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<妖怪ウォッチ>新作「DX妖怪ウォッチドリーム」が30日発売 ルーレット機能も

 【28//2016】

<妖怪ウォッチ>新作「DX妖怪ウォッチドリーム」が30日発売 ルーレット機能も


「妖怪ウォッチ」は、「イナズマイレブン」や「レイトン教授」シリーズなどを手がけたレベルファイブ(福岡市中央区)のニンテンドー3DS用ゲームで、アニメも人気を集めている。
「DX妖怪ウォッチ」シリーズはバンダイから発売されている玩具で、これまで第1弾「DX妖怪ウォッチ」や「DX妖怪ウォッチ零式」などが発売されてきた。


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Apple Watch専用ゲーム『COSMOS RINGS』が配信開始!

 【28//2016】

Apple Watch専用ゲーム『COSMOS RINGS』が配信開始!


●腕の上で遊べるゲームがいよいよ登場!
スクウェア・エニックスは、Apple Watch専用としては初となる新作RPG『COSMOS RINGS』を、2016年7月28日より配信開始したことを発表した。

以下、リリースより。

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株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐、以下スクウェア・エニックス)は、Apple Watch専用の新作RPG『COSMOS RINGS』を本日2016年7月28日より配信いたしました。
『COSMOS RINGS』はデジタルクラウンを用いた「時間遡行システム」、日々の歩数に応じて届く様々なメッセージ等々、Apple Watchならではのゲーム体験を楽しめる本格RPGです。
また、最先端技術のデバイスを最大限活用した美麗なグラフィックと、懐かしさを感じさせるドット表現の融合も魅力の一つとなっています。
プロデューサーは『CHAOS RINGS』シリーズの安藤武博(あんどうたけひろ)氏と神戸駿(かんべしゅん:スクウェア・エニックス)、キービジュアルは直良有祐(なおらゆうすけ:スクウェア・エニックス デザイナー)が手がけ、独特の世界観で新しい分野へとプレイヤーをいざないます。
またリリースを記念して、通常価格¥1,080のところを2016年8月31日まで期間限定で720円にて販売致します。

日本:https://itunes.apple.com/jp/app/cosmos-rings/id1097448582?l=ja&ls=1&mt=8(⇒こちら)
WW:https://itunes.apple.com/us/app/cosmos-rings/id1097448601?l=ja&ls=1&mt=8(⇒こちら)

Producer 神戸駿(SQUARE ENIX )
Producer 安藤武博(SISILALA inc.)
Scenario 北島行徳(Synthese inc.)
Music by 上松範康(Elements Garden)
Key Visual Arts 直良有祐(SQUARE ENIX)
人間の情念が渦巻く『時間の狭間』の世界。
「止まった時間」を再び動かし、「時の女神」を取り戻すため、『時間の狭間』に渦巻く様々な人間の情念へ立ち向かう。
その果てに待つものは何か…

全てオートで進行するシンプルなバトルでありながら、バトルを補助するA.C.S(アクティブチェインスキル)と3つの育成軸が敵を打破する鍵を握る、奥の深いシステムとなっています。
画面をタップするだけの簡単操作、爽快感、粒子の織りなすエフェクトを見て楽しみ、さらに手に入れたスキルを、どういう順番でセットするか?を考える楽しみもあります。

2016年7月28日(木)配信開始 ~ 2016年8月31日(水) プライスオフ価格:¥720
2016年9月1日(木)以降 通常価格:¥1,080


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『リアルドライブ』が7月29日より、ラゾーナ川崎に期間限定で登場!

 【28//2016】

『リアルドライブ』が7月29日より、ラゾーナ川崎に期間限定で登場!


●全面スクリーンのスポーツ走行体感マシンが川崎にお目見え!
バンダイナムコエンターテインメントは、東京・台場で開催されている“VR ZONE Project i Can”(10月中旬までの期間限定運営)にて好評を博したスポーツ体感マシン『リアルドライブ』を、神奈川・ラゾーナ川崎に期間限定で設置することを発表した。

以下、リリースより。

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namcoラゾーナ川崎店に期間限定設置
「東京モーターショー2015」、アムラックストヨタ様のテーマパーク「MEGA WEB」、弊社のVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」 にて好評を博したスポーツ走行体感マシン「リアルドライブ」が、7月29日(金)より川崎駅直結のnamcoラゾーナ川崎店に期間限定で登場いたします。
これまでにプレイされたお客様のプレイデータはそのままに、引き続きチューニング、ゲームデータの保存が可能です。
店舗:namcoラゾーナ川崎店(http://www.namco.co.jp/game_center/loc/kawasaki/(⇒こちら))
住所:神奈川県川崎市幸区堀川町72-1 LAZONA川崎プラザ 4F
期間:2016年7月29日(金)~2016年10月31日(月)
「リアルドライブ」とは・・・
「リアルドライブ」は、まるで実際に車に乗り込んでいるような臨場感で車の挙動を再現した、これまでにない新しい「スポーツ走行体感マシン」です。
運転席からの視界を1/1スケールで再現した「180度視界のドームスクリーン」、本物の車を運転している感覚を実現する「6速シフト&3ペダル」と「実車さながらの挙動&運転フィール」、路面の凸凹やコーナリングの加重を体感する「可動シート」、実車が発する音をリアルに再現する「4.1chサラウンドスピーカーシステム/フロント2ch+シートヘッドレスト2ch+サブウーファー」によりスポーツカーでの走りを全身で体感できます。

「リアルドライブ」では、レースを重ねながら運転の腕前を磨くとともに、マイカーを自分好みにチューニングしていくことができます。
バンダイナムコエンターテインメントのゲーム共通で使用できるユーザー認証カード「バナパスポートカード」を使用すると連動WEBサイト(無料)にてチューニングを行うことができ、パーツ交換やセッティング調整をすることが可能です。

「リアルドライブ」のこれまでの歩み
「リアルドライブ」はこれまでに「東京モーターショー2015」、アムラックストヨタ様のテーマパーク「MEGA WEB」、弊社のVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」にて出展、運営をしてまいりました。
それぞれの会場にて、
●かつてスポーツカーに乗っていた。
でも、子供を持った今の自分の車はファミリーカー。
●昔からスポーツカーに憧れを持っている。
でも、車を所有するほどの余裕はない。
●免許を取った。
でも、今運転できるのは父親のファミリーカー。
●今、スポーツカー車に乗っている。
でも、週末にしか乗れない、気軽には飛ばせない。
といった、スポーツカーが好きだけど、今は乗りたくても乗れない、 10代~40代の男性を中心に、幅広い年代の方に大きな支持を得ることができました。


All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, vehicles, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their
respective owners, and used with such permissions. (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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『太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー』“パズドラパック”を期間限定で無料配信開始!

 【28//2016】

『太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー』“パズドラパック”を期間限定で無料配信開始!


●無料でダウンロードできるのは8月31日まで!
バンダイナムコエンターテインメントは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー』について、2016年7月28日より“パズドラパック”の無料配信を開始したことを発表した。

以下、リリースより。

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好評発売中のニンテンドー3DS用ソフト 「太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー」におきまして、本日より「パズドラパック」の無料配信を開始しました。
ニンテンドー3DS用ソフト「パズドラクロス 神の章/龍の章」の発売を記念しての配信となります。
「パズドラパック」は、「パズドラクロス」、「パズドラ&ドラゴンズ」の楽曲と、冒険モードで仲間になる「タマゾー」、きせかえ「パズドラティラ」がセットになっています。
無料期間は2016年8月31日までとなっておりますので、夏休みの間に是非ダウンロードください。
(※2016年9月1日以降は200円+税にて配信予定です。

「パズドラクロス 神の章/龍の章」では、「太鼓の達人」の「どんちゃん」と、どんちゃんに変身した「タマゾーXどんちゃん」(読み:たまぞーくろすどんちゃん)が登場します。
どんちゃんは本日より無料配信を開始しております。
コラボレーションの詳細は下記をご覧ください。

7月28日~無料配信! 「パズドラパック」
無料配信期間:2016年7月28日~2016年8月31日
(※2016年9月1日以降は200円+税にて配信予定です)
■配信楽曲 「パズドラクロス」、「パズドラ&ドラゴンズ」の楽曲
■冒険モードで仲間になる「タマゾー」
■きせかえ「パズドラ ティラ」

ジャンル/楽曲
ゲームミュージック/バトル-電光石火- 「パズドラクロス」より
ゲームミュージック/Walking Through The Towers 「パズル&ドラゴンズ」より
※ダウンロード楽曲をご利用頂くにはインターネットへの接続が必要です。
※追加コンテンツのダウンロードには本ソフトが必要です。
※本配信は予告なく終了する場合がございます。
予めご了承ください。

パズドラクロスの発売日 7月28日よりコラボキャラクター「どんちゃん」を無料配信!
どんちゃんに変身した「タマゾーXどんちゃん」の無料配信日はパズドラクロスの公式ページで後日発表します!
※ダウンロード楽曲をご利用頂くには、インターネットへの接続が必要です。
※追加コンテンツのダウンロードには本ソフトが必要です。
※本配信は予告なく終了する場合がございます。
予めご了承ください。

太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャ
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:ニンテンドー3DS
発売日:2016年6月16日発売
価格:4800円[税抜]
ジャンル:和太鼓リズムゲーム

パズドラクロス 神の章/龍の章
メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
対応機種:ニンテンドー3DS
発売日:2016年7月28日発売
価格:パッケージ版:各4800円[税抜]、ダウンロード版:各4074円[税抜]
ジャンル:冒険パズルRPG


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「テイルズ オブ ベルセリア」、最新情報公開

 【28//2016】

「テイルズ オブ ベルセリア」、最新情報公開


バンダイナムコエンターテインメントは、8月18日発売予定のプレイステーション 4/3用RPG「テイルズ オブ ベルセリア」の最新情報を公開した。


今回は、新キャラクター「アルトリウス」と「シアリーズ」や、機能拡張アイテム「魔水晶」、甲種狩りやミニゲームなどの「遊び」の追加情報が公開されている。
また、8月25日配信予定の有料DLCの内容が明らかになった。

■新キャラクターの紹介□聖寮の最高責任者「アルトリウス・コールブランド」

性別:男性
年齢:32歳
身長:187cm
武器:長剣
戦闘タイプ:筆頭対魔士
種族:人間
CV:堀内賢雄
キャラクターデザイン:藤島康介
最強の力を持つ筆頭対魔士にして、対魔士の組織「聖寮」の最高責任者。
3年前、多数の聖隷を従えて姿を現し、軍ですら対抗できなかった業魔の群れを次々に駆逐した。
以来、災厄のない平和な世界をもたらす救世主として、民衆だけでなく王や教会からも絶大な支持を得ている。
災厄に立ち向かうため、「感情」より「理と意志」を重んじる教えを説いており、自身も強靱な意志を鋼のような理性で包みこんでいる。
かつては、家族としてベルベットとともに暮らしていたが、3年前の出来事を機に決定的に決別している。

□聖隷「シアリーズ」

性別:女性
年齢:ー
身長:170cm
武器:呪符
戦闘タイプ:聖隷術士
種族:聖隷
CV:新井里美
筆頭対魔士アルトリウスのパートナーを務めていた強力な炎を操る聖隷。
自らの意思をもたず、アルトリウスの命ずるままに行動していたが、3年前の事件をきっかけに意思を取り戻す。
以来、アルトリウスの行動に違和感と疑問を感じるようになり、ついに離反を決意。
囚われたベルベットを脱獄させようと、単身で監獄島に忍び込む。

■機能拡張アイテム「魔水晶」を紹介!
「魔水晶」は、戦闘中の機能が解放されたり、ランダムスキルで発生する種類が追加されるなど、さまざまな効果を持つ拡張アイテムで、所持しているだけで効果を発揮する。


■「遊び」の追加情報を紹介□「甲種狩り」を紹介
「甲種狩り」は、世界各地に点在する「甲種」と呼ばれる強力な業魔を討伐するコンテンツ。
討伐すると、魔水晶などのアイテムを獲得できる。
甲種業魔を討伐後、情報屋へ報告に行くと報酬がもらえる。
甲種業魔は、情報の確認の有無にかかわらず徘徊しているため、討伐後に報告しても報酬がもらえる。


□「ワンダリングエネミー」を紹介!
「ワンダリングエネミー」は、特定の条件を満たすと、戦闘終了後に乱入してくる特殊な業魔。
甲種業魔を上回る狂暴な業魔で、複数の配下を連れて登場する。


□「ミニゲーム」を紹介

「配膳ゲーム」は、お客さんから注文を受けた料理を正しく配膳していくミニゲーム。



「レアボードゲーム」は、レアボードに乗って時間やスコアを競うミニゲーム。
制限時間内の獲得コインを競う「コインゲッター」と、配置されているフラッグをすべて獲得するまでの時間を競う「フラッグチェッカー」の2つのモードがある。


■追加ダウンロードコンテンツ(有料)の紹介
有料の追加ダウンロードコンテンツが8月25日から配信される。
衣装は、「学園衣装セット」、「メイド&執事衣装」、「おとぎ話衣装」、「アイドルマスターシンデレラガールズ風衣装」の4パターン。
価格は、「学園衣装セット」のみが各400円で、それ以外は各300円。

□学園衣装セット
学園衣装は、3つのカラーバリエーション衣装が1セットになって配信される。


□メイド&執事衣装
□おとぎ話衣装
おとぎ話衣装は、ベルベットとライフィセットのみの配信となっている。


□アイドルマスターシンデレラガールズ風衣装
アイドルマスターシンデレラガールズ風衣装は、ベルベット、エレノア、マギルゥのみの配信となっている。


■初回封入特典の紹介
初回封入特典は、「スペシャルドラマチックチャット ~メロングミ篇~」が視聴できるシリアルコード。
「テイルズ オブ ベルセリア」出演声優陣による、ここでしか見られないスペシャルチャット映像となっている。

・ベルベット(CV:佐藤利奈さん)
・ライフィセット(CV:浅倉杏美さん)
・ロクロウ(CV:岸尾だいすけさん)
・エレノア(CV:小清水亜美さん)
・マギルゥ(CV:佐藤聡美さん)
・アイゼン(CV:森川智之さん)
・ビエンフー(CV:永澤菜教さん)
(C)いのまたむつみ
(C)藤島康介
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Amazonで購入:PS4PS3


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キング、「キャンディークラシュ」シリーズ3作の新CM放送決定

 【28//2016】

キング、「キャンディークラシュ」シリーズ3作の新CM放送決定


キング・デジタル・エンターテインメントは、Android/iOS用「キャンディークラッシュ」と「キャンディークラッシュソーダ」、「キャンディークラッシュゼリー」において、新TVCM「キャンディー家族A篇」と「キャンディー家族篇B篇」を7月30日より全国で放送する。
CMはそれぞれ15秒となっている。


「キャンディークラシュ」シリーズは「キャンディー王国での大冒険」をテーマに、ステージをクリアしていく3マッチパズルゲーム。
「キャンディークラシュ」配信後、「キャンディークラッシュソーダ」と「キャンディークラッシュゼリー」も姉妹作として展開されている。

今回のCMでは、父、母、姉妹の「キャンディー家族」が登場。
登場人物はゲームの名前がついており、母は「キャンディークラッシュ」で、姉は「キャンディーソーダ」、妹は「キャンディーゼリー」、そして「ただの大金持ち」や「浮気の王様」など散々な呼び方をされる父の4人家族。
アメコミタッチのイラストでコミカルなやりとりが繰り広げられ、どこか腹立たしい「キャンディー家族」の日常を垣間見ることができる作品になっている。

(C)2016 King.com Ltd.、 King、King冠ロゴ、キャンディークラッシュ、キャンディークラッシュソーダ、キャンディークラッシュゼリーとその関連マークはKing.com Ltdおよび関係企業の商標です。


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初代「妖怪ウォッチ」がスマホゲームに 秋に配信開始

 【28//2016】

初代「妖怪ウォッチ」がスマホゲームに 秋に配信開始


レベルファイブは7月28日、ニンテンドー3DS向けRPG「妖怪ウォッチ」のスマートフォン版「妖怪ウォッチ for スマートフォン」を、今秋にiOS/Android向けに配信を始めると発表した。

2013年に発売し、ミリオンセラーとなった「妖怪ウォッチ」をスマホに移植。
映像をHD化し、タッチ操作に対応した。
ネットワーク対戦も楽しめるという。
価格は未定。


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国内インディーゲームシーンの過去と未来をつなぐカギが、ここにある! 『Branching Paths』試写会レポート

 【28//2016】

国内インディーゲームシーンの過去と未来をつなぐカギが、ここにある! 『Branching Paths』試写会レポート


文・取材:ライター 戸塚伎一
●国内インディーゲームシーンの“いま”を収めたドキュメンタリー映画
2016年7月9、10日に京都市で開催されたインディーゲームの祭典“BitSummit 4th”で、MAGICAL PRESENCE AWARD (ビジネス的・PR的なチャレンジのあるタイトルに贈られる賞)を受賞したことでも話題になった『Branching Paths』。
フランス人の映像クリエイター、アン・フェレロ氏が、オニオンゲームスの木村祥朗氏との対話から着想を得て撮影を始めたという本作は、インディーゲームブースが初めて設けられた2013年の東京ゲームショウからの2年間にわたる、日本インディーゲーム・シーンの出来事と変遷が収められている。
日本に在住する国内外のクリエイターをはじめ、シーンを支援するメディア、パブリッシャー、ミドルウェア企業、プラットフォーム企業など総勢40名にも及ぶインタビューが収録されているなど、ゲームファンの資料映像としての価値も高い。

本作は、英語版、日本語版ともに、2016年7月29日より、PLAYISM、STEAMにてダウンロード販売が開始される。
価格は980円[税込]。

●インディーゲームを扱うメディアへの本音も飛び出した出演者トークイベント
試写終了後は、作品に出演している3人のゲームクリエイターをゲストに迎え、PLAYISM代表の水谷俊次氏の司会進行のもと、トークイベントを実施。
映画を製作することになったきっかけや、各クリエイターがインディーゲーム開発を始めた時の経緯などが語られた。

■トークイベントのゲスト出演者
「現在のインディーゲームシーンに必要なことは? 」という話題になった時、木村氏は「3年前だったら”メディアが相手にしてくれない”というところから喋ったでしょうね」と注釈を入れつつ、ファミ通などのゲーム系メディアの、インディーゲームに対する待遇の変化を歓迎した。
楢村氏も「『LA-MULANA 2』のクラウドファンディングが成功したことも記事になるのはありがたかったですね」と、インディーゲーム開発者共通の悩みだった、宣伝力の弱さがある程度改善された状況に満足げだった。

もっぴん氏は、メディアの取り上げ方に対する本音を明かすひと幕も。
「『DOWNWELL』が完成前にIGFの学生部門にノミネートされた時、日本のメディアで”日本人の学生が2か月で作った!”みたいに書かれて、耐えきれないくらいのプレッシャーでした。
これでリリースしてイマイチって評価を受けていたら、立ち直れなかったと思います」と、担ぎ上げた神輿を一斉に下ろす世論のムードを、肌で感じたという。

これを受けて木村氏は、「ゲームそのものの出来を見る文化は必要」とコメント。
さらに、自社作品の欠点を痛烈に指摘したレビューが某ウェブメディアに掲載された経験談とともに、メディアの的を射た批判力がゲームの質を高めていくことを訴えた。
「海外の“メタスコア”のような評価指標が日本でも根づくべきでは」という水谷氏の意見に対しても、「インディーはどんな点数をつけられても宣伝のようなものだから嬉しい(木村氏)」、「しがらみがないぶん、ゲームの内容・おもしろさだけで判断してほしいですね(楢村氏)」と、国内インディーゲームの発展を見据えた上での見解を述べた。

「今後のリリース予定は?」との記者質問にたいし、木村氏は「『Million Onion Hotel』は2016年11月、『BlackBird』は2017年春の予定です!」と力強く宣言。
楢村氏は、現在開発中の『LA-MULANA 2』について「今年の東京ゲームショウ出展のタイミングで、リリース時期を発表できると思います」と、開発がいよいよ最終段階に入ったことを明かした。
つい最近、新作を作り始めたというもっぴん氏は、「来年末か、再来年かな」と答えるにとどまった。

●『Branching Paths』監督 アン・フェレロ氏インタビュー
──本作を撮影しはじめた時の状況を教えてください。
アン2013年の東京ゲームショウから、緩い感じで始まりました。
当初は、日本にインディーシーンがあるかどうかわからなかったのですが、東京ゲームショウにインディーゲームエリアができたりと、ちょうどシーンが変化がする時期から追っていけたのは幸運でした。

──撮影時、印象に残ったことは?
アン楢村さんたちのKickstarterがあった時ですね。
ゲームでは『DOWNWELL』を初めて見た時、(シーンの流れが)変わったと感じました。
映像編集も、『DOWNWELL』のリリース(2015年10月)を見届けてからにしようと決めていました。

──撮影や編集を通して見えてきた、国内インディーゲーム・シーンにたいする、監督なりの見解は?
アンナレーションは私自身が担当していますが、とくに結論づけはしていません。
各クリエイターたちが、それぞれの分岐点(Branching Paths)でどの道を選んだのか、ということが映像に収められていますが、それが成功なのか失敗なのかはわかりません。
そもそもインディーゲームにとって、何が成功で何が失敗なのか、という判断も人それぞれですからね。

──日本のインディーゲームシーンに新しい風を呼び込むのは、もっぴんさんのような、海外のインディーゲームシーンの文脈をふまえた方のセンスが必要だと思いますか?
アンずっと日本のゲームで遊んできた人でも、いい作品を作れると思います。
もっぴんさんのようにすればいい、というよりは、作品をどのように、どのようなタイミングで発表するかが大事だと思います。
イベントに参加したり、SNSを積極的に利用することも大事ですね。
あと、海外には、インディー開発者向けの相談サイトがあったりするのですが、日本にはそうしたコミュニティやツールが不足しているように思います。

──映画用の取材を終えてもなお、日本のインディーゲームシーンは注目すべき対象でしょうか?
アンすぐに続編を、というつもりはありませんが(笑)、これから1、2年の動向は気になります。
作品では紹介できなかったゲームの中には、開発期間が大幅に延びているものもあって、それがリリースされたらどうなるんだろうという関心はありますね。
あとはつい最近、任天堂がインディー開発者向けのプログラムを提供したことに、本当にびっくりしました。
同時に、「ああ、やっと来たか」という思いもあるので、そこから生まれる新しい何かにも期待しています。

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ドバイに「FFVII AC」『バイオ』のアトラクションが登場!『GoW』『BF』なども

 【28//2016】

ドバイに「FFVII AC」『バイオ』のアトラクションが登場!『GoW』『BF』なども


アラブ首長国連邦のエンタテインメント企業であるリーバは、ドバイにオープンした大型室内テーマパーク「Hub Zero」のアトラクション設計に協力したことを発表しています。


「Hub Zero」は、Meraas社が大型ショッピングモール「City Walk」内にオープンした中東地域初のVRテーマパーク。
15,000平米の空間に18種のアトラクションなどが設置されており、最新VRテクノロジーや高画質映像を駆使した没入型体験が提供されています。

今回リーバは、大手ゲーム会社からの公式ライセンスに基づき「Hub Zero」に設置されたアトラクションの設計に協力。
「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン」や『バイオハザード』のみならず、『ギアーズ オブ ウォー』『プラントvs.ゾンビ』などを題材にしたアトラクションも登場しています。

◆アトラクション
■Time Zombies in the Virtual Arena
中東地域初の無線VRシステムを使ったシューティングアトラクションです。

■Final Fantasy VII:Escape from Midgar
映画「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」をベースに開発された高解像度スクリーンを使用したライド。
(株式会社スクウェア・エニックス許諾)
■Resident Evil:Bio Terror
4人乗りライドでゾンビと対決するサバイバルライド。
(株式会社カプコン許諾)
■Battlefield:Armored Assault
さまざまな戦場で出会う敵兵と対峙するシューティングライド。
(Electronic Arts Inc.許諾)
■Gears of War:Laser Siege
サバイバルゲームファン向けのレーザー銃対戦を最大24名で行うことができるライド。
(Microsoft Corporation許諾)
■Sports Academy Featuring PES
サッカーファンに向けたさまざまなスポーツ体験を提供。
(株式会社コナミデジタルエンタテインメント許諾)
■The Dragon Age:Flight of the Wardens
三軸稼働ハイスピードライドで迫力の浮遊体験が楽しめる内容に。
(Electronic Arts Inc.許諾)
■Asura’s Wrath
46席の4Dシネマ。
画面に同期した振動、風、水しぶきで3D画面の迫力が増幅するとのこと。
(株式会社カプコン許諾)
■Plants vs Zombies
子供向けのプレイグラウンド。
(Electronic Arts Inc.許諾)
■完全オリジナルアトラクション
オリジナルアトラクションとしては、ドライブシミュレーター「Hyper Drive」、レーザー銃迷路「Double Agent」、LANゲーム「e-Sports LAN gaming zone」、子供用カート「Tiny Track Racers」が登場。
また、Eスポーツエリア、インドアアドベンチャーゾーン、ビリヤードやカラオケルーム、レトロアーケードゲームも併設されています。

■施設概要
・名称:Hub Zero
・場所:大型モールCity Walk(http://citywalk.ae/)内
・所在地:junction of Al Wasl Road and Safa Road, Dubai.
・料金:通常パスAED160
・営業時間:平日10:00~0:00週末12:00~0:00


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いま聞けることをすべて聞いた! 名越総合監督が語る『龍が如く6 命の詩。』

 【28//2016】

 いま聞けることをすべて聞いた! 名越総合監督が語る『龍が如く6 命の詩。』


文・取材:編集部 メタボIKEDA
●名越総合監督が語る『龍が如く6命の詩。

2016年7月26日、“桐生一馬伝説、最終章”という衝撃のメッセージとともに、新情報が公開されたPS4ソフト『龍が如く6命の詩。
』(2016年12月8日発売予定)。
シリーズの区切りとなるという本作への想いについて、シリーズ総合監督を務める名越稔洋氏に話を聞いた。

※本インタビューは、週刊ファミ通2016年8月11日号(2016年7月28日発売)の『龍が如く6命の詩。
』記事内に掲載した内容に、加筆・修正を施した完全版です。

――本作はどのような挑戦をされているタイトルなのか、というところからお聞かせいただけますか?
名越対応ハードをプレイステーション4のみに絞るという決断を、ファンの皆さんによい決断だったといってもらうためには、やはり中身が伴っていないといけない。
ですので、その決断に対して、説得力のあるクオリティを示すということが、まずひとつの挑戦ですね。
正直、(プレイステーション3版を含む)マルチプラットフォームのほうが、ユーザー数を考えると、ビジネスの面でも安心感はあります。
ただ、タイトルそのものの魅力を高める、ということにおいては、やっぱりプレイステーション4専用に特化したかった。
ハード性能の向上は、ゲーム開発者にとって非常に魅力的な話です。
『龍が如く』シリーズは過去作との比較がしやすいタイトルだと思いますが、プレイステーション4に特化した作品にすることで、日本のゲームの代表としてふさわしいクオリティを実現するんだ、という想いは、開発陣みんなが持っていました。

――プレイステーション4専用にするタイミングの決断は、難しいものだったと思いますが。

名越『龍が如く6命の詩。
』(以下、『龍6』)の開発をスタートするよりも少し前になるのですが、プレイステーション4の性能に関する情報が我々の手に届き、新エンジンの制作に着手する時期がありました。
これは、プレイステーション2からプレイステーション3に以降する時期にも感じたことですが、新ハードと旧ハードのマルチ展開では、やっぱりクオリティの面で諦めざるを得なくなることが多いんですよね。
最新のハードで、最高のクオリティを目指すうえでは、どこかでマルチ展開をやめる必要が出てくる。

――『龍6』の開発前から、プレイステーション4専用になったときのためのエンジンを開発していたと。

名越はい。
現場は『龍が如く 極』を一生懸命作りつつ、プログラマーのメンバーの何人かは、プレイステーション4に絞ったときに最大限にパワーを発揮するエンジンを作っていました。
そこに磨きをかける時間が生まれたので、とてもクオリティの高いものになりました。
じつは、マルチ展開を止めることについては、その後もギリギリまで迷っていたのですが、新エンジンで実現された絵のクオリティを見たときに、プレイステーション4単独でいく決断をしました。

――体験版の段階でも「すごい!」と感じたのですが、名越さんとしては、「あれはまだテスト段階で、実際はさらにクオリティが上がる」とお話をされていましたよね。
これは、お言葉の通りになりそうでしょうか。

名越そうですね、映像のクオリティは体験版よりもずっと上がっています。
9月の東京ゲームショウでは、プレイアブル出展の予定ですので、街に人が溢れて、何よりシームレスに遊べるおもしろさを実感していただければと思います。

――いまお話にも出ましたが、『龍6』は、フルシームレスでのゲーム進行がポイントになりそうですね。

名越プレイステーション2で『龍が如く』を作り始めた瞬間から、ロードの長さは邪魔だなと思っていて。
これまでは、ロードはしているんだけど、なるべくそれを短くする努力や、していないように見せる努力をしていたんです。
今回は、いよいよロードの待ち時間がない、というところに限りなく近づけています。
もちろん、裏でメモリーをうまく管理しつつの、涙ぐましい努力の積み重ねではあるんですが(笑)。
その意味では、高いクオリティをキープしたままでストレスフリーのゲーム体験を提供することを、11年目にしてようやく達成できるんだなと。
当初の想いを実現するまでに11年もかかりましたが、うれしいですね(笑)。

――7月26日の発表会は、どんな内容になるのでしょうか(※編集部注:本取材は発表会前に実施しました)。

名越発表会用に、ぜひとも皆さんに見て頂きたい最新映像を作っています。
『龍が如く』シリーズとは、桐生一馬がいて、遥という9歳の女の子がいて、その出会いからいろいろな事件が起き、人々の人生や運命が変わっていくという人間ドラマです。
その中で、主人公も増えていき、舞台となる土地や街も広がっていったわけです。
そうした流れを振り返りつつ、ある重要なメッセージを入れ込もうかと。
端的に言いますと、「桐生一馬伝説はここでいったんの終わりを迎えます」というメッセージになります。

――えっ……(絶句)。
……それは『龍が如く』シリーズのファンとしても驚きです。
そうですか……ついに。
これは、かなりの反響がありそうですね。

名越『龍6』では、“桐生一馬伝説、最終章”ということが大きなテーマになります。
今回プレイステーション4専用にする決断をした理由も、それが大きく影響しているんです。
桐生一馬の物語に大きな区切りをつけるというところで、もっとも美麗なグラフィック、最高のクオリティで、その舞台を整えてあげたい、という気持ちがありました。

――桐生一馬伝説、最終章ですか……。
それはファンには大きな衝撃となる発表ですね。
それと、芸能人キャストの豪華さにも驚かされました。

名越今回はキャスティングも、シリーズ史上もっとも味のある、豪華な顔ぶれになりました。
俺が『龍が如く』シリーズを初めて、プロジェクトを続けてきた中で、「こんなことができたらな」とか、「こんな人にお願いできたらな」と考えてきた“こんな人”たちの中でも、もっとも交渉が困難な皆さんにお願いできました。
それもすべては、先ほどお伝えしたメッセージのため。
何が何でも死ぬ気で揃えるんだ、という決意のもとで、必死になって出演交渉をした結果です。

――出演者に関しては、映画作品でもこんなキャストはないという超豪華な顔ぶれになりました。

名越そうですね、映画でもそうそう実現できないレベルのキャスティングになっていると思います。
しかも、いままでで一番いいエンジンによって最高の仕上がりになっていると思います。

――役者の皆さんがご本人の顔で登場するというのも、『龍が如く』シリーズの魅力のひとつですよね。

名越プレイステーション3になって初めて、リアルな顔を再現するというチャレンジをし始めて、年々作る側としてのスキルアップがありました。
それがついにプレイステーション4で完成を迎える。
というか、シーンによっては本当に実写と見間違う絵になりましたね。

――既出情報ですが、やっぱりビートたけしさんの出演は大きな話題ですよね。

名越たけしさんとは、じつはもともと知り合いではあったんですよ。
お酒をご一緒するような仲ではあった。
ただ、「うちのゲームに出ませんか?」という仕事の交渉にはとても踏み切れず……。
もちろんお願いしたい気持ちはすごくあったのですけど。
そんなこと、簡単には叶うはずもなく、なんだか怒られそうな気もして(笑)。
何年も言い出せなかったんですよね。

――ビートたけしさんへの出演交渉となると、想像もできないような緊張感ですよね。

名越そうですね(笑)。
ただ、お話した通り、『龍6』を作り始めて、今回は最高のエンジンを作ると。
そして、ここで桐生一馬伝説に区切りをつけるんだと。
その覚悟が決まった時点で、今回はすべてにおいてありえないことに挑戦して、これまで誰も成し遂げなかったようなことを実現してみたいという想いがあり、たけしさんにお願いしてみました。

――なるほど。

名越ゲームにはいろいろなタイトルがありますが、それぞれのタイトルが進化する中で、たくさんのことを成し遂げてきていると思うんですよ。
オンラインゲームだったらより多人数になって、スムーズに遊べて、ソーシャル要素が作り込まれていって。
同じくグラフィックで魅せるゲームの場合は、それがどんどん良くなって、ドラマ感や没入感、ゲーム体験自体のリアリティを上げていったり。
場合によっては、その人の感覚や人生に影響を及ぼすようなものが生まれることもあると思います。
俺は、『龍が如く』にもそういう意味での成し遂げるべき役目があると思っていて。

――それは、どんなことでしょう。

名越ゲームは、映画やほかのエンタテインメントに比べれば、まだまだ歴史の浅いジャンル。
俺が『龍が如く』というゲームの役目だと思っているのは、エンタテインメントの中でのゲームの立ち位置の向上です。
俺は映画が大好きですが、映画ってつねに、芸術的な側面を含めて、上のランクとして扱われ続けていますよね。
でも、ゲームはそれに負けているわけでも、劣っているわけでもないんですよ。
ゲームだからこそできることもあるんだっていうことを、伝えたいというか。
今回のキャスティングもそのひとつの証明です。

――その気合いが十分に伝わるキャスティングですね。

名越『龍が如く』は、いままでいろいろな方に出演いただいているので、ファンの方からは「つぎはこういう人が出るんじゃないの?」とか、「これぐらいやってくれるんじゃないの?」っていう予想があるわけです。
それ自体はよいことです。
期待値が高ければ、それに応えようという気持ちになりますからね。
ただ、キャスティングのプレッシャーも同時にかかるわけで(笑)。
だからこそ、そのプレッシャーを超えるような、ただ期待に応えるだけにとどまらず、「えっ、ここまでやるんだ!?」と言わせるようなものにしたかったんです。

――毎回、豪華なキャスティングには驚かされます。

名越俺にとっての感動の原点は“驚き”なんです。
なにかにビックリして興味を持ってもらって、そのつぎには「ちょっと触れてみよう」という気持ちになってもらいたい。
そこで、遊んでみてまた驚いてもらうと。
そういう流れが作れるといいと思っています。
それにはまず、最初のビックリの仕掛けがとても大事。
いつも思い切り高くハードルを設定するようにしています。
それを実現するために、プロジェクト化したものが、『龍が如く』シリーズだったということですね。

――少し話を戻しますが、ビートたけしさんの起用は、まさに特大のビックリを我々に与えてくれたキャスティングでした。

名越なんでそんな気持ちになったかといえば、くり返しになりますが、やはり、ひとつの節目をきちんと迎える舞台を作り上げる要素として、俺にはどうしても必要だったんですよ。
もちろん、ビートたけしさんは、俺の夢でもあり、憧れの人です。
しかも、お付き合いしていると、俺がメディアを通して知っている、北野武、ビートたけし以上の本当の魅力を知ることになるんです。
そうなると、「この人のエネルギーをどうしても借りたい」という気持ちが、会うたびに強くなる。
でも、実現したときは「ホントかよ」って思いましたけどね(笑)。
「あんちゃん、あれ冗談だよ」って言われる気もして、何回も確認しました。
「絶対ですね?」って(笑)。
本人にお話しをさせていただいた翌日に事務所に連絡したら、すでに事務所にはたけしさんから連絡があったと。
すぐに話を通しておいてくれていたんです。
その心遣いは、すごくうれしかった。

――ほかの登場人物のキャスティングについては、今回希望していた方々が全員が実現したのでしょうか。

名越じつを言うと、過去作ではお願いしたかったけども日程やさまざまな都合で実現しなかった方がいたんです。
でも、今回は見事に全員実現しましたね。

――本作の舞台について、お話しいただけますか。

名越今回の舞台は広島。
広島の尾道という土地を選ばせていただきました。
選んだ理由については、ゲームのストーリーに関わる部分なので、実際に遊んでみてから「なるほど」と思っていただければと思いますが、ひとつお話しするとすれば、今回は、また別の歓楽街をもう一度作るというのはやりたくないと思っていました。
東京・神室町のほか、札幌、名古屋、大阪、福岡の都市を再現してきましたが、できれば、いままでの空気感とはまるで異なる場所にしたかった。
『龍3』で沖縄の街を再現したのが、すごく新鮮だったんですよ。
あのような新しい風をもう一度入れたかった。

――なるほど、大きく栄えた歓楽街ではなく、これまでの舞台とは雰囲気の異なる場所にしたかったと。

名越そうですね。
かといって、人間ドラマとして濃いものを作りたいし、日本という国の歴史の中で意味のある舞台にしたい。
そういうことを念頭に全国津々浦々を考えてみて、広島の尾道がいいんじゃないかということになったんです。

――雰囲気の違う街を、いつも以上のクオリティで再現するというのは、技術面はもちろんですが、製作にかかる時間や手間も大きなものになったのでは。

名越そうですね。
尾道は、まさに昭和の香りのする街ですからね。
戦前の匂いさえも少し漂う街である尾道と、現代の象徴である神室町を対比させて登場させるのはおもしろいと思って、コントラストのある舞台ふたつに絞って、それを精密に描くことにしました。
今回は、街の中で入れる建物や部屋が増えて、そのぶん描かれるエリアも広がっているので、舞台となる街が増えてクオリティが下がるくらいなら、舞台をふたつに絞って濃く作り上げていくほうがいいだろうという判断です。

――尾道には神室町のようなギラギラとした賑わいはないですが、独特の空気感を持つ街ですよね。
再現具合がとても楽しみです。

名越空気感の再現はかなりできているんじゃないかと思います。
『龍3』の沖縄の街はある種に賑やかだったんですけど、今回の尾道は、よい感じに寂れたところもあったりとか。
同じ夜でも、華やかな夜と、少し寂しさのある空気感の夜ではまったく違うので。
いまから考えると、とてもよい選択だったと思います。

――公開されているゲーム画面を見ると、地酒の看板が醸し出すローカル感がすごくいいですよね。
大林宣彦監督の“尾道3部作”など、尾道は映画でも人気のある舞台ですよね。
おもしろい舞台なのではないかと。

名越そうですね。
映画でなぜ尾道が好まれるかというと、まずは自然があること、それと意外と都会らしい雰囲気も持っているからだと思うんです。
二面性を持っているといいますか。
さすがに、新宿の隣に海や山はないけど、尾道にはごく自然に街の近くに海や山がある。
そのうえで、さまざまな歴史的な背景を持った街でもあると。
だから、尾道がすごく好まれるんだと思うんですよね。
それは、採用してみて実際に思ったことでもあります。
尾道を舞台にしたがる理由がわかるなと。
セットで組もうと思っても、ここまで出来上がった街はない、というくらいの街ですね。

――なるほど。
それと、正式タイトルも発表になりましたが、それについてはいかがでしょうか。

名越『龍が如く6 命の詩。
』に決めました。
文末の句点は、物語にひとつの区切りをつけるというメッセージもあって、あえて付けています。

――あ、そういう意味が!桐生一馬伝説の最終章というメッセージがあり、タイトルが『龍が如く6命の詩。
』となると、ファンとしてはいろいろと思うところがあると思うのですが、ズバリ、このあたりの意図を言える範囲でお答えいただけませんか。

名越うーん……。
あえて桐生の話は置いておいて、話せることを話しますか。
今回は、いろいろな人間関係の中でも、血がつながっている関係や、つながっていない関係、いろいろあるんですが、人と人とのつながり、人間の絆が重要になっています。
その絆が、いろいろな事件につながっていくんです。

――人間の絆……ですか。

名越絆にこだわる理由は、人によって違います。
先ほど言ったように、血がつながっているからだという人もいるし。
血のつながりではなくて、そういうものを超えた、義理などの理由があるという人もいる。
でも、そこにこだわる理由が千差万別なのはなぜなのか。
人間だから当たり前だと言ってしまったら終わりですが、そうではなくて。
俺は、命どうしの紡ぎかたというものに、人によって感覚の違いや温度差があるからだと思うんですよね。
それを信じて、生きがいみたいなものを見出していく。
そこには、喜びもあるんだけど、場合によって誤解もあって、挫折も生まれてしまう。
それが人生だと思うんですよ。
そういう、人と人とのつながりで生まれていく人間ドラマになります。

――『龍が如く』シリーズはこれまでも人間ドラマを描くことに注力されてきましたが、『龍6』ではさらにその魅力が高まっていそうですね。

名越そうですね、これまでの『龍が如く』でも俺たちは様々な人間ドラマを描いてきましたが、単純に人の欲望がどうこうという話ではなくて。
もちろん欲にかられた人間たちも出てくるんだけど、じつはそこにフォーカスを当てていないんです。
シナリオに関わることなので詳しくは言えませんが、先ほどお話した、いろいろな絆を巡る戦いの中で、桐生や遥はどんな選択をするのか。
『命の詩。
』というタイトルの意味を考えつつ、ソフトの発売を楽しみにしていただければと。

――ありがとうございます。
少なくとも、タイトルが物語と深く関わっていることは間違いなさそうですね。

名越現状だと、うまく言えません(笑)。
ともあれ、本編の物語をしっかり表した言葉なので、実際にプレイしていただいて、エンディングを見ていただければと。
プレイし終わって、「なんだか寂しい」と思う人、「ずごく良かった」と思う人、反応は様々かもしれません。
でも皆さんに感動してもらい、納得していただける内容だと信じています。

――それにしても、桐生一馬伝説の最終章というテーマは、かなり踏み込みましたね。

名越俺はドラマ性の高いコンテンツには、絶対に終わりがあるべきだというポリシーを持っています。
ドラマに終わりがないって、緊張感がないですよね。
だから、『龍が如く』にも何らかの形の終わりがいつか必要になる。
ずっとシリーズが続いているから、よく「『男はつらいよ』みたいですね」なんて言われるんですが、寅さんの映画は、それが何月何日の話なのかは明示していないわけで、1作目の翌日が2作目であってもおかしくはないんですよ。
まあ、それが寅さんの良さでもあるのですが(笑)。
でも、『龍が如く』シリーズは現実世界と同じで、リアルタイムで時間が流れていて、桐生も確実に歳を重ねています。

――たしかに、そうですね。
シリーズを通して時間は流れ続けています。

名越たとえばの話ですが、50年後、『龍が如く』のナンバリング作品は確実にないと言い切れます。
セガが残っていて、家庭用ゲームのプラットフォームが残っていても絶対に存在しない。
なぜなら、登場人物たちの年齢を考えると、無理だから。
20年後も怪しいですよね。
プレイヤーキャラが還暦を越えていて、遥にしたって、なかなかの熟女ですよ(笑)。
もともと、どこかで何らかの形で、区切りをつけていく運命にあった。
ただ、だからこそ、人間の人生をリアルに見届けるような面白さが生まれたのだと思います。
桐生一馬を演じている黒田崇矢という声優も、毎年、歳を取るんですよね。
初期のころのボイスとは、もちろんプロなので似てはいますが、やはり違う。
でもそれは、『龍が如く』にとってはとてもよいことなんですよ、人もキャラも時間を積み重ねることで味が出てくるわけですから。

――タイトルが続いてきた、11年間の時間もシリーズの魅力になっているんですね。

名越だから、桐生もいい年になり、遥も成人した中で、シリーズをどうしていくんだと。
そういう意味でのリアルな悩みも、背負い続けてきたタイトルなんです。
でも、シリーズを続けたいがために、急に若返らせたり、年齢を止めたりするのは、作り手側のエゴだと思うんです。
それでは、桐生一馬伝説の最終章を迎えた『龍が如く』を、その後どうするのという話ですが。
俺も横山(本作プロデューサー・横山昌義氏)も、ともかく、今は本作を作り切らせていただいて、そこからつぎを考えさせてもらいたいと思っています。
桐生一馬伝説の終わりを先延ばしにするのではなく、最高の舞台で一度区切らせてもらったうえで、落ち着いて考えさせてもらいたい。
もちろん、『龍が如く』が大好きで、付いてきてくれたファンの気持ちを一切無視することはしたくないので、それらの想いを受け止めたうえで、次にあるべき姿をしっかり考えます。
そこだけは信じて欲しい。
その代わりといってはなんですが、今回は本当に、いろいろな意味ですべてを出し切っているので、内容のおもしろさには自信があります。
全力を出し切るのはいつものことですが、今回はちょっと気合いが違う。
桐生一馬伝説の最終章にふさわしいクオリティのゲームになっているとお約束します。

――『龍が如く』シリーズのファンからは、「桐生が死んでしまうのですか?」ですとか、あるいは「『龍が如く』シリーズが終わってしまうのですか?」という疑問が出ると思うのですが、それについては、いまのお言葉が回答ということでよいでしょうか。

名越そうですね。

――なるほど、よくわかりました。
それにしても、12月8日の発売日が本当に楽しみです。

名越初作の発売が12月8日ですから、それと同じ日に、ひとつの節目を迎えられるというのも、いいことかなと思っています。
たくさんの方にソフトを買ってもらえれば、また新たな未来も描きやすいですから。

――ソフトが売れなければ、当然つぎはできないというお話は、いつもおっしゃられていますよね。

名越そうですね(笑)。
とはいえ『龍が如く』に対して1回カラにした自分たちの気持ちを、再び奮起させてくれる日がいつ来るかな……、という期待も自分にはあります。
でも、桐生一馬伝説の最終章と銘打つことに、嘘はない。
それがいま現在の偽りなき本心。
いつもなら、たとえば『龍6』を作っているいまくらいの時期(編集部注:2016年7月)には、「つぎの『龍7』はどうしようか」みたいな構想の話を、スタッフ間で少しくらいはしていたりすることもあるんです。
でも、今回はそういう話は、まったくしていません。

――本当に、区切りをつけるタイトルなんですね。

名越終わりのないマラソンを続けてきた感覚の中で、ひとつのゴールテープを切る覚悟で、スタッフ全員が鋭意制作に打ち込んでいます。
『龍6』が無事に発売された暁には、ファンの皆さんにはまずはゲームをたっぷり遊んでもらってほしいのですが、そのつぎでよいので、いままで11年間マラソンを続けてきて、完走しきった開発スタッフたちを誉めてあげてほしいな、という気持ちが強いですね。
迷いなく11作を作ってきたわけですから。
これは、人生の中でもなかなかできることじゃない。

――確かにそうですね……。
スタッフの皆さんの想いのこもった作品を、大いに期待しています。

名越東京ゲームショウがつぎの山になりますが、7月26日の発表会を皮切りに、どんどん新しい情報を出していきます。
ビックリさせる情報がまだありますので、続報をお待ちください。


Category: ゲームニュースまとめ

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