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『ベルセルク無双』2016年発売決定、原作の世界観を再現したティザー映像も! 公式リリース到着

 【13//2016】

『ベルセルク無双』2016年発売決定、原作の世界観を再現したティザー映像も! 公式リリース到着


●“生贄の烙印”に忍び寄る無数の触手!
コーエーテクモゲームスは、ω-Force最新作である『ベルセルク無双』を、2016年に発売することを発表。
対応機種は、プレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita。

『無双』最新作は『ベルセルク無双』! ω-force最新作のティザーサイトが変化
以下、リリースより。

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新作タイトルティザー映像公開のお知らせ
~ω-Force謎の新作は『ベルセルク』との最凶コラボ無双!~
当社は、GAMECITYにてティザーサイトを公開中の、開発チーム「ω-Force」の新作タイトルにつきまして、ティザー映像を本日2016年6月13日(月)11:00に公開いたしました。

映像中では、新作のテーマとなる作品およびタイトル名を公開。
それは、全世界累計発行部数4,000万部を誇る最強ダークファンタジーコミック「ベルセルク」とのコラボタイトル『ベルセルク無双』です。
また、本タイトルを、PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vitaにて2016年内に発売することを公開しております。

今回公開したティザー映像は、6月14日よりアメリカ・ロサンゼルスにて開催される世界最大のゲーム見本市「E3 2016」に先駆け、世界同時公開いたしました。
暗闇に囚われた原作主要キャラクター「キャスカ」の胸に刻まれた“生贄の烙印”に忍び寄る無数の触手、という原作のダークかつ重厚な世界観を再現したビジュアルをご堪能いただけます。

本タイトルについての詳細は、公式サイトと本日開設いたしましたツイッターアカウント(@berserk_musou)にて随時公開してまいりますので、今後の続報にご期待ください。

■商品概要
○タイトル名:ベルセルク無双
○対応機種:PlayStation4 / PlayStation3 / PlayStationVita
○発売日:2016年
○価格:未定
○プレイ人数:未定
○CERO:審査予定


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“劇団ドリームクラブ”原作声優が6月25日のライブに出演!

 【13//2016】

“劇団ドリームクラブ”原作声優が6月25日のライブに出演!


●原作ホストガールの声を生で聞ける!
ディースリー・パブリッシャーのゲーム作品『ドリームクラブ』の公式2.5次元ユニット“劇団ドリームクラブ”の単独ライブに、原作ゲームに出演する声優が参加することが決定した。

以下、リリースより。

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6/25(土)、渋谷RUIDO K2で開催される劇団ドリームクラブの単独ライブに、原作ゲーム「ドリームクラブ」の声優の出演が決定しました。
誰が出演するかはシークレットとなっていますが、原作声優と劇団との初めての共演に期待が高まります。

原作声優との初コラボで、どんな化学反応が起こるか注目です。
きっと、これまでにない楽しさを体感できるのではないでしょうか。
また、生で原作ホストガールの声を聞くことができる貴重な機会でもあります。
これを逃すともう二度とないかもしれない、非常にレアなイベントになりそうです。

イベント名:劇団ドリームクラブ ホストガール オンステージ #2
日時:2016年6月25日(土) 昼公演 14:00 / 夜公演 18:30
会場:渋谷RUIDO K2(オールスタンディング)
チケット代:各公演 前売券6000円 当日券6500円
チケット購入先⇒こちら

青木満理子
伊藤麻衣
宇佐美愛梨
桜羽萌子
紫苑ゆき
澁谷えりか
嶋垣くらら
寿々木はるか
鈴原紗央
ほたて
みゅー
望月まこと
柳瀬晴日
脇本美咲
シークレットゲスト(原作ドリームクラブ声優)

劇団ドリームクラブは、ディースリー・パブリッシャーの人気ゲーム『ドリームクラブ』の公式2.5次元ユニットです。
2013年8月に行われた舞台公演をかわきりに、定期的なライブやディナーショーを開催してきました。
歌やダンス、衣装はもちろんのこと、仕草やセリフ回しに至るまで、原作ゲームの完全なる再現を目指しています。

『ドリームクラブ』はディースリー・パブリッシャーより発売された恋愛シミュレーションゲーム。
主人公であるプレイヤーは“ピュアな心の持ち主だけが入店できる大人の社交場”「DREAM C CLUB」の会員となります。
1年の間に店で働く「ホストガール」と恋愛をすることが主な目的です。


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『PREY』が復活! PS4、Xbox One、PCで2017年発売

 【13//2016】

『PREY』が復活! PS4、Xbox One、PCで2017年発売 


●『PREY』が発表!
2015年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
その開幕に先駆けて行われたベセスダ・ソフトワークスの“Bethesda E3 Showcase”にて、『PREY』が発表された。
対応プラットフォームはPS4、Xbox One、PCで2017年発売予定。


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『DOOM』&『フォールアウト4』のVR化が決定!

 【13//2016】

『DOOM』&『フォールアウト4』のVR化が決定! 


●あの世界に行ける!?
2015年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
その開幕に先駆けて行われたベセスダ・ソフトワークスの“Bethesda E3 Showcase”にて、同社のバーチャルリアリティー(VR)の取り組みが発表された。

発表された対応コンテンツは、『DOOM』、『フォールアウト4』。
HTC Viveにて対応予定とのこと。


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『ポケモン サン・ムーン』には「ジガルデ」の新フォルムも登場!10%・パーフェクトフォルムの動画が公開

 【13//2016】

『ポケモン サン・ムーン』には「ジガルデ」の新フォルムも登場!10%・パーフェクトフォルムの動画が公開


https://www.youtube.com/watch?v=l7cW0F4JMsc
https://www.youtube.com/watch?v=ZeZ_8s_kWXg

株式会社ポケモンは、ニンテンドー3DS『ポケットモンスター サン・ムーン』の新たな動画を公開しています。

『ポケットモンスター サン・ムーン』は、『ポケットモンスター』シリーズ最新作となるRPGです。
本作は、温暖な島々からなるアローラ地方が舞台となっており、プレイヤーはさまざまな仲間やポケモンと出会い、「ソルガレオ」「ルナアーラ」といった伝説のポケモンによる物語に関わっていきます。

今回公開された動画では、『ポケットモンスター X・Y』から登場しているポケモン「ジガルデ」の新たな姿が公開。
10%フォルムのジガルデがダメージを受けることにより、特性「スワームチェンジ」でパーフェクトフォルムへ変化することや、それぞれのフォルムで使うことのできる新たな技の様子が収録されています。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケットモンスター サン・ムーン』は2016年11月18日発売予定です。

(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。


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『Rabbian -Rescue Operation-』ウサギっぽいアイツをテキパキ導く タッチ・アクションパズル!

 【13//2016】

『Rabbian -Rescue Operation-』ウサギっぽいアイツをテキパキ導く タッチ・アクションパズル! 


文:ライター 戸塚伎一
●1ステージごとのクリアーの充実感が強かった時代のゲームの感覚に満ちている
宇宙からやってきたかわいらしい生命体“ラビアン”が、オジャマモンスターにさらわれた
少女・ニモちゃんを救うため、5つの世界を大冒険!『Rabbian -Rescue Operation-』は、ラビアンを間接的に操作してゴールまで導く、ステージクリアー型のアクションパズルゲームです。
始めにフィールドを見回して解法を練ってから、正確なタッチアクションの積み重ねで突破というゲーム性は、いかにもスマホ向けカジュアルゲームのようでいて、1ステージごとのクリアーの充実感が強かった時代のゲームの感覚に満ちています。
さぞかしオールドスタイルのゲームに思い入れのある人が作ったのだろう……と思いきや、予想外の開発エピソードがありました!以下、インタビューに続く!!
▼かわいらしいドット絵にも注目!
多すぎず少なすぎずの色数で表現されたドット絵グラフィックは、独特のほのぼの世界のムードをかもし出している。
プレイ中の視認性もバッチリだ。


ラビアンのキャラクターが最初に登場したのは、1984年リリースのMSX規格パソコン用ゲーム『Rabbian』(ソフトプロ)。
対応メディアはカセットテープだった。
1986年には、追加要素が充実したグレードアップ版『天才! ラビアン大奮戦』(東芝EMI)がROMカートリッジソフトとして発売。
派手さはないもののアクションゲームとしての堅実な作り込みから、当時の多くのMSXゲ
ーマーの記憶に刻まれた。

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☆『天才!ラビアン大奮闘』のリメイク作『Working of Rabbian』も好評配信中!
オリジナル版のゲーム性、グラフィック、サウンドを忠実に再現しつつ、スマホの縦画面でのプレイ用に最適化されている『Working of Rabbian』。
ステージ開始時のデモにほのぼの系の新規アニメーションが追加されている。

※フリー版と有料版(120円[税込])あり。

※iOS版はこちら

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■時代を超えて、親子で作り上げたゲーム
──『Rabbian -Rescue Operation-』開発者・なかじま氏INTERVIEW
本作をリリースしたファンテックは、システムの開発・構築を主軸とする、大阪のIT企業。
当のゲーム開発担当者はというと……1980年代に活躍したゲームクリエイターを父に持つ、うら若き女性プログラマーだった!!
――なかじまさんがゲームを開発することになった経緯を教えてください。

なかじまゲームを作り始めたのは2年前です。
私はあまりゲームはしないんですけど、ゲーム実況動画を観るのが好きで、「いつか自分の作ったゲームが実況プレイしてもらえたらうれしいな」と思って、父(※ファンテックの取締役会長・仲島正浩氏)の会社に入って、プログラミングを勉強する時間をもらって、独学で覚えました。

――ゲーム実況に憧れてからの方向性がおもしろいですね(笑)。
しかも、ゲーム開発を始めたのは、お父さんの影響ではないという。

なかじま若いころにゲームを作っていた、という話は昔聞いていたのですが、当時はその道に進むつもりはありませんでした(笑)。
いざ私がゲームを作ることになって最初に何を作ろうかとなったときに、(正浩氏が作った)『天才! ラビアン大奮戦』をiOSに移植したら?と提案してくれました。

――そして完成したのが『Working of Rabbian』ですが、開発体制は?
なかじまイラストは漫画家・イラストレーターのRIKIさんにお願いしましたが、それ以外はひとりで作っています。
サウンドも、オリジナル版を自分で耳コピしました。
細かい部分はディレクターの父と意見を合わせながら、詰めていきました。

――ある意味“親子で作り上げたゲーム”ですね!続く第2弾『Rabbian -Rescue Operation-』は、ゲーム性は異なるものの、ラビアンが登場します。

なかじま開発部で次回作のアイデアを出しあったのですが、ラビアンがかわいいので、世界観がつながっている続編を作りたいと提案しました。
ゲーム内容は、お気づきの方もいるかもしれませんが、『マリオとワリオ』(※1993年に任天堂が発売したスーパーファミコン用ゲーム)に影響を受けています。

――開発の経緯について詳しく教えてください。

なかじま期間は、『Working of Rabbian』の開発が終わった2015年の夏ごろからはじめて4ヵ月くらいです。
その間、コードをもっと見やすくしたいなと思っていちから作り直したり、ステージ5の背景デザインを決めるのに数日悩んだりして、少し寄り道しています。
製品版では消しちゃいましたが、ステージをエディットできる“すぺしゃるも~ど”も作りました(笑)。
この作品もひとりでプログラミングしたのですが、私はObjective-C(※Mac OS X、iOSのアプリケーション開発用のプログラミング言語)しかできなかったので、Android版は、社内の優秀なAndroid使いの方に、iOS版を移植してもらっています。
あと、音楽は外部の方にお願いしました。

――こだわりのポイントは?
なかじまできるだけ日本語を使わない、ということです。
タイトルデモを見ていれば、ある程度ゲームのルールや流れをわかるようにしていたのですが、リリース前に幕張メッセであったデジゲー博(※2016年1月30日、同31日に千葉・幕張メッセにて開催された“闘会議2016”内で開催された“デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016”)に初めてイベント出展したとき、いろいろな方がどのようにプレイされるかを目の前で見て、「タイトル画面なんか誰もじっと見ないんだな」ということに気づき、チュートリアルの必要性を感じました。
イベント後には、ステージ1-1~1-6にルール説明を追加しました。
『Working of Rabbian』のほうにも、日本語ですが、チュートリアルを追加しました。

――グラフィックは前作のイメージを継承したものですね。
ドット絵への思い入れやこだわりがあるのでしょうか。

なかじま続編なので、いきなりハイエンドにしたくないな、と。
あと、私がイラストを描けないというのもあります。
……本当は、ほぼそっちの理由なんですけど(笑)。
私はまだ色の使い方などを勉強中ですが、上手な方の作品を見ているとドット絵の奥深さを感じます。
もっと腕を上げたいですね!
――ちなみに『Working of Rabbian』では、MSX規格パソコンの表示色(透明を含む16色)を再現していますが、MSXが現役だった時代のゲームやその開発環境について、どのような印象をもっていますか?
なかじま使える色が少なかったというのは親から聞いていて、「考えられない!」という感じです(笑)。
当時の実際の苦労はわからないですけど、いろいろ限られた条件でゲームを作っていたのはすごく大変だったんだなぁと思います。

――次回作の構想、予定は?
なかじまファンテックのゲームアプリ第3弾として、現在、対戦パズルゲームを制作中です。
今度はラビアンは登場しません。
開発環境にCocos2d-x(※マルチプラットフォーム対応のゲーム開発用フレームワーク)を使っているので、iOS版だけでなく、Android版も自分で作るつもりです。
それと並行して、私個人もインディーゲーム開発者として新しいゲームを作っていきます。
各ゲームイベントへの出展も予定しているので、見かけたらぜひプレイしていただけたらと思います。
あとLINE STOREにて、ラビアンのLINEスタンプもファンテックからリリースしています。
イラストは、がんばって私が描きました。
かわいいです!(笑)ぜひそっちも使ってみてください。

■特別INTERVIEW・『天才! ラビアン大奮戦』開発者・仲島正浩氏
──とにかくヒットするゲームを作成してほしい、と依頼され……
かつて父が作った市販ゲームソフトのリメイク作・続編を娘が作る──ゲーム業界においてなかなか耳にすることがない事例に興奮した記者(元MSXユーザー)は、なかじま氏の父親であり、『Working of Rabbian』の原作『天才! ラビアン大奮戦』の開発者でもあるファンテック会長・仲島正浩氏に、ゲームクリエイター当時の思い出話を含めたお話を伺ってみました。
当時のゲームファン、親子二代にわたってゲーム好きなご家族は、必見です。

――ファンテックさんが、昨年からスマートフォン用ゲームアプリのリリースをはじめた経緯を教えてください。

仲島ゲーム好きの娘が当社に入社したときから、ゲームを作ろうという構想がありました(笑)。
入社後、初めのうちは好きなものを開発していましたが、本格的なゲームを作成したいという本人の希望から、いろいろアイデアを出しました。
最終的に、オリジナルよりも移植のほうが第一弾としてはいいだろうとなり、私が昔作ったラビアンのゲームを移植することになりました。

――ラビアンが登場するMSXゲームには、ソフトプロ発売のカセットテープ版『Rabbian』(1984年)と、東芝EMI発売のROMカートリッジ版『天才! ラビアン大奮戦』(1986年)があります。
まずは、この2作品の関係を教えていただけないでしょうか?
仲島両作品とも、私がソフトプロ在籍時に開発したゲームです。
『天才! ラビアン大奮戦』は、東芝EMIさんからのMSX用ゲームの開発依頼がきっかけで作成した、リメイク作です。

――そうだったんですね。
すっきりしました!(笑)では、ラビアンのゲームを作ること自体は、何の問題もなく……。

仲島リリースの際には、上新電機(※大阪府大阪市に本社を置く家電量販店。
ソフトプロは上新電機が設立したゲームソフト開発会社)からラビアンの著作権を譲渡してもらう必要がありました。
幸い、現在の社長は、私が上新電機在籍時から現在に至るまで、非常に好意的にお付き合いさせていただいているので、すんなりオーケーをいただきました。

仲島東芝EMIさんからの依頼は「とにかくヒットするゲームを作成してほしい」とのことでした。
どんなゲームを作成しようかと考えたのですが、開発期間が1ヵ月しかなかったことから、以前作成した『Rabbian』をリメイクすることにしました。
『Rabbian』では時間の都合で作り込めなかった要素をすべて盛り込みたい、という思いもありました。

──なんというか……当時らしい、豪快なエピソードですね。

仲島作成は順調で、当時22歳だった私が思いつく限りのアイデアをこのゲームに入れ込むことができたと思います。
開発期間も1ヵ月でなんとか開発を完了させることもでき、とても満足できる作品に仕上がりました。
ただひとつ残念だったのは、ゲームタイトル。
これは東芝EMIさん側でつけたもので、自分としてはまったく納得いかなかったのですが、クライアントには逆らえず、泣く泣く従った……という思い出があります(笑)。

――そういったことも含めて(笑)、1980年代当時のゲーム開発は、仲島さんにとってどのような思い出として残っているのでしょうか?
仲島メモリ、CPU速度、音源……など、とにかく少ない資源でどれだけのものが作れるか?というのがプログラマーとしての腕の見せどころだったので、開発はとても楽しかったですね。

――お話を現在に戻します。
オリジナル版開発者として、『Working of Rabbian』の感想をお聞かせください。

仲島非常によくできていると思います。
オリジナル版も“難しい”と当時のプレイヤーから言われましたが、今作も相当難しいですね。
私は最後までクリアーできません(笑)。
開発時にしたアドバイスといえば、ラビアンの操作方法くらいですかね。
あとは本人(なかじま氏)がすべて自分で考えて作成しました。
おそらく、オリジナル版を相当プレイしたと思います。

――『Rabbian -Rescue Operation-』については、いかがでしょうか?
仲島キャラクターはラビアンを使用していますが、それ以外はオリジナルです。
完成版をプレイしたときは、娘のプログラマーとしての成長をすごくうれしく、また誇らしく感じました。

――娘さんがゲーム開発をされていることに関して、実際のところ、どのように思われているのでしょうか?
仲島娘がしたい仕事を本人の意思でしているので、私は見守っているだけです。
ただ、いまの娘の年齢と同じくらいのときの自分がしていた、ゲームプログラマーという仕事を娘ががんばっているというのは、やっぱりうれしいものですね。

――ありがとうございました!

『SPACE TRIP』
対応機種:PC-8001
メーカー:I/O※1
『COSMO TRAVELER』
対応機種:PC-8001、MZ-80B、X1、PASOPIA
メーカー:APPOLO TECNICA※2
『ロードランナー』※3
対応機種:X1
メーカー:ソフトプロ
『カラテカ』 ※3
対応機種:ファミコン
メーカー:ソフトプロ
『Rabbian』
対応機種:MSX
メーカー:ソフトプロ
『天才! ラビアン大奮戦』
対応機種:MSX
メーカー:東芝EMI
『冒険浪漫』※3
対応機種:MSX
メーカー:システムソフト
など
※1 パソコン雑誌。
誌面に掲載したゲームプログラムを収録したカセットテープ版を販売していた
※2 ソフトプロの前身となる、上新電機設立のゲームソフト開発会社
※3 移植開発
Rabbian -Rescue Operation-
メーカー:ファンティック
対応機種:iPhone/iPod touch / Android
発売日:配信中
価格:120円[税込]
ジャンル:アクションパズル


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ディレクター・高野康太氏が語る新作アクションRPG『AKIBA’S BEAT(アキバズビート)』

 【13//2016】

ディレクター・高野康太氏が語る新作アクションRPG『AKIBA’S BEAT(アキバズビート)』


●2年前から進行していた新プロジェクト
敵の服を脱がして倒すという斬新なゲームシステムや、秋葉原をの街並をリアルに再現した世界観で話題となった『AKIBA’S TRIP(アキバズトリップ)』が、シリーズ初のアクションRPGに!最新作『AKIBA’S BEAT(アキバズビート)』は“妄想に侵食された秋葉原”や、“くり返される日曜日”など、これまでにないアイデアが詰め込まれた作品となっている。
これらのアイデアはどのように生まれたのか?ディレクターの高野康太氏にインタビューを敢行し、本作の制作秘話などをうかがった。

――最初に高野さんが『AKIBA’S BEAT(アキバズビート)』のディレクターを務めることになった経緯を教えてください。
高野2年前の5月の終わりに、弊社の遠藤(遠藤琢磨氏。
アクワイアの代表取締役社長)と新しいプロジェクトの話をしまして。
もともとコンソールゲームを作るのが好きだったので、その場で「ぜひ、お願いします」と返事をして。

――ということは、本作はすでに2年間、制作をしている企画というわけですね。
高野そうですね。
ただ、最初のころはチームの少ないメンバーと空いた時間を使って企画を進めたり、試作を進めたりする程度でした。

――遠藤さんから声がかかった時点で、すでにコンシューマーのタイトルだということは決まっていたんですか?
高野そうですね。
そこはもう決まっていました。

――『AKIBA'S』の新作ということも決まっていと?
高野はい。
最初の打ち合わせで、やはり日本が海外に誇れる秋葉原に会社を構える弊社としては、「秋葉原を舞台にした新シリーズを作りましょう」ということになりまして。
秋葉原という街に対しては、『AKIBA’S TRIP(アキバズトリップ)』シリーズのノウハウもありましたし、海外からの反響も大きかったので。
そのとき、遠藤のほうから「ジャンルはRPGにしよう」と言われたので、僕からアクションRPGにしたいという提案もしました。
だから、最初の打ち合わせの段階で秋葉原を舞台にしたアクションRPGを作るということ自体は、すでに決まっていましたね。

――高野さんがアクションRPGにこだわった理由とは?
高野単純にアクションが好きなので(笑)。
というのもありますし、弊社はずっとアクションゲームとRPGを作り続けてきた会社ですから、今回はその両方を活かそう、という話になりました。
それに僕が知っている中では、現代劇のアクションRPGはあまりなかったので、自分でも遊んでみたかったですし、作ってみたいなと思いました。

――なるほど。
本作は秋葉原を舞台にしつつも、“妄想が侵食する”といったアイデアが盛り込まれています。
このアイデアはどういった経緯で生まれたのですか?
高野順序立ててお話すると、もともとの企画書には、“終わらない夏休み”というキーワードがありました。
ただ、夏休みにすると夏にしか売れないですし、必然的に学園モノになってしまいます。
これを避けたかったんですよ。
それで“夏休み”を“日曜日”にしました。
どちらもその日が続くとうれしいけど、ずっと続いたら退屈だし、明日を迎えないと友だちに会えないといったジレンマがあるので、根底にあるものは同じだろうと。
それで“終わらない日曜日”という妄想に紐付けて、“妄想が侵食する”というテーマが生まれました。
それにリアルの秋葉原も、街行く人たちの妄想が渦巻いている場所だと僕は思っていて。
そういう意味でも、秋葉原と妄想は相性がいいと思いました。

――学園モノになるのを避けたかった理由は?
高野学園モノのRPGは多いと思うんですよね。
せっかく新しいシリーズタイトルを作るなら、別のジャンルにしたいなと。
それで、いわゆる高校生が世界を救うという話にはしたくなかったので、主人公を学生でもなく、サラリーマンでもない、19歳のニートにしています。

●リアルさを増した秋葉原と妄想に侵食された秋葉原
――今回、新たに秋葉原の街を再現するにあたって、苦労した点などをお聞きしたいのですが。
高野やはりテクスチャの容量的な問題はたいへんでした。
というのも、本作はプレイステーション4とプレイステーション Vitaで展開しているので、プレイステーション Vita版のことを考えると、どこをどう圧縮していくかを考えなければいけないんです。
単純に画質を下げる、ということはしたくなかったですから。
秋葉原を象徴する建物や場所などはしっかりと作りつつ、ある程度似ている建物などは簡略化するなどして開発を進めています。
毎日秋葉原の会社に通っているスタッフが手掛けているので、そういった工夫はやりやすかったですね。

――妄想が具現化した秋葉原というのも見どころのひとつだと思いますが、制作するうえでの苦労は?
高野先にダンジョンのほうを作成してイメージを広げたので、それほど苦労はなかったですね。
ダンジョンのオブジェクトをもとに、妄想に浸食される街を作っていきました。
ダンジョンは非常に楽しく制作していますね。
スタッフの妄想が広がって、それが連鎖してさらに妄想が広がっていくので(笑)。
僕が驚くようなアイデアもどんどん出てきたりして。

――ダンジョンごとに新鮮な気持ちで冒険できそうですね。
高野そうですね。
見た目や雰囲気がダンジョンによってまったく異なるので、楽しく遊べると思います。
ワープしながら進んでいくようなダンジョンや、スイッチで開閉する扉がたくさんあるダンジョンなど、ギミックも多数用意しています。

――ダンジョンを徘徊するモンスターも個性的ですよね。
全体的にポップな印象を受けましたが、外見はどのように決められたのでしょうか?
高野RPGといえばドラゴンやオオカミなどの野生剥き出しなモンスターが登場しますが、本作は現代が舞台なので、いわゆるファンタジー系の外見にはしたくなくて。
それに舞台を秋葉原にしたので、“デザイナーズトイ”のような、もっとポップな感じのほうが合うかなと思いました。

――見た目がポップなデザインなので、モンスターの凶暴さというとはどういう風に表現しているのですか?
高野凶暴さに関しては、バリエーション違いの敵をデザインするとき、攻撃的な敵を加えています。
また、さまざまな攻撃モーションだったり、それこそ攻撃的なAIだったりを用意しているので、そういったところで凶暴さを感じてもらえれば。

●シンプルな操作で奥深い戦いが楽しめるバトルシステム
――本作の戦闘はどのように発生するのでしょう?
高野戦闘はシンボルエンカウントですが、スムーズに戦闘に移行します。
戦闘中は操作するキャラクターを自由に切り替えながら戦うことができます。
むしろ、操作キャラクターの変更を推奨したいくらいのシステムになりますね。

――つまり、状況に応じて操作キャラクターを変更して立ち回るようなバトルシステムになっていると。
高野そうですね。
Aのキャラクターで攻撃した後、Bのキャラクターに切り替えて技を出すといった仕組みも考えているので、コンボをつなぐためにキャラクターを切り替えながらプレイしてほしいです。
また、自分の好きなキャラクターでパーティーを組んだり、効率を重視してパーティーを組んだりと、プレイヤーによってパーティー編成がかなり変わると思いますね。
残念ながらいまはまだ詳細をお話できないので、続報をお楽しみに(笑)。

――なるほど、わかりました(笑)。
でも、もう少しだけ戦闘部分について聞かせてください。
戦闘でのアクションは、ボタンを押してくり出すような形になるのでしょうか?
高野そうですね、とはいえ、敵との間合いを見極めながら、一手一手戦うようなアクションではありません。
敵をどんどん攻撃していくような爽快なアクションになりますので、基本的には簡単な操作で遊べるようになっています。
もちろん大味にならないように、通常攻撃の2段目にスキルを発動して攻撃をつなげるなど、プレイヤーの工夫しだいで、よりカッコよく、より強く、より楽しく戦えるシステムを考えています。
ただ、本作はRPGでもあるので、ストーリーを楽しみたいという人のために、しっかりとレベルさえ上げていけば勝てるようなバランスにするつもりです。
難易度も複数用意する予定ですので、自分のプレイスタイルに合わせて選んでいただけたらと思います。

――スキルというのは、キャラクターが成長すると覚えていくのでしょうか?
高野基本的にはそうですね。
スキルはボタンひとつか、ボタンとボタンの組み合わせで発動します。
いわゆる、格闘ゲームのようなコマンドは一切ありません。
ショートカットにプリセットをして、簡単に発動できるようになっています。

――スキルと言えば、スキル名がかなり中二病感のある名前になっていますね(笑)。
高野名前に関しては、キャラクターごとにテーマが違うんです。
あと、アクションの長さが技名に影響していることもありますね。
たとえば、モーションの速い技だと、セリフを言い切る前に技を出してしまうので、短い技名にしていたり……。
重い斧を使うヤマトはモーションが比較的長いので、カタカナで長めの名前がついていたりします(笑)。

――そんな秘密が(笑)。
戦闘では、ヘッドフォンが重要な役割を担うとのことですが、詳細がまだ不明ですよね。
“イマジンモード”というモードになるということが発表されているぐらいで。
こちらは、どんなシステムになっているのでしょう?
高野こちらもまだ詳細は明かせないのですが、たとえばヘッドフォンを装着すると外部の音が遮断されて集中できますよね?そういったところから着想を得ているのですが、ヘッドフォンを付けたら自分のスイッチが入り、集中力が増して強くなるといったものです。
もちろん、ヘッドフォンを付けて集中するだけではありません。
ヘッドフォンにちなんだシステムももちろん用意しています。

――“自分の世界に入り込む”という演出だったんですね。
ちなみに、ヘッドフォンのシステムはどのような経緯で生まれたのですか?
高野秋葉原にはヘッドフォンを着けている人が多いというところからですね。
秋葉原にはヘッドフォンの専門店があったり、いまだにオーディオの街だったころの面影があります。
そこで、秋葉原ならではのRPGを考えたときに、「ヘッドフォンをうまく使いたいな」という思いが初期のころからありました。

――ヘッドフォンのデザインもキャラクターに合わせて考えられているのですか?
高野もちろんです。
「この子はこういうタイプのヘッドフォンを好みそうだなあ」とか、キャラクターの性格と合わせて、キャラクターデザイナーのUCMMさんといっしょに考えていった感じですね。
それと本作のキャラクターは、ヘッドフォンと武器がコーディネートされたデザインになっています。
ヘッドフォン、武器の順に作ったキャラクターもいれば、武器を作ってから、武器のデザインに合わせてヘッドフォンを作ったキャラクターもいるので、デザインの順番はそれぞれ異なりますが、ぜひ注目してもらいたいですね。

――ヘッドフォンにも、こだわりが詰まっているんですね。
高野ヘッドフォン売り場に行っていろいろ調べましたね。
僕の机にヘッドフォンのパンフレットの山ができたぐらいで。
実際に試聴してみたりもしたのですが、そもそも音質は関係ないから試聴する必要ないなって(笑)。
ただ、やっぱりヘッドフォンを装着して、好きな音楽とかを流したりするとテンションが上がるんです!
――(笑)。
キャラクターに関する見どころは?
高野キャラクターに関しては、現代の秋葉原が舞台になっているので、その枠からはみ出さないというか、どこにでもいそうなキャラクターにしています。
もちろん、そうじゃないキャラクターもいますが、よくも悪くも身近に感じられるキャラクターなので、プレイしていて親近感が湧きやすいと思います。
また、パーティーキャラクターや、キーとなるサブキャラクターにはサブシナリオを用意していて、キャラクターの魅力などを深掘りできる楽しみも用意しています。
ほかにも、キャラクターの武器はカスタマイズできる要素も用意しているんですよ。

――武器のカスタマイズ?
高野ええ。
まあ、これもまだ詳細は明かせないのですが(笑)。
秋葉原には昔から自作のパソコンを作る文化がありますよね。
それで“パーソナルコンピューター”ならぬ、“パーソナルウェポン”というシステムを用意していて。
ですので、本作でキャラクターが持っている武器は、略して“パソポン”と呼ばれています(笑)。
パソコンといえば、グラフィックボードを付け替えたり、メモリ乗せ換えたり、CPUを変えたりできますが、“パソポン”のシステムもそういったところから着想を得ています。

――なるほど。
パソコンのようなカスタマイズが、武器で行えるシステムになっているということですね。
詳細が発表できる日を楽しみにしています。
それでは、最後にシリーズのファンの皆さんにひと言メッセージをお願いします。
高野今回初めてアクションRPGという形で開発を進めています。
今後アクワイアとして、「アクションRPGを作っていきたい!」という、名刺代わりになるようなタイトルになればいいなという思いもあります。
それに僕は去年で30歳になりましたが、新しいゲームクリエイター世代が作るアクションRPGとして、先輩たちが手掛けた作品とは別の切り口で楽しんでもらえたらと考えています。
やさしく見守っていただきつつも、これから応援していただけたらうれしいです。

AKIBA’S BEAT(アキバズビート)
メーカー:アクワイア
対応機種:PlayStation Vita / プレイステーション4
発売日:2016年秋発売予定
価格:価格未定
ジャンル:アクション・RPG


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『Skyrim』のリマスター『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』が発表! 北米にて10月28日発売予定

 【13//2016】

『Skyrim』のリマスター『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』が発表! 北米にて10月28日発売予定 


●PCで配信されたMODに対応!
2015年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
その開幕に先駆けて行われたベセスダ・ソフトワークスの“Bethesda E3 Showcase”にて、『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』が発表された。
対応プラットフォームはプレイステーション4、Xbox One、PCで、北米で2016年10月28日発売予定。

本作ではグラフィックがアップグレードされ、『Fallout 4』同様に家庭用ゲーム機版でもMOD対応が行われる。


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『The Elder Scrolls LEGENDS』が今年末にPC、iOS、Andoroid端末に向けてリリース

 【13//2016】

『The Elder Scrolls LEGENDS』が今年末にPC、iOS、Andoroid端末に向けてリリース 


●『The Elder Scrolls』シリーズの戦略カードゲームが今年末に登場
2015年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
その開幕に先駆けて行われたベセスダ・ソフトワークスの“Bethesda E3 Showcase”にて、『The Elder Scrolls LEGENDS』が発表された。
PC、iOS、Android端末に向けて、今年末にリリースが開始されるとのこと。

その他の詳細については、情報が入り次第追ってお届けする。


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『フォールアウト4』ワークショップなどアドオン情報が続々と発表、『Fallout Shelter』PC対応も

 【13//2016】

『フォールアウト4』ワークショップなどアドオン情報が続々と発表、『Fallout Shelter』PC対応も 


●さらに広がる『フォールアウト4』の世界
2015年6月14日~16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
その開幕に先駆けて行われたベセスダ・ソフトワークスの“Bethesda E3 Showcase”にて、『フォールアウト4』のアドオン情報などが発表された。

“CONTRAPTIONS”(ワークショップ)が来週、“VAULT-TEC”(ワークショップ)”が2016年7月、“BOOKYOUR WASTELAND VACATION”が2016年8月に配信予定。
加えて『Fallout Shelter』PC版が、2016年7月に対応開始予定。


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