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「Hitman Episode 3: Marrakesh」を体験

 【18//2016】

「Hitman Episode 3: Marrakesh」を体験


E32016のスクウェア・エニックスブースで試遊台が設置されていたのが「Hitman Episode 3: Marrakesh」である。
欧米では「Hitman」はエピソード形式での販売が決定し、3月より発売が開始されている。
今回出展された「Episode 3」は5月31日に発売されているが、日本語版の発売は未定であり、今回試遊台で触った感触をお伝えしたい。


新たな「Hitman」はオープンワールドタイプの作品となっている。
非常に広大な地域がリアルタイムで展開していく。
ターゲットなど一部のキャラクターは決められたタイムテーブルで活動している。
プレーヤーキャラクターである「47」は、指定されたターゲットを始末すべく、活動を開始する。

「Episode 3」の舞台はマラケシュ。
アフリカ大陸北東部モロッコの都市だ。
47は市場の近くにある喫茶店の席から立ち上がりゲームスタートとなる。
マラケシュは現在スウェーデンの領事館があるのだが、そこではスウェーデンの領事館があるのだが、民衆と軋轢をおこし、公正を求める人々がデモを起こしている。
重要ターゲットはその領事館の奥深くにいる。

47は強力な格闘術、射撃力を習得しているが、兵士のアサルトライフルに撃たれれば死ぬ。
いきなり強引に突っ込んでは任務は達成できないのだ。
変装術、体術を駆使してターゲットに近づかなくてはならない。
まずは周囲を探索する。
領事館の前はデモを起こしている住人でごった返しており、軍隊がそれらを監視している。
いかにして領事館に入るべきだろうか。

これまでのシリーズをプレイしている人なら本作もすんなりプレイできるだろう。
デモ隊をくぐり抜け、領事館に入るので一番楽なのは、兵士に変装することだ。
そのために兵士を気絶させ不寿を奪えば良い。
幸いデモの影響で兵士は町中で住人を監視している……しかし、誰にも見つからず兵士を倒すのが、かなり難しい。
市場のある街はどこにでも人がいて、兵士を襲うのを見られてしまうのだ。
あせらず、落ち着いて観察し、周囲を見渡せば名産品である絨毯が陳列されている場所を兵士が通ることがわかった。
ここならば、47の凶行を絨毯が隠してくれる。

兵士の服を手に入れた47は領事館に向かう。
最初は地下の駐車場から向かったのだが、ボディアーマーを着ている兵士に呼び止められそうになった。
一般兵の服ではここは不自然なようだ。
ボディアーマーを兵士から奪ったのだが、今度は階段を上ったときに警官に呼び止められてしまいそうになった。

もう1度最初からスタートし、領事館の横手から背広姿のままは入り、警官の服を奪って侵入してみた。
しかしそれでもボディアーマーを来た兵士の注意を惹いてしまう。
異なる敵のいる場所をどう越えていくか、ルートをもっと練り込む必要がありそうだ。

マラケシュ市内をさらに探索してみた。
壁を登りかなり高いところまで行ける場所もある。
また市内にもターゲットがいるのだが、若い女とずっと会話をしている。
これは近くの水たまりに電源ケーブルを接触させれば良さそうなのだが、そのためにはドライバ0が必要で、さらに道の真ん中で作業すると怪しまれてしまう……。

「Hitman」はこういった試行錯誤が楽しいゲームだ。
アプローチも直接手を下すものから事故に見せかける者まで様々なものが用意されている。
プレーヤーはこういった仕掛けを探し、試し、うまくいったときが楽しい。
そして他のアプローチに挑戦する。
同じマップでも何度も楽しめるのだ。

今回「Episode 3」を触ってみたのだが、かなりのボリュームに圧倒された。
1つのマップでも色々なアプローチがアリ、たっぷり楽しめるゲームだと感じた。
ある程度マップのルールやタイムテーブルを知ると本作はさらに楽しくなる。
ターゲットがいつどこに行き、何をするか、47がまるで知っているように(何度もプレイしているから当たり前だけれども)行動し、確実にターゲットをしとめるその“成功”は強い爽快感を感じることができる。
そのためには試遊台でのプレイではとても無理だ。
腰を落ち着けて、じっくりとプレイしたいと強く思った。

日本での発売日はまだ決まっていない「Hitman」。
エピソード販売ではなく、6つのエピソードが出そろってから販売がアナウンスされるかもしれない。
とても楽しみなタイトルだ。
今作も住人の会話や、雑談がゲームの重要なヒントになっているだけに、音声を含めたフルローカライズを期待したい。



Category: ゲームニュースまとめ

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『ドラゴンネストR』覚醒スキル実装でバトル全体が変わる! 6月アップデートの全容が判明

 【18//2016】

『ドラゴンネストR』覚醒スキル実装でバトル全体が変わる! 6月アップデートの全容が判明


文・取材:ライター Mainai、編集:編集部 ミス・ユースケ
●中~上級者向けのやり込み要素が目白押し
PC用アクションRPG『ドラゴンネストR』の次期大型アップデートが2016年6月22日にリリースされるが、踏み込んだ内容は明かされていない。
そこで、同タイトルの運営を手掛けるNHN ハンゲームに取材を実施し、日本サービスプロジェクトリーダーのYAMAMOTO氏から次期アップデートの全容をお聞きすることにした。

今回のポイントは、初心者でもすぐに楽しめる『ドラゴンネストR』ならではの遊びやすさを維持しつつ、中~上級者向けの新要素が多数追加されること。
レベル上限の解放に伴い新規コンテンツがお目見えするほか、アクティブ技の覚醒スキルがついに実装されるなど、これまでのゲームのありかたがガラリと変わる新要素が山盛りなのだ。

そうした新要素の具体的な中身を、YAMAMOTO氏のコメントをまじえつつ深掘りしていく。
また記事の後半では、同氏から今回のアップデートの全体像をインタビュー形式でお伺いしているので、こちらもぜひご一読いただきたい。

●レベル93キャップ開放シナリオ&新規エリア“ラダメス”を追加
6月のアップデートにより、キャラクターのレベルキャップが90から93に引き上げられる。
つぎなるレベルキャップ開放シナリオのプレストーリーは以下のとおりだ。

上記のプレストーリーに登場しているラダメスの地が、レベルキャップの開放に合わせて同時オープン。
こちらはレベル90以上の冒険者のみが足を踏み入れられる、上級者向けのエリアとなっている。

~ラダメス・背景シナリオ~
時折起こるミュート川の氾濫と、栄養の乏しい赤い大地…ゆえに南部の領地は、人の住めない土地だった。
使える資源すら存在しないため、チャイルドたちもこの土地には興味を示さず、長きに渡り放置されていた。
そんな捨てられた地に、避難民の一行がやってきた。
チャイルドにより豊かで肥沃な地を追われ、南部の領地に逃げてきた民たちだ。
彼らはそこで「奇跡」を起こした。
優れた技術力を用い、赤き大地に緑を芽吹かせたのだ。
彼らはそこに町を作り、女神ベスティネルの反撃に備えた。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
前回のアップデートではメルカ王国というミストランドの新しい地域が開放されましたが、今回はそれに続く第2弾の町です。
位置づけとしては、ミストランドの女神派と争う反女神派の本拠地になります。
土地を追われた反女神派のメンバーの中に高い技術を持った人たちがおり、彼らが中心となって荒れ果てた土地を開拓。
居住可能な場所に変えたことから、“奇跡の町”と呼ばれるようになりました。
そもそもこの世界は女神により作られたのですが、実際は弱肉強食のルールがはびこる陰鬱な状況が続いています。
そうした現実に不満を持つ人々が集まって成立したのが反女神派で、プレイヤーはこちらのグループに所属します。

●高レベル向けの3つのダンジョンがお目見え
ラダメスの町から入場できるダンジョンとして、ボルカノス泥地、ディザン紅野(こうや)、フォグムンド廃湖の3つが追加。
ノーマル/マスターの両難度はレベル90から挑戦できるが、高難度のアビスに限り、レベル93の冒険者のみ参加可能となっている。
レベル90以降の冒険者の育成をノーマルとマスターで行ったうえでアビスの踏破を目指す……そんな流れを想定した作りだ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
これまでのアップデートではレベルキャプが10ずつ開放されてきましたが、今回は3つになります。
数字そのものは小さくなりましたが、全体の密度でいえば従来の10とほぼ同じ濃さです。
装備についても、これまでレベル10おきに追加されてきたものが、レベル93で入ってきます。
レベル上限を100まで開放しなかった理由は、新規のお客様が“そんなにレベルが高いと追いつけない”と誤解してしまうのを避けるためです。

気になるのは、新規ダンジョンを通じて手に入るアイテムの性能。
こちらについても詳細が明かされているのでご紹介。
以下のとおり、レベル90以上の冒険者が身に着けられる逸品ぞろいなのだ。

◆3つの新規ダンジョンで獲得できるアイテム
◇ノーマル難度
カウダアクセサリー、Lv.90 エピック竜珠、Lv.90 マジックタリスマン、Lv.90~92 レア武器/防具
◇マスター難度
カウダアクセサリー、Lv.90 エピック竜珠、Lv.90 マジックタリスマン、Lv.90~92 レア武器/防具、Lv.90 エピック能力強化紋章プレート、特上級アルテウム
◇アビス難度
アバドニアイヤリング、コアトル武器/防具、Lv.93 エピック竜珠、アビス称号、祝福の石、スペラ
これらの中でYAMAMOTO氏が狙い目として挙げていたのは、アビス難度で獲得できるアバドニアイヤリング。
YAMAMOTO氏によれば、「同じ等級の中でも飛び抜けて強い性能を持っているので、そのぶんかなりのレアアイテムとして設定されています」。
最高峰のネストダンジョンだけでなく、通常のダンジョンにも激レアなアイテムを入れてほしいという要望が反映された結果だそうだ。

3つの新規ダンジョンの詳細を、それぞれの項目に分けてご覧いただこう。

ボルカノス泥地は、ラダメスの町へと向かう通路に用いられる地域。
当地への侵入を試みる者を排除するための罠が、反女神派により多数仕掛けられている。

~~ボルカノス泥地・背景シナリオ~
ラダメスの技術者は、ドリムゴルド渓谷から侵攻してくるカタストロフを防ぐため、ミュート川の水を引き入れ沼地を作り上げた。
沼地の至る所に罠が仕掛けられており、捕らえた獲物は決して放さない。
敵・味方に関係なく作動する罠により多くの犠牲者が出たが、ラダメスの存在を隠し通せているのはこの罠のおかげと言っても過言ではない。

ボス:ボルカ コート コルブギ
南部の領地を調査するため、マモンの命令により遣わされた中位チャイルド。
だが、南部の領地に到着する前にボルカノス泥地の罠にかかってしまった。
長い間、捕らえられていたストレスにより、その気性はかなり荒い。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
ボルカノス泥地は、ラダメスの町へと続く通路という位置づけです。
敵が侵入する場合は必ずここを通るため、防御のためのさまざまな罠が張り巡らされています。
町を目指す一般の人たちも罠にかかってしまうため、ところどころに彼らの横たわる姿が見受けられます。
反女神派にとって“ラダメス”は、そうした犠牲を払ってでも守らねばならない場所なのです。


荒れ果てた大地が舞台のダンジョン。
内部はシタデル盗賊団のアジトとなっており、ラストでそのグループのリーダーがボスとして登場する。

~ディザン紅野・背景シナリオ~
開拓前のラダメスは、ディザン紅野のように荒れ果てた様相だった。
草一本生えず打ち棄てられた荒野は、やがて悪名高き犯罪者集団「シタデル盗賊団」の巣窟となった。
彼らにとって、「生」とはすなわち「略奪」…
ボス:シタデル カシラ イガリア
シタデル盗賊団のリーダー。
彼女の容赦のない攻撃からは、誰も逃れられない。
類まれなるカリスマ性で盗賊団を掌握している。
近隣の避難民やラダメス開拓民の食料はもちろん、商人の荷物に至るまで、ありとあらゆるものを略奪する。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
女の子のボスモンスターがひさびさに登場します。
彼女は容赦ない性格で、生きることはすなわち略奪することだと考えているようです。


ラダメス周辺の地域を開拓した結果、一部エリアに公害が発生。
大量の廃水などが流れ込んだことで生まれたのが、フォグムンド廃湖なのだ。

~フォグムンド廃湖・背景シナリオ~
ラダメスから流れこんだ廃水により、どす黒く淀んでしまった湖。
仄暗く霧の立ち込めるこの場所は、身を隠すのにうってつけである。
だが湖と霧には強い毒性が含まれており、長時間身を晒せば、身体に深刻な害を及ぼしてしまう。

ボス:フォグム アルジア ネビロス
元はフォグムンド廃湖の守護者。
廃水により汚染され、奇怪な姿へと変化してしまった。
湖が変わったのは外界の介入のせいだと考えており、外部の者には強い敵対心と怒りを露わにする。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
ラダメス開拓の裏側を象徴するエリアです。
内部は毒に覆われており人々が容易に近づけないため、隠れ家として利用するにはうってつけの場所になっています。
そうした部分が、今回のストーリーに関係してきます。

●新規ネストダンジョンの名称は“リバース・タイフーンネスト”
今回のアップデートでは、ネストと呼ばれる最高難度のダンジョンにも新たなタイプが追加される。
リバース・タイフーンネストと名付けられたこの新規コンテンツは、かつて冒険者たちが足を踏み入れたタイフーンネストの復刻版ともいうべき存在だ。

入場レベル:Lv.93
入場人数:1~4人
入場券:なし
難度:ノーマル/ハードコア
入場案内クエスト:Lv.93以上で、セントヘイブンの噴水前にいるフリーのところで受諾可能
週間クリア可能回数:難易度ごとに3回まで
復活可能回数:ノーマルは無制限/ハードコアは3回
<<YAMAMOTO氏コメント>>
レベル60キャップ時代にリリースされたタイフーンネストのリメイク版になります。
通常、ネストダンジョンはノーマルとハードコアが別々の時期に公開されるのですが、今回は同じタイミングで入ります。
ただし、レベル93まで育成しないと入場できないので、アップデート実施後すぐにはプレイできません。
ダンジョン内部は、かつてのタイフーンネストからギミックが新しくなっていたり、あるいは途中で出現するボスの仕掛けが変化していたりします。
ラストに登場するタイフーンも攻撃パターンが新しくなっているので、いままでにない感覚で戦えるはずです。
とはいえ、以前のタイフーンネストをベースに作られているので、これまで蓄積してきた知識は十分活用できます。

リバース・タイフーンネストで獲得できる報酬は、下のとおり。
これらのアイテムの強さについて、YAMAMOTO氏によればレベル93で活用できる逸品とのことだ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
通常のダンジョンでは出ない、エピック等級の装備品/アクセサリー/レベル93相当の紋章が手に入ります。
レベル90までキャップが開放されて以降、エピック等級の中でも強さが異なるタイプが追加されてきましたが、今回もこの流れに従い、“至高のコアトル”と“烈躯のコアトル”も双方で強さが違ってきます。
具体的には、後者よりも前者のほうが性能が上という味付け。
ノーマル難度では強めの武器/防具が獲得できる一方、ハードコア難度では高性能なアクセサリーが手に入るというバランスになっています。

●覚醒スキルの追加でバトルが根本から新しく!
ウォーリアー、アーチャー、ソーサレス系列の3次職に属する12の職業に、新たな覚醒スキルが追加。
各職業の持ち味をさらに引き出す多くの技が導入されることで、本作のバトルシーンが新たな広がりを見せるのだ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
既存スキルの強化やそれらを利用した新システムの導入などはこれまでも行われてきましたが、完全新規のアクティブスキルとしては約4年ぶりの実装になります。
これらが新たに加わることにより、スキル群の組み立てかたが変わるので、バトルのありかたが大きく変貌。
いままでにない新鮮な感覚で、レベルキャップ開放を楽しんでいただけるはずです。

活躍の場がバトル前半にも広がる!
覚醒前のグラディエーターは、与ダメージの大部分をフィニッシュアタックに依存してきた。
敵のHPを低下させれば爆発的な火力が発揮できた反面、バトル前半における活躍の場はさほど広くなかった。
攻撃手段は多いものの、敵の反撃を回避する方法が少ない点にも考慮し、新技のハイパードライブを追加。
これにより、敵のHPの比率に関係なく攻撃できる職業へと進化した。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
いわゆるフィニッシャーとして戦闘後半に火力を発揮できるのがグラディエーターの持ち味でしたが、敵のHPに関係なく大ダメージが与えられるハイパードライブのおかげで、バトル前半でも活躍できるようになります。
サイドドッジは、方向キーを入れた向きに“攻撃しながら回避”できる便利な技。
技の発動中に使用すると、直前のスキルが強制的にキャンセルされるので、サイドドッジで“攻撃しながら回避”できます。

立ち回りの単調さと低火力の問題が一挙に解消
覚醒前のムーンロードは、中距離から容易にダメージを与えられた反面、スキル全体のダメージが全般的に低いうえにスキル動作も長かった。
またダメージディーリングのメカニズムも単調だったために、ユーザーの腕前を発揮しづらい部分も懸念されてきた。
これを改善すべく、竜巻生成スキルのサイクロンスラッシュを追加。
この技を基点に効率的なバブル管理(※)・ダメージディーリングのサイクルを展開することで、強力な一撃必殺スキルのスマッシュエックスが使用可能となる。
また、メインスキル発動後のディレイ短縮と、中~長距離で活用できるムーンブレイダーも併せて実装。
自由に距離を調節しつつ戦える職業へと飛躍を遂げたのだ。

(※バブル:一部のスキルをヒットさせたり発動さたりすると溜まるポイントのこと。
溜めたバブルを使って大ダメージを与えるスキルもあるため、効率的に溜めるのが重要)
<<YAMAMOTO氏コメント>>
単調だったバトルと低火力の問題を改善すべく、スマッシュエックスという強力な近接スキルを追加しました。
再使用時間は長めですが、ムーンブレイダーとムーンブレードダンスを敵にヒットさせるたびに、クールダウンタイムが短縮されていきます。
おそらく、このスマッシュエックスをどこまで使いこなせるのかが当面の研究課題になってくるでしょう。
具体的な活用例としては、ムーンブレードダンスで近づきつつ、着地後すぐにスマッシュエックスでトドメを刺すといったパターンが考えられるのではないかなと思います。

いままで以上に火力を活かした戦いが可能に
これまでのバーバリアンは、自身のHPが低いほど攻撃力が上昇する点が、プレイスタイルに大きな影響を及ぼしてきた。
覚醒後は、敵の集団に突入して広範囲攻撃を発動することによりレイジバブルを獲得。
蓄えたバブルの量に応じて、力が徐々に増加するようになる。
またレイジバブルを最大まで獲得すると、強力な一撃必殺スキルも発動可能になるぞ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
火力寄りの職業という特徴を、さらに押し進めるタイプの覚醒になっています。
フレンジーは発動系のスキルで、持続時間中にホイールウィンドをつなげることで、さらに強力な技が発動可能となります。

タンカー/ディーラー双方の能力を強化
従来のデストロイヤーはタンカー職であるために、ダメージディーリングに限界が存在した。
だが、覚醒により習得できるクラッシュモードを活用するとこの状況が一変。
攻防一体の立ち回りが可能となる。
またチャージングハウルの効果を自身にのみ適用することで、さらなる火力アップも図れるように。
タンカーとディーラーの役割を状況に応じて選択できる職業へと進化したと言える。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
タンカーと火力の双方で中途半端だったため、デストロイヤーは長らく不遇の職業とされてきました。
今回の覚醒でその両面を底上げし、どちらのスタイルでも十分に活躍できる職業を目指して調整が行われました。
アサルトクラッシュは強力な攻撃をくり出せるスキルで、クラッシュモードはタンカーとして立ち回るための技になります。
クラッシュモードを発動すると、武器を構える形にモーションが変化。
この状態に移行すると被ダメージが低下するうえ、自身のHPが2秒ごとに3%ずつ回復していきます。
さらに通常攻撃が強力なスキル攻撃に変わったり、スペースキー(ジャンプキー)を押すと防御姿勢に移行し、敵のターゲットを集められたりもします。

固定砲台から“動ける砲台”へと進化!
以前のスナイパーは、ダメージディーリングの多くをブラストアローに依存していたうえ、緊急時の対応手段が少ないという短所も存在した。
覚醒後は、シーズスタンスから派生可能なスキルを活用することで、素早く技をくり出せるようになる。
加えてローリング/スライドショットにより、緊急脱出を行えるようにもなっている。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
スナイパーは固定砲台として後方から攻撃できるのが持ち味ですが、機動性に乏しいために扱いづらい欠点も持ち合わせていました。
これを解消すべく、機動力アップの方向で調整を加えたことで“動ける大砲”へと変貌を遂げました。
スライドショットは移動系の攻撃スキルなので、回避技としても有効。
カモフラージュを発動すると敵のヘイトが外せるので、遠距離攻撃を構えているときに襲われたときなどに便利です。
またこの技には、効果中にほかのスキルの出がすごく早くなるという特徴も存在します。

新技で敵を集めてから範囲攻撃で一掃!
覚醒前のアーティラリーは、メインで使用するスキルが特定の技に偏っていた。
加えて、強力な一撃必殺スキルを持たないという欠点もかねてより指摘されてきている。
覚醒後は、強力な新規スキルのキャノネードが使用可能になることで、敵を素早く迎撃できるガイデッドシュートとの使い分けが楽しめるようになる。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
スナイパーとは対照的に、アーティラリーは固定砲台的な部分を強化する味付けになっています。
自分が動くのではなく、たとえば敵を集めるスキルを使用したうえで、その地点に範囲攻撃を設置するといった形になります。

“拳”に特化した戦闘スタイルに変身
これまでのテンペストは、強力な一撃必殺スキルをそもそも持っていなかった。
職業の名前に見合った激しい攻撃がなく、アタック系のスキルが全体的に不足していたのだ。
この状況を改善すべく、攻撃でポイントを溜めるバブル系要素のアクロエアを追加。
その結果、強力な攻撃を短時間でくり出せるだけでなく、粘り強い立ち回りも可能となった。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
従来のテンペストはどちらかというと弓や足技を使った攻撃が主体でしたが、チャージングフィストに代表されるように、今回から拳に特化したスタイルに変化します。
ウィンドウォーカーも含めたアクロバット系列の職業は、コンボが主体となるためにひとつひとつの技の威力が低く抑えられてきました。
その欠点を解消すべく、テンペストに一撃必殺の拳を追加した形になります。

コンボで敵のHPを削り取る楽しみを強化
以前のウィンドウォーカーは滞空状態を強いられることが多かったうえ、マスタースキル以外の技が低威力という欠点も抱えていた。
この職業が覚醒を果たすと、アクロエアにより威力を上乗せしたスキルが放てるようになる。
また、地上と空中を行き来するスキル連携を活用して戦えるようにもなっている。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
火力の弱さを一撃必殺スキルで補うのではなく、本来の持ち味であるコンボにさらに特化していく方向で調整が加えられています。
フラッシュキックは、地上と空中のどちらでも発動できるうえ、ほかの技のモーションをキャンセルしてくり出すこともできます。
再使用時間も短く、攻撃を命中させるほどアクロエアが溜まりやすくなるので、コンボの合間にこの技を当てながら連携スキル発動を準備する……という立ち回りが考えられるでしょう。
操作の難度がやや高めですが、そのぶんうまく立ち回る余地がほかの職業よりも広いと言えるはずです。

火のスキルの威力と使い勝手がさらにパワーアップ!
現時点でも、セレアナは長射程のスキルだけを使っていても十分な火力が出せている。
近距離攻撃の弱さが弱点として挙げられるが、新規アクティブスキルが導入されることで、敵と隣接していても大ダメージが与えられるようになった。
近接スキルを使用した際に、従来の数倍のダメージが奪える職業に覚醒したのだ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
火のスキルに特化した、シンプルに火力重視の味付けです。
ブレイジングメテオという強力なスキルがひとつ増えるのに加え、近距離でも大ダメージが与えられるフレイムバーストも習得します。
セレアナは中~遠距離型のキャラクターというイメージをお持ちかと思いますが、その部分が少し変わってくるはずです。

氷結を軸に据えた立ち回りがふたたび可能に
氷結により強烈な弱体化効果を付与できるのがエレストラの持ち味だが、それ以外のスキルは威力がいまひとつだった。
この課題を克服すべく、パーティプレイ時に氷結の効果を維持しながら、自分自身の技でも大ダメージが与えられるように改善。
覚醒スキルのアイスサイクロンとグレイシャルフィールドを活用しつつ戦うスタイルに進化したのだ。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
エレストラは氷結を付与できる数少ないキャラクターですが、本作が『ドラゴンネストR』へ進化した際にキャラクターのバフとデバフが調整されたため、扱える氷結スキルがひとつに減ってしまいました。
やはりエレストラは敵を氷結させることが身上なので、今回のアップデートで広範囲の敵にデバフを与えられるようにしました。
グレイシャルフィールドは、自身の周囲に直径約10メートルのアイスフィールドを作り出し、その中に入った敵に対して一定確率で氷結を付与する技です。
グレイシャルフィールド内部では、アイシクルインジェクションがチャージングスキルになるうえ、初弾のみ3連射が可能になります。

セレスティアルレーザーが連射できる!
これまでのスマッシャーは、強力な攻撃スキルを使用するタイミングが均一化されていたことが問題だった。
しかし覚醒スキル習得後は、レーザースキルを命中させると溜まるバブルを消費することで、強力なスキルが任意のタイミングで発動可能に。
ピンチの際にラピッドブラストを使用すれば、ダメージを与えつつ瞬時に後退するので、危機をスムーズにやり過ごせる。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
セレアナと同様に、スマッシャーも火力に特化した進化です。
スパークルマナでバブルを溜めることで、強力なレーザーが撃てるようになります。
セレスティアルレーザーは従来のクールダウンタイムによる制限から、バブルを消費して発動する仕組みに変わるため、十分に溜まっていればポンポンと(連続で)使用できます。
効率よくバブルを溜めるべく、いかに攻撃を当て続けられるのかを考えるのが楽しみといえます。

攻撃と移動がスムーズに行えるように!
緩慢な動作と火力集中の困難さがマジェスティーの短所とされてきたが、今回の覚醒スキルの実装によりそれが解消。
攻撃判定を持つ移動技や、攻撃地点を指定できるスキルが新たに追加されたことで、移動&攻撃がスムーズに行えるキャラクターに変貌を遂げた。

<<YAMAMOTO氏コメント>>
重力を扱うキャラクターですので、それに特化したスキルを習得します。
既存技のグラビティーとマイクロホールを撃つと、グラビートという設置型のオブジェクトが生成されます。
それに影響を及ぼせるのが、新たに追加されたグラビートラッシュとフォーカスグラビート。
グラビティーとマイクロホールを使ってオブジェクトをつぎつぎと設置。
そこにグラビートラッシュで突進して誘爆させたり、あるいはフォーカスグラビートでオブジェクトを指定地点に集めたうえで爆発させる……といった戦いかたが基本になります。

冒頭で説明したとおり、覚醒スキルが実装されるのはウォーリアー、アーチャー、ソーサレスの3系統の職業。
残りは今後のアップデートで順次追加予定で、クレリックとアカデミックの2系統も絶賛開発中。
2016年6月18日に東京・代官山で開催された『ドラゴンネストR』ファン感謝祭で、概要が公開された。

◆自分の召喚したレリックを変化させ、特殊召喚体で周囲を制圧するのに特化している。
◆大半のスキルが広範囲判定を持つようになり、安定的に持続ダメージを与えられる。

◆自分に有利な戦闘環境を作り出せる。
◆インクイジターを敵に回した敵は、以前よりも更に戦いにくいだろう。
新規アクティブスキル覚醒スキルを使えば、距離の離れた敵にも牽制と攻撃を同時に行える。

◆アルフレッドと共に一定範囲を砲撃したり、変形させて強力な攻撃を行える。
◆実弾使用スキル間の連携を、よりスムーズに行えるように修正し、快適なプレイが可能。

◆自分のいる位置へタワーを召喚できるようになり、頻繁に移動する敵への対応が楽になった。
さらにフィールド上のメカダックを一箇所に集めて、攻撃の威力を増加できる。
◆メカニックモードを使用して、移動しながらも安定的に攻撃できる。

◆機動性が向上し、広範囲の敵への攻撃可能。
◆多様な操作により、スキルを多彩な形態で使用可能。

◆自分と周囲の味方を強化できる。
毒エリアを作り出して、敵には不利で味方に有利なように戦闘を進められ、安定的な攻撃が可能。

●“ダッシュ”を含めた既存スキルにも調整が加えられる
今度の大型アップデートでは、ウォーリアー/アーチャー/ソーサレス系統の全職業の既存スキルにも調整が加えられている。
ここでは、その具体的な中身を一覧でお見せしよう。

今回の更新により、全キャラクターにウォリアーの専売特許だった“ダッシュ”が追加される。
今後は誰でも自在にエリア内を走り回れるようになるのだが、そうすると気になるのは、最初からダッシュが使えたウォーリアーの処遇。
相対的に弱くなってしまうのでは……。
YAMAMOTO氏にこの疑問を投げかけると、「PvPのみウォーリアーは効果の面で少し優遇されます。
具体的には、移動速度がほかのキャラクターよりも若干速くなるうえ、消費MPもちょっとだけ少なくなる感じです」と説明してくれた。

ウォーリアー/アーチャー/ソーサレス以外の系統の職業について、一部PvEスキルに調整が加えられることとなった。
その中身を系統ごとにまとめたのが、以下の表だ。


加えて、既存の一部職業のPvPスキルにも微調整がほどこされる。
その内訳を、こちらは全系統ひとまとめでお見せしよう。

●そのほか細部にまで改善の手が及んでいる
これまで説明してきた以外の要素についても、よりゲームを遊びやすくするための改善・修正が行われている。
それらの中から主要なものをピックアップして紹介。

PvPにおいて、防御力/HP/攻撃力の差が職業ごとに開きすぎていた問題を解消すべく、ステータス補正を改善。
それぞれの数値がほぼ均等になるよう“ならし作業”が行われるのだ。
なお、防御力の変更にともない、HPと攻撃力が下方修正される。

レベル92までは、これまでどおりアルテウムを用いて強化や生産を行う。
レベル93に到達後は、“ガーネット”という宝玉を利用してこれらを実行することになる。

これまでレジェンド等級の武器は、自分の職業系列に合致するタイプしか装備できなかったため、転職を行うとせっかく獲得した高性能武器が装備できなくなる場合があった。
この現状を打破するべく、女神の祈り商店にヘイズアイスドラゴンメインウェポンを転換できるアイテムを追加。
これにより、転職を希望した際に生じるリスクが解消されたのだ。
当該アイテムは、女神の祈り60個と2000ゴールドで購入可能(レベル90以上のキャラクターのみ)。
なお、このアイテムを使用した場合でも、既存のメインウェポンの強化状態はそのまま維持されるぞ。

女神の涙と女神の嘆き商店が統合。
アップデート以降、女神の涙は使用できなくなる。
統合された商店で女神の涙ふたつを女神の嘆きひとつと交換してもらえるので、ぜひこのサービスを利用したいところだ。
ほかにも、商店について以下の4つの修正が加えられている。

◆“Lv.90 エピックブレードの袋”が“Lv.93 エピックブレードの袋”へ変更に。
◆商店から“下級/亡失の封蝋”を削除。
◆“セット材料/タリスマン”のタブを削除。
◆“竜珠”タブの一部アイテムを削除。

知力の能力値が、ほかのステータスと均等になるよう上方修正。
これにより以下の3つの要素が、力や敏捷の数値と同レベルまで引き上げられることになった。
もともと知力は、力や敏捷など物理系の数値と比較して攻撃力に及ぼす影響が小さかった。
その不均衡が改められることで、魔法系のキャラクターの攻撃力が実質的に強化されるのだ。
なお、例外として、紋章とタリスマンだけは、すべてのレベル区間において、知力の能力値が上方修正される。

◆レベル90以上のすべての装備の知力関連の能力値
◆竜珠/紋章/タリスマンの知力関連の能力値
◆強化における知力関連の能力値

レベル16~80までのステージと、決戦ネスト(※)で登場するボスのHPが引き上げられる。
この措置を行う理由をYAMAMOTO氏に聞くと「既存の通常ダンジョンは、昨年の“R化”を境に難度が大幅に引き下げられました。
その結果、バトルが単純作業になってしまい面白味に欠けるため、HPの引き上げを決断しました」と説明してくれた。

(※決戦ネスト:入場するとすぐにドラゴンとの戦闘を楽しめるネストダンジョンのこと)

レベル93ステージに登場する一部チャンピオンモンスターの強化効果を引き上げ。
以前よりも、当該モンスターを討伐するメリットが増すことに。

メルカ王国エリアの5種類のレベル90ステージからアビスを削除し、ノーマル/マスターの2種類から難度が選べるようになる。
このルールが適用されるのはベルム荒野、バイゼの町、ドリムゴルド峡谷、ネイブリーズ平野、トリヤンの要塞の合計5つのステージだ。

紋章学者NPCの商店が削除。
これに伴い、レベル90以下のすべてのアイテムについて、再封印時に必要な“朱印の封蝋”の数が下方修正される。
かつては次元水晶の破片を使いランダムでスキル紋章を手に入れていた。
しかし現在は、女神の祈り商店に女神の祈りを持ち込むことで、好きなスキル紋章が自由に選べるようになっている。
この現状を鑑みて、今回の措置が取られたのだ。
なお、アップデートが実施された後は、次元の水晶の破片は売却するだけのアイテムになる。

●次期外伝キャラクターは“アークヘレティック”!
今後公開予定のクレリックとアカデミックの覚醒についても発表された『ドラゴンネストR』感謝祭では、新たな外伝キャラクター“アークヘレティック”もお披露目されている。
具体的な実装時期までは明かされなかったが、ひとまず概要をお届けしよう。

アークヘレティックはクレリックをベースにしており、ダークアベンジャー同様“闇”陣営のキャラクターとなっている。
本作の舞台“アルテイア”は女神アルテアの夢によって形成された世界。
美しい部分も多いが、女神の悪夢が闇の恐怖として顕現することもある。
「恐ろしい女神の悪夢をなくしたい」と思っているクレリックに対して、アークヘレティックは「この力を受け入れて制御しなければいけない」と思っているようだ。
クレリックや神官とは違う信念を持っているため、“ヘレティック(英語、意味:異端者)”と呼ばれているのだという。
アークヘレティックが変身すると、武器が“蛇腹剣”に変化。
一部スキル使用時に刀身が鎖のように伸び、鞭のようにしなる攻撃を行うため、長いリーチを確保できる。
“近接武器を使用する中距離ディーラー”がコンセプトとのこと。

アークヘレティックは空中スキルが少ないものの、地上での移動&攻撃手段が豊富。
地上で回避と攻撃を同時に行うスキルや、全アクションをキャンセルして瞬時に突進するスキルを習得できるため、地上での機動力に優れたキャラクターとなる。
すぐれた機動力を活かして、敵の攻撃を回避しながら攻撃し、敵が隙を見せた瞬間に、蓄積したバブルを利用して、爽快なコンボを叩き込むような戦闘が可能だ。

◆クレリックの外伝キャラクター
◆別の信念を持った異端者
◆伸びてしなる武器「蛇腹剣」を使用
◆近接武器を使用する中距離ディーラー
◆迅速な機動力で、主に突進と回避を行うアクション指向の強い戦闘
●YAMAMOTO氏に今回のアップデートの全体像を聞いた!
新要素についてひととおり取材した後、あらためてYAMAMOTO氏にインタビューを依頼。
今回の大型アップデートの見どころと、『ドラゴンネストR』の未来図を短時間ながら語ってもらった。
ウォーリアー/アーチャー/ソーサレス以外の系統の職業に覚醒スキルが追加されていく流れや、ゲームが現在抱えている問題点などについても真正面から答えてくれているので、くれぐれもお見逃しなく!

◆今回の更新でゲーム全体がもう一段階“覚醒”する
──『ドラゴンネストR』全体における今回のアップデートの位置付けはどのようなものですか?
YAMAMOTO氏(以下、YAMAMOTO)これまでも、レベルキャップの開放や新規コンテンツの追加などのアップデートを毎月のペースで行ってきましたが、今回はある意味“R化”よりもお客様に変化を感じてもらえる大規模更新になります。
位置付けとしては、本作がもう一段階“覚醒”し、生まれ変わるアップデートといった感じです。

──覚醒スキルの実装に注目が集まりそうですね。

YAMAMOTO今回のアップデートは、やはり覚醒スキルの実装に尽きます。
今後も新たな覚醒スキルが登場していきますのでご期待ください。

──覚醒スキルの実装によって、バトルシーンが一変しそうです。

YAMAMOTOスキルの組み立てかたや使いかたが大きく変わるキャラクターは多いと思います。

──そのほかの系統の職業にも、今後覚醒スキルが追加されるのでしょうか?
YAMAMOTO氏もちろん順次対応予定ですが、実装が完了するまでには少しお時間をいただくことになるかもしれません。
僕たちの側から、バランス調整を含めて開発側に強く要請し、(国内ユーザーの)意見を伝えていきたいと思います。

──時期としては、いつくらいでしょう?
YAMAMOTOある程度定期的に、という形になります。
開発側としても、お客様に安心していただくために、つぎに入る(時期的な)目途を明確にし、それを定期的に実現させたいと考えています。
とはいえ、たとえばそれを毎月行うのはさすがに難しいので、少し先にはなりますが、なるべく一定のペースで追加ぶんを入れていきたいと開発側は話しておりました。

──そのほかに何か懸念されていることはありますか?
YAMAMOTO氏今回のアップデートで覚醒スキルが入りますが、それを持っているキャラクターとそうでないキャラクターのあいだで生じる差についても少し心配しています。

──たしかに新規スキルがないぶん、能力面で格差が生じるのは避けられない気もします。

YAMAMOTOその懸念も開発側に伝えたところ、「調整します」とのことだったので、ご安心ください。
また、キャラクターごとにデバフの有利/不利が存在する現状に、日本のお客様からお叱りを多数頂戴していることも、すでに開発側に伝えてあります。
ただしサービスを展開しているのは日本だけではないので、他国の状況を踏まえたうえで、今後開発の側で対応していくことになるかと思います。

──本日お見せいただいた内容が、今回のアップデートのすべてですか?
YAMAMOTO基本的にはそうですが、細かいアップデートがほかにも存在します。
たとえばPvPコンテンツのフル装備戦は、レベルキャップ開放のたびにランキングがリセットされてきましたが、今回ももちろん実施されます。
また、ランブルモードというモンスターだけでなくほかのプレイヤーも攻撃してポイントを稼ぐという遊びがあるのですが、こちらのレベル帯と開催スケジュールも変更されます。

──現状の職業バランスについてはいかがお考えですか?
YAMAMOTOPvPとPvEの双方において、クラスバランスに関する多くのご意見をいただいています。
パーティー戦における職業の人気の差が以前からとても激しいのが『ドラゴンネストR』の現状なのですが、その状況を是正すべくスキルバランスの調整をくり返し行ってきました。
……ですが、なかなかうまくいっていないのが正直なところです。

◆しばらくは中~上級者向けのアップデートに軸足を置く
──『ドラゴンネスト』が“R”に進化して約10ヵ月が経過しましたが、ここまでの手ごたえはどうでしょう?
YAMAMOTO新規キャラクターの追加とレベルキャップの開放が同時に行われる“R化”で、ゲームのバランスが大きく変わりますと大々的に発表させていただきました。
“R化”のよい面ももちろんあるのですが、一方で「そんなに変わっていない」や「むしろ悪くなった部分も多い」といったご指摘もいただきました。

──なぜそうした声が挙がったのですか?
YAMAMOTO初心者の方でも気軽に遊べるようになった一方で、既存のコアなお客様への配慮が足りなかったからだと思います。
本作をメインで遊んでくれていた方々をある意味放ったたまま、ゲームの方向性が(ライト層向けに)振り切ってしまったのです。
その反省を活かして、2016年はコアな方々に楽しんでいただくためのアップデートを積極的に行っていきます。
今回の覚醒スキルの実装も、その一環です。
(今後しばらくは)コアな方向けの更新となりますが、だからといって新規の方をないがしろにすることは今後も絶対にありません。

──ライト層を重視してゲームを遊びやすくするのか、あるいはコアユーザー向けのアップデートを重ねて奥行きを広げるのか……ジレンマがありそうです。

YAMAMOTO新規の方もお招きしたいですし、既存プレイヤーも(惹き付けたい)と。
『ドラゴンネストR』は歴史の長いゲームですが、そのぶん“新しいゲームです”という感じで売り出すことが難しい部分もあります。
だからといって現在プレイされている方向けにレベルキャップを開放したとしても、それを行うたびに新規の方との格差が広がっていきます。
オンラインゲームとして、そこが難しいところです。

──新規プレイヤー向けの要素も引き続き重視するわけですね。

YAMAMOTO詳しくは秘密ですが、新規の方向けの施策を準備中です。
昨年“R化”を遂げたとはいえ、『ドラゴンネスト』そのものは6年前にリリースされた作品なので、古いゲームというイメージを持たれる方がどうしても多いと思います。
グラフィックスの面では最新タイトルに追い付けませんが、アクションゲームとしての完成度は現時点でもまったく劣りません。
既存のお客さまからも「アクション部分だけは『ドラゴンネストR』に代わるタイトルはない」というお声をたくさん頂戴しています。
ですので、本作を遊んだことのない方に、キャラクターの動きやスキルの連携などをぜひ一度ご体験いただきたいです。
そうすれば、ゲームに必ず興味を持ってもらえるはずです。

──今回のアップデートや、その初心者向けの企画が実施されるタイミングで、ゲームを始めてみるのもいいかもしれません。

YAMAMOTOプレイを開始されるタイミングはさまざまなので、お客様がゲームに興味を抱く時期を我々は予測できません。
ですが、スマホゲームにもの足りなさを感じている方や、コントローラーでキャラクターを操作する感覚を思い出したい方にとって、『ドラゴンネストR』はうってつけの作品だと思います。

──ありがとうございました。

YAMAMOTO氏から説明を受けたうえで実際にゲームに触れてみたところ、キャラクターの個性にふさわしい立ち回りが容易に、かつ気持ちよく実現できた。
今回のアップデートは既存ユーザー向けの要素がメインになるが、この機会に『ドラゴンネストR』を始めてみるのもいいかもしれない。


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『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』が2.5次元に“革命”を起こす! キラキラ&圧巻のライブに注目

 【18//2016】

『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』が2.5次元に“革命”を起こす! キラキラ&圧巻のライブに注目


●キラキラなライブシーンが見どころ!
本日2016年6月18日(土)より、東京・AiiA 2.5 Theater Tokyoにて『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』が開幕! 初回公演に先駆けて、マスコミ・関係者向けのゲネプロ公演および囲み取材が行われた。

原作となる『あんさんぶるスターズ!』は、Happy Elements K.Kより配信中のスマートフォン用アイドル育成ゲーム。
舞台化はメディアミックスのひとつとして2015年12月に発表され、マーベラス制作のもと、いよいよ開幕する運びとなった。
ファミ通.comでは、キャラクタービジュアル撮影の取材リポートも掲載している。

・『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』Trickstar、現実にあらわる!ビジュアル撮影現場に潜入リポート
・『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』“UNDEAD”降臨! ビジュアル撮影現場リポート番外編
ゲネプロ公演の模様をお届けする前に、まずは公演後に行われた囲み取材をリポート。
明星スバル役の小澤廉、氷鷹北斗役の山本一慶、遊木真役の松村泰一郎、衣更真緒役の谷水力――作中ユニット“Trickstar”の面々が登壇し、公演へ向けた意気込みを語った。

――まずは、『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』の見どころを教えてください!
小澤今回の舞台はミュージカルとはまた違い、ミュージカルは自分の気持ちやセリフが歌になっていくものですが、今回は「ライブやります!」ということになって、1回歌い出したら3分間全力で歌って踊らないといけないんです(笑)。
そういうところがまた新しい舞台だなと思っているので、そんなライブの臨場感が見どころとなっています!
山本作品のなかにライブがありますが、それは本当のアーティストさんのライブのように、お客様もペンライトを振って一緒に盛り上がれる……ということで、また2.5次元は新しい分野に手を出したな、と(笑)。
ここでガッチリお客様のハートをつかんで、成功させたいと思います!
松村同じになっちゃうんですけど(笑)、ライブでお客さんと一体となって、最後までエネルギッシュに突っ走っていけるのがこの舞台の魅力だなと思います。
最後まで全力で突っ走って、倒れるくらいにやっていこうと思います!
谷水だいたい言われちゃったんですけど(笑)、歌やダンスを本当にアイドルとして練習をしてきたので、みんなが本当にキラキラ輝いていることを伝えられたらいいなと思います。

小澤力をふくめフレッシュなキャストがいっぱいいますので、ほか舞台とはまた違ったフレッシュ感で勝負したいと思っております!
――それでは、意気込みのほどをお聞かせください!
小澤僕たちはアイドルとして舞台上に立ちますが、心の底からでないと本当のキラキラした笑顔になれないので、僕たちは「やりきった」という自信を持ちながら舞台上に立って、そしてお客様をキラキラな笑顔にさせたいと思います! フレッシュな軍団と、がんばってこの舞台を成功させたいと思っていますので、応援よろしくお願いします!
山本原作はすごく大きな作品で、これから観に来てくださるファンの方々は期待とドキドキで緊張しているかもしれないですし、僕たちも緊張しているんですけど、僕たちはステージ上ではアイドルとしてキラキラ輝くので、お客さんもアイドルを応援しにきたという魂を持って、いっしょに参加して、ペンライト振って盛り上がれたらなと思います!
松村何よりもまず、各ユニットの色が違ってそれぞれのチームワークがあって、それが一体になってすごいパワーを持つんだと思います。
そういう各ユニットのチームワーク、色を観ていただきたいというのと、個人的にはTrickstarのチームワークに注目してほしいなと思います!
谷水それぞれのユニットに絆があって、でもやっぱり最後はみんな全員がひとつとなってこの舞台を作っていくという作品なので、みんなでやり遂げて成功させたいと思います!
――それでは最後に、本作を楽しみにしているファンの皆さんにメッセージを!
谷水大きな舞台で衣更真央という役をいただいて、期待感や高揚感もありますが、同時に不安や緊張感もあって僕もすごくドキドキしながらこの舞台に挑みます。
それでもアイドルとして輝く姿を観ていただいて、応援していただけるとうれしいです。

松村原作の持つすごくしっかりとしたストーリーを確実に自分のものにして、2.5次元の、“.5”の部分をしっかり生きていけるようにがんばりたいと思います。

山本原作がすごく大きく、ファンの皆さんも期待に溢れてると思いますが、その期待に負けないように、皆さんが逆に僕たちのキラキラに押し負けてしまうんじゃないかというエネルギーで僕たちは本番に挑んでいくので、そのエネルギーを受け止められる器で劇場に来てください!(笑)
小澤17名のキラキラした一番星がいますので、観客の皆様は「眩しすぎて観られない!」という状況になるかもしれませんが、そこは目をかっぴらいて(笑)、最初から最後まで楽しんで観てください。
劇場でお待ちしています!
つぎのページでは、そんな本作をリポート! 一部劇中カットを含むので、ネタバレNG派の方はご注意を!
●夢ノ咲アイドルたちが三次元に降り立った!
舞台はまず、本作で狂言回し的な役割を果たす嵐と泉、Knightsメンバーふたりの語りからスタート。
彼らが“起爆剤”と語るTrickstarの面々が紹介される。
舞台となる私立夢ノ咲学院は、アイドルの育成に特化した学院ながら、生徒会が絶対的な権力を握り、“よきアイドル”だけがよしとされる現状となっていた。
そんななか、Trickstarというユニットを結成したばかりの北斗はこの現状に危機感を抱き、学院に“革命”を起こすべく、仲間たちや先輩、後輩をも巻き込んで奔走する。

物語は原作アプリのメインストーリーを軸にした筋書きながら、要所要所で舞台版ならではのアレンジも。
原作とは異なり、“革命”に大きく加担し、キャラクターたちに行動を起こさせる“転校生”は出てこないが、オリジナルのエピソードを挟むことでうまく物語をつないでいる印象を受けた。

そして本作の見どころと言えば、何といっても総勢17名のアイドルたちによる圧巻のライブパフォーマンス! すでにおなじみのユニット曲も、ビジュアルを完全再現したキャストによる全力のダンスが付け加えられることによって、「この曲はこんな風にパフォーマンスされるのか!」という発見があり、“2.5次元化”の醍醐味を感じられるはずだ。

Trickstarは輝く笑顔で爽やかに、UNDEADはスタンドマイクを使ってセクシーに、紅月は扇子を翻して硬派に……といった具合に、ダンスの振り付けにもユニットの個性がよく現れている。
また本作ではアイドルたちがライブ形式で対決を行うが、その“対決”が具体的なシーンとして表現されているのも舞台ならではの見どころのひとつ。
原作ファンであれば「なるほど!」と思わされる演出で、アイドルたちが懸命になる“対決”が、アツく、けれど華やかに描かれていく。

Trickstarの「Rebellion Star」に乗せてつぎつぎとキャラクターたちが登場するオープニングを始め、クライマックスでキャスト全員で舞台のための新曲「Singin' Star☆」を笑顔で歌い、踊るシーンはまさに圧巻。
ストーリーではそれぞれの立場、それぞれの想いが複雑に交錯するぶん、全員がキラキラした笑顔でパフォーマンスする様子は思わず胸が熱くなること請け合いだ。
また舞台用の新曲として発表されていた、Trickstarの「Growing Smile」。
こちらは爽やかな王道アイドルソングで、彼らのフレッシュな魅力が存分に詰め込まれている。

舞台初挑戦のキャストも多いなか、Trickstarのなかでも中核となるスバルを演じる小澤、北斗を演じる山本は、視線を惹きつける迫真の演技でカンパニーを牽引。
仲間である真央や真との賑やかな掛け合いを完全再現していたほか、“革命”への想いを叫ぶシーンには、人の心を動かすアイドルの根本的な魅力があるように思う。
もちろんそのほかのキャストも気合はバッチリで、再現度もバツグン。
いずれのユニットも自分たちのユニットに誇りを持ち、個性を見せつけようとする全力のパフォーマンスで、二次元のアイドルたちを鮮やかに、魅力的に舞台上に降臨させていた。

原作で印象的な各シーンが再現されており「こういうことか!」と思わされる一方、原作では30名以上いる登場キャラクターが絞られることによって、ストーリーの主軸も明確になっているため、原作をプレイしていなくとも十分に楽しめるはず。
“胸熱”な青春ストーリーもさることながら、アイドルたちが華麗に、ときに一生懸命に歌い、踊る姿は単純に観ていて単純に楽しい! 6月26日(日)17時開演の千秋楽公演が、全国60館&海外2ヵ所の映画館にてライブ・ビューイングで上映されることも決定しているので、青春をアイドル活動にささげるキャラクターたちのキラキラ輝く雄姿を、ぜひその目で確かめていただきたい。
ライブビューイングの実施劇場やチケットなどの詳細は、特設サイトでご確認を!
●『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』公演概要
◆原作:『あんさんぶるスターズ!』(Happy Elements K.K)
◆脚本:赤澤ムック
◆演出:宇治川まさなり
◆出演
明星スバル役:小澤廉、氷鷹北斗役:山本一慶、遊木真役:松村泰一郎、衣更真緒役:谷水力/大神晃牙役:赤澤遼太郎、朔間零役:小南光司、羽風薫役:奥谷知弘、乙狩アドニス役:瑛/鬼龍紅郎役:上田堪大、蓮巳敬人役:小松準弥、神崎颯馬役:樋口裕太/南雲鉄虎役:小西成弥/紫之創役:櫻井圭登/葵ひなた役:山中健太、葵ゆうた役:山中翔太 /瀬名泉役:高崎翔太/鳴上嵐役:北村諒
◆劇場:東京・AiiA 2.5 Theater Tokyo
◆公演日程 2016年6月18日(土)~26日(日)※20日は休演


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グダグダなのが楽しい! 海賊ゲーム「Sea of Thieves」

 【18//2016】

グダグダなのが楽しい! 海賊ゲーム「Sea of Thieves」


今回のE3でかなり興味を惹かれたゲームがある。
RAREが開発し、Xbox One/Windows 10で発売を予定している。
「Sea of Thieves」だ。
今回試遊台は大盛況で、数時間待ちの非常に長い列ができていた。


本作は「海賊ごっこができるゲーム」だ。
会場では4人のプレーヤーに1人の“コンパニオン”という構成で、ゲームを楽しんでいた。
「Sea of Thieves」は太っちょややせっぽち、片手がフックになっていたりする海賊になりきってプレイする。
1人称視点で自分の姿は見えないが、自分を含めた5人のキャラクターがわいわいしているのが見える。

ゲームは島からスタートする。
アコーディオンや太鼓を取り出したり、マグカップからがぶりとエールやラムを飲んだりできる。
もうこれだけで楽しい。
ぴょんぴょん跳ねる人もいれば、あたりを駆け回る人もいる。
楽器を奏でるのもエールを飲むのも大げさで、他の人についっていったり、自分で歩き回るだけでもテンションが上がる。
プレーヤー達は童心に返ったように、笑い声を上げてキャラクターを動かしている。

何でキャラクターを動かしているだけで楽しいのか、それは他の人とゲームを通じて集まっているからだ。
現実では色々な立場の人間が、ゲーム空間ではユーモラスな海賊なのである。
ちょっとコスプレの雰囲気に近いかもしれない。
「俺は海賊だぞ」とボイスチャットですごんで見せてしまうだけで楽しい空間なのである。

「それではそろそろ船に乗り込みましょうか」というコンパニオンの声に皆が船に乗り込む。
ジャンプして乗り込もうとして落ちてしまったり、乗る前に船が行ってしまいそうになったりする。
船に乗り組んだプレーヤーは勝手気ままに船の中を動き回っていて、まるで小学生の遠足のように統率が取れていない。

「船を進めるために、帆を張ってください」。
コンパニオンは声をかけ船の中央にある取っ手の付いた円柱に行き、柱を回し始める。
数人は手伝うが、「え?どこどこ?」と走り回って船長室や船室に入ってしまったり、全く関係なく舳先に立っている人もいる。
それでも何とか帆が張られ、船は出航する。

事前に狙っていたであろうプレーヤーの1人が船の操舵輪を握る。
しかし、目の前は巨大な帆布が広がっていて前が全く見えないのだ。
どの方向に進むかは舳先に立っているプレーヤーの指示に従うしかない。
今回はその指示の役をコンパニオンがしたが、わざとコンパニオンの前、船から落ちるぎりぎりで舳先に立とうとするプレーヤーもいる。

他のプレーヤーははっきり言えば何もすることがない。
しかし彼らの前には魅力的な“おもちゃ”があるのだ。
船の両脇に備え付けられた、「大砲」である。
もうそれを見つけたらやることは1つ、ドンドンドンと撃つだけだ。
辺り構わず、当てられる目標物などないのにひたすら撃つのである。
弾は無限だ。
見ていてこちらが飽きてしまうほどひたすら弾を撃つ人、飽きてマストのてっぺんに登る人、大砲がうらやましくなって舵から手を離してしまったために操舵手の席を取られてしまった人……見ているとかなりぐだぐだな海賊ご一行様は、海の上を進んでいく。

プレーヤーの1人が声を上げる、「船を見つけたぞ!」。
今回の試遊台ではもう1パーティが船を操船しており、海戦が楽しめたのだ。
もうドカンドカンとお互いの船の大砲が飛び交う。
「あっちへ回れ、いやこっちだ」と操舵手への注文が一気に多くなる。
そのうち……船が傾きはじめた。
船が浸水しているのだ。

「板を持って穴をふさぎましょう!」コンパニオンの声にぷっれーヤー達は右往左往、いつの間にか大砲を撃つプレーヤーもいなくなっている。
ところが向こうの船も同様のようで、事態としては進展しない感じのままプレイが終わることもあった。
沈められたり、勝ったりもするが、統率が取れた戦いよりも、皆が目の前のことで右往左往してしまう展開が、一番見ていて楽しかった。

このプレイ風景はとても魅力的だ。
だからこそ人気はすさまじく、E3終盤になってもプレイ待ちの列は絶えなかった。
スゴク楽しそうだし、ゆるそうだし、「俺もこの船に乗ってみたい!」と思わせる魅力があった。

一方で“ゲーム”として考えると、これは製品として成立するかはかなり疑問である。
今回は“アトラクション”として出発点と船、そして敵船というコンテンツで楽しく遊べたが、ゲームを続けるモチベーションが提示されてない。
インディゲームとして、ロビーで適当に集まって刹那的に楽しむという方向もありだとは思うが、やはりきちんとこれをどうゲームとしてブラッシュアップしていくかは、興味が惹かれるところである。

今回の「Sea of Thieves」は改めてオンラインゲームでのロールプレイの楽しさを実感させてくれた。
ごっこ遊びは本当に楽しい。
いくつになっても楽しい。
そういった根幹の魅力をどう昇華させていくのか、今後に注目したいタイトルだ。



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PlayStation VR、予約開始も瞬殺!朝から長蛇の列が出来上がる

 【18//2016】

PlayStation VR、予約開始も瞬殺!朝から長蛇の列が出来上がる


ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、10月13日に発売するプレイステーション 4用VRシステム「PlayStation VR」の予約を全国一斉に開始した。
都内の量販店では回転を速めて受付を行なう店舗も見られ、早朝から多くの人が行列を作るなど盛り上がりをみせた。


東京・秋葉原の駅前にあるヨドバシカメラのマルチメディアAkiba店では昭和通り口から予約開始を待つ人が列を作り、駅とヨドバシカメラ間の通路に沿ってずっと延び、中央口の道路に面した入り口のところまで続いていた。
約500人ほどが並び、朝の7時で8割方、8時には全ての整理券の配布が終了となるほどの人気となった。

列の先頭に並んだ方は前日の夜9時半頃から並び始めたとのこと。
まだ体験したことはないが、インターネットなどで情報を見て楽しみにしているという。
「今日は予定が合って体験会に行けないのが残念。
でも発売までは時間があるので、どこかの体験会には行きたい」と答えてくれた。

予約は全国一斉に9時から開始ということで、6階のゲーム売り場に通されたが、蛇行する列がゲーム売り場からCD/DVD売り場まで伸びて、売り場が人でいっぱいになったほどだった。

マルチメディアAkiba店では体験会が、6月18日、19日の両日に渡って開催されている。
田尾見解に視察で訪れたと思われるSIEJAプレジデントの盛田厚氏に予約開始について伺うと「(かなりの行列ができて、それだけ期待を集めていることは)メチャメチャ嬉しい。
PlayStation VRはポテンシャルのある商品だし、(ひとつのプラットフォームとして)力を入れている」と嬉しそうに語った。
今回のE3で対応ソフトの数々が発表されたが、「発売予定タイトルの情報を聞いて、みなさん期待していただいているのだと思う」ということで明るい要素が出そろい、発売まで突き進むことになりそうだ。
盛田氏は「体験会で体験して発売を楽しみにしていただきたい」と締めくくった。


VRは体験しなければそのすごさが伝わりにくいこともあり、SIEはPlayStation VRの体験会に力を入れている。
その一環として、予約開始に合わせて開催された体験会だ。
18日と19日の両日、ヨドバシカメラのマルチメディアAkiba店の昭和通り口のエントランスで開催されている。
開催時間は10時から20時まで。

会場には5台の試遊台が置かれており、体験できるソフトは「THE PLAYROOM VR」(2台)、「The Deep(仮)」(2台)、そしてなんとカプコンの「KITCHEN」が1台設置されている。

ちなみに整理券制になっているのだが、18日の9時30分の段階ですでに30人くらいが列に並んでおり、10時に整理券の配布がスタート。
1番人気はなんと言っても「KITCHEN」! 10分程度ですでに15時10分の回まで整理券の配布は終了してしまい、それこそすぐに配布が終了してしまいそうな勢いだった。
「KITCHEN」狙いの方は、お早めにどうぞ……。

ちなみにこれは余談だが、体験会はオープンスペースで行なわれているため、ヘッドセットをしてプレイしている様は周りに筒抜けだ。
通りがかりの人が口々に「VRとかいうの? なんか未来っぽいね」と言葉を交わしている姿を見ると、かなりの宣伝効果も期待できそうだった。


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E3を騒がせ続ける謎のインディゲーム「Cuphead」最新情報

 【18//2016】

E3を騒がせ続ける謎のインディゲーム「Cuphead」最新情報


世界中のXbox担当を惹き付けて放さない謎のタイトルがある。
カナダのインディデベロッパーStudio MDHRが手がけているアクションゲーム「Cuphead」である。
カップ型のキャラクターを主人公に、1930年代のカートゥーン的世界観の2Dフィールドを舞台に、様々なボス戦を繰り広げていくアクションゲームである。


謎なのは、インディゲームなのに3年もE3に出ているということと、それなのにいまだに発売時期が2016年としかわからないこと、インディの試遊台は1台限定が暗黙のルールなのに4台もあり、下手なフルプライスゲームよりも人気があること、そして大半の人が3分持たずにゲームオーバーになるにも関わらず、満面の笑みを浮かべて試遊を終えることだ。

筆者はこの謎を解くために、「Cuphead」コーナーに通い詰めた。
取材の手前に立ち寄り、終了後に立ち寄った。
「Cuphead」は誰もが速攻でゲームオーバーになるため、1人が3プレイやっても10分掛からず終了し、回転が速いことを知っているからだ。
E3会期中10回ぐらいプレイしただろうか。
そしてようやく最終日に、なんとなく「Cuphead」の魅力の本質的な部分が見えてきたので、忘れないうちに書き留めておきたい。

「『Cuphead』って何?」という方は昨年のレポートをご覧頂くか、下記トレーラーをチェックしていただきたい。

□1930年代のカートゥーンの手法でゲームが作られている!
このゲーム、書いている筆者自身が信じられないのだが、“1930年代のカートゥーン風のゲーム”という表現は実は間違いで、“1930年代のカートゥーンが技術で再現されたアニメーションがインタラクティブになっている”と表現する方が正しい。

カップ型の主人公をはじめ、ゲームに登場するキャラクターたちは、1フレームずつモーションが描き起こされ、1930年代アニメと同じような、目の動き、表情の変化、オーバーな手足の動き、さらにオーバーすぎるエフェクト表現が採用されている。

グラフィックスはすべて手描き、手付けで、その上に、1930年代フィルム風のノイズエフェクトを被せ、フィルムの傷や付着したちりや埃といったノイズ、そしてフィルムを当時の機材で投影する際の若干のボケ味すらも味にしながら、徹底的に1930年代のカートゥーンの手法でゲーム制作が行なわれている。
だから2014年時点で、ゲームとして形になっていたにもかかわらず、2年経っても完成しないという話になってしまっているわけだ。

□それでいてゲームの難易度設定は1980年代
1930年代には当然デジタルゲームはない。
では「Cuphead」はゲームとして何をモチーフにしているかというと、こちらは1980年代のベルトスクロールアクションがベースになっている。
具体的には「魔界村」、「ロックマン」、「悪魔城ドラキュラ」、「メトロイド」などなど、コンティニュー無しでクリアすることを想定していない強烈な難易度の時代のゲームである。

「Cuphead」もそっくりそのままその時代の味付けでゲームを作っているため、あまりの高難易度に絶えられず、みんなわずか3分足らずでゲームオーバーになってしまうわけだが、当時の手応えが蘇ってくるため、ついつい笑顔になってしまうわけである。
このあたりゲームの本質を突いていて非常に勉強になる。
つまり、1から100まで丁寧に説明して、突きっきりでガイドしてクリアさせるだけがゲームの面白さではないということをこのゲームは雄弁に語っている。

このゲームの敵は野菜や草木、海賊、悪魔、ガイコツなど、いかにも1930年代のカートゥーンで表現されていそうな、なおかつ子供が小躍りして喜びそうな造形のキャラクターばかりだ。
その動きは実にユーモラスで、初見時にはおもわず吹き出してしまうほどだが、攻撃は絶えず熾烈で、アニメーションのセンスも現代とは全然違うため、「その予備動作からそう動くのかよ」、「ここまで攻撃届くのかよ」とついついツッコミを入れたくなるような予測不能な動きを連発してくる。
これがまたおかしいのでゲームオーバーになっても笑みが止まらないわけである。

□「Cuphead」は古き良き時代からの贈り物である
E3 2016でこのゲームに再開した時、あまり変わっていなかった(本当は変わっていたが細かいため気づかなかった)ため、このゲームを出す気はないのではないかと若干心配になったが、E3期間中に毎日プレイしていくうちに、彼らにとっての1年分の進化を確認することができた。
開発は彼らにとっては順調に進んでおり、当初の予定通り1936(+80)年にリリースする予定は変えていないようだ。

一番大きく変わったのは、難易度の調整だ。
E3 2015バージョンまでは、基本的にボス戦しかなく、ボスの動きをすべて覚えて、機械のように正確にキャラクターを操作するしか先に進む方法が存在しなかった。

これがE3 2016バージョンでは、新たにフィールドマップの随所に、横スクロールステージが追加され、このステージ自体も強烈に難しいものの、ここで獲得したコインを貯めることで、豚さんが営業するショップでパワーアップアイテムの購入が可能になる。
買ったアイテムはその場で装備でき、次のバトルから使うことができる。
アイテムには武器が3方向になるものや、ライフが増えるものなど、即効性があるものが多く、数回ボス戦をプレイしてダメそうなら横スクロールステージでコインを集め、捲土重来を図る、という遊び方が可能になっているわけだ。



さらにもう1つ、ボス戦自体の難易度設定が可能になっている。
E3 2015バージョンは99%の挑戦を易々と撥ね除ける圧倒的な難易度を誇っていたが、さすがにこれはゲームとして問題があると考えたためか、ノーマル難易度に加えて、イージーが追加されていた。
イージーではボスの攻撃パターンは、ランダム要素が減り、シンプルになり、ジャンプと攻撃というシンプルなアクションでもボスが撃破できるようになっている。

個人的にはこれらの調整に大満足で、一刻も早くリリースしてくれることを願っている。
E3 2016では「Cuphead」の最新情報と言えるのは、「Cuphead」もまた、Xbox Play Anywhere対応タイトルになることが発表されたぐらいだ。
つまり、いずれかのバージョンを購入すれば、Xbox OneとWindows 10 PCの両方でセーブデータをクラウドで共有しながら遊べるゲームだということだ。
日本発売については未定なものの、これだけ話題なので前向きに検討したいということなのでこちらもかなり期待が持てる。
ともあれ本当に今年発売されるかどうか要チェックである!



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小澤廉、舞台『あんステ』は“眩し過ぎて見れない!?”「17人の1番星」自信見せる

 【18//2016】

小澤廉、舞台『あんステ』は“眩し過ぎて見れない!?”「17人の1番星」自信見せる


『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』公開ゲネプロが18日、都内にて行われゲネ後の囲み取材に、主役ユニットTrickstarから小澤廉(明星スバル役)、山本一慶(氷鷹北斗役)、松村泰一郎(遊木真役)、谷水力(衣更真緒役)の4人が、舞台への意気込みを語った。

『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』ゲネプロ&囲み取材フォトギャラリー

『あんさんぶるスターズ!』とは、2015年4月リリースされたスマートフォン向けゲームアプリ。
アイドル養成学校の男子高校生達と共にトップアイドルを目指す、アイドル育成プロデュースゲーム。
舞台は、男性アイドルを育成することに長けた“私立夢ノ咲学院”。
夢ノ咲学院では、生徒会が絶大な権力を握っており、その現状を打破しようと奮起する新ユニット”Trickstar”を中心とする物語。

座長の小澤は同舞台について「ミュージカルとはまた違って、“ライブやります!”って1度歌い出したら、3分間歌って踊らないのといけないので、そこはミュージカルとは違う魅力なのかなと思います」と胸を張る。
山本は、「(舞台で観客が)サイリウムを振れることに、2.5次元がまた新しいのに手を出したなと…」とニヤリ。

Trickstarのほか、UNDEAD、紅月、2winkなど様々なユニットが登場し、互いのパフォーマンスを競い合う本作。
松村は「双子がいたり、カッコイイチームがいたり、各々のユニットの色が違うところが見どころ」だと話し、その中でも「Trickstarのチームワークを見てほしいです」とアピール。
また、全員がアイドルを目指すユニットだからこそ「キラキラしているところを届けられたらと思います」と谷水。

最後に、小澤は「17人のキラキラした一番星がいますので、“眩し過ぎて見れない”という状況になってしまうかもですが、そこは目を開けて最初から最後まで見てほしいなと思います」と自信を覗かせ、アピールした。

舞台『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』はAiiA 2.5 Theater Tokyoにて、6月18日~6月26日上演。


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「Steep」、アルプス山脈の雪山で遊び放題シェアし放題

 【18//2016】

「Steep」、アルプス山脈の雪山で遊び放題シェアし放題


雪山で遊ぶ! ただそれだけをひたすら突き詰めたゲームタイトルが、今年のUbisoftの隠し玉だった。


タイトル名は「Steep」。
プレイステーション 4、Xbox One、そしてWindows用に北米で12月の発売を予定している本作だが、こちらをプレイすることができたので、その感触をお伝えしていきたい。

■4つのスポーツでアルプス山脈を遊びつくす!
「Steep」は、雪の降り積もったアルプス山脈を舞台としたオープンワールドタイプのアクションゲーム。
ここで何をするかというと、好きな場所に降り立ち、スキー、スノーボード、ウィングスーツ、パラグライダーのいずれかで、いかに気持よく雪山を下っていけるかを遊んでいく。

山の至る所にはコースが設定されていて、選択して降り立つことで記録にチャレンジすることができる。
斜面を進むスキーとスノーボードはスピードとトリックの点数、空中を行くウィングスーツとパラグライダーはスピード勝負になっている。

スノーボードとスキーについては、トリックを決めるプレイ技術も必要で、適切なタイミングでジャンプをしたり、トリックを決めた後ちゃんと地面に着地したりすることが大事となる。
トリックについては実際のプレイでもかなりの時間を割いたが、回転が足りないまま地面に激突するなど、いきなり上手くプレイできるわけではなかった。
操作を習得するまで、相応の練習量が必要だと感じた部分だ。

また本作は世界中のプレーヤーが1つのサーバーでプレイすることを予定しており、オンライン接続が推奨されている。
画面上に表示されるのはプレーヤーの地域や言語によって変化するということだ。

さらに本作の特徴のもう1つがシェア。
「Steep」では、フリーで遊んでいるとき、自分が辿ったコースを簡単に「チャレンジ」としてシェアできる。
スキーなどの場合、滑った直後にメニュー画面を見るとその時自分が降りてきたコースにマークが付けられている。

ここではシェアもできるし、自分の滑りを好きな場面から振り返り、周囲からの視点で見る、スローモーションで再生する、その場にいた他のプレーヤーの視点になる、といったことができる。

チャレンジとしてシェアできるのはレースだけではなく、崖から飛んでトリックスコアを競うなどのスタントもその対象となっている。

とにかく広大なアルプス山脈の雪山を開放するから、これを遊び場としてどんどん遊んじゃって! というのが本作の最大のコンセプトであり目玉だ。
デモ映像の最後はウィングスーツで大きな鐘に激突し、「ゴーン」という音を響かせて終わっていったが、そういった「爆笑映像」的なものも歓迎されている。
どんな遊びが可能かはプレーヤー自身が考えだしていくタイプのゲームなので、発売前に予定されているβ版でどのようなプレイが生まれるのか、そちらも含めて注目しておきたい。


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今度の「Forza Horizon 3」は飛ぶぜ!

 【18//2016】

今度の「Forza Horizon 3」は飛ぶぜ!


Xboxユーザーはご存じの通り、「Forza」シリーズは、リアルレースを追求した「Forza Motorsport」と、カーライフの楽しさを追求した「Forza Horizon」の2つのフランチャイズを毎年交互にリリースする形で、毎年切れ目なく「Forza」最新作を提供するという施策を採っている。


昨年は「Forza Motorsport 6」がリリースされたため、今年は「Forza Horizon 3」の出番というわけで、まるで時計のように厳格なリリーススケジュールと、特に今年の場合は、早い段階からリークされていたため、いざ発表されても喜びも何もなく、顔色ひとつ変えずに心の購入予定リストにそっと書き加えたぐらいだ。
しかし、発表会でE3トレーラーを見て、実機で試し、「Forza」自慢の体感アトラクションD-boxを試すと、このおもしろさを誰かに伝えたくてたまらなくなるから不思議だ。

「Forza Motorsport」を一言表現で「ストイック」だとすると、「Forza Horizon」は「ファン」だ。
仮想世界ならではの市街レースに参加し、四輪バギーで道なき道を走り、海岸線を爆走していると、この地球でクルマを走らせることの楽しさに気づかせてくれる。
やはりこのフランチャイズはXboxにはなくてはならない存在だと思う。

そして「Forza Horizon 3」から「Forza」シリーズはXbox Play Anywhereタイトルとなり、1つ買えば、Xbox OneとWindows 10のどちらでもセーブデータをクラウド共有して遊ぶことができる。
しかも、「Forza Motorsport 6」のWindows 10向けFree to Playバージョン「Forza Motorsport 6: Apex」と異なり、まったく同じゲームとなるため、クロスプラットフォームプレイにも対応している。
まさに「Forza」新時代の到来だ。
本稿では「Forza Horizon 3」についてE3取材でわかった情報をまとめておきたい。



■オンラインソーシャル機能が充実した「Forza Horizon 3」
今回の「Forza Horizon 3」は、大前提としてゲームエンジンが「Forza Motorsport 6」ベースに刷新されている。
ライティングの美しさ、水面に入ったときのハイドロプレーニング現象の再現、あるいはトンネルに入った際の漆黒の闇、出る直前のまぶしい表現など、「Forza Motorsport 6」同等のリッチな表現にパワーアップしている。

ゲームのロケーションは、初代が米国コロラド、2作目が地中海沿岸ときて、今回はオーストラリア東海岸。
マップの広さは前作の倍以上ということで、さらに広大なフィールドでドライブやレースが楽しめる。
ドライブに欠かせないラジオステーションは8つ。
そしてMicrosoftのGroove Musicサービスを利用することで、好きな楽曲によるカスタムステーションを自作することもできる。

フレームレートは「Forza Horizon 3」伝統の30fpsとなっているが、60fpsのゲームでは実現を諦めざるを得ないような、鬱蒼とした森林の表現と、その中をレースするという演出は「Forza Horizon 3」ならではだ。
言うまでも無く、昼夜天候の概念は引き続きあるためグラフィックスの多様性は「Forza Motorsport 6」に大きく勝っている。
なお、舞台となるオーストラリア東海岸は「夏」という設定になっているため、雨風はあっても雪は降らない。

そして「Forza Horizon 3」の新フィーチャーとして一番大きいのは、オンラインソーシャル要素の充実だ。
まずなんといっても「Forza Horizon」シリーズの魅力であるシングルプレイキャンペーンを、最大4人のCO-OPプレイでフレンドと一緒に楽しめるようになった。
次に、今回自分の立ち位置は、“Horizon Festivalを訪れて成り行きで参加することになった男”から“Horizon Festivalの主催者”に昇格しており、イベントをより盛り上げる役割も担っている。

と言っても1から100まですべてイベントを設計する必要はなく、レースイベントやバケットリストを作成して大会を盛り上げたり、フレンドにシェアしたり、あるいは自ら主催するHorizon Festivalで自らがたたき出した成績がフレンドにも共有されるようになっているため、フレンドのスコアを抜いてあげたりと、まるでオンラインゲームのような感覚で、体験を共有し、切磋琢磨することができる。

レースについては、先述したように、「Forza Horizon 2」までは存在しなかった“森の中”をぬかるみを避けながらバギーで走行したり、潮が満ち引きしている海岸線を波に足を取られながら爆走したりなど、新たなドライビングシーンがいくつも増えており、この点でも最高に楽しい。
バギー推奨のオフロードレースでは、これ見よがしに大ジャンプするシーンがいくつもあり、“空中戦”がアツい。

収録車種は、「Forza Horizon」シリーズは「Forza Motorsport本編と比較してググッと少ないため、ネガティブに取られるのを避けるため毎回公表していなかったが、今回は350と初公開した。
ようやく公開できるだけの数を揃えたという印象だが、「Forza Motorsport 6」の収録数はシリーズ最多の600弱に達している。
かつ、「Forza Horizon」には「Forza Motorsport」本編には登場しないバギーやジープなども含まれているため、共通して収録している車種は半分かそれ以下と考えておいていい。

もちろん収録している車種はForzaVistaモード、コクピットビューを備え、なおかつライトやワイパーも完動する。
ワイパーは、「Forza Horizon 2」の際に、次回は実装したいとコメントしていたこともあり、ようやく実現したことになる。
なお、Turn 10 Studiosの担当者によれば、「Forza Horizon 3」は、Xbox One SがサポートするHDRにも対応しているという。
そつのない作りで大安心の「Forza Horizon 3」。
Xbox Oneユーザーなら必ず押さえておきたい1本だ。



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「ペルソナ5」のキャラクターデザイナー福島成記氏が登場!

 【18//2016】

「ペルソナ5」のキャラクターデザイナー福島成記氏が登場!


E3のアトラスブースでは、「ペルソナ5」のキャラクターデザイナー福島成記氏がファンの前に現われ、トークショーを行なった。
会場に集まったファン達は福島氏の言葉に耳を傾け、熱狂的な声援を送っていた。


副島氏は「私は裏方なんで、あんまりこういうところに慣れてなくて、すごく上がってます。
優しく見守ってください」とファンに挨拶すると、大きな歓声が上がった。
イベントでは司会の質問に答えるという形で、副島氏の「ペルソナ5」への思いが語られた。

前作から5年間という時を経て、最新作が発売されることに関して、副島氏は「前作が終わってすぐに次回作はどうするかを考えていた」と語った。
どんなゲームにしようか、考え続けていたアイディアは、今作にきちんと活かされているという。
ユーザーの期待の高さは感じており、それが良い緊張感に繋がったとのことだ。

「スタイリッシュなキャラクターはどうやって生み出されるのか?」という質問には副島氏はUIやロゴデザインが好評で、まずそこをデザインすると答えた。
その上で各キャラクターが着る制服をデザインする。
それから各キャラクターがその服をどう着こなすかを考える。

通常のゲームのキャラクターはプロフィールから服を考える。
「こういうキャラクターならTシャツにジーンズ」、「こいつはやっぱりビジネスマンだからスーツ」という感じで服装を決める。
しかし「ペルソナ」シリーズは違う。
このため、キャラクターデザインとしては非常に難しい作業だという。

次の質問は「ペルソナ5」のイメージカラーである“赤”。
「ペルソナ」シリーズは「ペルソナ3」で青をイメージカラーに設定するところから始まり、「ペルソナ4」で黄色となった。
「赤」にしたのは、今回はキャラクター達が情熱的に活躍するからだという。
押しの強い、赤を選択したという。

そして今作の舞台は東京である。
前作はあえて田舎町を舞台にし、デフォルメした田舎の感じを出していが、今作は東京を選んだ。
東京はたくさんの人が住んでいるので、リアリティを求められていると開発スタッフは感じているという。
このため、東京に住んでいない人もゲームをプレイすることで東京にいるような感じを感じてもらえるように気を配っているという。

「どのキャラクターが人気が出ると思いますか?」と言う質問には、「わかるなら僕も教えて欲しい」と答えるが、ゲームのキャラクターは“絵”で人気が決まるのではなく、主人公とどういう関わりを持つかで決まると副島氏は語った。
普通の人間関係と同じで、ビジュアルでの第一印象、そしてつきあってみてどう思うかで決まっていく。
だからこそゲームをプレイしてもらえないとキャラクターの本当の姿はわからないと答えた。

次に“ヘッドフォン”が話題に上がった。
「ペルソナ」シリーズはヘッドフォンをつけたキャラクターが登場する。
「ペルソナ3」では主人公がヘッドフォンをしている。
彼は外部とのやりとりをなるべく消極的にしたいというところがあり、壁の象徴としてのヘッドフォンがあった。
「ペルソナ4」では花村陽介がヘッドフォンをつけている。
彼は“田舎の中で唯一都会から来た少年”ということで、流行を追っているスタイルとしてヘッドフォンがある。
「ペルソナ5」では佐倉双葉がヘッドフォンをつけている。
ここにも彼女のパーソナリティが反映されているとのことだ。

キャラクターの絵は副島氏が書いているものの、その造形は様々なスタッフの意見が集められている。
最初の絵は、ユーザーが受け取る最終的なキャラクターからはかけ離れている。
副島氏のキャラクターデザインは突飛な人をモデルにするのではなく、それよりも「みんなが知っている」というのが1つのキーワードとなる。
よくいるタイプの人、を考えている。
「こういう人よくいるよね」というところがキャラクター造形のきっかけになる。

「ペルソナ5」では特にモブ(群衆)のキャラクターに注目して欲しいと副島氏は語った。
東京を舞台にした本作では街をたくさんの人が歩いている。
このキャラクターをデザインするために、副島氏は実際に東京で人間観察を行ないデータを集めた。
若い主人公達にとって毎日同じ電車に乗り、満員電車で疲れた様子を見せているサラリーマンはどう見えるか。
そこを描きたいという思いもあった。
このため主要キャラクターはもちろんだが、モブキャラクターをぜひチェックして欲しいという。

シリーズを続けるスタッフで制作された「ペルソナ5」は良い意味でこれまでと変わらない作品となったという実感を副島氏は持っている。
しかし、東京という舞台は「ペルソナ4」とは大きく違う。
田舎であれば隣の人の名前は知っている。
周りの人がどんな人かわかりやすい。
しかし都会では人には距離があり、隣人の顔すら知らないこともある。
そして時代も異なる。
「ペルソナ4」ではスマートフォンもなかった。
SNSもまだ現在ほど発達していなかった。
「やっていることは同じかもしれないですが、やり方、表現は大きく違います」と副島氏は語った。

最後に副島氏は「記念に皆と写真を撮りたいです」と言い皆と自分を入れてスマホのカメラで記念写真を撮った。
ファン達は大きな声援とアクションでカメラに収まった。



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