本作の魅力をお届けします。


『ポケモンコマスター』の舞台は、人工島 「カルモンテ島」。
プレイヤーは、この島で開催されるポケモン・フィギュア・ゲーム(PFG)世界大会に出場し、ホテル王を目指します。
ざっくり言えば、ストーリーに登場するPFGプレイヤーと勝負して勝てばいいのですっ。
……というわけで、PFGがどのようなものかをじっくりたっぷりお話しますよっ。


◆ポケモンフィギュアを集めて戦う「PFG」
PFGはポケモンのフィギュアを使って戦う戦略思考ボードゲームで、ポケモンフィギュアを集めて組み合わせ、戦います。
デュエルと呼ばれる戦いでは、6体のポケモンフィギュアでつくるデッキが必要! 手に入れたポケモンフィギュアのワザや特性、相性を考えてオリジナルデッキを組んで戦いに挑みます。

PFGの基本ルールは単純です。
先に、相手側ゴールにポケモンフィギュアを到達させた方が勝ち! フィールド上のポケモンフィギュアを移動させながら、ゴールを目指せばいいのです。

フィギュアの移動はターン制。
自分と相手が交互にフィギュアを動かします。
フィギュアの移動数は、MPをチェック。
MP1のフィギュアなら1マス、MP2のフィギュアなら2マスというように、フィギュアに設定されているMPの分だけ動かすことができます。

基本的に相手のフィギュアを通り越すことはできないので、MPがあっても目の前に相手のフィギュアがあればそれ以上進めません。
でも、その先に行きたいということもあるわけで……。
そんなときはバトルするべし! なのです。
バトルに勝利すれば、相手のフィギュアをフィールド外のポケモンセンターに送って排除することができます。


◆ポケモンフィギュアでバトル!
バトルを仕掛けられるのは、隣接ポイントにいるフィギュアです。
勝敗は、ルーレットで決まります。

ルーレットは、フィギュアによって盤面が違い、ポケモン固有のワザやダメージ値が設定されています。
自分と相手が互いのルーレットを回して、出た数値やワザで勝敗が決定。
基本的には、高いダメージ値を出した方が勝ちになります。

ええ、そうです。
運がなければ勝てません。
PFGで重要になってくるのはフィギュアの動かし方なんですが、相手のフィギュアを通り越すことができないため、どこかでバトルをしなければならなくなります。
バトルにまったく勝てないと、デュエル自体に負けてしまうことも……。

しかし、ココがハラハラドキドキポイントになっています。
どのルートで相手のゴールに攻め込むか。
相手も自陣にあるゴールを目指して進んでくるので、攻めるばかりではなく、自分のゴールをどう守るか。
脳みそフル回転でフィギュアの動かし方を考えて、運を引き寄せてバトルに勝つ! 駆け引きと運、どちらも大事なのですっ。

「移動の駆け引きが難しそう」なんて人も安心すべし! デュエルでは、現役将棋プロ棋士に勝利した将棋人工知能技術を持つHEROZが手がけたAIに戦いをサポートしてもらうことができます。
このAIとタッグを組んで戦えるので、戦略思考とか面倒そうだなーというプレイヤーも楽しくプレイできます。

◆集めたくなるポケモンフィギュア
フィギュアとなってゲームに登場するのは、ピカチュウやリザードンなどお馴染みのポケモンたち。
このフィギュア、とても出来が良いです。
フィギュアは、じっくりゆっくり鑑賞できるのでコレクションするのも楽しいです。

フィギュアはレベルを上げて育てていくこともできるので、お気に入りのポケモンを使い続けることもできますよっ。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケモンコマスター』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C) 2016 Pokemon. (C) 1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
Developed by HEROZ, Inc.
■筆者 さかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
現在はAndroidとアニメにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
アニメを追いかけつつ、ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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『千本桜』が収録されている音ゲーが、超ボカロエリアに集結! ブースに満開の花が咲く

 【30//2016】

『千本桜』が収録されている音ゲーが、超ボカロエリアに集結! ブースに満開の花が咲く 


文・取材:編集部 ロマンシング★嵯峨
●ミクダヨーさん&雪ミクダヨーさんの夢の共演も
2016年4月29日~30日に、千葉県・幕張メッセにて開催されたニコニコ動画最大のイベント“ニコニコ超会議2016”。
本イベントの超ボーカロイドエリアには、人気楽曲『千本桜』が収録されているアーケードゲーム『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』、『CHUNITHM PLUS(チュウニズム プラス)』、『maimai PiNK(マイマイ ピンク)』、『グルーヴコースター 3 リンクフィーバー』、『シンクロニカ』が集結した。

これらのアーケードゲームをプレイした人に配布されたのは、1枚の桜の花びら。
その花びらを、会場に用意された“枯れ木”のボードに貼り付けて、千本桜を満開にしよう! という企画が実施され、プレイを楽しんだ人たちは、それぞれ好きな枝を選んで花を咲かせていた。

記者が超ボカロエリアを訪れたときには、ちょうどミクダヨーさんと雪ミクダヨーさんが出演している時間で、ブースは大賑わい! 記者は、ミクダヨーさんと雪ミクダヨーさんって、共演オーケーだったんだ……ということに驚いた。

また、超ボカロエリア内のセガゲームスブースでは、先日発売日が発表されたばかりのプレイステーション4用ソフト『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X HD』(2016年8月25日発売予定)が初試遊出展されており、こちらも賑わいを見せていた。


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映画監督やゲームクリエイターらが CG&VRの現状と未来を語った!

 【30//2016】

映画監督やゲームクリエイターらが CG&VRの現状と未来を語った!  


文・取材・撮影:ライター イズミロボ・ササ
●サザーランド氏が築いたCGの基礎
2016年4月29日・30日、千葉・幕張メッセにて開催中のニコニコ動画最大のイベント“ニコニコ超会議2016”。
初日の29日には、ドワンゴ自由研究ステージブースで、CGとVRをテーマにした座談会が行なわれた。
その模様をリポートする。

座談会の出演者は4人。
UEI代表取締役社長の清水亮氏、NVIDIA Japan シニアディレクターの橋本和幸氏、ドワンゴ UEIリサーチ所長の西田友是氏、映画監督の樋口真嗣氏で、清水氏が司会進行役を努め、ほかの3名に話題を振るという形で、座談会が進行した。

最初のテーマは、“そもそもCGとはいかなるものか?”ということで、スクリーン画面とともに、清水氏による簡単な説明が行なわれた。

まず紹介された人物は、情報理論の父と呼ばれるクロード・シャノン氏と、その弟子であるアイバン・サザーランド氏。
サザーランド氏は、インタラクティブコンピュータとヘッドマウントディスプレイの、二大発明をなした人物とされている。
さらにその系譜をつぐあまたの弟子たちの研究により、現在のCGやVRの基礎が作り上げられてきた経緯が、清水氏により語られた。

CGの歴史が語られた流れで、話題は出演者のCGとの関わりへ移る。
橋本氏は、会社に入って「CGをやれ」と言われたのが1987年ころのことだとか。
「当時はCGになじみがなく、NHKのテレビ番組の“人体もの”で使われていたものを見た程度でした」(橋本氏)。
そして西田氏は、大学3年のころに仲間がコンピュータで絵を描くというので、その研究室の門を叩いたのがCGと出会うきっかけになったとのこと。
また樋口氏は、自分が絡んだ映画でのCGという部分で、ビートたけし主演の映画『ほしをつぐもの』が印象に残っているという。
「たけしさんがクシャミをすると一瞬、オオカミになるのですが、そのシーンでCGを使いました。
デジタル加工した画像を日本映画で使ったのは、おそらく初めてだったのではと思います」と語った。

代表作となる『ガメラ 大怪獣空中決戦』では、ガメラが回転して飛ぶシーンや、炎を吐くシーンでCGを活用したという樋口氏。
ここで話題は最新作『シン・ゴジラ』の話となり、スクリーンではその予告編映像が流された。

●出演者が感じている“CGの魅力”とは
続いてのテーマは、“コンピュータ・グラフィックスの魅力”について。
「やっぱり、新しい映像が見られることだと思います」と答えたのは、橋本氏。
「いままでと違う形で絵が作れたり、こんなこともできるの? と思うことが実現できることが魅力です」(橋本氏)。
清水氏がそこで、「そういう意味では『FFVII』も、新しい形のゲームでしたよね」と橋本氏に振ると、「ええ。
でも問題は、アレを2メガのメモリに落とし込むことでした」と橋本氏が返答。
思わぬ苦労話を聞かせてくれた。

樋口氏は、「いまはグルッと1周して、自然に見えるCGより、初期のワイヤーフレームだけとか、いかにもなCGに魅力を感じています」と意外なコメントをする。
「たとえば最近見たなかでは、惑星の軌道。
太陽の周りを回っていても、太陽自体が少しずつ動いているから、追いかけるように螺旋を描く。
その正確な螺旋とか、キチっとプログラミングされているものがいいですね」と述べた。
その樋口氏の発言を受ける形で、「僕もCGの魅力のひとつとして、ワイヤーフレームは好きですよ」と続けたのは西田氏。
だが大学の講義でワイヤーフレームを使うと、いまどきの若者は困惑するのだとか。
それは、CG=美しい映像、という認識が当たり前になっているからだ。
ちなみに西田氏はCG研究の道を選んだことについて、「絵を描けばよくて、数学を使わなくてすむ」と、勘違いした結果の選択だったことを話してくれた。

ここで司会の清水氏が、スクリーンで西田氏のホームページを紹介。
ここにはCGの歴史・基本技術はもちろん、最近の研究内容も掲載されている。
たとえばコンピュータに「こういうものをCGで作りたい」と聞くと、レゴブロックによる設計図をだしてくれたりなど、ユニークなものも多い。

●VRの魅力、課題、そして可能性
最後のテーマは、“バーチャルリアリティの魅力”。
「誰もが体験して楽しめるということ」を挙げたのは、西田氏。
「世界全体にCGの魅力を伝えるための、いい道具だと思っています。
VR側の人から見れば、CGはVRの要素のひとつでしょうけれど、CG側の人から見れば、VRはCGのいい宣伝材料なんですよ」と、CG研究者ならではの見方を語ってくれた。
橋本氏は、「ヘッドマウントディスプレイは、人間の頭の動きに合わせて映像も動くわけですが、そのインプットを使って、この人がどの場所をどれくらい、どういう順番で見ているのか? というデータも取れます。
それをうまく使えば、映画のシナリオをマルチエンディングに切り替えたり、いろいろな応用ができると思います」とコメント。
大きな可能性を秘めているコンテンツだと述べた。
「任天堂のバーチャルボーイ時代からのVRファンです」というのは樋口氏。
「でも、バーチャルボーイから何ひとつ変わっていないところもあるんですよ。
覗いたときにメガネが汚れるので、つぎに使うのがイヤだという(笑)。
正直、これはVRというか、ヘッドマウントディスプレイのネックだと思っています」と、樋口氏はVRの課題も語る。
「あと現状、装着時に担当者が必要なところも気になります。
頭にセットしたり、使いかたを説明したり。
そこをクリアーしないとダメかなと思います。
中身自体はもう、言うことないくらいすばらしいのですが」(樋口氏)。

サザーランド氏がVRを発案したのは1966年のこと。
以降、「“VR=メガネ”という概念は変わっていない」と、西田氏も続けて指摘する。
「50年が経つのに、まだメガネ。
もう少し進化してもいいのではと思いますね」と述べていた。
この意見を受けて橋本氏は、「それでも、いままでは高くて大きかった装置が、いまは安く小さくなってきています。
これからたぶん、コンテンツ側の進化も起きてくるのではないでしょうか。
いままではビジネスがないので、そこにお金もかけられない状況でした。
一気にマーケットがふくらめば、そこから伸びてくると思います」とコメント。
今後への期待を語った。

ここで座談会は終了。
最後に、出演者3人のCGの道を目指す人へのメッセージを紹介してリポートを締めくくろう。

「CGも、まだまだやることはたくさんあると思いますので、若い人にもぜひ頑張って研究していただだきたいです。
VRも、いまホットなマーケットなので、いろいろなチャンスがあるのではと思います。
期待しています」(橋本氏)。
「ここにいる人たちはそんなことないかもしれませんが、意外と世の中に、CGが嫌いという人は多いんですよね。
先入観にとらわれず、CGを好きになってほしいと思います」(樋口氏)。
「研究者の立場でいうと、CGの研究はちょっと飽和期に入り、どれだけ新しいことができるのか、という不安もあります。
ですが、研究者の人口は増え続けています。
成功しても目立たないほど研究者が多いので、目立ちたい人には限界があります(笑)。
いまからは、なかなかヒーローにはなれません。
流行に乗って、みんながやるのなら俺もやる、という人にはオススメします。
絵を描いて楽しめる、ワクワクできる分野です」(西田氏)。


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東京オリンピックの新エンブレムから透ける日本古来のデザイン

 【30//2016】

東京オリンピックの新エンブレムから透ける日本古来のデザイン 


角川ゲームス代表の安田善巳氏とゲームジャーナリストの平林久和氏による「オールゲームニッポン」。
日本を切り口に、ゲーム業界を語ります。
第32回は話題を集めるVRや、先日決定した東京オリンピックの新エンブレムから日本のデザインについて話題が広がっていきます。



土本いよいよゴールデンウィークですね。
今月のオールゲームニッポンもよろしくお願いします。
さっそく本題に入りたいところですが、熊本で大きな地震が起きてしまいました。
平林驚きました。
大災害の恐ろしさをまた目の当たりにしてしまいましたね。
まずは、被災地の皆さんにお見舞い申し上げます。
安田お見舞い申し上げるとともに、支援を申し出てくださっている海外の方にお礼も述べたいですね。
僕は今月、たまたま台湾に出張したのですが、現地の方々は心から心配しておられました。
とあるご縁で、台湾の南部の都市、台南市の市長とお目にかかる機会もあったんです。
かつて台南を襲った地震の際に日本が迅速に支援したこともあり、その恩返しをしたい旨をお聞きしました。
本当にありがたいことです。
平林東日本大震災のときもそうでしたが、今回の地震でも台湾の方たちはいち早く支援表明してくれました。
複数の市の市長さんが、一月分の報酬を返上して義援金を送ったというニュースも読みました。
本当に頭が下がります。
土本被災地の一刻も早い復興を祈りつつ……。
では、いつもどおりに通りにうかがいますが、今月の気になる動きはなんでしょうか?
平林最近のゲーム業界ニュースはVR関連が多いですね。
そんななか、私が今月気になったのはVRではなくドローン。
スカイマジックというプロジェクトに注目しました。
土本スカイマジックですか。
4月20日にプレス向け発表会がありましたね。
平林ドローンにLEDを装着して飛ばし、プロジェクションマッピングのように空中に映像を映し出すという試みです。
簡単に言ってしまうと、ドローンを飛ばして空を光らせるしかけです。
安田ということは、夜空に文字を描くようなことができるんですか?
平林はい、できます。
たとえばLEDを電光掲示板のように使って文字を表示することができますね。
じつはこのスカイマジックはマイクロアドという広告会社が発表会を主催していたので、屋外広告的なサービスなのかな、と思ってました。
ところが実際に発表された内容はかなりエンターテイメント要素が強いものでした。
たとえば光で擬似的な花火をつくるとか。
屋外コンサートやスポーツイベント、テーマパークでの屋外演出などに使うことを想定しているようです。
現在は660個のLEDを搭載したドローンが25機飛びますが、年内には1000個のLEDを搭載したドローン100機飛ばせる予定だとか。

Sky Magic Live at Mt.Fuji : Drone Ballet Show from Sky Magic on Vimeo.
安田なるほど。
今までのドローンというと飛ばしている人が楽しむものでしたが、見る人が楽しめる。
そういう意味でユニークな逆転の発想ですね。
土本ほかに注目したニュースは何かありますか?
安田東京オリンピックの新しいエンブレムが決まりましたね。
平林あ、それは私も気になっていました。
最終的に決まったA案はよく「日本らしい市松模様」などと言われます。
あんなシンプルな柄なのに日本を感じるのはなぜなんだろう?いろいろと考え込んじゃいました。
隣接する色と色が混ざるとチェック柄、混ざらないとチェッカー柄ですから、あのエンブレムはチェッカー柄の一種ですよね。
白と黒だとカーレースのチェッカーフラッグを連想するのに、あのエンブレムから、なぜか日本を感じます。
確実に言えるのは日本の伝統色、藍色を使っているからでしょうが、もっとほかの理由もあるように思えます。
で、日本古来の文様について調べていたんです。

先日決定したばかりの東京オリンピック・パラリンピックのエンブレム
安田幾何学模様や草花など自然をあしらった伝統的な文様が日本にはたくさんありますからね。
平林はい。
以前に安田さんがおっしゃっていたように日本では各地方で染物や織物が発達していました。
貴族だけではなく庶民も着物や帯、扇子などの小物などでおしゃれを楽しむ習慣がありました。
そこで活躍したのが現代風にいうと、かわいいデザインパターン=文様です。
あのエンブレム全体の印象は、かなり日本の伝統的な文様っぽい。
あるいは家紋にも通じるな、などと考えていました。
安田確かに作者の方がオリジナルでつくったものですが、全体を眺めてみると、昔からある文様や家紋にありそうなデザインですね。
平林はい。
ですから、あのデザインを堂々と「エンブレム」と呼ぶにはちょっと無理があって。
そこに違和感を持つ人もいるんじゃないでしょうか。
もう少し控えめに東京オリンピック公式文様や東京オリンピック専用家紋だったらぴったりだと思うんですけど(笑)。
安田俳句、短歌、盆栽、茶室。
小さいもの=少ない情報から想像を広げていくのが、日本の文化の特徴ですからね。
ところで、家紋といえば、僕は子供の頃からずっと見てきた家紋があるんですが、何だと思います?
平林安田家の家紋ですか?
安田いやいや、そういう意味ではなくて僕の出身地、島根県の神社などあちこちで共通した紋が見られるんです。
平林となると見当もつきません。
安田六角形の亀甲紋ってありますよね。
平林知っています。
醤油のキッコーマンの亀甲のことですよね。
六角形の亀甲紋に「萬」の文字が入ると亀甲萬。
安田はい。
あの亀甲紋が出雲地方の神社ではよく見られるんです。
出雲大社、神社の場合は家紋と呼ばずに神紋と言いますが、出雲大社の神紋は亀甲紋です。
僕が子供の頃からよく行った、国宝にも指定されている神魂神社(かもすじんじゃ)。
松江市にあるこの神社の神紋は、六角形の亀甲の中に「有」という字を書きます。
そうそう、角川ゲームスの新作ソフト『ルートレター』にも登場する八重垣神社の神紋も亀甲紋です。
日本で家紋が普及したのは平安時代からとされていますが、家紋のなかでも古くからあったのが亀甲紋のようですね。
土本そういえば、島根です。
5月3日に島根県松江市でイベントがありますね。
安田『ルートレター』の完成披露を松江市で行います。
ゲームの舞台であり、制作に協力してくださった方々への御礼の気持ちを込めて島根県で行うことにしました。
イベント名は長いですが、角川ゲームミステリー『ルートレター』列島最速 PREMIUM EVENT~ご縁の国“島根”感謝祭~といいます。

島根県を舞台にした『ルートレター』
平林土本さんと私もご招待いただいて観覧させていただきます。
完成披露や日高のり子さん出演のイベントはもちろん、亀甲紋を見るのも楽しみになってきました。
現地では、お世話になりますがよろしくお願いします。
安田こちらこそよろしくお願いします。
島根をたっぷり楽しんでいってください。
土本そして島根では、次回特別版のオールゲームニッポンの収録も豪華ゲストを招いて行う予定です。
こちらも是非お楽しみに。

(文中にもある通り、次回は特別版として『ルートレター』の舞台である島根県松江市から豪華ゲストを招いて収録を行います。
)
■パーソナリティの紹介

安田善巳 (やすだ よしみ)
角川ゲームス代表取締役社長、フロム・ソフトウェア代表取締役会長。
日本興業銀行、テクモを経て、2009年に角川ゲームスの設立に参画。
経営者でありながら、現役のゲームプロデューサーとして『ロリポップチェーンソー』『デモンゲイズ』などを手掛け、現在は『GOD WARS』『ルートレター』の開発に取り組む。


平林久和(ひらばやし ひさかず)
インターラクト代表取締役社長。
ゲーム黎明期の頃から専門誌編集者として従事。
日本で唯一のゲームアナリストとしてゲーム評論、ゲーム産業分析、商品企画などの多方面で活躍してきた。
著書に『ゲームの時事問題』『ゲームの大學』(共著)など。
「今のゲームを知るためには、まず日本を知ることから」が最近の持論。


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脱出ゲームと乙女ゲーが融合したアプリ『光と影のレグルス 迷宮の王子たち』配信

 【30//2016】

脱出ゲームと乙女ゲーが融合したアプリ『光と影のレグルス 迷宮の王子たち』配信


インテンスは、恋愛シミュレーションと脱出アドベンチャーという2つのジャンルを融合させた、全く新しい乙女向けの脱出ゲーム『乙女脱出ゲーム光と影のレグルス~迷宮の王子たち~』のiOS/Android版の配信を開始しました。


本作は、恋愛シミュレーションパートと探索パートの2つのパートを繰り返しながら進行していく恋愛脱出アドベンチャーです。
4月14日に楽天アプリ市場にて先行配信がスタートしていますが、このたびiOS/Android版での配信も幕開けを迎えました。

原案・シナリオはカルメ氏が担当し、キャラクターデザインは羽原よしつぐ氏を起用。
探索パートは17シーンあり、美麗なグラフィックは72枚にのぼります。
6種類のマルチエンディングに加え、全てのエンディングを見たユーザーだけに贈るシークレットエピソードもあるという、ボリュームたっぷりの内容になっています。

◆『乙女脱出ゲーム光と影のレグルス~迷宮の王子たち~』
■探索パートも“TALKボタン”でスキンシップ
探索パートでは一人ではなく“彼”と二人で探索することがあります。
画面中の“TALKボタン”を押すことで、探索中に得たアイテムを見せて協力してもらったり、時にはヒントをくれる事があります。
また、実際に彼の顔や体に触れることでスキンシップを図ることができ、彼の意外な一面を見ることができます。

■特殊な選択肢
恋愛シミュレーションパートで時折、そこではゲーム内アイテム“ジュエル”を消費して進むとキュン!とするような展開や美麗なグラフィックを見ることができる特殊な選択肢があります。
ジュエルは有料アイテムとなりますが、ダウンロードして頂いた方全員に5個プレゼントしていますので、お試しでキュン!体験をすることもできます。

■少ない攻略対象キャラで濃密なシナリオを
攻略対象キャラは2名。
漆黒のマントを身に纏ったクールな表情に俺様な性格のシファー(cifer)と、純白の装束を身に纏い、常に優しい笑顔で穏やかな性格のルーシス(Lughsis)。
攻略対象キャラをあえて減らし、キャラと過ごせる時間を大幅に持たせる事で、二人の間で揺れ動く葛藤やそれぞれの一生に触れる、濃密なシナリオをより一層お楽しみ頂けます。

■概要
タイトル:乙女脱出ゲーム光と影のレグルス~迷宮の王子たち~
ジャンル:恋愛脱出アドベンチャー
価格:基本プレイ無料(アイテム課金制)
公式サイト:http://regulus.cs-intense.com/index.html
App Store:https://itunes.apple.com/us/app/guangto-yingnoregurusu-mi/id994413699?l=ja&ls=1&mt=8
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.intense.nasir
楽天アプリ市場:https://apps.rakuten.co.jp/detail/?appId=960
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Category: ゲームニュースまとめ

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