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『世界樹の迷宮V』体験版は7月20日配信、キャラメイクなどのデータは全て引き継ぎ可能

 【10//2016】

『世界樹の迷宮V』体験版は7月20日配信、キャラメイクなどのデータは全て引き継ぎ可能


アトラスは、ニンテンドー3DSソフト『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の体験版配信を決定しました。


『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』は、冒険者たちが迷宮を探索する『世界樹の迷宮』シリーズ最新作となるRPGです。
本作では、剣と魔法に支配された「アルカディア」という地を舞台に、冒険者たちが世界樹の頂上を目指し冒険を繰り広げます。

体験版では本作の冒頭をそのままプレイすることが可能で、体験版で進めたデータ(キャラ、レベル、取得スキル、アイテム等)は全て製品版へ引き継ぎが可能。
キャラメイクを含むゲームシステムは製品版と同じ内容を収録、すれちがい通信も楽しむことが出来ます。
体験版の配信日は7月20日となっていますので是非お楽しみに。

また、体験版配信開始と同日から、本作ダウンロード版の「あらかじめダウンロード」もスタート。
ダウンロード版を購入予定の方は、是非この便利なあらかじめダウンロードをお見逃しなく。

さらに、公式サイト内の「Character」ページではウォーロック、マスラオのアナザーカラーと、ハウンドとシャーマンの代表的なスキルと二つ名が公開。
「Special」ページでは、世界樹大好き声優による「川原慶久と村瀬歩の世界樹WEBラジオ #3」も配信中です。
動画内では公開されている「通常戦闘曲」のFM音源版の視聴ページもあわせて公開されていますのでこちらも是非チェックしてみてください。

『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』は2016年8月4日発売予定。
価格は、通常版/ダウンロード版が6,480円(税抜)、限定版が9,980円(税抜)です。

(C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved.


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水口哲也氏&西健一氏のトークセッションをリポート インディーゲーム開発者の資金調達問題などが語られる

 【10//2016】

水口哲也氏&西健一氏のトークセッションをリポート インディーゲーム開発者の資金調達問題などが語られる 


●権利問題や資金調達についてアドバイスも
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
会期2日目となる10日、PS VRローンチタイトル『Rez Infinite』を手掛ける水口哲也氏と、『moon』、『ちびロボ!』などで知られる西健一氏によるトークセッションが行われた。
話題は、VRやライセンス問題、資金調達についてだ。
まず『Rez Infinite』について。
3月にサンフランシスコで開催されたGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)にてお披露目された新ステージ“Area X”は、東京ゲームショウで披露できるように準備しているとのこと。
新ステージを作っているうえで水口氏は、「こういうことを表現したかったんだなあ」と再認識させられるという。
いままでは、思い描いていたイメージをモニター内で表現しなければいけなかったが、ヴァーチャルリアリティ空間では、制限されることなく、イメージしたものを思い通りに描けるそうだ。

一方西氏は、『moon』のリメイクを出して欲しいという意見をいただくそうだが、権利問題や資金の関係があり、簡単には復活させることはできないと述べる。
水口氏も『Rez Infinite』を例に挙げ、ライセンスアウトしてもらえるよう交渉するのは大変だったと振り返る。
「セガゲームスはとても懐が深かったので、結果、問題なく進んだ」(水口氏)そうだが、権利問題で苦労しているクリエイターは多数いるのではとコメントした。
またライセンス料や権利管理については、インディーゲームを制作している若いクリエイターも、後々は勉強しなくてはいけないときが来るとのこと。
「ライセンス料や資金調達の交渉で我々が苦労した経験を、若いクリエイターに教えていきたい」と両者は語った。
さらに水口氏は、「米国はVRに対する注目度が高く、資金を集めやすかった」ため、米国で会社(Enhance Games)を立ち上げたと明かす。
日本でコンテンツや最新技術が受け入れてもらうことができなかったとしても、米国といった国外では資金を提供してもらえるチャンスもあるそうだ。

また、VRの市場はまだ小さく、大手メーカーがVR市場に本格参入できていないいまこそ、小さい規模で頑張っているインディーゲームのクリエイターたちは柔軟に対応していけるのではと水口氏は語る。
「VRの先駆け的存在」となるタイトルはまだ登場していないと述べ、誰もがパイオニアとして名を轟かせるチャンスであると、インディーデベロッパーたちを鼓舞した。

最後に観覧者から、「VRは革新的で素晴らしいが、一方でその流れについていけない人もいる。
技術が進歩しすぎていて怖い印象を持つこともあるが、そういった恐ろしい気持ちになったことはないのか?」という質問も。
水口氏は「クリエイターとして何事にも挑戦し続けたい。
VR酔いなどの問題も率先して、いち早くデバックしていこうという気持ちである」と述べ、セッションを締めくくった。

※関連記事
『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』が発表西健一氏と倉島一幸氏が再びタッグを組んだ、NTTぷらら初のスマホ向けゲームアプリ


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ID@Xboxディレクター、クリス・チャーラ氏が語る 「ID@Xboxは日本のインディーゲームデベロッパーが世界に出る大きなチャンス!」

 【10//2016】

ID@Xboxディレクター、クリス・チャーラ氏が語る 「ID@Xboxは日本のインディーゲームデベロッパーが世界に出る大きなチャンス!」 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●ID@Xboxは、Xbox One SやProject Scorpioもサポート予定
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
開催2日目の10日に、マイクロソフトのID@Xbox ディレクター、クリス・チャーラ氏による講演が行われた。
講演では、改めてID@Xboxの概要が紹介。
まずクリス・チャーラ氏は、2013年からスタートしたID@Xboxが、3年間で数百億円の売上を上げていると説明。
「ID@Xboxは、ワールドワイドで成功しており、日本のプログラマーさんにも参加してほしいです」とアピールした。

クリス・チャーラ氏によると、「ID@Xboxのゴールは、お客様がXbox OneやWindows 10に接するときに、たくさんのタイトルで遊んでいただくこと」とのこと。
そのゴールのためには、デベロッパーが「スムースにリリースできることが重要」だという。
「リリースのプロセスが簡単であれば、デベロッパーは作ることに専念できるわけです」とのクリス・チャーラ氏の言葉に、ID@Xboxのコンセプトの一端が見える。
それもこれも、ID@Xboxが、何よりもデベロッパーの便宜を考えて作られたプログラムで、道入当初は50以上のデベロッパーと話をして作ったものだという。
いまでもデベロッパーの意見を聞きながら改良しているというから、開始してから3年経ったいまも、デベロッパー重視という姿勢は貫かれているようだ。

ID@Xboxへのデベロッパーに対する利便性は一貫しており、プログラムの利用者はすべての機能にアクセスできる。
さらには、これから発売予定のXbox One SやProject Scorpioもサポート予定だという。

ID@Xboxのさらなるメリットは、リリース間近にはプロモーションの手助けをしてもらえること。
「最終的なプロモーションの責任はデベロッパーにありますが、ちゃんとサポートさせていただきます」とクリス・チャーラ氏。
リリースされたタイトルはダッシュボード上でしっかりと強調され、マイクロソフトのソーシャルメディアなどでもしっかりと告知。
E3やgamescom、PAXなどのゲームイベントでもアピールされるという(もちろん、タイトルが多いのでセレクトされるハードルは決して低くはないと思われますが……)。

さて、ID@Xboxへの参加は簡単。
登録フォームに必要事項を記入し、秘密保持契約を結び、企画書を出せばよい。
そのあとで、無償で開発キットが送られてくるので、ゲーム作りに着手することになる。
なお、実際にID@Xboxに参加できるのは、法人格を持った18歳以上となる。

ID@Xboxの大きな魅力は、“グローバル展開が容易”とのことだが、講演の最後にクリス・チャーラ氏は、グローバル展開にあたってのアドバイスをしてくれた。
ひとつは“どのタイミングでリリースするか”。
これは大手メーカーにとっても共通だと思われるが、どのタイミングでりりーするするかで、売上に大きな影響があるのはご存じのとおり。
「メジャーなタイトルがリリースされる時期には重ねない」というのは鉄則だと言える。

もうひとつが、“ボックスアート”いわゆるメイングラフィックの重要性。
多くのユーザーにとって初めて見るのが“ボックスアート”なので、そのイメージがタイトルの印象を決めるというのだ。
さらに、「RPなどでモニターに映されたりするので、いいスクリーンショットを揃えてほしい」とクリス・チャーラ氏。

最後は“インターナショナルでの認知度を上げること”。
海外では、海外向けのID@Xbox用タイトルを専用にリリースする、比較的小さなパブリッシャーもあるようで、ことによれば、そうしたパブリッシャーも紹介可能だという。
「日本のクリエイターがワールドワイドで展開するうえで大きなチャンスがあります。
皆さんのゲームを世界中にリリースしましょう!」と、最後にクリス・チャーラ氏は、BitSummitのインディーゲームデベロッパーにエールを贈った。


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今では絶対に再現できない要素にあふれている『ごんべえのあいむそ~り~』

 【10//2016】

 今では絶対に再現できない要素にあふれている『ごんべえのあいむそ~り~』


舛添都知事の辞任という形でいちおうの結末を迎えた政治資金流用問題。
いつの時代でも政治とカネの問題は国民にとっての重要事案だが、今から30年ほど前にその問題を強烈に皮肉ったゲームが登場した。
今回紹介する『ごんべえのあいむそ~り~』は色々な意味でギリギリの作品。
今の時代では絶対に再現できない要素にあふれている。

主人公は「ごんべえ」と名乗ってはいるものの、モデルとなっているのは第64~65代内閣総理大臣である故田中角栄氏その人。
氏は当時の自由民主党における金権政治を体現する人物で、1976年にロッキード事件で逮捕、83年には懲役5年の有罪判決を受けている。

本作はその2年後の85年に発売された固定画面式のアクションゲーム。
1レバー2ボタンの操作系で、レバーで主人公の移動、ボタンで主人公のジャンプと攻撃が可能になっている。
攻撃ボタンはステージによってパンチか扇子による攻撃になっており連打も効く。
ジャンプは池にある石の上へ飛び移る際や敵キャラを飛び越える時に使用する。
ゲームの目的はフィールド上に落ちている金塊を拾い集め、自宅に持ち帰ることなのだが、ステージによっては自宅が国会議事堂になっており、暗に外で集めてきた金を国会に持ち込むことを示唆している(自宅に持ち帰るのも問題だが)。
金塊は一度に多く持ち帰るほど高いボーナス点が得られ、その点数はキャラの頭上に表示されている。
ちなみに、金塊を持ち帰った時に「わっはわっは」のメッセージが表示されるが、ロケテスト時はこれが田中氏の口癖とされる「よっしゃよっしゃ」であったという。

これだけでも充分問題になるのだが、本作はさらに無茶をしたゲームになっている。
それは敵キャラが全て日米の有名人を模したキャラで構成されていることで、タモリ、ジャイアント馬場、瀬古利彦、マイケル・ジャクソン、マリリン・モンロー(敬称略)をパロったキャラが各ステージに登場する。
また、各キャラは本人を活かした特徴を持ち、たとえばジャイアント馬場は耐久力が高く、瀬古利彦はジャンプしながら移動し攻撃が当てにくい、マリリン・モンローは投げキスで攻撃、マイケル・ジャクソンはムーンウォークで移動する。
そのうえ、各キャラにつかまった場合のヤラれポーズまでそれぞれ用意されているほどの凝りよう(タモリにつかまると裸にされてムチで叩かれる、ジャイアント馬場につかまるとシュミット式バックブリーカーを決められる)なのだが、全てが無許可(推定)であるところが恐ろしい。

上記敵キャラのほか、各ステージで無敵のタルがフィールドを移動しており、これが執拗に主人公を追いかける最強の敵になっている。
単体であればジャンプで簡単に飛び越えられるのだが、他の敵キャラと一緒に移動しているとやっかいで、数体の敵キャラとタルが連なるように主人公を追ってくるのはよくあること。
ジャンプでも飛び越えきれず、パンチはタルに効かないというこの状況を打破するにはワープゾーンの利用が効果的である。
敵はここには一切進入できないようになっているため、画面下のワープゾーン入り口は安全地帯になっており、この存在を知っているかどうかで攻略難易度は大きく変わる。

ここまでの説明を読むと、本作はとんでもないクソゲーのように思われるかもしれないが、バカなゲームではあるが、クソゲーでは決してない。
操作性は良好でありアクション部分の出来も当時としては高いといえるだろう。
また、隠し要素が豊富に用意されており、それを見つけ出してボーナス点を狙っていくのも面白い。
難易度的にもちょうどよく、ある程度練習すれば1周クリアは楽にできるようになるが、以降は敵の種類も増え、新たなギミックも加わるため難しくなっていく。
演歌調のBGMも異様にノリがよく、思わず口ずさんでしまうほどだ。

ただ、先にも述べたとおり、あまりにも尖った仕様であるため、家庭用ハードなどに移植されたことはなく、そのためマイナーなゲームになってしまっている。
まぁマイナーであったからこそ何の問題にもならなかったとも言えるのだが。
ちなみに、本作の開発元であるコアランドは後にバンダイの子会社となり、バンプレストと名を改めることになる。
バンダイグループの版権事業の中心であった同社が、過去にこういったゲームを発売していたことは何とも皮肉な話であるようにも思える。

余談ではあるが、本作のようなパロディゲームがお好きな方にオススメしたいゲームがもうひとつある。
それがジャレコから87年に発売された『銀河任侠伝』で、こちらは実在の人物からアニメ、特撮、映画、ドラマのキャラまで多数登場している横スクロールのアクションゲーム。
ザク、寅さん、ランボー、輪島、南野陽子、ジャイアントロボといった何の繋がりもないキャラが入り乱れる様は壮観だが、ゲームとしての完成度があまり高くないという欠点もある。
(須藤浩章)
■DATA
発売日…1985年
メーカー…セガ/コアランド
ハード…アーケード
ジャンル…アクション
(C)1985 CORELAND/SEGA


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五十嵐孝司氏が新作『Bloodstained』の縛りプレイにみずから挑戦

 【10//2016】

五十嵐孝司氏が新作『Bloodstained』の縛りプレイにみずから挑戦 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●さらに難易度が上がった縛りプレイの結果は……?
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
10日には、『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサーとして知られる、ArtPlayのIGAこと五十嵐孝司氏がステージに登場した。

会場では、五十嵐氏が開発中の新作アクションゲーム『Bloodstained:Ritual of the Night』のデモを試遊することができたが、ステージ上では五十嵐氏本人がデモの縛りプレイに挑戦することに。
「目をつぶってクリアーする」、「コントローラーを逆さに持ってクリアーする」、「片足で立ってクリアーする」、「途中で敵を倒さずにクリアーする」という4つの縛りのなかから、Twitchでの投票によって「途中で敵を倒さずにクリアーする」が選ばれた。
しかし、司会進行のベン・ジャッド氏が「簡単すぎる」と抗議。
「5分以内にクリアーする」「ポーションを使わずにクリアーする」というふたつの条件も加えられることになった。

「速く進めるバックダッシュをあえて使わないようにしようと思っているので、5分ギリギリかもしれない」とコメントした五十嵐氏だったが、本人の予想どおり、制限時間いっぱいいっぱいでボスに打ち勝つことができた。
時間を優先したことで、ヒットポイントもかなり危ない状況だったとか。

同作はkickstarterで資金を集め、出資者にデモをプレイしてもらって意見をもらっているという。
このボスについても「弱すぎるのではないか」というような声が寄せられているが、五十嵐氏は「意図的に簡単にしています。
1面だからというのもあるし、本来はボスの手前にセーブポイントがあるんですが、それがないからというのもある。
セーブできるなら、もっとギリギリのチューニングでもよかったんですが、ここまでふつうにプレイすると20分かかるんですよ。
それで負けたら悔しいですよね」と解説した。

出資者からは、ほかにもいろいろなフィードバックがあるそうだ。
「長年ゲームを作ってきましたが、こんなに早い段階でいろんな意見がもらえるなんていままでなかったので新鮮。
また、ふつうはこの段階ではバグチェックをやらないのですが、現状でいろいろ指摘があって、本当にありがたい」と五十嵐氏。
今回の企画は、1年近くいろいろなパブリッシャーをまわったが契約に至らず、「kickstarterという仕組みがなかったら成り立たなかった」とも語った。

最後に五十嵐氏は「このバージョンのデモにはかなり満足していて、グラフィックのクオリティや操作感など、これからもっと調整をかけていきますが、基本的なところはすべてお見せできていると思っています。
ぜひプレイして、感想を聞かせてください」と来場者に呼びかけていた。


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日本のインディーシーンを追った映画『BRANCHING PATHS』、7月29日公開決定

 【10//2016】

日本のインディーシーンを追った映画『BRANCHING PATHS』、7月29日公開決定 


文・取材・撮影:ライター 櫛田理子
●「ゲームを作る人に勇気を与える映画になっている」
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
10日のオープニングを飾ったのは、日本のインディーシーンを追ったドキュメンタリー映画『BRANCHING PATHS』の監督アン・フェレロ氏のステージだった。

フェレロ氏は海外向けに日本の紹介番組を作っているディレクター。
『BRANCHING PATHS』の撮影は2013年から2015年にかけて行われ、リリースが遅れていたが、このたび7月29日から配信されることが決定したという。
会場では、最新のトレーラーがお披露目された。
映画には、インディーゲームに携わる日本人や、日本で活動する外国人が登場するとのこと。
同人シーンとインディーがどういう関係にあるのかなども説明されているそうだ。

そしてこの映画自体、インディー作品として製作されているとフェレロ氏。
日本語版のほかに英語版も用意される。
ステージには本作のパブリッシャーであるPlayismの水谷氏も登壇。
980円、9.99USドルで販売されることと、Playism、Steam、iTunesで配信予定であることをアナウンスした。
水谷氏は「この映画はゲームを作るひとに勇気を与え、遊ぶひとには希望を感じられる作品になっています。
日本のインディーシーンが盛り上がるきっかけになるのでは。
ゲームを作っている仲間や友達といっしょに見ていただければ」とコメントし、ステージを締めくくった。


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「moon」の西健一氏最新作「ルナたん ~巨人ルナと地底探検~」公開!

 【10//2016】

「moon」の西健一氏最新作「ルナたん ~巨人ルナと地底探検~」公開!


NTTぷららは、Android/iOS/ひかりTV対応チューナー用アクションパズル「ルナたん ~巨人ルナと地底探検~(以下:ルナたん)」を9月に配信する。


「ルナたん」は、かつて「moon」や「ギフトピア」といったタイトルを手がけたゲームディレクター・西健一氏と、キャラクターデザイナー・倉島一幸氏のタッグによるアクションパズルゲーム。

10,000年の眠りから覚めた古代人の末裔「ヨナ」と、謎の巨人「ルナ」が協力して埋もれた巨大文明を再生するというストーリー。
倉島氏による柔らかなタッチのキャラクターやデザインでありつつ、かつて“ラブデリック系”と呼ばれるほど特徴的なタイトルを生み出したタッグの最新作ということで、ゲーム内容が気になるところ。

本作は、7月10日に京都市勧業館みやこめっせにて開催されるインディーゲームイベント「BitSummit 4th」でも出展予定。



©NTT Plala Inc. All rights reserved.


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「ちびロボ」西健一最新作『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』発表

 【10//2016】

「ちびロボ」西健一最新作『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』発表


NTTぷららは、スマートフォン向けゲームアプリ『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』を発表し、2016年9月より提供を開始すると明かしました。


本作『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』は、『moon』を生み出したゲームディレクター・西健一氏とキャラクターデザイナー・倉島一幸氏が再びタッグを組んだ意欲作。
倉島氏が描く優しいタッチのキャラクターたちが、西氏が創造したゲームの世界観を表現。
確かな実績を持つクリエイターが、新たな世界の幕を開けます。

なおNTTぷららがパブリッシャーとなり、スマートフォン向けにネイティブアプリを展開するのは本作が初。
またiOS/Androidアプリとして展開されるだけでなく、テレビ向け「ひかりTVゲーム」でも提供し、TVとスマホを連動させてプレイすることもできます。

■ストーリー
10,000年の眠りから覚めた古代人が、謎の巨人と共に、埋もれた古代文明を再生する穴掘りアクションパズルゲーム。
古代人の末裔「ヨナ」と、謎の巨人「ルナ」は、数々の困 難を乗り越え、古代文明を再生することができるのだろうか?
■ゲームアプリの概要
●タイトル:
●ジャンル:アクションパズルゲーム
●提供開始日:2016年9月を予定
●提供方法:スマートフォンアプリ(対応 OS Android4.1 以降 / iOS8.0 以降)/ひかりTV対応チューナー
●利用価格
・スマホアプリ「ルナたん」:基本プレイは無料です。
アイテムは都度課金となります。
・ひかりTV対応チューナー:遊び放題パック[月額540円(税込)]内でプレイできます。

■URL:http://game.hikaritv.net/feature/lunatan/
(C)NTT Plala Inc. All rights reserved.


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『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』が発表 西健一氏と倉島一幸氏が再びタッグを組んだ、NTTぷらら初のスマホ向けゲームアプリ

 【10//2016】

『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』が発表 西健一氏と倉島一幸氏が再びタッグを組んだ、NTTぷらら初のスマホ向けゲームアプリ 


●西健一氏の最新作が明らかに!
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
会場にて、ゲームディレクターの西健一氏とキャラクターデザイナーの倉島一幸氏がタッグを組んで制作された『ルナたん ~巨人ルナと地底探検~』が発表された。
配信元はNTTぷららで、同社がスマートフォン向けにネイティブアプリを展開するのは初となる。
また、本作はテレビ向け“ひかりTVゲーム”でも提供され、テレビとスマホを連動させてプレイすることもできる。
配信は9月を予定している。

以下、リリースより。

----------
本ゲームは、人気ゲーム「moon」で知られる、ゲームディレクターの西健一氏とキャラクターデザイナーの倉島一幸氏が再びタッグを組み制作されました。
倉島氏が描いた優しいタッチのキャラクターたちが、西氏が創造したゲームの世界観を表現します。
西氏がこれまで手掛けてきた数々の家庭用ゲームとは一味違う、独特な世界観のゲームをお楽しみいただけます。

■ゲームアプリの概要
タイトル:「ルナたん ~巨人ルナと地底探検~」
ジャンル: アクションパズルゲーム
提供開始日: 2016 年 9 月を予定
提供方法: スマートフォンアプリ(対応 OS Android4.1 以降 / iOS8.0 以降)/ひかりTV対応チューナー
利用価格:・スマホアプリ「ルナたん」・・・基本プレイは無料です。
アイテムは都度課金となります。
・ひかりTV対応チューナー・・・遊び放題パック[月額 540 円(税込)]内でプレイできます。
ストーリー: 10,000 年の眠りから覚めた古代人が、謎の巨人と共に、埋もれた古代文明を再生する 穴掘りアクションパズルゲーム。
古代人の末裔「ヨナ」と、謎の巨人「ルナ」は、数々の困 難を乗り越え、古代文明を再生することができるのだろうか?
URL:http://game.hikaritv.net/feature/lunatan/

ゲームディレクター
スクウェア(現:スクウェアエニックス)勤務を経て有限会社 LOVEDELIC・有限会社 SKIP を設立。
LOVEDELIC 社運営時にスマッシュヒットとなった moon(PS)をリリース。
後に音楽家・坂本龍一氏と L.O.L.(DC)を共同開発しディレクションを行う。
現在は、有限会社 Route24 取締役および、坂本龍一氏と、動物愛護の啓蒙活動を目的に設立した「一般社団法人 FreePets」代表理事を務める。
[代表作]
・参画作品:「moon」「クロノトリガー」「スーパーマリオ RPG」
・ディレクション:「ギフトピア(GC)」「ちびロボ!(GC)」「アルキメ DS(DS)」
「newtonica」「コビッツ」
・プランナー:「カラダのキモチ」「カラダの時計」

キャラクターデザイナー、ドッター
オニオンゲームス所属のフリーランス [代表作]
「moon」「ufo」「王様物語」「勇者ヤマダくん」


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『シーマン』の齋藤由多加氏が語る、ゲームをおもしろくする方法

 【10//2016】

『シーマン』の齋藤由多加氏が語る、ゲームをおもしろくする方法 


●『ザ・タワー』続編のプロトタイプなどを用いて、おもしろさをレクチャー
2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。
初日には、『シーマン』『ザ・タワー』などの作者である斎藤由多加氏が“ゲームをおもしろくするにはどうしたらいいか”というテーマで講演を行なった。

齋藤氏にとって、ポーカーはつまらないが、賭けポーカーはおもしろいゲームだという。
お金を賭けることにより、ビビッて降りるプレイヤーがいたりして、役なしの“ブタ”でも勝機があるからなのだそうだ。
性格が出る遊びである点や、心理を読みあって上達していく点をおもしろいと感じるのだとか。
性格が投影されることや、上達できることは、おもしろいゲーム作りに必須の要素だというのが、齋藤氏の考えだ。

ここで齋藤氏が紹介したのは、代表取締役を務めるOPeNBooKでリリースした『EarthBook』というiPad用アプリ。
地球儀上に表示される歴史地図、とでも言ったらいいだろうか。
日本史と世界史を別々に学んだ齋藤氏が渡米した際、南北戦争中に日本で何が起きていたかがわからずに恥をかいた経験が、開発のきっかけのひとつであるとのこと。
たとえば、日本やイギリスの領土の変遷や、アメリカが大きくなっていった過程などを、時間の推移とともに見ることができる仕組みだ。
あくまでも地図でありゲームではないが、ゲームクリエイターが作ったことによって、触って楽しめるおもしろさが生まれている。

また、新たに作っているという地図も紹介。
作っているのはブラジルに住んでいたスタッフで、日本に来るとき、地図を見ながら、なぜニューヨークを経由するのか不思議に思っていたらしい。
ところが、地図を地球儀上に丸めると、ブラジルと日本を結ぶ線上にニューヨークが位置していることに気付いたのだそうだ。
このように、なにかを教えてくれるというのも、ゲームをおもしろくする要素のひとつと齋藤氏は考える。

さて、続いてモニターに映し出されたのは、『ザ・タワー』の続編のプロトタイプの映像。
「8ビットの時代よりチープ」という、たいへんシンプルなビジュアルだ。
しかし、高度なグラフィックにするのではなく、チープなままで、ちょっとリアルにする方法があるという。
そこで、各フロアにひとりひとり違う動きをする人間をたくさん表示すると……確かにちょっとリアルに感じられる。

映像などでリアリティを追求しても、ゲームはおもしろくならないという齋藤氏。
つまらないゲームをおもしろくするのにいろいろ足しすぎると、ユーザーが参加する余地がどんどんなくなっていき、ムービーになってしまうというのだ。
ゲームクリエイターは、その点に気を付けなければならないと、齋藤氏は語った。

最後に、オーディエンスから質問が。
「新しいものを考えるときのコツみたいなものはありますか?」という質問に対し、齋藤氏は「あり得ない題材を組み合わせてみる。
魔法の剣とドラゴンを組み合わせても、おもしろいものは出てこない」と返答。
また、「『シーマン』を作ったときには何を考えていたんですか?」との質問には、「初心貫徹。
ゲームクリエイターは、最初に作ろうと思ったときの思い入れが、プログラマーが意見したりグラフィッカーが辞めたりしていくうちに、だんだんわからなくなっていってしまう。
最初にやりたかったことを忘れないようにすること」と、ゲームクリエイターに対するアドバイスを交えながら答えていた。


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