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じゃがいも宇宙SRPG『Holy Potatoes! We’re in Space?!』は一体どんなゲームなのか

 【22//2016】

じゃがいも宇宙SRPG『Holy Potatoes! We’re in Space?!』は一体どんなゲームなのか


今回は、先日開かれた東京ゲームショウにてDaylight Studiosのブースを取材し、同社の新作タイトル『Holy Potatoes! We’re in Space?!』の魅力についてインタビューを行いました。
じゃがいものキャラクターたちが鍛冶屋を経営する『Holy Potatoes! A Weapon Shop?!』の続編ですが、今作はゲーム性がガラッと変化。
その魅力に迫っていきましょう。

『Holy Potatoes! We’re in Space?!』は2016年第4四半期(10月~12月)にSteamよりリリース予定の宇宙探索シミュレーションRPGで、価格は15$程度を予定。
今回はスクリプトライターのIan Fun氏に詳しいゲームの特徴をお聞きしました。

ストーリーとしては姉キャシーと妹フェイのおじいちゃんであるジジが何者かの宇宙船で誘拐されたところから物語が始まります。
前作を知る身としては、「またおじいちゃんが…?」と少し笑ってしまう部分ですが、2人の姉妹はジジを救うため、不思議な生物や種族がたくさんいる宇宙へと冒険に繰り出します。

Fun氏は「RPGの要素をたっぷりと取り入れた部分を楽しんで欲しい」と話します。
というのも、前作は武具を作り、それを冒険者に売ってお金を稼ぐことに焦点が置かれていました。
しかし、今回はキャラクターが作り出した武器を自身の宇宙船に装備させることが可能で、更にその宇宙船で海賊たちと戦闘を繰り広げていくという流れ。
もちろん、武器を作り出す搭乗員は個性豊かな腕利きじゃがいも技術師たちです。

更に、ターン制を導入したのも大きな変更点。
ゲーム画面右上のSolsと呼ばれる数字は、プレイヤーが何かしらの行動を起こす毎に1ずつ減少していきます。
この数字が0になるとボスが出現するとのことで、どんな風にターンを過ごしていくかが1つの攻略ポイントとなりそうです。

また、Holy potatoes!と言えば多くの個性的なキャラクターが魅力の1つです。
パロディもよりパワーアップしており、某有名アニメの一撃必殺ヒーローや某伝説的ロックバンドのドラマーなど、日本出身のキャラクターも多数登場。
しかも今回はジャガイモに限らず、タマゴやカボチャなどをモチーフにしたキャラクターも出てくるということで、前作以上に攻めたデザインが期待できます。


続いて、展示されていたデモ版を実際にプレイしてバトルシステムを体験しました。
ここでもターン制が採用されており、まずは攻撃に使用したい武器を選択、そして敵の宇宙船の攻撃したい場所を選択していきます。
全ての武器はカテゴリ分けされており、それぞれ長所と短所があるようです。
例えば、レールガンは相手のシールドを貫通しますが命中率が低め、ウェーブは全体攻撃ができる代わりにシールドにブロックされる等…状況に応じた戦略がカギとなりそうです。

最後にFun氏は「今作はリプレイ性も意識した」と語ります。
例えば、プレイヤーは冒険の途中でストーリー上のいくつかの選択を迫られますが、それによってエンディングに辿り着くまでのプロセスが変化。
また、現われる敵や環境もプレイ毎に変わっていくようで、前作からのパワーアップ要素が随所に見られます。

Fun氏によれば、できればリリースと同時に日本語もサポートしたいということですが、それが実現しなくとも将来的に日本語対応の無料アップデートを予定しているとのこと。
じゃがいもたちの不思議な宇宙冒険が気になる方は、公式サイトやSteamストアページも併せてチェックしてみましょう。


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「INDIE STREAM FES 2016」潜入レポート―ここにいる人達、みんなゲーム大好きです。

 【22//2016】

「INDIE STREAM FES 2016」潜入レポート―ここにいる人達、みんなゲーム大好きです。


インディーゲーム開発者向けの交流イベント「INDIE STREAM FES 2016」が、TGS 2016開催中に幕張メッセ周辺のグラン・サウスオーシャンズ海浜幕張にて行われました。
本記事で、その様子をフォトレポートにしてお届けします。



まずは、東江亮氏をMCに「INDIE STREAM FES 2016」の開催の挨拶が楢村氏より行われました。
その際に、このイベントの代表を『Downwell』開発者のMoppinこと麓旺二郎氏に譲ると宣言。
若い世代にインディーゲーム業界のバトンを渡し、彼らに新風を巻き起こしてほしいとの想いが込められているようでした。


麓旺二郎氏は、「2年前にゲームを作り始めて、当時は、部屋に引き籠ってひとりで作っていたんですけれど、そうしている内に寂しくなって、日本のインディーゲームのイベントがないかとググってみたら、INDIE STREAM FESを見つけました。
ここで自分のゲームをインディー開発者の人に見て貰った時、すごいモチベーションがあがって、完成させることが出来たんです。
そしてこの度、主催側になった事を光栄に思いますし、僕がこのイベントで勇気をもらったように、今度は僕がインディー開発者をサポートできるようなイベントにしていきたいと思っています」と語りました。
その際に楢村氏は、「彼はまだ若いので、ここにいる皆さんが彼を支えて、一緒にイベントを盛り上げてください!」とフォロー。
そして、乾杯の音頭が行われました。


また同イベントで、「INDIE STREAM AWARD 2016」が発表されました。
発表内容は以下の通りです。

「INDIE STREAM AWARD 2016」
BEST OF INDIE STREAM
『TIME LOCKER ― Shooter』sotaro otsuka
BEST OF ART
『BLACK BIRD』Onion Games
BEST OF GAME DESIGN+BEST OF NARRATIVE
『Replica』Somi
BEST OF SOUND
『1000m ゾンビエスケープ!』オインクゲームズ
BEST OF TECHNICAL ARTS
『GIGA WRECKER』株式会社ゲームフリーク
審査委員特別賞
『コード:ハードコア』ロケットパンチ
『コラプス』GG KNIGHTS
『マヨナカ・ガラン』CAVYHOUSE
受賞内容の詳細はこちらです。



そして、2分間の制限時間内でインディーゲーム制作に携わる関係者がプレゼンテーションを行う「ライトニングトーク」が行われました。
2D回転アクションゲーム『TorqueL』のWii U版リリースの進捗状況を丸裸にしたり、自分のゲームの紹介は早めに切り上げて、なぜかビールの作り方を解説したり、ビジネス的な「VRのグラフデータ」をぶん投げて、「こんなグラフは全然関係ない!皆さん面白いVRゲーム作りましょうよ!」と会場の参加者を鼓舞したり、今回も斬新なトークの数々が繰り広げられていました。
(次回からライブ配信希望です!)
日本のインディーゲーム開発者を取り上げたドキュメント映画『Branching Paths』のアン・フェレロ監督。
もうすでに新作の構想を練っているのだとか。
ゲーム作曲家の中村隆之氏。
先日発売されたばかりの「ポケモンGOプラス」を装着していて、かなりの上機嫌でした(ほ、欲しい…)。
なんと、あのSUDA51氏と遭遇!写真撮影をお願いすると、ノリノリでポーズを取ってくれました。
今回も数多くのインディーゲーム開発者が参加しており、同業者にゲーム開発のアドバイスを求めていたり、お互いの作品を紹介し合ったり、久しぶりに再会した仲間と酒を飲み交わしたりと、会場は和気藹々な雰囲気に包まれていました。
また会場内で、『ペルソナ5』『ポケモンGO』『バイオ』『シルバー事件』『ドラクエ』などの話題が会場の至る所から聞こえてきて、ここにいる人達は、本当にゲームが大好きでゲームを作っているのだという事がヒシヒシと伝わってきます。

まだまだ気が早いですが、新たな世代が立ち上げる「INDIE STREAM FES 2017」の開催が待ち遠しいです。


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第166回 夏休み特別編「アイランド・ウォーズ」に登場した「スクランブルガンダム」がHGBFに登場!

 【22//2016】

 第166回 夏休み特別編「アイランド・ウォーズ」に登場した「スクランブルガンダム」がHGBFに登場!


インサイドを御覧の皆様、こんにちは。
ライターひびきがお届けする週間連載「日々気まぐレポ」、第166回目でございます。


今週はバンダイより発売されているガンプラ「HGBF スクランブルガンダム」をご紹介。
こちらは、TVアニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」の夏休み特別編「アイランド・ウォーズ」に登場したガンプラを再現したキットです。

開発中の新しいバトルシステムに対応したガンプラという設定で、試作機ながら現行のガンプラを凌駕する性能を持っているとのこと。
劇中では謎の少女が駆るガンプラとして圧倒的な力を見せており、「アイランド・ウォーズ」を代表する1機となっています。

ベースとなっているのは「ゼータ」系のモビルスーツですが、スリットのあるマスク部分や各部クリアパーツ部分など、これまでにない特徴的なデザインが印象的です。
また、バックパックには「デスティニーガンダム」の意匠も見て取れ、シンプルなラインながらオリジナリティ溢れる機体に仕上がっています。

キット的には全てのランナーが新規造形。
同シリーズの「ライトニングゼータガンダム」や、HGUC「ゼータガンダム」からの流用などもありません。
機体色のオレンジ、ホワイト、イエロー、フレーム部のグレーなどは全て成型色。
要所のブルーはクリアパーツで表現されています。
また、スラスター部のブラックはホイルシールで補うことが可能です。
目についてはREVIVEシリーズ以外では珍しくクリアパーツで再現。
こちらも一応ホイルシールが付属していますので、お好みで選択できます。

武装はビーム・ライフルとビーム・サーベルがそれぞれ2つずつ付属。
ライフルは手持ち式ではなく、下腕にマウントするタイプで、基部を中心に回転させることが出来ます。
なお、一応3mm軸穴が開孔されていますが、こちらは使用せず単純に腕部に挟み込む形での固定となっています。

ビーム・サーベルは左右サイドスカートにマウント可能。
ビーム部はAGEシリーズで見られた平刃タイプのものがチョイスされています。

さらに、本機は飛行形態へ変形可能。
いわゆるゼータ系ではなくウイングガンダム系の簡易変形なので、ポロリもなく遊んでいてストレスがありません。
なお、胸部底面のビーム・ライフルは補助パーツを介しての固定となっています。

可動も良好で、特に足回りは変形の兼ね合いもあり良く曲がってくれます。
ウイング部も、さすがに一枚一枚の可動とはいきませんが、基部から主翼にいたるまでフレキシブルに可動。
表情付けにも一役買ってくれる部位で、カスタマイズに流用するにも汎用性が高いパーツと言えるでしょう。

どのガンダムシリーズにも属さない特異なデザインではありますが、その実はしっかりと最新フォーマットのガンプラ。
どこの部位をとっても非常にベーシックな造りなので、他のキットを交えて組み替えたり、本格的な改造を施してみたりと、オリジナルガンプラの素体として非常に扱いやすいキットとなっています。
単体で遊ぶにはもったいないキットなので、是非ビルドファイターズに倣って、自分だけのガンプラを作ってみて下さい。
オススメです!
「HGBF スクランブルガンダム」は発売中。
価格は2,376円(税込)です。

(C)創通エージェンシー・サンライズ

■筆者紹介:ひびき
関西在住のゲームやアニメ、おもちゃが大好きな駆け出しひきこもり系ライター。
そのシーズンに放送されているアニメはすべて視聴する暇人。
ゲームのプレイは基本的にまったりじっくり遅い方。
2012年からINSIDEにてライター活動を開始。
お仕事はTwitterと個人サイトにて随時受付中。

Twitter:@hibiki_magurepo
個人サイト:日々気まぐれ屋(http://ogsaga2.rosx.net/)


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『ぷよぷよ!!クエスト』オリエンタルラジオ・中田と柔道家・篠原が激突!?新CM発表会&イベントが開催

 【22//2016】

『ぷよぷよ!!クエスト』オリエンタルラジオ・中田と柔道家・篠原が激突!?新CM発表会&イベントが開催


セガゲームス セガネットワークス カンパニーは、iOS/Android『ぷよぷよ!!クエスト』の新たなCMに関するイベントレポートおよびゲーム内イベント情報を公開しています。


『ぷよぷよ!!クエスト』は、パズルゲーム『ぷよぷよ』を題材にしたスマートフォン向けパズルRPGです。
本作は、スマートフォン向けに最適化された操作や連鎖の爽快感、クエストを受けてカードを育成する要素や、ギルドを作って友達と一緒に遊べる点などが特徴となっています。

2016年9月21日に、シダックス・カルチャーホールで『ぷよぷよ!!クエスト』新CM発表会が実施。
今回はその発表会の様子が公開されているほか、新CMに関連したイベントの詳細が明らかになっています。

◆新CM発表会
新CM発表会では、オリエンタルラジオの中田敦彦さんが登場。
セガに宣戦布告するなどレポーターとして暴走を続けていたところ、『ぷよぷよ』シリーズプロデューサーの細山田水紀氏が、助っ人として柔道家の篠原信一さんを呼びました。

篠原さんは意気込みを聞かれると「大外刈りでも、内股でも!ガンガン倒しますよ!入念にウォームアップをしてきましたよ。
」と自信満々。
しかし中田さんは、その様子に「とんだ”最強”違いですよ!」と呆れながらも鋭くツッコミを入れました。

こうして本作でふたりが対戦することになると思いきや、中田さんは自分が相手をするまでもないと一蹴。
「中田軍団」の最強戦士として同期のフルーツポンチを招集し、篠原さんと新モード「リアルタイム対戦」で勝負をさせました。

対戦の結果は、フルーツポンチの勝利。
最後は、中田さんが「私の部下にすら勝つことが出来ないなんて、正直がっかりですよ。
あぁ。
誰か、私を倒してくれませんか。
」と挑発的な発言で締めくくりました。

その後に対戦の感想を聞かれた篠原さんは、「スマホの画面が小さくて、やりにくいですよね」、「普通の人が人差し指で1つ消すところを、僕は手が大きくて6つくらい消してしまう!」とコメント。
また、「中田さんと対戦したかったなぁ。
対戦してたら圧勝でしたよ。
」と自信を見せたかと思いきや「…中田さんがね」とオチをつけ、笑いを誘いました。
さらに、今年中にやっておきたいことを聞かれると、「次は絶対僕がCMキャラクターですかね??いや、なるでしょう!」とアピールをしていました。

■新CM「中田を倒せ篇」
https://www.youtube.com/watch?v=ilHZMINc-Rc
◆期間限定イベント
新CM公開記念として、イベント「天才パプリスをやっつけろ!」が開催。
本イベントでは、“ぷよクエ特別レポーター”をつとめるオリエンタルラジオ・中田敦彦さんに憧れた(?)「パプリス」たちが大暴れ。
ユーザー全体で、たくさんの天才パプリスを倒していきます。

何体の天才パプリスを倒したかにより報酬がグレードアップ。
また、天才パプリスは倒せば倒すほど強くなります。
イベントの詳細については『ぷよぷよ!!クエスト』公式サイトをご覧ください。

●イベント開催期間
・2016年9月21日~11月19日
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ぷよぷよ!!クエスト』は配信中。
基本プレイ無料(アイテム課金制)です。

(C) SEGA


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ガスト×東映アニメーション『拡張少女系トライナリー』“実在”する少女たちを描く、ゲームとアニメのかつてない“融合”とは?

 【22//2016】

ガスト×東映アニメーション『拡張少女系トライナリー』“実在”する少女たちを描く、ゲームとアニメのかつてない“融合”とは? 


文・取材:編集部 川島KG
●“あなたの隣りにいる?少女たちを描くために
ガストと東映アニメーション──ゲームとアニメの伝統あるブランドどうしが共同で立ち上げた、スマートフォンだからこそ実現する完全新作『拡張少女系トライナリー』。
画面の向こうに“実在”するのは、特別な使命をもって戦う少女たち。
ゲームとアニメの融合が描き出していく少女の“表と裏”を、スマートフォンのアプリひとつで楽しめる、“アニメクロスリンクRPG”だ。

本作の原案とシリーズ構成などを手掛けている土屋暁氏は、これまでの作品において、とんでもなく奥深い世界観と、少女との次元を超えたコミュニケーションを描くことに心血を注いできたクリエイターである。
東映アニメーションとタッグを組むことになった今回、その狙いと手応えをうかがった。

※インタビューの前半は、週刊ファミ通2016年9月8日発売号(第1報)の記事に加筆。
後半は、東京ゲームショウ2016の会場にて、土屋氏への単独インタビューを実施。


かつてない境地を拓く“アニメクロスリンクRPG”
──これまで、独創的なファンタジー世界を描き続けてきた土屋さんですが、今回初めて、現代の日本が舞台になりましたね。

土屋暁氏(以下、土屋)はい。
私の作品歴をご存じの方は意外に思われるかもしれないですけれど、自分の中では筋道のあるチャレンジになります。
これまでは、ファンタジーの世界にいる女の子と、現実の世界にいるプレイヤー自身が端末を介して、“平行世界に実在”する相手と仲を深める楽しさを追求してきました。
すなわち、ファンタジーと現実の比率がある意味では半々だったわけですが、つぎの作品では、向こう側の世界も現実により近づけてみたいと考えたんです。
環境、価値観の近い世界にいる者どうしがつながることで、相手に共感したり、反対に自分を理解してもらえる場面も増えるでしょうし、その積み重ねが、これまでも大切にしてきた“あなたの隣りにいる”感覚をいっそう強くするのではないかと。

──さらに本作では、ゲームとアニメの新たな“融合”も打ち出そうとしています。
ゲームの要所でアニメが挿入されるようなスタイルとは一線を画すのですよね。

土屋本作は、ゲームアプリであると同時に、完全オリジナルアニメの無料ビューアーでもあります。
たとえばの話ですが、アニメのメインストーリーで少女が傷ついたり、悩んだりした翌日に、ちょっと元気になった様子が見られたとしましょう。
「前日の夜に何かあったのかな」などと幕間を想像してみるのは、映像作品のひとつの楽しみかたですよね。
そして、前日の夜に少女を元気づけたのは、彼女がスマートフォンを介して交流した相手だったのかもしれません。
アプリ内で毎週配信されるアニメだけを観れば、戦う少女たちのストーリーとして楽しむこともできますが、ゲームで交流する少女の素顔と本心に触れると、感情移入もいっそう深まるでしょう。
アニメで描かれるストーリーの幕間に介入し、戦う少女たちと交流できる、これまでにない試みとなるのが本作のゲームアプリです。

──東映アニメーションさんとは、どのような経緯でタッグを組むことになったのですか?
土屋前作を開発していたとき、東映アニメーションの方とご縁があり、個人的に交流していた中で、つぎはいっしょにおもしろいことをしよう! という話に花が咲いたんです。

本川耕平氏(以下、本川)今回、声優のキャスティングや、アニメ制作のプロデュースなど、弊社が得意とする分野で密に連携しております。
本作ならではのクリエイティブに欠かせないアニメを実現するなら、どのような布陣で制作すればいいか。
声優も、演技力や歌唱力など、どんなところを重視して決めるべきか。
本作は、弊社としても魅力的な試みで、だからこそ気合を入れて臨みたいと思い、現場が存分にクリエイティブを発揮できる環境を整え、支えることに注力してまいりました。

──アニメの仕上がりはいかがですか?
本川現在、第1話が完成し、それに続くエピソードを鋭意制作中ですが、我々としても自信をもってお届けできる手応えを感じています。
アニメ制作を手掛けているfeel.さんは、女の子たちをかわいらしく描き、その背景をしっかり作ることにも長けているので、まさに期待していた以上の仕上がりになるかと思います。

土屋トライナリーのキャスティングに関しても、作品のことを心から好きになってくれる人にお願いしたい、なおかつ実力がともなった、とりわけ歌唱力の高い人に命を吹き込んでほしいという自分のこだわりは、本作でも貫きました。
選考にはかなりの力を入れまして、その甲斐もあり、現在進めている音声収録では、皆さんのすばらしい演技と歌声に日々感動しています。
今回も“歌”が重要で、自分は毎日ヘビロテで聴くくらい気に入っているので(笑)、ぜひご期待ください。

→次ページ……】

実力と個性を重視したデザイナー陣
──キャラクターデザイナーの起用に関しても、同様に実力を重視されたようですね。

土屋まさにその通りです。
女の子をかわいく、カッコよく、さらにはメカニカルなデザインも描ける人に頼みたいという、求める条件がかなり多い企画だったのですが、necoさんとお仕事をごいっしょすることができて、本当にありがたく思っています。
ゲームのキャラクターデザイナーとしては新鋭の方ですが、稀代の才能を感じます。
それから、“スペシャルクラン”(こちらのページを参照)のデザイナーを決めるにあたっては、川島さん(ファミ通編集者の川島KG)にご協力をお願いしました。

──そして、このインタビューも僕(川島)が行っているという(笑)。
一部の方を除き、僕が作家さんの選定とやり取りを担当させていただきましたが、皆さんからデザインが届くたびに、「おおっ!」、「なるほど、そうきたか!」など、テンションが上がってきますね。

土屋こちらも本当にありがたいです。
皆さんの発想を受けて、スペシャルクランの背景がさらに膨らんだり、深みが生じることにもなりました。
今回お披露目した2体のスペシャルクランも、設定をもとに作家さんがセンスを発揮してくださり、拝見して私も刺激を受けました。
今後ご紹介していくスペシャルクランも、ご覧になった方がどう感じてくださるか、楽しみですね。
クランの詳細も含め、続報にご注目いただけると幸いです。


スマホの、そして“作品”の可能性を切り拓く
(※以下、東京ゲームショウ2016の会場にて)
──9月初めに本作が発表となり、単刀直入に言ってしまうと、家庭用ゲーム機向けの新作を期待していた一部のユーザーからは「スマホかぁ」という声も当初こそ見かけましたが、週刊ファミ通の第1報や、アニメ試写会(オフィシャルリポートはこちら)の感想などが広がるにつれて、期待度の高まりを感じています。

土屋うれしいです。
ありがとうございます。
本作は、スマートフォンだからこそ実現する完全新規のプロジェクトですので、その楽しみどころをこれからもどんどんお伝えしていきたいと思います。

──試写会でお披露目されたアニメの第1話は、作画のクオリティーもさることながら、個人的にはやはり音楽が良くて、気持ちが高まりました。

土屋はい、私もです(笑)。
今回、中塚武さん(シンガーソングライター、サウンドクリエイター)に音楽をお願いしまして、トレンディかつスタイリッシュな作風をいかんなく発揮していただきました。
ボーカル、スキャットを駆使した、想像以上にオシャレな楽曲を作ってくださり、私はそれこそ仕事中もヘビロテで聴いています。

──それから、アニメのオープニングやエンディングはキュートでポップな“日常系”なのに、本編はじつに濃密に“戦う少女”たちを描いていくという、そのコントラストも独特ですね。

土屋確かに、アニメの本編だけを観ると“戦う少女”系かもしれませんが、ゲームアプリを含む『拡張少女系トライナリー』全体としては“日常系”ではないかと思いますよ(笑)。
本作は、興味を持ってくださった方がすんなり楽しんでいただけるような敷居の低さを大切にしつつ、もっと楽しもうと思えば、いくらでも掘り下げられる奥深さも用意しています。
たとえば、オープニングのテーマ曲に関して言うと、まさに日常系らしいスイートな歌詞でありつつ、ストーリーを知ったうえで改めて聴いてみると、「この言葉は何かの暗喩ではないか?」など、いろいろと解釈を広げることもできるような曲になっています。
そうしたうえで、まずは、とっつきやすい日常系の作品として楽しんでいただきたいというのが、いちばんの願いです。

──なるほど。
僕は試写会でアニメを観るよりも先に、ゲームアプリのほうを体験させていただきましたが、こちらはまさしく日常の彼女たちと触れ合うことがメインですね。
本作が示さんとする、アニメとゲームの“融合”とはどういうものかを感じ取っていくにあたり、第1話ではアーヤとの交流がわかりやすい例かなと思いました。

土屋ほうほう。

──個人的かつ単純な理由ですけれど、ゲームで交流するアーヤは、年頃の女の子らしい表情を僕(プレイヤー)だけに見せてくれますが、アニメで描かれる彼女は、トライナリーのリーダーとして凛とした雰囲気を崩さない。
そんな彼女を見ると、「昨夜は僕にあんな顔を見せていたくせに、澄ました顔しやがって……」と、ふたりだけの秘密を知っている心地がして、何だか嬉しくなってくるわけですよ。
ほかにも理由はいろいろありますが!
土屋(笑)。
そのような感じで、皆さんがお好きなように楽しんでいただけたら本望ですね。
本作は、アニメとゲームが“関連商品”や“スピンアウト”といった関係ではなく、どちらも欠かせない要素となって『拡張少女系トライナリー』というひとつの作品を構成していきます。
最近、トライナリーのメンバーたちがツイッターを始めましたが(※事前登録受付のページに一覧あり。
特典つきのフォローキャンペーンも実施中)、ここからも、“実在”する彼女たちのことを知っていただけるかと思います。
アニメ、ゲームともに鋭意制作中ですので、どうぞご期待ください。

──楽しみにしています!
(C)コーエーテクモゲームス・東映アニメーション
※画面は開発中のものです。


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『FFXIV』吉田直樹と室内俊夫が“パッチ3.4”の詳細に迫る! 「冒険者小隊は『FFT』の“ほりだしもの”」

 【22//2016】

 『FFXIV』吉田直樹と室内俊夫が“パッチ3.4”の詳細に迫る! 「冒険者小隊は『FFT』の“ほりだしもの”」


スクウェア・エニックスは、PS4/PS3/PC向けMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』の次回大型アップデート“パッチ3.4”に関する詳細を綴るステージイベント「第32回FFXIVプロデューサーレターLIVE」を、東京ゲームショウにて実施しました。


本作のプレイヤーにはすっかりお馴染みとなった吉田直樹氏と室内俊夫氏が登壇。
8月27日にも“パッチ3.4”の情報を公開しており、このステージイベントはその第二弾に当たる位置づけ。
今回は、実機プレイを併用した解説のみならず、開幕直後にパッチ3.4トレーラーをお披露目しました。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=zc3_8BszRHM
今回のイベントでは「女神ソフィア討滅戦」、「デュエルモード」、「ザ・フィースト 観戦モード」、「アパルタメント」、「アクアリウム」、「冒険者小隊コンテンツ」、「クロの空想帳」に絞ってトークを展開。
その際に明かされた内容を、それぞれ紹介させていただきます。

◆女神ソフィア討滅戦
女神ソフィア討滅戦のBGMは「死闘」から始まり、後半に入ると新曲に切り替え。
戦闘フィールドは高い塔の上で、周囲には柵こそあるものの、「『FFXIV』では柵は壊れるもの」という一部ユーザーが持つ認識を口にした後、「今回も壊れます」と発言。
さらに「傾く」「落ちる」とのこと。
なお、落ちても蘇生が可能です。

しかし蘇生が可能なため、戦闘バランスもそれを前提としたものを匂わせています。
「相当落ちます」「落としにかかってます」と、かなり厳しい戦いが待ち受けているようです。
また戦闘の内容も、誰かが謎を解くことが勝利の鍵となる模様。
吉田氏は、その要素を「脳トレ」という言葉で表現しました。
また、「分かっていると割と解きやすい」「わーわー楽しく遊んで欲しい」といったコメントも印象的でした。

◆デュエルモード

ウルヴズジェイルの東部に個人演習場が追加され、そこがデュエルエリアに。
境界線を越えるとPvPが可能となり、申し込み→承認という流れで両者が合意すると対戦開始。
負けて倒れてもすぐに蘇生ダイアログが表示され、すぐに再戦が可能。
そのため真剣勝負はもちろんのこと、腕前を磨く練習にも最適です。
ちなみに壁が設置されているので、視線切りの練習にも向いているとのこと。

実装時にアイテムレベルシンクはないので、制限の元で戦いたい場合は、戦う者同士で相談したり、自ら調整が必要となります。
なお、アイテムレベルシンクを求める声が大きければ、今後検討すると吉田氏が語りました。

◆ザ・フィースト 観戦モード
ザ・フィーストのカスタムマッチを、好きな角度で閲覧できるこのモード。
通常のカメラ操作で自由に動かせる「フリーカメラ」、フィールドにあらかじめ設置されている「定点カメラ」、対戦中のキャラクターを選択するとそのキャラを追従してカメラが移動する「プレイヤーカメラ」が用意されます。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
◆アパルトメント
各区画にひとつずつ設置され、1棟当たり90部屋の設定に。
なおこの部屋数は、運営側で500程度まで変更できるそうです。
そのため、需要や利用環境次第で、将来的に変更される可能性もあります。

部屋の購入代金は50万ギル。
マーケットボードやチョコボ厩舎があり、同じチョコボ厩舎の住人なら、別の住人のチョコボの世話も可能です。
また住人になると、チョコボの羽根の色も変更できます。
また部屋には、アクアリウムを設置できます。

◆アクアリウム
実装時点では、ひとつの部屋における水槽はひとつ。
3つくらいは置けるとの話もありましたが、同時に「水槽は結構負荷がかかる」「まずはひとつから」と、慎重を期した形での実装となります。

複数の水槽を用意しており、見た目はもちろん入れられる魚のサイズもそれぞれで異なります。
もっとも小さい水槽の容量は1。
サイズ1の魚を1匹入れられます。
もっとも大きい水槽の容量は7で、サイズ7の魚を入れることが可能。
サイズ1の魚を7匹入れられるかまでは分からず、今回のイベントでは4匹までは確認できました。

海水か淡水かを選ぶため、それぞれの魚を同時に飼うことはできません。
これはシステム上の制限ではなく、開発側のこだわりとのこと。
また、共食いによる減少や水の入れ替えの必要などはありません。
観賞用として気軽に楽しめます。

今後の展開として、毎パッチごとに10種類ずつくらい増やしたいとのこと。
また、雲海の魚も視野に入っているそうですが、水棲ではないので「どうしたらいいものか」と悩んでいるそうです。

◆冒険者小隊コンテンツ
このコンテンツに関して吉田氏は、『ファイナルファンタジータクティクス』の“ほりだしもの”のコンテンツ」と、シリーズファンに分かりやすくい例で解説。
この一言でピンと来た方も多かった模様です。

パッチ適用後、まず3人の志願兵士がやってきますが、小隊を正式に結成するには4人が必要。
そのためあとひとり足りませんが、攻略手帳をクリアすることでチェックが入り、そのチェックが成功すると新たな志願者がやってくるようです。
、まずはこのコンテンツを始めておけば、他の遊びを楽しんでいるうちに攻略手帳が埋まり、自然と志願者が集うので焦る必要はなさそうです。

志願者とは面談を経て、入隊させるかどうかを選択可能。
一時的に保留することはできますが、面談は来た順番で行うので、保留したままだと新たな面談ができません。

訪れる志願者のLVは全員1。
そのため育成が必要不可欠ですが、志願者それぞれだけでなく、小隊全体のランクを上げるのも大事です。
そしてプレイヤーは指揮官となり、彼らの育成や任務を指示、監督する立場になります。
ちなみに小隊は最大8名なので、8人いる時に新たな志願者を入れようと思ったら、入れ替えをしなければなりません。

また、こちらはあくまで将来的な展望の話となりますが、「ダンジョンに小隊を引きつけれて行けるようにしたい」といったコメントも吉田氏から飛び出しており、更なる期待を抱かせてくれます。

◆クロの空想帳
友人たちに読み聞かせるため、空想小説を書いている子ミコッテのクロ・アリアポー。
しかし最近マンネリになってしまったため、新たな刺激を求めてプレイヤーに協力を仰ぎます。
その協力とは、「クロの空想帳」書かれた冒険に挑戦して欲しいというものでした。

このような展開から、様々な冒険に挑む形となります。
挑む冒険は1週間の期限となる、いわゆるウィークリーコンテンツ。
16のお題が用意されており、ひとつクリアするごとに、手帳に記され4×4マスのビンゴのマスがひとつずつランダムで埋まっていきます。
そして9つのマスを埋めるか、ラインが一列分揃うことで、報酬を獲得。
更にラインは2列、3列という報酬枠も。

もちろん達成難易度が上がるほど報酬のランクも上がり、3ライン報酬では「5穴確定の新式装備」が。
しかし3ラインを達成するのはかなり厳しいらしく、吉田氏曰く「1ワールドに1人いるかどうか」というレベル。
誰もが欲しいアイテムだけに、なかなか達成できるものではなさそうです。
ちなみにこの報酬の装備は、売りに出すことも可能。
一攫千金を狙うこともできるかも……?

ちなみにこの報酬のビンゴには、入手する可能性が上がる「セカンドチャンス」というものが。
「そのコンテンツを初めててコンプリートしたメンバーがパーティにいる」という条件を満たしていると「チャンスポイント」を獲得することができ、このチャンスポイントを使うことで「セカンドチャンス」に挑めます。

セカンドチャンスには、コンプリート済みのお題ひとつを未コンプにし、未コンプだったお題をひとつコンプ済みにする「リトライ」と、埋まっていたマスの位置をリセット&再配置する「シャッフル」があります。
かなりマスが埋まってるのに、あと一歩届かない……という時に挑んでみるのがお勧めでしょう。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
いずれも興味深い内容ばかりですが、特に長い付き合いになりそうな「冒険者小隊コンテンツ」と「クロの空想帳」は、冒険の幅を拡げ新たな楽しさを提供してくれる予感を覚えます。

“パッチ3.4”の実装予定日となる9月27日まで、残り1週間を切りました。
新たな冒険の幕開けに備え、スケジュールの調整やゲーム内での準備、またしっかりとした予習をどうぞお忘れなく。


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『ソニック』を支えるキーパーソン飯塚氏、イボ氏、瀬上氏が語る 25周年を迎えてのアツい思い 「ソニックは永遠に続く“エバーブルー”」

 【22//2016】

『ソニック』を支えるキーパーソン飯塚氏、イボ氏、瀬上氏が語る 25周年を迎えてのアツい思い 「ソニックは永遠に続く“エバーブルー”」


文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●ファンの熱心な声に支えられて、ここまで来られた
2016年7月21日~7月24日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、San Diego Comic-Con International 2016(通称:コミコン)が開催。
彼の地にて、セガゲームス『ソニック』シリーズ25周年を記念してのイベントが開催されたことは既報の通りだが、ここでは、イベントに合わせて行われた、ソニックチームの飯塚隆氏とソニックのチーフブランドオフィサーとセガ・オブ・アメリカのシニアバイスプレジデントを努めるイボ・ガースビッチ氏、さらにはサウンドディレクターの瀬上純氏へのインタビューの模様をお届けしよう。
皆さんの溢れる『ソニック』愛をお聞きあれ!
■ソニックピラー、飯塚氏、イボ氏に聞く
「25年間サポートしてくださったファンの皆さんに感謝!」
――まずは、『ソニック』25周年を迎えての、率直なご感想から教えてください。

イボ25年が経過したとは信じられないです。
私は、チームに入ってそれほど長くないのですが、飯塚さんはほぼ全部に関わってきたのはすばらしいことです。
ソニックとは、学生のころに授業をサボってプレイしたりしたというつきあいがあります(笑)。
ですので、この場にいられるのはとてもうれしいです。
今回のパーティーでは、ファンの皆さんがどのように反応してくれるか、いちばんワクワクしています。
ゲームとブランドを今日まで25年間サポートしてくださったファンの皆さんは、かけがえのない存在です。
彼らの顔を見るのが、私にとって、何よりの喜びですね。

飯塚25年も経ったんだなということで感慨深いのと同時に、今日は1000人を超えるファンの方がいらっしゃってくださっているのですが、25年経ってもこれだけの方々にお祝いしてもらえるのは、私たちも開発者冥利に尽きます。
本当にうれしいです。

――25年間、変わらず人気を保ち続けている秘訣はなんですか?
イボスピード感です。
スピード感はとてもエキサイティングであり、人間はスピードに惹かれますので。
スピードを競い記録に残すことはつねに行われています。
人間にとっては、非常にパワフルなコンセプトですね。
さらには、キャラクターのデザインがおしゃれでクールなところも魅力だと思います。
英語には“evergreen”という“永遠に続く”という表現があるのですが、ソニックはまさに“エバーブルー”ですね。
彼はつねにポップカルチャーの先端にいると思いますし、押しの強さも含めて、すばらしいキャラクターです。

飯塚イボが言ったように、キャラクターが持つ魅力はあると思うのですが、ゲームをずっと作ってきた私の立場から言えば、25年間で間を空けずに、ソニックの作品を作り続けてきたということが、ファンの皆さんの心に、『ソニック』というタイトルを新鮮に受け止めていただける要因になっているのではないかと思っています。
これからも『ソニック』を作り続けて、30周年につなげていきたいです。

――作り続けるということで、クリエイターさんからすればたいへんなのではないかと思うのですが。

飯塚そうですね。
同じものを作ってもしょうがないので。
「つぎはどういうものが喜んでもらえるか」ということで、つねに新しいアイデアを考えないといけないという、産みの苦しみはあります。
とはいえ、私たち開発者は、ファンの皆さんに喜んでいただけることを念頭にいつも作っているので、いいモチベーションになっています。

――そのへんは、飯塚さんはずっと『ソニック』シリーズに関わっていらっしゃったので、ご苦労が絶えないのでは?
飯塚とんでもないです。
私は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』から開発に携わっているのですが、以降『ソニック』の開発をイヤと思ったことは一度もないです(笑)。
いつも開発終盤になると、「たいへんだ」とは思いますが、作り終わると、「つぎは何をやろうか?」とワクワクしてしまうんですね。
つねに新しいことができるIPなので、そういった意味では恵まれていると思います。

――飯塚さんにとって、『ソニック』はどのような存在なのですか?
飯塚私の上の子どもが18歳になるのですが、子どもよりも付き合いが長いんです。
そういう意味では我が子のひとりのような感覚です。

――イボさんは、子どものころから『ソニック』で遊んでいたとのことですね。

イボはい。
短気で偉そうなキャラクターでしたが、アニメーションがおもしろくて、「こいつは一体なんだ?」と思いました。
レベルデザインやスムーズなコントロール、スピードなど画期的でしたね。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の最初のステージ、“グリーンヒルゾーン”を見たときの衝撃は忘れられません。
それから何十年も経って、こうして飯塚さんといっしょに仕事ができるようになってうれしいです。
あまりに楽しいので、毎日「これは仕事なんだ」って自分に言い聞かせなくてはならないほどです(笑)。

――子どものころから親しんできた『ソニック』に関われることになったので、感慨もひとしおということなのですね。

イボはい。
出社してから帰宅するまで、いつもニコニコしていますよ。
自分の子どもたちもソニックが好きで、テレビ番組を見ています。
家族全員がソニックに関わりを持っているんです。
これ以上うれしいことはありません。
25周年にあたり、ファンの皆さんに喜んでもらい、驚いてもらうために昼夜を問わず一生懸命やってきました。
今夜、ファンの皆さんに喜んでいただけるとうれしいです。

――イボさんが、チームに参加してどれくらいになるのですか?
イボ昨年の6月からなので、1年ちょっとになりますね。
それまでは、18年間ほどハリウッドで大型ブランドのブランディングを手掛けてきました。
ビデオゲームだけではなく、テレビや映画の仕事もしてきましたね。

飯塚ソニックピラーという、『ソニック』を手掛ける組織が、セガ・オブ・アメリカ内にあるのですが、その組織がメンバーとかも含めて、すべてリニューアルしたのが昨年の7月なんです。
そこに私も加わっています。

イボ新しいグループは、世界のエンターテイメントの中心であるロサンゼルスに集結しました。
チームがいっしょに仕事をしたときにベストコンテンツができるので、飯塚さんと北米のチームが協力して、すべてがうまくいっています。
飯塚さんはレジェンドであり、チームの強力なメンバーとしていっしょに仕事ができることに感謝しています。

飯塚いままでの『ソニック』はゲーム中心ですべてが動いていたのですが、イボのようにエンターテインメント産業に精通しているスタッフが、バーバンク(ハリウッド周辺)のオフィスに集結しているんです。
そこで、ゲームだけではなくて、エンターテインメントに強い人たちがニューチームを作っているので、ゲーム開発者の私としても、エキサイティングなことです。

――ソニックピラーという組織は、ゲームのクオリティーをコントロールするだけに留まらないのですね?
飯塚いままでは、ゲームがありきでライセンスアウトという感じで、ゲームに付随するものでしかなかったのですが、いまのソニックピラーというのは、ソニックを中心にいろいろなビジネスを展開していこうという、新しい組織なんです。
ですので、テレビアニメーションもあるし、ライセンス商品もあります。
いろいろなライセンシーに積極的にアプローチして、新しいビジネスを作っていくというのが、大きな目標となります。

――ハローキティとのコラボや『Lego Dimensions』にソニックが登場することなどは、それにあたるわけですね?
飯塚そうですね。

――今後、『ソニック』シリーズはどのような感じに?
イボソニックの未来はとても明るいです。
モバイルゲームは2.5億回ダウンロードされていますし、今夜新作ゲームも発表させていただきました。
テレビアニメの『Sonic Boom』のシーズン1は、世界100カ国以上で放映され、これからシーズン2の制作が始まります。
リリースはまだ決まっていませんが、映画はソニー-、マーザ・アニメーションとの協力で進行中です。
また、新しいアーケードゲームが出ます。
テーマパークでもおもしろいことが企画されていますよ。
100社以上のパートナー企業が、さまざまな商品を作っているんです。

――盛りだくさんですね。

イボソニックブランドとして、飯塚さんよりクリエイティブサイドからのサポートをいただき、それに対してハリウッドのリソースを活かした味付けをしています。
ブランド全体に新たな息吹を吹き込むことで、ソニックをつぎのレベルに押し上げて、エンターテインメントアイコンにしていきたいんです。
ゲームアイコンだけではなくて、エンターテインメントアイコンとして育てていく。
もちろん、根底にあるのはすばらしいゲームを作ることです。

飯塚ゲーム開発者としては、いいゲームを作って、ファンの方に喜んでいただくことがいちばん大切なことなのですが、ゲーム以外のテレビアニメーションだったり、グッズだったり、映画だったり、コミックだったりと、いろいろな分野に『ソニック』が広まることによって、ファンの層をもっと広げていきたいです。
いろんな方に『ソニック』を知っていただいて、ゲームに慣れ親しんでいただきつつ、ファン層のさらなる拡大につとめる。
これを積極的に展開していきたいです。

――必ずしも、ゲームのクオリティーコントロールのためだけに、飯塚さんは渡米したというわけでもなさそうですね。

飯塚もちろん今後リリースされるゲームのクオリティーコントロールはしますが、それ以外のグッズだったり映画だったり、すべてのコンテンツをクオリティーコントロールする立場ということで、今回渡米することになりました。

――最後に、日本の『ソニック』ファンにひと言お願いします。

イボファンの皆さん、ありがとうございます。
今後いろいろなニュースを出していくので楽しみにしていてください。
長年セガ・ファミリーでいてくださったことに感謝します。

飯塚今日『ソニック』関連の新作2タイトルを発表させていただきました。
日本での発売は未定という状態なのですが、必ず日本のファンの方に喜んでいただける続報を出したいと思っていますので、ぜひ、続報に期待してお待ちください。


2016年9月16日に行われた東京ゲームショウ 2016のセガゲームスのステージイベントにて、『ソニックマニア』の国内正式配信が発表された。
配信時期は2017年春!
『ソニック』2Dアドベンチャーの正統な完全新作『ソニックマニア』、2017年春に国内配信決定!

■サウンドディレクター瀬上純氏に聞く
「25周年を迎えて、ここまで育ったキャラクターに!ソニックの旅は今後も続く」
――『ソニック』25周年迎えてのご感想をお願いします。

瀬上気がついたらいつのまにやら25年というのが正直なところです。
それこそ、『ソニックアドベンチャー2』を開発していたときは、10周年記念タイトルと呼ばれていたわけで、そのときにがむしゃらにやっていたときのことを考えると、「あれからすでに15年も経ったのか……」という感じです。
つい5年前も、『ソニック』の20周年を日本、アメリカ、そしてイギリスで盛大に祝ったのですが、「あれからもう5年も経ったの?」とか。
そういった節目の年から見ても、「こんなに経ったのか」というのが本当に正直なところです。

――瀬上さんにとって『ソニック』シリーズってどんな存在なのですか?
瀬上私がセガに入社したのは1993年で、飯塚プロデューサーの1年後になるのですが、彼が当時担当していた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』から僕も関わっているので、そう考えるとけっこう長い付き合いになりますね。
私の場合は、振り返ってみるとセガでメインで担当していたゲームタイトルは3種類しかないんですよ。
『ソニック』か、レースゲームか、スポーツゲームかっていう(笑)。
ほかのタイトルがあまりなくて。
自分の持ち味である、ギターをドライブしたサウンドに合うタイトルが、スポーツであったりレースゲームだったりということが多いので、そういうタイトルが来るのでしょうね。

――そういう意味では、『ソニック』はひときわ瀬上さんのクリエイティビティを自由に発揮できるタイトルですか?
瀬上そうと言えるかもしれないですね。
『ソニックアドベンチャー』の制作を境に、開発チームとともに8年くらいアメリカにいたあいだはずっと『ソニック』に関わっていたりもしましたし、やはり大きな存在ではあります。
個人的にも『ソニック』には大きな影響を受けています。
私は、中学のときはパソコンが好きな人だったのですが、バンド志向だったこともあって、高校以降は音楽のほうに行ってしまったんですよ。
それまでパソコン雑誌などを読んでいたのに、ゲームセンターに足も運ばなくなってしまって……。
それがメガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』から、またゲームに引き戻されたというのがあったので、そういう意味では大きな影響を受けましたね。
もともと好きだった、ゲームの世界に戻ってくるきっかけになったのが『ソニック』でした。

――『ソニック』シリーズの楽曲を作るにあたって、心掛けていることは?
瀬上ご存じのとおり、メガドライブでリリースされた最初の2作はドリームズ・カム・トゥルーの中村正人さんが手掛けていたのですが、短いながらもすごくキャッチーな楽曲だったんですね。
逆に言えば、“短いからこそ”というのもあるのですが。
それを踏襲して、自分もそういう覚えやすさというものは守ろうというのは心掛けていました。
キャッチーさは残そうということですね。
その一方で、自分たちの色を出す部分も忘れないように作ろうとも思っていました。
あとはスピード感ですね。
『ソニック』は、テンポ感がすごく大事なゲームなので、ゲームを見たときに、初めて受ける印象を大事にしているんですよ。
だいたい初めてゲームを見るときにテープを回していて、自分の中で、“こんなテンポ”というフィーリングで得たものを大事にしています。

――『ソニック』のスピード感と瀬上さんの好みが合致するところもありそうですね。

瀬上言ってみれば、相乗効果というのはあるかもしれませんね。

――これだけ長くやっていると、産みの苦しみというか、アイデアに困ることはないのですか?
瀬上じつは『ソニック』というのは、僕だけで担当しているわけではなくて、各タイトルごとにサウンドディレクターが立っています。
それが僕であったり、ほかの人であったり……というのは、タイトルごとにさまざまなのですが、それによって、言ってみればうまく分散しています。
全部が続くとさすがにガス欠になることもあるでしょうけれども、そのへんはうまく回るようになっています。

――お互いが刺激しあったりする?
瀬上そうですね。
そういうのもありますし、担当によって合うタイトルもありますし。

――『ソニック』の音楽も年々変化してきていると思うのですが、そのへんはいかがですか?
瀬上そうですね。
最初のメガドライブのころは、メガドライブの音源を使うわけで、リズムからメロディから効果音まで、鳴っているすべての音が、その発音制限数の中でまとめないといけない……というインストの曲だったのが、メガCDで制約がなくなって、セガサターンの『ソニックR』まではダンサブルな曲調でした。
私がサウンドディレクターとして参加した『ソニックアドベンチャー』からは、ガッとロック寄りに持っていきました。
ちょうどソニックたちがゲームの中で言葉を話すという時期だったので、そこに歌詞を用いて、さらにキャラクター性を打ち出すことができれば……と思って、そうしました。

――いまは、どんなターンに?
瀬上ある程度スタンダードな世界を作って、それをそのまま発展させていっているという感じですね。
中心としたところはありつつも、どうしても、「このゲームはもっとポップでカジュアルだ」とか、「このタイトルはもっと壮大だ」とか、「より低年齢層向けに」など、各タイトルでそれぞれ異なる狙いがありますので。
それに沿った形で世界観をさらに広げようということで展開しています。

――いままで手掛けられた楽曲でいちばんお気に入りは?
瀬上さすがにこれだけ長く関わっているといろいろあるのですが、「ゲームタイトルを1本選べ」ということでしたら、『ソニックアドベンチャー2』ですね。
世界各地で開催されるイベントで『ソニック』の楽曲を演奏する機会があるのですが、いちばん熱烈に歓迎を受けるのが『ソニックアドベンチャー2』の楽曲なんです。
皆さん一字一句違わずに歌ってくれて、「15年経ってもこんなに染み付いているんだ」ということを実感しますね。
さらに、サイン会などを開くと、皆さん思いの丈をぶつけてくださいまして。
やはり、『ソニックアドベンチャー』シリーズが好きと言ってくださる方が多いですね。
メキシコに行ったときも、「ソフトが発売されたときは、君は4歳なのでは?」みたいな若いファンの方が多くて、母国語でないにも関わらず、英語の歌を覚えていて、口ずさんでくれていて、「いまだに大好きな曲だ」とか、言ってくれたりとか。
あるいは、「『ソニックアドベンチャー』シリーズによって、人生が変わった」とコメントしてくれたり。
そういう反響の大きさもあって、ゲームタイトルを1本挙げろと言われたら、『ソニックアドベンチャー2』になりますね。

――おお、なるほど。

瀬上で、曲を挙げろと言われると、『ソニックアドベンチャー2』であれば、“エスケープ・フロム・ザ・シティ”という、最初のサンフランシスコの街並みを下っていくステージで使われている楽曲やメインテーマの“リブ・アンド・ラーン”。
あとは、インストの曲だと、つぎにリリースした『ソニックヒーローズ』の“シーサイド・ヒル”あたりでしょうか。
同作は、初めてゲームキューブやプレイステーション2、Xboxとのマルチで展開したタイトルなのですが、その最初のステージでしたので、覚えてもらいやすく、印象的な曲に仕上がったのはよかったと思います。

――それでは、今後のお話を聞かせてください。
『ソニック』シリーズに関して、「今後こうしたい」といった思いがありましたら。

瀬上そうですね。
最近はSNSもあり、ファンとの距離が以前よりも遥かに近いじゃないですか。
彼らからはSNSで思いの丈を伝えられます。
うちのバンドに対して「最近『ソニック』の楽曲をやってないから、やってほしい」というリクエストは多く寄せられますね。
ファンの方からのご要望には真摯に向き合いつつ、クリエイターはその一歩先を提供していきたいとは思っています。

――最後に日本の『ソニック』ファンに向けてひと言!
瀬上いつも応援してくださってありがとうございます。
ファンの皆さんのおかげもあって、1991年に始まったソニックの旅も、四半世紀を迎えてここまで育ったキャラクターになりました。
今後もソニックの旅は続いていきますので、よろしくお願いします。

----------
『ソニック』25周年の歴史が詰まった1作、
『SONIC THE HEDGEHOG 25th ANNIVERSARY SELECTION』が好評発売中 。

歴代の『ソニック』関連楽曲から、“爽快”な楽曲をピックアップした“Blue Selection”と、“ハードで熱い”楽曲をセレクトした“Black Selection”の2枚のCDに加え、『ソニック』関連のサウンドトラックとしては初の映像作品となるボーナスDVDを含めた3枚組の充実したパッケージ。

『SONIC THE HEDGEHOG 25th ANNIVERSARY SELECTION』
アーティスト:SONIC THE HEDGEHOG
価格:4000円[税抜]
品番:WWCE-31380~1/B
発売元:ウェーブマスタ
⇒詳細はこちら


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『ベルセルク無双』キャラクター別アクション紹介動画“セルピコ編”が公開!

 【22//2016】

『ベルセルク無双』キャラクター別アクション紹介動画“セルピコ編”が公開!


●ファルネーゼに忠誠を誓う若き戦士の神速剣技
コーエーテクモゲームスより2016年10月27日に発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita用アクションゲーム『ベルセルク無双』。
同作の最新動画としてキャラクター別アクション紹介動画“セルピコ編”が公開された。

■キャラクター紹介
◆セルピコ (CV.興津和幸)
細目の青年。
ひょうひょうとして軟弱な印象を与えるが、実際には、戦闘に非常に長けている。
従者としてファルネーゼに絶対的な忠誠を誓っており、彼女が「聖鉄鎖騎士団」を抜けガッツの後を追おうとした際には、一も二もなく彼女に付いていくことを決める。

◇セルピコのアクションの特徴
レイピアでの攻撃はトップクラスの速さを誇る。
特定の攻撃では、風の元素霊(エレメンタル)の加護を授かったシルフェの剣に持ち替え、かまいたちでより遠くの敵も切り裂くことができる。


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『閃乱カグラ』 シリーズ5周年!! 少女たちの歴史を振り返るスペシャルサイトが公開

 【22//2016】

『閃乱カグラ』 シリーズ5周年!! 少女たちの歴史を振り返るスペシャルサイトが公開


●5周年記念Flashムー ビ公開&記念イベント開催決定!
マーベラスの『閃乱カグラ』シリーズが第1作『閃乱カグラ -少女達の真影-』の発売から5周年を記念して、5周年記念キービジュアルとこれまでの『閃乱カグラ』の歴史を振り返るスペシャルサイトが公開された。

以下、リリースより。

----------
本日、弊社より発売中の『閃乱カグラ』シリーズは、第1作『閃乱カグラ -少女達の真影-』の発売から数え5周年を迎えました。
ファンの皆様に感謝をこめて、5周年記念キービジュアルと、これまでの『閃乱カグラ』の歴史を振り返るスペシャルサイトを公開いたしました。

●5周年記念キービジュアル公開
スペシャルサイトでは、キャラクターデザイン八重樫南氏描き下ろしの5周年記念キービジュアルを公開いたしました!
5周年を迎えてなお、いきおいを増し続ける『閃乱カグラ』シリーズの今後の展開にも、是非ご注目ください!
●『閃乱カグラ』を生んだクリエイター陣の似顔絵&コメントを公開。
熱く激しい5年間を振り返る。
爆乳プロデューサー・高木謙一郎、キャラクターデザイン・八重樫南氏、シナリオ・北島行徳氏の似顔絵&コメントも公開!
また、2011年発売『閃乱カグラ -少女達の真影-』から、2015年発売の最新作『閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-』までのPVも公開!まだプレイしていないタイトルも、この機会にチェック!
※特設サイト
●『閃乱カグラ NewWave G バースト』で5 周年記念Flash ムービーを公開&記念イベント開催。
好評配信中のモバイルゲーム『閃乱カグラ NewWave Gバースト』でも、9月22日(木)0:00~23:59までの1 日限定で、5 周年のお祝いFlash ムービーを公開!ログインしてくれた皆様を、飛鳥達がお出迎え!さらに、5 周年を記念して様々なイベントが開催されますので、一部をご紹介!他にもイベントはまだまだ開催予定ですので、ご期待ください!
ますます盛り上がる閃乱カグラを、これからもいっパイ応援、おねがいします!
◆「閃乱カグラ5周年特別カムバックキャンペーン」
それぞれのプラットフォームにおいて、期間中にカムバックした人数に応じて、限界突破の書(LR)など様々なアイテムをプレゼント!
さらに、期間中カムバックメールを送信した回数によって記念カードなどの報酬を獲得できます。

◆カムバックキャンペーン開催期間: 2016年9月16日(金) 17:00~2016年9月30日(金)23:59まで
◆「閃乱カグラ5周年記念アニバーサリーガチャ」
1人1回限定で、最高レアリティLRカードが必ず1枚確定!閃乱カグラシリーズ5周年を記念した、お得なガチャとなります。

◆アニバーサリーガチャ販売期間: 2016年9月22日(木) 00:00~2016年9月30日(金)23:59まで

<閃乱カグラ NewWave Gバーストとは?>
大人気『閃乱カグラ』シリーズのオンラインカードゲーム『閃乱カグラ NewWave Gバースト』!アラームにも収録された美麗カードイラストが登場!胸も個性も豊かな、72人以上の忍を目指す少女達が登場!少女たちをスカウトし、任務に挑み、最胸の忍軍団を目指そう!いざ尋常に舞い散れ!


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『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』最強モンスターマスターが、ついに決定! “Great Master’s GP”決勝大会リポート

 【22//2016】

『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』最強モンスターマスターが、ついに決定! “Great Master’s GP”決勝大会リポート 


文・取材:ライター 齋藤モゲ、撮影:カメラマン 平原克彦、撮影:カメラマン 曽根田元
●熱戦続出!大会の模様を徹底リポート!
2016年9月15日(木)~9月18日(日)まで、千葉県・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ 2016(15日、16日はビジネスデイ)。
最終日となる2016年9月18日に、スクウェア・エニックスのブース内ステージ、およびイベントステージにて、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3』の全国ナンバーワンを決める公式大会“Great Master’s GP”の決勝大会が行われた。
以下では、その模様をお届けする。

●オトナ顔負けの戦いっぷり!小学生の部決勝大会
2016年9月18日、開場から間もなくしてスクウェア・エニックスのブースで始まったのが、“Great Master’s GP”小学生の部の決勝大会だ。
本大会の解説者として、同作のプロデューサーである犬塚太一氏が登壇後、さっそく激戦をくぐり抜けてきた4人の少年少女たちによる激闘がくり広げられることになった。

準決勝第1試合は、東京予選代表のかなかな選手と大阪予選代表のりょうま選手による対戦。
Gサイズの海のまもりガメをくり出したかなかな選手に対して、りょうま選手は4体のモンスターを出して挑む。
“みがわり”からの各種強化特技を使い、手堅さを見せつけつつ序盤からジャッジポイントで若干優位に立ったりょうま選手は、中盤に凶キングリザードの“ステルスアタック”で海のまもりガメを倒すことに成功。
かなかな選手はこの劣勢を最後までひっくり返すことができなかった。
ファイナルラウンドには、りょうま選手がスタンバイモンスターの拷問王イッタブルを倒し、強者どうしでは珍しい5ラウンド勝負での完勝を見せつけた。

続く準決勝第2試合では、スクウェア・エニックス特別枠で参加の紅一点、まかちん選手が登場。
対するは、名古屋予選代表のみらい選手だ。
まかちん選手は、大会ではあまり見かけないだいおうイカをパーティに組み込んでいたのが印象的。
対するみらい選手の戦いぶりは、準決勝第1試合のりょうま選手と近く、“みがわり”をしたモンスターを置きながら、弱体や強化、回復をしながら“たいあたり”や“ステルスアタック”などで攻撃するという、安定感バツグンのスタイル。
最終ラウンド直前には、だいおうイカの強烈な攻撃がヒットし、まかちん選手がジャッジポイントでほぼ並ぶ。
しかし、最終ラウンドで一気にみらい選手が押し込み、勝利を手にすることになった。

決勝戦は、パーティ編成やモンスターの役割が似ているりょうま選手とみらい選手の一騎討ち。
スタート時にパーティに組み込んでいたモンスターもタホドラキー、海のまもりガメ、凶キングリザードの3体は同じという布陣。
バトル序盤で、りょうま選手は“ステルスアタック”や“グランドクロス”といったダメージを稼げる特技を駆使しながらガンガン押し、まずはジャッジポイント獲得に走る。
しばらくはリードを維持していたが、中盤戦に差し掛かるとジャッジポイントで逆転され、りょうま選手は若干不利に。
マヒしているモンスターが増えたこともあってか、りょうま選手はモンスターをすべて入れ替えて流れを変えようとする。
一方、みらい選手は回復役をメタルホイミンに切り換えたのみで、みずからのスタイルを貫く作戦の様子。
りょうま選手が出したパーティは、読みが当たれば絶大な効果を発揮する各種“よそく”や、連携の起点となる“チェイン”を使うモンスターたち。
そのチカラを使って連携でみらい選手のモンスターを2体倒すが、それをみらい選手は“せいれいのうた”で一気に回復する。
逆に、みらい選手の凶キングリザードがすさまじい威力の“ステルスアタック”を放ち、2体のモンスターを倒すことに成功。
すぐさまもう1体も倒し、大きくジャッジポイントでリードすることに成功した。
1体だけの状態のまま、ファイナルラウンドに突入することになったりょうま選手は、さすがに打つ手なし。
そのまま、名古屋予選を勝ち抜いたみらい選手が小学生の部で優勝を飾った。

解説を担当した犬塚氏も「連携からの逆転は見応えがありましたし、どちらも強くて、とてもいい試合でした」とコメント。
確かに、いずれの出場者も並みのオトナではとても太刀打ちできないほどの実力を持ったキッズばかりで、ゲーマーとしての行く末には大いに期待ができそうだった。

●ガチの熱戦が連発!“Great Master’s GP”一般の部決勝大会
続いて、同日にイベントステージで行われたのは、一般の部の決勝大会。
ここからは、解説の犬塚氏に加え、ゲスト解説として『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』シリーズを、著名人とは思えぬほどやり込んでいる声優の安元洋貴氏が参加。
スライダーガールが本作に登場しないことをボヤくというやりとりや、発売序盤の暴走ザラキのムーブメントに対するコメント(マニアック!)もありつつ、公式大会には欠かせぬメンバーが揃ったところで、いよいよ選手入場となった。

今回の大会に出場しているのは、東京、名古屋、大阪で行われた予選大会を突破した各2名の選手と、ゲーム中の“Wi-Fiランキングバトル”で行われた“メンバーズ予選”の上位2名の、合わせて8名。
なかには、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』シリーズの大会では半ば常連とも言えるほどの猛者もチラホラ。
そんな決勝大会に相応しい顔ぶれが、しのぎを削ることになった。

ここからは、準々決勝4試合、そして準決勝2試合の模様を簡単に解説していこう。

東京予選1位 ぱちょん選手vs大阪予選2位 レフト選手
モンスター4体どうしのパーティからスタート。
早々に“メドローア”や“グランドクロス”を連発していくレフト選手に、2匹のモンスターを倒されたぱちょん選手は、すぐさまGサイズの凶キングリザードに入れ替え。
対するレフト選手は、各種効果をパーティ全体にかける“おすそわけ”や、みずからをあえて呪いにする“狂信者”などを駆使しつつ、強烈な呪文攻撃を加えていく。
ぱちょん選手は“亡者の執念”と“リザオラル”を使い、圧倒的な攻撃力でジャッジポイントを稼ぐ作戦に。
ファイナルラウンドではジャッジポイントをリードしたぱちょん選手が“ラウンドゼロ”で即座にラウンドを強制終了させ、勝利した。

●名古屋予選1位 はやぶさ選手vsメンバーズ予選2位 にせおじ選手
こちらもモンスター4体どうしのパーティ構成。
序盤はお互いに強化や弱体化を狙いつつの様子見をしていたが、にせおじ選手の“チェイン”を見たはやぶさ選手がパーティを入れ替え、“アストロン”で連携によるダメージを防ぐ。
しかし、つぎのターンでもにせおじ選手の連携が発動。
呪文を中心やビッグバンなどを軸にした連携で、3体のモンスターを倒すことに成功!ジャッジポイントが優勢になったところで、にせおじ選手がパーティを入れ替え。
パーティを入れ替え済みで、モンスターが1体だけ残ってしまったはやぶさ選手としては、ジャッジポイントを覆すための打つ手はない。
盤石な状況を作り上げたにせおじ選手は、ジャッジポイントのリードを守るべく“アストロン”を使い、勝利を確定させた。

●メンバーズ予選1位 にころと選手vs名古屋予選2位 いぶさん選手
それぞれGサイズのファイナルウェポンと、同じくGサイズのキラーマジンガを出し、“巨大ロボット大決戦”の様相を呈した第3試合。
序盤は準備が中心の動きかと思いきや、いぶさん選手のキラーマジンガがいきなり“マダンテ”を放ち、ファイナルウェポンを沈めた。
その後、お互いに4体のスタンバイモンスターどうしの戦いへ突入。
互いにアトラスやギガンテスなどを組み込んだ超攻撃型のパーティのためか、“特攻”が相殺になるようなシーンも見受けられた。
試合はお互いに、“冥界の霧”が出た状態からの“ポイント還元”→“最後のあがき”でいったんみずからに大ダメージを与え、それを相手への攻撃に転化する戦いに。
この壮絶な殴り合いにより、お互いのスタンバイモンスターだった4体が全滅し、キラーマジンガを生き残らせていた、いぶさん選手が勝利を収めた。

●大阪予選1位 まーぼー選手vs東京予選2位 リキメ選手
互いに4体のモンスターを出した状態で、試合は開始。
序盤には“チェイン”後の“パーティチェンジ”が相殺されるという、驚きの戦術カブりが見られたが、その後はリキメ選手による連携が発動し、ジャッジポイントでグッと差を開く。
苦しくなったまーぼー選手は4体のスタンバイモンスターと入れ替えるも、さらに次のターンでもリキメ選手が連携を放ち、まーぼー選手のスタンバイモンスターが全滅。
ファイナルラウンドでは、ムリにたたみ掛けずに“アストロン”でしっかり守りを固めたリキメ選手が、勝利を手にした。

●東京予選1位 ぱちょん選手vsメンバーズ予選2位 にせおじ選手
モンスター4体どうしでのスタート。
序盤は相手を牽制しながらの、緩やかな立ち上がりとなる。
どちらも“みがわり”を使った定番の動きを見せるが、決定打はなし。
ラウンドは進むも、ジャッジポイントには差があまりないという状況のなか、にせおじ選手のモンスター2体がマヒしてしまう。
そこで、にせおじ選手は入れ替えを選択。
しかも、すべてスタンバイモンスターに入れ替えるという作戦に出る。
その後もお互いにハイレベルな牽制をくり返すが、モンスターを倒すなどして、少しずつにせおじ選手がジャッジポイントで優位に立ち、ファイナルラウンドへ突入。
ぱちょん選手は攻撃力特化のGサイズ凶キングリザードを出し、“すてみ”からの攻撃でジャッジポイント獲得を狙う。
しかし、運も絡んだのか、思ったほどのダメージを与えることができなかった様子。
けっきょくジャッジポイント差を覆すことはできず、にせおじ選手が逃げ切った。

●名古屋予選2位 いぶさん選手vs東京予選2位 リキメ選手
いぶさん選手は、準々決勝でも大活躍したGサイズのキラーマジンガを出してスタート。
対するリキメ選手は、モンスター4体で迎え撃つ。
リキメ選手は“マダンテ”を警戒し、初手はアストロンで対応。
しかし、それを読んでいたのか、1ラウンド目では“マダンテ”を放たない。
いぶさん選手が“マダンテ”を放ったのは2ラウンド目だった。
この読み合いに負けてしまったリキメ選手は、キラーマジンガを“最後のあがき”で道連れにするも、スタメンと言える4体を失い、大きくジャッジポイントに差を付けられる。
お互いにスタンバイモンスター4体どうしとなった後半戦。
圧倒的な攻撃力を誇るいぶさん選手のモンスターをリキメ選手のモンスターが2体倒すも、いぶさん選手もしっかりと反撃してジャッジポイントを死守。
古豪のいぶさん選手が、決勝進出を決めた。

●手の内を知り尽くした相手との戦い!決勝戦の結果は……!?
メンバーズ予選2位のにせおじ選手と、名古屋予選2位のいぶさん選手が、いよいよ決勝の舞台へ。
安元氏に「絶対に知り合いでしょ?」というツッコミを入れられていたが、実際に彼らは知り合いの様子。
決勝前、「勝ちたい」と熱意を見せるにせおじ選手に対して、いぶさん選手は「5ラウンド戦を考えた2位狙いのパーティ作りだったのですが、(にせおじ選手を)調子に乗らせたくないので、真面目にやろうと思います」というコメントで応酬していた。

そして、いよいよ決勝がスタート。
いぶさん選手のスタメンは、おなじみGサイズのキラーマジンガ。
対するにせおじ選手のスタメンは、4体のモンスターによる“みがわり”を意識した構成だった。
そして、1ラウンドからいきなりバトルは動く。
なんといぶさん選手のキラーマジンガが放ったスーパーハイテンションからの“ステルスアタック”で、にせおじ選手のスタメンが全滅!のろいのいわに“最後のあがき”を受けるも、しっかりキラーマジンガが生き残り、いぶさん選手が圧倒的に優位な状況になった。
にせおじ選手のスタンバイモンスターは4体で構成されており、登場早々に“みがわり”や“物理よそく”などを使用する。
そこにキラーマジンガが“せいけんづき”を放ったため、豪快に撃沈。
2ラウンド目にして、お互いにスタンバイモンスターどうしの戦いとなった。
ジャッジポイント的には、いぶさん選手が優勢のまま、中盤戦に突入。
決定的なダメージを与えられないまま、状態変化や強化などでお互いにジリジリとジャッジポイントを加算していく。
7ラウンド目にはジャッジポイントがほぼダブルスコアになり、にせおじ選手のモンスターのMPが枯渇。
ジャッジポイントで優勢に立てない以上、相手を倒すことができなければにせおじ選手の勝利もないのだが、MPが不足しているため、それもままならない。
最終ラウンドにはにせおじ選手の“マダンテ”が飛び出すも、相手を倒せるほどのダメージを与えられず終了。
最終的には、ダブルスコアのジャッジポイントでいぶさん選手の手に優勝がもたらされた。
以下では、決勝に残ったふたりのコメントを紹介する。

いぶさん選手のコメント
「長いあいだ連れ添ってくれた相棒のメカホイミソ(キラーマジンガ)ががんばってくれたおかげで勝てました。
うれしかったです」
にせおじ選手のコメント
「なんで、ボクはアストロンをやらなかったのでしょうか……」
このコメントからもわかるように、ちょっとした判断ミスで勝敗が分かれるのが本作の魅力のひとつであり、決勝でもその言葉通りのことが起きたようだ。
ちなみにゲスト解説の安元氏は「キラーマジンガがマダンテを撃つか、そのほかの攻撃をするかを、あえてAIに任せてしまうという作戦はあります。
この試合では、その完成形を見られたような気がしました」と、激しいバトルに感じ入っていた様子。
なお、優勝者がどんなモンスターを育成していたのかは後に公式サイトで発表されるようなので、その内容に注目したい。

アツく盛り上がった大会の最後は、一般の部と小学生の部を合わせた表彰式。
ここで『ドラゴンクエスト』シリーズの産みの親である堀井雄二氏がプレゼンターとして登壇。
激しい大会を勝ち抜いたマスターたちを称えていた。

なお、表彰式終了後に『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3 プロフェッショナル』の発売が電撃発表された。
発売日は2017年2月9日とのことなので、まだまだバトルは終わらない。
新たなバトルの舞台に向けて、みんなも切磋琢磨しておこう!


Category: ゲームニュースまとめ

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