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シミュレーションゲーム「大皇帝」、注目武将を公開事前登録キャンペーン実施中

 【30//2016】

シミュレーションゲーム「大皇帝」、注目武将を公開事前登録キャンペーン実施中


インゲームは、6月9日に配信予定のブラウザ用シミュレーションゲーム「大皇帝」において、登場する武将や武将たちの技能についての情報を公開した。
「大皇帝」のビジネスモデルは、基本プレイ無料のアイテム課金制。


本作は三国志演技の世界を舞台に、数々の武将を活用しながら敵の城を奪っていくシミュレーション。
戦乱状態の城を平定していく城郭奪還以外に、勢力に入り、他のプレーヤーと協力して城を攻め落とす城戦などのPVPコンテンツも充実している。
世界を征服する快感を体感することができる。

部隊を勝利に導くには、様々な陣形、武将の兵種と技能を組み合わせることが必須となる。
部隊を5マスに並べれば勝利できるということではなく、工夫し優秀な武将を活かす戦略が求められる。


■ 魅力溢れる注目武将達を紹介
□ 貂蝉/ちょうせん
武将技能:誘惑
中国四大美人の一人で、才色兼備で淑やかな乙女。
美人局を演じ、呂布と董卓を反目させた。

武将技能は誘惑。
ランダムに敵の男性武将1人を魅惑し、ダメージを与え、2ラウンドの間仲間を攻撃させることができる。


□ 曹仁/そうじん
武将技能:整列
曹操が旗揚げした際、曹洪と共に配下に加わった曹操最古参の将の一人。
樊城の戦いで援軍到達まで軍規を徹底し、兵を鼓舞してよく守り、その猛攻を防ぎ切った。

武将技能は整列。
曹仁はゲーム序盤から手に入る強力武将。
防御力上昇の技能は、前線を守るための要となる。
2ラウンド持続可能で、行動後は、自分の兵力を回復することができる。


□ 関羽/かんう
武将技能:軍神
彼は、五虎大将軍の一人で、人並み外れた武勇や義理を重んじ人物。
そのため、敵の曹操や多くの同時代人から賞賛された。

武将技能は軍神。
神を宿し、敵にダメージを与えることができる。
敵部隊の兵力が少ない程、攻撃力は高まり、撃破すればもう一度行動することができる。


■ 事前登録キャンペーン
事前登録期間:5月23日12時~6月8日23時59分
特典:強力武将「貂蝉」とゲーム内マネー黄金×200がもらえる。

事前登録キャンペーンページ:http://ingame.jp/e/extend/game/king/ingame/preregist.php




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「World of Tanks」、アップデート9.15を5月31日に実施

 【30//2016】

「World of Tanks」、アップデート9.15を5月31日に実施


Wargaming はWindows版「World of Tanks」のアップデート9.15を5月31日に実施する。
今回のアップデートでは、主に見た目の変化(車輌、物理エンジンなど)や、利便性を高めるコンテンツ(UI、UXなど)が追加される。

アップデート9.15では、ガレージ画面での車輌描写が改良される。
ガレージで購入前の車輌の3Dモデルをプレビューする機能の追加、車輌特性を大きく5項目(拡張可)に簡略化、車輌特性のリストを変更などが行なわれ、より見やすくなった。

「占領ゲージを改良」、「現在占領中の車両数、線量完了までの時間を追加」、「チャット宛先保存機能をデフォルトで有効化」、「戦闘終了直前に警告を表示する機能を追加」、「車輌物理演算を調整」……などなど多数の改良が行なわれ、より遊びやすくなる。
詳細はアップデート告知ページを参照して欲しい。



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DMMに「ストライクウィッチーズ」のブラウザゲームが登場…「お風呂機能」ありで、今なら「バスタオル姿のウィッチ」貰える

 【30//2016】

DMMに「ストライクウィッチーズ」のブラウザゲームが登場…「お風呂機能」ありで、今なら「バスタオル姿のウィッチ」貰える


DMM.comとスーパーアプリは、PC向けブラウザゲーム『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲 ブリッツ』を2016年夏にサービス開始すると発表しました。


『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲 ブリッツ』は2015年に配信されたiOS/Androidアプリ『ストライクウィッチーズ 軌跡の輪舞曲』のDMM版で、「お風呂機能」の実装や、DMM版オリジナル要素として、新たなイラスト、BGM、SE、シナリオを大量追加。
事前登録ガチャからは、バスタオル姿となったウィッチ達のレアカードや豪華アイテムを獲得することができます。

事前登録キャンペーンは5月30日から開始し、正式サービス前日15:00まで実施。
配信は2016年夏で、価格は基本無料のアイテム課金制です。


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「ウェイストランド2 ディレクターズカット」予約特典とトレーラーを公開荒廃した世界でデザートレンジャーとして任務をこなす

 【30//2016】

「ウェイストランド2 ディレクターズカット」予約特典とトレーラーを公開荒廃した世界でデザートレンジャーとして任務をこなす


スパイク・チュンソフトは、8月4日に発売予定のプレイステーション 4用RPG「ウェイストランド2 ディレクターズカット」の予約特典とティザートレーラーを公開した。

予約特典は、本作の序盤の攻略をフォローする内容の「『ウェイストランド2 ディレクターズカット』ファーストステップガイド」。
32ページのA5サイズで、フルカラー仕様となっている。

同時に公開されたティザートレーラーでは、核戦争によって荒廃した世界で生きる人々の苛烈な生存競争と、デザートレンジャーの活動が描かれている。
また、1つ1つの判断が重要になる“ターン制バトル”の様子も映しだされている。


2015 -2016 Published by Koch Media GmbH, Austria. Deep Silver is a division of Koch Media GmbH. Deep Silver, and its respective logos are trademarks of Koch Media GmbH. © 2015-2016 and developed by InXileEntertainment Incand Co-published by Spike Chunsoft. InXileEntertainment, Wasteland and their respective logos are trademarks of InXileEntertainment Inc. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. All Rights Reserved.



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岩谷徹氏と遠藤雅伸氏 伝説のクリエイターふたりがトークバトル “ナイト「GAME ON」”第3弾をリポート!!

 【30//2016】

岩谷徹氏と遠藤雅伸氏 伝説のクリエイターふたりがトークバトル “ナイト「GAME ON」”第3弾をリポート!!


文・取材・撮影:ライター イズミロボ・ササ
●開発者が本音を語るトークショー第3夜
2016年3月2日から5月30日まで、日本科学未来館にて開催中のイベント“GAME ON~ゲームってなんでおもしろい?~”。
その特別企画となる、ゲームクリエイターによるトークショー“ナイト「GAME ON」”の第3弾「岩谷徹×遠藤雅伸 ゲームとゲームの未来を語る」が、2016年5月27日に行われた。
名作『パックマン』や『ゼビウス』の裏話も飛び出た、ゲームファン注目のトークショーの模様をリポートしよう。

進行役のMCを務めたのは、角川アスキー総合研究所の取締役兼主席研究員である遠藤諭氏。
そしてゲストは、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授で、日本デジタルゲーム学会会長でもある岩谷徹氏と、同じく同大学の教授で日本デジタルゲーム学会副会長の遠藤雅伸氏というおふたり。
岩谷氏は『パックマン』の、遠藤氏は『ゼビウス』のそれぞれ生みの親で、ゲームファンなら誰もが知るクリエイターだ。
トークショーは進行役の遠藤諭氏がテーマに沿って話を進め、それにクリエイター両氏がコメントするという形で進行した。

まずは遠藤諭氏が、『パックマン』と『ゼビウス』が登場した時期や、ゲーム業界に与えた影響など、大まかな概要を紹介。
「抜群のデザイン性やゲームシステム。
たとえば『Splatoon(スプラトゥーン) 』のような、いまの作品もにつながっている要素があると思います」と、高い評価を語った。
そのまま『パックマン』をテーマとして、ステージはまず岩谷氏が中心のトークコーナーへと進んでいった。

●貴重な資料とともに『パックマン』を解説
『パックマン』で、遠藤諭氏がまず岩谷氏に尋ねたのは、中央に出現するフルーツのモチーフについて。
「スロットマシンからの発想では?」という遠藤諭氏に、岩谷氏は「チェリーとかは確かにそうですね。
フルーツをいろいろと出したのですが、ネタが尽きたので『ギャラクシアン』なども出しました」と返答。
また、いちばんのポイントという部分に関しては、「女性をターゲットとしたゲームを作ろうとして、まず考えたポイントは、“パッと見て何をするゲームかわかる”ということ」と語った。
「ドットを食べていけばいい、ゴーストにつかまらなければいい。
ゲームはその2行で説明できます」(岩谷氏)。

続けて岩谷氏が語ったポイントは、“キャラクターのかわいらしさ”について。
パックマンは食べるシンボル、ゴーストはかわいい4色で、岩谷氏いわく「『トムとジェリー』のように、ケンカし合う関係性」とのこと。
そして背景での注目は、壁を青いネオン管のようにして、あえて塗りつぶしていないことだ。
これは「塗りつぶすと、迷路がドンと目に飛び込んで、迷路ゲームだと思われちゃうんですね」(岩谷氏)との理由からだそう。
面倒くさいゲームとして敬遠されないような措置だ。

主人公のパックマンが、ピザの一片を抜いたデザインというのは有名だが、「食べるという“動詞”から、ゲームを考えていたんですよ。
アクションゲームは、走るとか蹴るとか、ほとんど動詞で成立してますから。
ピザから浮かんだあのパックマンのデザインで、食べるシーンはもうこれでいいや、と思いました」と、岩谷氏はそのいきさつを語った。
また敵役となるゴーストについては、そのアルゴリズムがあらためて岩谷氏から解説された。
ファンなら周知のことかもしれないが、一応説明すると、まず4匹のゴーストにはそれぞれ好きなコーナー、ホームポジションがある。
また行動パターンもべつべつだ。
「同じだとパックマンを追いかけるときに数珠つなぎになっちゃって、スリルがなくなります。
なるべく囲んで追うように、プログラマーにお願いしました」(岩谷氏)。
各行動パターンは、まず赤ゴーストは純粋にパックマンを追いかける。
ピンクゴーストは、パックマンの口先の32ドット先を目指す。
青ゴーストは、パックマンと自分が点対称の場所を目指す。
そしてオレンジゴーストは、完全にランダムで動き回る。
こうした4種類の異質なアルゴリズムにより、スリリングな追いかけっこが楽しめるというわけだ。

続いてはスクリーンに貴重な資料が映し出され、岩谷氏本人から、さらに突っ込んだ開発当時のエピソードが披露された。
ここでは手書きのドット絵、アニメパターンの絵コンテ、ネーミングの企画書などを公開。
とくに会場が沸いたのは、本邦初公開となる、ネーミングの次候補についてだ。
「『パックマン』の商標を、当時トミーさんが持ってたんですね。
交渉しだいで、使えない可能性もあったんです」と、岩谷氏は当時の事情を振り返った。
ちなみに「パックマン」がボツだった場合のネーム候補は、(1)パクエモン、(2)パクリン、(3)パックン、となっていた。

ここで『パックマン』のトークはひと段落。
続いては同じく岩谷氏が手掛けた名作、『リブルラブル』の話題となった。
これは岩谷氏いわく、「“囲む”という動詞から考えた」ゲームだという。
操作レバーがふたつあり、ラインで囲んだエリアの敵を消していくという、秀逸なアイデアが光る。
当初の企画書などもスクリーンで紹介され、ふたつの操作ポイントにラインをつなげてのアクションなどは8ビットでは無理ということで、16ビットの新マシンで開発されたといったエピソードが、岩谷氏より語られた。

●徹底した設定で構築された『ゼビウス』の世界観
おつぎのテーマに移るとともに、トークのメインもバトンタッチ。
『ゼビウス』について、遠藤雅伸氏が開発当時のエピソードを語る番となった。
まずは冒頭、遠藤諭氏が、「トークショー用に10枚くらいの資料をお願いしましたが……80枚くらい届きました!」と暴露。
遠藤雅伸氏のサービス精神に会場が沸くなかで、そのとおりの多数のフリップがスクリーンに映されるとともに、『ゼビウス』のさまざまな開発秘話が語られた。

遠藤雅伸氏が80枚用意したという資料は、残念ながらアップで詳細には紹介できないが、企画原案、手書きマップ、ハードウェア設計、キャラクター図案など多岐にわたった。
ステージではスクリーンに映る資料についてそれぞれコメントを語ってくれたので、主要な部分を以下にまとめて紹介する。

まず遠藤雅伸氏が語ったのは、他作品へのオマージュ。
航空機のバンク表現は『ガッチャマン』、多足歩行メカは『スター・ウォーズ』ほか、敵機は『宇宙空母ギャラクティカ』などから、イメージを借りてデザインしたそう。
壊せない板は、そのまま『2001年宇宙の旅』のモノリスのアレンジだ。
機体のデザインは、色数が限定されるため、色相を犠牲にして輝度変化を重視。
それがメタリック感や無機質感を生み出している。
「色数が少なく、1色しかグラデーションが使えない。
しかもグラデって、色がないほうがキレイに見えるので、機体はあんな色になってます」(遠藤氏)。

そして『ゼビウス』の大きな魅力といえば、独特の不思議な世界設定。
たとえば地面にナスカ絵があり、地中に埋まっている隠し建造物があったり……。
不思議感のねつ造や理不尽なモチーフの配置とともに、「サイエンスフィクションとしての理論武装に努めた」遠藤雅伸氏だったが、偉い上司から「ゲームだから、どうでもいいよ」と言われたこともあったそうだ。
遠藤雅伸氏が当時設定作りの参考にしたのが、アニメ『伝説巨神イデオン』。
そして出した解答が、“『ゼビウス』は4番目の星という意味です”。
「多少メチャクチャでも、言ったもん勝ちですからね!」と、笑顔でコメントした遠藤雅伸氏。
とはいえ、その半ば冗談めかした口調とは裏腹に、世界観を確立するため、『ゼビウス』ではさまざまな細かい設定がしっかりと作りこまれているようだ。
スクリーンでは例として、以下のような項目が紹介された。

<ゼビウス語>
・基本となる単語を設定
1=ア、2=シオ、3=オリ、4=ゼビ、星=ウス、大きい=ガル、年=カぺ、奇跡=ザカート など。

・いろいろな物に名前を付ける
基本単語を語源としてアレンジ。
キリモミ回転する飛行物は、トルメ(回る)→ト―ロイド など。

<機体の赤い点滅>
・敵の統一感、結束感の演出
・心拍に近いペースで緊迫感を演出

“敵の意志を感じる”
<戦闘の悲壮感を消す>
・無機質なBGM
単調な音のくり返し
・リアルとはほど遠い命中音
“殺した”→“壊した”
<スペル&ロゴ>
・日常感を消すために“ゼ”を“Xe”にする
“XEROX”で説得
・メタリックなロゴ
当時の最新ピンボール“XENON”へのオマージュ
こうした徹底的な、過剰ともいえるこだわりが、『ゼビウス』を伝説的なゲームに押し上げたともいえよう。
またその設定があったからこそ、小説やレコード、立体造形物など、ゲームの枠を超えた展開も広がった。
「余計にいろいろと要素を入れてみるわけですが、そのあとに削ってみることも大事です。
本当のおもしろさは、削らないとわかりませんので」(遠藤雅伸氏)。

なお設定に関しては、遠藤雅伸氏は最後に、ユニークなエピソードを紹介してくれた。
「だいぶあとから、というか最近気づいたんですけれども、『ゼビウス』の開発コードって、“V10”だったんですよ。
なんと英字のスペルには、中央にちゃんと“V10”が入っているんですよね」(遠藤雅伸氏)。

●ラストコーナーでは、両者がゲームの未来を激白!
『パックマン』と『ゼビウス』、それぞれの開発エピソードが語られたあとは、趣向が変わり、クリエイターおふたりに“ゲームのこれから”を伺うコーナーとなった。

まず、最近挑んでいる研究について語ってくれたのは、岩谷氏。
その研究“ゲーミング・スーツ”は、モニターを見てコントローラーを操作するのではなく、プレイヤーの体そのものがディスプレイであり操作デバイスになるという概念のシステムだ。
具体的には、体にまとった発光パネルがモニターとなり、体の動きによりキャラクターが移動するような仕組みとなっている。
「プレイヤー、モニター、コントローラーが三位一体になっていて、海外でも高い注目を集めている研究です。
身体のリハビリテーションにも活用できる、幅広い可能性があると思っています」(岩谷氏)。

一方、遠藤雅伸氏は、岩谷氏とやや違うテイストで、“ゲームのこれから”に活用できそうな技術の数々をスクリーンで紹介。
そこで語られた主要なキーワードは以下のとおりだ。

・両眼立体視
・カード読み取り
・プロシ―ジャル
・アジャイル開発、スクラム
・ゲームエンジン
・触覚ディスプレイ
・フォグディスプレイ
・ハプティクス、力触覚伝達
・網膜ディスプレイ
・リープモーション
「こうした技術をどうゲームに活かすか、ということですね。
新しいものが出てきたときに、それによるパラダイムシフトのなかで、ゲームも進化すると思いますので」(遠藤氏)。

トークショーのラストは、遠藤諭氏が質問者となっての、いわばQ&Aコーナーが展開。
投げかけた質問とクリエイター陣の返答を、以下にインタビュー風にまとめて紹介する。

――たぶんビデオゲームは、20世紀最強のメディア機器であるテレビに乗っかったもの。
これからゲームはどこに行く?
遠藤個人的には、ゲームより人とのコミュニケーションが上位にあると思っています。
たとえば映画が、女の子と仲よくなる手段のように、ゲームがコミュニケーションを加速するコンテンツにはなると思います。

――ネットが来て、スマホが来て、クラウドやIoTやVRが来て、人工知能も来た。
注目するゲームをドライブするパラダイムは?
岩谷“ゲーム”と呼ばない時代が来ると思っています。
そんな枠はなくなるのかなと。
たとえばいま券売機でも、ゲームのノウハウが活かされてますよね。
どんどんゲームの枠は溶けてきて、社会に浸透してきていますので、そういう意味ではあえて、ゲームと呼ばなくなる時代が来るのではと思います。

遠藤作られたものを遊ぶのではなく、自分たちがコンテンツを作ったり、自らがコンテンツ化するようなドライブはあると思います。
ただ双方向性で大事なのは、つながりながらも、うっとうしくないとか、面倒くさくないという切り口ですね。

――これからやってみたいこと、ゲームに求められることは?
岩谷いまゲームは基本、健常者をベースに作られていますが、たとえば目の不自由な人が遊べるゲームだとか、何か社会に役立てるゲームを考えていきたいですね。
いまは大学でゲームを教えたり研究したりしてますので、一般のゲーム会社がなかなかやりにくいことにも挑んでいきたいです。

遠藤ゲームが求めているものは、“プレイヤー”だと思うんですよ。
その総数は増えているなかで、“なにがゲームなのか”と切っちゃったらダメ。
スマホのアプリはゲームじゃないと思っている人は大半かもしれませんが、ほとんどの人がほかのゲーム機よりはスマホで遊んでいて、ならそれは立派なゲームだし、それを認識しなければいけません。

規定時間をオーバーしても、来場者は誰も席を立たず、盛況のなかでトークイベントは終了。
最後は即席の、来場者が撮影するフォトセッションも行われ、トークの和やかな雰囲気のままに、アットホームなフィナーレとなった。

[“GAME ON ~ゲームってなんでおもしろい?~”関連リポート記事]
※“GAME ON ゲームってなんでおもしろい?”PlayStation VRも試遊できるゲームの展覧会が開催!オープニングセレモニー&プレス内覧会の模様をお届け!
※“GAME ON”の特別シンポジウムで、SIE WWS吉田修平氏、水口哲也氏、石黒浩氏がVRやアンドロイドのスリリングな未来を語る
※好きこそクラフトの上手なれ!“マイクラ部ワークショップ@GAME ON”レッドストーンワークショップリポート
※伝説のクリエイターが語るゲーム開発の真髄とは? “ナイト「GAME ON」第一夜「スペースインベーダーはいかにして生まれたか」”リポート


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黒川塾、「ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!」開催決定“VR”をテーマに、吉田修平氏やすがやみつる氏らが登壇するトークイベント

 【30//2016】

黒川塾、「ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!」開催決定“VR”をテーマに、吉田修平氏やすがやみつる氏らが登壇するトークイベント


メディアコンテンツ研究家 黒川文雄氏が主催する“黒川塾”こと「エンタテインメントの未来を考える会」は、4周年記念特別企画として「ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!」を7月4日に開催する。
会場はコングレコンベンションセンター (グランフロント大阪)。
参加費は、事前申し込みの場合は3,000円(税込)、当日料金は3,500円(税込)。


本イベントは、アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベント「Game Tools & Middleware Forum 2016(GTMF2016)」の前夜祭イベントとして開催される、“VR”をテーマにしたトークイベント。
今回は、テーマ「バーチャルリアリティの未来へ」を元に、ユーザーの立場から“VRはどうあるべきか、どうあったらさらにエンターテインメントを加速できるか”ということを、様々な登壇者が語る内容となっている。

イベントには、SIEワールドワイド・スタジオプレジデント・吉田修平氏や漫画家・すがやみつる氏らがゲストとして登壇予定となっている。




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「ゲームセンターあらし」はVRの夢を見るのか…菅谷充や吉田修平が「これからVR」を語る

 【30//2016】

「ゲームセンターあらし」はVRの夢を見るのか…菅谷充や吉田修平が「これからVR」を語る


音楽や映画、ゲームにネット、ITなど、あらゆるエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来の姿をポジティブに考える会として、黒川文雄氏が行っている「黒川塾」。
着実に重ねてきたその歩みは、4周年を迎えるに至りました。

この4周年を記念すると共に、アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベント「Game Tools & Middleware Forum 2016(GTMF2016)」の前夜祭イベントとして、7月4日に大阪にて「黒川塾37」の開催が決定しました。

14年目のGTMFと4周年を迎える黒川塾がコラボーレーションする「黒川塾37」は、過去に取り上げてきたVRテーマ「バーチャルリアリティの未来へ」に関して、どんなVRがあるべきか、どうすれば更にエンタテインメントを加速することができるのか、ユーザーの立場から迫ります。

この「黒川塾37」には、一大ブームを巻き起こした人気漫画「ゲームセンターあらし」作者の菅谷充氏や、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏などをゲストに招き、それぞれの立場から「これからVR」を語ります。

(敬称略)
■菅谷充(すがやみつる)
1950年9月20日生まれ、漫画家、漫画原作者、小説家。
京都精華大学マンガ学部キャラクターデザインコース教授。
代表作は、「仮面ライダー」、「ゲームセンターあらし」、「こんにちはマイコン」等。
マイコン、コンピューターゲーム、パソコン通信、実務に関する教養漫画、F1など、時代を先取りした題材をテーマとするが、つねに本格的な流行到来前に新たなジャンルに取り組んでいる。

■吉田修平(よしだしゅうへい)
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント。
1986年ソニー株式会社入社。
1993年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバーとして入社。
タイトル制作の現場一筋を歩み、2000年米国現地法人のバイス・プレジデントに就任。
2007年に北米のゲーム制作トップとしてSCEワールドワイド・スタジオのSVPに就任。
2008年5月に自社制作のトップであるSCEワールドワイド・スタジオプレジデントに就任。
現在に至る。
※SCEは2016年4月1日に「株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント」へ社名変更
■下田純也(しもだじゅんや)
エピック・ゲームズ・ジャパン・デベロッパー・サポート・マネージャー。
PC-1251とMZ-2000でBASICを覚えて、Z80, 8086, 6502, 65c816くらいまではアセンブラ、MIPS, ARM, PowerPC世代は主にC++でプログラマーとしても活躍。
アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っている。

■矢野浩二朗(やのこうじろう)
大阪工業大学情報科学部 准教授。
1973年生まれ。
千葉大学医学部医学科卒業後、リバプール大学医学部生理学科大学院で博士号取得。
2004年よりケンブリッジ大学医学部生理学科博士研究員、2006年より同大学 シニアリサーチフェロー。
2011年に大阪工業大学へ着任し、現在へ至る。
主要研究テーマは生命情報学、医療情報学。
2013年より学生と教員によるデジタル教材開発プロジェクト「スマラボ」を開始し、タブレットやVRを活用したICT教育の普及活動を行っている。
最近では、VR英語学習アプリ「えいごーぐる」をOcuFes Final、ニコニコ超会議にて展示。

■主催・司会ナビゲーター・コメンテーター・黒川文雄(くろかわふみお)
東京都生まれ。
アポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を世界で初めて展開。
デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてFLASHを用いた世界初のネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開、ブシロードにて取締役副社長、製造管理、海外販売、オンラインゲーム開発。
NHNJapanにては家庭用ゲームメーカーとの大型の共同タイトルを企画開発、運営まで。

あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家であり、本イベント・キュレーター。
コラム連載など、多岐にわたる人脈と長年のナレッジの蓄積で新たな地平を切り拓いてきました。

■開催日程
・2016年7月4日(月曜日)
・19時00分 開場 / 19時30分 開始(開演) 90分程度
※終了後、30分程度の懇親交流会あり(予定)
■開催会場
・コングレコンベンションセンター(グランフロント大阪内)
〒530-0011 大阪市北区大深町3-1 グランフロント大阪 北館 B2F
■電話
・06-6292-6911
■参加費
・Peatix 事前申し込み:一般 3000円
・当日料金:一般 3500円
・参加申し込み:http://peatix.com/event/169031


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“黒川塾37”が7月4日に大阪で開催決定! 今回のテーマは“ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!”

 【30//2016】

“黒川塾37”が7月4日に大阪で開催決定! 今回のテーマは“ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!”


●バーチャルリアリティの未来について語り合う
音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来へのエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考える会“黒川塾”。
その黒川塾37が2016年7月4日に大阪・コングレコンベンションセンターで開催されることが決定。
今回のテーマは“ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!”で、ゲストとして、すがやみつる氏、吉田修平氏、下田純也氏、矢野浩二朗氏が登壇予定。

以下、リリースより。

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黒川塾4周記念特別企画「ゲームセンターあらしは『VR』の夢を見るのか?!」
7月4日開催の黒川塾は、アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベント「Game Tools & Middleware Forum 2016(GTMF2016)」の前夜祭イベントとして、また、黒川塾4周年特別企画として、大阪にて開催をいたします。

今回は14年目のGTMFと4周年を迎える黒川塾がコラボーレーションすることで、今まで以上に、クリエイターやプログラマー、プロデューサー、ディレクターの方々との橋渡しになれば幸いに思います。

今回は過去に黒川塾で取り上げてきたVRテーマ「バーチャルリアリティの未来へ」をユーザーの立場から、どんなVRがあるべきか、どうあったらさらにエンタテインメントを加速することができるかを著名なゲストをお招きしてお話いたします。

テーマにもそのタイトルを挙げました「ゲームセンターあらし」の漫画家としてだけではなく、「こんにちはマイコン」をはじめとしたコンピューター関係の著作者でもあり、また現在は大学で漫画教育に情熱を注ぐがそれぞれの立場でその夢に答えます。
注目すべきVR、様々な場面での実用化が進む現在、その殻をさらに突き破るようなトークセッションが展開できればと期待しています。
今回の黒川塾も最新のトピックとナレッジを皆様と共有いたします。
積極的なご参加をお待ちしております。

GTMF2016大阪は7/5(火) 開催。
詳しくはこちらのページをご参照ください。

■菅谷充(すがや みつる)
1950年9月20日生まれ、漫画家、漫画原作者、小説家。
京都精華大学マンガ学部キャラクターデザインコース教授。
代表作は、『仮面ライダー』、『ゲームセンターあらし』、『こんにちはマイコン』等。
マイコン、コンピューターゲーム、パソコン通信、実務に関する教養漫画、F1など、時代を先取りした題材をテーマとするが、つねに本格的な流行到来前に新たなジャンルに取り組んでいる。

■吉田修平(よしだしゅうへい)
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント
1986年ソニー株式会社入社。
1993年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバーとして入社。
タイトル制作の現場一筋を歩み、2000年米国現地法人のバイス・プレジデントに就任。
2007年に北米のゲーム制作トップとしてSCEワールドワイド・スタジオのSVPに就任。
2008年5月に自社制作のトップであるSCEワールドワイド・スタジオプレジデントに就任。
現在に至る。
※SCEは2016年4月1日に「株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント」へ社名変更
■下田純也(しもだ じゅんや)
エピック・ゲームズ・ジャパン・デベロッパー・サポート・マネージャー
PC-1251とMZ-2000でBASICを覚えて、Z80, 8086, 6502, 65c816くらいまではアセンブラ、MIPS, ARM, PowerPC世代は主にC++でプログラマーとしても活躍。
アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っている。

twitterアカウントは@junyash
■矢野浩二朗(やの こうじろう)
大阪工業大学情報科学部准教授
1973年生まれ。
千葉大学医学部医学科卒業後、リバプール大学医学部生理学科大学院で博士号取得。
2004年よりケンブリッジ大学医学部生理学科博士研究員、2006年より同大学 シニアリサーチフェロー。
2011年に大阪工業大学へ着任し、現在へ至る。
主要研究テーマは生命情報学、医療情報学。
2013年より学生と教員によるデジタル教材開発プロジェクト「スマラボ」を開始し、タブレットやVRを活用したICT教育の普及活動を行っている。
最近では、VR英語学習アプリ「えいごーぐる」をOcuFes Final、ニコニコ超会議にて展示。

東京都生まれ。
アポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を世界で初めて展開。
デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてFLASHを用いた世界初のネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開、ブシロードにて取締役副社長、製造管理、海外販売、オンラインゲーム開発。
NHN Japanにては家庭用ゲームメーカーとの大型の共同タイトルを企画開発、運営まで。
あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家であり、本イベント・キュレーター。
コラム連載など、多岐にわたる人脈と長年のナレッジの蓄積で新たな地平を切り拓いてきました。
参加する皆様方とともに成長をしていきたいと思います。
ツイッターアカウント @ku6kawa230

音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、来るべき未来へのエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考える会です。
開催時期に合わせてゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。
参加者においては、新たな気づき、明日からの活力になる勉強会、企画開催を心がけます。
音楽、映画、ゲーム、ネットワークなど、すべてのエンタメビジネスに精通した「黒川文雄」がナビゲートするエンタメ小宇宙。
「エンタテインメントの未来を考える会」(黒川塾)開催決定です。
明日からのエンタメビジネス、自らのライフスタイルへの気付きを与え、与えられる会にしたいと考えます。
毎回多才なゲストを招待しての事例紹介、クロストーク、リスナー参加型の質疑応答形式もあります。

2016年7月4日(月曜日)
19時00分 開場
19時30分 開始(開演) 90分程度 終了後 30分程度懇親交流会あり(予定)

コングレコンベンションセンター(グランフロント大阪内)
〒530-0011 大阪市北区大深町3-1
グランフロント大阪 北館 B2F
電話:06-6292-6911

Peatix 事前申し込み 一般 3000円
当日料金 一般 3500円
参加申し込みはこちら

あらゆるジャンルのクリエイター、プロデューサー、ディレクター、起業家、営業、販売促進などすべてのポジティブなマインドをお持ちの方を歓迎します。
もちろん、それらの職業の方に限定するつもりはありませんので、一般の方も奮ってご参加ください。
エンタメ業界に所属していなくても結構です。
ここが何かの「入口」になるかもしれませんし、「出口」になるかもしれません。
積極的な参加をお待ちしております。


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とあるゲーム開発者に殺害予告…発売延期が原因か

 【30//2016】

とあるゲーム開発者に殺害予告…発売延期が原因か


■『No Man’s Sky』開発者に殺害予告、発売延期が原因か
PS4/PC向け新作Sci-Fiアドベンチャー『No Man’s Sky』。
その開発を率いるHello Games代表Sean Murray氏が、何者かによって殺害予告を受けたことが本人のツイートから明らかになりました。

これは先日正式に発表された『No Man’s Sky』リリース延期を受けたものと考えられており、米Kotakuで噂として延期を報告したライターJason Schreier氏にもTwitterを通したスパムDMが届けられていた模様。
しかしながらSchreier氏は「インターネット上で“ビデオゲームについて文章を書く”というのは、こういうことなんです」と言及しており、渦中のMurray氏も「殺害予告を受けたけど大丈夫。
Hello Gamesはホーム・アローンの家みたいになってるからね」と真に受けない姿勢を見せています。

『No Man’s Sky』PS4/PC向けリリースは2016年8月中旬ごろを予定。
当初は6月21日にも欧米で発売される見込みでしたが、「特別なものを届けるため」の開発期間延長を理由として、1ヶ月強の延期が決定されていました。


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カードゲーム「ウノ スーパーマリオ」6月18日発売、「ホワイトマリオ」「無敵マリオ」の特殊ルールも採用

 【30//2016】

カードゲーム「ウノ スーパーマリオ」6月18日発売、「ホワイトマリオ」「無敵マリオ」の特殊ルールも採用


マテル・インターナショナルは、『ウノ スーパーマリオ(DRD00)』を2016年6月18日に発売します。


「ウノ スーパーマリオ(DRD00)」は、カードゲーム『UNO(ウノ)』と『スーパーマリオ』シリーズのコラボレーションにより誕生したカードゲームです。
本作は、『ウノ』をベースにマリオの世界観に基づいたアレンジが施されており、シリーズに登場するキャラクターがデザインされたカードが112枚用意されています。

本商品には、「スーパーマリオスペシャルルール」が存在しており、カードに好きなルールを書ける「ホワイトマリオ」と、ドロー2・4を跳ね返すことのできる「無敵マリオ」のカードが収録されています。

■ホワイトマリオ(2枚)
好きなルールをカードに鉛筆で書いてください。
みんなと相談して決めてもよいでしょう。
このカードを出す人は書かれたルールに従い、好きな色を宣言し、次の人に順番が移ります。
※HBかBの鉛筆(商品には入っていません)を使用してください。
消しゴムで消して新しいルールを書くことができます。

■無敵マリオ(2枚)
相手がドロー2やドロー4を出したとき、同じレベルで跳ね返すことができます。
相手は自分が出したドロー2やドロー4に従わなくてはなりません。
好きな色を宣言し、次の人に順番が移ります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ウノ スーパーマリオ(DRD00)』は2016年6月18日発売予定。
価格は1,296円(税込)です。

(C)2016 Mattel. All Rights Reserved. TM & (C) 2016 Nintendo


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