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スクウェア・エニックス「オーバーウォッチ」先行体験プレイレポートヒーローたちが特殊な能力を使って戦いをくり広げる、斬新なFPSだ

 【24//2016】

スクウェア・エニックス「オーバーウォッチ」先行体験プレイレポートヒーローたちが特殊な能力を使って戦いをくり広げる、斬新なFPSだ


スクウェア・エニックスは、5月24日に発売するFPS「オーバーウォッチ」PS4版のメディア向け体験会を、4月23日に開催した。
今回の体験会は、4月24日に行なわれたユーザー向けの「オーバーウォッチ最速体験会」に先駈けて行なわれたもので、製品版に近い状態の体験バージョンを使って、6対6の対戦をプレイできた。
そのプレイレポートを、動画とともにお伝えしたい。


なお、本作は5月3から9日までオープンβテストの開催も予定している。
こちらも期待したい。

■ 戦うのは個性あふれる力を持った21人の「ヒーロー」たち
アメコミやカートゥーンアニメに登場するような「ヒーロー」と呼ばれるキャラクターたちが、バラエティ豊かな武器やアビリティを使って戦いをくり広げる本作。
今回プレイできたバージョンは、全て日本語ローカライズが施されていて、製品版と同様のキャストによる吹き替えボイスも入っていて、戦闘時にはそのボイスも楽しむことができた。

選択できる21人のヒーローには、それぞれが持っている攻撃方法やアビリティによって「オフェンス」、「ディフェンス」、「タンク」、「サポート」の4つのロールが設定されている。
プレイ開始前の前の選択画面は、ヒーローのアイコンがロールごとに並んでいて、さらにプレーヤーが選んだ組み合わせによるチームバランスが画面右側に表示される仕様だ。
この仕様からロールはゲームにおいてかなり重要なものであるとも取れるが、もちろんどんな組み合わせでもプレイは可能で、さらにゲーム中も使用するヒーローは変更可能なので、表示されるバランスについては参考程度と考えるのがいいかもしれない。

ゲーム中のヒーローはR2ボタンでのメイン攻撃、L2ボタンでのサブ攻撃、R1とL1でそれぞれアビリティの使用が可能だ。
また戦闘中に溜まるゲージによって、△ボタンで必殺の「アルティメット・アビリティ」の発動も可能だ。

これら固有の能力の種類はキャラクターによってまったく異なり使える数も違っている。
能力が多いほうが多彩な対応ができるぶん、それらを使い分けるための状況判断能力が必要となる、難易度の高いキャラクターといえるだろう。
なおヒーローの難易度は、能力に関する情報画面で確認可能だ。



■ FPSというよりも、対戦格闘ゲームの感覚でバトルを楽しみたい
ヒーローたちが主人公のFPSということで、いわゆるミリタリーものFPSなどとはプレイ感覚がまったく異なっているのが大きな特徴だ。
何しろバトルフィールド上に現われるキャラクターたちが、空を飛んだり壁を走ったり、変形したりテレポートしたり、あげくは自爆までしたりして、さらに効果はキャラクターによって異なるわけで、その感覚は対戦格闘ゲームに近いものがあった。

前述のとおり、攻撃やアビリティはボタンにアサインされているので、操作自体は基本的に共通のものなので、対戦格闘のような複雑な入力を求められることはないのでご安心を。


・トレーサー(オフェンス)
本作の主人公的存在の女性キャラクター。
彼女の最大の特徴は、「ブリンク」と「リコール」の特殊な動きをするアビリティだ。
前者は連続で3回まで指定した方向への瞬間移動するアビリティで、これを発動することで敵との距離を一気に詰めたり、逆に遠くへ離脱したりすることを得意としている。

一方後者は、ボタンを押したタイミングから自分の時間を戻し、戻した時間のぶんだけ体力や残弾を戻すことができるというもの。
このときはそこまで移動してきたルートも戻るので、移動手段として使うこともできるだろう。

敵の懐へ素早く潜り込める機動力の高さは魅力で、アルティメット・アビリティの強力な粘着爆弾「パルス・ボム」を絡められれば、相手にとって驚異となるだろう。

・バスティオン(ディフェンス)
方向キーの→でモードを切り替えて戦うロボット。
モードには「偵察モード」と「セントリー・モード」があり、移動しながらサブマシンガンを使って戦う前者に対し、後者は自身が固定砲台となって強力なガトリングを撃ちまくれるモードだ。

自身のライフを回復する「自己修復」もあるので、設定されたロールの通り、特に防衛時には大きな力を発揮できるヒーローだ。

自身を戦車に変形させて、強力な砲撃を行なえるようになるアルティメット・アビリティの「タンク・モード」を使ったときは、一転して攻撃的なヒーローへと転身するので、攻めてきた敵を一掃できるかもしれない。

・D.VA(タンク)
「メック」という巨大なパワードスーツに乗った女性キャラクター。
彼女が乗るメックには両腕にガトリング砲が装備されていて、これは弾数制限なく撃つことができる。
ただし撃っている間は自身の動きが遅くなってしまうので、近くに敵がいる時は注意が必要となる。

メックに乗っている間の彼女のライフはメックに依存されていて、攻撃を受けつづけるとメックは爆発してしまう。
メックから降りた状態の彼女は、攻撃手段が「オートマチックブラスター」のみの非力なキャラクターとなってしまうが、アルティメット・アビリティの「メック召喚」を使うことで、再びメックに乗ることが可能だ。

またメックに乗っているときにアルティメット・アビリティの「自爆」を使うと、メックを自爆させて周囲の敵に大ダメージを与えることができる。
メックの使い方次第でかなり面白い戦いができそうなヒーローだった。

・ルシオ(サポート)
ドレッドヘアのファンキーな男性キャラクターで、彼の周囲には常に音楽が流れている。
この音楽は近くの味方に特別な効果をもたらすものとなっている。
効果の範囲内にいる味方は全員に、「ヒーリング・ブースト(回復)」か「スピード・ブースト(移動速度上昇)」のどちらかのの恩恵を受けられるのだ。

ルシオ自身はアビリティの「クロスフェード」で回復と移動速度上昇の効果を臨機応変に切り替え、「アンプ・イット・アップ」でその範囲を広げることも可能だ。
味方のそばにいるだけでチームに貢献できるので、ある意味初心者にも使いやすいヒーローと言えそうだ。

アルティメット・アビリティの「サウンド・バリア」は、周囲の味方に音波シールドを張る能力で、こちらも含めてサポートとしての役割の比率が高いヒーローである。

個人的にはサポートのキャラクターはどれも触っていて楽しかったのだが、同じロールの中でもかなり傾向が違うものも存在しているので、誰が自分のプレイスタイルに合っているかは、ある程度遊び込んで決めていくのがいいかもしれない。

■ 敵を倒すことが絶対ではないルールにより、幅広いプレーヤーが参加しやすい内容に
今回出展されたバージョンでは、マップ上の特定のポイントを巡る攻防と、移動する「ペイロード」の動きを制御する攻防、そしてそれらが混成したルールでゲームをプレイすることができた。

敵をキルしてポイントを稼ぐデスマッチ的なルールは存在しないとのことで、さらにキル数意外の部分でもチームへの貢献度は評価されているので、オフェンス以外のヒーローは無理に攻撃をする必要がなく、自身のロールに徹するほうが貢献できるし、ゲーム自体も楽しめるようになっているのが、本作の最大のポイントとなっている。

もちろんFPSに慣れている人は本作でも活躍できるのは間違いないが、初心者にも扱いやすいヒーローも数多く用意されていて、その見た目のタイプも豊富なので、より幅広いプレーヤーに楽しめる内容といえるのではないだろうか。

5月3から9日に行なわれるオープンβテストでは、PS Plus未加入者も参加することが可能なので、これまであまりFPSをプレイしたことがない人もぜひ参加して、ヒーローたちが入り乱れる斬新な戦いを味わってみてほしい。




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アクションパートでモンスターを狩って、パズルパートでその肉を調理。戦う料理の鉄人を目指す『Battle Chef Brigade』

 【24//2016】

アクションパートでモンスターを狩って、パズルパートでその肉を調理。戦う料理の鉄人を目指す『Battle Chef Brigade』 


文・取材:編集部 ミル☆吉村
●シェフが自ら狩った採れたて食材による逸品を召し上がれ。
現在アメリカのマサチューセッツ州ボストンで開催中のゲームイベントPAX EAST 2016で、Trinket Studiosの『Battle Chef Brigade』を遊んだのでご紹介しよう。
本作は2016年にPC/Mac/Linuxでリリース予定。

『Battle Chef Brigade』でプレイヤーは、ナイフと魔法と料理が得意な女の子Minaをはじめとする主人公キャラクターを操作し、ファンタジー世界の最高のシェフを目指す。

ジャンルとしてはアクションゲームとパズルゲームが融合した形になっており、料理対決がスタートすると、まずは厨房から飛び出して外のフィールドで2Dアクションゲームとしてコンボを決めてモンスターたちを倒していく。
そうしてゲットした採れたての食材を、今度はパズルゲームになっている調理パートで組み合わせ、ライバルよりも高得点かつ、さまざまな種族&好みの審査員が気に入る“料理”を作るのだ。

なおこのふたつのパートは繋がっており、「パズルでいまいち点が伸びなかったので急遽追加食材を狩りに行く」とか、「自分でまかない飯をサクッと作って、食べて一旦回復」なんてことも可能。

実プレイではそこまで確認できなかったが、狩りパートでは「鳥系モンスターをあえて放置して他のモンスターの肉を食わせておくと卵を入手しやすくなるが、逆に他のモンスターが鳥を食べると強くなってマズい」といった感じに、プレイヤーの行動によって生態系に干渉する要素などがある模様で、結構プレイ要素は多そう。

また、料理対決の合間には、ほかのキャラクターとの交流や、調理器具などをグレードアップするといったアドベンチャー的なパートも存在。
アートディレクターを務めるエリック・ファン氏によるキャラ絵やアニメーション(ゲーム中モーションを含む)が瑞々しく魅力的で、このままアニメも作ってくれないかというぐらい。

残念ながら現時点では英語以外にローカライズが決まっているのはフランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ロシア語までで、日本語は対応していないのだが、スタッフに確認したところ、パブリッシャー各社とより幅広い展開を交渉中で、家庭用ゲーム機対応などとともに、さらなる言語対応も検討しているとのこと。


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自転車創業のANOS『ロストカラーズ』iOS版配信!日記「会社滅亡まであと117日」が特典に

 【24//2016】

自転車創業のANOS『ロストカラーズ』iOS版配信!日記「会社滅亡まであと117日」が特典に


(資)自転車創業は、iOSアプリ『ロストカラーズ/再装版』の配信を開始しました。

「今更言うまでもない話だが、この世界に色はない」というキャッチコピーが目を奪う本作は、色の無い世界の謎に迫る物語を描いた『ロストカラーズ』の再装版をiOSに移植したものとなります。


同社はこれまで『あの、素晴らしいをもう一度』や『空の浮動産』など、ゲーム性を重視したノベルシリーズを意欲的に展開してきました。
その特徴として、ノベルゲームを能動的にプレイできるように作られた「Advanced Novel Operation System」、通称「ANOS」システムの搭載があげられます。

「ANOS」は、枝分かれする分岐であったノベルを多層的に積み重なる累積型シナリオへと進化させるもので、どの時点からでも別の分岐に戻って辿り直す事が可能となるシステムです。
既に辿った分岐で得た記憶を他の分岐で使用すると、新しい展開が発生することも。
自ら展開させていく能動的な要素を生み出す「ANOS」によって、物語を読むだけの受動的な姿勢では味わえない、新たなゲーム体験を楽しむことができるのです。

もちろん『ロストカラーズ/再装版』にも「ANOS」が搭載されているので、未体験の方は今回の配信を機にプレイしてみるのもお薦めです。
また『ロストカラーズ』プレイ済みの方も、『再装版』ではグラフィックのアップデートや演出の大幅刷新、テキストやシナリオの再調整などが行われているので、その違いを味わってみるのも一興かもしれません。

なお、iOS版『ロストカラーズ/再装版』を5月8日までに購入した場合、再装版の制作中に開発者がつけていた日記「会社滅亡まであと117日」がPDFファイルという形で付属します。

ちなみに本作の価格は、3,500円。
同社の他タイトルをご存じの方にとっては、高めの価格設定と感じるかもしれません。
同社はこれまで、限定版や初回版などは制作せず、出来るだけ長い期間売れ続けるよう、可能な限り安い値段で発売し、その価格を維持してきました。

しかし時代が移り変わるとともに、これまでと同じやり方では会社の維持が困難と判断。
安くすることで状況の打破に臨んだものの、売り上げはさほど変わらず、安くした分だけ利益が下がる結果に。
また、ソーシャルゲームのような基本無料という方針は、同社が制作するゲームの方向性と合わず、薄利多売および課金ビジネスモデルは成立しないとの結論に辿り着きました。

このような経緯を踏まえ、価格に見合った内容を前提にしつつ価格を上げるという道を選んだことは、無理のない話と言えます。
そして、新たな道を模索し始めた同社が『ロストカラーズ』の再装版をWindows向けに展開させ、一定の成功を収めることができました。

こうして生まれた『ロストカラーズ/再装版』が、更なる動きとしてiOS版という展開を拡げました。
今回の流れが、いかなる発展へと繋がっていくのか。
その活躍に注目が集まることでしょう。
見届けてみたい方は、iOS版『ロストカラーズ/再装版』のプレイを一考してみてはいかがでしょうか。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=lyrZID_81Vk
■仕様
対応OS:iOS6以降
対応端末:Phone5/iPad3/iPad mini2/ iPod Touch(第6世代)以降
発売日:2016年4月23日配信開始予定
価格:3500円
■期間限定特典
4月23日~5月8日迄の間にご購入頂けた場合、『ロストカラーズ/限定再装版(Windows版)』製作中につけていた未公開日記「会社滅亡まで117日(PDF/196ページ)」がついてきます。

■Windows版との違い
劇中歌(ミドリの歌)をWindows版から再度全刷新。
レーティングの関係上、最初のシーンの1画像のみ規制が掛かっています。

■Windows版から引き続きの特徴
解像度をVGAからSVGAへのグラフィックアップデート
演出の大幅刷新
BGMのリメイク
テキスト・シナリオの再調整
※物語の本筋の展開に変更はありません


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須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュア最新作『LET IT DIE』PAXデモプレイリポート&インタビュー

 【24//2016】

須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュア最新作『LET IT DIE』PAXデモプレイリポート&インタビュー 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●ボストンでついにプレイアブル出展!
アメリカ東海岸時間の2016年4月22日、マサチューセッツ州ボストンでゲームイベントPAX EAST 2016(※PAXはPenny Arcade Expoの略)が開幕した。

ガンホー・オンライン・エンターテイメントブースでは、グラスホッパー・マニファクチュアがプレイステーション4用タイトル『LET IT DIE』を初プレイアブル出展。
というわけでPAX版デモを早速プレイしてきた。

●SUDA 51(ゴーイチ)の最新作はパンイチスタート。
PAXデモは、マッドな遊園地風のエリアからスタート。
プレイヤーキャラは武器も防具も何も持たない、いわゆるパンイチ(パンツ一丁)の状態でスタートし、まずは落ちている箱を開けてジャケットを手に入れ(まだ下半身はパンツ丸出し)、目の前の敵を殴り倒して武器を手に入れつつ、奥地へ進んでいく。

ここで重要なのが、装備には耐久度があって使い続けると壊れてしまうため、敵を倒して新たな装備品を奪いながら戦わないといけないということ。
ジャンル名を「サバイバル“ド”アクションゲーム」と銘打っている通り、装備やアイテムを現地調達してやりくりしながら切り抜けていくサバイバル要素が大事なのだ。

装備アイテムは、まず防具は頭・上着・下半身の3系統が装備可能。
武器は左手と右手それぞれに3スロット登録しておくことができ、いつでも十字キーで切り替えできる。
武器には近接武器以外に銃系の武器も存在し、双方に両手武器も存在する。

素手で始まり、金属バットを手に入れ、片手用のハンドガンや両手持ちのマグナムを入手し、両手持ちのアックスをゲットして……といった感じに進んでいくのだが、各武器にはメイン攻撃以外にサブ攻撃、Rage(怒り)ムーブと呼ばれる特殊攻撃や、瀕死状態の敵に繰り出すフィニッシュムーブも用意されているので、やれることのバリエーションは序盤から意外と多い。
敵を倒して新しい装備がドロップすると、まず試したくなる(なお装備そのもの以外にブループリント/設計図が手に入ることもあった。
制作はできなかったが、恐らく素材を集めて作成できるのだろう)。

ちなみに回復は、エリア内にたまにうろついているカエルやネズミを捕獲して「食事」することで実行可能。
その場での直食いやアイテム化が可能なほか、なぜか踏み潰すと能力ブーストができるキノコにもなる。
こうした「いつ、どこで回復するか」といった選択もあるし、経験値によるレベルシステムもあるので、アクションRPG的とも言える。

●他プレイヤーの分身が敵として登場
そんな感じに進めていくと、次第に「使い勝手のいい武器でとにかく進むことを優先するか、それとも雑魚はそこそこの武器で相手して、ナイスな武器はいざという時のためにとっておくか?」といった選択が必要なのがわかってくる。

というのも、雑魚敵は相手の攻撃モーションを見極めて相手していけば難なく倒せるのだが、たまに敵として別のプレイヤーの能力を反映したキャラクターが出現し、しかもこれが「オンライン対戦か?」と一瞬思うぐらい、格段に性能が違う動きをするのだ。

公式サイトなどにオンライン要素として「非同期型オンライン」と書いてあるのに気が付いた人もいると思うが、これは実はリアルタイムに誰かが操作しているのではなく、他プレイヤーのキャラクターの能力を反映したものが、敵として登場するという仕組み。
リアルタイムに人間が操作するキャラクターほどの嫌らしさはないものの、アグレッシブに攻めてくるので、こういった時に、とっておきの武器が耐久度が下がっていて壊れたりすると目も当てられない。
少なくとも、そこそこマシな武器に持ち替えて、性能差は冷静に立ち回りでフォローするといった対応が必要になる。

●頂上(てっぺん)取るために、異形のボスを殺れ
エリアの最後には、グラスホッパー作品らしいマッドな造形のボスも登場。
突進してきたり、肩辺りから生えた人形だか死体だかをぶん投げてきたり、地面を殴って範囲攻撃してきたりするこのボスを倒すとPAXデモは終了。
完了者には死神マークのピンバッジが配られていた。

なお死亡時は、保険屋さんという設定らしい女性キャラクターが出てきて、復活するかどうかを選べる。
記者は道中で1回、ボスで1回の合計2回コンティニューしてクリアーすることができたのだが、どうやらPAXデモでの上限は3回までだった模様。

では、PAXデモが1エリアのプレイを体験できるものだとして、『LET IT DIE』の全体像はどんな感じになっていくのか?グラスホッパー・マニファクチュアを率いるおなじみ須田剛一氏と、本作のプロデューサーを務める石川周志氏に話を聞いた。

●新たなチャレンジとそれを貫くコンセプト
――今回、一般に試遊できる形で出展されるのが初めてになります。
遊んでみて結構RPG要素が入っていて新鮮でした。
過去作は主人公のキャラクターが個性としても能力としても強いゲームが多かったと思うのですが、その辺りのコンセプトの違いを教えて下さい。
須田剛一氏(以下、SUDA 51)これまではストーリーベースのゲームを作ってきたんですが、今回はF2P(基本プレイ無料)というのも決まっていて、運営も絡んでくるタイプのゲームなので、「遊び」をコアに考えて作ってきました。
もちろんストーリーや設定もあるんですけども、そこで走らせるゲームではなくて、あくまでプレイヤーがその世界に(既成の主人公ではなく)自分として入ってもらって遊んでもらう。
そういうコンセプトから始まっていて、(本作に発展する土台となった)『リリィ・ベルガモ』から『LET IT DIE』に変わった時に、よりそういう方向性にしましょうというのが、プロジェクトの決め事のようなものになりましたね。

――PAXデモではゲームを始めるといきなりパンイチでスタートしましたが、RPG的に自分を投影するキャラクターを作っていくゲームだと、キャラクターメイクなどが用意されていることも多いかと思います。
本作の場合ではどうでしょうか?
石川周志氏(以下、石川)まだ詳しくは話せないのですが、そういった要素もあります。
SUDA 51でも基本はパンイチスタートなのは変わりません。

――非同期マルチプレイとして他プレイヤーの分身が敵として登場しますが、「これはリアルタイムでオンライン対戦してるんじゃないか」というぐらい機敏な動きで襲われたので驚きました。
このあたりの仕組みを教えて下さい。
石川いろんなプレイヤーが死んだ時の「デスデータ」を収集していて、それが自分のプレイ中に出てきます。
今回は仮データとして作ったものが入っているのですが、その元となったプレイヤーの強さを反映したAIで動くので、他のエネミー(敵)と比べると圧倒的に強いです。
SUDA 51もともと、他のプレイヤーのデータが敵として出てくるというコンセプトがあったのですが、より強調した感じですかね。

――ラストにグラスホッパーらしい、異形のボスが出てきたのも面白かったです。
SUDA 51お家芸というわけじゃないですけど、これまでいろんなボスファイトを作ってきたので、そういった通常のバトルとは違った、(流れを変える)クッションになるものをちょっとずつ入れています。
石川F2Pでも、ちゃんとそこにカタルシスがあって、区切りや目標になるものを入れたかったので、そのアクセントとなるようにボスファイトなどが入っている感じですね。

――その先の、本作における究極的な目標はあるのでしょうか?例えばストーリーベースのゲームであれば、成し遂げるべき目標があって、それを阻害するラスボスがいて……といった構成になると思うのですが。
石川ゲーム的には「塔の最上階を目指す」という大目的があって、「そのために強い自分になる」というのがプレイヤーに与えられる使命となります。
そこを目指していろいろなことをやって強くなっていくという流れですね。
SUDA51とにかく「頂上(てっぺん)に登る」というのが究極的な目標です。

●サブシステムなど
――派生攻撃であるRageムーブとGoreフィニッシュについて教えて下さい。
SUDA51Rageムーブは、ゲージを貯めてRageモードに入って△ボタンを押しながら攻撃することで、通常よりダメージの大きい攻撃を出せるというものです。
(基本ムーブで戦いながら)Rageを貯めてRageムーブを出していくというのが、基本的な戦略の1サイクルになっていますね。
これを使いこなすと強い敵でも倒せるようになります。
石川Goreフィニッシュは狙っていかないと出せないんですけど、決まると経験値だったりにボーナスが入るので、強い敵に対してRageムーブを使いつつGoreフィニッシュを目指すようにすると、よりよい報酬が期待できます。
Rageムーブも武器ごとに違っていて、敵を足止めするRageなどもあります。
そこも自分の好みと敵の状況に合わせて使っていくというのも遊びのひとつですね。

――カエルやネズミのような動物をいちいち食べたり踏んだりして回復したりアイテムにするというのが面白かったんですが、あれはどうしてそういう形になっているんですか?
SUDA51あの世界で生き残るサバイバルとして、やはり「食う」という行為が必要だと思ったんですね。
しゃがむと捕まえることができて、直食いもできます。
食べると回復ができて、踏むとキノコになります。
キノコはあの世界では能力値を上げる要素なので、そこをうまく使い分けていくとゲームが有利に進むような仕組みになっています。

――F2Pゲームだと、よくレイドボスなどがあったりすると思いますが、どういう形かはともかく、何かそういった仕組みはありますか?
SUDA 51何か、新しいオンラインの遊びというのは用意しているので、もう少しお待ち頂ければ。

――ステージとか武器のコンテンツはローンチから増えていくのでしょうか。
SUDA 51そうですね、武器や装備を増やしていく予定はあります。
石川遊び続けて頂いたユーザー様に対してリワード(報酬)的にコンテンツを提供していくことは考えています。

――死んだ際に、保険屋さんのようなキャラクターが何かを消費して復活させてくれましたが、あれはなんですか?
石川なぜそれで復活するのかといった話はストーリーのコアに関わる話なのでまだ詳しくはお伝えできませんが、プレイしていくと「プレイヤーは何者なのか」というもうひとつのテーマが見えてくると思います。

●装備が壊れる前提でいかに生き残るかというサバイバル
――初のプレイアブルデモでありながら、いきなり装備がバリエーション豊富に出てきたのも楽しかった部分です。
SUDA 51ありがとうございます。
まだ出し惜しみしているぐらいです。
武器の種類だけでもすごい量があるので、そこも楽しみにしていただきたい部分です。

――武器などの耐久度を回復する方法はあったりするんでしょうか?というのは、使いやすい武器、あるいはかっこいいから使いたい武器などが手に入って行くと思うんですが、それを使っていくと能力値がヘボくなっていく。
そこで回復する仕組みがあったりすると、長持ちもするかなと思ったのですが。
石川回復というわけではないのですが、「気に入った武器を手に入れ続ける方法」はあります。
SUDA 51ただ、このゲームでは必ず壊れます。
武器も装備も壊れていくのが『LET IT DIE』の基本なんですよね。
世の中そんなに都合よくないぞ、というのを体現していきたいなと。
石川必ず壊れていくので、下手をするとどこかで裸一貫になるかもしれないというリスクがあるのが緊張感にも繋がっていますね。
上の階に行けば行くほどそのリスクも高まっていくので、そこは多分面白くなっていくんじゃないかと思います。

――拾った武器をスロットに入れて持つか、ストックか何かに回すかといった選択肢もありました。
石川今回はアクションの部分だけを切り出したようなバージョンになっていますけども、実際はもっとプレイを積み重ねていく部分、そのサイクルで動いていくところがあります。
そこを説明できるタイミングが来たら「そういうことだったのか」とわかっていただけるような仕組みになっていると思います。

――スロットが埋まってきて、ちょっとヘボくなったけど貧乏性で持ち続けるか、思い切って入れ替えるか……といった悩みが結構ありました。
石川塔の中で、そういった選択を常にユーザーに問うような設計になっています。

――今回のPAXデモで、一番注力したところ、ここを見せたかったというところはどういった部分になりますか。
SUDA 51ボスなどもそうなんですが、敵を倒して武器や装備を現地調達して、チェンジしながら戦っていくという、そこですかね。
そこの仕組みは自分たちとしてもチャレンジでしたし、壊れるという部分も含めて、どう受け止めてもらえるかという怖さでもありました。
すごく時間をかけたところなので、どういう反応があるか楽しみにしているところです。
石川そうですね。
武器がロストして残らないというのを体験してもらって、フィードバックを受けつつ、そこを日和らないでどう作り続けられるかが結構重要だと思っています。

――なくなることにフォーカスするとネガティブに聞こえる人もいるかもしれないですけど、新しい武器をゲットして試すのも楽しいんですよね。
マッドな世界で血みどろの戦いをしながら、臨機応変にやっていく感じというか。
SUDA 51そう思ってもらえるのは嬉しいですね。
石川臨機応変という言葉はその通りで、その場その場で最適解を見つけていくのがこのゲームのコアになると思っているので、そこを楽しんでもらえるように頑張っています。

●新たな「グラスホッパーのゲーム」としてのチャレンジに期待して欲しい
――今回のデモはアメリカ仕様ということよろしいですか?
SUDA 51表現などは世界共通で、日本が落ちるというようなことはないです。
個人的には血の量をもっと増やしたいぐらいですが(笑)。
石川それ以外に調整中の部分もありますが、アクションゲームとしてのコアの部分の設計は同じですね。

――今後、日本で体験できる機会はいかがでしょう。
SUDA 51できればTGSで体験して欲しいとは思っていますけれども、まだちょっとわからないですね。

――F2Pだと「P2W」(Pay to Winの略)、お金を払えば勝てるという設計が懸念されることもありますが、『LET IT DIE』の場合はいかがですか。
SUDA 51P2Wにはならないように、最初から徹底していますね。
直接的な課金によって急に強くなって他のプレイヤーを上回れるというのはありえないゲームになります。
石川アクションが上手い人が、一番このゲームをやりやすい人になると思います。
次に、プレイできる時間が多い人ですね。
それでアクションがそこまでうまくなくて、プレイする時間もあまりないような人が課金で底上げできるというぐらいのイメージで開発をしていますね。
アクションゲームなので、やはり最初に来るのはアクションのスキルとなるように設計しています。

――2016年リリース予定ということで、須田さんのゲーム、グラスホッパー・マニファクチュアの新作として待っている人も多いと思います。
今回こうして海外でプレイアブルデモが出たということで、改めて意気込みなどをお願いします。
SUDA 51結構僕としては珍しいんですけども、ほぼ毎年新作を出していたんですが、ここ3年ぐらいあいているんですよね。
なので今はじっくり腰を据えて『LET IT DIE』を作る環境になっています。
よくファンからも「須田ゲーム」という言葉を聞くんですけども、それよりも今回はより「グラスホッパーゲーム」というものを目指して作っているんです。
僕も当然いちスタッフとして参加しているんですけども、それはあくまでいちスタッフであって、グラスホッパーのスタッフひとりひとりのアイデア、作業の積み重ねによって出来上がったものですし、もちろん(親会社である)ガンホーも一緒に協力して、特に森下(一喜・ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長)も参加してやっています。
なので、ファンにも「グラスホッパーの新しいゲームが生まれる」という形で見て欲しいかなと思います。
プレイステーション4というプラットフォームでも、まだ存在しないようなゲームに出来上がっていると思いますし、F2Pというジャンルの中でもチャレンジングなことをしていますので、そこはすごく楽しみにして欲しいですし、応援してもらいたいなと。
早く遊んで欲しいんですけども、運営が入るゲームですから、サーバーがすぐダウンしないように、その辺りもちゃんと固めてからリリースしますので、頑張っていきたいですね。

石川F2Pでプレイステーション4でというのも、(本作を)作り始めた時はもっと増えるかなと思っていたんですけども、意外とそこまででもなかったので、そこもチャレンジングですね。
でもそれで手軽に遊んでもらえる、より多くの人に触ってもらえるという機会を活かして、例えばAAA(超大作)で疲れた後なんかでも遊べて、かつそういうサイクルをずっと続けていけるようなゲームにしたいなと思っているので、ぜひまずは遊んでもらえるという、そこを目指してやっていきたいです。


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スタイリッシュなサイバーパンクアクション『Ruiner』、サウンドには平沢進も参加&日本語ローカライズも予定

 【24//2016】

スタイリッシュなサイバーパンクアクション『Ruiner』、サウンドには平沢進も参加&日本語ローカライズも予定 


文・取材:編集部 ミル☆吉村
●2091年のサイバーパンク都市で繰り広げられるハードなアクション
現在アメリカのマサチューセッツ州ボストンで開催中のゲームイベント、PAX EAST 2016。
海外大手インディーゲームパブリッシャーのDevolver Digitalが、2016年にPC向けに発売予定の新作『Ruiner』を発表。
プレイアブルデモを出展していたので遊んできた。

『Ruiner』は、2091年の近未来都市“Rengkok”を舞台に展開される、見下ろし型のアクションゲーム。
ダフト・パンクのようなディスプレイ付きヘルメットを被った主人公、漢字がところどころに出てくるハイテクと退廃が同居するディストピア都市、そこで売られる謎フード“SAD SUSHI”(直訳:悲しい寿司)、ハッカーの話に唐突に挿入される顔文字など、今風のいい感じなサイバーパンク表現がてんこ盛りだ(ちなみに、コンセプトアートや会話シーンなどに挿入されるキャラクターアートは、明らかに大友克洋や森本晃司の影響を受けている)。

ビジュアル面だけでなく音楽面も注目で、Khoven、DJ Alinaらによるハードなサウンドに加えて、なんとテクノ/テクノポップの枠を超えたグローバルな活動で世界的に知られる日本の平沢進の参戦も決定。
開発するポーランドの新興インディーゲームスタジオReikon Gamesは本作がファーストタイトルでありながら、RPG『ウィッチャー』シリーズやオープンワールドアクション『Dying Light』などに関わった同地の大手スタジオの開発者たちが独立して立ち上げたスタジオだけあって、ゲームの雰囲気は非常に素晴らしい。

肝心の戦闘は結構ハード。
ショートダッシュ、エネルギーを消費して発動する超高速移動、エネルギーシールド(ダッシュと組み合わせて体当たりもできる)といった特殊アクションを駆使して立ち回らないと、あっという間にやられてしまう。
だが慣れてくると「ショートダッシュで間合いを詰めて先頭の敵を殴り倒し、奪ったショットガンで続く敵を数体ふっ飛ばし、今度は赤熱するハイテクカタナに持ち替え、超高速移動で飛び込んでぶった斬る」ってな感じにスタイリッシュに戦えるのが気持ちいい。

そしてDevolver Digitalの関係者に話を聞いたところ、自社ブースでの出展タイトルのうち、本作とFPS『Shadow Warrior 2』については日本語ローカライズを予定しているとのこと(実際、Steamに掲載された製品ページにも日本語対応が記載されている)。
まだタイトルが発表されたばかりで詳細な発売日などは決定していないが、期待して待とう。


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レトロゲーム好きが高じて気合で開発! 本当にNES(米版ファミコン)で動作する新作アクションゲーム『Haunted』

 【24//2016】

レトロゲーム好きが高じて気合で開発! 本当にNES(米版ファミコン)で動作する新作アクションゲーム『Haunted』 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●続編に向けたクラウドファンディングも実施中。
PC版も登場予定
現在アメリカのマサチューセッツ州ボストンで開催中のゲームイベント、PAX EAST 2016。
大小さまざまなパネルディスカッションや、超大作からインディーまでさまざまなゲームが出展される本イベントで、NES(アメリカ版ファミコン)の新作を発見した。

メーカー名はRetrotainment System。
ゲームは『HAUNTED: Halloween '85』なるハロウィーンネタの横スクロールアクションゲームで、価格はカートリッジのみ(グレーとゾンビグリーンの2パターン)が50ドル、説明書アンド箱つきが60ドル。

思わず購入しつつ話を聞いてみると、もともとはペンシルバニア州でレトロゲームのチェーン店“Cash-In Culture”を長年経営してきた人たちが、北米のホームブリュー(自作ソフト)シーンに影響されて「俺たちもNESゲーを作りたい!」と一念発起。
そこからファミコン/NESに使われているCPUであるMOS 6502向けのプログラミングを覚え、グラフィックやサウンド担当を探し、実際のNESで動作するカートリッジを作れるキットを販売するサイト(infiniteNESlives.com)の協力を得て製造を行い、去年のハロウィーンに合わせてリリースしたんだとか。

ゲームは全6面を収録。
突如大人たちが姿を消し、同級生たちがゾンビになってしまった街から、主人公ダニーを自宅に帰宅させるのが目的だ。
比較的オーソドックスな横スクロールアクションで、ジャンプ攻撃やコンボ、出が遅いが強力なアッパーカットなどを駆使して、ゾンビや幽霊を倒して進んでいく。
ステータス表示などがないシンプルな画面構成なのだが、ダメージを食らっていくと主人公の体が緑色になっていき、4発分のダメージが蓄積されるとアウト。
道中に落ちているキャンディで回復が可能という仕組みになっている。

なお本作はPC版がSteamでのリリースに向けて調整中。
続編『Haunted Halloween '86: The Curse Of Possum Hollow』制作のためのクラウドファンディングをKickStarterで実施している。
ちなみにPC版はゲームエンジンのUnity上で再現した移植版となるのだが、NOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)に「僕らこんなことやってるんですが……」と恐る恐る出してみたWii U向け開発のための申請も通ったそうで(ホームブリューソフトが微妙な事情を抱えているのを考えるといい話)、続編ともどもWii Uでのリリースも検討しているという。


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「ArcheAge」、アップデート「ノアルタの建国」先行体験会レポート来場の40人全員で建国の瞬間を体験。新レイドボス「カドゥム」も登場

 【24//2016】

「ArcheAge」、アップデート「ノアルタの建国」先行体験会レポート来場の40人全員で建国の瞬間を体験。新レイドボス「カドゥム」も登場


ゲームオンは、Windows用MMORPG「ArcheAge」において、4月27日に予定している大型アップデート「ノアルタの建国」が体験できるオフラインイベントを「e-sports SQUARE AKIHABARA」にて実施した。


こちらの基本的な内容については、直前にお伝えしたアップデート内容のレポート記事でほぼ網羅されているので、こちらをご覧いただくとして、ここでは会場での雰囲気を中心にお届けしていきたい。

なお今回の先行体験会は2部制で、各回40名の合計80名のプレーヤーが参加できた。
またイベントは、「ArcheAge」運営プロデューサー・GMルシウス氏、初登場となる運営チームのGMオーキッドナ氏、そしてゲストの紗々さんによって進行された。

まず、公式ページでもその存在は公開されていた新レイドボス「カドゥム」の実際に動いているシーンを見ることができた。
こちらは「イシュタル」よりもさらに巨大な樹のモンスターとなっていて、動いている様子を見るに、その場から移動することはできない模様。

このときは両手を振りかざして叩きつけたり、手を振り回して広範囲に攻撃を行なっていた。
動かないとはいえその攻撃力はやはりかなり高めになっているようで、先に紹介した「イシュタル」といい、近接系のキャラクターにとっては苦難の戦いとなりそうな予感だ。

つぎに採り上げられたのが、領地の発展から建国までの流れについて。
これは、土地を治める側の領民と、領地を持たない一般プレーヤーが行なうべき内容について、プレイしながら解説が行なわれていった。

また、領地が国家へと独立する部分も実際にやってみようということで、城内には当日の来場者40名と、国王の役を担うGMオーキッドナ氏が集結。
国王を除けば50名のキャラクターがいなくてはならないが、今回は特別に会場の40名だけで実行された。

玉座の間にいる全員が「誓い」のエモーションを行なうと、国王となるGMオーキッドナ氏のキャラクターが独立宣言書を持って演説を開始。
この部分は3分にも及ぶイベントシーンとなっており、ボイス付きで進行、独立をする理由などをキャラクターが述べ上げ、厳かな雰囲気のなか建国気分を味わえた。
今回は国王が女性キャラクターだったため、ちゃんと女性の音声で進行していたが、おそらく国王が男性となれば音声も男性版が流れるのだろう。

つづいて、国王のみに許されたペット「ワイバーンロード」のお披露目へ。
実際にワイバーンロードに乗って空を飛んだほか、国王が「領地の金貨」をばらまくところも体験することができた。

その後、「アバター合成システム」や「新エモーション追加」といった細かなアップデート情報を解説。
最後には来場者を対象としたゲーム内アイテムの抽選会が実施され、先行体験会は閉幕となった。

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