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自分の好きなポケモンの順位は? “ポケモン総選挙720”がrなキング1位に!

 【25//2016】

 自分の好きなポケモンの順位は? “ポケモン総選挙720”がrなキング1位に! 


文:編集部 ブラボー!秋山
●E3の影響か? まだ生活スタイルが乱れているような……
早いもので、上半期最大のイベント“E3 2016”も終了しました。
自分は国内対応組みなので、開幕前のプレスカンファレンスなどの対応が中心。
そのため、どうしても開幕前は現地時間に合わせた生活サイクルになり、体内時計もボロボロ。
E3が終わって一週間、まだその余韻が残っているのか、朝は眠くて、夜はお目々パッチリです。

そうそう、明日は週刊ファミ通30周年を記念したイベント、ファミ通フェス2016が開催されます。
入場無料ですので、ぜひ会場に足を運んでいただければ幸いです!
“ファミ通フェス2016”特設ページ
それでは、さっそくPVランキングの発表に移りましょう!

“ポケモン総選挙720”101位以下、720匹分の順位が全発表!
今週もっとも注目を集めたのは、“ポケモン総選挙720”において、101位以下、720位までの全順位が公開されたこのニュース。
さすがに720匹がズラリと並ぶランキングは壮観のひと言。
痛恨の720位となった“バオッキー”だが、応援企画が今日からスタートし(記事はこちら)、ある意味、総選挙1位の“ゲッコウガ”よりも注目を集めたかも!?

アニメ『おそ松さん』今度は舞台化! 6つ子役は高崎翔太、柏木佑介、植田圭輔、北村諒、小澤廉、赤澤遼太郎
留まるところを知らない『おそ松さん』人気、今度は舞台化を実現させました。
ちなみにアニメ版は、キャラと担当声優とのマッチングも人気の妙だと個人的には思いますが、果たして今回の舞台はどんなふうになりますかね? きっと、新たな『おそ松さん』ワールドを展開してくれることでしょう。

『ベルセルク無双』ダークファンタジーマンガの巨頭『ベルセルク』と『無双』シリーズがコラボ
前回のPVランキングで1位を獲得した『ベルセルク無双』。
今週は、週刊ファミ通に掲載された記事の抜粋が3位にランクインしました。
E3 2016では、コーエーテクモゲームスの鯉沼久史氏にインタビューを行っているので(記事はこちら)、そちらもチェック! すでに発売日が9月21日に決定したことも発表され、テレビアニメも7月から放映されるなど、これからますます盛り上がりそう。
そういえば、単行本の最新刊が今日発売ですね。

PS4『龍が如く6(仮題)』予約開始は2016年7月26日(火)から!ゲーム新情報も同日発表か!?
PS4専用ソフト『龍が如く6(仮題)』の予約開始日が発表されたニュースが4位。
予約開始時には、(仮題)となっているタイトルや、2016年秋となっている発売日も発表されるかもしれませんね。
ちなみに、本作にはビートたけしの出演も決まっており、どんなシーンで活躍するのか、またどんな印象的なセリフを言ってくれるのか、こちらもいまから楽しみです!

“PlayStation VR”が品切れに SIEが品切れのお詫びと次回予約についてアナウンス
5位は、6月18日の予約受付開始後、品切れ状態が続いているPlayStation VRについて、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが公式サイトやTwitterで発信。
その予約開始日当日、編集部では、北埜トゥーンがヨドバシカメラ マルチメディアAkibaにて、苦労の末、無事予約できました(リポートはこちら)。
10月13日の発売が発表されましたが、発売日には購入希望者みんなに届くといいですね。

ここからは、6位~10位を発表!

『うたわれるもの 二人の白皇』皇女・アンジュ、復活!戦闘ユニットとして参戦決定!!(2016年6月23日発売号)?

『バイオハザード7 レジデント イービル』サバイバルホラーの最高峰が降臨

『テイルズ オブ ベルセリア』新PV(ゲームシステム編)公開! 週刊ファミ通では追加衣装や新キャラなどの情報も!(週刊ファミ通2016年6月23日発売号)

『スーパーロボット大戦』25周年記念! 『スパロボ』シリーズの歴史をたどる!!

『刀剣乱舞-ONLINE-』新刀剣男士“太鼓鐘貞宗”発表! 派手&オシャレ好きな伊達家の短刀
●151匹コンプできるかな?
今週、記者が気になったニュースはこちら。

有野課長が『ポケットモンスター赤・緑』のポケモン151匹コンプリートに挑む『ゲームセンターCX』のVol.2が公開!
『ゲームセンターCX』ファンとしては、この企画はとても楽しみにしています。
動画の作りも番組と同じですし、あの独特のノリも変わらず。
『ポケットモンスター サン・ムーン』の発売まで続くということで、あと何回配信されるのかわかりませんが、課長ならコンプリートできるはず!
※過去のPVランキングはコチラ

(C)Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku
(C)Pokemon (C)2016 ピカチュウプロジェクト
(C)赤塚不二夫/「おそ松さん」on STAGE製作委員会2016
(C)三浦建太郎(スタジオ我画)・白泉社/ベルセルク製作委員会
(C)コーエーテクモゲームス
(C)SEGA


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リアルだけどカワイイ、リオレウスのオトモンがお迎え!

 【25//2016】

 リアルだけどカワイイ、リオレウスのオトモンがお迎え!


カプコンは10月8日発売予定のニンテンドー3DS用RPG「モンスターハンターストーリーズ」を大きく出展。
ゲーム&ホビー会場入り口真正面に位置してるので、並びやすいかもしれない。

ブースにはプレーヤーのオトモンとなるリオレウスのリアルな造形がお出迎えしてくれる。
これが大きさがほどよい小ささで、微妙に可愛らしい。
もちろん作りは非常にリアルなので格好良さも備えているのだが。
その横にはナビルーが看板を持ってたっている。
こちらもまたよくできている。

ブースそのものがそれほどは大きくないため、試遊台が限られており、取材時の待ち時間が75分と少々長くなっていたのが残念だ。

ちなみにブースでは「モンスターハンター スピリッツ 狩魂」も体験可能。
「狩魂02弾 山神と電影」を体験することができる。
体験すると限定オリジナルカードがプレゼントされる。


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レベルファイブはブースの90%を「妖怪ウォッチ3」試遊コーナーに!

 【25//2016】

 レベルファイブはブースの90%を「妖怪ウォッチ3」試遊コーナーに!


「次世代ワールドホビーフェア '16 Summer」におけるレベルファイブのブースは1面をステージに当てたほかはそのほとんどを試遊コーナーとする構成。
とにより多くの感来場者に最新作をプレイして欲しいという意気込みが感じられた。

ということで試遊台は潤沢に用意されてはいるが、残念ながら来場者の勢いも凄く、あっという間に整理券の配布が終了となった。
ゲームは「ストーリーモード」と「バトル体験モード」のいずれか選択してプレイ可能。
「ストーリーモード」はゲームの冒頭からプレイ可能。
オープニングムービーからスタートとなる。
「バトル体験モード」はボスとの対戦が楽しめる。
新システムとなる「タクティクスメダルボード」を体験したい人にお勧めのモードとなっている。

ちなみにプレイすると「妖怪メダルドリーム01」がプレゼントされるということも、人気に拍車を掛けているように思う。
26日にプレイしたい人は早めにブースに訪れることをオススメする。


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今回も「マイクラ」一色! プレイステーションブース

 【25//2016】

 今回も「マイクラ」一色! プレイステーションブース


小学生を中心とした比較的低年齢層の子供達を対象としたマンガ、アニメ、ホビー、ゲームなどを取り扱った展示会「次世代ワールドホビーフェア '16 Summer」が6月25日と26日の両日、幕張メッセ9ホール~11ホールで開催されている。
入場は無料。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントが展開するプレイステーションブースでは、今回もほぼ「マインクラフト」一色といった展示内容となっている。
SIEは毎回展示内容を変えていて、正直「よく考えられているなぁ」と感心する次世代ワールドホビーフェアのブースだが、前回が「みんなで日本を作り上げよう!」といった“モノ作り系”の展示内容だったのに対して、今回は思いっきり「『マインクラフト』の世界を楽しもう!」といった内容となっている。

題して「マイクラ部 真夏の大運動会」。
「マインクラフト」で様々な運動会の競技を作り、来場者は紅組と白組に別れて競い合う。
最終的にどちらが勝つか雌雄を決しようというものだ。
イベントへの参加方法は基本的には参加券をもらって参加する。
……もちろん、11時30分頃にはもうすでに配布終了しているといった厳しい状況だ。
ただし、参加券は朝と昼の2回配布される。
朝ゲットできなければ12時30分から再度並べば良いだろう。
ちなみに応援エリアから飛び込み参加することもできるし、応援だけに参加することもできる。
様々な楽しみ方が用意されている。
運動会に勝つと「マイケシ」がプレゼントされる。

前回もそうだったが、これが大盛況。
ブース前は多くの人で溢れかえっていた。
その横に用意されている「マインクラフト」の体験コーナーも同様に人気で、インストラクターさん1人と4人の来場者で楽しそうに遊んでいた。
「サバイバルモード」、「クリエイティブモード」、「バトルミニゲーム」の3つから選択して遊ぶことができる。

このほかではPS4「ラチェット&クランクTHE GAME」、「実況パワフルプロ野球2016」、「LEGO マーベル アベンジャーズ」をじっくり座って楽しめるコーナーが用意されていた。
ちなみに取材時の1番人気タイトルは「LEGO マーベル アベンジャーズ」で、105分待ちなり!


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<Fate/Grand Order>マシュやノッブがTシャツに

 【25//2016】

<Fate/Grand Order>マシュやノッブがTシャツに


「Fate/GrandOrder」は、「Fate」シリーズのスマートフォン用ゲーム。
同シリーズの原作者の奈須きのこさんがシナリオを監修、執筆している。


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今週のアクセスランキング!

 【25//2016】

今週のアクセスランキング!


「E3 2016」の余韻さめやらぬ中、いかがお過ごしでしょうか? 先週末の6月18日は期待のプレイステーション 4用VRシステム「PlayStation VR」の予約が開始となったわけですが、これが正直大フィーバーで、早朝から各地に行列が出来上がるわ、ネット通販サイトは繋がらずに瞬殺といった確変状態だったわけで、イヤイヤ、みんなこんなに待ちわびていたのか! とアキバの中心で叫んでみたりしたわけです。


そんな驚きをお伝えしたのが、連載記事「山村智美の『ぼくらとゲームの』」第15回「PS VRを予約できなかったからソニー・インタラクティブエンタテインメントに乗りこんだ話」。
ちなみにラストに弊社営業のいずもっちがPS VRの何かのソフトをプレイしているムービーも収録されていて、結構笑えますのでぜひ。

VRシステムのホラータイトルの場合どちらを見ても怖いわけで、最終的にはもう目をつぶるしかない。
ちなみに今回いずもっちは目を閉じて死を覚悟したそうです……。
ホラー好きにはまさにホラー映画の世界に旅立てるわけで、楽しみでしかないわけですが。

連載記事内でもお話ししているとおり、おそらくは追加で予約を受け付けると思われるので、冷静な判断をした方が良いかと思います。
保証はできませんが。

第2位は「ガンダムフロント東京、人気のガンプラを4週連続で発売決定」の報。
みんなの大好きなガンプラのニュースは、通常ならトップな勢いなのだが、今週はPS VRが人気を集めてしまったため、惜しくも第2位。

そして第3位は、個人的には大期待の「バイオハザード7」の開発者インタビュー。
「バイオハザード」シリーズは世界市場で勝負できる数少ないIPの1つで、それ故に様々な進化を遂げてきた。
しかし日本のユーザーにとっては、おそらく1作目を忘れられない人が多いのではないだろうか? それが原点回帰を果たした今作への期待として現われ、こういったアクセス数にも反映されているのではないだろうか? もちろんフルレンジのVRタイトルとしても期待大です!
このほかにも、風営法の改正を取り扱った「法改正で、31年ぶりにゲームセンター立ち入り規制変更」や、「Android版『艦これ』先行運用版、8万人分の運用枠を追加」といった提督さんいらっしゃいな記事、デジタルTCG「Shadowverse」のインタビューなどがランクイン。

ちなみにランクインは逃したが、オリジナルメンバーが作った新たなる「マッピー」として注目を集めるAndroid/iOS「タッチ・ザ・マッピー復活のニャームコ団」の開発者インタビューもぜひ今一度ご覧頂きたい!
1(2016-06-22 12:00)
PS VRを予約できなかったからソニー・インタラクティブエンタテインメントに乗りこんだ話 - GAME Watch
2(2016-06-22 18:23)
ガンダムフロント東京、人気のガンプラを4週連続で発売決定 - GAME Watch
3(2016-06-16 19:12)
ホラーのために!「バイオハザード7」開発者インタビュー - GAME Watch
4(2016-06-18 16:18)
PlayStation VR、予約開始も瞬殺!朝から長蛇の列が出来上がる - GAME Watch
5(2016-06-18 18:51)
収録ストーリーは? 操作キャラは? 「ベルセルク無双」インタビュー - GAME Watch
6(2016-06-20 16:15)
法改正で、31年ぶりにゲームセンター立ち入り規制変更 - GAME Watch
7(2016-06-22 19:18)
Android版「艦これ」先行運用版、8万人分の運用枠を追加 - GAME Watch
8(2016-06-20 18:04)
「やってやるぜ!」、完全変形の「イーグルファイター」登場 - GAME Watch
9(2016-06-22 15:52)
で、でかいっ!「ねんどろいどじゃんぼ 初音ミク」発売決定! - GAME Watch
10(2016-06-17 01:06)
「Watch Dogs 2」をプレイして前作と何が変わったか確かめてきた - GAME Watch
11(2016-06-20 13:00)
ついにサービス開始! デジタルTCG「Shadowverse」インタビュー - GAME Watch


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『Fate/Grand Order』次回アップデートでUI改善、メインクエスト第六章は7月下旬に

 【25//2016】

『Fate/Grand Order』次回アップデートでUI改善、メインクエスト第六章は7月下旬に


iOS/Androidアプリ『Fate/Grand Order』にて実施される、7月上旬から中旬のゲームアップデート情報が公開されました。

昨年7月にAndroid版が、続いてiOS版が8月にリリースされた『Fate/Grand Order』。
本格稼働の開始からもうじき1年を迎えようとしていますが、このたびUIの改善を含む次回アップデートの情報が判明。
各パーティに任意の名前が設定できるようになるなど、プレイする際の利便性が向上する形となります。

また、メインクエスト第六章を7月下旬に配信するとの発表も行われました。
更に世界が広がる『Fate/Grand Order』、今後も注目を集める一作となりそうです。

■次回ゲームアップデートの代表的な更新内容
●UIの改善
・パーティ編成にて、各パーティに任意の名前を設定できるようにします。
・フレンドポイントの獲得を知らせるウィンドウに、最も利用されたクラスを表示する機能を追加します。
・サポート選択およびフレンド画面にて、対象のマスターのサポート編成一覧が確認できる機能を追加します。
・プレゼントボックスにて、任意のアイテムを選んでまとめて受け取る機能を追加します。

●不具合の修正
・バトルにて、敵側の攻撃ターン中に、ターゲット集中状態の対象がいなくなった際の敵の挙動の不具合を修正します。

(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT


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『スーパーロボット大戦』シリーズを支え続けたスタッフたちが、制作の裏側を語るインタビュー

 【25//2016】

『スーパーロボット大戦』シリーズを支え続けたスタッフたちが、制作の裏側を語るインタビュー 


●スタッフ陣が語る『スパロボ』25周年
週刊ファミ通2016年6月23日号(2016年6月9日発売)にて25ページにわたって掲載された『スーパーロボット大戦』(以下、『スパロボ』)シリーズ25周年記念特集。
同特集では、25周年を迎えた『スパロボ』の歴史を振り返りつつ、シリーズの最新作の情報を紹介した。
それら特集内容の中でも異彩を放ったのが、『スパロボ』を支えてきたスタッフ陣へのインタビューだ。
誌面では、おなじみのプロデューサー・寺田貴信氏を始め、近年の携帯ゲーム機の『スパロボ』でプロデューサーを務める宇田歩氏、そして『スパロボ』を宣伝の面から支え続けた広報W氏へインタビューを敢行。
その内容を誌面に載せきれなかった部分も含め、全文掲載する。
歴史ある作品の制作の裏側を、ぜひ目撃してほしい。

■B.B.スタジオ プロデューサー
寺田貴信氏(文中は、寺田/写真右)
ファンに愛され続けている『スパロボ』シリーズプロデューサー。
初期の作品から担当している。

■B.B.スタジオ プロデューサー
宇田 歩氏(文中は、宇田/写真左)
おもに携帯ゲーム機の『スパロボ』シリーズを担当。
ロボアニメ以外では特撮も守備範囲。

■バンダイナムコエンターテインメント 宣伝担当
広報W氏(文中は、広報W/写真中央)
おもに『スパロボ』シリーズのプロモーションを担当してきた、古参スタッフのひとり。

■ひとりの『スパロボ』ファンが優秀なプロデューサーに!
――寺田さんの初期のお話は、いろいろな場で何度も聞かれていると思いますので(笑)、まずは宇田さんと広報Wさんが『スパロボ』に関わるようになった時期を教えてください。

宇田スタッフとして関わり出したのは『OG2』や『第3次α』あたりからになりますね。
その前にも、スタッフクレジットには出ていませんが、開発終盤の『MX』のテストプレイなどといったこともやっていました。

広報W僕は『コンプリートボックス』からになります。
入社したのは1999年で、1年目は営業に配属されていました。
2年目から宣伝担当としてプロモーション活動をしています。
ブログも、寺田さんが多忙でなかなか書けないタイミングなどには、私が広報Wとして書いています。

――広報Wさんは、これまでも顔出しをされていませんが、何か理由があるのですか?
広報W昔は『スパロボ』関連で露出をするのは寺田さんだけにしようという方針がありまして。
その名残のままずっと来ていますので、今回も顔出しはなしの方向でいこうかと(笑)。

――なるほど(笑)。
宇田さんはまだお若いので、『スパロボ』をプレイヤーとして遊ばれていた世代だと思うのですが?
宇田そうなんです。
初期の作品のころはまだ小学生でした。
今年で33歳になります。

寺田最初に遊んだ『スパロボ』は?
宇田第1作から遊んでいます。
ハードがゲームボーイだったので、価格が安いということもあって、親に買ってもらいやすかったんですよ。
その後は少しあいだが空いて『EX』をプレイしたりしていましたね。

――そのころから、ゲーム会社に入ろうと思っていたのでしょうか?
宇田あくまで夢のひとつ、といった漠然としたものでした。
当時はよく小学生が作るようなボードゲーム的なものを自作して遊んでいたくらいで満足していましたし。
ただ、何かしらクリエイティブな仕事をしたいとは思っていましたね。
現実的に考え始めたのは、中学3年のころぐらいからだと思います。

寺田『スパロボ』を作りたくて入社してプロデューサーになった、初めての人ですね。
当時は『スパロボ』に詳しい人は採用しない、みたいな風潮があったはずです…… って、これ言っていいのかな?(笑)
宇田確かに面接時は『スパロボ』ではなく別タイトルの話から切り込んだ覚えがあります。

広報W僕も就職活動のときは、『スパロボ』の話題には触れていなかった気がしますね。
当時『スパロボ』に関しては、定期的に出る人気シリーズだなというくらいの認識で、入社後に『スパロボF』を「勉強のためにやっておけ」と渡されてプレイしたのが初めてだったくらいです。
それでいざ遊んでみたら、すごくおもしろくて熱中しましたが(笑)。

――ある意味、正解ルートだったと(笑)。
宇田さんは『スパロボ』をプレイしながら、「こうだったらいいのに」など、自分なりのアイデアなどを持たれてはいましたか?
宇田もちろんないわけはないですよね。
ただ、開発側になって初めて、やりたくてもできないことがあるんだなと気づきました(笑)。
プレイするのと作るのとでは、やはりぜんぜん違うな、と痛感しましたね。

――寺田さんにとって、宇田さんとはどんな印象の人物なんでしょう?
寺田人間データベース的な感じでしょうか(笑)。
何かあるたびに、とても細かい資料を用意してくれるんですよ。
しかも、資料の中に「余計だと思いますが」と前置きしつつ、何かしらのトリビアが用意されているんです。
読んでみると、確かに余計なんだけどおもしろい情報で(笑)。
おそらくウチのプロデューサー陣で『スパロボ』にいちばん詳しいのは宇田です。
わからないことは調べる前に彼に聞く、みたいなことが多いですね。
あと、僕がすでに業界にいるころのゲームについて、当時まだユーザーだった宇田の、“ユーザー視点の話”を聞けるというのは、大きいですね。

――ユーザー側の視点を持ちつつ、開発もしている貴重なプロデューサーなんですね。

寺田そうですね。
100の仕事をしろというと120の仕事をしてくれる人物です。
いろいろと助けられています。

――かなり高評価の宇田さんですが、実際に『スパロボ』を作ってみてどうですか?
宇田やはり25年も続いている作品ですので、たくさんのプレイヤーがいらっしゃって、それぞれに思い描く『スパロボ』が違うと思うんです。
そんなプレイヤーの皆さんの要望や、こだわりのポイントをどれだけ自分が押さえられているか、つねにプレッシャーとして感じながら、鋭意開発していますね。

――ユーザーからは、けっこうきびしい意見も来るのではないですか?
宇田そうですね。
「やはりそこは気になるよな」という指摘もあれば、自分が意識していないところを指摘されることもありますね。
そういったものに関しては、自分にはなかった視点として、以降意識するようにしています。

――寺田さんには、宇田さんのユーザー視点的な指摘から得た発見はありますか?
寺田ええ。
『OG』にファイター・ロアを出したのは、『ザ・グレイトバトル』を子どものころに遊んでいた彼がプッシュしてくれたからでもあります。
10歳以上の年齢差があるので、世代的な考えかたの違いも参考になりますね。

■まさかの実写CMはどのようにして作られたのか!?
―― 宣伝的にチャレンジしたことや、おもしろかったことなどはありますか?
広報W私の出番ですね!(笑)。
毎回、新しいお客さんにも遊んでほしいという考えはありました。
いままで『スパロボ』を知らなかった人に興味を持ってもらうためのチャレンジとして、実写CMなどを作ったりもしましたね。
もちろん基本的なゲーム画面で作る王道なCMも作ってはいますが。
実写CMではタレントさんに出てもらったりもしたので、非常に印象深いです。
ほかにも、全国各地の街頭ビジョンで同時にPVを公開するという試みも行いましたね。
同じ時間を共有するという体験を皆さんと分かち合えたのは、いい経験でした。
それと自分自身、『スパロボ』を知らないところから入り、遊んでみたらおもしろかったという新しい発見がありましたので、そのときの楽しい気持ちをプロモーションに活かせたらいいなと思っています。
実際ロボットアニメなどにも詳しくなかった自分でも『スパロボ』は楽しめたんですよね。
その「遊んでみたら楽しい!」という感覚を、少しでも多くのユーザーさんに味わっていただきたいと考えながらプロモーションをしています。

――寺田さんは、宣伝サイドからの企画で思い出深いものはありますか?
寺田プレイステーション2の『OG』が出たときに、早朝の秋葉原を走るというCMを撮影したのは印象深いです。
その後も企画がいくつか上がっては消滅したのですが、僕がスカイダイビングをするというCM案もありましたね。
僕、高所恐怖症なんですけど……(笑)。
「秋葉原を走る以上のインパクトを!」みたいなノリで出てきた案だったのですが、会社からNGが出まして(笑)。

広報W「万が一、何かあったらどうするんだ!」と怒られて、泣く泣く中止に(笑)。

寺田あとは、チェーンソーで彫った、木彫りのサイバスターを展示する企画も覚えています。
昔はまだネットで動画をアップするような時代ではなかったので、テレビCMに重きを置いていましたし、つねにどんなネタを仕込むか、という話をしていましたね。
そんな中で生まれたのが『MX』の実写CMなのですが、あんなことをやったのは、後にも先にも、あのCMだけだと思います(笑)。

――架空の体操選手のヤツですね!
広報Wスヴァロボ・ドヴァイスキーですね。

――そうでした(笑)。
懐かしいです。
実況者が「MX!」と連呼する変わったCMでしたね。

広報W異色ではありましたが、CMとしてはタイトルを連呼する王道の手法なんですよ(笑)。

寺田あのCM、僕が解説していますからね。
編集当日にそれを聞かされ、いきなりやらされましたけど(笑)。

広報W『MX』のCMはほかにも印象的なことが多くて、当時「体育館を借りてCM撮影をするので、よろしければ朝に集まってください」といった告知を行ったら、平日にも関わらずファンの皆さんがいっぱい集まってくれたのは本当にうれしかったです。
おかげさまでいいCMができました。

――なぜ、あそこまで振り切ったCMができあがったんでしょう?
寺田CMのディレクターさんのやり口で、いつも本命となる案と、その場を和ますためのネタ的な案を用意されるんです。
でも、そのときは、なぜかネタ的なほうが「これ意外とおもしろいんじゃないの!?」と盛り上がってしまって。
みんな疲れていたんですかね(笑)。

一同(笑)。

寺田ただ、みんな自制心がどこかにあって。
一応、会社の上層部に判断を仰ごうと。
僕たちもさすがに、上が許してはくれないだろうと思っていたのですが、通ってしまって。

――(笑)。
予想外の出来事が重なって、あのCMが完成したということですね。
ほかにも『スパロボ』といえば、『第4次』の歌が流れるCMが記憶に残っている人も多いと思います。

寺田「この星の明日のためのスクランブルだ」という歌ですね。
あれもいまだに人気があって。
当時は『スパロボ』のプロデューサーがふたりしかおらず、宣伝チームもなかったので、自分たちの権限で好きにCMを作っていましたね。
その代わり、誰も助けてくれないのでたいへんでしたけど(笑)。

――逆に、寺田さんからスタッフに無茶ぶりをしたことはあるんですか?
宇田ちょっとゲームからは離れた話になってしまうのですが、、『サンライズラヂオ』(1996年10月~2016年4月まで放送されていたラジオ番組。
寺田氏も出演していた)のイベントでいきなり「売り子をやれ」と言われたことならありましたね。

寺田ラジオの公開録音で北海道に行ったときのことですね。
宇田が北海道の出身なので連れていったんです。
そこでCDを売ることになったのですが、人手が足りなかったため、急遽売り子をやってもらって。
そのときの写真はいまだに持っています(笑)。

宇田北海道出身とひと言で言っても、僕の出身は函館で、そのときに連れていかれたのは札幌でしたからね。
札幌と函館だとすごく遠いので、案内しようにも地元ではないので詳しくなくて、何もできなかったことを覚えています(笑)。

■変わりゆく環境の中で感じる想いとは
――20周年からあっという間に5年が経ちました。
この5年間を振り返ってみて、どのような感想をお持ちですか?
寺田この5年で市場を始め、いろいろ変わりましたね。
『スパロボ』もいまの系統のままいくのか、それともジャンルを変えていくべきか思案したりもしました。
とはいえ、長く続いてきたタイトルなので、まったく別物にしてしまうのもどうかなと。
家庭用ゲーム機の『スパロボ』がどういう展開になっていくかは、いまのところ未知数ですね。
『スパロボOG ムーン・デュエラーズ』(以下、『OGMD』)と『スパロボV』(以下、『V』)から海外、とくに東南アジア方面にも展開するようになりましたし、いままでのように国内だけではなく、国外でのリリースも考えていきたいです。

宇田ゲームユーザーの皆さんがゲームを遊ぶ時間単位が、スマホの普及などもあり、細かく区切られるようになった5年間だと思います。
ふと生まれた短い時間で遊びを楽しもうというスタンスの方が増えたというか。
それに合わせて、好まれるジャンルも変化が現れていると思います。

寺田『スパロボ』は、プレイに時間のかかるゲームなので、昨今のユーザーさんのスタイルに合わせて抜本的に変えていきたい部分もあります。
ただ、25年もシリーズを続けていると、ユーザーさんの世代も分裂しているため、それをひとつにまとめるのはなかなか難しいんです。
「『スパロボ』の核になる要素とは?」と考えたときに、ひとつじゃないうえに、その核になる要素が人によって違ったりもしますので。
個人的には、世代ごとに、もっと気軽に遊べる『スパロボ』をやりたいとも思っています。
将来的にそれがいまの形式のシミュレーションRPGで続いているのか、アクションゲームやほかのジャンルなのかはまだわかりません。
ただ、いわゆる『スパロボ』の魅力は、“いろいろなロボットが力を合わせて戦う”という部分なので、仮にジャンルが変われど、そこは残したいですが。
この5年は目まぐるしく環境が変わり、我々も大きな変化を迫られている時代だと感じています。

――宣伝的な5年間はどうでしたか?
広報W売るのがたいへんな時代だというのを痛感しています。
制作の段階から、売ることもしっかり考えて、どうやって魅力を伝えるかを開発側とも綿密に相談しながら、スピード感を持って宣伝していかないといけないな、と改めて思いました。

――つぎの節目の30周年に向かって進んでいきたい思いは?
寺田まず、『スーパーロボット大戦X-Ω』のさらなる展開と、『V』の完成が当面の目標ですね。
その後についてはいろいろと考えている最中ですが、『スパロボ』の遊びかたやプレイ時間を見直していかなければならないと思っています。
あとは、ロボットアニメというコンテンツを、ゲームというジャンルから盛り上げていきたいですね。

――最後に、今後の『スパロボ』の注目してもらいたい部分や意気込みをお聞かせください。

広報W関わっている時間が長く、楽しい面や苦労した面も含め、愛着があるシリーズです。
今後もいろいろなプロモーションを行っていきます。
ゲームの発売を楽しみにしてもらいつつ、プロモーション展開も楽しんでもらえるような仕掛けをしたいと思っていますので、今後ともよろしくお願いします。

宇田入社する前のいちユーザー時代から、いろいろなゲームをプレイしてきましたが、『スパロボ』がいちばん楽しくて肌に合うなと感じていました。
そうした初心というか、ユーザー視点を忘れないように心掛けていきたいです。
プレイヤーの皆さんが、ときに気楽に、ときにじっくり楽しんでもらえるゲーム作りを目指しつつ、『スパロボ』シリーズが皆さんから愛されるよう、がんばります。

寺田まもなく発売となる『OGMD』、そして新たに発表された『V』をよろしくお願いします。
『V』では新しい試みをしていますが、基本的にはこれまでの『スパロボ』のDNAを継承した最新作になっていますので、ぜひたくさんのゲームユーザーさんにプレイしてほしいですね。
激動するゲーム市場の中で『スパロボ』も生き残るためにがんばっていかなければならないと思っています。
その結果、30周年が迎えられるならうれしいですね。


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from ファミ通.com ゲームユーザーの意見箱応募フォーム

 【25//2016】

  from ファミ通.com ゲームユーザーの意見箱応募フォーム


●アンケートにお答えください
アンケートの結果は、2016年7月7日発売予定の週刊ファミ通・エクスプレスの“意見箱”のコーナーに反映される予定です。
お答えいただいた方の中から抽選で3名様ににランクインした左記のゲームソフトをプレゼントしますので、ふるってご応募ください。
当選者の発表は、賞品の発送をもって代えさせていただきます。
なお、応募はおひとり様につき1回までです。
今回のアンケートは、2016年6月25日から2016年6月30日12時までの募集となります。


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キーマン3人が語る、アドベンチャー「√Letter ルートレター」

 【25//2016】

キーマン3人が語る、アドベンチャー「√Letter ルートレター」


角川ゲームスから6月16日、プレイステーション 4/PlayStation Vita用アドベンチャー「√Letter ルートレター」が発売された。
コマンド選択式のオーソドックスなスタイルだが、島根を舞台に徹底した取材を元に描かれた、美しい風景の中描かれる切ない物語に心を動かされた方も多いだろう。
また、箕星太朗氏の描くキャラクター達も魅力的だ。


島根という地域性に根ざした物語性を取り入れたゲームとしてこれまでに無いタイトルと言うことができるが、それ故に作り手がどういった想いで作品を作り上げていったのか気になる人も多いだろう。
ということで、この記事ではプロデューサーの安田善巳氏、ヒロインの文野亜弥を演じた日髙のり子さん、脚本を担当した藤ダリオ氏のインタビューを掲載する。

さらには、ゲームに登場した島根県の風景をたっぷりお届けしたい。
聖地巡礼のお供にささやかながら役立てて頂きたい。

■落ち着いた雰囲気が魅力の島根県・聖地巡礼
正直、大変申し訳ない話しだが、島根県と聞いてあれもこれも次々と名所や旧跡を思い浮かべられる人は少ないだろう。
おそらく思い浮かべることができるのは、出雲大社や石見銀山、境港の「水木しげるロード」……などだろう。
今回同作の御披露目イベントの取材のために島根県の松江にお邪魔したが、落ち着いた街並みと豊かな自然にずいぶんと癒やされたものだ。

荒天のため、残念ながら宍道湖の遊覧船ツアーや松江城の周囲のお堀を船で見ることは叶わなかったが、水の多い街は美しい風景で溢れている。
また神話の国だけあり、名所旧跡も多い。
若い人には退屈かもしれないが、逆にこのゲームから聖地巡礼に訪れて興味を持って見てみるのも良いのではないだろうか?
■キーマンインタビュー「島根県への想い溢れるゲーム制作のきっかけとは?」
――改めて島根を舞台にしたゲームを作られた背景やきっかけを教えてください。

安田氏:「KILLER IS DEAD」を作り終えたタイミングがちょうど3年ほど前なんですね。
それとほぼ同じタイミングで、私が高校生の時の同級生が島根県の企画局の次長というポストについたんですね。
その同級生の彼から「ゲームを通じて島根県を全国にPRできないだろうか?」といった相談がありまして、その時は残念ながら彼の期待に応えるようなことは難しいなと思いながら、ずっと「そういったことができたらいいいな」と考えていました。

それが「これは(ゲーム化)できるな」と思ったのは、箕星太朗さんから、「高校生以上で成人未満の女性を主人公にしたアドベンチャーゲームを作りたい」という提案があったんです。
その時に、アドベンチャーゲームというジャンルにおいて、いわゆる「Heavy Rain」のようなハイエンドなもので我々が作れるようなものはないのですが、ただ、(ジャンルにおける)文法は同じであると考えたときに、いくつかの優れた才能の方からお力をお借りすることと、地道にそういったゲームのシリーズを作っていく中で、少しずつでも、多くのユーザーの方にこういったアドベンチャーゲームを広めていけるのではないかなと思いまして、制作に取り組もうと決意しました。

このゲームは、かつてアドベンチャーゲームに慣れ親しんで、しっかり目利きができるハードゲーマーの方にも十分楽しんでもらえ、一方で電子書籍などを読んで文字や活字は好きなんだけどゲームとなるとハードルが高いなと感じていらっしゃる文字文化にリテラシーが高い方にも楽しんでいただけるようなゲーム作りを目標にして企画してきました。

――地元で御披露目会を開催されましたが、地元の方の反応や印象をどのように感じられましたか?
安田氏:開発開始当初は「島根県を舞台にしたゲームなんか作って失敗したらどうするんですか? 本当に角川ゲームス、大丈夫ですか?」と心配していただきました。
でも、島根県の方は自分のこと以上に人のことを心配してくれる方達なので(そういう方達が見守ってくれているので)「いやいや全く大丈夫な会社ですのでご安心ください」とお答えしていました。

今回、発表会にたくさんの方にお越し頂きました。
リハーサルの時に「次回作の出演権を1等の賞品にしているけど、もし誰も出たくないと思われたらどうしよう……」と心配していたのですが、結果的には杞憂に終り、ほとんどの方が出たいと思ってジャンケンに参加して頂いたきました。
それを見て、やはり島根県の方って控えめなんだけど、こういったことに潜在的には興味を持っていらっしゃって、言葉には出さないですが、気持ちの中で応援して頂いているのではないかなと感じました。

日髙さん:今回のイベントで、島根県在住の実在する一般の方達が出演されているという事で、たぶんこのゲームの意図というようなものがお客様に明確に伝わった結果なのではないかなと、私は思っています。
そうでなければ、ゲームの続編に出演したいと手を挙げて頂ける方はそうはいらっしゃらないと思うんです。
島根県に対してものすごく深い愛情を持って作っている作品だから、自分たちも出てみたいという気持ちになられたのかなと思うんです。

それがお若い方だけでなく、シニア層の方々もジャンケンに参加されて、そして負けたときに本気で悔しがっていらっしゃたんです。
「愛情を込められる作品だな」と感じたときに演じた作品は良い作品になりますし、お客さんにもそれが伝わると同じ気持ちを返してくださるんです。
そういった意味では、今回は「想いが伝わったな」と感じました。

■ミステリー女優「AYA」と文野亜弥の演じ分けには苦労しました
――ミステリー女優の亜弥として演じられましたが、そういった設定上の苦労された点や、演じてみた感想を教えてください。

日髙さん:文野亜弥(「√Letter ルートレター」のキャラクター)としてストーリーを演じるということに関しては、ゲームやアニメでやっているお仕事とそんなに変わらないのですが、(やりこみ要素の1つとして収録された)「ミステリー女優プレミアムトーク」が実は難しかったですね(笑)。

「ミステリー女優プレミアムトーク」では、AYAちゃんが女優としてこの作品の撮影に関わって……つまり映画女優が撮影に関わったという形の台本になっているんですね。
でも、女優としてのAYAちゃんの仕事に対する思い入れとか、AYAちゃんの根底となる性格とかを私は聞いていなかったものですから、それをよりナチュラルに演じるのは難しかったですね。

ただ、演じていて、キャラクターとしての文野亜弥とミステリー女優のAYAちゃんの違いを出そうと思ったのは、文野亜弥はどちらかというと大人しくて控えめな感じですし、少し暗い影を背負っている部分もあり、儚げな印象が私の中ではあったので、「あれは女優が演じていたんだ」という部分を見せるために、AYAちゃんの方を少し活発な感じに演じることで、よりリアルな感じに見えるよう工夫をしてみました。
正直、まだ探り探りなんですけども、今回はそうやってみました(笑)。

――次回作の出演券をプレゼントしたと言うことは、次回作についてもある程度目処が立っていることだと思うのですが、舞台ももう決まっているのでしょうか?
安田氏:そうですね、次回作をご一緒に作るところからたってのお願いで、発表しないで欲しいと頼まれており、発表のタイミングは6月以降になってしまうと思います。
然るべきタイミングで発表いたします。

――安田さんに伺いたいのですが、ミステリー女優なのですが、日髙のり子さん、井上喜久子さん、皆口裕子さんという3人の声優さんが3人のキャラクターを演じていらっしゃいますが、なぜ、この3人のお方を選ばれたのでしょう?
日髙さん:ちょっと時代に逆らってる感がありますよね(爆笑)。

――いやいやいやいや! 年代的には直撃世代なんですが、つまり、ちょっとおっさん向けなのかなと。

安田氏:1番の理由は、スタッフがこの3人の方と仕事をしたいと、強い要望があったからですね。
もう1点は、いま、日髙さんととても親しくさせて頂いていて改めて思うのですが、この「ミステリー」シリーズを一過性のもので終らせないためには、良いときもあれば悪いときもあるという中で、プロジェクトの内容を理解して頂いて、僕たちが持っていない、“それ以上”のパワーや経験、技術力で取り組んで頂ける方は、私の考え得る中で、この3名がベストであろうと改めて思ったからです。

――そういった安田さんの想いを聞いた上で日髙さんに伺いたいのですが、「√Letter ルートレター」の脚本を受け取られて収録に望む上で、どのように感じられましたか?
日髙さん:実は1番最初にAYAちゃんのキャラクターを受け取って、「このミステリー女優のAYAちゃんを演じてください!」と言われたときには、やはり「なぜ、私に?」と思いましたね。

ところが台本などを読んでいくと、AYAちゃんが演じる主人公が15年前にさかのぼるということを考えると、主人公自体が33歳ということになりますので、33歳の部分と若い部分とを演じ分けなければならなくなります。
それに気付いたときに、技術面も含めて私を選んで頂いた意味を、「なるほどな」と思いました。
本当の10歳台の子にその演じ分けは難しいですよね。

私が22歳の頃「タッチ」において“浅倉 南”を演じたのですが、(浅倉 南が)中学生からのスタートだったんです。
「タッチ」では中学生のリアルな恋愛体験が描かれているのですが、その感情を声だけで人に伝えるためには、もし私が“リアルな中学生”の年代の時にあの役を演じたとしたら、そこまで深い感情表現ができていないなと思うんです。
22歳の私が演じていても「タッチ」は難しかったんですけど、声だけで演じる難しさってあるんです。

台詞で直接的に出さないけれど、想いを胸に秘めた中での台詞というのは、それなりに人生経験を積まないと出てこないものだなと思うんです。
私自身も、浅倉 南の役をあの年齢だったからできたっていうのがありますね。
これは声優ならではの独特な部分かもしれません。
そういうものが無く、友達と休憩時間にワイワイ言っているキャピキャピ感はその年齢でしか出せないものだと思うのですが、物語の中で人の想いを受け取ってその想いを返すとなったときは、生で女優さんが演じられるより、声だけの演技のほうが、少し感情表現が難しいのかなと感じますね。

ですから逆に台本を読んで(自分にオファーが来た事に)納得したと言ったらおかしいですが、自分が演じる意味が見いだせました。
安田さんから、私の持っている声自体の音が、島根県の日本の古き良き伝統とかを守りつつ、でもそれが決して手の届かない存在ではなく人のぬくもりと共にあるという、そういう優しい土地を描くという時に、私の声がすごくはまるんだと仰っていいました。
でも、私の中ではキャラクターがあるのですごく不安になるんですよ。
しかし今回「2nd Trailer」を見て、田舎の素朴な暖かさというか、人と土地の結びつきというか、そういったものを、今の私だからこそ出せるものがあるのかなぁと思い、今は自信を持ってやっています。

――日髙さんは次回作にもミステリー女優として出演されると思うのですが、次回作の内容はまだわかりませんが、「AYAとしてこういった役作りをしたい」という想いがあればお聞かせください。

日髙さん:私の歴史を見てみても、今演じている役を見てみても、このAYAは貴重な役なんですね(笑)。
海外では「らんま1/2」のらんまがすごく人気があって、私の演じている役は元気があって強い女性のイメージがあるみたいなんです。
でも、「√Letter ルートレター」は海外でも発売されるということもあって、海外の皆さんは「(文野亜弥のような影のある役を演じて)日髙のり子にはこういった部分もあったのか!」と、もしかしたら思われるのかなって(笑)。

そうなるとですね、やっぱり女優にはイメージというものがありますから、しばらくはその与えられたイメージを踏襲した形で演じて、ここが女優としてワンステップ登るという時に、自分にないキャラクターにチャレンジしていくのかと! 女優として生きていく上での展望なんですけど、そういう意味では次もまた「日髙さんって本当は儚げな人なのかな?」って勘違いしてもらえるくらい、AYAはAYAらしくこの路線で演じていきたいかなと思いますね。
まだちょっと儚げな雰囲気のイメージをキープしていきたいな。
これが私の野望ですね(笑)。

■ストーリー展開やギャラリーモードについて
――アドベンチャーゲームではストーリーの進行と共にギャラリーが開放されていく印象があったのですが、「√Letter ルートレター」ではサブシナリオと連動しているということで意外な印象がありました。
何か意図があるのでしょうか?
安田氏:ギャラリーは、ゲームを最後まで遊んでいただいた方に向けたご褒美のような位置づけで考えていましたので、ゲームのストーリーモードをクリアしていただける方は、ゲームのクリアで十分楽しんでいただけると思いますし、サブストーリーのところまでハマっていただいて、そういった方に向けてさらならご褒美という位置づけですね。

「しまねっこ」は、結構目に付くところにいます。
1980年代のアドベンチャーゲームのように、何かをクリックしないと出てこないといったことはございません。
スキップモードを使うことによって、エンディングを全てクリアすることはそんなに難しくはなく、おそらくできるんだと思いますが、できれば何度もプレイすることで、様々なグラフィックスや映像を見ていただいて、島根県の原風景を頭の中にどんどん蓄えていっていけるような方にギャラリーを楽しんで欲しいという想いがありました。

――ストーリーの読みどころを教えてください。

藤氏:やはりミステリーなので、テレビのドラマの連続物のような感じなんです。
謎が解けると思ったら急にその人が豹変して話さなくなり、でもその場で得られた情報で次の謎に挑んでいくという展開ですね。
ですから最後までいくと「なぜそうなったのか?」というのが全てわかるようになっています。

また、エンディングによってバッドエンドからトゥルーエンドまであるのですが、他のシナリオを読んでもキチンと辻褄が合っているようになっていて、バッドエンドだから全く違った雰囲気になるのではなく、バッドエンドになっても「あぁ、あの時彼が話せなかった理由はそういうことだったのか」と辻褄が合うようには、一応作家としては作っています。
(ストーリーを通して)1つの“ウソ”が(最後まで読むことで理由がわかり)筋が通っているように作っています。
ライターとしてはそこが苦労したところなので、そこに注目して欲しいですね。

安田氏:デジタルではなくアナログを狙ったと言いますか、正解/不正解以外に半分正解みたいな展開です。
まだ半分しかわかってないんだけど、もうちょっとがんばれば半分いけるみたいな、解き方のラインカーブにいくつかの段階を作ったゲームですね。
なんとかアドベンチャーゲームの新境地を拓くために、藤ダリオさんにはチャレンジしていただいているところはあります。

とんでもない展開のシナリオになっているのですが、あとで考えてみると「あの時の台詞はそういった意味だったんだ」と納得していただけるような、そういった作りになっています。

藤氏:それと、松江の1年……春夏秋冬をゲームの中で体験できるような内容になっていますので、そこが見所でしょうか?
――今回はゲームの中の人物だけでなく、実在する人物も登場しますが、キャラクターの設定ですとか、苦労されたことなどございますでしょうか?
藤氏:実在する方達は事前に写真を頂いたり、「こういった人ですよ」といった情報があって書いています。
実在の方が登場している部分に関してはあまりおかしな行動を取らせないようにしています。
あまり強いキャラクター付けをしてしまうと、ゲームをプレイした人に「こういった人なんだ」と誤解されてしまい、(現実世界で)苦労される可能性がございますので、そこはなるべく当たり障りのないようにしています。

それと苦労したのは、例えば「○○商店街の誰某の息子さんが不良で……」と書いたら、実際にその方に息子さんがいらっしゃって、「それだとその息子さんのことを言っているようになってしまうのでやめて欲しい」といった要望が出て、他の方にしたといったことはありました。

――藤ダリオさんご自身をキャラクター化した「放浪の作家」が登場しますが、自分のキャラクターを描くのはいかがでしたか?
藤氏:実は自分自身を書いたつもりはなくて、「“放浪の作家”を出しましょう」と言われて書いたら、あとから「“放浪の作家”は藤ダリオさんにしました」と言われました(笑)。
だったらもうちょっと格好いいこと言わせた方が良かったなぁって思いましたね(笑)。

――背景画についてお伺いしたいのですが、はっきりした色合いで、静止画のゲームですが今風のグラフィックスなのが非常に印象的でした。
それと文章を読むという点で文字のフォントも重要な要素だと思います。
この2点についてどのようにお考えになって制作されたのでしょうか?
安田氏:当初、島根県さんの方から出雲地方だけでなく、松江地方や隠岐の島、石見(いわみ)などあらゆるところを、できればまんべんなく取り上げて欲しいと言われまして、そこを舞台にした物作り、絵作りといったところから入ったのですが、案の定上手く作れずに迷走したときがありました。

高校生の物語なのに、隠岐の島や石見地方に行くということは、まずあり得ないと言いますか、生活圏が自宅と高校とその間くらい……せいぜい休みの日に松江駅のショッピングデパートに行くくらいだと思うんですね。
島根県さんのご依頼と言えども、リアリティがなくなってしまいます。

そういった問題にどう対処しようかと悩みました結果、藤ダリオさんのお力をお借りしてシナリオに埋め込むことにしました。
例えば石見に昔から伝わる伝説などをゲームに織り込むことによって、島根県の石見地方を舞台にしているんだと感じていただけるんじゃないかと思います。

あくまでもゲームの設定自体はリアルな高校3年生が普通に生活するであろう場面を中心に、休日に友達と出かける場所として出雲日御碕灯台くらいまでがマックスかなと。
そういった生活圏で繰り広げられるリアルな物語に作り直すといったことを行ないました。

背景画に関しては本当にこだわっていまして、1つの背景に対して朝と昼と夜の3つのバージョンを作成し、どのタイミングでどのグラフィックスを作ればいいのか? 松江の原風景を1番伝えることができるのか? といった研究をずいぶんしました。
従って夕日のシーンもいくつかのバージョンが用意されています。
何枚も作成して良いものを選ぶという取り組みをしています。

ただ文字(フォント)はあれで行こうとすんなり決まりましたね。
島根県の落ち着いた風景に溶け込むように考えながら、マックスモードのところなどは盛り上がる必要がございますので、様々な演出を積み重ねました。
ただ、「ロリポップチェーンソー」のようにカラフルな色を使うといったことはせずに、一定の線引きの中で演出を考えました。

――最後に一言ずつコメントを頂けますでしょうか?
日髙さん:島根県で行なわれたイベントに参加して、本当に島根県の方達の暖かさに触れることができたというか、私は東京生まれの東京育ちなのですが、故郷に迎え入れてもらったような暖かさをすごく感じました。
島根に伺って宍道湖やお地蔵さんのところなどあちこちを見て、改めてゲームの画面を見て「あ、ここ行った!」なんて話をしたりして、作っている側なのに、実際に見たところがゲームに出てくると嬉しくなるんだって思ったんですね。

だから、初めはもちろんミステリーというとらえ方でゲームを楽しんでいただいて、そのあとで何度も楽しんでもらう時は、ご自身が主人公になって島根県を旅しているという臨場感を味わっていただいて多方面からゲームを楽しんでいただけたらすごく嬉しいなと思います。

あと、昔はゲームをプレイしていたけど最近はあまりプレイしていないという方達でもすごく入りやすいゲームだと思うので、青春時代を思い出す形でアルバムをめくるようにこのゲームを楽しんでいただけたらいいなって思っています。

藤氏:オレが書いたと言うこともあって、大人がプレイしても面白いんじゃないかなって思います。
ゲームとしても面白くなっていると思うのですが、日髙さんが仰ったように「自分が高校生の時にこういうことがあったな」とか「自分の田舎を思い出すな」とか、懐かしいものを見るような……ノスタルジーに浸れて、なおかつ大人の人はなくした物をもう1回思い出したりする事ができる作品だと思います。
もちろん、若い人から年を召された方まで見て欲しいのですが、指がついてこなくてゲームをプレイしなくなった方達も、絵を見ながらプレイしてもらえたらなと思います。

安田氏:微力ではありますが、ゲームというメディアを使って何らかの社会貢献を行ない、少しの方にでも楽しんでもらえることができたらいいなと思っていました。
そういった意味では当初思っていた以上に、(島根県を盛り上げようという)若い人を中心に応援していただいたことが嬉しくて、それが今は花開かなくてもいずれゲームというものを使って自分たちの未来を切り開くことが地域レベルで行なわれる日が来てくれるのではないかということを期待したいですね。

もうひとつは作り手としてチャレンジしている部分です。
プレイしていただくと賛否両論あると思うのですが、僕は以前からアドベンチャーゲームに対して「こういう風になったらいいな!」と思っていたシステムを入れております。
これはおそらく、「もっと難しくした方がいい」ですとか、「このシステムを入れることでアドベンチャーゲームとしての醍醐味が無くなったのではないか?」といった批判を受けることを覚悟で、実はAI的なコマンドを入れました。
「考える」といったコマンドを使うことで、いわゆる理不尽なバッドエンディングや先に進めないといったことを「ルートレター」ではなくしました。

これによっておそらくゲームというものに普段接してこられなかった方も、「考える」というコマンドを使うことによって、納得のいくようなゲームの進行を感じていただけるのではないかなと思います。
一方で、エンディングの持って行き方にいくつか工夫することで、謎解きに対するコアゲーマーのニーズというものに応えられるミステリーアドベンチャーに仕上がっているのではないかと思います。

3点目は今回のゲーム作りを通じて島根の若きリーダー田部長右衛門氏と出会えたこと、また今回アジアでも販売させていただけるということでソニー・インタラクティブエンタテインメントの江口達雄氏のお力を借りまして、アジアの方にも遊んでもらえる機会を与えていただけました。
日髙さんや藤ダリオさんもそうです。
僕自身は微力ですが、味方が集まってきてくれると言いますか、角川ゲームミステリーを通じて多くの人たちが集まり、モノ作りの幹が太くなっていくような手応えを感じました。
そういったことがどういった形であれ、ユーザーの方に伝わっていくと良いなと思います。

――ありがとうございました。


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Category: ゲームニュースまとめ

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