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噂のチームバトルFPSで、視聴者とバトル!? 『青木瑠璃子のアイコン』第9回のゲームは、『オーバーウォッチ』に挑戦!

 【07//2016】

噂のチームバトルFPSで、視聴者とバトル!? 『青木瑠璃子のアイコン』第9回のゲームは、『オーバーウォッチ』に挑戦!


●久しぶりに視聴者とマルチプレイ!
視聴者の皆さんといっしょにゲームを楽しむ『青木瑠璃子のI have Controller』。
2016年5月9日(月)20時より配信の第9回では、新たなゲームに挑戦します!
第9回の本編では、数々のヒーローが登場するアクション・シューター『オーバーウォッチ』(PS4版)をプレイ。
2016年5月24日発売予定の本作ですが、2016年5月3日(火)~5月9日(月)までオープンベータテストを実施中で、番組でもオープンベータテスト版をプレイします。
ちなみに、このオープンベータテストはプレイステーション4を持っている方ならば無料で参加できますよ。
今回、番組でいっしょにプレイをしてくださる方を大募集!応募方法は、番組のブロマガでお知らせしていますので、ブロマガをご覧ください(ブロマガは→コチラ)。

そして、オマケ放送では、引き続き、競馬ゲーム『ウイニングポスト8 2016』をプレイ!着々と勝利を重ねている馬主の青木瑠璃子さんのゆったりまったり、ときおり暴言が飛び出るプレイをご覧ください。

そして、そして、第9回では、オマケ放送を含め、いつもより多めにメールを読む予定!先日のニコニコ超会議で、フェイスペイントブース、超チャンネルブースでのアイコン出張版、『スプラトゥーン』のガチ盆マッチへの参加と、青木瑠璃子さんが大活躍した、ニコニコ超会議の感想などをお待ちしています。
ニコニコ超会議の感想メールは、メールの件名に“ユーコン”と書いて、「ruriko-icon@kadokawadwango.co.jp」宛てまでお送りください。
第9回のメールは、2016年5月9日(月)正午までお待ちしています。
そのほか、“ひ・み・つのアンケート”のお題もお待ちしていますよー。

それでは、『青木瑠璃子のI have Controller』、第9回もぜひご覧くださいねー。

・青木瑠璃子のI have Controller第9回は→コチラ
・青木瑠璃子のI have Controller第9回オマケ放送は→コチラ


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『バトルフィールド 1』マルチプレイプロデューサーにインタビュー。話せる範囲ギリギリを探りながら新作について聞いてきた

 【07//2016】

『バトルフィールド 1』マルチプレイプロデューサーにインタビュー。話せる範囲ギリギリを探りながら新作について聞いてきた


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●陸海空の全面戦争の起源を描く新たなBF
2016年10月21日に全世界同時発売されることが発表された、エレクトロニック・アーツのミリタリーFPSシリーズ最新作『バトルフィールド 1』。
アメリカのサンフランシスコ近郊にあるエレクトロニック・アーツ本社で行われたプレスイベントで、本作のマルチプレイプロデューサーであるアンドレアス・モレル氏に話を聞いた。
今回はタイトル発表がメインで具体的なプレイ要素の詳細はE3まで未公開という感じの部分が多かったのだが、推察も交えつつ、回答の隙間から本作が目指すところを探っていきたい。

――あなたにとって、第一次世界大戦(WW1)に戻れることについて個人的に一番のメリットは?
アンドレアス・モレル(以下、モレル)自分たちが思っているほど取り上げられてこなかった時代に戻れるということに単純にワクワクしたね。
最初にリサーチを開始したんだけども、そこには驚くべきストーリーがあることがわかったんだ。
近代戦の誕生であり、全面戦争の始まりだった。
これをプレイヤーやファンに届けられるというのは素晴らしい機会だと思う。
さらに詳しく知るにつれ、これはバトルフィールドにぴったりな時代だと思うようになった。
陸海空のサンドボックスな戦場体験ができて、そして我々が求める没入感にぴったりだ。
非常に興味深く、自分はとても気に入っている。

(引き続きモレル氏)そして当時起こったことは、今日に通じるものがたくさんある。
今日、世界のどこでも見られる武器やビークル(乗り物)は、WW1で最初に使われた。
100年前に戻って最初の闘争を見て、そこに身を置き、何か新しいことを体験出来る。
これは今日なかなかできないことだ。
WW1について多くの人は歴史本などに載った白黒写真を見て知っている。
『バトルフィールド 1』では、これを我々の解釈でカラーで見せる。
プレイヤーはまるでそこにいるように感じ、手にする武器が(当時の人がそうであったように)最先端だと感じる。
これは一つの旅だと思う。
プレイヤーにこの旅に出て欲しいと思う。
BFが持つべき柱をすべて備えている素晴らしいBFゲームになっていると思うし、それを今日ファンに発表することができてとてもワクワクしている。

――例えば当時の戦車はどちらかと言えば現在の戦車に比べて火力よりも塹壕に対しての踏破性が大きい存在でした。
つまり今の視点から見るとインパクトがちょっと足りないように感じるかもしれない。
でも当時の人々にとっては恐ろしいものだった。
それについてはどう表現していくのでしょうか?
モレルおっしゃるように、当時の人々にとって、このような鉄のモンスターや鳥以外の飛行体は恐ろしい存在だった。
まだ機能の詳細には触れられないけど、『バトルフィールド4』でタンクが怖かったように、ちゃんと『バトルフィールド 1』でも恐ろしい、心の準備がなければ近寄るべきものではないものになっているよ。

――トレイラーでは、ツェッペリン型飛行船らしき物を見ることができました。
キービジュアルにも映っています。
マルチプレイでの機能はどうなるんでしょうか。
『バトルフィールド 2142』に出てきたタイタンのような勝敗の目的になる存在だったり?
モレルそれについては詳細は答えられない。
――ではせめて、マルチプレイで見られるかどうかは……。
モレルそれについてもまだちょっと答えらえないんだ。

――複葉機がたくさん出てきて、大々的にフィーチャーされていましたね。
モレルWW1では戦場に初めて飛行機が導入された、近代戦の誕生と言える。
空中の攻撃機を倒す戦術として使われた。
陸海空を扱うバトルフィールドのサンドボックスな戦場にぴったりだと思った。
世界最初の飛行は開戦からそれほど前のことではなかった。
当時、飛行機の操縦はとても新しいことで、最初は地上の様子を調べて写真を撮って認識するために使われた。
その後、敵の上を通りすぎてからピストルで撃つ代わりに、飛行機にマシンガンを取り付けるというように変化していった。
『バトルフィールド 1』では飛行機を操縦して空中でのドッグファイトが可能だ。

――結構な数の機体が飛んでいるように見えましたが、『Star Wars バトルフロント』のファイター・スコードロンモードのような、空中戦特化のモードがあるのでは?
モレル申し訳ないがゲームモードの詳細は話せない。

――ビークルとしての馬はどうデザインされているんでしょうか?現実には一発撃たれたら倒れちゃうと思うんですが。
モレル馬はビークルとして出てくるが、特定の仕様については話せない。

――では海の部分では戦艦が出てくることがわかりましたが、Uボートはどうでしょう?
モレル今日発表したこと以外、特定のものについては言えないんだ。

――バトルフィールドは大規模戦がメインで、大会などとは本質的にあまり合いません。
過去にも小規模なモードなどがありましたが、eスポーツ向けに何か考えていますか?
モレルそれについては話せない。
さっきから色々いい所を突いた質問をしてもらっているけど、答えられないのが残念だよ。
でもあなたたちだけではなくて、今日はまだみんなに答えられないからね。

――では確認的な質問を。
今回のマルチプレイ対戦の人数は?
モレル64人だ。

――パーシスタント・スクアッドシステムについて教えて下さい。
モレルチームプレイ、友達と一緒にプレイして助け合うことを推奨したいんだ。
それを容易にするために、スクアッド(4人構成のチーム)を組んでゲームに入り、そのままいろいろなゲームに出たり入ったり出来るようにした。
し一晩でも一時間でも最初から最後まで同じスクアッドに属することができる。
ひとつのプレイヤー・グループがずっと一緒に共通の敵に対して戦うわけだ。
これでスクアッドでのプレイを推奨するためのものだ。

――当時の武器は現在のアタッチメントなどが少なく今ほど複雑ではなかったと思いますが、カスタマイズはどのように?
モレルカスタマイズについては話せないけど、当時の武器がシンプルだったというのは誤解だ。
今日と同じように幅広い色々な武器があった。
フル・オートマティック武器もあったが、これらはとても複雑な武器であり、容易に製造出来るものではなかった。
ショットガン、ピストル、スナイパーライフルなど、あらゆる人に適したものがあるので気に入ったものがみつかるはずだ。

――サーベルやシャベルなどの近接武器は何か能力が異なるのでしょうか?
モレル格闘システムの詳細については話せないが、この時代には近接武器はとても重要なものだった。
新旧の対比が面白いんだ。
マシンガンを持って戦い、角を曲がるとだれかが中世の武器を振るっている。
この光景をとらえたいと思う。
これから徐々に情報を出していくよ。

――『バトルフィールド4』では、テスト環境を通じて実験的な機能や修正案を試し、コミュニティのフィードバックを取り込んでいくCTE(Community Test Environment)を導入しました。
『バトルフィールド 1』ではどうでしょうか?
モレルコミュニティでのテスト環境を作ることで大きな成果を得られたので、今作でも出来るだけコミュニティを取り込んでいく。
今日発表したようにオープンβを行うのもその一環だね。

――DICEとして、『Star Wars バトルフロント』で得た経験から、『バトルフィールド 1』に活かされるものはありますか?
モレルまさに『Star Wars バトルフロント』でオープンβテストをやったことで、これは取り入れる。
プレイヤーがすばらしいオープンβを経験出来るようにして、『バトルフィールド 1』のローンチの成功を目指しているよ。

――破壊要素については今までのように重要ということでいいですか。
モレル白兵戦もそうだけど、フィジカルな戦場にしたいんだ。
周囲で起きる破壊を感じ取って欲しいと思っている。
戦いを進めると色々な変化が起こっていく。
没入感が強化されているし、素晴らしいものになっているよ。

――では最後に、『バトルフィールド 1』で、自分が戦って一番楽しいと思う要素・シチュエーションは?
モレル没入感が素晴らしい。
WW1の戦場を完全にサンドボックスとして体験できる。
自分は地上にいるのが好きかな。
周囲の爆発を実感し、泥が顔につくような、その真っ只中にいる感覚が楽しい。
そういう意味で、このゲームは没入感を追求しているんだ。


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『ポケモンコマスター』でのデュエルの基本と序盤の進め方(第2回)

 【07//2016】

 『ポケモンコマスター』でのデュエルの基本と序盤の進め方(第2回)


ポケモンのフィギュアで戦う『ポケモンコマスター』。
攻略連載第2回目の今回は、相手のゴールを目指してフィギュアを動かすデュエルの基本と序盤の進め方をお届けします。


ポケモン・フィギュア・ゲーム(PFG)世界大会に出場し、ホテル王を目指してデュエルする本作。
PFGプレイヤーとの勝負では、先にフィギュアを相手側のゴールに到達させた方の勝利となります。
まずは、フィギュアの動かし方と運のどちらも重要になるデュエルの基本をチェックしていきます。

◆ワザの色
デュエルでは、隣接ポイントにいるフィギュアにバトルを仕掛けることができます。
バトルに突入した際の勝負は、ルーレット! 自分と相手が互いのルーレットを回して、出た数値やワザで勝敗が決定します。
ルーレットの盤面は、フィギュアによって異なります。

このルーレットで注目したいのは、ワザの色。
ポケモンが持つワザには、白、青、紫いずれかの色が割り当てられています。
ワザは色によって強弱があり、出た色によって勝敗の判定が行われます。

白ワザは、青ワザと紫ワザには勝てません。
白ワザ同士の場合は、ダメージ数値が大きい方の勝利となり、負けたポケモンは気絶します。
青ワザは、白ワザと紫ワザを避けることができます。
ただし、相手を気絶させることはできません。
青ワザ同士の場合は、引き分けとなります。

紫ワザは、白ワザに勝つことができます。
バトルに勝利した際には、自分のワザの効果が発動します。
紫ワザ同士の場合には、星の数で勝負! 数の多い方が勝利となり、ワザの効果が発動します。
相手が青ワザの場合は、負けとなりますが気絶はしません。

赤はミスで出した方の負けとなり、相手が白ワザを出している場合にはポケモンがポケモンセンターに戻されてしまいます。
どちらも赤を出した場合は、引き分けです。

出したワザ色によって有利不利があるため、バトルを仕掛ける際は相手のポケモンをチェックすべし! ルーレットの盤面をチェックして、ワザの色を確認しておきます。
勝ちにくそうな相手の場合は、無理にバトルを仕掛けないことが大事。
バトルは、勝てそうな相手に仕掛けましょう。


◆ポケモンセンター
バトルや包囲によって気絶したポケモンは、ポケモンセンターに戻されてしまいます。
ポケモンセンターに送られたポケモンは、フィールドに戻すことができません。

ポケモンセンターの収容上限は2体。
3体目のポケモンがポケモンセンターに送られてくると、2体のうち最初にポケモンセンターに送られたポケモンがベンチに復帰します。
ただし、ベンチに移動したポケモンはウェイト状態となり、すぐに動かすことはできません。

◆序盤の進め方
序盤はバトルの報酬を無理に狙わずに、ストーリーをどんどん進めていきましょう。
慣れるまでは、AI機能を使っていけばサクサク進めることができます。
バトルの報酬は、慣れてから回収すべしですよっ。

ダイヤやトレボチケットを入手したら、トレボにチャレンジ! ポケモンフィギュアをゲットします。
トレボは、プレートが1枚オマケについてくるダブル購入がオススメです。

バトルになれてコインが貯まってきたら、「フュージョン」でポケモンフィギュアを強化! フュージョンでポケモンフィギュアのレベルが上がれば、ルーレットのピースを拡張することができます。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケモンコマスター』は、好評配信中で基本プレイ無料のアイテム課金制です。


(C) 2016 Pokemon. (C) 1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
Developed by HEROZ, Inc.
■筆者 さかまきうさろーる
ファミコンのA/Bボタンが四角だった頃からのゲーム好き。
現在はAndroidとアニメにご執心。
のんびりライターとして活動しながら、ゲームをプレイ中。
アニメを追いかけつつ、ときどきすれ違いを求めて、3DS片手に福岡を徘徊しています。
Twitter:@sakaroll


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刀剣男子が乱れ舞い、仮面の新作が華麗に参上

 【07//2016】

 刀剣男子が乱れ舞い、仮面の新作が華麗に参上 


文:編集部 ミス・ユースケ
●連休はゲームをして過ごしましたよね
ゴールデンウィークみたいな連休で実家に帰るとき、地元の名産品を会社用のおみやげとして買ってくる習慣がありますよね。
ということは、トロピカルなおみやげを買っていったらハワイ出身だと勘違いさせられると思うんです。

「あれ? ユースケ君、ハワイにでも行ったの?」
「ちょっと実家に帰ってまして」
定着するまで続けたい。
定着したら今度はよくわからない木彫り人形をたくさん買っていこうと思っています。
ついでに健康的に日焼けしてどこかの部族みたいな服を着て。
手には狩りで使う槍。

こういうことを考える暇ができるから連休はおもしろい。
さて、1週間のアクセスを振り返らせていただきますので、皆様方に置かれましてはご一読いただけると幸甚に存じます。

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「『刀剣乱舞』の可能性を感じて」――舞台『刀剣乱舞』開幕! 刀剣男士が戦い、葛藤し、躍動する濃密な2時間
『刀剣乱舞』舞台のゲネプロ公演リポートが1位を獲得。
織田信長ゆかりの刀剣男子を交え、歴史的事件“本能寺の変”を中心とした物語がくり広げられます。
ゲーム内でおなじみのセリフやシチュエーションがうれしいのは当然として、本丸で過ごすシーンも見どころのひとつ。
僕はアニメで言う日常回が好きなので、キャラの素の一面が見られるのがたまらないんです。

『テイルズ オブ ゼスティリア』Welcome Price!!版がPS4とPS3向けに登場 7月7日発売決定
『テイルズ オブ ゼスティリア』がお買い求めやすい価格になって登場。
気になっていたけど未プレイという人にとっては、単純にうれしいニュースですよね。
プラットフォームはプレイステーション4とプレイステーション3なのだけど、プレイステーション3はダウンロード版のみなのでご注意を。

『ドラゴンクエストヒーローズII』冒険心を掻き立てる多様なフィールドとゼビオンで利用できる施設を紹介
『ドラゴンクエストヒーローズII』のフィールドや施設に関する情報が3位に。
フィールド上をドラクエのモンスターが歩いているだけで興奮します。
しますよね。
イーリム雪原には単体でも手ごわいシルバーデビルとブリザードがわらわらと。
雪原、シルバーデビル、ブリザード。
『ドラゴンクエスト2』をプレイした人にとっては、背筋が冷たくなる組み合わせである。

『ペルソナ5 ファミ通DXパック』が、“エビテン[ebten]”内アトラス“D”ショップにて予約開始 オリジナルグッズ満載の限定セットはファン必携
『ペルソナ5』関連のニュース2本がさっそうとランクイン。
通販サイト“エビテン[ebten]”で販売される限定セットには多数のオリジナルグッズが同梱されます。
2.5頭身のディフォルメフィギュア“にいてんご”仕様になった主人公とモルガナ(マスコット的なキャラ)がかわいいんだ、これが。
セット内容の詳細は記事で確認してくださいねー。

『ペルソナ5』発売日発表記念! 5日間限定のカウントダウンキャンペーンを5月6日より開催
『ペルソナ5』の発売日発表を記念して、一部関連タイトルの55%オフセールが始まっています。
期間は2016年5月6日~2016年5月10日。
『ペルソナ3 ポータブル』は桐条美鶴さんがすてきですし、『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』はジライヤというペルソナのビジュアルがめちゃくちゃかっこいいので、未プレイの方はぜひ。

6~10位にも『ペルソナ5』ニュースが2本ランクイン。
強いですねー。
今作はメインビジュアルが仮面推し。
仮面好きにはたまらないタイトルなのは間違いないでしょう。
僕は買う。

『ドラゴンクエストヒーローズII』各国の要人が大戦乱のカギを握る!? 待ち受ける強敵も一部公開

『ペルソナ5』最新映像や『20th アニバーサリー・エディション』、特番テレビアニメなど最新情報まとめ

『コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェア』リマスター版の製品仕様が公開。
単体販売の予定はなし

『アイドルマスター シンデレラガールズ』4thライブが神戸、埼玉で開催決定!

『ペルソナ5』9月15日に発売決定!!
●最初に見た感想が「わあ、なんだこれ!」
個人的に気になったニュースはこれ。

携帯ゲーム機サイズでキーボード付き&ゲーム開発も可能!小型コンピューター“PocketC.H.I.P.”にドット絵ゲームエンジンPICO-8が同梱決定
最初に見た感想が「わあ、なんだこれ!」。
最新ゲームができるわけではないし、性能は一般的なPCの足元にも及ばないけど、ちっちゃいコンピューターにはデバイス好きをわくわくさせる何かがある。
よく分からないけど、おもしろそう。
こういう感覚は大事にしていきたいと思う。

※過去のPVランキングはこちら

(C)2015 舞台『刀剣乱舞』製作委員会
(C)いのまたむつみ (C)藤島康介 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)2016 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
※画面はすべてプレイステーション4版の開発中のものです。
(C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved.


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アクションSTG『オーバーウォッチ』、伊藤静、興津和幸ほか21人キャラ声優決定

 【07//2016】

アクションSTG『オーバーウォッチ』、伊藤静、興津和幸ほか21人キャラ声優決定


チーム対戦型アクションシューティングゲーム『オーバーウォッチ』に登場する21人のヒーローたちの日本語版声優が発表された。
伊藤静や種田梨沙、阪口周平、興津和幸、朴ロ美など人気キャストが顔を揃えている。

『オーバーウォッチ』キャラクター一覧&ゲーム画面

本作は、多くのハイクオリティゲームで知られるブリザード・エンターテインメントによる新作。
それぞれが自分だけの武器やアビリティを持つ、個性的な21人のヒーローたちが近未来の地球を舞台に、世界各地の特徴的なステージで戦いを繰り広げる。

今回発表された声優陣は、ウィドウメイカー役を伊藤静、ザリア役を斎賀みつき、ハンゾー役を阪口周平、ファラ役を朴ロ美、ルシオ役を興津和幸、ロードホッグ役を楠見尚己ら、全21キャラクターのキャストが発表となった。

日本語版『オーバーウォッチオリジンズ・エディション』はPlayStation4にて販売予定。
初回生産版には特典としてキャラクターの外見を変更できるアイテム「スキン」のひとつ、冷酷な女性暗殺者、ウィドウメイカー用のノワールスキンが付属される。

また、同商品には、リーパー用「ブラックウォッチ・レイエス」、ソルジャー76用「ストライクコマンダー・モリソン」、バスティオン用「オーバーグロウン・バスティオン」、ファラ用「セキュリティチーフ・ファラ」、トレーサー用「スリップストリーム・トレーサー」の5つのスキンも同封予定だ。
さらにハーフストーンにおいて、オーバーウォッチバージョンのカード裏面デザインを利用できる特典も付属される。

『オーバーウォッチオリジンズ・エディション』は、5月24日発売予定。
価格は7800円(税抜)。


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スマホアプリと連動する小説「お前らは現実とゲームの区別がつかない」の試みが面白い!作中のゲームを実際に配信

 【07//2016】

スマホアプリと連動する小説「お前らは現実とゲームの区別がつかない」の試みが面白い!作中のゲームを実際に配信


ハードの進化に伴って、ゲームの表現は更なる広がりと発展を遂げてきました。
今や、本物の映像と見まごうばかりのムービーやゲームシーンなどを描くことも可能となり、現実とゲームの境界線は徐々に曖昧なものとなっています。

こうしたビジュアルの進化はゲームに限らず、アニメや映画などでもCGを多用。
様々な作品で、リアルな描写を見ることができます。
しかし、現実と虚構を近づける手法は、見た目の変化だけではありません。
写実的なビジュアルとは全く異なるアプローチで迫る小説「お前らは現実とゲームの区別がつかない」が、2016年5月25日に登場します。

澤田典宏氏が手がける「お前らは現実とゲームの区別がつかない」は、スマートデバイスのアプリと連動する、新体験のゲーム小説です。
作中に登場するアプリと同名の「ライブスコーパー」がAppStoreやAndoroidStoreで配信され、これを手持ちのスマホにダウンロードすることで、登場人物たちと同じゲームに参加することができます。

現実世界を舞台に行われるナゾトキなどをこなし、ランキング上位をめざす主人公・イチと仲間たち。
しかしそのミッションはエスカレートの一途を辿り、犯罪スレスレの領域に近づくことに。
やるか、続けるかの葛藤が人間関係を歪ませていき、抜け出せない恐怖のデスゲームのスタートへと繋がります。
そんな本作の物語を、スマートデバイスを介することでより身近に、そしてリアルに感じられることでしょう。

もちろんスマホがなくても、小説を読み進めるのに問題はなく、その内容が分からなくなることもありません。
物語を純粋に楽しむもよし、新たな体験を味わうべくスマホと共に挑むもよし。
お好みのスタイルで、新しいエンターテインメントに踏み出す小説「お前らは現実とゲームの区別がつかない」にアクセスしてみてください。

なお本作は特設サイトにて、ためし読みをすることができます。
まずそちらをチェックしてみるのもお勧めです。

■お前らは現実とゲームの区別がつかない 特設サイト
URL:http://omagen.net/


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今週のアクセスランキング!第1位は「真空管ドールズ」の「ニコニコ超会議2016」イベントレポート!

 【07//2016】

今週のアクセスランキング!第1位は「真空管ドールズ」の「ニコニコ超会議2016」イベントレポート!


今週はゴールデンウィークと言うこともあり全体的に低調だったが、そんな中、「ニコニコ超会議2016」のレポート記事や、各種特別企画記事をアップしてきた。
これらが順調にランクインしている。


第1位は「超会議」で開催された「真空管ドールズ」のイベントレポート。
タイトルに“少女ドール型PCケースを展示する”と書かれている点がガジェット好きの心に響いたのではないだろうか? イベントはスティーブ・ジョブズっぽい人によるプレゼンテーションなども行なわれ、取材の合間にブースの前を歩いたが、かなりの人だかりとなっていた。
また、有名コスプレイヤーによるドールズファッションショーも注目を集めたようだ。

第2位は「ドラゴンクエストヒーローズII」の最新情報をお届けしたニュース記事。
発売を5月27日に控え、怒濤のように最新情報が公開されている「ドラゴンクエストヒーローズII」。
今週は5月5日にも情報が公開されており、こちらもまたランクインしている。
ちなみに「ドラゴンクエストヒーローズ・ザ・LIVE!」でも最新の情報をお届けしているので、ぜひご覧頂きたい。

第3位はこれまた「ニコニコ超会議2016」のレポート記事で、「ファイナルファンタジーXIV」8K出力デモの記事だ。
こちらがこの記事を見ればわかるが、この圧倒的な美しさに度肝を抜かれた方も多いのではないだろうか。
常に新しいことに挑戦する「ファイナルファンタジーXIV」の制作チームということで、今回も注目を集めたようだ。

このほかでは、ホビー系の記事「“21世紀版リアルタイプカラー”で3種のガンプラが発売」や「ハイパー化したジェリルのレプラカーンをクリア素材で再現」といった記事が人気を集めた。
“ハイパー化したジェリル”は、作品内でも衝撃だったが、立体化されたアクションフィギュアも負けず劣らず衝撃的な仕上がりとなっている。
ぜひ拡大写真で確認していただきたい。

ゴールデンウィークが明けると、ゲーム業界的には「E3」に向けてまっしぐらだ! さて、今年はどんな発表が行なわれるのか楽しみなところ。

1
(04/29)
少女ドール型PCケースを展示する「真空管ドールズ」の異質世界 - GAME Watch
2
(05/01)
「ドラゴンクエストヒーローズII」冒険の舞台となるフィールドを公開 - GAME Watch
3
(04/29)
スクエニ、「ファイナルファンタジーXIV」8K出力デモを参考出展 - GAME Watch
4
(05/03)
ハイパー化したジェリルのレプラカーンをクリア素材で再現 - GAME Watch
5
(05/02)
“21世紀版リアルタイプカラー”で3種のガンプラが発売 - GAME Watch
6
(04/29)
「シオカラーズ」まさかの新曲発表! 驚きの第2回ライブを間近で体感 - GAME Watch
7
(05/02)
シオカライブの振付で踊る!「amiibo アオリ&ホタル」発売決定! - GAME Watch
8
(04/29)
「FFXIV」と「妖怪ウォッチ」がまさかの全面コラボ - GAME Watch
9
(05/05)
「ドラゴンクエストヒーローズII」各国の王たちの情報を公開 - GAME Watch
10
(04/29)
話題のJAL「Hololens」訓練ツールを体験してきた - GAME Watch



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『ポケモンコマスター』ポケモン・AIと一緒に戦うボードゲームの新しい可能性とは、4人の開発キーパーソンに聞く

 【07//2016】

 『ポケモンコマスター』ポケモン・AIと一緒に戦うボードゲームの新しい可能性とは、4人の開発キーパーソンに聞く


2016年4月12日より、ポケモンのフィギュアが盤上で戦いを繰り広げるスマートフォン向けボードゲーム『ポケモンコマスター』が配信されました。


単にボードゲームを遊ぶだけではなく“AI”と協力してデュエルを行う本作、いったいどのようにして産まれたのか、開発に携わった皆さんにお話を伺ってきました。

◆はじまりは『ポケモントレーディングフィギュアゲーム』
●三浦昌幸氏
株式会社ポケモン 開発本部 アプリゲーム事業第二部マネジャー。
ポケモン関連のアプリを手がけています。
過去には『ポケモン+(プラス)ノブナガの野望』の開発プロデューサーを担当したほか、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のシナリオなども担当しています。

●大山功一氏
有限会社火星工房の代表で、ゲームデザイナーでもありイラストレーターでもあります。
石原恒和氏(株式会社ポケモン代表取締役社長)と共に『ポケモンカードゲーム』のゲームデザインを作り上げた人物であり、関連イラストなども担当。
また、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のアートワークも氏の担当でした。

●伊藤久史氏
HEROZ(ヒーローズ)所属。
『ポケモンコマスター』のプロジェクトマネージャーで、全体の進行管理からゲームのルール調整など細部まで関わっています。

●鈴木直樹氏
株式会社ポケモン 開発本部 アプリゲーム事業第二部マネジャー。
『ポケモンコマスター』ではプロデューサーを担当しており、開発会社であるHEROZとの調整などを実施。
以前には三浦氏とともに『ポケモンカードゲーム』の仕事に関わっていました。

──本日はよろしくお願いします。
まずは自己紹介をお願いします。

三浦:本作を発案した三浦昌幸です。
企画立ち上げ後は、作中に登場する「ポケモンフィギュアゲーム(PFG)」のアドバイザーという立場で本作に参加しています。

今回の『ポケモンコマスター』というアプリは、もともと2007年ごろ発売されたアナログゲーム『ポケモントレーディングフィギュアゲーム(TFG)』が元になっています。
当時、石原から「フィギュアを使ったポケモンのゲームはできないか」という話がありまして、『ポケモンカードゲーム』の開発者でもある大山さんと協力してそのゲームを作ることになりました。
ただ、それが日本では紹介できていなかったため、今回HEROZさんのお力を借りてスマートフォンのゲームとして作り上げることになりました。

今回のインタビューでは『TFG』の実物も見せていただきました。
フィギュアの作りや盤面などは『ポケモンコマスター』とほぼ一緒で、この段階にたどり着くまでにもいろいろ案を考えたのだとか。
3対3で戦うルール(練習用マップ)もあったそうですが、「これしかない」というところまで磨き上げたのが、今の盤面・6対6のルールだそうです。

大山:同じくアドバイザーの大山功一です。
いきさつは三浦さんが話した感じで「スマートフォンのゲームになる」と聞いて「えっ!」とびっくりしました(笑)。

『TFG』は人と遊んでいくうちにいろいろわかって面白くなるゲームなので「コンピューターと一緒に遊ぶとどうなるのかな?」と思いましたが、見事にできていました。

伊藤:HEROZの伊藤と申します。
本作ではプロジェクトマネージャーとして参加しました。
『TFG』のゲーム化のお話をいただいたのが約2年前で、その後の進行管理を担当したほかルール周りなどの議論にも参加させてもらいました。

鈴木:私は大山さんと三浦が作り上げた『TFG』を、HEROZさんにどのようにスマホのゲームとして落とし込んだらいいのかということや、それをお客さんにどのように見せるかということを踏まえ、整理や調整を通じて世の中に届けるためのお手伝いをさせていただきました。

──本作は2007年のボードゲームから始まったわけですね。

三浦:当時はゼロからのスタートだったのですが、出来上がってみると、よくあるようでほかにないポケモンならではのゲームができたと思っています。
『ポケモンコマスター』は一部アプリならではのところもありますが、基本的にはボードゲームで作り上げた要素を活かしてもらっています。

──確か『TFG』は海外のみで展開されたタイトルですよね?
三浦:そうですね。
もともとボードゲームは欧州が本場だろうと思っていたので、挑戦する意味合いもあってそちらで発売しました。
フィギュアの製造などもいろいろな問題があったので、残念ながら日本向けには紹介できていませんでした。

──『TFG』をスマホ向けに作ろうとしたきっかけはなんでしょうか。

三浦:実は、いつかやりたいとずっと機会を伺っていました(笑)。
そして機が熟してHEROZさんというパートナーに出会うことができ、前に進めることができたわけです。

──2年前の出会いはどのような形だったのでしょう。

伊藤:弊社の『将棋ウォーズ』というアプリがきっかけで株式会社ポケモンの方と繋がりができ、いくつかお話をいただいてその中から本作が決まったという形です。

◆すべてのポケモンが活躍するゲームデザイン
──開発における苦労などはありましたか?
伊藤:……そ、そうですね。

一同笑い
鈴木:ボードゲームは人がルールを解釈して進めていくわけですが、それをプログラムでやる場合はきちんとルール化しなければならないわけですよね。
それ以外にもフィギュアの絵をどうするか、フィギュアをどこにしまうか、デッキをどう作るかといったことなど、アナログとは違うアプリならではの必要なことについて議論して試行錯誤を繰り返しましたね。

伊藤:いくつかアプリならではの変更が必要でその点は相談させていただきましたが、『TFG』のルールを再現するというところは特に力を入れました。
また、緻密に定義が行われていないとAIが作れないので、時間をとってはじめの段階でそこを決めましたね。

鈴木:『ポケモンコマスター』はひとつひとつのルールについて、どこが楽しいのか伝えるのが少しむずかしいかもしれませんね。

大山:ユーザーの反応を見てると「そうか、そう捉えるかー」みたいなことがあってちょっと凹みますね(笑)。

三浦:そうですね、「AIが弱い」などという感想もいただくのですが、3つ目のホテルあたりから真価がわかりますよ。
本当はAIには強すぎるくらいの能力があるものの、徐々に楽しめるように調整しています。

大山:少しずつフィギュアの動かし方を学んで行くと、AIの強さや良さがわかるようになるはずです。
どのポケモンにどのポケモンを当てれば有利かは、敵AIや味方AIの駒の動かし方を見ていると色々学べると思いますね。
むやみに自分からバトルをしかけないとか。

鈴木:最初のデッキを使ってAI任せにして進んでいくとそれなりの動きはできるのですが、ある時点で突然勝てなくなります。
しかし、対戦相手のデッキに合わせて自分のデッキを組み替えるとAIがそこを読み取り、勝てるようになるわけですね。
そういうプレイヤーとAIの協力の実現が特に面白いところですよね。

鈴木:あと、実はこのゲーム、登場するポケモンすべてが活躍できるゲーム性があるんです。
多くのポケモンたちを活かせるというのは複雑で難しくもあるので、それをいかに作り上げていくのかというのも苦労しましたね。

──現在発見されているだけで721種類もいるポケモンたちのフィギュアを考えるのは大変なことですよね。

大山:どのポケモンにどの能力をどの確率で持たせるかがデザインするうえで肝になっているのですが、そこがたいへんでしたね。

鈴木:『ポケモンカードゲーム』でも、普段はあまり脚光を浴びないポケモンが活躍したりすることがありますよね。
本作でいえば「オニスズメ」がそれらしく活躍していたりと、ポケモンと大山さんのゲーム哲学が合致したデザインを感じ取れます。

『ポケモンコマスター』に登場する「オニスズメ」のフィギュアは、「とぶ」というワザをうまく使うと一気に勝利できるため、プレイヤーたちの間から注目を集めています。
ただし、当然ながら対策も用意されているため、場合によっては飛ぶことが仇になることも。

大山:伝説のポケモンなど人気なポケモンだけではなく、地味なポケモンであっても自分が好きなポケモンが活躍できるように能力のデータが作っています。
それは、ファンにとっても嬉しいと思うんですよね。
『ポケモンコマスター』でも、レア度が高いポケモンもそうではないポケモンも、それぞれに役割を持たせてあげたいと考えています。
スピードが遅い「ビードル」も敵に回すと毒が意外と厄介だったりみたいにね(笑)。

三浦:レアリティが必ずしも強さではなくて、組み合わせてコンボを見つけていくと強力になったり、「プレート」をうまく使うと活躍したり、そういうデッキ作りも面白みのうちという考え方で作っています。

鈴木:たとえば「パルキア」は、バトルではすごく強いけれどもフィールドに出しにくいというデメリットがあるわけです。
そういう時は「エモンガ」のボルトチェンジを使ったり、プレートで位置を入れ替えたりするとうまく活躍するわけですね。

プレートは、デュエルの最中に使うことができるアイテムのひとつ。
自分のターンで使うことにより、ポケモンのフィギュアたちにさまざまな効果をもたらします。
たとえば「ポケモン入れ替え」であれば、ちょっとしか移動できないものの強力なワザを持つポケモンを、一気に前線に移動することもできます。

──そういったゲームデザインに関してはどのように作り上げているのでしょうか?
大山:フィギュアを回して遊ぶ(ルーレットで出目を決める)とか、ボードの設計やポケモンセンターなど基本的なルールは僕が主に考えました。
ルーレットのデータを考えたりするのは三浦さんが多いですかね。
まあ、ルールも駒のデータもほぼふたりで考えたと言って良いですが、比率はそんな感じでしたね。
データのアイデアは持ち寄っていましたが、「これはポケモンらしくない」とか三浦さんに言われたり(笑)。

三浦さんはポケモンのことをよく知っているので、コマの円の区切りも工夫していたりしましたね。
たとえば「リザードン」だと、後ろに「アイアンテール」というワザがあって尻尾から繰り出す様子をイメージしていたり。
なかなか気づかないとは思いますが、そういうこだわりがあるんです。

鈴木:このゲームは相手のゴールに行ける4つのルートがあるのですが、そこで待ち構えるポケモンに対してどのポケモンを出していくかが戦術的に大事なところですね。
相手のデッキに対してどういうデッキで挑むか、敵のフィギュアに対してどのフィギュアで対抗するのかという、組み合わせが重要なんですよね。

三浦:対抗策の裏をかかれたりとかもありますよね。
将棋と似ているかもしれませんが、相手にわざと誘うような一手を打ち……。

大山:そして別のルートを攻めるというような。
あと、3マス動けるけれどもわざと途中で止めて相手を惑わせるとか、いろいろな戦法があるんです。

三浦:たとえるならば、スポーツに近いイメージで作っていました。
『ポケモンコマスター』は最終的にゴールを取れば勝ちなので、1点取れば勝てるサッカーやラグビーみたいなものでしょうか。
その1点をいかに取るか、どこまでリスクを取って攻めるか、あるいは慎重に守るか……という遊び方を考えて作りました。

大山:相手が対抗するフィギュアを当ててきた時にプレートでポケモンを入れ替えて自分に有利な組合せに変えるとかは、サッカーでいうところの“サイドを変える”ような感じでしょうか。
あと、フィギュアの攻撃には運が絡みますが、単純に運に頼るのではなく「この確率なら攻撃しても大丈夫だろう」というところまで考えてもらうといいと思います。
野球でいえば打率を見てアテにするような感じでしょうか。

──論理的でありながら運も絡み、かつそのあたりも考慮して戦うというあたり、『ポケットモンスター』シリーズの対人戦にも似たものを感じました。

三浦:やはりポケモンが好きな方にも遊んでいただくゲームなので、わかってないと思われないようなゲームに仕上げていきました。

大山:そういえば、「タイプ相性がなくてポケモンらしくない」と言われることもあるようなのですが、そこに関しては悩んだ挙句やめました。
タイプを示すマークもあって一応バトルにも関係してくるのですが、弱点というものを採用するとあまりにも複雑になってしまうんですね。
タイプ相性を知らなくとも遊べるようにしたかったですし、単純にアナログの時は情報を載せる場所がなかったという切実な問題もありました。

三浦:わかりやすさといえば、ポケモンのワザを表すルーレットにも気を使っています。
円グラフのようになっていれば直感的にわかりやすいと思いますし。
アプリなら別の表現もありえたと思うのですが、今回はうまく元のデザインを汲んでいただきました。

◆立ちはだかる敵であり頼れる先生でもある“AI”
──『ポケモンコマスター』のルールをAIに落としこむのは相当苦労されましたか?
伊藤:2年前にはじめて『TFG』を見せていただいた時、率直に言って「ヤバいな」と思いました(笑)。
ルールの複雑さもそうなのですが、やはりAIは完全情報ゲームの中で活躍するのでランダム要素があると難しいんですよね。
なので、本当にAIが強くなるかと途中までドキドキしていました。

ただ、途中からは一気に強くなりましたね。
確かに運は絡むのですが、フィギュアの動かし方や戦略を考えて確実に勝利を掴めるようになりました。

──何かブレイクスルーがあったわけですね。

伊藤:AIにルールを教えたあとは、プログラム上で何百万局も延々と戦わせ、その中から勝率の高い手を選びより賢くさせていくということを半年から一年くらい続けていました。
はじめはまだヨチヨチ歩きなAIだったのですが、AIの強化を続けるうちに1度か2度ブレイクスルーがあり、そう簡単に勝てないというレベルまで達しているのではと思っています。

──将棋と比べるとどちらが複雑でしょうか?
伊藤:僕はAIエンジニアではないので断言はできないのですが、おそらく『ポケモンコマスター』のほうがたいへんだと思います。
拡張性が高く確率もあるというのは、手こずった点でもありやりごたえがあった点でもありますね。
これができたことで皆の自信になりましたし、これから要素が増えていっても強さを維持していきたいですね。

ランクマッチで使える「スーパーAI」は、ダイヤ(もしくはAIチケット)こそ必要となりますが、最高峰の技術が詰まっていて勝利に大きく貢献してくれます。
特に、戦局に大きな影響を与えるゲーム最初の数ターンに使うと効果的です。

──大山さんでもなかなか勝てないような感じになりましたか?
大山:いやあ、勝てないですね!AIを使わず3つ目のホテルの上層あたりに辿り着いて苦戦していたのですが、「AI先生お願いします!」と頼んだところ勝てたりして(笑)。

伊藤:悩んだ時にAIボタンを押すとすごくいい手を打ってくれますし、その手を見て対処法がわかるようになっていますね。
最初はフィギュアの動かし方やワザもわからない時があったりすると思いますが、それもAIボタンが解決してくれますので、困ったら気軽に押してみてください。

大山:最初は相手のフィギュアにどのフィギュアをぶつけたらいいかわからないと思うので、そこはAI先生の動きを参考にするといいですね。
それでプレイヤー自身も成長できるでしょうし。

三浦:AIによって、ゲームの奥深さに少しずつ触れつつ、ステップアップしていくことができるとしたらすごく良いことですよね。
はじめは「AIはなんでこんなことしているんだろう?」と思うかもしれませんが、きちんと理由があったりするわけです。
逆にAIがプレイヤーに対して「ここはプレートの使い時だろう!」と思ってる時もあるかもしれませんが。

一同笑い
──そういえば、クエストのAIはプレートを考慮しないんですよね。
そこは自分で考える必要があるというわけですね。

伊藤:はい、クエストとオンライン(ランクマッチ)のAIは別物になっています。
オンラインのAIはすべての手を読むことができるので、用意できる最強のものを採用しています。
ランクマッチでどうしても勝ちたいという場合は、ぜひAIを頼ってみてください。
AIは一手押す瞬間に200~300手を考えているので、大抵の場合はすごくいい手を打ってくれますね。

三浦:逆に、ルームマッチの場合は相手を目眩ましするような手が使えたりしますよね。
奇襲するような手を仕掛けるようなことは、『TFG』で大山さんともよくやりあってました。
そのあたりはAIには通じませんが(笑)。

大山:囲む罠なんかを作ると人間は引っかかってくれるのですが、AIはその先まで読んで布陣してきますね。

──最強レベルのAIともなると、人間に勝ち目がなかったりするのでしょうか?
伊藤:AIのほうがかなり優勢になるとは思いますが、確率の要素があるので100%勝つということはまずないでしょうね。
そういえば、三浦さんと“人間のチャンピオン VS 最強のAI”みたいなことをいつかやりたいと話したことがありました。
僕らが作ったAIなら負けないという自信があります!あ、でも一発勝負だと運が絡むので3戦くらいだと……(笑)。

鈴木:デッキは人間が用意するしかないのでそこをどうするかですね。

大山:デッキも使いこなし方で強くなりますよね。
クエストだと「ビッパ」がたくさんいて本当にそれでいいの?みたいなデッキもあるんですが、戦ってみると意外と強かったりして。

三浦:『ポケモンコマスター』は、デッキの作り方、プレイングスキル、そして運の3つを軸に考えています。
そのうち2つが勝っていれば勝利を掴めるという感じですね。

◆これまで、そしてこれからの『ポケモンコマスター』
──少し個人的な興味にもなってしまうのですが、『ポケモンコマスター』では今後メガシンカポケモンも登場したりするのでしょうか?
鈴木:先々はいろいろ用意しています、とだけ(笑)。
現在(取材当時)ゲームでは103体のポケモンがゲーム内に登録されていますが、これからどういったポケモンが登場したりするのかは楽しみにしていただければと思います。

──新しいポケモンのフィギュアの登場で、これまで影が薄かったポケモンの株が急上昇することもありえるわけですね。

鈴木:これまで活躍していなかったはずのポケモンのフィギュアが強くなったり、逆にすごく強かったポケモンが新しいフィギュアによってうまく動けなくなったりということもあるでしょうね。
そして、それがまた追加で変わっていったり……。
そういう移り変わりも楽しんで欲しいですね。

三浦:たくさん用意してあるので、しかるべきタイミングでアップデートが行われていくということで(笑)。

──『ポケモンコマスター』というタイトルはどのように決まったのでしょうか?
大山:そういえば、僕は知らないというか教えてもらってないですね。

鈴木:タイトルは僕のところで決めました。
いくつか案はあったのですが、駒(コマ)という単語がゲームをわかりやすく表現していますし、さらにコマを“スター”のように活躍させたいということで「コマスター」という言葉が生まれました。

三浦:一回聞いたら忘れない名前ですよね。
『ポケとる』なんかもそうですが、そのままな感じで。

鈴木:ちなみに「コマスター」は、フィギュアやAIと一緒に強くなっていって欲しいという意味で、接頭辞の“co”(ともに、という意味合い)と“master”を掛けあわせた言葉でもあります。

──ところで、『ポケモンコマスター』はクエストの登場キャラクターも印象的ですよね。

鈴木:まず対人戦を遊ぶ前に、フィギュアの組み合わせや戦術を段階的に覚えていただいたほうが良いと考え、ストーリーを用意しました。
キャラクターも基本的にHEROZさんにお願いして、我々がポケモンの世界に合うかどうかチェックするという形でしたね。

──ツンデレお嬢様「シャロン」や、喋りが古風(?)な「ナジャ」など強烈なキャラクターが多くてびっくりしました。

伊藤:いろいろ打ち合わせしていくうちに考えが広がっていって、みんないいキャラに仕上がりましたね。
僕は「ユージ」がすごい好きです。

鈴木:この世界のポケモンはあくまでフィギュアとして登場するんですね。
なので、その分キャラクターは尖った印象を与えるようになっています。

三浦:ストーリーがあることで、少しずつステップアップしていくゲームデザインとしても良い感じになっていますね。

大山:ステップアップといえばね……、途中から出てくる「サンド」がね……、ひどいんですよ。

一同笑い
──特性をよく知らなかった時、何が起こったかわからなくてびっくりしました。

サンドは「すながくれ」という特性を持っており、攻撃してきた相手をくぐり抜けて移動することが可能。
これを忘れてうっかり攻撃すると、突然奥へ攻められて一気に劣勢になってしまうことも。

大山:わかっていても引っかかるんですよ!そういうのを少しずつ学習していくと強くなるんですけどね。

──本作では課金上限額が用意されていますが、これはどのような形で設定していったのでしょうか?
鈴木:「トレボ」といういわゆる“ガチャ”のようなシステムを採用するうえでさまざまな議論はありましたが、もともとのトレーディングフィギュアでもレアなものがあったりと、ランダム性があるわけですね。
本作のゲームデザインもそれに合わせた形になっているわけで、アプリ化するからといってあまりかけ離れた設定にはしたくなく、結果として現在のシステムになりました。

鈴木:また、世間から批判を浴びることのあるシステムですし、お客さんから過剰にお金をいただくようなことも避けたいということで、ラインを探り議論を重ねて上限を設定しました。
ただ、制限を設けることで手に入らないフィギュアが出てきてしまうということはないように気を使っています。

──トレボを引くと「マテリアル」が手に入りますよね。
あれもその一環ということでしょうか。

トレボを引くことで手に入るマテリアルは、任意のフィギュアと交換することができます。
必要なマテリアル数はフィギュアごとに異なり、レア度が高いほど必要マテリアル数が多い傾向にあります。

鈴木:そうですね。
「どうしてもあのポケモンのフィギュアが欲しい!」という方が手に入れられるように、あるいは「戦略としてあのフィギュアが必須だ」という時に入手できるように考えています。
好きなポケモンと一緒に戦えないのは寂しいですからね。

──では、最後にユーザーの方々へのコメントをお願いします。

三浦:対人戦がすごく楽しいゲームなので、ぜひ遊んでいただきたいと思っています。
強さだけではなく「こんな面白いデッキを作った」みたいな戦い方もあるので、そういった部分も楽しんでいただけると嬉しいです。

大山:ルームマッチの機能を使って、近くの人と騒ぎながら対戦するのが楽しいのでおすすめです。
もちろんオンラインでも良いのですが、知り合い同士で遊ぶのも違う楽しさがあります。

伊藤:ルールがわからなかったり困った時は、ぜひ気軽にAIを使ってみてください。
そして、自分が強くなったらオンライン対戦に挑むとより楽しいと思います。
今後もいろいろアップデートを控えていますので、そのあたりも楽しみにしていただければ嬉しいです。

鈴木:ぜひ好きなポケモンで戦って欲しいなと思っています。
あと、クエストを進めてフィギュアを集める楽しみもありますし、レベル5まで育てる楽しみもありますね。
なかなかレベルが上がらないという声も頂いているのですが、その分しっかりと強くなりますよ。
ポケモンらしさと『ポケモンコマスター』の新しさを感じていただけると嬉しいです。

──本日はありがとうございました。

『ポケモンコマスター』は、ポケモンの姿を借りただけのタイトルではなく、ポケモンらしさを追い求めつつ、しかしボードゲームとしての良さを殺してしまう要素は排除するというこだわりを持って作られているタイトルと言えるでしょう。
プレイしているうえでもそのことは伝わってきましたが、ルーレットの形もポケモンをイメージして作られているなど、想像を超える部分まで作りこまれていました。

また、スマホ向けの基本プレイ無料タイトルという印象が大きいですが、あくまで原作のアナログゲームをスマホ向けにしたという部分も興味深い話です。
昨今はガチャでさまざまな騒動が起きていますが、本作に関してはプレイヤーとともに納得できる作りを目指していることも感じ取れました。

そして、AIのさらなる可能性も気になるところ。
もし、最強のAIと人間のチャンピオンとの対戦が実現したのであれば、競技としてさらなる可能性が見えてくるかもしれません。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケモンコマスター』は配信中で、基本プレイ無料(ゲーム内課金制)です。

(C) 2016 Pokemon. (C) 1995-2016 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.
Developed by HEROZ, Inc.


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ゲーム業界を目指す人へのアドバイスも! “ゲームクリエイタートークライブ”リポート

 【07//2016】

ゲーム業界を目指す人へのアドバイスも! “ゲームクリエイタートークライブ”リポート 


文・取材・撮影:編集部 北埜トゥーン
●豪華クリエター陣が徳島集結!
徳島で開催されたイベント“マチ★アソビ vol.16”にて、2016年5月4日、両国橋西公園ステージで行われた“ゲームクリエイタートークライブ”のリポートをお届けする。

イベントがスタートすると司会を務めるサイバーコネクトツー代表取締役 社長の松山洋氏を始めとするゲームクリエイター陣が登場。
本イベントは、テーマに沿ってトークを展開していくことになっており、最初のテーマは自己紹介。
各自、担当タイトル紹介などを行った。
イベントの出演者は以下の通り。

■富澤祐介氏
バンダイナムコエンターテインメント
『ゴッドイーター』シリーズ
■小嶋慎太郎氏
カプコン
『モンスターハンタークロス』
■大崎誠氏(崎は異体字、以下同)
セガ・インタラクティブ
『艦これアーケード』、『初音ミク Project DIVA Future Tone』
■米村友希氏
サイバーコネクトツー
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』
本来なら、バンダイナムコエンターテインメントより、坂上陽三氏(『アイドルマスター』シリーズの総合プロデューサー)が出演予定だったが、前日、東京から乗る飛行機が悪天候のため欠航となってしまい、急遽、サイバーコネクトツーのアニメーターの米村氏が出演することになったとのこと。

続いてのテーマは、1日のお仕事の様子を教えてくださいというもので、ふだんの生活スタイルを円グラフで表現した。
各自、少しの違いはあるものの基本的には、日中は仕事をして、帰宅後は趣味の時間となっており、やはり、この趣味の時間は、クリエイターにとって欠かせないものだと全員の意見が一致していた。
また、ここではUI(ユーザーインタフェース)の重要性についても語られた。
松山氏は、「ゲームは戦闘システムなどばかりを作っているイメージがありますが、ゲームを立ち上げてから、エンディングまで見るのはUIなので、じつはいちばん作り直しが多いです」と開発秘話を明かし「それなのにこの業界にはUIアーティストと呼ばれる人が少ないです。
ですので、業界を目指している人は、そういう業界で求められている職種を目指していただいたら、うまくマッチングできると思います」とゲーム業界を目指す人にアドバイスを贈っていた。

続いて“いまハマっているものを教えてください”というテーマに、小嶋氏が“アメコミ”と回答。
最近はアメコミ作品が多く映画化されていることに触れ、「家の中の環境とは違うところ(映画館)で見るというのは、すごく脳の刺激になって、頭で考えるだけじゃない刺激が入ったときに、より表現できるようになるので、この業界を目指したいという人がいるなら、できるだけそういったことをしてみてください」とコメント。
またそれに補足するような形で、松山氏は「ゲーム業界の人はゲームばっかりやっているように思われがちですが、ほかのメディアからインプットすることのほうが多いです。
アニメや映画を見たり、美術館や博物館など、ふだん見ないものを見てインスピレーションをもらったりすることもよくあります」と熱弁していた。
同じ質問に富澤氏は、“情報リーク”と答えていたが、これは情報を漏らすということではなく、情報の伝えかたを工夫しているという意味だと解説。
ちなみにあとのふたりは『フォールアウト4』(大崎氏)、『DARK SOULS III(ダークソウルIII)』(米村氏)を挙げていた。

最後は“10年後の自分は何をしていると思いますか”というテーマ。
富澤氏は“VR世界にいる、または宇宙にいる”と回答し、「小さいころから憧れていた方向に大人になってもいきたいな」とアツい思いを語っていた。
続いて、小嶋氏の出した答えは“ゲームテーマパークの館長”とゲームバーのマスター。
その理由として、モンスターハンターフェスタなどを通じて、ゲームをキッカケにいろいろなことを楽しんでほしいと感じたと説明していた。
大崎氏は“嫁の実家を継いでいる”、“畑を耕している”、“職人系ゲームクリエイター”と回答。
“畑を耕している”については、「『フォールアウト4』にハマっている影響で」と理由を明かすと、会場は笑いに包まれた。
そして、ラストの米村氏が、“ド派手なアクションをバンバン作っている”と回答するも、松山氏は不満な様子。
その後、すぐに米村氏は「さっきは書き間違えました」と発言し、「(サイバーコネクトツーの)社長」と答え(※本当は松山氏が書き直した)会場の盛り上がりが最高潮に達したところで、イベントは終了となった。


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<黒川文雄のサブカル黙示録>VRは低迷するアーケードの救世主になれるか?

 【07//2016】

<黒川文雄のサブカル黙示録>VRは低迷するアーケードの救世主になれるか?


そしてもう一つ。
PS3が発売された2006年に大店立地法(大店法)の改正がありました。
これにより大型小売店舗の出店が制限され、出店を見送った土地に大型アミューズメント施設が建設されました。
その特需に合わせて、アーケードゲームを中心に開発していたゲームメーカーは、ファミリーで楽しめるものを開発するようになりました。
メダルゲームやクレーンゲーム機、プリクラなどが増えましたが、従来の売れ線だった格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどが減り、従来の顧客が離れて、顧客単価の大幅な下落を招きました。
1990年には全国で2万店舗を超えていたアーケード施設は2003年にはその半分の1万店舗に減り、現在は約5000店舗ほどと言われています。


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