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「ほぼ日手帳」×「MOTHER2」コラボ手帳3種登場

 【19//2016】

「ほぼ日手帳」×「MOTHER2」コラボ手帳3種登場


東京糸井重里事務所は、糸井重里氏がゲームデザインを務めた任天堂のRPG「MOTHER2ギーグの逆襲」とコラボした3種類の「ほぼ日手帳2017」を9月1日から発売する。
価格は、文庫サイズの手帳にコラボレーションカバーが付いた「オリジナル」が4,400円(税別)、見開き1週間タイプの「weeks」が2,200円(税別)。
「ほぼ日手帳 WEB SHOP」及び全国のロフトなどで販売される。


ほぼ日手帳は、1日が1ページになった使いやすい文庫本サイズの手帳。
「MOTHER2」とのコラボは今年で3年目になる。
「オリジナル」は2種類。
スーパーファミコン版のパッケージを並べた「MOTHER2 1994」と、主人公たちが訪れた9つの街をパッチワークのように組み合わせた「MOTHER2MEMORIES」。
カバーの内側は、カードやチケットなどを挟めるホルダーになっており、そこにも「MOTHER2」のロゴが印字されている。

スリムなウォレットサイズの「weeks」には、主人公の「ぼく」を光沢のあるネクタイ生地に刺繍した「MOTHER2 ぼく(ネス)」が登場。
特典としては、クリアポケットと、全国主要都市のJR、地下鉄、私鉄の路線図が1枚にまとまった「ほぼ日の路線図 2017」のミニサイズ版がついてくる。

さらに、すべての「MOTHER2」手帳には約8×10cmの「おおきなどせいさんステッカー」がついてくる。
シールの下にはどせいさん語で「ぺたぺたはるです」と書いてあり、水を軽くはじいて退色しづらいシールとなっているので、PCやスーツケースなど場所を選ばずどせいさんを連れて歩ける。




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『ポケモン サン・ムーン』新ポケモン「バクガメス」が公開、甲羅に衝撃を受けると爆発!

 【19//2016】

『ポケモン サン・ムーン』新ポケモン「バクガメス」が公開、甲羅に衝撃を受けると爆発!


株式会社ポケモンは、ニンテンドー3DS『ポケットモンスター サン・ムーン』の新情報を公開しました。

『ポケットモンスター サン・ムーン』は、『ポケットモンスター』シリーズ最新作となるRPGです。
本作は、温暖な島々からなるアローラ地方が舞台となっており、プレイヤーはさまざまな仲間やポケモンと出会い、「ソルガレオ」「ルナアーラ」といった伝説のポケモンによる物語に関わっていきます。

今回は、新たなポケモン「バクガメス」が公開。
バクガメスの甲羅は、衝撃を受けると爆発するとのこと。

https://twitter.com/Pokemon_cojp/status/766307684387737600
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケットモンスター サン・ムーン』は2016年11月18日発売予定です。

※画面は開発中のものです。

(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。


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Wargaming CEO ビクター・キスリー氏に聞く 『World of Tanks』のeスポーツへの取り組みからVRへの注力まで

 【19//2016】

Wargaming CEO ビクター・キスリー氏に聞く 『World of Tanks』のeスポーツへの取り組みからVRへの注力まで 


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●Wargaming.netの道のりは、まだまだ始まったばかり
2016年8月17日~21日(現地時間)ドイツ・ケルンにて、ヨーロッパ最大のゲームイベントgamescom 2016が開催。
会期中にWargaming.net CEOビクター・キスリー氏にインタビューする機会を得た。
ここでは、その模様をお届けしよう。

――4月に行われた、『World of Tanks』の世界大会、“The Grand Finals 2016”などを取材させていただいて改めて実感するのは、『World of Tanks』の人気なのですが、なぜ世界中にファンにここまで熱狂的に支持されているのでしょうか?改めての質問となりますが。

ビクターいろいろな要素があるとは思っているのですが、“The Grand Finals”に関しては、私たちがゲームではなくて、eスポーツとして訴求している成果なのかなと思っています。
皆さんが野球やサッカー、相撲などを観戦するのといっしょで、“スポーツ”というジャンルで展開しているからこそ、皆さんが見てくれるのだと認識しています。
また、『World of Tanks』はeスポーツであると同時に、皆さんが気軽に家で参加できるというのも大きな要因ではないでしょうか。
家にPCがあれば、何歳でもあろうが、運動神経のあるなしに関係なく、簡単にこのゲームを体験できるわけです。
皆さんがご覧になっていた、eスポーツとまったく同じ経験ができるのが大きいのではないかなと。

――eスポーツとして見て刺激を受けたものを、そのまま体験できるというわけですね。

ビクターさらに、『World of Tanks』は戦争映画を見ているような感覚になれる、迫力のあるシーンやリアルに再現された車両、音響効果などがありますので、ほかのゲームに比べてユーザーさんに喜んでいただけるのかもしれません。

――eスポーツだからこそ、『World of Tanks』は人気を獲得しているとのことですが、『World of Tanks』をeスポーツたらしめているものというのは何なのですか?
ビクター第一に見て楽しめるゲームであること。
つぎにコミュニティーが非常に大きいこと。
多くのプレイヤーがいる。
それがeスポーツとしてはとても大事な要素と言えるでしょうね。
3つめが、『World of Tanks』は国際的なゲームであるということ。
ユーザーさんは、日本にいたり、アメリカにいたりヨーロッパ全土にいたり……と、特定地域ではなくて、全世界をフォローしているんです。
そのうえで、賞金を用意して大会を開催したりといった施策を行っているんです。
また、私たちのシステムそのものもeスポーツに適しています。
『World of Tanks』はサーバーベースなのですが、ユーザーの皆さんのPCではなくて、サーバー管理なので、チートなどがやりにくくなっているんですね。
ですので、インターフェースを変えたり、MODを適用することはできますが、ゲームのデータを書き換えたりとか、弾が当たっていないのに当たっているようにするといったチート関係がやりづらくなっていますので、そういった面でもeスポーツに適したゲームになっていると思います。

――Wargaming.netはファンを大切にしているという印象があるのですが、コミュニティーを重視するうえで注力していることは?
ビクター『World of Tanks』が始まったばかりのころは、コミュニティーの方にご協力いただきましたが、どちらかというと“協力者”というよりは“友だち”的な感覚で、“ゲームをいっしょに作っていく”という感覚でした。
博物館にいっしょに行ったり、資料を提供していただいて相談に乗っていただいたりといった形で、コミュニティーの方々といっしょにゲームを作り上げていくという形になりました。
いま現在4000人を超える社員がいますが、私たちがインディーゲームデベロッパーだったころの根っこの部分は変わっていません。
ユーザーさんにゲームを遊んでいただき、彼らのフィードバックを得て、ゲームをよりよくしていくという、“いっしょに作り上げる”という部分は変わってないんです。
それは、いいゲームを作るための“技術”だと私たちは信じています。

――ファンといっしょに作り上げたからこそ、『World of Tanks』にはアツいコミュニティーがあるということですね。
では、世界中で愛されている『World of Tanks』ですが、さらに今後目指すものはあるのですか?
ビクターもちろん!私たちにとって、これは始まりにしか過ぎません。
さらに上を目指しています。
現状たしかに『World of Tanks』は成功したタイトルであり、大きな収益を得ました。
あるいは、成功を手にした企業は、もしかしたらフェラーリを買ったり、ラスベガスで豪遊したり……といったこともあるかもしれませんが、私たちの場合は逆に得た収入で、ほかの開発チームを買い取ったり、多くの新しい技術に挑戦したり……といった形で投資をしております。
今後はそれらをもとに、さらに高みを目指したいと思っています。

――これが始まりとは、貪欲ですね(笑)。

ビクターそしてさらなる高みを目指すために、私たちは日本を始めとする多くの国にオフィスを置くことで、現地のファンの方のフィードバックを現地から聞くことができるようになっています。
何よりも地盤ができあがったことによって、より多くの意見を皆様からいただけます。
それに合わせて、WG LabsやWG Cellsのように新しい部署を立ち上げまして、外部の開発チームのアイデアに対して支援をすることで、より多くの試みができるようになりました。
一方で、『Total Annihilation』などでおなじみのクリス・テーラーには、引き続きゲームを作ってもらっています。

――Wargaming.netの目指すべき方向性は、eスポーツ的なタイトルを増やすことなのですか?それともそれとはまったく違うゲームコンテンツを増やすことなのですか?
ビクターもちろん、私たちはeスポーツに非常に力を入れております。
ただ、それは今後に向けてeスポーツを増やすことだけを目的に舵取りをしているだけではなくて、ご覧になられたようにVRコンテンツなども試していますし、eスポーツに対応しての“スペクテイターモード”も開発中です。
“この道だけを進む”というわけではなくて、さまざまな分野に注目しながら、いかに有望な領域を進めていくかということを考えています。
コンテンツだけにこだわったり、eスポーツだけにこだわったりというわけではなくて、それらを合わせた相乗効果を求めていく形です。

――『Master of Orion』のようなタイトルもでてくる感じですか?
ビクターここ5年ほど私たちは、『World of Tanks』や『World of Warships』や『World of Warplanes』といった戦争を題材にしたゲームに力を入れてきました。
ただ、私たちはこれだけに力を入れてきたわけではありません。
会社のスタッフはゲームが大好きですし、私個人もゲームが大好きです。
ですので、より多くの方にゲームを遊んでいただきたいというのが最終目標となります。
『World of』シリーズだけでははくて、『Master of Orion』のような別軸のゲームもリリースして、より多くの方に楽しんでいただけるようにしたいと思っています。
今後『World of』とは関係のないタイトルが出てきて、より多く方により多くのタイトルに興味を持っていただけるような状況を作りたいと思っています。

――“より多くの方に遊んでおらう”という視野に立ったときに、いまいちばん有望だと思う領域は?
ビクター個人的には昔からストラテジーゲームが好きです。
そういった意味では、将来そういったタイトルに力を入れる可能性はあります。
この会社の名前“Wargaming”自体、戦争ボードゲームから取っていますので。
そういった意味では、私個人はこのジャンルが好きで、興味深いです。

――『World of Warships』も今後eスポーツ化が進んでいくと思うのですが、たとえば、いまの『World of Tanks』の到達度を100だとすると、『World of Warships』はどれくらいなのですか?
ビクター『World of Warships』は、私たちの認識ではまだeスポーツになっていません。
それは競技人口数もありますし、eスポーツの形式自体が完成していないということもあります。
仮に数字をつけるとしたら、おそらく30くらいと、ぜんぜん未完成なものとなります。

――今後は、『World of Warships』はどのようにしていきたいと思っていますか?
ビクター正直なところ、ゲーム自体の完成度は高いと思っています。
あとは、競技人口を増やしていくことがひとつの目標になっています。

――ゲームとは別に、バーチャル博物館などの文化的な取り組みにも積極的ですね。

ビクターとくに難しいことは何もなくてですね、戦車だけではく、全体的にどの国でもそうだと思うのですが、歴史は非常に大事だと思っています。
たまたま私たちのゲームが戦車を取り扱っているものなので、戦車系の歴史が多いのですが、博物館と協力して、お互いに資料を提供しあったり、スポンサーシップで協力しあったりしています。
お互い持ちつ持たれつという感じで、とくに難しい理由はなく、単純に歴史の重要性を意識しておりますので、そこをサポートするために、そういったコンテンツに力を入れています。

――文化的な見地から、今後検討している取り組みなどはありますか?
ビクターとくに将来的に何かをやりたいということではなくて、基本的に継続的にこういったサポートをしていきたいと思っています。
それこそ直近で言えば、9月15日にイギリスで行われる“戦車100周年記念イベント”を私たちのほうでスポサードしています。
こういったことを何かしらサポートしていきたいですね。

――Wargaming.netはここのところVRに注力しているという印象が強いのですが、VRのどのへんに魅力を感じているのですか?
ビクターいま現在私たちが魅力を感じているところは、これを使って何かをするということではなくて、これを使うことによって何が見られるか……というところに非常に魅力を感じています。
これを使って、たとえば今後のeスポーツの観戦の幅を広げたり、より臨場感のある迫力のあるプレイを視聴者が見られるようになるのではないかということに魅力を感じています。

――あくまでeスポーツの訴求のための一環として、VRがある?
ビクター私たちのゲームコンテンツの属性を考えた場合、そこがいちばん魅力的ということですね。
現在出しているコンテンツをもとに、VRで何ができるのか、どういったことができるのか、ということを調べながらやっている段階です。
最終的には、ゲームコンテンツというところにまでもっていきたいと思っています。

――東京ゲームショウ 2016では出展を?
ビクターもちろん!私も今年も東京ゲームショウにいくつもりです。
ステージに立って、皆さんとお話できると思います。
お話だけではなくて、日本のプレイヤーの方々と対戦イベントなどもしたいと思っています。
ぜひとも、東京ゲームショウに来ていただいて、私と対戦したり、話を聞いたり……ということを楽しみにしておりますので、今後ともよろしくお願いします!
――ちなみに、日本では『ガールズ&パンツァー』や『蒼き鋼のアルペジオ』とのコラボなど、独自展開が大人気ですね。
そのへんに対する手応えは?
ビクターアニメ関係のコラボは、私たちは非常にすばらしい判断をしたと思っています。
とくに『World of Tanks Blitz』のようなモバイルコンテンツは年齢層が低いので、そういった意味では、すばらしくマッチしたのではないかと思っています。
私個人としても、この判断はよかったと思いますし、私も『ガールズ&パンツァー』や『蒼き鋼のアルペジオ』を楽しませてもらっていますよ。


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オトメイトの人気作の曲をフルオーケストラ演奏するコンサートのチケットがアニメイト店頭で販売決定!

 【19//2016】

オトメイトの人気作の曲をフルオーケストラ演奏するコンサートのチケットがアニメイト店頭で販売決定!


●池袋本店、渋谷、新宿、AKIBAガールズステーションの4店舗で販売
“オトメイト”ブランドの人気タイトル『薄桜鬼』、『AMNESIA』、『Code:Realize ~創世の姫君~』の楽曲をフルオーケストラで生演奏するコンサート“オトメイト シンフォニックコンサート”。
2016年9月19日開催予定の同イベントののチケットが、2016年8月20日よりアニメイト店頭で発売開始となる。

以下、リリースより。

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■「オトメイト シンフォニックコンサート」8/20(土)よりアニメイト店頭でのチケット販売決定!
2016年9月19日(月・祝)開催、オトメイトが誇る大人気ゲーム『薄桜鬼』『AMNESIA』『Code:Realize ~創世の姫君~』を題材に、名曲の数々を完全生のフルオーケストラでお届けする「オトメイト シンフォニックコンサート」のアニメイト店頭でのチケット発売が決定致しました!
8/20(土)より、池袋本店、渋谷、新宿、AKIBAガールズステーションの4店舗で販売開始致します。
オーケストラアレンジで新たに生まれ変わる楽曲と共に、名作の感動を振り返る素敵な時間をお過ごしください♪
<発売日>
2016年8月20日(土)~
<チケット価格>
S席7,900円(全席指定)
※アニメイトではS席のみの取扱いとなります
<取り扱い店舗>
池袋本店、渋谷、新宿、AKIBAガールズステーション
■開催概要「オトメイト シンフォニックコンサート」
演目:『薄桜鬼』『AMNESIA』『Code:Realize ~創世の姫君~』
開催日:2016年9月19日(月・祝)
開演時間:16:30開場/17:30開演
チケット価格:SS席 9,900円(SOLD OUT)、S席 7,900円、A席 6,900円(全席指定・全て税込)
主催:公益財団法人としま未来文化財団・豊島区/フロンティアワークス
協力:アイディアファクトリー/デザインファクトリー
会場名:東京芸術劇場コンサートホール
指揮者:藤原いくろう
演奏:東京ニューシティ管弦楽団
進行役:大川透(薄桜鬼 近藤勇役)、高橋英則(AMNESIA ワカ役)、
村上和也(Code:Realize ~創世の姫君~ エルロック・ショルメ役)
アーティスト:吉岡亜衣加、織田かおり、mao
<新作書き下ろしドラマ・声の出演>
※ドラマキャストは当日の登壇はございません
『薄桜鬼』
土方歳三(CV.三木眞一郎)
沖田総司(CV.森久保祥太郎)
斎藤一(CV.鳥海浩輔)
藤堂平助(CV.吉野裕行)
原田左之助(CV.遊佐浩二)
風間千景(CV.津田健次郎)
『AMNESIA』
シン(CV.柿原徹也)
イッキ(CV.谷山紀章)
ケント(CV.石田彰)
トーマ(CV.日野聡)
ウキョウ(CV.宮田幸季)
『Code:Realize ~創世の姫君~』
アルセーヌ・ルパン(CV.前野智昭)
エイブラハム・ヴァン・ヘルシング(CV.諏訪部順一)
ヴィクター・フランケンシュタイン(CV.柿原徹也)
インピー・バービケーン(CV.森久保祥太郎)
サン・ジェルマン(CV.平川大輔)


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幾多の歴史を紡ぎ続けて5周年!

 【19//2016】

 幾多の歴史を紡ぎ続けて5周年!


自由すぎるキャラメイクで空想の主人公を具現化しよう
この秋に5周年を迎える「英雄クロニクル」は、Webブラウザで遊べるシミュレーションRPGである。


サービスイン当初の開発者インタビューでも明かされているように、本作には本作の開発・運営陣が長年親しんできたTRPGのエッセンス――プレーヤーそれぞれのスタイルで自由度の高い冒険が楽しめる仕組み――が巧みに盛り込まれている。

たとえば、テキストやイラストを使って自分だけのプレイキャラクターを創作・表現できる「キャラメイク」の深さ。
あるいは、その自作キャラになりきって冒険したり、無数の仲間と交流したりできる「ロールプレイ」の許容性などなど。
“RPGの原初的な面白さ”とも言えるそれらの要素を自然な形でサポートしている点に、「英雄クロニクル」が長く愛され続けている理由の一端があるのは間違いない。

そこで今回は、「英雄クロニクル」初挑戦のTRPGゲーマーたちに本作を1シーズン(第20期)をプレイしてもらい、あらためて本作が内包するTRPG的な楽しさを探ってみた。
これから「英雄クロニクル」を始めてみようという方には、ちょっと風変わりなプレイガイドとして……「英雄クロニクル」を遊び尽くしている歴戦の英雄の方々には、いろいろ生温かい目で見守っていただければ幸いである。

ちなみに今回の企画に参加したTRPGゲーマー、土屋コウスケと遠藤栄慧のプロフィールを少々。
土屋は、1980年代末に「ロードス島戦記」を読んでTRPGを知る。
初めて購入したTRPGシステムは「ダンジョン&ドラゴンズ」の赤箱。
学生時代は毎日TRPGで遊び、社会人以降もゲームサークルの運営に携わり、今回はメインのロールプレイと執筆を担当。

一方、遠藤も1980年代末に「ロードス島戦記」を読んでTRPGを知るが、プレイ機会に恵まれず、CRPGのほうに傾倒。
スーパーファミコン誌を皮切りに、複数のゲーム媒体で執筆・編集に携わる中で2002年頃からボードゲームにも目覚め、その流れで「ダンジョン&ドラゴンズ」を体験下という経歴を持つ。
今回は執筆・構成補佐を担当している。

それでは早速、彼らなりの冒険の様子を見てみよう――
■アシュラナータ、転職す!
アシュラナータは魔導技師になりたかった。
医師の家系に生まれた彼は両親と同じ道を志していたが、一冊の本が彼の人生を変えた。
十代半ば“魔導皇帝”エリシュオン・ヨハネス・アーテルムが記した魔導科学技術の名著との出逢い――人生には、そんな“瞬間”が不意に訪れるものである。

アシュラナータは魔導技師の専門知識を学ぶために、帝都の魔導専門学院に入学した。
当然のように両親には反対されたが、彼はそれを押し切った。
学費はこっそり申請した奨学金を利用した。

そして、アシュラナータに2度目の人生の転換が訪れる――
■魔術師への道のり
[イズベルガ先生]「魔術にはどんな種類があるか知っているかしら?」
[アシュラナータ]「それくらいは知っていますよ。
黒魔術と白魔術ですよね」
[イズベルガ先生]「そう、黒と白。
アシュラナータくんはどちらのタイプだと思う?」
[アシュラナータ]「平和に行きたいので、白が……」
[イズベルガ先生]「(遮るように)そうなの、アシュラナータくんには黒魔術が合っていると思うわ! 黒髪だし、どこかしら陰があるし」
[アシュラナータ]「昔から本の虫で、インドアな人間でしたけど、陰があるとは……」
[イズベルガ先生]「(唐突に)アシュラナータくんって友達多い?」
[アシュラナータ]「……うっ(泣っ!)」
[イズベルガ先生]「というわけで、アシュラナータくんは黒魔術系のスキルを学ぶことに決定ね!」
■戦略魔術師アシュラナータの誕生!
そして、月日は流れ……
とある部隊の新人隊長として戦場に立つアシュラナータの姿があった。

「勇気と知略を駆使して、生き残れ!」
アシュラナータの声が響く! 彼は部隊長として仲間の命を預かっているのだ――

「英雄クロニクル」では、キャラクターのアイコンやカットイン用の画像を膨大な種類から選べるほか、自前の画像をアップロードして設定することができます。
また、キャラクターの通り名やプロフィール、戦闘中のセリフをはじめ、装備アイテム、特殊能力、スキルの各名称なども自由に設定可能です。

ただ、ネットなどでダウンロードした画像や、著作物などから使用するといったことはしないようにして欲しい。
著作権にに注意して楽しんで欲しい。

上記の設定要素は任意のタイミングで変更や追記ができるため、ゲームの進行や他キャラクターとの交流などに合わせて、よりロールプレイを盛り上げることができます。
最初に全部作り込まなくても、ゲームを進めていく中で、よりキャラクターに厚みを持たせられるわけです。

また、次回で後述しますが、自分が作ったプレイキャラは、他プレーヤーにとってのNPC(傭兵)にもなります。
それぞれのキャラクターが作り込まれていればいるほど、プレーヤー間で傭兵を雇い合ったり、敵として対峙したりする際に、世界観やロールプレイの面白みが増大します。

プレーヤーひとりひとりのこだわりが相乗することで世界の臨場感が深まり、あたかもその世界にいるかのような感覚が楽しめる――それこそが「英雄クロニクル」における最大のTRPG的な面白さかもしれません。


記事にもある通り、最初から全部の設定を作る必要はありません。

何も決めなくとも「かんたん作成」で名前を付けて顔を選べばゲームを進められますし、設定をずっと作らなくてもゲームを遊ぶことに問題はありません。

ですがそういった遊び方よりも、ぜひ他ユーザーのいろんなキャラを見て、刺激を受け、思いついたものから順に設定を作っていけば、もっとより深く楽しく本作を遊んで頂けると思います。

特殊能力やスキルの構成はかなり複雑ですので、最初から上手くキャラ性能を作れないかもしれませんが、チュートリアル中には何度でも、チュートリアルが終わってもその後に何度かキャラ性能を作り直すことができます。

ですので最初は難しく考えず、「こんなキャラがやりたい!」というイメージだけ固めて、気軽に始めてみるといいと思います。

[注釈]
アシュラナータの部隊は、本連載記事の為に用意した部隊となります。
連載終了時に削除する予定となっております。
また、本部隊への掲示板を含むコンタクトを行なった場合、画像を修正を行ったうえで、本連載に掲載される場合がある事をご了承ください。

©SUCCESS 2011 All RIGHTS RESERVED.


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PS4「THE KING OF FIGHTERS XIV」最新プレイ動画を紹介

 【19//2016】

PS4「THE KING OF FIGHTERS XIV」最新プレイ動画を紹介


SNKプレイモアは、8月25日に発売予定のプレイステーション 4用対戦格闘ゲーム「THE KING OF FIGHTERS XIV(以下、KOF XIV)」のチーム紹介トレーラー第15弾と第16弾を紹介した。


■チーム紹介トレーラー第15弾を公開!
第15弾となるプレイ動画では、「K’チーム」のK’、クーラ・ダイアモンド、マキシマの3名が登場し最新プレイを見せてくれる。


「K’」は、秘密組織ネスツにより、草薙京の遺伝子を移植された改造人間。
炎を操る能力を持つにもかかわらず、右手のグローブでその力を制御している。
性格は内向的で無愛想。
失った記憶を取り戻すため、戦いの日々を送っている。


「クーラ・ダイアモンド」は「、K’」に対抗するためネスツが造り出した改造人間。
しかし、ネスツ崩壊後は「K’」達と和解し行動を共にする。
「クーラ・ダイアモンド」は、改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つが、空気中の水分を瞬時に凍らせる能力を持っている。


「マキシマ」は、ネスツの改造手術により生み出されたサイボーグ。
全身の80%が機械化され、至る所に武器や計器を内蔵している。
そのため、人間を遥かに超える戦闘力を持つ。
また、一方で理知的ながら義理堅い人情家で「K’」の良き理解者でもある。


■チーム紹介トレーラー第16弾を公開!
第16弾のプレイ動画では、「女性格闘家チーム」のキング、不知火舞、アリスが登場し最新プレイを見せてくれる。


キングは、華麗なる男装の女性格闘家で、女性格闘家たちのリーダー的な存在。
格闘スタイルは自己流のムエタイで、長身を活かして繰り出される豊富な蹴り技が特徴。
バー「イリュージョン」のオーナーでもある。


不知火舞は、不知火流忍術を継承する“くノ一”。
華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄していく。
大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。


アリスは、テリー・ボガードに憧れ、サウスタウンに集まる格闘家たちの技を我流で習得。
抜群の身体能力と格闘センスで将来を期待される女性ファイター。
そこそこいい加減で明るい性格。


Amazonで購入:THE KING OF FIGHTERS XIV(C)SNK PLAYMORE CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.


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Windows/mac向け「Okhlos」日本語版がSteamにて配信開始

 【19//2016】

Windows/mac向け「Okhlos」日本語版がSteamにて配信開始


架け橋ゲームズとDevolver Digitalは、Coffee Powered Machineの開発したWindows/mac向け「Okhlos」の日本語版をSteamにて配信した。
価格は1,280円(税込)。


「Okhlos」は7月に開催された、インディゲームの祭典「BitSummit 4th」に出品され、多くのゲームメディアや来場者から高評価を得たアクションストラテジータイトル。

プレーヤーは、懐かしさを感じさせるドット絵で表現された古代ギリシャ世界を舞台に、哲学者や市民、戦士、守護者、奴隷(そして動物)を組み合わせて自分だけの群衆を構成し、怒れる群集を率いてオリュンポスの神々に立ち向かう。
ステージ間には、強欲なフェニキア人が「英雄市場」を開いており、群集のメンバーと引き替えにさまざまな特殊能力を持つ英雄を仲間に加えることができる。

ゲーム内に登場する英雄たちは、「スパルタクス」や「ピタゴラス」、「アスパシア」など歴史上の人物から、「ナルキッソス」や「ミュンヒハウゼン男爵」といった伝説上(?)の存在まで、合計100人以上!8つのエリアに分かれたマップはプレイごとに変化し、毎回新たな戦いを楽しむことができる。


ようやく(一部の)市民に選挙権が与えられ、哲学者が世界の成り立ちについて論を戦わせていた古代ギリシャ世界。
彼らの大きな悩みは、オリュンポスの神々の心ない行動に振りまわされていたこと。
そんなある日、神に(文字通り)踏みにじられたことで、堪忍袋の緒が切れた1人の哲学者が立ち上がった……。

(C)2016 Coffee Powered Machine. All Rights Reserved.


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コーラス、「Swap Quest (スワップクエスト)」を配信決定

 【19//2016】

コーラス、「Swap Quest (スワップクエスト)」を配信決定


コーラス・ワールドワイドは、iOS/Android向けパズル&RPG「Swap Quest (スワップクエスト)」を9月に配信する。
ダウンロードは無料で、途中までは無料でプレイ可能。
フルゲームプレイ権は360円、一部ゲーム内有料アイテムあり。


「スワップクエスト」は、タッチパネルの特性を活かしたパズルとRPG要素を組み合わせたゲームデザインと、オールドゲームを連想させるピクセルタッチのビジュアルなどが特徴のゲーム。

日本語、中国語(繁体・簡体)、韓国語にローカライズされており、英語を加えた4カ国語に対応している。
本作は、Developインディショウケース、Pocket Gamer ビッグ・インディピッチなど、様々なインディゲームアワードに受賞・ノミネートされている。


□「スワップクエスト」ゲームの概要
最初のボス敵と遭遇するまで無料でプレイ可能(ダウンロード無料)。
すべての機能及び、エンディングまでプレイする場合は、フルゲーム権360円を購入する必要がある。
一部ゲーム内に有料アイテムが登場するが、ガチャなどの要素はない。


・タイルを組み替えて、プレーヤーの道路を決める。
パズルと古典RPGが合体した作品。
・主人公は、王子と王女の2人で、5つのクラスがある。
・あざやかなピクセルグラフィックと、旅情感あふれるサウンドを使用。
・草原や森、洞窟、廃墟と化した町など様々な特徴を持つステージが登場する。
・ステージの最後には、個性的なボスが登場する。


アヴェンタナ王国は今、「悪魔の影」によって滅亡の危機を迎えている。
プレーヤーは、王子・ウィルバートか、王女・ウィルマとなって城を脱出し、悪魔を封じ込めるために必要なクリスタルのかけらを集める旅に出る。
呪われたモンスターたちと戦い成長し、宝物をみつけて装備を強化し、各地に散らばるクリスタルのかけらを探し出そう。

(C)2016 Rebusmind. All Rights Reserved.
(C)2016 Chorus Worldwide Ltd. All Rights Reserved.


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“ほぼ日手帳2017”に今年も『MOTHER2 ギーグの逆襲』デザインの新作3種が登場!

 【19//2016】

“ほぼ日手帳2017”に今年も『MOTHER2 ギーグの逆襲』デザインの新作3種が登場!


●どせいさんのステッカー付き!
2016年9月1日(木)発売予定の“ほぼ日手帳2017”に、糸井重里氏がゲームデザインを手掛けた『MOTHER2 ギーグの逆襲』デザインが今年も登場! 3年目のコラボレーションとなる今回は、文庫本サイズの“オリジナル”が2種、週間タイプの“weeks”が1種の全3種がラインアップ。
『MOTHER2』シリーズだけの購入特典として、約8センチ×10センチの“おおきなどせいさんステッカー”がもれなく付属する。

“ほぼ日手帳2017”は9月1日(木)より、“ほぼ日手帳 WEB SHOP”および全国のロフトなどにて発売予定。

●商品概要
◆ほぼ日手帳2017 オリジナル用カバー MOTHER2 MEMORIES
・価格:4400円[税抜](カバー&本体セット)
◆ほぼ日手帳2017 オリジナル用カバー MOTHER2 1994
・価格:4400円[税抜](カバー&本体セット)
◆ほぼ日手帳weeks 2017 MOTHER2 ぼく(ネス)
・価格:2200円[税抜](手帳本体)


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ゲームフリーク最新作! PC向けACT『GIGA WRECKER』 早期アクセス版の販売スタート

 【19//2016】

ゲームフリーク最新作! PC向けACT『GIGA WRECKER』 早期アクセス版の販売スタート


ゲームフリークは、PCゲーム配信プラットフォーム“Steam”にて、新作ゲーム『GIGA WRECKER』の早期アクセス(Early Access)版を販売開始しました。


同社は『ポケットモンスター』シリーズを手がけていることでも知られていますが、近年では新たな動きも見せており、初パブリッシングタイトルとなった『ソリティ馬』のリリースでも注目を集めました。
そして更なる意欲的な挑戦となるのが、PCソフト『GIGA WRECKER』です。

同社のオリジナルタイトルとなる本作は、改造人間となって瓦礫や鉄屑を武器に再構築する能力を得た少女が、謎のロボット軍団の手に落ちた世界を探索する2D物理パズルアクションゲームです。
その特殊な能力を活かし、パズルとアクションが融合したゲーム性が本作の特長となります。

すでに、早期アクセス版の販売が開始されているので、興味が湧いた方はそちらもチェックしてみてください。
また、いち早く今後のアップデート予定も明らかに。
どちらもお見逃しなく。

◆『GIGA WRECKER』の特長
■物理と探索の融合
そびえる壁を破壊し、崩れ落ちた残骸に乗って、崖を登る、といった、物理演算とステージ探索を融合させた、ゲームシステムをお楽しみいただけます。

■パズルとアクションの融合
ただ障害物を壊すだけでなく、どこでどの武器を使用するか、といった、パズル的思考によってギミックを解決する、知的達成感を味わうことができます。

■特殊能力
主人公は、物体を壊した残骸を回収し、その残骸をもとに武器を作り出す能力「ARCHE(ARms Creating and Handling Effect)」を持っています。
ARCHE能力によって発現する、個性豊かな効果を持つ武器を使いこなし、探索に役立てましょう。

今回初めてEarly Accessという形で、ゲームを発表させていただきました。
ユーザーの皆さまからのご要望やご提案を募り、優れたアイデアを取り入れることで、ゲームのさらなるクオリティアップにつなげていきたいと考えております。
また、これからユーザーの皆さまとともにゲーム作りができると思うと、今からとてもワクワクしております。

◆今後のアップデート予定
Early Access期間中は、毎月アップデートを実施する予定です。

■新しいステージとボス
現在は1ステージと1人のボスだけですが、アップデートに合わせて追加していきます。

■ストーリーの拡張
現在はEarly Access用に、すべての基本的な機能が楽しめるようにカスタマイズしたゲーム構成になっています。
ステージがある程度増えたタイミングで、ストーリーを追加したメインゲームに更新します。

■レベルエディターの強化
配置できるギミックの追加や、使いやすさの改善を常に行っていきます。

■その他新機能の追加
より楽しんでプレイしていただくための、新要素の追加も検討しております。

・名称:GIGA WRECKER(ギガレッカー)
・Steamページ:http://store.steampowered.com/app/454410/
・ジャンル:2D物理パズルアクションゲーム
・対象機種:PC
・価格:1,480円(税抜) ※ Early Access期間の金額になります。
・メーカー:ゲームフリーク
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