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日本ゲーム大賞2016 フューチャー部門受賞作発表

 【19//2016】

日本ゲーム大賞2016 フューチャー部門受賞作発表


東京ゲームショウ2016会場内での来場者投票にて選出される「日本ゲーム大賞2016 フューチャー部門」受賞作品の発表授賞式が開催された。


「日本ゲーム大賞2016 フューチャー部門」は、東京ゲームショウ2016の会場内に展示された未発売作品を対象とし、イベント来場者からの投票により受賞作が選ばれる。
今回はビッグタイトルや意欲的な新作が多数展示されていたこともあり、式は多くの来場者からの注目を集めていた。

■日本ゲーム大賞2016 フューチャー部門受賞作品(発表順)
「龍が如く6 命の詩。
」(セガゲームス)
「ファイナルファンタジーXV」(スクウェア・エニックス)
「バイオハザード7 レジデント イービル」(カプコン)
「めがみめぐり」(カプコン)
「モンスターハンター ストーリーズ」(カプコン)
「Hrizon Zero Dawn」(開発:Guerrilla Games、ローカライズ:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
「仁王」(コーエーテクモゲームス)
「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」(バンダイナムコエンターテインメント)
「人喰いの大鷲トリコ」(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
「GRAVITY DAZE 2」(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
「龍が如く6 命の詩。

選考理由:キャスティングの豪華さが想像を超えるレベル。
遊びの幅も高レベルでユーザーの期待に応えている
名越氏「シリーズ開始から11年間で9回目の受賞となりますが、毎回ドキドキしています。
特に今作は桐生一馬というキャラクターにとって区切りとなる作品なので、どうしても賞を頂きたいと願っていました。
受賞できたことに心から感謝しています」

名越氏「豪華キャストはこのシリーズのモットーであり、皆さんも期待している点だと思います。
ビートたけしさんをはじめとして、誰もが一目見て必ず顔と名前が一致する方々が揃いました。
そして今回は楽曲面でも、初めてゲームに楽曲提供されるという山下達郎さんにお願いすることができました。
自分の中で「龍が如く」を作ってきた時間は、ゲームにテレビや映画に負けないエンターテイメント性をどこまで持たせられるのかという挑戦の10年間でした。
その集大成として、本作が形になったと言えます。
ドラマの面も濃厚にしてあり、年齢を問わず幅広いユーザーに楽しんでもらい、また涙できる作品に仕上がっています」

週刊ファミ通編集長 林氏「『龍が如く』と山下達郎さんは予測できない組み合わせでしたが、選ばれた理由は?」
名越氏「『龍が如く』は“裏社会もの”という側面があり、音楽のジャンルでいうとロックやヒップホップなどのイメージがつきやすいと思います。
しかし今回は、ルックスと裏腹に根底に流れる感動的な人間ドラマを皆さんに感じ取ってもらいたかった。
その感動的な部分を中心に捉えた場合、山下さんの楽曲は間違いなく当てはまっていると思ってお願いしました。
会場で流れている映像を見ていただいた方には納得してもらえたと思います」
林氏「“桐生伝説最終章”と銘打たれた物語に込めた思いを聞かせてください」
名越氏「僕はリアルな人間の一生をゲームとともに見届けたいと思っています。
桐生一馬は48歳になりました。
遥ちゃんも1作目では9歳でしたが、当時冗談半分で『もしシリーズ化したら、この子が成長していずれは恋愛もして……』と話していたことが現実になるまで続けることができたのは幸せなことです。
でもやはり人生は永遠ではないし、僕は桐生一馬にはかっこいい人でいてほしいので、、1番かっこよく終われるところを何年も前から考えていて、それはたぶんここだろうと感じて決断をしました」。

「ファイナルファンタジーXV」
選考理由:日本を代表するゲームとして世界に挑戦する作品を作り上げ、シリーズに向けられる期待に答えた点。
また映画やアニメなどの新しいアプローチも評価された。

橋本氏「本作は発表から約10年の歳月が経っており、フューチャー賞を頂けたことはこれからの発売に向けての弾みとさせていただきたい。
ファンの皆様の応援があってこその躍進、本当に感謝しています」

橋本氏「本シリーズの累計は1億1千万本を超えてまいりました。
最新作は本年11月29日に発売ということで、長らくお待たせしました。
現在は世界中のファンの皆様に向けて体験イベントも開催中で、世界に誇る弊社の様々な技術と渾身の力を込めて開発しております。
かつてはフルCGでなければ描写できなかったハイエンドグラフィックスを、リアルタイムで再現できるほど完成度の高いものとなっています。
主人公たちの絡みも舞台や映画さながらのシーンが連続してまいります。
召喚獣やモンスターもリアルな仕上がりになっているので、バトルの面も楽しみにしてください」

月刊Vジャンプ編集長 伊能氏「いよいよ発売ということで、今の気持ちをお聞かせください」
橋本氏「ハードの変更など紆余曲折ありましたが、時代の流れと我々のやりたかったことがやっと合致する瞬間が来たなと思っています」
伊能氏「日本を代表するタイトルへの期待は高いですが、作品の仕上がりはいかがでしょうか?」
橋本氏「世界中のユーザーやメディアの方々に実際に遊んでもらい高い評価を頂いているので、今はその完成度を磨き上げる段階に突入しています」
伊能氏「発売日、大丈夫なんですよね!?」
橋本氏「もう大丈夫です(笑)。
11月29日を楽しみにしていてください!」
「バイオハザード7 レジデント イービル」
選考理由:7作目にして原点のホラーに返った作品となっており、さらにPS VRを使って新しいアプローチに挑戦した点を評価して
川田氏「東京ゲームショウが今年で20周年を迎え、同時に『バイオハザード』シリーズも20周年となりました。
よき節目に受賞させていただき大変嬉しく思います」

川田氏「シリーズ7作目の本作から、新たに様々なチャレンジを行ないました。
ゲームエンジンも新開発し、コンセプト面も“恐怖”というものを改めて見直して、ユーザーに怖がってもらえる仕上がりになっています。
もちろんただ怖いだけではなく、ゲームとしても面白い内容になっているので、期待して待っていてください」
神田氏「2015年のE3での技術デモ『KITCHEN』の発表以来、ユーザーのリアクションを汲み取りながらPS VR完全対応タイトルとして開発を進め、今年6月に本作のタイトルを公開しました。
今回のゲームショウ以降は『バイオハザード』らしく、恐怖をアピールしていきたいです」

電撃PlayStation編集長 西岡氏「試遊ブースでユーザーが悲鳴を上げている光景が印象的でしたが、開発者としての感想はいかがですか?」
川田氏「『怖すぎるんじゃないか?』と言われることも多く、事前に身構えられるのは少し心配です。
でもゲームを通して遊んでもらえば、エンターテイメントとしてよくできた作品だと感じてもらえると思います。
単に怖いだけのゲームではないので、ぜひ最後まで遊んでもらいたいです」
西岡氏「これまでのシリーズと意識して変えている部分はありますか?」
川田氏「全般的に大きく変わっています。
カメラの視点が主観視点に変わったことで、よりダイレクトに恐怖を感じてもらえる作品を目指しています」
「めがみめぐり」
選考理由:交通系ICカードと連動した新しいゲームシステムと、プレーヤーとのコミュニケーションを記憶し成長する新技術が評価された。

小林氏「この作品はシリーズタイトルが多いなか、完全新作として3DS用に開発しています。
いろいろな仕掛けなど技術的にも意欲的な作品となっており、自信を持って制作を進めております」。

野中氏「本作は新開発の「めがみスピークエンジン」という、ユーザーが入力した単語をフルボイスで発音しながら会話する技術を投入したお喋りコミュニケーションゲームです。
新米ツクモガミのツクモちゃんを、会話を通じて育てていくという内容になっています。
全国10種類の交通系ICカードと連動することで、ユーザーが利用した駅や買い物の情報をツクモちゃんとのコミュミケーションに取り入れることができます」

林氏「一見するとカプコンらしからぬ雰囲気ですが、こういった尖った作品を作るのが昔ながらのカプコンらしさだとも感じます。
社内でも通りにくい企画だったと思いますが、立ち上げから今日までの経緯を聞かせてください」
小林氏「本当に苦労の連続なタイトルで、元々は野中が3DSで交通系ICカードを使った作品を作りたいという企画から始まりました。
最初はツクモちゃんもいない状態から始まり、ICカードを使って電車に乗り、その情報からキャラクターとコミュニケーションをするという形に発展していきました。
カプコンとしても珍しいタイトルなので、社内の理解を得るのは大変でした」
林氏「新規タイトルとして、1番の見どころを野中さんにお聞きしたいです」
野中氏「ツクモちゃんとのコミュニケーションにつきます。
新技術を導入していることで話題性が出ていますが、中身はカプコンらしくこだわり尽くしたコミュニケーションゲームになっています。
そのこだわりのゲーム性を女の子とのコミュニケーションに落とし込んだ結果をぜひ見ていただきたいです」
「モンスターハンター ストーリーズ」
選考理由:モンスターハンターの世界観を見事に継承したうえで、ジャンルを変えて遊びの幅を深く広げた点。

辻本氏「本作はアクションゲームとして展開してきたシリーズをもとに、別の形でタイトルを立ち上げたいという気持ちで企画しました。
RPGというジャンルにはシリーズとして初めて飛びこみますが、モンハンの名に恥じないゲームを作ることを目指しています。
1作目ですがスタッフ一同が大作RPGを作る気持ちで挑んでいるので、ぜひ手に取って遊んでください」。

辻本氏「今回はシリーズ初のRPGとなります。
これまでシリーズに登場した様々なモンスターを、より身近に感じてもらいたく、従来のハンターという職業とは別にライダーという新たな職業を設けました。
ライダーはモンスターと共に生活している民族で、ハンターとはまた違う視点でモンスターを見ています。
様々な災いや謎が展開するストーリーとともに、モンスターを集めて自分なりに育て上げる楽しさを味わってもらいたいです」。

伊能氏「ビジュアルがとてもいい形に仕上がっていると感じます。
シリーズ作品を別の形で手がける際はビジュアルの設定など難しいと思いますが、今の形に至った経緯や苦労は?」
辻本氏「モンスターにスポットを当てたゲームにしたかったので、彼らに愛着が湧くようなビジュアルを目指しました。
テーマとして“絆と目覚め”という要素をシナリオに盛り込んでいるので、冒険心を感じられる絵にしたかった。
絵のタッチは現在の形になるまでに色々な案を検証し、1番マッチするものを選びました」
伊能氏「シリーズのファンと、新しいユーザーにそれぞれアピールしたい点は?」
辻本氏「シリーズをプレイしていたユーザーは、これまで得たモンスターの知識を活用できます。
パワー・テクニック・スピードという項目があり、モンスターによって『こいつはこういう行動をしそう』というクセを見抜いて戦えます。
また火や氷といった属性も従来通り絡んでくるので、そういった知識も活かしてもらえます。
これまで狩る対象だったモンスターが、別の立場から見たらどのように描かれるのかに注目してもらいたい。
新しいユーザーには、まずジャンルがRPGということで、アクションが苦手でとっつきにくかった人もこの機会にシリーズを知ってほしい。
時間をかけて自分やオトモを強化していけば、必ずゴールまでたどり着けるようになっているので、ぜひプレイしてもらいたいです」。

「Hrizon Zero Dawn」
選考理由:トップクラスのグラフィックスと興味深い世界観など、圧倒的なクオリティが評価された。

石立氏「ゲリラゲームズのチームは今朝日本を経ってしまいましたが、直前にこの結果を伝えることができ、とても喜んでいました。
日本のローカライズチームも式に出席したかったのですが、制作が大詰めのためどうしても作業から離れられませんでした。
彼らもいい日本語版を届けられるよう頑張っています。
また、受賞を伝えたゲリラゲームズチームからメッセージを預かってきました」。

(ゲリラゲームズからのメッセージ)
「日本の皆さんに投票していただき、フューチャー賞を受賞できたことを誇りに思います。
ぜひ皆さんに遊んでもらいたいので、いい形のものを届けられるよう頑張ります」。

石立氏「本作は『KILLZONE』シリーズで有名なゲリラゲームズが手がけるオープンワールドのアクションRPGです。
舞台は人類の文明が失われ、原始人のような状態からようやく復活してきた時代。
世界は人類の代わりに様々な機械たちが地上の王者として闊歩しています。
そんな状況の中で、主人公のアーロイという女性ハンターがなぜ人類は滅んだのかという謎を求めながら、機械を狩ったり、他の人類と出会い協力したり、あるいは戦ったりします。
アクションの手触りが大変素晴らしいので、ぜひ実際に遊んでもらいたいです」

西岡氏「新規タイトルとしては期待度がとても高いが、どんな感想を持っていますか?」
石立氏「E3やgamescomでも非常に好評で、TGSでもこういった賞をいただき、期待の高さは痛感しています。
ゲリラゲームズもその点は重く受け止めており、今年中の発売を目指していましたが、残念ながら当初の発売日を変更させてもらいました。
しかしそのぶん新規IPとは思えないほど完成度の高い作品になっています」
西岡氏「ローカライズプロデューサーとして期待してほしい点は?」。

石立氏「SIEとしては『アンチャーデッド』シリーズと同じチームがローカライズを担当していて、チーフの谷口がとてもRPG好きということもあり、彼女のローカライズが素晴らしいという点です。
それから敵の機械の動きを見極めて倒す戦略性の高さも期待してもらいたい」。

「仁王」
選考理由:キャラクターもアクションも骨太で、徹底的に和のテイストにこだわった点が評価された。

鯉沼氏「フューチャー部門ということで、本作が頂いてもいいものかと迷いもありました。
2005年の制作発表から10年以上が経ってしまいましたが、いよいよ完成の目途が立ち来年の2月9日に発売を迎えられます。
3回の作り直しの甲斐があり、面白いものができた手ごたえがあるので期待してください」。

鯉沼氏「最初の発表では“戦国ダークファンタジー”から始まり、最終的に“戦国死にゲー”という非常に痺れるアクションゲームとなりました。
時代は戦国時代、徳川家康や石田三成が生きた時代で三浦按針=ウィリアム・アダムスという人物を主人公に、彼が日本に渡ってきて、どう物語が繰り広げられていくのか。
アクションとともにストーリーもしっかりしたものになっています。
これまでアルファ版とベータ版を世界各国で公開して、ユーザーの意見を盛り込んで作ってきました。
ぜひ多くの人に遊んでもらいたいです」。

林氏「“戦国死にゲー”ということで、実際はどれぐらいの歯ごたえのある難易度なのか気になります」。

鯉沼氏「アルファ版の時点では国内では難しすぎるとか、海外ではちょうどいいなどさまざまが意見がありました。
ベータ版では難易度については満足との評価が得られましたが、もう少し快適に遊びたいという意見が挙がっており、徐々に反映と調整をしています。
最終的にはワールドワイドに遊びやすいものを提供したい」。

林氏「本作はTeam NINJAにとっても新しいチャレンジとなったのでは?」。

鯉沼「発表当初はコーエーテクモではなくコーエーとして作っておりまして、その後シブサワとTeam NINJAが作ることになり、私が合流しダークファンタジーとストーリー面を確立した上で死にゲーという方向を打ち出しました。
さすがTeam NINJAはアクションゲームを作る技量が高く、そのセンスが活きたタイトルになりました」。

「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」
選考理由:PS VRを代表する作品として注目を集め、VRというジャンルのひとつの形を築くだろうという期待。

玉置氏「このような権威ある賞を頂き大変嬉しいです。
日本ゲーム大賞という名前の賞で、日本のキャラクター表現にこだわって皆さんが作ってこられた作品の系譜に、本作も加われるチャンスをいただいた思いでありがたく感じています。
本作はVRを用いたキャラクターコンテンツであり、それがフューチャー賞を頂けたこと、本作が日本のゲーム業界の中で、未来の選択肢のひとつとしてあり得ると感じていただけたことが光栄です」。

玉置氏「本作はキャラクターに主眼を置いたVRコンテンツです。
ヒロインの宮本ひかりの家庭教師になり、コミュニケーションをしていくゲームとなります。
1番の注目点は、VR空間の中で自分の目と鼻の先にキャラクターが本当に存在すると信じられるほど、実感を伴った体験ができる点です。
技術デモから製品版へと進化するにあたり、家庭教師としての遊びも数多く盛り込んでいます。
その遊びを中心として、様々なシチュエーションやコミュニケーションを長期的に開発し展開していくプロジェクトになっています」。

伊能氏「今年のゲームショウはVRの印象が強く、その中でも本作は代表作と感じられます。
ここに至るまでの経緯や感想を聞かせてください」。

玉置氏「本当に目の前にキャラクターがいるという体験が素晴らしいことはわかっていましたが、それがユーザーに支持してもらえるかどうか、覚悟を決める必要がありました。
この方向性は日本のゲーム業界にとってアリなんだという覚悟を決める時に、ユーザーから『サマーレッスンはいつ製品化されるのか』という声をたくさん頂いたおかげでここまで来れたことは間違いありません」
伊能氏「この先にVRを使ってやりたいことや、思い描いていることは何ですか?」
玉置氏「まず『サマーレッスンでこんなことをやりたい』というユーザーからの要望をたくさん頂いています。
その中から実現できそうなことをピックアップしていきたい。
“キャラクターが本当にそこにいる”ことがテーマなので、もっとその感覚が味わえるような体験や、目の前にいるキャラクターとやってみたいことなど、期待に応える展開を目指したいです」。

「人喰いの大鷲トリコ」
選考理由:世界的に待望されており、独特の世界観と独特のシステムを高いレベルで実現した点。

北尾氏「本作は去年もフューチャー部門を頂いており、その受賞後に延期を発表することになってしまいました。
楽しみにしてくれていた皆様には本当に申し訳なく思っています。
それにも関わらず、今年も沢山の投票を頂けたことは本当にありがく感じています」。

北尾氏「本作は古代遺跡を舞台に、少年と大鷲トリコの冒険を描くアクションアドベンチャーです。
人間と人喰いの大鷲という、本来は一緒に行動するはずのない両者が絆を紡いでいく作品になっています。
注力しているのはトリコのリアリティー。
トリコは架空の生物ですが、この世界のどこかに本当にいるようなリアリティーを追及しています。
ゲームではありますが、ゲームの中に本物の命が宿ったような体験をお届けしたいです」。

西岡氏「雰囲気がとても大切なゲームだと思いますが、プロモーション展開をする際に気を付けている点は何ですか?」
北尾氏「このゲームはいろいろなものを見せてしまうと、それが即ちネタバレになってしまうので、“あまり見せない”ことを意識しながら、どうやって沢山の人に知ってもらえるかを工夫しています。
ビジュアルイメージやロゴも非常にこだわって作られているので、素材は少ないがひとつひとつを大事に大きく扱うことを目指しました」。

西岡氏「プレイアブル出展の回数が非常に少ない本作ですが、プレイするとどんなゲームだと感じるのでしょう?」。

北尾氏「トリコのリアリティーというか、本当に生き物と一緒に行動している気持ちになれます。
トリコは樽が大好物で食べるのですが、その樽を口に放ってあげる時に間違えて顔に当てたりすると、思わず画面に向かって謝ってしまいます。
本物の動物と戯れている感じを味わえると思います」。

「GRAVITY DAZE 2」
選考理由:2012年の年間作品部門を受賞した前作から、ハードを変更したことで独特の操作性と世界観を進化させ、ユーザーの期待に答えた点。

外山氏「近年稀に見るほど大作が粒揃いの年に、こうして支持を頂けて本当に嬉しく思います。
我々は携帯機から始まったチームでコアメンバーの数も多くはありません。
職人気質で制作しているチームなので、今回の受賞は心から励みになります」。

外山氏「本作は前作に比べて全てがスケールアップしています。
それはマップの広さや作り込み、ストーリーなど全ての要素に及びます。
アクションもシンプルながら爽快感のある前作のテイストを忘れず、そこにやりこみの楽しさや奥深さも加えました。
そのうえで主人公キトゥンの物語の完結編となる作品なので、前作からの結末が気になる方にはぜひ遊んでもらいたいです」。

林氏「前作は比類のない独特の個性を持つ作品でしたが、ハードがPS4になったことでその個性がより広がったと感じます。
今回特に注目してほしい点はどこですか?」。

外山氏「“重力アクション”というコンセプトにおいて、PS4の性能から受ける恩恵は大きいです。
主人公の何気ないアクションで影響を受ける周囲の物の挙動など、説得力が格段に増しています。
風景の自然な空気感もアップしているので、前作よりも遥かに高い没入感を味わってもらえると思います」。

林氏「アクション的にもできることが増えていますか?」
外山氏「“重力を操る”という言葉で難しそうに感じるかもしれませんが、シンプルな操作性を崩さずに出来ることを増やしました。
重力特性を変えるシステムと合わせて簡単操作で多様なアクションが可能になっています」。

日本ゲーム大賞選考委員 浜村弘一氏 講評
「率直な印象として、ハイエンドゲームがようやく来たなと感じました。
今回の受賞作は10作品中8作品がハイエンドゲームとなっています。
海外ではハイエンドが驚異的なスピードで普及していますが、日本はどうしても携帯ゲーム中心になりがちです。
そんな状況でこれだけハイエンドのゲームが受賞したというのは、注目すべきことだと思います。
ちょうどこの年末から年明けにかけて、シリーズのナンバリングや完全な新作タイトル、さらに構想10年以上という大きな作品までがズラッと並びます。
さながら“惑星直列”のような状況になるので、おそらく強烈な引力が発生するはず。
この引力によってゲーム業界がまた大きく動く予感がします。
さらに今回のフューチャー部門は、ゲームの未来を作るようなVRのタイトルも投票によって選ばれています。
また携帯ゲーム機の分野でも、ICカードを使った新機軸の作品や、ビッグタイトルのRPG化などもあり、年末年始はこういった面白いゲームが市場をけん引していってくれるのではないかと期待しています」。


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『ウイニングポスト』シリーズスペシャルステージで、平成ノブシコブシのふたりが“推し馬”をプレゼンバトル!

 【19//2016】

『ウイニングポスト』シリーズスペシャルステージで、平成ノブシコブシのふたりが“推し馬”をプレゼンバトル! 


文・取材・撮影:ライター 西川くん
●お笑いコンビ・ハライチの岩井勇気さんも飛び入り参加!
2016年9月15日(木)から9月18日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催されていた東京ゲームショウ 2016(15日・16日はビジネスデイ)。
一般公開日1日目である9月17日(土)のコーエーテクモゲームスブースにて、“『ウイニングポスト』シリーズスペシャルステージ”が行われた。

このステージでは、今年5周年を迎える『100万人のウイニングポスト』の山口英久プロデューサーと、シリーズ最新作の『ウイニングポスト スタリオン』の松枝正樹プロデューサーが登壇。
さらに、競馬芸人として知られるお笑いコンビ・平成ノブシコブシの吉村崇さんと徳井健太さんも登場し、ゲームの最新情報をお伝えしたり、競馬にまつわるトークを展開した。
今回はその模様をリポートしていこう。

まずは山口氏により、『100万人のウイニングポスト』の紹介と、最新情報が公開。
山口氏が今年30周年を迎えたジョッキー・武豊さんが大好きということで、今年5周年を迎えた『100万人のウイニングポスト』とのコラボ記念イベントが9月29日より開催される。
伝説的なジョッキーである武豊さんの歩んだ30年の歴史を追体験できるようなイベントが楽しめるほか、さまざまな企画が用意されている。
さらに、2013年8月に実施し人気を博した“すごろくイベント”が復活することや、。
競走馬の能力のみで勝敗を決するグランプリバトルの新部門“絶対能力部門”の導入や、勝てば勝つほど強敵が出現する新イベントも実施される。
このイベントは「いわゆるRPGの無限ダンジョンのようなものです」と山口氏は解説。
さらに、プレイヤーの能力に応じて強さが変わる“新スキル”などの新機能 も予定されているそうだ。

そして話題は、武豊さんの伝説について。
吉村さんは「まだ調教しきれてない競走馬に乗って、レース中にムチを両手に持って調整を整えたというお話を聞いて、本当にレジェンドだなと思いますよ」と、武豊さんのエピソードを語る。
さらに徳井さんは、現在の競馬人気は名馬・オグリキャップが生んだと語り、「やはり地方から出てきた馬が、G1取るのがみんな見たいわけですよね。
武豊さんが乗らないと、やっぱり勝てなかったですよ」と、その逸材ぶりを強くアピール。
さらに山口氏は、2001年のエリザベス女王杯を制したトゥザヴィクトリーについての逸話を話し、武豊さんについてのトークが全開。
思わず吉村さんは「酒用意してもらっていいですか?(笑)」と発言すると、山口氏も「飲みたい気分です(笑)」と、まだまだ話し足りない様子だった。

続いては『ウイニングポスト スタリオン』について松枝氏からご紹介。
スマートフォン上で18頭による本格的なレースシーンや、実況音声、さまざまな競馬場まで再現されているほか、育成面も充実。
例えば、現在も活躍中の競走馬・マカヒキは、名馬・ディープインパクトとウィキウィキの産駒。
ゲーム中でディープインパクトとウィキウィキを手に入れると、しっかりとマカヒキが産まれるようになっているとのこと。
すでにプレイヤーの中にはマカヒキを生産している人も居るそうで、なんと凱旋門賞も制覇しているそうだ。

また、徳井さんが『ウイニングポスト スタリオン』を試遊した様子がステージ上で披露される。
徳井さんは競走馬・ダイワメジャーと武豊騎手を使用し、「最初はとにかくオススメを連打していけば、どんどん勝てるのがいいですね。
でも、馬のバイオリズムを合わせなきゃいけなくて、調教の難しさを知りました」と、競走馬を育成を楽しんでいた。
さらにレースでは、先行でいい位置付けからの、しっかりとした差しで勝利!吉村さんは「本物さながらの臨場感・興奮度がすごいですね!」と太鼓判を押していた。

ここからはお気に入りの馬を、平成ノブシコブシのおふたりが3分間プレゼンし、観客たちにそのプレゼンを評価してもらうというコーナーへ。
みごと勝利すると、9月21日より、実際にゲームへの登場が決まるというものだ。

吉村さんはサイレンスズズカをプレゼン。
大逃げという大胆な走りかたと、その破天荒な性格が大好きということで、記憶に残る勝ちかたこそが競馬人気に繋がっていると語った。
しかしプレゼンしきったところで、持ち時間はあと2分!そのあとはなぜか、ステージを降りて観客と握手をしたりと、グダグダのまま終了となった(笑)。

続いて徳井さんはディープインパクトをプレゼン。
「ディープインパクトは誰にも抜けないと思います。
アイドルで言うならば、モーニング娘です」と、なぜかアイドルに例えてディープインパクトのスゴさを解説。
「モーニング娘を倒すために生まれたAKB48、それを倒すために生まれたももいろクローバーZ!そして……」と続け、最終的には例え話から脱線し、完全にアイドルグループのお話に(笑)。
吉村さんも思わず「調教がうまくいきませんでした!」とツッコミを入れるのだが、なんとプレゼン勝者は吉村さんに軍配!
これでディープインパクトの登場が決まったのだが、吉村さんは納得がいかず、松枝氏を半ば強引に説得!そしてディープインパクト、サイレンススズカのどちらも登場することが決定し、プレイヤーにはいちばん嬉しい結果となった。
9月21日にプレイヤーへ配布されるということで、登場時には“吉村崇さんディープインパクト”というような名前にしてほしいことをお願いする吉村さん。
岩井さんそれに便乗し、「じゃあついでに“岩井勇気のバブルガムフェロー”出してくださいよ!」という、無茶なお願いも飛び出していた。

いよいよ終わりも近づくと、吉村さんから「伝統と最新技術を組み合わせた最高傑作のゲームです」と、お別れのご挨拶。
キッチリとしたシメでイベントは終了……と思いきや、徳井さんは「BABYMETALのアルバムが……」と関係のない告知を入れ、岩井さんが「で、これ何のゲームですか?(笑)あっ、競馬のゲーム!?アイドルゲームじゃないのか!」と続け、お笑い芸人らしいオチ!『ウイニングポスト』シリーズは競馬のゲームです!と、両プロデューサーが再度アピールをし、ステージは終了となった。


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インディーゲーム開発者の集い「Indie Stream Fes 2016」開催

 【19//2016】

インディーゲーム開発者の集い「Indie Stream Fes 2016」開催


インディーゲーム関係者によるイベント「Indie Stream Fes 2016」が、9月17日にグラン・サウスオーシャン海浜幕張にて開催された。


このイベントは、インディーゲーム開発者やミドルウェア開発会社、パブリッシャー、メディアなど関係者が集うイベント。
毎年東京ゲームショウに合わせて開催されており、今年で4度目となる。
来場者数は毎年増えており、今年は約260名。
特に海外からの評価が高いそうで、今年は外国人参加者が例年以上に多かった。

この中で、インディーゲームを表彰する「INDIE STREAM AWARDS 2016」の発表が行なわれた。
今年は12作品がノミネートされ、最優秀賞となる「Best of INDIE STREAM」に「TIMELOCKER - Shooter」(sotaro otsuka氏)が選ばれた。


イベントとしては、インディーゲーム開発者や業界関係者の交流を図るためのパーティという仕立てだが、開発者らのスピーチで新発表もあった。
FullPowerSideAttack.comのなんも氏は、アクションゲーム「トルクル」のWii U版を「現時点では未定だが、11月29日までには出したい」と発表。
また日本のインディーゲームを2年にわたって追い続けたドキュメンタリー作品「Branching Paths」を制作したアン・フェレロ氏は、「新しい企画が立ち上がりそう」と語っていた。

「Indie Stream Fes」は、発起人である東江亮氏と楢村匠氏が代表となって開催されてきたが、両氏は今回をもって代表を退くことを明らかにした。
今回の開催においても、何を目的として開催するのか、そもそも開催する必要があるのか、相当悩んだ上での開催だったようだ。

今後の代表には、昨年「Downwell」を発表してインディーゲーム界に新風を巻き起こした「もっぴん」こと麓旺二郎氏が就く。
麓氏は「新しい代表として、来年からも少し形を変えてやっていきたい。
もっと若い人たちが来られる場所にしたい」と語っていた。


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“サガ”新作、「サガ スカーレットグレイズ」キャラクターやバトルなどが明らかに!

 【19//2016】

“サガ”新作、「サガ スカーレットグレイズ」キャラクターやバトルなどが明らかに!


スクウェア・エニックスは12月15日に発売する「サガ スカーレットグレイズ」の紹介をするステージを、東京ゲームショー2016にて開催した。


司会にはラジオ「スターラジオーシャン」から「サガ」好きで知られる声優の中村悠一さん。
壇上にはシリーズのゲームデザイン/シナリオを手掛ける河津秋敏氏、作曲の伊藤賢治氏、プロデューサーの市川正統氏と開発の主だったメンバーが並び、基本的なことから突っ込んだ質問まで言及する満足感の高いステージとなった。

まずは1番気になる発売日について。
12月15日の発売について市川氏は「あとは河津さんのバグだけなので、河津さんがバグを取りきったら出ます。
取り切れると思います」とうれしい報せをもたらす。


今作について、「ゲームの全貌は河津さんの頭の中にあって、出来上がって来るにつれてようやく我々も全貌が見えてきました」という市川氏。

トレーラームービーを鑑賞した中村さんからは「ムービーで出てこなかったんですがダンジョンのシーンは無いんですか?」という質問が。
「今回はRPGというものを再構成するにあたって必要のない要素は切り捨てるということで、ダンジョンとワールドマップどちらが必要か、ダンジョンだけでやることも考えたんですが、途中からワールドマップだけでやることに決めました」と答える河津氏。

また発表された主人公たちが陶芸家や貴族の令嬢といった異色の面子であることも含めて、市川氏は「これは河津さんの挑戦状だと思います。
JRPGっぽくないと思ってもやってみたら面白いじゃんと、俺たちの思ってたJRPGってなんだろうという感じのゲームになっています」と太鼓判を押した。


キャラクターの紹介の次はいよいよ実機プレイ。
市川氏が裏手に回ってゲームをプレイし、河津氏が解説を担当する。
実機プレイの様子を画像と共にお届けしよう。


主人公はレオナルド。
パーティメンバーは最初からいて、恋人(?)エリザベートとそのお付の面々たちという異色のメンバー構成。
河津氏によるとリーダーはエリザベートらしい。


フィールドマップを歩き回ると、目的地のシンボルがポップアップしてくる。
シンボルはイベントや街のコマンドが出る場所や、モンスターとバトルする場所、ちょっとしたイベントが起こる場所まで様々だが、ダンジョンマップに移行したりシリーズ恒例のシンボルエンカウントは無い。
進行度によって隠れているシンボルなどもあるようだ。


特定の目的地シンボルに入るとバトルが発生する。
最初から難易度が表示されており、個別ターン制で行動順や敵の行動もわかるようになっている。
中村さんは「(今までのサガと比べて)優しすぎませんか?」というが、市川氏に言わせれば「わかっててギリギリなので、優しくはない」らしい。
河津氏によれば「今回はすべて先に情報を渡して、プレーヤーがそれに対してどう動くか、という形にしています」とのこと。


「最近はバトルがサクサク進むことをどのゲームも謳っていますが、本作は全くサクサクしていません」と河津氏。
パーティ共有の行動コスト管理や、行動順が見えることによる防御などの駆け引き、行動順によって発動しやすくなる連撃など、戦略的な緊張感はまさに「ほとんどがボス戦(市川氏)」といった感じだ。
ちなみに、気になる戦闘BGMは戦闘準備画面、戦闘曲で異なり、さらに主人公によっても異なるらしい。


農民の青年・レオナルドの目的は伝説の都「アイ・ハヌム」を探すこと。
比較的自由度の高いキャラクターということで、プレイの様子も諸国漫遊の旅といった風に見える。
「レオナルドは全然戦わずに進めることもできます(河津氏)」。
これがバルムンテなどになると目的を持ってシリアスな旅になるようだ。
ちなみにセリフはすべて河津氏が書いているということで、安心の河津節が楽しめる。


「仲間になるキャラクターは70人ぐらい。
今回仲間にする上限は無いので自由にパーティを入れ替えられますが、戦闘でLPが減って戦闘パーティから外すとだんだん回復していくので、強いからといってずっと使ってると肝心なときに使えなくなります。
LP管理も重要なポイントになってます(河津氏)」。


ストーリーが進行するとマップも変わっていくギミックがあり、こうしたフィールドマップが20以上の州に別れて存在する。
「変化を全部のマップで探すだけでも大変そうですね」という中村さんに、「今回一応ガイドは厚めにつけています。
プレイ時間は自分としては主人公ひとりにつき20時間ぐらいにしたいんですけど、テストプレイでは50時間かかっているようです」と河津氏。


バトルができるポイントでは、ドロップアイテムも表示される。
こうしたドロップアイテムは多くが「素材」として「鍛冶」によって装備を強化する材料になる。
技が設定されている武器もあるので、気に入った武器は強化して使い続ける手もありそうだ。
「直接アクセサリーなど装備を落とす敵もいます(河津氏)」
最後に発売に向けての挨拶では、「SAGAが戻ってきました!このメンバーが集まってゲームを作れるのはユーザーとして夢だったので、本当にワクワクしています(市川氏)」、「音楽の方でも本編とオーケストラの方も盛り上げていきたいと思っています。
ご期待ください(伊藤氏)」、「実機が飛ばなくてよかったです。
というのは冗談ですが、もう少し頑張って中身を良くしていきたいと思っているので12月をお待ちください!(河津氏)」と意気込みを語った。


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BIMの投てきが面白い! 「BTOOOM! オンライン」のプレイアブル版が出展

 【19//2016】

BIMの投てきが面白い! 「BTOOOM! オンライン」のプレイアブル版が出展


アソビモは、東京ゲームショウ2016において、Android/iOS用ステルスボンバーアクション「BTOOOM! オンライン」のプレイアブル出展を行なった。
ビジネスモデルは基本無料のアイテム課金制で、リリース時期は今冬を予定。


本作は、月刊コミック@バンチで連載中の漫画「BTOOOM!(ブトゥーム)」を題材としたTPSタイプのアクションゲーム。
原作の世界観をゲームに落とし込んだ内容となっていて、4人または8人のプレーヤーが「BTOOOM!」に参加する形でゲームが進行していく。

「BTOOOM!」とは?
日々を無為に過ごす典型的なニートの坂本竜太は、突如見知らぬ男たちの手によって南海の孤島に連行される。
そこで彼が強いられたのは、同じく島に連れ去られて来た人々との爆弾を駆使した殺し合い!! その内容は、竜太が世界ランカーのネットゲーム「BTOOOM!」と酷似していた――。
時限式、クラッカータイプ、リモコン型、数種の爆弾を使いこなし生き残るために爆殺せよ!! 容赦なしのサバイバルゲームが幕を開ける!!
本作では、プレーヤーキャラクターは移動中には実体化しているが、停止中には半透明になるという特徴を持つ。
これを利用して相手に気取られないよう停止や移動を繰り返し、「BIM」と呼ばれる爆弾を使って敵を倒していく。
ゲームは時間制になっていて、「チップ」と呼ばれるアイテムをより多く入手したプレーヤーが勝利する。

操作はタッチ操作で動かせる移動用のバーチャルパッドと、攻撃その他のアクションをまとめた操作スペースが用意されている。
特徴的なのはBIMの投てきアクションで、攻撃を決定したあと、指のスライド方向とスライドさせた長さで着弾位置を指定し、指を離して投げる、という形。
最初のうちは難しいかもしれないが、慣れてくれば感覚的に着弾位置がわかってくるようになる。

通常のFPSやTPSと異なり、攻撃範囲の広い爆弾による戦いがメインになるため、銃できっちりと狙いをつけるのが苦手なプレーヤーでもなじみやすい印象だ。
また、移動を止めれば半透明になるというのも戦略が広がりそうで期待できる。
なお、今回の試遊バージョンでは試遊時間もほんの数分で、内容についてはまだまだ調整中ということだった。
どこまで完成度が上がるかを含めて、このあたりは今後の展開に期待といったところだろう。


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「FFXII THE ZODIAC AGE」ステージ「みんな『FFXII』が好きで、今僕らに力を返してくれている感じがする」

 【19//2016】

「FFXII THE ZODIAC AGE」ステージ「みんな『FFXII』が好きで、今僕らに力を返してくれている感じがする」


スクウェア・エニックスは、「東京ゲームショウ 2016」最終日となる9月18日、プレイステーション 4用RPG「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」のスペシャルステージを開催した。


会場には加藤弘彰プロデューサー、ヴァン役の武田航平氏、パンネロ役の小澤真利奈さんが登場。
「思い入れのある作品なので、10年ぶりにヴァンとして帰ってこられたことに感無量です。
これもプロデューサーやファンのみなさんのおかげだと思っているので、本当に感謝しています(武田さん)」、「当時の私が16歳で、パンネロも16歳で、一緒に成長している気持ちでいました。
また、パンネロとして参加できることに感動しています(小澤さん)」、「当時キャストは『この2人しかいない!』と満場一致で決まったことをよく覚えています。
またご一緒できてうれしい限りです(加藤プロデューサー)」と、それぞれから喜びのコメントを送られ、イベントはスタートした。

イベントでは、まず本作の概要の説明が行なわれた。
また、リメイクに関して加藤プロデューサーからは「以前からHDリマスターの話は合ったのですが、コアメンバーを集めてきちんと作りこみたいという思いがあり、それが今ようやく実現したという感じです」と、本作にかける熱意を感じさせるコメントが述べられた。

続いては、先日公開されたばかり最新のトレイラームービーと、ゲーム冒頭のヴァンとパンネロの会話シーンが上映された。
収録当時を思い出した懐かしさからか、武田さんが「当時は高校生で、収録のたびにお弁当や食べ物を用意してもらっていて、ちょっと部活に行っているような気持ちでした(笑)」。
すると、小澤さんから「当時15kgのダイエットをしたのですが、モーションキャプチャーのために体型を維持しなくてはいけないと思い込んでいて、すごい苦労をした覚えがあります。
後で加藤プロデューサーに聞いたら「別にそんなことはない」と言われて、こんなことなら食べておけばよかったなと(笑)」と収録当時のエピソードが語られた。

さらに実機を使っての新要素の紹介の行なわれた。
新たに追加された「倍速モード」、「ロケーションマップの常時表示化」、「ロード時間の短縮」、「マップ切り替え時のオートセーブ」といった派手ではないが、プレイアビリティに大きくかかわる部分の改善点を加藤プロデューサーが説明。

実機プレイについて、武田さんが「映像だけでなくBGMもすごくクリアできれいになっていますね」と音楽に言及すると、ここで本作のコンポーザーを務めるベイシスケイプ代表取締役社長・崎元仁氏が登場。
音楽に関する裏話に話題が移行し、その中でBGM「フォーン海岸」が実はラスボス用のBGMとして作られたことが明かされた。
加藤プロデューサーによると「ラストバトル用のテンション上げ上げ系の曲としてスタッフの評判も良かったのですが、最終的には「2つの勢力が思いをぶつけるシーンに合わせた曲を」ということで変更になりました。
解放軍と帝国軍のテーマが交互にぶつかり合うようなイメージで作られた「自由への闘い」は、ファンからも評価が高く結果的によくなったのですが、長尺なので最後まで収録するのに調整することになりました(笑)」とのこと。

また、崎元氏からは「大規模な制作になると、言われるままに作っている感じがして「それでいいのかな?」という気持ちになるんですよね」という前置きとともに、マスターアップ直前に曲を追加したエピソードが語られた。
完成直前という段階になって、崎元氏が全カットシーンを確認させてほしいと提案。
最終的に既存の曲のアレンジや専用の曲が7~8曲追加されたとのこと。
これについては制作進行としては苦労があったはずだが、加藤プロデューサーからも「かなりハラハラしましたが、どれもいい曲で作品がさらに良くなったと思っています」と、満足げな態度をうかがわせた。

2人の作品のために苦労をいとわない情熱は本作でも健在で、当初BGMはサウンドトラックを再利用する予定が生楽器による再レコーディングに変更になったとのこと。
崎元氏は、「シンセサイザーだけではどうしても壁があるので、いい機会なので再レコーディングしました。
大変でしたけどね(笑)」と語りながら、ボストン→シドニー→日本と、収録ツアーに3週間を費やしたことを明かした。

その情熱は演奏者にも伝わっていたようで、「シンセで曲を作っていたので結構ムチャをやっていて、演奏は難しいはずなのに、みんなすごくうまくて弾いてくれちゃうんですよ。
『FFXIIが好きだから弾けるんだ』と言ってくれていました」と崎元氏がツアーでの出来事を話すと、加藤プロデューサーも日本で収録に立ち会った時のエピソードを語ってくれた。
「崎元さんがOKを出しているのに、演奏している人が『もう1度やり直したい』ということが何度もあったんですよ。
みんな『FFXII』が好きで、今僕らに力を返してくれている感じがしました(加藤プロデューサー)」。

苦労を容易にうかがわせる内容にもかかわらず、終始笑顔で進行した今回のイベントだが、残念ながら終了時間となってしまい、参加者それぞれからコメントが送られ幕を下ろすこととなった。
以下に記載するので、彼らの作品にかける情熱を感じながら2017年の発売を大いに期待して待っていてほしい。

崎元仁氏「オリジナルではいくつかのロケーションでBGMを流用していましたが、今回は新曲を入れています。
10年前に作った曲の雰囲気をもう1度つかんで作るのは結構拷問でしたが(笑)、なんとか取り戻して作りました。
ぜひ聴いてみてください」。

武田さん「この日が来るのがずっと楽しみでした。
素敵な作品がお届けできたらうれしいです。
個人的には、この作品を舞台にしたいと思っていて、そんなことを考えながらみんなで頑張るので、応援してください!」。

小澤さん「こんなにもたくさんのファンが来てくれたことをうれしく思っています。
私自身も発売を楽しみにしているので、ぜひみなさんも楽しみに待っていてください」。

加藤プロデューサー「遊びやすくなるようシステムの改良を行っているので、オリジナルをプレイしたにも違った楽しみが味わえると思います。
初めての人もキャラクターの育成、バトル、そして世界を冒険する楽しさを体験してほしいと思っているので、ぜひよろしくお願いします」。

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ILLUSTRATION:©2006 YOSHITAKA AMANO


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プロレーサーも参加!白熱の接戦「GT SPORT」エキシビションマッチ

 【19//2016】

プロレーサーも参加!白熱の接戦「GT SPORT」エキシビションマッチ


9月18日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントブースにおいて2017年発売予定の「GT SPORT」のエキシビションマッチが開催された。
試合には事前に行なわれた予選を勝ち抜いたプレーヤー3人と、プロドライバーの伊藤大輔選手、千代勝正選手、荒聖治選手が登場。


試合はプロドライバーとプレーヤーの2人チームで、それぞれトヨタ、日産、BMWの車両を使用して行なわれた。
チームトヨタは伊藤大輔選手とHAMUDAさん、チーム日産は千代勝正選手とS-Roadさん、そしてチームBMWは荒聖治選手とteruさんというタッグ。
「非常にリアルなゲームなので、レーシングドライバーとしてのパフォーマンスを見せられるよう頑張りたい」と意気込む伊藤選手と「伊藤選手、荒選手はレース界では大先輩だが、ゲーム歴では(僕のほうが)長いかもしれない。
ゲーマーとして頑張りたい」と笑う千代選手。
タッグメンバーとなったS-Roadさんが2015年に日産と「GT」が共同で開催したドライバー発掘コンテスト「GTアカデミー」の日本一であることを話し「かなりの助っ人が来た。
一緒に頑張りたい」とも話す。
そして荒選手は「僕はこの中ではアナログな人間代表。
リアルの感覚がどれだけゲームに通用するかがポイント」と語る。

実況にSUPER GTをはじめ様々なレースを実況する木幡ケンヂ氏をむかえ、フィールドはドイツの名コース「ニュルブルクリンク ノルドシュライフェ(北コース)」が選択された。
非常に多いコーナーと約300メートルものコース全体の高低差などの過酷な特性から、速さを競うレースでは使われなくなったコースだ。
現在はニュルブルクリンク24時間耐久レースでレース用のGPコースと接続して使われていたり一般開放も行なわれているそうだが、このような今はないコースを走れるのはゲームならではの魅力といえる。

レースはポールポジションから順に荒選手、S-Roadさん、千代選手、HAMUDAさん、伊藤選手、teruさん。
マシンはBMWがM6 GT3、日産がGT-R NISMO GT3 N24 Schulze Motorsport、トヨタがToyota FT-1 VISION Gran Turismo Gr.3(オリジナルマシン)を操作。
スタートから中盤にかけてはゲームに慣れているであろうS-Roadさんが1位を、HAMUDAさんが2位を独占し、レーサーたちがそれを追う展開となった。

終盤の長い直線コースでレーサー陣が追い上げ、5人によるデッドヒートが繰り広げられた。
木幡氏の実況にも力が入り、観戦者から歓声が上がる。
会場全体がこの試合に魅入っていた。
結果は千代選手が1位、S-Roadさんが2位と日産勢のワンツーフィニッシュとなった。

順位によるポイント制で競われたこの試合だが、優勝は文句なしの日産チーム。
「直線でのスリップストリームが効いたと思う。
最後に荒さんにぶつけてしまったので、ペナルティがないかなって」と笑う千代選手と、「千代選手とワンツーが獲れてよかった」と喜ぶS-Roadさん。
HAMUDAさんやteruさんは「GTレーサーと一緒にプレイできて嬉しい。
発売が非常に楽しみ」としつつ、荒選手は「本番のレースより緊張した」と汗をかきつつ、「アナログな人間でも実際の感覚からプレイできるほど精度が高いゲーム。
僕はほんとうにゲームをやらない人だけれど、こういうのも刺激的でいいね」と笑った。

伊藤選手は「ここまでリアルなゲームだと負けたときが悔しい。
でもプレイしていて楽しくて、魅力がある」とし、千代選手は「今回のレースが僕にとって復帰戦で、1カ月半ぶりのレースでも自分の感覚が鈍っていないことを実感できた。
『GT SPORT』も走っていて非常にリアルだったので、皆さんも発売したら手に取ってみてほしい。
僕のチームメイトであるヤン・マーデンボロー選手やルーカス・オルドネス選手のようにゲーマーからレーサーになった選手もいる。
是非挑戦して、モータースポーツに関わってもらえたら嬉しい」と話した。
FIA(国際自動車連盟)の協力のもとオンラインで開催される選手権を行なうことも発表され、「GT SPORT」はこれまでのシリーズ以上の期待が持てる作品となりそうだ。


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33年の時を経て新たな出会いへ! 「ボコスカウォーズII」を遊んでみた

 【19//2016】

33年の時を経て新たな出会いへ! 「ボコスカウォーズII」を遊んでみた


ピグミースタジオは東京ゲームショウ2016において、シミュレーションRPG「ボコスカウォーズII」のプレイアブル出展を行なった。
本作は1983年に発売された「ボコスカウォーズ」の最新作で、プレイステーション4ならびにXbox One用のソフトとして11月10日に発売予定。
価格は2,500円(税抜)。


「ボコスカウォーズ」の最新作、と言われて興奮するのは筆者のようなオールドゲーマーが中心といったところかもしれないが、ともあれ今回は各ブースの取材中に思いもかけず「ボコスカウォーズII」というタイトルを目撃できたのでさっそく遊んでみることにした。

ちなみに、初代「ボコスカウォーズ」はPC版をオリジナルとし、のちにファミコンに移植されたことでも有名な作品。
横スクロール型のゲームで、プレーヤーの分身たる「スレン王」と、それに付き従う味方ユニット「兵卒」ならびに「騎士」を操作しながら、立ちふさがるさまざまな敵ユニットを撃破しつつ最奥部にいる最終ボス「暴君オゴレス」を目指してひたすら左に進軍する、という内容になっている。

味方ユニットが敵ユニットに重なると戦闘が発生。
見事、敵ユニットを撃破すればそのユニットの攻撃力が上がるほか、ユニットが一定条件を満たすと上位ジョブである「重兵卒」や「重騎士」などにクラスチェンジする。
なお、味方ユニットと敵ユニットには相性やランダム要素があり、強くなったユニットがかならず勝利できるわけではない。

本作は操作性にも独特なものがあり、ユニット単体ではなく「スレン王」、「兵卒(重兵卒)」、「騎士(重騎士)」、または全軍という、最小でもユニットカテゴリ単位での操作しかできない。
これにより、道中の地形にひっかかる味方が続出して全軍をうまく敵地へと導いていくことが難しく、そこで「軍隊を動かす」という困難さと楽しさを味わうこともできる。

そんな「ボコスカウォーズ」が「II」となって帰ってきたわけだが、当時のグラフィックスがいわゆる8ビットゲームらしさ全開のドット絵だったのに対し、今回は当時の面影がほとんどない、なんとも前衛的なグラフィックスを使用した形に進化。

しかし、コアなゲームマニアであれば、このグラフィックスが「ボコスカウォーズ」の生みの親、ラショウ氏が描く独特なテイストのキャラクターそのものであることがわかるはず。
今回、お話をうかがうことができたピグミースタジオのCEO・小清水史氏いわく「ラショウ氏の好きなようにデザインしていただいた」とのことだ。
なお、ラショウ氏の絵についてよくご存知でない方は、ご参考までにイタチョコシステムタイトルのページをご覧いただきたい。

このグラフィックスについては、プレイ中でもボタン1つで瞬時に初代「ボコスカウォーズ」テイストのグラフィックスに切り替えることができる。
新グラフィックスは大変味があってこれはこれでいいのだが、当時リアルタイムで「ボコスカウォーズ」を遊んでいたプレーヤーには、旧グラフィックスのほうが馴染みがあっていいかもしれない。

「ボコスカウォーズII」の基本的なゲームシステムは当時のものがベースとなっており、味方ユニットを操作しながら「宿敵オゴレス王」、つまりかつての暴君オゴレスを目指して突き進んでいくことになる。

本作ならではの要素としては、まず2人同時プレイが可能になったという点が挙げられる。
画面左にある小さな分割画面は、新ユニット「ヒーロー(または四天王)」を映し出す画面なのだが、この「ヒーロー」を2P側が動かせるようになっている。
「ヒーロー」はユニットとしても強く設定されており、2人で遊べば攻略が格段にラクになるということだ。
ちなみに、1人で遊ぶ場合でもコントローラーが2つあれば、1人でスレン王軍と、ヒーローを同時に操作することも可能。

中立軍の存在も、本作から導入された要素だ。
オゴレス王に到達するまでの道中、中立軍エリアを通過することになるのだが、この中立軍に対し、彼らが怒るような振る舞い……たとえば彼らの大事にしているモニュメントなどを破壊してしまうと好感度が下がり、オゴレス王側についてしまうらしい。
そうなると難易度が上がることが予想されるため注意が必要だ。

また、本作には「オートプレイ」の要素も導入されている。
プレイを進めていくと画面右にあるテーブル上に「ハト」の数が増えていくのだが、これは利用可能なオートプレイの種類を表したもので、オートプレイ発動中は単純な移動・戦闘のみならず、通常のプレイでは難しいフォーメーションを組みながらの移動も行なってくれる。
とくに横一直線(スレン王から見て左側一直線)に味方が並ぶフォーメーションはかなり強い。

ほかにも、前作ではマップ内容が固定だったのに対して、本作ではランダムマップ生成を採用している点も見逃せない。
何度も「ボコスカウォーズ」を楽しみたいプレーヤーにはうれしい新要素と言えそうだ。
難易度も「NORMAL」から「IMPOSSIBLE」の5段階が用意されているので、遊び尽くすまでに相当楽しめそうな予感がする。

ちなみに、ある条件を満たすと、前作「ボコスカウォーズ」のX1版を遊ぶことが可能。
こちらは完全移植となっており、かつてのゲームバランスそのままにプレイを楽しめるとのことだ。

今回の試遊では、残念ながらオゴレス王にたどり着くことはできなかった筆者だが、これについては発売後にぜひともリベンジしてみたい。
旧来の「ボコスカウォーズ」ファンはもちろん、本作を知らない若者にもぜひ楽しんでみていただきたいタイトルである。

©2016 iTA-CHOCO RASHO
©2016 KADOKAWA CORPORATION
©2016 PYGMY STUDIO CO.,LTD.


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『ゴッドイーター オンライン』はシリーズ初のMMOアクションゲーム!バンナム特別ステージレポ

 【19//2016】

 『ゴッドイーター オンライン』はシリーズ初のMMOアクションゲーム!バンナム特別ステージレポ


先日から行われている東京ゲームショウ2016の3日目、バンダイナムコエンターテインメントブースにて『GOD EATER ONLINE(ゴッドイーター オンライン)』の特別イベントに加えて、『ゴッドイーター』シリーズ最新作の開発が発表されました。
今回はそのイベントの様子をお届けします。


『ゴッドイーター オンライン』はAppstore/Google Playで配信予定のシリーズ初MMOアクションゲーム。
従来のシステムをスマホ向けの操作に最適化し、最大で100人規模のリアルタイム協力プレイが楽しめるデザインになっています。
イベントでは制作陣4名と声優陣2名、計6名で1つのミッションをプレイしていく様子を披露しました。

『ゴッドイーター オンライン』は従来通りの操作システムを残しつつも、スマホ特有の長押しやスライドを上手く組み込み、「ゴッドイーターならではのアクションを再現できている」(門田プロデューサー)とアピール。
また、オンラインゲームならではのチャットシステムや、倒れた仲間を助けるコマンドなども実装済みです。
キャラクターはミッションを通して「神機」と呼ばれる武器を強化しながら、これまでの世界観を崩さない新たな舞台で、強大な敵「アラガミ」の討伐を目指します。

途中、同タイトルに登場するゴドー役の小西克幸さんと、レイラ役の喜多村英梨さんによるステージ上の生アフレコで会場を盛り上げつつ、『ゴッドイーター オンライン』のオリジナルキャラクターの紹介も併せて行われました。

続けて、オリジナルのアラガミのモデルも披露され、アップデートによって新エリア・新キャラクター・新アラガミなどを追加することで、拡張し続ける『ゴッドイーター』を作り上げたいという熱意を観客に伝えました。
ちなみに、今作の舞台設定は『ゴッドイーター2 RAGE BURST』から数年後、ヒマラヤ支部を中心としてストーリーが展開していくようです。

更に、Google Playにてオープンβテストの実施も発表。
詳しい日程や内容については後日発表予定ですが、オープンβテストのデータが正式版に引き継がれることはありません。
そして、2016年10月8日~10月10日にかけて徳島駅周辺で開かれる「マチ★アソビvol.17」にも出展が決定しています。
公式Twitterアカウント(@godeater_online)も既に作られているので、イベントやβテストなどの最新情報を知りたい方はこれを機会に是非チェックしてみてください。

そしてイベントの最後には、家庭用『ゴッドイーター』新シリーズ作の発表が行われ、会場からは驚きの声が。
「まだまだ詳しいことは明かせないですが、開発が始動したことをこの場で皆さんにお伝えしたいと思いました」(富澤 祐介総合プロデューサー)と話します。
Youtube上にティーザー映像が公開されているので、いち早く新しい『ゴッドイーター』の新世界を覗いてみてはいかがでしょうか。


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『討鬼伝2』&『討鬼伝 モノノフ』ステージイベントで基本プレイ無料の”共闘版”が発表!

 【19//2016】

 『討鬼伝2』&『討鬼伝 モノノフ』ステージイベントで基本プレイ無料の”共闘版”が発表!


コーエーテクモゲームスは、9月18日まで開催されていた東京ゲームショウにて、『討鬼伝』シリーズのスペシャルステージイベントを行いました。


このステージでは、『討鬼伝2』の森中隆氏プロデューサーと関口和敏ディレクター、『討鬼伝モノノフ』の中臺重人プロデューサーが登壇し、『討鬼伝2』のグウェン役の中川祥子さんをゲストに、本シリーズの魅力や最新情報を伝えています。

まずは、中川さんの『討鬼伝2』にまつわるエピソードが紹介されました。
それによると中川さんは、声優のほかに歌手として本作のテーマソング「十六夜の月に舞え」を歌っており、この曲について「非常にテンポが早い曲で、思わず舌が”鬼千切”しそうになりました」と、鬼の部位破壊をする本作の要素を引用して、会場のファンの笑いを誘いました。
また、中川さんは、『討鬼伝2』をプライベートでもプレイしているのだとか。
本作の感想として「自分が演じるグウェンが戦闘中に助けてくれる時が非常にテンションが上がる!」と語っています。


次に、9月29日(木)配信予定の大型アップデート「遺跡」の詳細情報を公開。
この「遺跡」は、各フィールドに元々存在していましたが、アップデートによって、遺跡に数々の鬼が出現し、プレイヤーを待ち構えるとのこと。
ダンジョン奥深くに進めば進むほど、敵が強くなるそうです。
また、この遺跡には、限界までダンジョン奥深くに進んでいくモードと、一定の階層まで進むとクリアできるモードの2種類が用意されています。
どちらもシングルプレイ・マルチプレイに対応しています。

ここで中川さんをプレイヤーに、大型アップデート「遺跡」を体験。
今回は、PS4版でのプレイとなります。
中川さんは普段PS Vita版をプレイしており、若干操作感に戸惑っていましたが、しばらくすると慣れてきたのか、華麗なプレイで会場を沸かせていました。


続いて、基本プレイ無料の共闘版『討鬼伝2』が発表されました。
このバージョンは、多くのユーザーに本作を楽しんでもらうために作られたもので、PS4/PS Vita向けに10月6日(火)に配信される予定です。
同バージョンでは、シングルプレイこそ体験できませんが、製品版『討鬼伝2』のプレイヤーとオンラインで協力プレイが楽しめるとのこと。
マルチプレイモードは、1日3回プレイ可能で、それ以降は有料アイテムを購入する必要があります。
さらに、同バージョンの事前予約のキャンペーンも開始。
登録者には「宝玉」がプレゼントされます。


そして、アークシステムワークスの対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE CENTRALFICTION』とのコラボを発表しました。
それによると同作のキャラクター「ラグナ」が『討鬼伝2』にミタマとして登場します。
このコラボは、『討鬼伝2』の開発スタッフが『ブレイブルー』シリーズのファンだった事から実現したのだとか。
またラグナのミタマは、攻撃特化型とのことです。


『BLAZBLUE CENTRALFICTION』では、『討鬼伝』シリーズのコラボアイテム4種類が10月6日に配信される予定です。


そして、公式コミカライズ「討鬼伝2 ”鬼を討つモノ”」単行本を9月27日に発売する旨を告知。
同製品には、ミタマのシリアルコードが付属されています。


最後に、iOS/Android版『討鬼伝 モノノフ』の詳細が公開されました。
詳細は以下の通りです。

『討鬼伝 モノノフ』
コーエーテクモゲームスの開発チーム“ω-Force”(オメガフォース)の新たな挑戦として2013年にPSVita/PSPで発売されたハンティングアクションゲーム『討鬼伝』。
アクションだけでなく、和風世界を舞台にした壮大な物語や魅力的なキャラクターが好評を博し、 “和風ハンティングアクション”としての地位を確立しました。

その続編となる『討鬼伝 極』では、新キャラクターや新たな“鬼”、それを取り巻くストーリー、新たな武器種といった要素を大幅に追加。
最新作『討鬼伝2』では、物語の舞台や登場人物を一新すると共に、従来のハンティングアクションゲームから一線を画し、広大なフィールドをひと続きのマップで表現する「オープンワールド」システムを採用。
「討鬼伝」シリーズファンに新たなハンティングアクションの面白さを提供しました。

『討鬼伝 モノノフ』は、これまで家庭用ゲーム機向けのアクションゲーム開発を続けてきた“ω-Force”が挑む、スマートフォン向けマルチアクションゲームの最新作です。
「討鬼伝」シリーズならではの部位破壊の爽快感はもちろん、4人同時マルチプレイ、スマートフォン向けに最適化された簡単操作と美麗な3Dグラフィック、および本作独自のストーリーや登場人物で、“鬼”との新たな戦いをご堪能いただけます。

1. スマホアプリ最高峰の3Dグラフィック
プレイヤーは武術を鍛えた戦士モノノフとして、一発の攻撃で致死ダメージを負うスリリングな戦況を押し返し、里を守るために仲間たちと力を合わせて“鬼”に挑みます。
“鬼”との死闘は、スマホアプリ最高峰の3Dグラフィックで描かれた和風のファンタジー世界を舞台に繰り広げられていきます。

2. 指先ひとつの簡単操作で“鬼”退治!
手数で圧倒する双刀や、遠距離から射る弓、重量武器である金砕棒などの個性的な武器が登場。
これらの武器を駆使して、“鬼”を中心に円を描くように戦闘を行う「サークルハンティングシステム」は、タップで攻撃、スワイプで移動・回避など、指先ひとつの簡単操作で“鬼”討ちを楽しめるよう最適化されています。

3. マルチプレイで実現する、新たな爽快感!
“鬼”の部位を一撃で斬り飛ばす「鬼千切(おにちぎり)」など、「討鬼伝」シリーズならではの部位破壊の爽快感はもちろん健在。
加えて、4人同時マルチプレイの導入に伴い、共闘中のプレイヤー全員で協力して“鬼”の複数部位を同時に粉砕する究極の必殺技「鬼千切・廻(かい)」を追加。
本作ならではの、新たな爽快感を実現しました。

4. 新たな舞台、動き出す新たなストーリー
物語は、世界を一変させた「オオマガドキ」の戦いの末に放棄された、北の地にある「シノノメの里」を舞台に展開します。
本作では、オリジナルキャラクターのほか、「討鬼伝」シリーズでお馴染みの“桜花”や“息吹”も続々と登場。
北の地で“鬼”討ちの新たなエピソードが紡がれます。

5. 英雄たちの魂「ミタマ」を武具に宿して力を引き出せ!
ミタマは、武器や防具に宿すことで力を発揮する英雄たちの魂です。
時代を超えて集う300種類以上のミタマには、それぞれ美麗なイラストとボイスが付き、コレクション要素としてもお楽しみいただけます。
各ミタマは、戦闘の切り札となる強力なタマフリ(アクティブスキル)や、さまざまな補助スキルを秘めています。
ミタマが秘めた力をどれだけ引き出せるかは、ミタマの育成次第。
“鬼”の特徴に応じて武具を強化し、ミタマを育てることが、勝利への鍵を握ります。


そして、ここでも中川さんが同作の実機プレイを披露。
『討鬼伝』の爽快アクションをそのままに、タップ・スワイプ・連打・長押しの操作で気軽にプレイできるようになっており、中川さんもモバイル版で描写された「鬼千切」を見て「これ討鬼伝だ!」との言葉を漏らしていました。

『討鬼伝 モノノフ』は、iOS/Android対象に、基本プレイ無料のアイテム課金制。
配信日は、2016年内を予定しています。

このイベントには、数多くの『討鬼伝』のファンが集まり、想像以上の混雑が起きていました。
『討鬼伝2』の大型アップデートや基本プレイ無料の共闘版の配信、そして『討鬼伝モノノフ』の詳細など、数々の新情報が公開されました。
熱狂的なファンはもちろんのこと、これから『討鬼伝』の世界に一歩足を踏み入れたい初心者にも興味深い発表ばかりだったのではないでしょうか。
今後の『討鬼伝』の新たな展開にも期待したいところですね。


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