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『シンデレラガールズ劇場』がだいたい2017年ごろにアニメ化決定!――『アイマス シンデレラVR』のDLC第1弾も!

 【16//2016】

『シンデレラガールズ劇場』がだいたい2017年ごろにアニメ化決定!――『アイマス シンデレラVR』のDLC第1弾も!


●『シンデレラガールズ劇場』のアニメ化に会場が沸いた!
2016年10月16日(日)、埼玉県のさいたまスーパーアリーナにて開催された『アイドルマスター シンデレラガールズ』のライブイベント“THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 4thLIVE TriCastle Story”にて、『アイドルマスター シンデレラガールズ』内のマンガ『シンデレラガールズ劇場』のアニメ化と、プレイステーション VR専用ソフト『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』のダウンロードコンテンツ第1弾が発表された。
以下、リリースより。

----------
ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」の公式漫画のアニメ制作決定!『アイドルを愛でるアニメ!』を合言葉に、アニメ「ぷちます!!」制作陣が再集結。
アイドルの日常をかわいくコミカルに描きます。
2017年放送開始予定。

原作:バンダイナムコエンターテインメント
監督:まんきゅう
制作:ギャザリング
■アイドルマスター シンデレラガールズVR追加ダウンロードコンテンツ楽曲配信決定!
■アイドルマスター シンデレラガールズVR追加ダウンロードコンテンツ楽曲配信決定!
★コンサートライト 双葉杏(VR Ver.)
特典:アバター(ノーマルイラストVer.)
★プロデュースリストバンド 双葉杏(VR Ver.)
特典:アバター(ぷちデレラVer.)
★プロデュースセット(VR Ver.)
特典:アバター(ノーマルイラストVer.)/アバター(ぷちデレラVer.)


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アーケード格闘ゲームの祭典“闘神祭2016”結果まとめ

 【16//2016】

アーケード格闘ゲームの祭典“闘神祭2016”結果まとめ


●各タイトルの優勝、準優勝者をチェック
2016年10月15日、16日の2日間開催されたタイトー主催のアーケード格闘ゲームの全国大会“闘神祭2016”。
各タイトルの優勝、準優勝の結果をまとめてお届けする。
なお、各タイトルの詳細な大会リポートは、後日お伝えする予定だ。
また、激闘の模様はtwitchのタイムシフトで見られるぞ。

※闘神祭2016タイムシフト
■闘神祭2016とは?
闘神祭2016はタイトー主催のアーケード版対戦格闘ゲームの全国大会。
全国規模の予選を行い、その頂点を決める“Champions Cup”として、『ウルトラストリートファイター IV』、『ブレイブルー セントラルフィクション』、『ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-』、『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION』、『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-(ギルティギア イグザード レベレーター)』、『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』の6タイトルが選出。
決勝大会の当日エントリーを中心とした“1Day Match Carnival”として、『ペルソナ4ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』、『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』、『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX for NESiCAxLive』、『CHAOS CODE -New Sign of Catastrophe-』、『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate: Arcade』の大会が実施された。

■Champions Cup
『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION』部門
優勝:にが選手(桐乃)、OZ選手(達也)
準優勝:XYLiSH選手(桐乃)、たか選手(美琴)
『ブレイブルー セントラルフィクション』部門
優勝:イワシ選手(ラグナ)、フェンりっち選手(ジン)
準優勝:りゅうせい選手(カルル)、ゆった選手(ジン)
『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』部門
優勝:T5M7選手(レオ)
準優勝:さばみそ選手(ベッドマン)
『ウルトラストリートファイターIV』部門
優勝:aiai選手(ジュリ)、KARU選手(キャミィ)、がむてーぷ選手(豪鬼)
準優勝:Re:選手(フェイロン)、うとさん選手(ローズ)、おわえちゃん選手(ロレント)
『ニトロプラス ブラスターズ-ヒロインズ インフィニット デュエル-』部門
優勝:店長(そに子)
準優勝:珈琲牛乳(そに子)
『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』部門
優勝:アルチャン選手(ギガース)ゴレバブ選手(豪鬼)ココマ選手(デビルジン)
準優勝:ノビ選手(ドラグノフ)ユウ選手(フェン)タケ選手(ブライアン)
■1Day Match Carnival
『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』
優勝:しぃた選手(ミナヅキ)
準優勝:おしゃれ尿管結石選手(エリザベス)
『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』
優勝:ハイロウ選手(ゴルドー)
準優勝:たかし選手(ハイド)
『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX for NESiCAxLive』
優勝:[SANWA]M’選手(庵、Mr.カラテ、キム)
準優勝:こうこう選手(キム、デュオロン、庵)
『Chaos Code -New Sign of Catastrophe-』
優勝:るーしゃ選手(セリア)
準優勝:タニコ選手(クドゥラック)
『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate: Arcade』
優勝:シオロジカ選手(ゲンフー)
準優勝:輝ロック選手(レイファン)


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『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』のアーケード版がNESiCA×Live2(仮)で稼動決定!

 【16//2016】

『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』のアーケード版がNESiCA×Live2(仮)で稼動決定!


●『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』がアーケードに!
タイトー主催のアーケードゲームの全国大会“闘神祭2016”にて、SNKプレイモアの対戦格闘ゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』のアーケード版が新システム“NESiCA×Live2(仮)”で稼動することが発表された。
“NESiCA×Live2(仮)”は、タイトーが運営する業務用ビデオゲーム筺体のダウンロードコンテンツシステム“NESiCA×Live(ネシカクロスライブ)”の進化版で、待望の店舗間通信対戦が実装されるようだ。

続報については2017年2月に開催予定の“JAEPO”で発表されるとのこと。
今回は『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』がローンチタイトルとして発表されたが、アークシステムワークス、エクサム、スクウェア・エニックス、フランスパンなど、他の参入メーカーによる発表もあるかもしれない。
ぜひ続報に期待しよう。


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これを読めば『レコラヴ Blue Ocean/Gold Beach』の魅力がすべてわかる! ゲームシステム徹底解説その1

 【16//2016】

これを読めば『レコラヴ Blue Ocean/Gold Beach』の魅力がすべてわかる! ゲームシステム徹底解説その1 


ゲーム紹介+ヒロイン紹介その1(相良美宇、反町莉子)
部活動紹介+ヒロイン紹介その2(御前渚紗、鳴瀬まひろ)
ふたりの姉妹+ヒロイン紹介その3(妃月凜世、マリア)
●『レコラヴ』の魅力をゲームシステム面から徹底解説!
『レコラヴ Blue Ocean/Gold Beach』の発売まで毎日更新! 今回は、『レコラヴ』で楽しめるゲームシステムを紹介していく。

●ヒロインとの出会い&会話を思う存分に楽しむべし
本作の目的は、“ミツミキャンプ”の期間中に意中のヒロインと仲よくなり、夏休み最終日で開催される光海祭でヒロインに告白すること。
ヒロインと仲を深めるには、学内で出会い、会話をくり返して好感度と恋愛レベルを上げていく必要がある。

恋愛レベルは最大で6まであり、高いほど親密な関係になっていることを示す。
ヒロインとの親密度はストーリーにももちろん反映され、ヒロインと少しずつ関係性を深めていく恋愛模様が体感できる。
序盤では知り合い程度だった主人公とヒロインが、時間を経ることで仲よくなっていくさまを少しずつ楽しめることは、杉山イチロウ氏が手掛けてきた過去作をプレイしたことがある人ならおわかりただけるかと思う。

●バウンドアップ会話でトークマスターを目指せ!
1日の中には、休み時間と放課後を合わせて計4回の自由行動が行える時間がある。
この期間にヒロインと出会うと、バウンドアップ会話で仲よくなることが可能だ。

バウンドアップ会話では、エアーホッケーに見立てたミニゲームで話題を集めるのが重要。
画面に表示されている色のついたパックに自分が打ち出したパックを接触させることで話題がチャージされる。
ここでヒロインと交わせる会話にはさまざまなジャンルのものがあり、現在のヒロインの恋愛レベルによって変化するのも特徴。
何度会話しても毎回異なる会話ができるほどで、いつも新鮮な気持ちでプレイできるのがうれしい。
もちろん、どれの会話もフルボイス! 昨今のゲームではトップクラスのボイスの収録量を誇ることも、『レコラヴ』の魅力のひとつと言える。

会話できればヒロインの好感度が上昇していく。
1度で計5回の会話を投げかけるチャンスがあるが、4回目までに会話を盛り上げることができれば、動画の撮影をする“レコセッション”に誘える。
このレコセッションについては、明日の記事で詳しく解説するので、こちらもお楽しみに。

また、バウンドアップ会話で話題を振ると、3色の“ジュエル”が溜まっていく。
これを一定数集めると、ストーリーの進行とは関係ないが、ヒロインのさまざまな姿を見られる“フリーイベント”が出現。
これを見る見ないはヒロインの攻略には直接関係がないが、いままでは見られなかったヒロインの魅力の一面が堪能できるはず。
その内容はさまざまで、恋愛レベルごとに異なるイベントが出現し、このイベントを見ることも目的のひとつとしてゲームを楽しんでいただきたいところだ。

●きびしくもやさしい五十鈴先生と勉学に励む!
本作は、ヒロインとの仲を深めるだけではエピローグを迎えることはできない。
主人公のクラス担任である五十鈴心美先生の指導のもと、勉強や運動もしっかりと取り組まないと、合宿中に補習を受けることになってしまうのだ。
勉強は学内の“部室”にて行える。
恋愛とともに頭と体を鍛え、優等生を目指そう。

年下にしか見えない新米先生
五十鈴心美
声:小見川千明
クラス:高等部2-A(担任)
所属:なし
血液型:A型
誕生日:9月14日
星座:乙女座
まるで小中学生のような風貌だが、れっきとした先生。
主人公のクラスである2-Aの担任を務めている。
本人も自分が子どもっぽく見えてしまうことを気にしている。
英語交じりに話すのがクセ。

明日の更新では、本作で楽しめるゲームシステムをさらに解説!
ゲーム紹介+ヒロイン紹介その1(相良美宇、反町莉子)
部活動紹介+ヒロイン紹介その2(御前渚紗、鳴瀬まひろ)
ふたりの姉妹+ヒロイン紹介その3(妃月凜世、マリア)
(C)2016 KADOKAWA CORPORATION
※画面は開発中のものです。


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固いチームワークで全国へ! 『Splatoon(スプラトゥーン)』全国大会“第2回Splatoon甲子園 2017” 北海道地区大会リポート!

 【16//2016】

固いチームワークで全国へ! 『Splatoon(スプラトゥーン)』全国大会“第2回Splatoon甲子園 2017” 北海道地区大会リポート!


●前回優勝チームを破って本州へ!
任天堂より、発売中のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。
本作の全国大会“第2回Splatoon甲子園 2017”北海道地区大会が北海道札幌市のイオンモール札幌平岡にて開催された。

熱戦の連続! 『Splatoon(スプラトゥーン)』全国大会“第2回Splatoon甲子園 2017” 東海地区大会リポート!
“第2回Splatoon甲子園 2017”は4人1チームで参加し、全国8都市で開催される地区大会を勝ち抜くと、2017年2月11日・12日に“闘会議2017”で開催される全国大会への出場権を獲得できる。
今大会から固定だったギアが自由に選択可能(※ギアパワーは初期状態)となり、また、ステージやブキのバリエーションも増加している。
56チームが参加した北海道地区大会でも、全国大会出場を目指して、熱い戦いがくり広げられた。

激戦を勝ち抜き準決勝に進出したのは、“ばぼにゃんず†”、前回優勝の“北のべる隊”、“練りオクラ”、“黒い想い人”の4チーム。
準決勝第一試合は、“ばぼにゃんず†”対“北のべる隊”という好カードに。
準決勝からは2本先取の3ゲーム制。
1本目のステージはアンチョビットゲームズが選ばれた。
序盤から攻勢をかける“ばぼにゃんず†”に対し、守勢から後半逆転を狙う“北のべる隊”。
しかし、序盤のリードを守り終始優位にゲームを進めた“ばぼにゃんず†”が1本目を先取した。
2本目のステージは、ヒラメが丘団地。
後がない“北のべる隊”だが、焦らず落ち着いてプレイしたが、“ばぼにゃんず†”が中央での競り合いを制し、2本連取。
前回優勝チームを破り、見事決勝へとコマを進めた。

準決勝2試合目は、“練りオクラ”対“黒い想い人”。
1本目のステージは、こちらもアンチョビットゲームズとなったが、両チームとも予選でプレイしており、“練りオクラ”は中央から、“黒い想い人”はサイドから攻める展開に。
序盤リードされた“黒い想い人”だが、残り30秒から一気に形勢逆転し、1本目を先取した。
続く2本目のステージはモズク農園。
中央の攻防でゲームは一進一退となるものの、“黒い想い人”が連携よく勝利。
こちらも2本連取しての決勝進出を決めた。

全国大会出場を賭けた決勝戦は、“ばぼにゃんず†”対“黒い想い人”という組み合わせで行われた。
1本目のステージはハコフグ倉庫。
やや縦長のステージだが、中央を押さえて守り抜いた“ばぼにゃんず†”が先取した。
2本目はショッツル鉱山。
自陣を後回しにして、攻め込む“ばぼにゃんず†”に対し、その伸びた戦線をうまく付いた“黒い想い人”が攻勢を仕掛けて逆転。
1対1の同点となり、全国大会出場の切符は、3本目へと持ち越された。
その3本目のステージはデカライン高架下に。
今回も自陣を後回しにして先行した“ばぼにゃんず†”。
後半猛攻を仕掛けて追い上げた“黒い想い人”だが、リーダーが11人抜きで強さを見せた“ばぼにゃんず†”が勝利。
2対1で全国大会出場を決めた!
個人のスキルの高さはもちろん、チームワークの固さも“ばぼにゃんず†”の勝因。
表彰式では、チームメートに感謝する言葉が並んだのが印象的だった。
リーダーは「単位を取ってから全国大会に行こうと思います」とコメントし、会場の笑いを誘った。

次回の地区予選大会は、2016年10月22日の東北地区大会。
全国大会出場を目指す熱戦をニコ生でチェックしよう!
※画像は生放送番組をキャプチャーしたものです。


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16人同時プレイで高得点を目指す落ち物パズル『Block Party』

 【16//2016】

16人同時プレイで高得点を目指す落ち物パズル『Block Party』 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●オンラインの時代だからこそ見直される、ゲームを媒介にしたローカルな交流
現在アメリカのカリフォルニア州ロサンゼルスで開催中のインディーゲームイベント“IndieCade”。
ゲームを通じてさまざまな表現や新しい遊びの形の発掘を目指す本イベントで定番のテーマとなっているのが、ローカルマルチプレイだ。
形式としては要はオフラインのマルチプレイなのだが、ここでは、オンラインマルチプレイの時代にあえて隣り合って遊ぶことの意味や、そこで生まれる感情を再発見するといった意味合いが強く、毎年何本ものローカルマルチプレイゲームが出展されている。

2日目の夜に行われるNight Games(夜空の下で遊ぶと映えるゲームがチョイスされるパーティー)で、そんなローカルマルチプレイゲームのひとつ『Block Party』を遊んできたのでご紹介しよう。

『Block Party』は、テトリス系のブロックを操作して遊ぶ、一種の落ち物パズル。
最大16人が同時に参加可能で、プレイヤーは各自スマートフォンのWebブラウザーから専用サイトにアクセスし、ディスプレイに表示された左右移動・回転・落下ボタンを押し、ネット経由で操作してプレイする。
なのでコントローラーを人数分用意しなくていいし、ソフトのダウンロードが必要ないので、通りすがりの人がすぐに参加できるのがポイントだ。

一方で見かけと違ってルールはテトリスと異なり、指定されたエリア内にブロックを落として埋めて、高得点を狙っていくという形。
また、プレイヤー間で勝者を決めるというより、毎回の合計得点をセッションごとに競う、その場にいる人の協力プレイを求める内容となっている。

と聞くと簡単そうに思えるかもしれないが、16人ものプレイヤーが一斉に動くので、意思統一がなかなかうまくいかないのが面白いところ。
というわけでプレイ中は、「7番の人、その左斜め下のアレ埋めてよ!いや、そっちじゃねぇ!」とか、「12番の人、通れないからちょっとブロック落としてずれてよ!」といった具合に声が飛び交うのだが、その見知らぬ人との交流が発生するのも設計のうちというワケだ。


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時をかけるオフィーリアは皆を救えるか? 古典「ハムレット」をタイムループものにしたアドベンチャーゲーム『Elsinore』

 【16//2016】

時をかけるオフィーリアは皆を救えるか? 古典「ハムレット」をタイムループものにしたアドベンチャーゲーム『Elsinore』 


文・取材:編集部 ミル☆吉村
●最期の4日間のループを抜け出せ!
アメリカのカリフォルニア州ロサンゼルスで開催中のインディーゲームイベント“IndieCade”から、Golden Glitch Studiosによるアドベンチャーゲーム『Elsinore』を紹介しよう。
本作のプラットフォームはPC/Mac/Linuxで、2017年早々にリリース予定。

エルシノア(Elsinore)というタイトルでピンと来た人もいるかもしれないが、本作の土台となっているのはシェイクスピアの有名な戯曲「ハムレット」。
エルシノアとは、その舞台の名前である。
しかし本作のハムレット世界にはちょっとだけ問題があった。
いったい何の因果か、悲運のヒロインであるオフィーリアに、最期の4日間を繰り返すタイムループ能力が宿ってしまったのだ。
というわけで本作でプレイヤーは、4日後に身の回りの人々がすべて死ぬというビジョンを幻視したオフィーリアとなって、失敗を繰り返しながら最悪の事態を避けるべく奔走することになる。

誰もが知っている古典×現代的ひねりの組み合わせという仕組みは、映画にもなった「高慢と偏見とゾンビ」と同じような系統のマッシュアップ的手法だが、安易な作品にありがちな「とりあえず混ぜてみました」というレベルではなく、王家の人々の政治的闘争と復讐に巻き込まれて命を落とすことになるオフィーリアが、力はなくとも「前のループで起こったことを活かして立ち回ったり会話の選択肢を選べる」というギミックで運命をねじ伏せようとするという、全然印象の違う話にちゃんとなっているのがいい感じ。

というわけで2017年の発売が気になる本作。
強いて言えば、英文学科でもなければ英語の原文に親しんでいないので、どこか翻訳権を取って、ちゃんとシェイクスピア版の日本語訳のどれかに準じた形でローカライズしてくれないかなぁ、というところだろうか。


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「ザ・フィースト」初のエキシビショントーナメントが開催

 【16//2016】

「ザ・フィースト」初のエキシビショントーナメントが開催


「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016 Las Vegas」2日目のメインイベントのひとつとして「FFXIV」のPvPコンテンツ「ザ・フィースト」のエキシビショントーナメントが開催された。
事前に募集した8チームによる一発勝負のトーナメントで、優勝チームは、ガチのPvPプレーヤーである吉田プロデューサー率いる開発チームと対戦できるという特典付き。
パッチ3.4で導入された観戦モードを使った初の本格的な大会ということで、どのような戦いが繰り広げられたのかレポートしたい。


「ザ・フィースト」は、「FFXIV: 蒼天のイシュガルド」で新たに導入されたPvPコンテンツ。
最初に実装されたPvPコンテンツ「ウルヴズジェイル(現「ザ・フォールド」)」が単純に相手チームメンバーの全滅を狙うシンプルな内容であるのに対し、「ザ・フィースト」は8分の試合時間の中で各人が所持するコインを奪い合い、メダル数で勝敗を決めるという複雑な内容となっており、個別のリミットブレイク「アドレナリンラッシュ」、敵を落としたメダルを拾うことで、その分被ダメが増えてしまう「ヘヴィメダル」など、様々な特殊ルールがあり、チーム戦術や瞬間瞬間の駆け引きが重要となっている。
パッチ3.4から観戦モードが導入され、第三者の視点から手軽に観戦が楽しめるようになり、この観戦モードを使った初のエキシビションマッチが今回の大会となる。

今回のエキシビションマッチは、北米のコミュニティチーム主導で行なわれた。
事前に全チームのメンバーがキャラクター設定や操作設定を終えており、1戦15分程度のサイクルでテンポ良く進められた。
ただ、チーム名は呼び上げられるものの、チームメンバーの名前などはわからず、誰がどのジョブを使っているかもわからない。
このあたりはもう一工夫あってもいいかなと思ったが、その一方で、純粋にバトルの観戦に集中できるため、こういう形もあってもいいかもしれない。

今回出場条件として、事前に自分のアカウントの「ザ・フィースト」ランキングの提示が求められており、経験者であるだけでなく、トップランカーばかりが集まっている。
使用ジョブは、タンクはナイト、DPSは竜騎士、モンク、黒魔道士、召喚士、機工士あたり、ヒーラーは白魔道士が人気で、暗黒騎士や戦士が登場すると、それだけで「おっ」という感じになる。
また、女性プレーヤーが多いのも印象的だった。
PvPは男共のコンテンツという印象があったが、対人戦を楽しむ女性も多いというのは意外な発見だった。

1回戦、2回戦を見ていて感じたのは「ザ・フィースト」は非常に観戦に向いた、よく練り込まれた対戦コンテンツだということだ。
基本的な流れは、壁に隠れたり、距離を取ったりして相手の攻撃を避けながら、4人全員でタイミングを合わせてヒーラーやDPSを一気に落とすというものだ。
ここまでは「ザ・フォールド」と同じだが、1人倒したから、流れが傾くかというとそうでもないところが「ザ・フィースト」のおもしろいところ。

倒れた敵が落としたメダルを拾うことでポイントとなるが、その代わりメダルを拾ったキャラクターは被ダメージが増え、倒されやすくなってしまう。
しかも仮にメダルを拾ったキャラクターが倒されると、拾ったメダルより多い量のメダルを落としてしまう。
このためタンクが拾うのが定石となっているが、拾えば拾うほど硬いタンクが柔らかくなり、倒すチャンスが生まれてくる。
このルールによって最後まで一発逆転の可能性を残したスリリングな展開が楽しめるわけだ。

今回の対戦でもほとんどの試合がシーソーゲームで、残り10数秒で逆転という試合も多く、見応えがあった。
そうした中、1チームだけ圧倒的に強いチームが存在した。
この「Team First Time」は、見た目からしてコアな「FFXIV」プレーヤーであることをうかがわせる男4人チームで、マットによる試合前後のインタビューもあからさまに興味がない様子で、勝つことにしか興味がないといった雰囲気だった。

編成はナイト、竜騎士、機工士、白魔道士で、全員が抜群に上手く、とりわけ竜騎士と機工士のアタッカー2人がまるでマンガのように強かった。
狙いを定めた敵のHPを2人の連携で一気に削りきり、その都度ナイトがメダルを集め、余裕があれば白も攻撃に参加する。
圧倒的な攻めと、鉄壁の守りで、タイムアップを待たずにメダル差でコールド勝ちを決めていくのだ。

彼らがどれぐらい強いかというと、決勝戦にも関わらず、タンク以外のキャラクターを3回ずつ撃破していたほどだ。
あまりの強さに場が白けるほどだったが、場の関心は、その次のTeam First Timeと開発チームとのエキシビションマッチに移っていた。
開発チームの対戦相手としてはこの上なく頼もしいチームだ。

開発チームの編成は、吉田氏が黒魔道士、中川氏が暗黒騎士で、あとは北米のコミュニティチームから経験者が2名。
吉田氏はステージではほとんど付けない度付きメガネを装着し、本気モードで望んだ。
今回、吉田氏がシンボルジョブである黒魔道士を選択していることもあり、会場から「YOSHIを狙え!」コールがかまびすしく、場の雰囲気は完全にアウェイ。

実は吉田氏に事前にエキシビションマッチ参戦の抱負について聞く機会があった。
その際、吉田氏は、「今回、キーボード/マウス、パッドで操作しなければいけないのでキツいのと、USのトップランカーが来ているので負ける気満々です。
とりあえずバインドして逃げます(編注:吉田氏は、『FFXIV』のガチプレイではG13を使っている)」と弱気な発言に終始していた。

試合前に改めてマットに戦術を聞かれた吉田氏は「ない」と即答、中川氏も「恐ろしい!」と回答。
そんなんで大丈夫なのかという雰囲気が漂う中、さっそく試合がスタートした。

試合は予想通り、それ以前の試合にも増して一方的な展開になった。
吉田氏の黒魔道士ばかりが狙われ、開始数十秒でいきなり撃破され、その後も、「YOSHIDA、SLEEP」、「YOSHIDA、RUN」と、ジョブではなく固有名詞で戦況を解説されながら、攻撃魔法を撃つ余裕すらなくアタックされ続けた。
その後も、白魔道士が撃破された隙に中川氏の暗黒騎士まで撃破される始末で、最終的に開発チームは、本大会で最短の2分58秒で敗北するという不名誉な結末となってしまった。
開発チームが弱いというよりは、Team First Timeが強すぎるという印象で、彼らの大暴れは今後も続きそうだ。

試合後感想を求められた吉田氏は、「ウォーミングアップの時間が欲しかったなあ」と言い訳すると、毎回突っ込み役のマットが「あなたが作ったゲームだよ!」と冷静に突っ込みを入れ、見事なオチを付けていた。
吉田氏によれば、日本サーバーにも上手いプレーヤーは多いという。
東京でのエキシビションマッチにも注目が集まるところだ。


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「FFXIV」、ラスベガスからプロデューサーレターLIVEを放送

 【16//2016】

「FFXIV」、ラスベガスからプロデューサーレターLIVEを放送


スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/3/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」の大規模ファンイベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016-2017」のラスベガス会場から、「出張プロデューサーレターLIVE in LAS VEGAS」を生放送で配信した。


今回は、主にパッチ3.4を振り返りつつ、北米のコミュニティを中心に集めた質問にプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が回答した。
パッチ3.45で実装される「ディープダンジョン:死者の宮殿」の新要素については、スクリーンショットやBGMが公開された。

――「機工城アレキサンダー天動編」のラストは戦闘も演出も素晴らしかったです。
開発の際に苦労した点などがあれば教えてください。

吉田氏:「アレキサンダー」は、「大迷宮バハムート」に続く新しいレイドとして始まりました。
時間を扱ったストーリーだったこともあり、バトルの中でも時間を停止しなければゲーム体験にならないと、シナリオチームもモンスターチームも考えていましたので、ストーリーと体験がかみ合ったコンテンツとしてリリースすることができました。
とても苦労したので、そう言ってもらえると嬉しいです。
この経験を生かして、「4.0」から始まる新しいレイドもテンション高くプレイしていただけるように作っていきたいです。

「天動編」3層でボスの上に飛び乗るQTEをやりますが、開発でテストプレイしていた頃には、あのタイミングがシビアで100%飛び降りれなくて死ぬというものでした。
最後にはインターフェイスから入力があったらボタンじゃなくても飛び降りるようにしろということにしました。
そんな苦労をして作ったので、楽しんでもらえれていれば幸です。

――ヒーラーをメインジョブとしてプレイしています。
メインクエストで仲間が負傷したら魔法で治癒してあげたいです。
ジョブによってストーリーが変化するようなものになりませんか?
吉田氏:このフィードバックはたくさんいただいたので、次の「紅蓮のリベレーター」では、プレーヤーのジョブを見て選択肢が変わるものをいくつか入れていいます。
そうやってプレイヤーの皆さんのフィードバックはできるだけ受け入れていこうと思います。
ただし、誰かが途中退場するようなことがあっても、レイズはできないと思います。

――暗黒の「アンリーシュ」の効果がPvP用に調整されましたが、PvEでもオートアタックが切れる効果が発動します。
PvEではこれまで通りに使いたいのですが。

吉田氏:PvPで「アンリーシュ」にバインドの効果を付けたので、オートアタックがあると自分で解除してしまうため、オートアタックが一時止まるという設定になっています。
フォーラムで仕様だと回答したそうですが、PvPは停止、PvEは今まで通りの操作感に戻るよう3.45で修正を入れているので、もう少しお待ちください。

――冒険者小隊が8人になりました。
任務に2組同時に派遣したいのですが。

吉田氏:かなり複雑なパラメーターコントロールをやっているのですが、技術的には可能なので、前向きにフィードバックを受け入れます。
現在は、小隊から3人を選んでダンジョンに連れていくコンテンツを作っているので、その後になると思います。
こちらは、あまりAIが面倒なコントロールにならいように開発しています。
ただ全部のダンジョンに連れていくのは無理です。
なぜなら、プレーヤーがモンスターに食べられた瞬間、たぶんあいつらは助けてくれないと思うので。
なので比較的ギミックの少ないダンジョンからチョイスして実装していくことになると思います。
ただ開発チームに、サスタシャはもう嫌だという話をしています。

――英語では個人演習場の名前が「デュエリングサークル」ですが、実際は四角です。
もしかして部屋が拡張されたりしますか?
フォックス氏:GSはラウンドスクエアでしょ。
四角いマルがあるなら、四角いサークルでもいいんじゃないでしょうか。

吉田氏:PvPチームに伝えておきます。
あ~コージのせいで仕事が増えたな(笑)。

――冒険者小隊で、志願兵ごとに志願理由や出身地が設定されているのが楽しいです。
入隊後に話しかけてもステータスが表示あれるだけで味気ない。
少しでも彼らと会話できると嬉しいです。
成長度合いでセリフが変化するのも楽しいと思いますよ。

吉田氏:ここは実は開発チームでもかなり議論したところではあります。
一回洗い出しはしています。
もしメンバーごとに性格の違うテキストを用意して、面白いことを言ってくれるようなテキストをリストにしてみたら、実装が来年になりそうだという話になっちゃった。
なので、もちろんリクエストがあるのは分かっていますので、何とかパッチの合間に少しずつ増やしていけたらと思っています。

――新たに実装されたハウジングのチョコボ外装がとてもかわいいです。
でも、今使っているモーグリ外装も消えてしまうのが惜しいです。
一度手に入れた外装を保持できるようになりませんか?
吉田氏:ハウジングのデータはできるだけたくさん家を建てられるようにできるだけ小さくしているので、現在どんな姿をしているのかのセーブデータ領域を1つしかもっていないのです。
複数のデータを持つのは、今のところ予定がないです。
ハウジングチームは、現在は新しいハウジングエリアを作るためにすべてのコストを投入しているので、その後、パッチ4.0の新しいハウジングゾーンができて、家の中におけるオブジェクトの数200個の制限が増えた後なら可能かもしれません。
ただそんなセーブできない状態で悪いのですが、新しいハウスができます。


――召喚士のエギのミラプリについて、進捗を知りたいです。

吉田氏:昨日のQ&Aセッションで答えましたが、もう一回、回答します。
現在作業を行なっていて、実装のめどがかなり立っています。
エギの姿を別のエギに切り替える、エギのミラージュプリズム呼んでいた仕組みが、間に合えばパッチ3.5でリリースできる予定です。
まずはタイタンやガルーダ、イフリートにカーバンクルの外見をコピーするという能力を実装する予定です。
最近アルフィノとか、ウリエンジェがカーバンクルを結構使っていますが、プレーヤーの皆さんは結構長い間カーバンクルを使っていないと思うので、まずはカーバンクルを可愛がってください。
その後、順次ラムウだったりセフィロトだったりというエギも追加していく予定です。

――フレンドとデュエルを毎日楽しんでいます。
デュエリングサークルで連戦したいので、終了後にアクションのリキャストができるように検討してもらえませんか?
吉田氏:そのリクエストはすごくよくわかります。
ただそれを悪用してスキルリセットできないように、慎重にはなりますが、前向きに頑張ります。

――「天動編」の報酬装備はこれまでの装備と異なり染色ができません。
理由があれば知りたいです。

吉田氏:染色できなかった理由はコストです。
「機工城アレキサンダー」シリーズから、レイド報酬はノーマルと零式が同じデザインで、色を変えられるという差別化をしてきたのですが、デザインを少しでも変えて欲しいというフィードバックを世界中からいただいたので、「天動編」で、できるだけデザインに違いを出そうとコストを回した結果、色を変えるためのコストがなくなったのです。
でもこのフィードバック本当に世界中からもらったので、日本に戻ったら、キャラクターモデリングチームに、どこかのタイミングでなんとかならないのと聞いては見ます。
キャラクターモデリングチームのために言っておきますが、彼らもシーズナルイベントの報酬とかたくさんの装備を作らなきゃいけなくて大変なんです。


――「機工城アレキサンダー零式:天道編」はプレーヤーの攻略速度がかなり早いと思います。
以前、難易度を優しめにすると言っていましたが、この速度は想定通りですか?
吉田氏:ワールドファースト、セカンド、サードくらいまではほぼ想定通りの時間でした。
でも想定通りに確かに2日ですが、48時間寝ずにやってますからね。
昔、有名な人がゲームは1日1時間という名言を残していて、それだったら48日間かかるわけだから(笑)。
難易度の想定としては、今回はワールドファーストの人達基準ではなくて、レイドレースも楽しんでもらったうえで、できるだけ多くの人がどんどんクリアできていくような難易度になったと思っています。
たくさんの人に挑戦してもらっているので、そこも想定通りかなと思います。
ただ次のレイドの難易度に関して、じゃあ今の「天動編」と同じような状態になるかというと、ちょっと比較が難しいです。

レベルキャップが70になり、新しいジョブアクションが追加されて、バトルシステムに変更が入ります。
アクションにも変更が入るので、より使いやすくなったジョブでコンテンツにアタックしてもらうので、難易度を単純に比較するのが難しいです。
ただ、仮に難易度クリアのスピードを今と同じようにしたとしても、よりもっと難しいものが欲しいという選ばれたものたちだけが戦うようなコンテンツも、何か提供できるように頑張りたいなと思っています。
8人でやるレイドはレイド。
それとは別に何かやれないかという話はしているので、また決まったらお話しします。

――「クロの空想帳」を楽しくプレイしています。
今はチャンスポイントの使い道が、リトライとシャッフルの2つです。
どうしても最後の1個のシールが揃わない時に、3つめのチャンスとして、ポイントをたくさん使って好きな処にシールを入れられる新しいチャンスを入れられないですか?
吉田氏:気持ちは分かります。
でも、なかなか揃いそうで揃わないから、あれだけ豪華な報酬を計算して用意しているのです。
もし、自分の好きな場所にシールを貼れるとしたら、あんなに豪華な賞品が出せなくなってしまう。
まだパッチ3.4実装されて3週目なので、まだ3回しかやっていない。
もう少し長い期間楽しんで欲しいです。
気持ちは分かりますが、イエスかノーかと聞かれたらノーです。

――アパルトメントの部屋に外の景色が見えるような窓やベランダを追加することはできますか?どのアパルトメントも高層マンションのような素敵な見た目なので、外からの景色も楽しみたいです。
もし難しいなら、共有スペースとして、屋上を実装するのはどうでしょうか?
吉田氏:窓の外の景色をなんとなく作って、たぶんもっと部屋を明るくしたいんだと思うのです。
なので、外の景色が窓の外にあるというのは作れるような気がします。
共有スペースの屋上も、たぶんやれば、作ることはできると思います。
ただし、窓やバルコニーから下を見て、「へい、コージ!」ということはできないです。
なぜなら別のエリアとして家を作ってあるので。
夢を壊してごめんなさい。
ただ外を見ている雰囲気とか、みんなで花火を上げるとかは、努力はしていきたいでし。
アパルトメントのシステムはまだ実装されて始まったばかりなので、これからまた4.0シリーズでアップデートをしていく時に、今の意見はぜひ前向きにトライしていきたいと思います。

――個人ハウスやアパルトメントの地下工房を追加する予定はありますか?一人でもエアシップボイジャーをプレイしたいです。

吉田氏:これも気持ちはわかります。
ただ、地下工房というシステムは、フリーカンパニーの為に作ったシステムなので、あのシステムを個人ハウスに持ってきてしまうと、また結局フリーカンパニーでやることがなくなったり、フリーカンパニーに集まらなくなったりして、みんな結局バラバラに住むようになるので、今のところその予定はないです。
なので個人ハウスにエアシップボイジャーを実装するコストがあるなら、フリーカンパニーのアップデートに使いたいと思います。

――最近以前にも増して、イベントやインスタンスバトルでの演出のクオリティが上がっていると感じています。
パッチ3.0以降開発する際に特に気を付けていることがあれば教えてください。

吉田氏:「3.0」シリーズに突入したときから開発チームに言っていたのが、僕らは例えばインスタンスダンジョンを作るとき、プレーヤー同士がはぐれてしまうくらいだったら、迷わないように作っています。
アラガントームストーンの為に周回することになるので、15分から20分でクリアできるように考えて、レベルデザインをしています。
これは「2.0」時代から基本的には変わっていません。

ただし、同じコンセプトで作っていると、どうしても同じようなダンジョンになってしまって、プレーヤーの皆さんには新鮮さがどんどんなくなっていく。
せっかく新しく実装されたIDなのに、また同じような展開だな、となってしまうので、「3.0」シリーズからはいろいろなダンジョン、アライアンスレイドも含めてですが、演出面や、驚ける要素を工夫して実装していくのを合言葉にやっています。
パッチ3.4などは、それが上手くできたのではないかと思います。

パッチ3.5で実装を予定しているマハの最終レイドもかなりコストをかけて、驚いてもらえるように作っています。
かなりスタートから驚いてもらえるのではないかと。
最初は、みんな飛空艇の上でバトルがスタートします。
ただし、足を滑らせて落ちないように気を付けてください。
また、最後のボスもかなり凝ってミスターオズマ(中川氏)が作っているので、パッチ3.5でアライアンスレイドも「機工城アレキサンダー」に負けないフィナーレを迎えられるように現在開発中なので、楽しみにお待ちください。

――つい最近やっと「大迷宮バハムート」をすべてコンプリートしました。
しかしパッチ3.4のメインクエストを進めたのは、コンプリートする前だったのでアリゼーとの会話がどう変化するのか、愛用の紀行録で確認したいです。
複数のパターンがあるイベントに関しては、愛用の紀行録ですべての種類を確認できるようになりませんか?
吉田氏:なぜできないのかを説明します。
いま紀行録がみられるのは宿屋からです。
宿屋でカットシーンをリプレイしますが、あそこからプレーヤーのセーブデータ、ストーリーライン上のセーブデータはチェックできるんですが、それ以外のコンテンツのデータはチェックできないのです。
例えば「大迷宮バハムート真成編」の4層をクリアしている、していないアリゼーのセリフがクリアしているかしていないかで変わる場合、データは0番がクリアしている、1番がクリアしていない。
これをチェックするシステムが今はないのです。
なので現状は0番の方を強制的に参照するようになってしまっているので、現状は見ることができません。
ただこれはクエストチームでもたびたび何とかしたいという声が上がってはいるので、しばらく時間をもらってしまうかもしれませんが、なんとかしたい項目の1つではあります。

後はよくある似たような要望としては、強くてニューゲームがやりたい。
すべてのメインシナリオを白紙にして、もう一度メインシナリオだけをやりたいというリクエストも結構もらいます。
でも、そうするとコンテンツも全部クローズするけど大丈夫です?まあ、QAチームがものすごい数をチェックしなくてはいけなくなるので、QAチームに聞いてみます。
ただ、今僕の頭の中にQAチームのリーダーのいや~な顔が思い浮かんでいるのですが、いちおう聞いてみます。
そういうストーリー周りのことに関しては「FFXIV」はストーリーを大事にしているMMOなので、時間がかかっても少しずつ改善していけるように頑張ります。

――女神ソフィアの衣装が美しいので、ぜひ自分のキャラクターにも着せたいです。
装備として実装する予定はありますか?
吉田氏:男性は着れなくてもいいよね(笑)?今はまだPAX EASTで注文されたバニースーツの男性版を作るのに集中しているから待ってください。
お尻の部分は作り終わってました。
後はエッダのコスチュームも結構リクエストが多いので、少しずつ対応していっているので、でも女神ソフィアをやるとは言ってないですからね!バニースーツをやってから考えます。

――女神ソフィアの肌の色がオリジナルの「FFVI」と異なりますが、何か理由や由来があれば教えてください。

吉田氏:セクシー過ぎたんじゃないかな(笑)。
蛮神って、「FFXIV」の蛮神はそれを呼び出した当時の人達の思っているものや、祈っているものや、想像しているものがクリスタルの力を使って具現化されているので、たぶん当時の人たちがああいう肌の色が好みだったんじゃないかなと。

――パッチ3.45でのディープダンジョンのアップデートが楽しみです。
どんな内容が追加されるのか話せる範囲で教えてください。

吉田氏:まず、現在50階まで存在していますが、これが200階までになります。
当然新しい武器のリワードが用意されています。
新しいストーリーもあります。
新しいボスもいます。
ランキングが始まります。
ジョブ別のスコアを競ってもらうランキングが実装されます。
そのスコアは何階まで行けたかとか、どれくらいのモンスターを倒したかとか、宝箱を開けたかとか、そういったものを総合したスコアのランキングが始まるので、ぜひサーバーナンバーワンを目指していただきたいと思います。
もっと難しいダンジョンをくださいとか、ライトパーティのエクストリームとか零式が欲しいですという人はチャレンジしてください。
フェニックスの尾は絶対に必要なので。

僕も実際ここを開発チームと一緒にプレイしましたが、ひどかった。
気が付いたら床がAoEのオレンジになってる。
突然視線は飛んでくるし、なのでこの辺りに行ったら本当に慎重に。
このボスがどんなやつかのヒントをサウンドでお届けしたいと思います。
ボスのヒントは「ファイナルファンタジータクティクス」、「ファイナルファンタジーXII」、「タクティクスオウガ」あたりです。
「タクティクスオウガ」をまだもし遊んだことがない方がいれば、僕がゲームを作ることを最終的に人生の目標にするくらい衝撃的だったゲームなので、ぜひプレイをしてみてください。
超名作なので。
最後にある、ベンチのあるフロアまで行けたら、座って記念写真をどうぞ。
パーティで潜ったときのランキングと、ソロでアタックしたときのランキングがジョブ別に分かれています。
なのでぜひパッチ3.45が実装されたら、ランキング争いにも参加していただけると嬉しいです。

Amazonで購入:ファイナルファンタジーXIV オンラインPC版ファイナルファンタジーXIV オンラインPS4版(C) 2010-2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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スクエニ謎のティザーサイトに動き…『SO5』関連のスマホゲームか?

 【16//2016】

スクエニ謎のティザーサイトに動き…『SO5』関連のスマホゲームか?


先日スクウェア・エニックスより公開された謎のティザーサイトに新たな動きがありました。

サイトには、『スターオーシャン5』の主人公である「フィデル・カミューズ」と、同作のヒロイン「ミキ・ソーヴェスタ」の姿が登場。
開発に携わった「トライエース」の名前も読み取れます。
さらに、先日より登場しているロボットに加え、謎の金髪美少女の姿も明らかになりました。

ロボットと美女についてはまだまだ謎に包まれていますが、今回の更新により新作スマホタイトルと『スターオーシャン5』が何らかの関連性を持つことが考えられます。
次の更新は10月17日ということなので、さらなる続報に期待しましょう。


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