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『大開拓時代~街をつくろう~』機能追加や各種修正を行う、更新データが配信開始

 【11//2016】

『大開拓時代~街をつくろう~』機能追加や各種修正を行う、更新データが配信開始


●難易度“めちゃむず”が追加
アークシステムワークスは、配信中のニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『大開拓時代~街をつくろう~』において、更新データを本日2016年5月11日より、配信開始した。

以下、リリースより。

----------
■ニンテンドー3DS ダウンロードソフト『大開拓時代~街をつくろう~』
更新データ本日(2016年5月11日)配信開始
ニンテンドー3DS ダウンロードソフト『大開拓時代~街をつくろう~』におきまして、更新データを本日配信開始致しました。

『大開拓時代~街をつくろう~』(以下、本作)とは、街を自由に作ることが出来る育成要素と、資源を集めて収入を得るボードゲームの様なロジック要素が融合した街づくりシミュレーションゲームです。
機能追加や各種修正によってさらに遊びやすくなった本作をお楽しみ下さい。

詳しい変更点につきましては下記のリスト及び本作の公式サイトをご覧ください。

◆新規要素
・難易度「めちゃむず」を追加しました。
・スライドパッドでカメラ操作ができるようになりました。
・ボタンによる、ショートカット操作を追加しました。

◆修正点
・ゲーム内の実績を調整しました。
・ゲーム内のルールを調整しました。
-開拓者の最大人数を30人に調整しました。
-開拓者の家が足りないときに、たくさん食料が必要になるよう調整しました。
・「都市の中心」の中心位置を調整しました。
・特定条件下で発生するフリーズを修正しました。
・全体的にゲーム処理速度を向上させました。


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ディズニーが家庭用ゲームパブリッシング撤退、『Disney Infinity』も終止符

 【11//2016】

ディズニーが家庭用ゲームパブリッシング撤退、『Disney Infinity』も終止符


複数の海外メディアより、ディズニーがコンソール向けの自社ゲームパブリッシング事業から撤退予定であると伝えられています。
同社は財務報告の中でAvalanche Softwareの閉鎖についても発表。
300名の在籍スタッフが解雇され、『Disney Infinity』シリーズも第3作目を最終作として開発終了になる模様です。


シリーズの幕を下ろす作品となった『Disney Infinity 3.0』は2015年8月よりPC版がリリース済み。
ディズニーは第4作目を「2016年にはリリースしない」旨を報告していましたが、スタジオ閉鎖計画については言及されていませんでした。
なお、『Disney Infinity』共同開発元Ninja Theoryに関する情報は伝えられていません。


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名作タイトルが融合!『LINE アルカノイド vs インベーダー』配信開始、タイトーの人気キャラも登場

 【11//2016】

名作タイトルが融合!『LINE アルカノイド vs インベーダー』配信開始、タイトーの人気キャラも登場


タイトーは、iOS/Android『LINE アルカノイド vs インベーダー』のサービス提供を開始しました。


『LINE アルカノイド vs インベーダー』は、ブロック崩しの『アルカノイド』とシューティングゲーム『インベーダー』の世界観・ゲーム性を融合させた全方位迎撃反射アクションゲームです。
なお本作は、コミュニケーションアプリ「LINE」が展開するゲームサービス「LINE GAME」でサービスが提供されています。

https://www.youtube.com/watch?v=gGGmHm6QOxc
◆ゲーム概要
■全ての弾を弾き返す“全方位迎撃反射アクション”
本作では、異次元から攻めてくる侵略者(インベーダー)を、宇宙母艦アルカノイドから発進したスペースクラフト「バウス(自機)」で迎撃します。

ゲームは、インベーダーが繰り出す弾を跳ね返して迎撃する「ガードタイム」と、バウスからエナジーボールを撃ち出して攻撃する「アタックタイム」のふたつで構成。
「ガードタイム」ではすべての弾を弾き返し、「アタックタイム」ではブロックの隙間を狙っていきます。

■多彩なステージや巨大ボス
インベーダーの攻撃方法や移動パターン、ブロックの配置などはステージごとに個別に設計され、それぞれが特徴的なステージ構成になっているとのこと。
また、弾を当てると大爆発する「ボム」や、弾の進行方向を変えてしまう「アクセルエリア」、破壊不可能な「ゴールドブロック」といったギミックも用意。
サービス開始時には、10エリア×15ステージ=150ステージが登場。
今後も毎月新しいステージが追加されていきます。

さらに、本作の特徴として各エリアの最終ステージではインベーダーの巨大ボスが登場。
形態を変化させながら3Dグラフィックスで迫りくるボスインベーダーは、特殊攻撃を繰り出してきます。

■タイトーの歴代キャラクターが大集合
本作には、ゲームを優位に進められる特殊能力を備えたお助けキャラが登場します。
お助けキャラはゲーム内のガチャで獲得することができ、『タイムギャル』の「レイカ」、『奇々怪界』の「小夜ちゃん」、『チェイスH.Q.』の「ナンシー」、『電車でGO!』の「鉄ちゃん」、『ダライアスバースト』の「Ti2」などが登場。
各キャラクターの特殊能力は使い込むことでレベルアップしていくので、お気に入りのキャラや能力を育てていく育成要素も楽しみのうちとなっています。

また各ステージのランキングでは、「LINE」の友達同士でスコアを競うことができるほか、ランキングモードでは全国のライバルたちとのハイスコアバトルを楽しむことも可能。
ランキング上位に入るとリワードを獲得できます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『LINE アルカノイド vs インベーダー』は配信中。
基本プレイ無料(アイテム課金制)です。

(C)TAITO CORP.1978, 2016


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中国企業が新型ゲーム機「Tomahawk F1」を発表…PS4/Xbox Oneに迫るデザイン性

 【11//2016】

中国企業が新型ゲーム機「Tomahawk F1」を発表…PS4/Xbox Oneに迫るデザイン性


中国企業FUZE Entertainmentは、北京で行われたプレスイベントにて、新型コンソール「Tomahawk F1」を発表しました。


899人民元(約15,000円)の通常版と1,499人民元(約25,000円)のエリート版が用意され、2016年夏に販売予定の「Tomahawk F1」は、本体がPS4、コントローラーがXbox Oneコントローラーのデザインに酷似している、Androidがベースのゲームコンソールとなっています。

同コンソールのライバルは、SIE/Microsoft/Nintendoとなっているようで、プレスイベント内でも言及したそうです。
また、Kotakuによると、「Tomahawk F1」の既視感溢れるコントローラーは、”とても軽く””とてもチープ”で、マットな質感に仕上げられていたとのこと。
さらに、「Tomahawk F1」のUIはSony製品にみられるものに似ており、オンラインストアもPS Storeのものと見紛うデザインになっています。

しかしながら、アークシステムワークスの『ブレイブルー』シリーズ、コーエーテクモの『真・三國無双』シリーズ、Ubisoftの『Assassin’s Creed Chronicles』など、大手からも対応作品がリリース予定。
FUZEは、稲船敬二氏のプロジェクトにも出資しており、『Red Ash: The Indelible Legend(RED ASH 機鎧城カルカノンの魔女)』のほか『Mighty No.9』も発売されるようです。

なお、ゲームアナリストZhugeEX氏のブログによると、初年度の「Tomahawk F1」向けには100本以上のゲームが開発されており、PS VRのようなVRデバイスも計画しているとのことです。

■基本スペック
解像度:1080p
CPU:NVIDIA Tegra K1 (TD575D) Cortex-A15 Quad-core 2.2GHz
GPU: NVIDIA Kepller 192 CUDA core
メモリ:4GB DDR3
フラッシュ:eMMc 32GB
HDD:500GB(エリート版のみ)
インターフェース:HDMI 1.4b(1)、SATA 3.0(1)、USB 3.0(1)


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『-CHASE- 未解決事件捜査課 ~遠い記憶~』開発スタッフインタビュー! 大人向けのダウンロード専用タイトルとして始動した本作の企画意図とは?

 【11//2016】

『-CHASE- 未解決事件捜査課 ~遠い記憶~』開発スタッフインタビュー! 大人向けのダウンロード専用タイトルとして始動した本作の企画意図とは?


●完全新作ハードボイルドアドベンチャーの魅力に迫る
アークシステムワークスから2016年5月11日より配信中のニンテンドー3DS用ソフト『-CHASE- 未解決事件捜査課 ~遠い記憶~』。
本作は、『アナザーコード 2つの記憶』など数々の名作アドベンチャーゲームを手掛けてきた金崎泰輔氏(イルカアップス)を始めとする元CINGのメンバーと、アークシステムワークスがタッグを組んで贈る、完全新作のハードボイルドアドベンチャーゲーム。
本稿では、開発のキーパーソンである、金崎氏と庄司氏(アークシステムワークス)、シナリオライターの咲良まゆ氏のインタビューをお届けする。

――かつて金崎さんが手掛けられた『ウィッシュルーム 天使の記憶』(※1以下、『ウィッシュルーム』)をプレイしたことがあり、本作のイラストを見て、同じ方が手掛られているのでは?とピンときました(笑)。

(※1)2007年に任天堂より発売されたニンテンドーDS対応のミステリーテイストのアドベンチャーゲーム。
開発会社のシングは上質のアドベンチャーゲームを制作する開発会社として知られていた。
本作の開発では金崎氏はじめ同社の元スタッフが多く携わる。

金崎ありがとうございます。
当時と似たようなテイストになっているかもしれませんが(笑)。

――では、本題に入らせていただきます。
本作のプロジェクトが始まった経緯を教えていただけますか?
金崎アークシステムワークスの木戸岡社長から「何かいい企画はありませんか?」とお声がけいただいたのがきっかけです(笑)。

――木戸岡さんとは以前からお知り合いだったんですね。

金崎木戸岡社長とは、古くからお付き合いさせていただいております。
お声かけいただいてから企画を提出したのですが、なかなかOKを出してもらえずにいたときに、「パッケージにこだわらずにダウンロード専売のタイトルとして出してみては?」と木戸岡さんにご提案いただいたんです。

――アークシステムワークスさんも、もともと『神宮寺三郎』(※2)シリーズを通じてアドベンチャーゲームに力を入れている印象もありますから、その流れから始動した企画とばかり思っていました。

(※2)探偵、神宮寺三郎が主人公のアドベンチャーゲームシリーズ。
ハードボイルド風の世界を描いたアドベンチャーゲームの先駆け的タイトルとして知られる。
1987年に第1作はファミコンディスクシステム対応作として発売された。
現在はアークシステムワークスからシリーズ作が発売中。

庄司『神宮寺三郎』シリーズとはまったく独立したものとして立ち上がりました。
たまたま大人向けのハードボイルドなアドベンチャーゲームというのが似ていただけです(笑)。

――アドベンチャーゲームと言うと、シナリオが重要な要素になると思います。
咲良さんにシナリオをお願いした理由をお聞かせいただけますか?
金崎以前、別のタイトルでいっしょにお仕事させていただいていたということと、咲良さんはとても幅広いジャンルのシナリオを書けるからです。
企画を固めている段階から咲良さんに依頼していました。

――咲良さんの技術を信頼して、お願いしたということですね。
実際にゲームをプレイしてみて、登場人物それぞれのビジュアル、キャラクター性の魅力がとても伝わり感銘を受けました。
アドベンチャーゲームの登場人物を作り上げていくのは、どのように進めていくものなのでしょうか?
金崎まず初めに、キャラクター以前に世界全体の設定から始まります。
「どのようなゲームや世界がいいのか?」という問いから、「取調室で話が進むようなアドベンチャーゲームがおもしろいんじゃないか?」と、全体の枠組みを決めていきます。
それならば当然、主要人物は刑事になりますし、刑事ものであればベタですけど“バディもの”(※3)の構造がいい。
男性と女性がいて、その女性が上司の場合もあるし、男性が上司の場合もある……といったところからキャラクター作りが始まるんです。
それで男性が主人公、女性がアシスタントのように少しずつ設定を肉づけしていきます。

(※3)性格や容姿の異なるふたり組が主役格で活躍するドラマの総称。

――キャラクターの名前もこのあたりで決まるのでしょうか?
金崎はい。
咲良さんといっしょに名前を考え、最終的には庄司さんに確認していただきます。
名前が決まると顔のイメージも沸いてくるんです。

――キャラクタービジュアルを決めるうえで、名前はすごく重要な要素なんですね。

金崎名前は、初期設定から何度か変わっているんですよ。

咲良候補をいくつか挙げましたが、主人公の“七瀬祥之介”は初めからしっくりきた名前でした。

金崎そうですね。
祥之介は古風な名前ですけど、男っぽくていい名前だと思いました。

――名前の候補を考えるときは、キャラクター設定などの資料を見て直感的に閃くものなのでしょうか?
金崎じつは祥之介はラフ画を先に描いていました。
その当時、僕がテレビドラマの『MOZU』を観ていて、主役を演じた俳優の西島秀俊さんがすごくカッコイイと感じたので、彼をイメージしたビジュアルにしたいと思っていました。

――できあがった祥之介のデザインを見た印象はいかがでしたか?
庄司渋くてすごくかっこいいと思いました。
ちなみに、初期の雨倉のデザインは髪が長かったのですが、制作の関係上いまのデザインに落ち着きました。

――本作は、キャラクターのアニメーションにかなり力が入っていると感じました。

金崎本作ではLive2D(※4)というアニメーション制作ツールを使っています。
本作のビジュアルは、3Dに見えますがすべて2Dなんです。

(※4)Live2D社が開発した、2Dグラフィックでなめらかな立体アニメーション表現を可能にする映像制作ツール。
キャラクターを重視したゲームで多くの採用実績がある。

庄司仕草や表情など、一見すると3Dのようですよね。
そこが本作のビジュアル面での大きな特徴です。

――ご自身が描いたキャラクターが滑らかに動くところを見て、いかがですか?
金崎開発段階では違和感がありましたが、少しずつ調整した結果、現在のように自然な動きを表現できました。
じつは、初めてLive2Dを扱ったので試行錯誤しながらでした。
パーツを細かく切り分けて描く必要があるうえ、完成したときにきちんとした絵になるようにしなければならないのでたいへんでした。

――Live2Dでこだわった部分はありますか?
庄司臨場感です。
別の言葉でいうと空気感とか緊迫感といった表現ですね。
セリフに合った表情やしぐさを追求した結果、うまく表現できたと思います。
また、カメラアングルや構図などは、金崎さんと相談して、海外ドラマや映画のかっこいいシーンを参考にして決めました。

金崎従来のアドベンチャーゲームは、正面にキャラクターのバストアップイラストがあって、その下にメッセージウィンドウがあり……という構図が多かったので、そこは変えたかったんです。
ですから、本作では僕がすべてのシーンの絵コンテを描かせていただきました。
咲良さんからいただいたシナリオをもとに絵コンテを描き、そのシーンをどう表現するかを検討いたしました。
といっても、すべてのシーンに対して別のアニメーションを用意できるわけではないので、ある程度流用できるアニメーションパターンを作っておいて、そのパターンの中からシーンに合うようなアニメーションを作成いたしました。

――取調室で物語が進行していくのが本作の大きな特徴です。
シナリオとの関係でこういった構造になったのでしょうか?
金崎まず、取調室にすべてが集約されるという発想がありました。
シナリオもその前提でお願いしたので、かなり難しかったと思います(笑)。

――そういった制約がある中でシナリオを構成することになり、咲良さんとしてはいかがでしたか?
咲良マップやキャラクターの動きが限られているので、その中でストーリーのダイナミックさをどう表現するか、という点を意識しました。

――ミステリーの核心となるトリックや事件のエピソードはどのように決めていったのでしょうか?
咲良主人公たちは未解決事件捜査課という、過去に一度解決済みの事件を追う部署に所属しており、事件を再捜査することになります。
今回は一度事故として片づけられた事件を扱っているので、まず「どうして事故に思われたのか?」ということと、「もし、事故ではなく事件だった場合、事件として考えられる根拠は何なのか?」というところを考え、一見事故に見えながらも、事件だったことがわかるようなヒントをひねり出していきました。

――アドベンチャーゲームにおいて、そういった情報の出しかたはとても難しそうですね。

咲良初めのうちは事件の全貌が見えないので、序盤は“事件であると仮定する”ところから始まり、“事件だったらどういうことになっているのか”、“どんなことが起こり得るのか”といったことを捜査していき、だんだんと事件として輪郭が見えていくという流れを意識しました。
謎が解けていくのも現場ではなく取調室なので、容疑者に少しミステリアスな雰囲気を持たせ、「本当は何か隠しているんじゃないか?」と匂わせてつぎにつなげていく、という見せかたの工夫をしました。

――つぎつぎに怪しい人が出てくるんですね(笑)。

庄司今回は参考人として3人登場するのですが、人数が少ないので犯人捜しというよりは、実際の現場ではどんなことが行われていたのかを読み進めていく形になっています。
どの人物にも怪しい部分を散りばめているので、その部分で悩みながら……という感じですね。

――最初に取り調べる人物が、すごくチャラそうな若者で露骨に怪しいですよね(笑)。

金崎いかにも池袋とかにいそうなキャラクターにしようかと思いまして(笑)。

咲良私の書く男性キャラクターは、どうしてもコミカルになってしまうんです。
でも本作はハードボイルドだからと金崎さんに念を押されたので、いつもの自分を抑えながら書きました。

――プレイ時間はどのくらいになるのでしょうか?
庄司2~3時間くらいですね。
『神宮寺三郎』シリーズと比べるとボリュームが少ないのですが、その分、凝縮されているので短い中でも物語を存分に楽しめるようになっています。

――当初からプレイ時間はこのくらいのものを想定していたのでしょうか?
庄司ある程度最初からゲームのプレイ時間は3~4時間で、と決めてありました。
その中でまとめていただいたという感じですね。
本作はダウンロード専売のゲームですが、大人向けの内容で、短時間でさっと遊べて「ああ満足した」と感じていただければと思います。

金崎『アナザーコード』を手掛けた時代でしたら「こんなに短いのはどうなの?」と言われたかもしれませんが、いまは逆にクリアーまでに長い時間を要するものは敬遠される傾向にありますからね。

――その短い物語の中でも、掛け合いでキャラクターの個性がしっかり出ていると感じました。
雨倉が初期案のバージョンだったらふたりの関係性が変わっていたかもしれませんね。

咲良ビジュアルが変わったことで書きかたを変えたところはありますね。
このイラストだからこそいまの雨倉がいます。

金崎いまの雨倉は小バカにされる感じですよね。

咲良雨倉は、「何でこんなこともわからないんだ」と、七瀬にののしられているのですが、私自身が雨倉タイプと言いますか、ののしられるタイプなので、雨倉といっしょに七瀬にののしられながらシナリオを書いていました。
でも、そのおかげで私も七瀬に「どういうことなの?」と、質問しながら書き進めていたので、物語に説得力が出たと思います。
おそらく、初期案の雨倉だったら、クールになりすぎたかもしれません。

――雨倉以外にも元のデザインから変わったキャラクターはいるのでしょうか?
金崎雨倉の変更がいちばん大きいですね。
ほかのキャラクターは最初に描いたものから大きく変わってはいない……?あ、甲賀はぜんぜん違いましたね。
企画書の段階ではチャラいお兄ちゃんではなく、謎のおじさんでした(笑)。

●ビジュアルイメージや設定を固めることの大切さ
――開発でとくに苦労したところはどこですか?
金崎さきほど話が挙がった、Live2Dですね。
とにかく作業数が多くて、こんなに描かなきゃいけないのかと思いました(笑)。
庄司さんといっしょにゲーム全体を見たりもしましたが、僕の場合は開発の大部分の時間をLive2Dにかけたと思います。

――でもその結果、本当に臨場感のあるビジュアルに仕上がっていると感じました。

庄司そういったビジュアルを活かすために、いきなりアクションやパズルのような、いかにもゲームという部分は抑え目にして雰囲気を損なわないようにしてあります。
自然と物語に入っていけるような構成を意識しました。

――そうなると、シナリオの展開や演出がいっそう重要になりそうですね。

咲良執筆するときに「キャラクターが勝手に動く」とはよく言われることだと思うんですけど、今回はそれをすごく感じた作品でした。
事件を解決していく過程で「あ、なるほど。
そうなんだ」と、七瀬のセリフに対して私自身が納得することも多かったです。
それに、シナリオを書くときには七瀬がよく動いてくれました。
七瀬が暴走すると雨倉が絶対に突っ込んでくれる。
そんな感じで自然に掛け合いができあがりました。

――キャラクターが勝手に動くとはすごいですね。

咲良キャラクターの設定がしっかりできていれば、このキャラクターはこういうことを言いそう、とイメージが湧いてくるんです。
わざわざこういうことを言わせようとセリフを考えなくても、頭の中で勝手に喋ってくれますよ。

――やはり最初に設定を固めておくことが、シナリオを書くうえで重要なんですね。

咲良はい。
設定をしっかり固めることがいちばん大事だと思いますよ。

――トランプをモチーフにした演出が随所に登場します。
それはどういった理由があるのですか?
咲良これは、私の知り合いでいつもトランプをいじっている人がモチーフになっています。
その人は、考えているときにいつもトランプをシャッフルしているんですよ。
すごく個性的に見えたので、いつかシナリオを書く際に使いたいと思っていたんです。
そして今回、七瀬にピッタリな仕草だなと思って使わせてもらいました。
七瀬にトランプを持たせてみたら、そこからイメージがドンドン膨らんで、シナリオのヒントにもなる演出となりました。
やっぱり持つべきはちょっと変わった知り合いなんだなと実感しました(笑)。

――公式サイトでは、配信に先駆けてショートストーリーが公開されていました。

庄司金崎さんの挿絵による咲良さんのシナリオをショートストーリーにして掲載しています。
ゲーム本編の前日譚的な内容となっていて、雨倉が捜査課に入る前後のエピソードです。
プレイ前に読んでいただくと、より本作を深く楽しめるはずです。

――では最後に本作を期待して待つファンへのメッセージをいただけますか?
庄司今回、金崎さん、咲良さんと新たなハードボイルドアドベンチャーゲームを新規に立ち上げることができました。
大人が楽しめる昔ながらの古きよきハードボイルドアドベンチャーが、お手軽なダウンロード専売タイトルという形式で登場することは、いままでありそうでありませんでした。
そういう意味でも大人のユーザーにもこれからいっぱい楽しんでいただきたいと思っています。
先ほどもお伝えしたように、海外ドラマや映画を意識した構図や演出を取り入れています。
一本の映画を見たような感じで楽しんでいただけるとうれしいですね。

金崎アークシステムワークスさんとごいっしょにすることで、いままで僕が作ってきた作品とはまたちょっと違う視点のものができたかなと思います。
そういった部分も併せて、楽しんでいただきたいですね。
どうかよろしくお願いします。

咲良シリアスなシナリオを手掛けるのは初めてのことだったので、最初はとまどいもありました。
私の願いとしてはキャラクターを愛してほしいです。
七瀬以外のキャラクターはどこかクセはあるのですが、実際にいそうなリアルさを意識しています。
私は、本作のキャラクターの中では主人公の七瀬がいちばん気に入っています。
ゲームを楽しんでいただいて、まずは七瀬のファンになっていただき、それをきっかけに、さらにほかのキャラクターのファンになってもらえるとうれしいです。
あと、ゲーム中に現れる選択肢について、正解以外のものを選んだら七瀬は何て言うのだろうなあと、間違っていることをわかっていながらも、あえて別の選択肢を選んで楽しんでもらえたらと思います。
あ、でもセーブは忘れずに(笑)。


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「HI-METAL R VF-1A バルキリー(標準量産機)」、9月に登場!一般機も立体化。色合いと頭部パーツで地味で渋い機体に

 【11//2016】

「HI-METAL R VF-1A バルキリー(標準量産機)」、9月に登場!一般機も立体化。色合いと頭部パーツで地味で渋い機体に


バンダイはアクションフィギュア「HI-METAL R VF-1A バルキリー(標準量産機)」を9月に発売する。
価格は7,344円(税込)。


「VF-1 バルキリー」はアニメ「超時空要塞マクロス」に登場する可変戦闘機。
バルキリーは様々なバリエーションがあり、今回立体化されたVF-1A(標準量産機)は頭部のレーザー機銃が1門で、茶色のロービジ(低視認性)塗装がされている。
ちなみにTV版の柿崎機も茶色いVF-1Aなので混同されがちだが、塗装パターンが異なる。
一般機ならではの塗装も注目点だ。

「HI-METAL R VF-1A バルキリー(標準量産機)」は、シリーズ同様要所にダイキャストパーツを使うことで変形をスムーズに、かつしっかりと行なうことができる。
差し替えパーツはキャノピーのみで三段変形が可能だが、見栄えを重視した手首パーツも用意されている。
さらに変形後のバトロイドの胸上面のディテールをより劇中に近い姿で再現可能にする新規パーツも同梱されるという。


(C)1982,1984 ビックウエスト


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「METAL GEAR ONLINE」最新バージョンへアップデート実施

 【11//2016】

「METAL GEAR ONLINE」最新バージョンへアップデート実施


KONAMIは5月11日、プレイステーション 4/3/Xbox One/Xbox360用タクティカル エスピオナージ オペレーション「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のオンラインマルチモード「METAL GEAR ONLINE」をVer.1.12にアップデートした。


■ 「METAL GEAR ONLINE」Ver.1.12アップデート詳細
□ FOB警備班スタッフ用のステルス迷彩登場
FOB(Forward Operating Base)にて侵入者を発見した際に、警備班スタッフに一定時間ステルス迷彩機能が発動する警備兵用ステルス迷彩“SNEAKING SUIT[★9~★11]”が追加された。
本装備はグレード9、10、11のスニーキングスーツとバトルドレスに付加される警備機能となっている。

□ FOB潜入前に自部隊を派遣可能
先入先のFOBに対して自部隊を予め派遣し、先入先の警備兵や警備装置を減らすことができるようになった。
派遣に成功すると、薬効植物や資源などの報酬を獲得可能。

□ PFレーティングに短期リーグ戦追加
週間で行なわれている仮想リーグに加え、1日単位で行なわれる短期間の仮想リーグが登場した。
参加申請をしたユーザー同士で行なわれ、順位に応じたPFポイントを報酬として獲得することができる。

□ 新スキルを持ったスタッフを追加
PFレーティングにおいて「耐久力(防衛時)」を増加する新スキル“ディフェンダー”をはじめ、「防御力」を増加する“セントリ―”など、新しいスキルを持った兵士が追加された。

□ 新たなオンライン開発アイテムを追加

□ 「チャレンジタスク」にオンライン限定タスクを追加
タスクを達成することで報酬を獲得できる「チャレンジタスク」に、オンライン限定タスクが追加された。
短時間で手軽に達成できるものから、やりごたえのある長期的なものまで用意されており、随時追加・変更されるので、プレイ状況に応じてチャレンジできる
©Konami Digital Entertainment



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ゲームと映画とガンプラであっという間に過ぎてしまったゴールデンウィークの話

 【11//2016】

ゲームと映画とガンプラであっという間に過ぎてしまったゴールデンウィークの話


ゴールデンウィークが終わってしまいましたねー。

皆様はいかがお過ごしだったでしょうか?

ちなみに、次の祝日は……なんと7月18日の海の日までありません!!
祝日が2カ月以上ないとかすごい。

……夢も希望もあったもんじゃないよね!
でも、ゲーム好きのゴールデンウィークというか黄金体験はこれから始まるんですよ。

なんと言っても、「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」がついに発売です(5月10日より発売中!)。

僕は、5月10日0時のDL版プレイ解禁から「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」をプレイしはじめ、5~6時間ほど遊んで朝を迎え、そこからこのコラムを書いているわけですが、
最高ですよ。
最高!
導入部のプレイシーンからタイトル画面が現われたときには、
「うわぁぁぁぁ!最高過ぎる!! 神よ、ノーティドッグよ!! 待ってて良かったよ-!」
なんて奇声をあげながらジタバタと身をよじったほど。

きっとこのコラムが掲載されている頃には、世界中から絶賛の声が渦巻いていることでしょう。

最高!!
ゲームシーン的にはゴールデンウィーク中に「ペルソナ5」(9月15日発売!)や「バトルフィールド 1」(10月21日発売!)が発表されましたし、
往年のハードボイルドなADVゲームが好きだったという人は、元CINGの金崎氏が手がけたニンテンドー3DS用のダウンロード専用タイトル「-CHASE- 未解決事件捜査課 ~遠い記憶~」も、こちらのインタビューと共にお見逃しなく。
5月11日よりニンテンドーeショップにて配信開始です。

そんなわけで、ゴールデンウィーク中も、GWが終わってからも熱い話題だらけなわけですが、6月に入ると程なくして世界最大のゲーム関連発表の場と言える「E3 2016」もやってきます。
そこでまた新たな話題が加わって、暑くて熱い夏、怒濤の9月と10月、そして年末へとなだれこんでいくわけです。

楽しみなものが多すぎて、
時間が足りなさに本当にまいっちゃうね。

僕のゴールデンウィークは、
「オーバーウォッチ」のオープンβテストをプレイしまくり。

「ダークソウル III」は最初のキャラで3周クリアした後に(最終的に運全振りのアンリ直剣キャラに)、2キャラ目は呪術キャラを作ってそっちでも2周クリア。

ある日には、3Dゲームグラフィックスの識者としてお馴染みテクニカルライター西川善司さんのお宅で催された「ストリートファイターV」対戦会にお邪魔させて頂いたり。

このようにゲーム三昧の日々でした。

予想外にハマったのが「オーバーウォッチ」。
6対6のチーム対戦スタイルFPSですが、FPSとは言っても使用キャラクターの「ヒーロー」それぞれにアビリティ(技能)とロール(役割)があって、アビリティを駆使してのチーム内バランスと連携が問われるスポーツ寄りなタイトル。
繰り返し遊べるスルメゲーとして大注目です。

他には、マーベル・スタジオの最新映画「シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ」を観たり、ガンプラを作ったりといった感じだったのですが、
「シビル・ウォー」面白かったですねー。

特にアクションシーンの映像に驚いたんですけど、カメラをがっくんがっくん揺らしながら、ものすごく速いアクションを映しているのに“細かな動きが妙にくっきり見える”という不思議な映像になっていました。

あれだけカメラを揺らしながら、構図もダイナミックでスピードも速いと、「何をやっているのかわかるようでわからない」みたいな映像になりがちだと思うんですけど、「シビル・ウォー」はちょっとした牽制的な小技までくっきり認識できるのが上映中からずっと不思議に感じてました。
何か独自な工夫や技術があるんでしょうね。

もちろんアクションだけでなく全編にわたってものすごく面白かったので。

まだの人はぜひ。
僕ももう1回観たいぐらい。

映画の話題では他にも、5月14日からは「世界から猫が消えたなら」がいよいよ公開になるので、感動したい&泣きたい派な人はこちらをぜひ。
見逃せません。

ではでは、今回はこのへんで。
また来週。



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ゲーム音楽クラブイベント「EDG」に、大久保博氏出演決定!バンダイナムコスタジオで「THE IDOLM@STER」を手掛けたコンポーザー

 【11//2016】

ゲーム音楽クラブイベント「EDG」に、大久保博氏出演決定!バンダイナムコスタジオで「THE IDOLM@STER」を手掛けたコンポーザー


Live Nation Japanは5月11日、クラブイベント「EDG(エッジ)音撃-EDM IS GAME-(以下:EDG)」にバンダイナムコスタジオ所属のアーティスト・大久保博氏が出演することを明らかにした。

「EDG」は、ゲームミュージックとクラブミュージックが融合するクラブイベント。
今回出演が決定した大久保博氏は、バンダイナムコスタジオに所属し、ゲームサウンドディレクターとして「リッジレーサー」、「鉄拳」シリーズ、「THE IDOLM@STER」などのサウンドを手がけてきた人物。

また、同イベントでは音楽ゲーム「グルーブコースター3 リンクフィーバー」筐体も設置予定となっており、メインアクト・SATOの楽曲を無料でプレイすることが可能となっている。

□ 「EDG 音撃-EDM IS GAME-」詳細
開催日程:5月22日
開場時間:15時
開演時間:15時30分
会場:Social Club Tokyo
チケット価格:3,500円(税込)
4,000円(税込)
※ドリンク代別
出演者:
SATO (sanodg & kato [noisycroak])
Hiroshi Okubo (Bandai Namco Studios)
switchworks MitsuTheGrizzly(ポケラボ)
G☆E SAK.
加藤浩義&川越康弘(noisycroak)
KAYA-MAN
H/de.
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「ガンダムブレイカー」初オリジナル機体2機がDLCで登場声優の小野坂昌也さん、小西克幸さんをゲストに迎えたイベントも開催

 【11//2016】

「ガンダムブレイカー」初オリジナル機体2機がDLCで登場声優の小野坂昌也さん、小西克幸さんをゲストに迎えたイベントも開催


バンダイナムコエンターテインメントは、3月3日に発売されたプレイステーション4/PlayStation Vita用創壊共闘アクション「ガンダムブレイカー3」の最新情報として、オリジナル機体「百式J(イェーガー)」と「ブレイク・ディアス」の2機がDLCとして登場することを発表した。
配信予定は6月。
価格は無料。


この2機は、「ガンダムビルドファイターズ」シリーズ等のメカデザインを行なっているNAOKI氏がデザインしたもので、8年前のミスターガンプラとウィルがガンプラバトルで激突した機体。
そんなミスターガンプラとウィルの当時のガンプラに挑む新たなミッションも収録されている。

なお、今回登場した2機は追加コンテンツ第1弾として行なわれたもので、第2弾「ガンダムバルバトス(第6形態)」も年内に配信される予定になっている。


■ 「ガンダムブレイカー」シリーズ初、参加型のイベントを開催
「ガンダムブレイカー」初のファン参加イベントを6月11日に都内で行なう。
定員は50名で、参加は無料。
開催時間は13時から17時まで。

これは、「PS Vit『ガンダムブレイカー3』をみんなで遊ぼう」というコンセプトで、参加者自身の機体を使用して戦闘に参加していくイベント。
ゲストに声優の小野坂昌也さんと、小西克幸さんを迎え行なわれる予定になっている。

イベントの詳細は公式HPにて順次発表される。

(C)創通・サンライズ(C)創通・サンライズ・MBS(C)創通・サンライズ・テレビ東京


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