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<FF15>10年以上制作のFFシリーズ最新作 発売日2カ月延期

 【15//2016】

<FF15>10年以上制作のFFシリーズ最新作 発売日2カ月延期


発売日をお楽しみいただいていた皆さまには大変申し訳ありませんが、あと2カ月どうかお待ちいただけますようお願いいたします。


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PC版『オーバーウォッチ』 国内大会オフライン決勝戦“JCG Master 2016 Summer Finals オフラインファイナル”が8月21日に開催!

 【15//2016】

PC版『オーバーウォッチ』 国内大会オフライン決勝戦“JCG Master 2016 Summer Finals オフラインファイナル”が8月21日に開催!


●日本を代表する2チームが激突
日本最大級のゲーミング大会主催サイト“JCG”は、PC版『オーバーウォッチ』の大会シリーズ、“JCG Master 2016 Summerシーズンチャンピオン決定戦”をオフラインファイナルとして、2016年8月21日に開催する。

以下、リリースより。

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JCG、PC版Overwatch国内大会オフライン決勝戦
JCG Master 2016 Summer Finals オフラインファイナルを8月21日(日)開催
~シーズンチャンピオンは果たしてどちらのチームか?生放送を見逃すな!~

日本最大級のゲーミング大会主催サイト『JCG (運営: 株式会社マイルストーン)』は、Blizzard Entertainment社 (以下Blizzard社)が送る期待の新感覚FPS、「Overwatch」PC版の大会シリーズ、JCG Master 2016 Summerシーズンチャンピオン決定戦をオフラインファイナルとして開催いたします。
Overwatchは、数多く用意された個性豊かな「ヒーロー」から1体を選択し、6人一組のドリームチームを組んで、オブジェクティブを巡る戦いで勝利を目指すFPSです。
8月の時点で累計プレイヤー数が1,500万人を突破し、また、オフィシャルの国際大会である「オーバーウォッチ・ワールドカップ」の開催も発表され、FPSタイトルとしてだけでなくe-Sportsタイトルとしても、非常に注目が集まっています。
JCGでは、7月より行ってまいりました、大会シリーズ「JCG Master 2016 Summer」のシーズンチャンピオン決定戦である、JCG Master 2016 Summer Finals最終戦を、JCG秋葉原スタジオにてオフライン開催いたします。
また、試合の模様は、JCGチャンネルにて実況解説付きでご覧いただけます。
賞金24万円と、シーズンチャンピオンの座は果たしてどちらのチームに渡るのか?日本のトップ2チームをオフラインに招待しての最終決戦に是非ご注目ください。

<対戦チーム紹介>
CrestGaming.Blitz
今回、大方の予想を裏切り、並み居る強豪・優勝候補を倒し切っての、堂々たる勝者サイドトーナメント1位通過チームとして、オフラインファイナルに望みます。
対戦相手のDeToNator.Overwatchには、勝者サイドトーナメント2回戦で一度勝利しており、2度目の激突となる。
リーダー:ANgelDu5t(エンジェルダスト)
メンバー:MatoChan(マトチャン)、Mukai(ムカイ)、Mystique(ミスティーク)、BaLDeL(バルデル)、GeAr(ギア)
DeToNator.Overwatch
プロゲーミングチーム「DeToNator」のOverwatch部門。
黎明期から海外とのエキシビションマッチに挑戦するなど、国際試合の経験も豊富なチームで、その実力は日本トップクラスと言っても過言ではない。
しかし、本大会では、勝者サイドトーナメント2回戦でCrestGaming.Blitz相手に敗北して、敗者サイドトーナメントに回るという波乱の展開となった。
リーダー:yamatoN(ヤマトン)
メンバー:XQQ(エックスキュー)、delave(ディレイブ)、StylishNoob(スタイリッシュ・ヌーブ)、siorin(シオリン)、SPYGEA(スパイギア)
大会サイト
大会概要
イベント名:JCG Overwatch Master 2016 Summer Finals オフラインファイナル
日程:2016年8月21日(日) 15:00開始、18:30終了予定
ゲームタイトル:「Overwatch」 PC版
会場:JCG秋葉原スタジオ
内容:JCG Master 2016 Summer Finals 最終決戦
CrestGaming.Blitz vs DeToNator.Overwatch
ベスト・オブ・ファイブ(5マップ中3マップ先取ルール)
賞金:
優勝:240,000円準優勝:120,000円
生放送ページ:JCGチャンネル
twitch
ニコニコ生放送
abemafresh
出演者:
実況:StanSmith (Twitter: @stansmith_jp)
解説:[RJM]Zelunyan (Twitter: @zelunyan)
その他:※当日、一般の観戦席はございませんので、悪しからずご了承ください。

本大会開催には、PCで最高のゲーミング環境を提供する、以下の各社より協賛頂いています。
イベント主催:JCG(株式会社マイルストーン)
協賛:BenQ(ベンキュージャパン株式会社)、GALLERIA / ガレリア(株式会社サードウェーブデジノス)、HyperX(Kingston Technology Company, Inc.)、東京アニメ・声優専門学校
イベント情報は大会サイトおよびJCG ポータルサイトやTwitterにてお伝えしていきますので、ぜひご注目ください!


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『ファイナルファンタジーXV』 発売日が11月29日に変更! 田端Dからのビデオメッセージも公開

 【15//2016】

『ファイナルファンタジーXV』 発売日が11月29日に変更! 田端Dからのビデオメッセージも公開


●約2ヵ月の発売延期を発表
スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーXV』の発売日を2016年11月29日に変更すると発表した。

以下、リリースより。

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「ファイナルファンタジーXV」 発売日変更のお知らせ
株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐)は、2016年9月30日(金)に世界各国同時発売を予定しておりました「ファイナルファンタジー」シリーズ最新作「ファイナルファンタジーXV」(対応機種:PlayStation4/Xbox One)の発売日を、以下のとおり変更させていただくことになりました。

「ファイナルファンタジーXV」世界各国同時発売予定日
発売日:2016年9月30日(金)
'’発売日:2016年11月29日(火)''
本作品は、シリーズかつてない自由度と臨場感を味わうことができる作品として9月30日の発売を目指してまいりましたが、この度、お客様に「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作として最高品質の体験をお届けするには、さらに完成度を高めるために今しばらくの期間が必要との結論に至り、発売日を2016年11月29日に変更させていただきます。

また、ゲーム本編と同時発売予定としていた「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」のBlu-rayDisc 版および「BROTHERHOOD FINALFANTASY XV」のBlu-ray Disc/DVD 版の発売日につきましては、変更の有無を含めてあらためてお知らせいたします。
なお、「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」のデジタル版の配信日(2016年8月30日)には変更はありません。
お待ちいただいているお客様並びに関係各位には、大変ご迷惑をおかけいたすこととなりますが、何卒ご理解賜りたくお願いいたしますと共に、心よりお詫び申し上げます。

■「ファイナルファンタジーXV」ディレクター田畑 端のコメント
開発チームは、今年3 月に発表した9 月30 日の発売に向けて、全力で「ファイナルファンタジーXV」の開発を進めてきました。
既に、マスターバージョンは完成し、ゲームは多くのユーザーにご満足いただける内容になっていると考えています。
ですが、私たちの目標は、最高品質の極上クオリティを、「ファイナルファンタジーXV」をプレイする全てのユーザーにお届けすることです。
そして、その観点で現状のマスターバージョンの検証を進める中で、開発としてはその極上クオリティには到達していない部分があると感じました。
このマスターバージョンで発売時・発売後にパッチ対応することは可能ですが、全てのユーザーがパッチを当てられる環境ではないことを考え、ユーザー全員に極上クオリティをお届けするためにもう少し時間をいただきたいとの考えに至り、発売日を変更するという決断をいたしました。
発売日をお楽しみいただいていた皆さまには大変申し訳ありませんが、あと2ヶ月どうかお待ちいただけますようお願いいたします。

なお、「ファイナルファンタジーXV」開発最新バージョンによるプレイ動画を、8月16日夜に公開する予定です。
また、8月17日からドイツで開催されるGamescomには、同バージョンをプレイアブル出展いたします。

■「ファイナルファンタジーXV」について
「ファイナルファンタジーXV」は、「リアル」と「ファンタジー」の融合により生み出される圧倒的な世界観とグラフィック、そしてシリーズ初の挑戦となる「オープンワールド」の採用、さらにアクション性の高い爽快なバトルの導入により、これまでにない最高の自由と臨場感を味わうことができます。
本作は、シリーズ最多となる12言語(※)に対応、さらに、CG映像作品「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」やアニメーション映像、スマートフォン向けゲームといった関連作品を多様なメディアで展開し、さらに多くのお客様にゲームの世界観に触れていただく施策を展開しています。
(※)日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、メキシカンスペイン語、ブラジルポルトガル語、ロシア語、韓国語、中国語(字幕対応のみ含む。
また、収録される言語は、対応機種および販売地域によって異なります)
■「ファイナルファンタジー」シリーズについて
「FINAL FANTASY」シリーズは、1987年の第1作発売以来、最先端の映像技術と独特の世界観、豊かなストーリー性で、世界中のお客様から 高い評価を得ている、日本発のロールプレイングゲームです。
欧米市場にも積極的に展開し、全世界で累計1億1,500万本以上(※)の出荷を達成しています。
(※パッケージゲームのみ)


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「超銀河船団∞-INFINITY-」、オープンβテスト第2弾を開始

 【15//2016】

「超銀河船団∞-INFINITY-」、オープンβテスト第2弾を開始


エイシスは、ソーシャルゲームプラットフォーム「にじよめ」において、PC用ブラウザゲーム「超銀河船団∞ -INFINITY-」のオープンβテストの第2弾を開始する。
期間は8月15日16時から8月22日14時まで。


このオープンβテスト第2弾は、8月8日より8月15日14時まで行なわれていたオープンβテストを終了し、一部ゲームデータのリセットに伴うインターバルをはさむみ、8月15日16時より実施されるもので、これまでのオープンβテストで獲得し、仲間に加わったキャラクターや手に入れた艦船、手持ちの資材な一部のプレイデータを引き継ぐことができる。

プレーヤーは、本作の世界観において重要な位置を占める「探索・開拓を通して船団を豊かにし、数か月スパンで実施する大規模ワープ(通称・エクスワープ)を通して、新たな宙域へと進行する」というシステムを、この一連のオープンβテストを通じて体験することができる。

なお、オープンβテスト第2弾の期間中は、参加ユーザーが協力して挑む巨大なレイドボスも登場予定になっている。
詳細は、「にじよめ」内オープンβテストのページを見てほしい。


©MAGES./5pb.
©にじよめ


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劇的な変化でファンに挑戦!「Civilization IV」プレビュー

 【15//2016】

劇的な変化でファンに挑戦!「Civilization IV」プレビュー


2K Gamesから10月21日の世界同時発売が予定されている、「Sid Meier's Civilization VI」。
今回、そのテストバージョンを実際にプレイすることができたのでインプレッションをお届けしたい。

本作は、ターンベース文明シミュレーションの金字塔として名高い「Sid Meier's Civilization」シリーズの最新作。
1991年に発売された初代作から数え、シリーズは25周年にならんとする長い歴史を誇り、累計販売本数は3,400万本に登る人気シリーズだ。
中でも2011年に発売された前作「Civilization V」は900万本以上の販売を達成しており、近年のPCゲームシーンを代表する1本となっている。

そして10月21日に発売される「Sid Meier's Civilization VI(以下、『Civ6』と表記)は、前作から5年ぶりのナンバリングタイトルとなり、紀元前4000年から近未来までの人類史をテーマとする本筋はそのままに、ゲームシステム上に多くの変化がもたらされ、シリーズのファンに多くの驚きと、新たな研究を求める内容に仕上がっている。

今回プレイすることのできたバージョンは、製品版に収録されるコンテンツのうち一部を収録した体験版的な位置づけで、日本語化はまだされておらず、各所に仕上げ前の荒削りな部分も見受けられたが、本作のプレイ感覚は大いに確認することができた。
前作「Civ5」とくらべてゲームシステム上の変化が極めて多岐にわたるため、全貌は把握することができなかったものの、ゲーム中盤となる150ターンまでのプレイまででも充分以上に本作の手強さを実感することができた。

■基本骨格は「Civ5」を踏襲も、驚くほど多くの違いがある
「Civilization」シリーズは、文明という人類社会の最も大きな構成単位を大上段からプレイする、極めてスケールの大きなターンベースストラテジーゲームだ。
本作でもそのことは変わらないが、特に骨格の部分では前作「Civ5」を踏襲したシステムになっている。
マップを構成するマスの形状は六角形のいわゆるヘクスタイルで、基本操作や、軍事ユニットの運用方法、マップ上に散在する戦略資源や贅沢資源の活用法や効能なども、おおよそ「Civ5」と同等だ。
都市の集合体として文明全体が生み出す重要リソースが科学力、金銭、文化力、信仰力となっていることもおおよそ共通である。
だが、その細部にはシリーズのファンが驚くほどの違いがあり、プレイ上考えることも非常に多くの点で異なるゲームになっている。

ゲーム開始時の紀元前4000年ににプレーヤーに与えられるのは各1ユニットの開拓者と戦士だ。
ここでやることは、開拓者に最初の都市の建設をさせ、戦士ユニットで周囲の探索を行なうこと。
ここまでは従来のシリーズ通りである。
そこから先は、ほとんど毎ターン毎に未知との遭遇だ。

□技術ツリーと公民ツリー
従来のシリーズでは、都市が建設され、文明が研究力を出力し始めると、技術ツリーの進展がスタートしていた。
本作ではそれに加えて、新たにCivics Tree、日本語で言うなら公民ツリーというもうひとつの発展要素が追加されている。
正確に言えば、公民ツリーは追加されたというより、従来の技術ツリーから文化・政治関連の技術項目を分離・拡張させたものだ。

技術ツリーのほうには例えば、灌漑、牧畜、陶器、筆記、弓術、石工、青銅器、車輪……といった「技術」が連なる。
これに対して、公民ツリーのほうには、法律(Code of Laws)を起点として、職人(Craftsmanship)、国際交易(Foreign Trade)、神秘主義(Mysticism)、神学(Theology)、軍事伝統(Military Tradition)、競技と娯楽(Games and Recreation)、演劇と詩(Drama and Poetry)、政治哲学(Political Philosophy)……といった、民心を安定させたり、統治システムを改善していく政治技術的な項目が並ぶ。
項目には従来の技術ツリーにあったものも、なかったものもある。

文明を健全な形で発展さえていくためには、この技術ツリーと公民ツリーの双方をうまく発展させていかなければならないが、システム的に巧妙なのは、技術ツリーが従来通りの研究力で進行させられることに対し、公民ツリーを進行は文化力の蓄積によるという仕組みになっている点だ。

前作の「Civ5」では文化力の蓄積により社会制度を発展させることができたが、「Civ6」ではそれを廃止して、従来の技術ツリーから多くの要素を引き継ぎつつ、文化的発展のシステムとして再構成した形だ。
従来のシリーズでは文化出力をおざなりにして軍事に傾倒する戦略をとっても大過ない場合が多かったが、「Civ6」で同様の戦略を取れば、統治技術の著しい遅れを引き起こし、致命的な結果を招来しかねない。
特に、民心を安定させる施設(劇場やコロセウムといった、従来なら幸福度を上げるために使われたもの)を作れるようになるためには、まず先立って文化を蓄積して公民ツリーを進めなければならないという事実が大きい。

これはかなりややこしい問題で、従来の技術ツリーでもどう進めるかも難題だったところに、ツリーが分離したことで飛躍的に問題が複雑化した感がある。
今回プレイした150ターンの1ゲームだけでは、うまく乗りこなせる気がしなかった。
かなり手ごわそうだ。

□都市運営はさらに“特化”を推し進めるシステムに
文明の構成単位である都市をどのように運用するかはシリーズを通して大きく変化してきた部分だが、本作もまた、前作からはかなり趣を異としている。
筆者の記憶では、「Civ4」ではいかなる段階でもかなり極端な都市の特化が可能で、それが重要テクニックでもあった。
「Civ5」では逆に、周辺の地形による影響が極めて大きく、プレーヤーの意思というよりは流れで都市の特性が決まる部分が大きかった。

「Civ6」の都市運営は、その双方の特性を持つように思える。
特に重要なのはDistricts(地区)というシステムが導入されたことだ。
地区は都市の建設物の一種だが、タイルを占有する。
地区にはキャンパス、野営地、商業ハブ、聖地、娯楽施設、劇場広場、工業地区といったたくさんの種類があり、設置すると、その地区内に対応する建築物を作れるようになり、また、それぞれに応じたボーナスを隣接タイルに与える仕組みになっている。
例えば商業ハブを設置すれば交易所や銀行の建設が可能になり、キャンパスを設置すれば図書館や大学の建設が可能になるという感じだ。

ここで問題になるのは、すべての地区を1都市に設置するのはほぼ不可能という事実だ。
まず地区の種類が中世まででも10種類近くにのぼること。
地区はタイルを1つ占有するほか、一部の建築物(国家遺産や世界遺産)には隣接するタイルを必要とするものもあるため、全て建築すると都市のタイルが不足する。
また、地区の設置のためには労働者ユニットが必要。
本作では労働者ユニットは3つの地形改善を行なうと消滅する、消耗品となったため、都市周辺を各地区タイルで埋め尽くすには大量の労働者ユニットを生産しなければならない。
特に古代~ルネサンス期の貧弱な工業生産力ではとても賄うことができないので、勢い、限られた数の地区を頭をやなませながら設置することになるのだ。

またここで重要なのは、各地区が設置されるタイルの種類により、出力が変化するという部分だ。
例えばキャンパスは丘陵に設置すると科学出力が増え、商業ハブは沿岸もしくは河川沿いに建設すると金銭出力が増える。
そうすると、いきおい、都市周辺の地形状況に応じて、設置すべき地区の方向性が定められる格好となる。

これらの特性を総合すると、特に工業出力の低いゲーム中盤までは、各都市をある特定の方向に特化しながら、運営する必要が増しているのだ。
科学出力を最大にするにはどうするか、金銭出力を最大にするにはどうするか、そういったことを考えながら、各都市を運営することになるだろう。

その中で悩ましいのは、「Civ5」での文明の大域幸福度に変わって、都市毎に独立したAmenity(快適度)というシステムになった成長キャップのシステムだ。
劇場やコロセウムといった娯楽施設を建設しなければ都市の快適度が増えず、都市の成長は止まってしまう。
このため大都市を作りたいなら、かなり早めの段階で娯楽地区の設置は必須である。
そのためには公民ツリーの項目も早めにアンロックしていく必要があり、「Civ5」以前とは全く違うレベルで都市運営のやりかたを考えることになるだろう。

□文明全体の方向性を頻繁に調整可能となった「政府」システム
公民ツリーをある程度進めると、古典時代に入るころに政治哲学(Political Philosophy)を取得し、デフォルトの部族政治(Chiefdom)に変わって、独裁制(Autocracy)、寡頭制(Oligarchy)、古代共和制(Classical Republic)といった新たな政治体制を選択することができるようになる。
政治体制についての管理を行なう政府パネルでは、この政治体制を変更したり、政策(Policy)を調整して文明全体の微調整を行なうことが可能だ。

政策はカードの形で表現されており、軍事、経済、外交の3種にわかれている。
1つ1つは小さな効果を持ち、「蛮族に戦闘力ボーナス」とか、「首都の工業出力に+1」といったものだ。
政策の種類は公民ツリーを進めることでアンロックされ、その種類は膨大に増えていく。
その選択肢の中から選び、各政治体制によって決まる政策スロットに当てはめることで、文明の特性にちょっとした変更を加えるというシステムだ。

同時に使用できる政策の種類(軍事・経済・外交)とその数は政治体制の種類によって変化する。
独裁制なら軍事政策を2つ、経済政策を1つ、任意のもの(ワイルドカード)を1つの計4つ。
寡頭制なら軍事・経済・外交で1つづつ、ワイルドカードを1つ、という感じでスロットが用意される。
時代が進み、より高度な政治体制となれば、同時に使える政策の数は増え、政策による各種ボーナスの累積は大きなものになっていく仕組みだ。

そして、政策の組み合わせは、公民ツリーを進めて新たな政策をアンロックするたびに変更が可能になる。
早いペースで進めていれば、5~10ターンに1度は変更できるというわけで、かなり頻繁な変更機会があたえらえるわけだ。
これを利用して、序盤の蛮族掃討を効率化したり、その後に続く開拓者・労働者生産を効率化したり、世界遺産の建設を早めるといったことができる。

逆にいえば、その時々に応じて最適な政策をチョイスしていくことが本作における基本テクニックのひとつであるというわけで、政府パネルはゲーム中、外交画面と同じくらい頻繁に操作するものになる。
これは面白い要素だが、その反面、時代が進んでいくと政策カードの種類が数十種類にもなり、その効果を把握し、適切な選択をするのがかなり困難になってくるので、かなり面倒だなという印象はあった。
こういった作業がよく間に入るため、「Civ5」以前に比べてゲームプレイのスピードはかなり落ちた印象がある。

□外交、内政、軍事におけるさらなる変化の数々
本作ではその他にも多くの変化がもたらされており、初めてのプレイではとてもその全貌を掴めなかったところだ。
大きなところでは、外交面。
インターフェイスは全体的に見やすくなり、関係状態をほぼひとめで把握できるようになった。
他の文明と直接に取引できる項目は「Civ5」とほぼ変わらないが、新たに「ゴシップ(噂)」という項目が増え、ここにその文明が過去に行なったふるまいについての情報が列記されるようになっている。
技術進行についてのものや、戦争についてのもの、あるいは交易状況についてのおぼろげな情報だ。
これは当該文明の過去の流れを把握するために役立つが、フランスの指導者カトリーヌ・ド・メディシスなら、このゴシップシステムを使った特別な戦略があるようだ。

「Civ5」と同じく、「Civ6」のマップにはたくさんの都市国家があり、それらと良好な関係を築くことで各種のボーナスを得られる仕組みも存在する。
ただし、「Civ5」では金銭を贈ったり、スパイ導入以降は政治工作を行なうことで関係構築を行なっていたが、このシステムは変更され、「Civ6」では各都市国家に「代表団(Envoy)」を派遣することで関係を深める仕組みになっている。
代表団は時折文明に追加され、既知の都市国家のどれに送るかという選択ができるのだが、代表団自体の増加を促す方法はよくわからなかった。
外交力のようなリソースが存在してはいるようなのだが。
これは次回のプレイ機会にしっかり検証してみたい。

内政面では、「偉人」のシステムもかなり変化した。
偉人は、時代毎に特定の出現テーブルがあるようで、偉人パネルにてその内容を見ることができる。
偉人の種類そのものは「Civ5」と同じく、偉大な科学者、偉大な商人、偉大な技術者、偉大なアーティスト各種という感じに分類されているが、「Civ6」では各偉人に固有名と、固有の能力が付与されており、すべての偉人で得られる効果が異なる。
そして、偉人ポイントの蓄積もしくは金銭/信仰力での購入で、狙った偉人をアンロックさせる仕組みだ。

問題は、今回のプレイでは特定の偉人に割り当てられるポイントをどう出力するかが不明瞭だったことと、即時購入に必要な大量の(中世で2,000ゴールド、1,500信仰力以上)金銭や信仰力が賄えなかったので、150ターンの間に1度も偉人を出現させられなかったことだ(ちなみにこのゲームではAIのクレオパトラがほとんどの偉人を独占していた)。
このように本作は、様々なシステムがドラスティックに変更させれているため、シリーズのベテランでも基本的な要素を把握するのにかなり苦労する。
一度、初心者の気持ちで、数ゲーム通してプレイする必要がありそうだ。

軍事面では、本作より軍事ユニットと非軍事ユニットをスタックして1ユニットのように扱うシステムもある。
例えば古代であれば、開拓者ユニットに戦士ユニットを結合して、護衛させるような形だ。
これに加えて、同種のユニットを複数重ねて、強力な軍団を構成することも可能なようだ。
ようだ、というのは、今回のプレイでは内政に集中したため、軍事面まで充分に試すことができなかったため。
「Civ4」であったような軍団構築のシステムがあれば、戦術面のやりくりがガラリと変わることは間違いないので、ぜひまた次の機会に試してみたい。

以上、「Civ6」は、前作「Civ5」の骨格を踏襲しつつも、驚くほど多くの面で、大きな変化が加えられている1本だ。
シリーズのファンも非常に新鮮な気分でプレイに臨めるこは間違いなく、発売日10月21日からは秋の夜長を多くのプレーヤーが“あと1ターンだけ!”の延々たる反復に誘うことになりそうだ。
シリーズの初代作から欠かさずプレイをしてきた筆者自身も、本作の完成が非常に楽しみである。
知的な刺激に満ちたストラテジーゲームをまったりと楽しみたいみなさんも、ぜひ本作の発売を楽しみにしていて欲しい。


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『モンスターハンター ストーリーズ』辻本プロデューサーと次長課長の井上さんがゲームの魅力を紹介する動画第1弾が公開

 【15//2016】

『モンスターハンター ストーリーズ』辻本プロデューサーと次長課長の井上さんがゲームの魅力を紹介する動画第1弾が公開


●動画は全3回で順次公開予定
カプコンは、2016年10月8日発売予定のニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンター ストーリーズ』について、辻本プロデューサーとお笑いコンビ次長課長の井上さんがゲームの魅力を紹介する動画第1弾を公開した。

以下、リリースより。

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次長課長 井上 聡さんと辻本 良三プロデューサーが『モンスターハンター ストーリーズ』の魅力を紹介「モンスターハンター ストーリーズ」ゲーム講座の公開が開始!
モンハン&RPG大好き芸人の次長課長 井上聡さんが、「モンスターハンターストーリーズ」を実機で初プレイ! 辻本プロデューサーが動画でわかりやすく徹底解説しているので、初心者の方も必見だ! 全3回を「モンスターハンター ストーリーズ」公式サイトで順次公開していくので、お見逃しなく!
■「モンスターハンター ストーリーズ」ゲーム講座
●本日公開!
第1回目:あのモンスターが仲間に!?旅立ち&レアなタマゴをGET!採集編
●近日公開予定
第2回目:新たな能力覚醒!「伝承の儀」&深いストーリーに泣ける!編
第3回目:辻本VS井上!通信対戦もアツい!編
公式サイトで第1回をチェック!


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第160回 「M.S.Gギミックユニット LEDソード」でお手軽電飾ギミックを体験!

 【15//2016】

 第160回 「M.S.Gギミックユニット LEDソード」でお手軽電飾ギミックを体験!


インサイドを御覧の皆様、こんにちは。
ライターひびきがお届けする週間連載「日々気まぐレポ」、第160回目でございます。


今週は壽屋から発売されています「M.S.Gギミックユニット LEDソード」シリーズをご紹介。
こちらは、コトブキヤがプラモデルユーザー向けに展開している「モデリングサポートグッズ」シリーズの最新作です。

M.S.Gのなかでも「ギミックユニット」は、その名の通り特定のギミックが仕込まれているユニークなシリーズで、電動ギミックを追加できるパワーユニットなどが展開されていました。
そして今回、新たにこのシリーズに加わったのが「LEDソード」です。
これまでの動力アクションギミックとは異なり「電飾ギミック」を追加できるキットとなっています。

プラモデルでは通常「クリアパーツ」や「グラデーション塗装」などで表現される非実体系の剣(いわゆるビームソードなど)を、本当に発光させてしまおう、というこれまでのM.S.Gシリーズとはひと味違ったギミックを楽しむことが出来ます。

ラインナップはブルー、グリーン、レッド三種類で、いずれのセットも発光色以外の基本的な内容は同じとなっています。

全体は3つに分かれており、LEDとリチウム電池部分を兼ねる「グリップ」、アタッチメントパーツを兼ねる「レーザー発生器」、そして非実体刃を表現した「ソード」部分で構成されています。

スイッチ部分はレーザー発生器となっており、この部分を押し込むとLEDが点灯、逆に引っ張ると消灯することができます。

ソード部分はLEDのカラーに合わせた有色のものと、塗装派に嬉しい無色透明のものの二種類が付属。
また、表面の処理別にも二種類付属しており、ツルッとした表面のものと梨地のものが用意されています。
ソード形状は、いわゆる「ライトセーバー」っぽい円柱形と「ビームサーベル」のような先細り状のものがセットに。
世界観に合わせて選択することが可能となっています。

また、オプションとしてコトブキヤが展開するオリジナルロボットコンテンツ「フレームアームズ」用の握り手首パーツも付属。
こちらは手首に角度のついた形状となっており、よりケレン味のあるポージングを決めることができる特殊なものとなっています。

余談ですが、実はLEDソードのグリップ部分は「ミライト(ヒロミ産業)」という製品で、本来は釣り具の「ウキ」として開発されたもの。
ミライトは通販サイトなどで普通に売られていますので、もし電池が切れてしまった場合はグリップ部分を新しいミライトと入れ替えるだけで簡単に交換が可能です。

これまで電飾ギミックといえば、プラモデルユーザー界隈でもややハードルの高い改造のひとつとされてきました。
しかし、今回のLEDソードはキットに持たせるだけで、お手軽に電飾を楽しめるものとなっており、かなりエポックメイキングな製品といえるのではないでしょうか。
活用次第ではソード以外にも様々シーンで使用可能な汎用素材となっていますので、是非複数色を揃えて楽しんでみてください。
オススメです!
「M.S.G ギミックユニット LEDソード」は発売中。
価格は1,200円(税抜)です。

(C)KOTOBUKIYA
■筆者紹介:ひびき
関西在住のゲームやアニメ、おもちゃが大好きな駆け出しひきこもり系ライター。
そのシーズンに放送されているアニメはすべて視聴する暇人。
ゲームのプレイは基本的にまったりじっくり遅い方。
2012年からINSIDEにてライター活動を開始。
お仕事はTwitterと個人サイトにて随時受付中。

Twitter:@hibiki_magurepo
個人サイト:日々気まぐれ屋(http://ogsaga2.rosx.net/)


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『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル』のサントラが“クラリスディスク”より本日配信開始!

 【15//2016】

『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル』のサントラが“クラリスディスク”より本日配信開始!


●毎週配信第43弾はくにおくんシリーズ
シティコネクションは、本日2016年8月15日より、ゲームサウンドトラックレーベル“クラリスディスク”にて、ゲームボーイ用ソフト『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル』のサウンドトラックのダウンロード販売を開始した。

以下、リリースより。

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ゲームサウンドトラックレーベル『クラリスディスク』ダウンロード販売の第43弾はくにおくんシリーズ『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル(GB)』
株式会社シティコネクションは本日8月15日(月)より、ゲームサウンドトラックレーベル『クラリスディスク』より過去発売されたゲームサウンドトラックの中から、テクノス・くにおくんシリーズの1作『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル(GB)』のゲーム音楽をダウンロード販売致しました。

過去に同レーベルから発売したゲームサウンドトラックの中から、作品やコンセプトを絞り、リリース。
毎週配信第43弾はアルバム『熱血高校サウンドGB編』より『びっくり熱血新記録! どこでも金メダル(GB)』を配信。
以降も1 タイトル700円~で毎週リリース予定(Applle MUSICは月額制)。
■配信場所
iTune Store、amazonmusic、レコチョク、Google play music、等
■TUNE CORE アーティストぺージ→こちら
■レーベルクラリスディスク
■発売元シティコネクション
■クラリスディスクオフィシャルサイト→こちら


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『ガールフレンド(仮)』「まどマギ」コラボ開催中、魔法少女&ガールたちのイラストやストーリーなど詳細が公開

 【15//2016】

『ガールフレンド(仮)』「まどマギ」コラボ開催中、魔法少女&ガールたちのイラストやストーリーなど詳細が公開


サイバーエージェントは、iOS/Android/PC『ガールフレンド(仮)』にて「魔法少女まどか☆マギカ」とのコラボレーションイベントを開催しています。


『ガールフレンド(仮)』は、舞台となる学園でさまざまな女の子たちと出会い、数々の試練に挑んでいく学園恋愛ゲームです。
今回は、アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」のコラボが2016年8月11日より開催されており、魔法少女たちがガールを守りながらともに魔女と戦うというオリジナルストーリーが展開されます。

◆コラボイベント概要
■「おねがい!まどか☆マギカ~夏の魔女退治大合戦~」イベント
オリジナルストーリーを楽しめるイベントが開催中。
報酬カードも公開されています。

●開催期間
・2016年8月12日~21日
●SR暁美ほむら(CV:斎藤千和)
●SR佐倉杏子(CV:野中藍)
●SR美樹さやか(CV:喜多村英梨)
●HR[不穏な学園]葉月柚子(CV:石原夏織)
※いずれも3進目のカード画像です。

<ストーリー>
聖櫻学園内に、突如として起こった異変。
それは平和な聖櫻学園を、邪悪な存在が蔓延る危険な場所へと変えてしまった。
この事態に巻き込まれてしまったガール(※「ガールフレンド(仮)」内のキャラクター)たちは、普段と明らかに違う雰囲気の聖櫻学園に戸惑いを隠せない。

異変の起こった聖櫻学園を歩いていると、そこで見知らぬの少女たちと遭遇するガールたち。
彼女たちによると、「信じてもらえないかもしれないけれど、魔女という存在がこの学校に異変を起こしている。
私たち魔法少女は、魔女を倒すために戦っている」と言われ、驚くガールたち。
果たしてガールと魔法少女たちは、学園に潜む魔女を倒し、元の平和な世界を取り戻すことができるのだろうか。

■ログインキャンペーン
期間中に1日ログインすると「SR[未知の世界]鹿目まどか(CV:悠木碧)」が、3日ログインすると「コラボ限定特別ブログデザイン」が、そして10日ログインすると「コラボ記念SR確定キュピチケ」がプレゼントされます。

●開催期間
・2016年8月12日~21日
■コラボレーション特別キャラ&ガールがキューピッドに登場
キューピッド(※ゲーム内ガチャ)に、コラボレーション特別キャラクター・ガールたちが登場します。

●鹿目まどか(CV:悠木碧)
●巴マミ(CV:水橋かおり)
●[不穏な学園]真白透子(CV:堀江由衣)
●[不穏な学園]赤瀬川摩姫(CV:桑門そら)
※いずれも3進目のカード画像です。

●開催期間
・2016年8月11日~21日
■サイン色紙プレゼントキャンペーン
声優のサイン色紙が抽選で21名にプレゼントされます。
本コラボレーションイベントで獲得したポイント数、もしくは指定の応募条件をクリアすることで貰える応募券を集めると応募可能です。

●サイン色紙プレゼント一覧
・鹿目まどか(CV:悠木碧)
・暁美ほむら(CV:斎藤千和)
・巴マミ(CV:水橋かおり)
・美樹さやか(CV:喜多村英梨)
・佐倉杏子(CV:野中藍)
・キュゥべえ(CV:加藤英美里)
・志筑仁美(CV:新谷良子)
●開催期間
・2016年8月12日~21日
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ガールフレンド(仮)』は配信中。
基本プレイ無料(アイテム課金制)です。

(C)Magica Quartet/Aniplex・Madoka Movie Project


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PCブラウザゲーム『超銀河船団∞ -INFINITY-』オープンβテスト第2弾を本日16時より実施

 【15//2016】

PCブラウザゲーム『超銀河船団∞ -INFINITY-』オープンβテスト第2弾を本日16時より実施


●期間中に巨大レイドボスが登場予定!
エイシスは、ソーシャルゲームプラットフォーム“にじよめ”にてリリース予定のPCブラウザゲーム『超銀河船団∞ -INFINITY-』において、オープンβテストの第2弾を本日2016年8月15日16時より実施する。

以下、リリースより。

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■オープンβテスト第2弾、本日夕方スタート!!
先週8月8日より開催してまいりました本作のオープンβテストは、本日8月15日14時にて一旦終了をいたします。
オープンβテスト期間中、ご参加くださったお客様のご反応を踏まえ、随時システムのアップデートを実施してまいりました。
おかげさまで問題点の解消とともに、ゲームとしての面白さも日ごとに増し、ご好評の声をいただけるまでに至りました。
ご参加くださったお客様にスタッフ一同より心から御礼を申し上げます。
また、オープンβテストを終了した後、一部ゲームデータのリセットに伴うインターバルをはさみ、本日8月15日16時より22日14時までの期間、オープンβテスト第2弾を実施することを決定いたしました。

オープンβテスト第2弾には、これまでのオープンβテストで獲得したキャラクター等、一部のプレイデータを引き継ぐことができます。
これにより、本作世界観において重要な位置を占める「探索・開拓を通して船団を豊かにし、数か月スパンで実施する大規模ワープ(通称・エクスワープ)を通して、新たな宙域へと進行する」システムを、一連のオープンβテストにおいてもご体験いただけます。

※エクスワープ時に引き継げるのは、これまでに仲間に加わったキャラクターや手に入れた艦船、手持ちの資材などです。
これまでの宙域で入植した惑星や、惑星上の都市および施設などは手放すことになります。

オープンβテスト第2弾の期間中には、参加ユーザーが協力して挑む巨大なレイドボスも登場予定です。
次元と作品の枠を越えて登場する超ド級サイズの●●●●●●●に力を合わせて立ち向かいましょう。
正式リリース前ならではの、お祭り感のあるボスが登場しテストを締めくくる予定ですので、まだ未参加のお客様もぜひお気軽にご参加ください!

※内オープンβテストページ
実施期間(予定)
8月15日(月)16時~22日(月)14時
※本作のオープンβテストにご参加いただくには、「にじよめ」への会員登録(無料)が必要となります。
※一連のオープンβテストは予告なく中断・延期等をする場合がございます。
参加時に表示される注意事項をよくご確認の上ご参加いただけますようお願いをいたします。


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