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AIによって、ゲームの未来はどのように変わるのか? SIE吉田氏、SQEX三宅氏らが登壇したAMDシンポジウムをリポート

 【30//2016】

AIによって、ゲームの未来はどのように変わるのか? SIE吉田氏、SQEX三宅氏らが登壇したAMDシンポジウムをリポート


2016年10月28日、一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)主催による、“AMDシンポジウム 2016 AIが未来を変える!”が、ベルサール飯田橋ファーストにて開催された。
AMDは、映画や出版、ゲームなどのソフト産業から、放送・通信、ソフトウェア開発などのプラットフォーム分野まで、幅広い業界団体が参加するコンテンツ関連産業の業界団体で、今回のシンポジウムはその活動の一環として行われたもので、昨年に次いで2回目の実施となる。

このシンポジウムの第2部“エンタテインメント分野におけるAI”では、エンタテインメント業界のキーパーソンが、現在手掛けているコンテンツに、AIがどのように使われているかを語った。

■登壇者
・ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏
・スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー 三宅陽一郎氏
・HEROZ リードエンジニア 山本一成氏
・日本マイクロソフト BingインターナショナルJapan&Koreaビジネス統括シニア戦略マネージャー 中里光昭氏
●家庭用ゲームのAIがなすべきことは“おもてなし”
第2部で最初に登壇したソニー・インタラクティブエンタテインメント吉田氏は、家庭用ゲームにおけるAIのおもな役割を解説した。
家庭用ゲームの目的は、プレイヤーを楽しませること。
その中でのAIの役割は、“プレイヤーのおもてなし”であるという。

では、おもてなしとは、具体的にどういうことか。
吉田氏は下記の3点を挙げた。

・ゲームに適度な難易度(チャレンジ)を与える
プレイヤーが“勝って楽しい”、“自分の腕前が上がっていって楽しい”と感じられるような、適切な難易度を与える。

・ゲームキャラクターが“生きている”と感じさせる
キャラクターの人間らしさや動物らしさを表現することで、キャラクターにより感情移入できるようにする。
これは近年ゲームクリエイターが力を入れている分野だ、と吉田氏。

・最後までゲームを遊んでもらうためのサポート
道順やゲームの目的を教えたり、プレイヤーが忘れていそうなゲームの要素を指摘したりして、プレイを助ける。

これらのおもてなしは、簡単なことではない。
何を“楽しい”と感じるかはプレイヤーによって異なるうえ、プレイヤーが楽しいと感じているかどうかを、ゲーム側が察知することも難しいからだ。
しかもゲームにおいて、AIはすぐに判断を出すことを求められる。

よりクオリティーの高いゲーム作りのために、AIは今後、まだまだ追求していくべき分野だ。
吉田氏は最後に、“こんなゲームAIは嫌だ”、“こんなゲームAIは素敵だ”というアイデアを語った。
嫌なAIの例としては、“強い敵が出るとパーティーの後ろに隠れる味方AI”、“ボス戦に遅刻する味方AI”、“プレイヤーの弱みばっかり攻めてくる敵AI”など。
素敵なAIの例は、“最後の一撃はプレイヤーに譲ってくれる”、“プレイヤーが失敗しても、それは自分のせいだと言ってくれる”、“気になっているスポーツの途中経過を教えてくれる”などだ。
吉田氏はユーモアたっぷりにこれらの案を紹介したが、こうして多数のアイデアを出していくことが、思いもよらないAIの誕生につながっていくのかもしれない。

●メタAI、ナビゲーションAI、キャラクターAIの役割
スクウェア・エニックスのAIチームに所属する三宅氏は、『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズを題材に、ゲームの人工知能について語った。

三宅氏が解説したのは、“メタAI”、“ナビゲーションAI”、“キャラクターAI”の3つだ。

・メタAI
場の全体、ゲームの流れを作るAI。
たとえば、プレイヤーがピンチのときは、メタAIが“いま、プレイヤーが危険だ”と仲間に伝え、それを受けて仲間が助けに来る。
メタAIからの指示で、キャラクターの行動が切り換わるのだ。

・ナビゲーションAI
ゴール地点がわかっている場合、そこへいたる最短経路を導き出すAI。
ここで例として使われたのは『FFXIV』。
トレントが歩く道をナビゲーションAIが導き出し、そのルートに従ってトレントが移動しているさまが紹介された。
ナビゲーションAIは、バトルにおいても使われる。
たとえば、プレイヤーを攻撃しようとして、勢い余って崖から落ちてしまった敵モンスターが、プレイヤーがいるところまで戻ってくる際、その道はナビゲーションAIによって導き出される。

・キャラクターAI
キャラクターAIは、階層化されたトレイから成り立つ。
たとえば、“戦う”というトレイの下に、“(戦うために)移動する”、“攻撃する”といった、もう少し細かい行動が含まれるトレイが用意されているのだ。

三宅氏は、『FFXV』のニフル兵を例にキャラクターAIを紹介。
スクリーンに映し出されたのは、階層化されたニフル兵の行動パターン。
“移動しながら攻撃”といった並列思考も、すべてキャラクターAIによって管理されている。

続いて三宅氏は、ゲームAIのこれからについて言及。
ゲームをダイナミックに変える最新のメタAIの例として、『Left 4 Dead』のAIを紹介。
このタイトルには、ユーザーの緊張度を判断し、ユーザーが緊張しすぎている場合は敵を減らし、ユーザーがリラックスすると敵の数を増やすというAIが搭載されている。

かつてのゲームは、出荷時にゲームシステムや敵の配置、イベントなどが固められていた。
だがメタAIによって、出荷した後でも、ゲームをダイナミックに変えられるようになった、と三宅氏。

また、これからのゲームに使われるAIとして、三宅氏はプロシージャル技術を紹介した。
プロシージャル技術とは、AIによってコンテンツを自動生成する技術だ。
例として挙げられたのは、『ファークライ2』。
同作には、マップ上の植物を自動生成する仕組みが取り入れられていた。

今後、たとえばオープンワールドのような、広大なマップを作るのであれば、まずはプロシージャル技術でたくさんのアセットを作り、そうして構成されたマップにメタAIが敵などを配置するという流れが考えられる。
人工知能によって、ゲームがオートメーション化していくだろうと三宅氏は語り、プレゼンを締めくくった。

●『将棋ウォーズ』に搭載された、AIによるサポート機能とは
HEROZの山本氏は、初めてプロ棋士に勝利した将棋プログラムとして知られる“Ponanza”の開発者。
山本氏は、自身が手掛けたアプリ『将棋ウォーズ』において、どのようなAIを開発したかを紹介した。

350万ダウンロードを突破した『将棋ウォーズ』には、AIによるサポート機能“棋神降臨”と“棋神解析”が搭載されている。
前者は、プレイヤーがつぎに指すべき手を教えてくれる機能、後者は、対局の個々の場面で、どの手がよかったか、悪かったかを教えてくれる機能だ。

これらの機能が開発されたきっかけは“将棋を始めても、強くなれないゆえに、辞めてしまう人が多いこと”だという山本氏。
プレイヤーが、勝つ楽しさを味わいながら将棋を続けられるようにしたいと考えて、『将棋ウォーズ』を手掛けたと述べた。

なお、ファミ通.comでは、『ポケモンコマスター』発表時に、HEROZのキーパーソンにインタビューを実施している。
興味がある人は、ぜひ読んでみてほしい。
超高度AI(人工知能)が生み出すまったく新しいポケモンの遊び!最新スマホゲームアプリ『ポケモンコマスター』開発キーパーソンに聞く、本作の凄み
●感情系AI“りんな”の人気の秘密
中里氏が紹介したのは、日本マイクロソフトが手掛けるAI“りんな”だ。
りんなは、LINEとTwitterで友だちになれる、雑談を得意とする感情系人工知能だ。
LINEでは460万人以上とつながっており、Twitterでは12万人以上がフォローしている。

感情系AIとはどういうものか――中里氏は、Windows 10に実装されているタスク型AI“コルタナ”と、りんなを比較して、その違いを解説した。
たとえば、柴犬の写真を見せた場合。
コルタナは「これは柴犬です」と言うが、りんなは「可愛すぎやんww いいなこんなかわいい子」と、感情のこもったコメントを返してくる。

そんなりんなの人気の秘密は、ユーザーの感情に寄り添う設計であることだ、と中里氏。
「失恋して悲しい」といったネガティブな感情を理解してくれるのだ。
また、すぐレスポンスが返ってくること、会話を長く続けられる設計もポイントだ。
会話の往復回数が多いほど、ユーザーは“会話が楽しい”と感じられるからだ。

そして会話のバリエーションは、機械学習と深層学習で増えていく。
最近のりんなは、ラップを歌ったり、ファンブックを出したり、ドラマ「世にも奇妙な物語」に出演したりと、さまざまな分野で活躍しているが、りんなの学習が進めば進むほど、活躍の場もさらに広がっていくのではないだろうか。

●登壇者によるパネルディスカッション
4名のプレゼンテーションの後には、パネルディスカッションと質疑応答が行われた。
モデレーターを務めた夏野剛氏は、吉田氏に、VRとAIの関係について質問。
吉田氏は“AIとVRの融合にはとても興味がある”と述べた。
『サマーレッスン』のような、デジタルのキャラクターの存在感を感じられるというコンテンツと、AIが将来は融合していき、多くのユーザーに楽しまれるのではないか、と吉田氏。

三宅氏は、“ユーザーはゲームにおいて、AIをどのように感じているか”との質問に、“本当のAIは、ユーザーの主観、体験の中に知能として現れる”と回答。
そして、ユーザーが知能を感じとりやすいように、あえてそういう状況(たとえばユーザーをピンチにさせる)に追い込むことはテクニックのひとつだと述べた。

山本氏は、強くなった将棋プログラムがつぎにこなすべき課題は何かを問われ、“人間の将棋の上達をフォローする存在になることを目指すべき”と答えた。
“プログラムが人間にどうやって教えるか”を追求していくべきという考えだ。

ここで中里氏は、りんなにもちょっとしたゲームを遊べる機能があるが、りんなのオセロが弱すぎて話題になったことを挙げた。
りんなは弱いのに、それでもユーザーは遊んでくれるのだ。
人間に勝つAIの研究は永遠のテーマだが、感情に寄り添うAIは、必ずしも強くなくていい、と中里氏は語った。

●AIの進化により、ゲームはどう変わるのか
AIが進化していくと、ゲームはどうなるのか。
この質問に、三宅氏は“ゲームはAIによって、ユーザーに適した難易度へと動的に変化する”と回答。
難易度を変化させるAIはこれまでにも存在しているが、そうは言っても、既存のゲームはあくまで大衆に向けたもの。
今後は、たとえばSNSの書き込みなどからAIがユーザーの個性・状況を読み取り、「いま、この人はこういう悩みを抱いているから、このような物語を展開しよう」などと、その人ひとりに向けたゲームをAIが自動生成する時代が来るのではないか、と語った。

また会場からは、『ファイナルファンタジーXVI』のAIはどうなるのですか? という質問が(質問者は、会場にいたシブサワ・コウ氏!)。
三宅氏は、今後のタイトルについては回答できないと述べつつ、『FFXV』を経て得た課題として、“メタAIに強力な思考を入れる”ことを挙げた。
オープンワールドのゲームでは、どこでも戦闘やストーリーイベントが起こり得る。
ゆえに、AIによってゲーム体験を引き締める必要があり、メタAIの力をもっと強化すべきとのこと。

加えて、“みずから計画を立てる人工知能”の開発にも、三宅氏は意欲を見せた。
これは、以前から研究しているが、なかなか組み込めていないAIであるという。
いままでのAIは、“こういうことが起こったので、この行動を取る”という反射的なAIだが、今後は目的に向かってプランを作れるAIが必要だと三宅氏はコメントした。

開発者たちが日々研究を進めているAI。
今後も各社の切磋琢磨により(たとえばValveは講演資料を惜しみなく公開しているという)、ユーザーに新しいゲーム体験を与えるAIが生まれていくことだろう。

先ほどは、ゲームに関係が深い第2部のリポートをお届けしたが、ここからは、第1部“ビジネス分野におけるAI”のリポートをお届けしよう。
第1部で登壇したのは、トヨタ自動車 先進技術統括部 主査 担当部長 岡島博司氏、富士通研究所 知識情報処理研究所 人工知能研究センター長 岡本青史氏、ワークスアプリケーションズ 代表取締役最高経営責任者 牧野正幸氏の3名。

まずはそれぞれの立場からAIへの取り組みを説明。
トヨタ自動車の岡島氏は、“イノベーション実現に向けたAI・ロボティクス研究の新しい取り組み”題して、IT企業などの参入により、自動車産業を取り巻く環境が変化したことに言及し、「AI技術を将来の製品やサービス開発基盤として活用したい」と抱負を語った。
トヨタ自動車では、2016年1月に北米に人工知能研究のための新会社Toyota Research Institute, Inc.を設立するなど、AIに対して積極的。
「5年で世界トップの技術レベルに到達したい」(岡島氏)と意気込みを語る。
目指すべき将来像は、“すべての人が、安全・スムース・自由に移動できる社会”。
いま自動車産業では、“完全自動運転”へのアプローチが主流であるが、完成度を高めるためには時間がかかるので、当面は人との“協調技術”が重要になると説明した。

富士通研究所の岡本氏は、“ビジネス分野におけるAI:富士通の人工知能「Zinrai」”との講演名で、同社が30年以上に渡って培ってきたAIのノウハウを集結した“Zinrai(ジンライ)”について説明。
“Zinrai”は、“知覚・認識”、“知識化”、“判断・支援”といった3つの要素で構成されているようで、それぞれが“学習”によって高度化するとのことだ。
学習に際しては、機械学習のブレイクスルー技術と言われる“ディープラーニング”(システムがデータの特徴を学習して事象の認識や分類を行う手法)を駆使しているそうだが、それに加えて、従来の“ディープラーニング”では実現できなかった“時系列データ”や“グラフデータ”なども学習可能する“Deep Tensor(ディープテンソル)”を開発したと語った。

つぎに登壇したのは、ワークスアプリケーションズ牧野正幸氏で、“人工知能で 働く を変える”との講演名で、“世界初の人工知能ERPと謳われる“HUE”を説明した。
ERPはEnterprise Resource Planningの略で、受注・販売管理や在庫管理、会計など、企業の基幹業務をサポートする情報システムのこと。
データ入力や経費精算といった単純作業を請け負うAIだ。
トヨタ自動車や富士通研究所の“Zinrai”といった最先端技術ではないが……と牧野氏は前置きしたうえで、“HUE”は「“パソコンはこんなこともやってくれないのか?”といったことを実現してくれるAI」説明。
現時点のテクノロジーで、作業効率を図ってくれるAIが“HUE”とのことだ。

3者にモデレーターの夏野氏を加えてのパネルディスカッションでは、まずはAIを企業に導入するにあたっての“壁”がテーマに。
AIはサンプル数が多くないと発展しないので、導入しつつ技術をブラッシュアップしていくことがキモとなると思われるが、実用化にあたってのハードルは微妙に高い模様。
AIは、ソーシャルアダプテーション(社会が新しい技術にどう適応していくか)も課題となるようだ。

また、AIを語るうえで外せないのがビッグデータ。
近年語られることの多いビッグデータは、従来のデータ処理技術などで処理することが困難なほど、巨大で複雑なデータ集合の集積物のこと。
ただし、データの取り扱いは非常に難しく、企業が自社で持っているデータは自社で保持したがり、政府は最近データを公開しだしたが、どんなデータを出したらいいか、わからないという。

日本は今後、人口減にともない労働人口が少なくなることが想定される。
生産性を高めることが必要となるわけだが、そのカギとなるのがAIだと夏野氏は見る。
「日本がAIをいちばん使う国にならなければいけません」(夏野氏)と語る。
日本産業という見地からもAI展開は不可欠というわけだ。


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『ArcheAge』次期大型アップデート時には体験会を開催予定!? 森林を大切にするイベントでファンが交流

 【30//2016】

『ArcheAge』次期大型アップデート時には体験会を開催予定!? 森林を大切にするイベントでファンが交流


文・取材:ライター イズミロボ・ササ
●木工体験で箸作りにチャレンジ
2016年10月29日、ゲームオンが運営するPC用MMORPG『ArcheAge』のオフラインイベントが開催され、多くのファンが集まり交流を楽しんだ。
木工体験や懇親会で大いに盛り上がった、そのイベントの模様をリポートしよう。

同イベントはもともと“ArcheAgeの森プロジェクト”の一環で、森林づくりボランティア体験会として企画されたもの。
ゲーム内で家や船の制作に役立てている“材木”に恩返しする意味で、リアルな世界での森林環境の保護に取り組むという内容だ。

イベントは昨年に続き2回目の開催となり、事前抽選で当選された約30名のユーザーが参加。
体験会は昨年同様に森林で“枝打ち”と呼ばれる作業をする予定だったが、前日の雨で森林が荒れていることなどから、屋内での木工体験に変更となった。

今回ユーザーが体験するのは、材木を素材とした箸づくり。
会場ではまずインストラクターが作業手順を説明し、その後はいくつかのテーブルに分かれて、ユーザーが実際に材木を削って箸の制作に取り組んだ。
いずれも真剣な表情で作業に没頭し、約45分の体験会はあっという間に終了。
最後は会場の入り口で記念撮影をして、小田原駅への帰途についた。

●ユーザーが親睦を深めた懇親会
小田原駅周辺に戻ると、イベントは後半戦に。
昼食を兼ねての懇親会が開かれた。
会の冒頭では石元プロデューサーが「本当は森林体験をしていただきたかったのですが、雨の影響でお箸作りになってしまってちょっと残念です。
とはいえ、こういった、ほかのプレイヤーの方と直接お話しする機会は少ないと思いますので、ぜひ楽しんでいただければと思います」とあいさつ。
続けて乾杯となり、アットホームな雰囲気のなかで懇親会がスタートとなった。

コース料理&ドリンク飲み放題という、宴会チックな懇親会タイムは、約2時間。
ユーザーにはゲーム内のプレイヤーネームなどの情報が記されたカードが配られ、ユーザー同士が名刺代わりにそれを交換して交流するシーンも。
またプロデューサーがその場にいるということで、ゲームについての質問を石元氏に投げかけるユーザーの姿も多く見受けられた。

そうして無事、体験会+懇親会という今回のイベントもフィナーレに。
ラストは、石元氏が自腹で買ったiTunesカード(5000円分)を賞品としたジャンケン大会を実施。
勝ち残った女性ユーザーに、石元氏からカードが手渡されて、イベントは賑やかな雰囲気のなか幕となった。

今回のイベントではとくに『ArcheAge』の新情報発表などはなかったが、懇親会の最後のあいさつで石元氏は、「バージョン3.0では体験会を検討しています」など、今後の展開をちょっぴり明らかに。
新種族としては先日の10月25日に“ドワーフ”と“ウォーボーン”が公開済みだが、“ウォーボーン”のキャストは11月9日に発表される予定となっている。

「声優キャストについては、個人的な想いとしては、ドワーフよりウォーボーンのほうが大物なのかなと思うんですよ。
ぜひ発表を楽しみにお待ちください!」(石元氏)とのこと。
果たしてどんなキャストに決定したのか、大いに注目だ。


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『蒼き革命のヴァルキュリア』戦術的なバトルシステムなどを綴る最新映像公開! 戦いの行方が世相に影響

 【30//2016】

『蒼き革命のヴァルキュリア』戦術的なバトルシステムなどを綴る最新映像公開! 戦いの行方が世相に影響


セガゲームス コンシューマ・オンライン カンパニーは、PS4/PS Vitaソフト『蒼き革命のヴァルキュリア』のゲームトレーラー動画を公開しました

“死神”「ヴァルキュリア」を擁する帝国との戦争を主導し、救国の英雄として活躍した5人の若者たち。
しかし後に、“大罪人”として処刑されてしまいます。
彼らは英雄か、それとも罪人なのか。
重厚な物語を、戦術的なバトルシステム「LeGION(レギオン)」と絵画風のグラフィック表現「GOUACHE(ガッシュ)」で描くのが、本作『蒼き革命のヴァルキュリア』です。

その特徴的なシステムの魅力を綴ったゲームトレーラー映像が、このたびお披露目を迎えました。
「LeGION」や魅惑的なキャラクターたちが織りなすイベントムービー、拠点となる街での行動などを分かりやすく紹介。
来年1月に発売される本作に備え、しっかりと予習を済ませておきましょう。
また公式サイトでは、更にプロモーション映像も公開されています。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=d_A5_3iOHPI
『蒼き革命のヴァルキュリア』は2017年1月19日発売予定。
価格は、PS4版が7,990円(税抜)、PS ita版が6,990円(税抜)です。

(C)SEGA


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『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』発売記念イベントリポート 飯塚隆氏と中島玄雅氏がファンたちと笑顔で交流

 【30//2016】

『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』発売記念イベントリポート 飯塚隆氏と中島玄雅氏がファンたちと笑顔で交流


文・取材・撮影:ライター 馬波レイ
●ソニック25周年カフェにプロデューサー飯塚氏とディレクター中島氏が来店!
2016年10月27日にセガゲームスより発売されたニンテンドー3DS用ソフト『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』。
同作のリリースを記念して、ファン交流会が実施された。
場所は、ただいま“ソニック25周年カフェ”が展開中のスイーツパラダイス上野ABAB店。
イベントには『ソニック』シリーズのプロデューサー飯塚 隆氏と、同作のディレクター中島玄雅氏とが来店し、同店を訪れたファンたちとのひとときの交流を楽しんだ。

※『ソニック』シリーズ25年の歴史を見て、聞いて、食べて体感できる “ソニック25周年カフェ”メディア向け試食会リポート!
※発売直前! 『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』の魅力をディレクター中島玄雅氏による実機プレゼン&インタビューで知る「本作はスピード感にこだわった」

開始時間が平日の16時であるにもかかわらず、店の前には開始前から大勢の『ソニック』ファンによる行列が出現。
最終的には数十人が訪れ、かなりの賑わいとなった。
イベントは、飯塚氏による乾杯の音頭でスタート。
ステージイベントなどとは違ったまったりとした空気の中、飯塚氏と中島氏はファンとの対話を楽しみ、サインや記念撮影にも気楽に応じるなど、アットホームな雰囲気に。
さらに飯塚氏からアメリカから持ち帰ったソニックのトレーディングフィギュアがプレゼントされると、参加者たちからは笑顔がこぼれていた。

●開発中の『ソニックマニア』をプレイできるビッグサプライズが!
イベントが中盤を過ぎたところで、なんと現在開発中の『ソニックマニア』を試遊できるというアナウンスが! 国内ではまだ誰も触ったことのないデモバージョンをプレイできるとあって、参加者は一様に驚きと喜びの表情を見せていた。

筆者も『ソニックマニア』をプレイすることができたので簡単にその印象をまとめると、まずソニックの挙動がメガドライブ版のものとそっくり。
グラフィックがドット絵なこともあって、“あのころ”のソニックが帰ってきた感はかなりのもの。
ジャンプの接地時に急加速できる“ドロップダッシュ”は、コツをつかむまでは扱いが難しそうだが、従来ではダッシュ不可能だった場所でも使えるので、アクションの幅を広げそうだ。

“GREEN HILL”と“STUDIOPOLIS”のふたつが選べたステージは、前者は初代『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の最初のステージのリメイク。
BGMも中村正人氏が手掛けた楽曲のアレンジ版で楽しめる。
後者は『ソニックマニア』で新たに作られたステージで、映写機やディレクターズチェアなど映画をモチーフにしたギミックが満載となっている。

ほかにも『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』のように複数のバリアがあったり、背景にクラブセガっぽい看板があったり、アミューズメントセンター向けの食品自動販売機『セガソニックポップコーンショップ』をモチーフにしたギミックがあったりと、まさに“マニア”を名乗るに相応しい特濃『ソニック』ネタがあちこちに。
逆に、横スクロールアクションというわかりやすさは、クラシック時代のソニックを知らないファンでもすぐになじめそうだ。

●飯塚氏と中島氏へのミニインタビュー
――『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』の発売日を迎えた感想をお聞かせください。

中島シンプルですが、ようやく発売日を迎えられて嬉しいです。
開発途中では発売日の延期もありましたし、それ以外にもバランス調整などでたいへんな部分があって、ようやくそれが皆さんにお披露目できるというところで、ぜひいろんな方にプレイしてもらって、アクションゲームのおもしろさを伝えられたらなと思います。

――飯塚さんは4月からアメリカに渡ってソニックの開発を続けられていますが。

飯塚できれば世界同時発売としたかったのですが、生産の都合もあってアメリカから1ヵ月遅れではありますが、やっと日本で発売することができました。
中島からも少しコメントがありましたが、もともと本作は、2015年のホリデーシーズンでの発売を目指して開発がスタートしました。
しかしクオリティー的に我々が満足できるものにするまでにはまだ時間が必要ということで延期を決断し、一気に1年ずらして2016年のホリデーシーズン発売という形にさせていただきました。
待っていただいたファンの方には申し訳ないのですが、その分すごく遊びごたえのあるアクションゲームにできたと思うもで、ぜひ皆さん楽しんでください。

――改めて、本作の魅力をお聞かせください。

中島『ソニック』シリーズの新ブランドとして立ち上がった『ソニックトゥーン』の最新作です。
今作は従来のソニックが持つスピード感をどう再現するかに注力しまして、爽快感があってテンポのよいゲームを目指しました。
タイトルにもあるように、炎と氷の力を使ってのステージ攻略や、たくさん登場するキャラクターをチェンジしながらの探索部分も楽しめる、ハイスピードアクションと探索の両方が楽しめる作品となっています。

飯塚初心者の方は「氷があるから炎に切り替えて……」、「このアイテムこのキャラクターに切り替えて……」など、ゆっくり考えながら進んでいただいても大丈夫です。
逆に上級者がクリアー時間のタイムアタックを試みると、瞬時の判断と反射神経が試されることになります。
非常に幅の広い遊びかたができるタイトルになったと思います。

――今回スイーツパラダイスさんとのコラボで25周年記念カフェが実現しましたが、来場されての感想は?
飯塚海外から監修はしていたのですが、実物を見るのが初めてだったので、すごい嬉しいですね。
これだけ『ソニック』一色の空間を作っていただいて。
現在私は『ソニック』関連の仕事を受け持つ“ソニックピラー”と呼んでいる部署で働いているのですが、ここを紹介したらみんなが羨ましがっていました。
こういう空間て世界を見渡してもないので、海外のファンからも自国でやってほしいという声をいただきました。

中島私は試食会で一度来店しているのですが、『ソニック』の世界観やステージを再現したメニューだったり、ソニックの好物のチリドッグだったりを提供してもらえて、周囲からは「食べたい!」という好意的な声をいただきました。
今日再度訪れても、やっぱりワクワクしますね。

――食べるのが楽しみなメニューはありますか?
飯塚私自身がコラボメニューの命名をしたのでひと通りは見ているのですけど、楽しみなのは“グルーンヒルロールケーキ”ですね。
見た目にすごくソニックっぽいなと思います。

――発売日の店頭の様子はご覧になりましたか?
飯塚昨日の夜にアメリカから帰国したばかりなので、時間がなくてまだ見れていません。
このあと寄ろうかなと思っています。

――飯塚さんはアメリカに渡って約半年になりますが、手応えはいかがでしょう?
飯塚すでにだいぶ(組織は)様変わりしています。
私が行く前は海外でアイデア企画をしても、日本にいる私にある種“お伺いを立てる”みたいになっていたんです。
それが私がいったことで、いっしょになってアイデアを考えて実現していけるということで、すごく活気づいて、たくさんの企画があがってきています。
やりがいのある職場になったと思います。

――次回作『ソニックマニア』の進捗状況はいかがでしょうか。

飯塚2017年春の発売を予定しているので、現状は半分程度まで完成しています。
できれば発売前の早い段階でみなさんに体験してもらう機会を作りたいなと思っています。
とくに今回はPC版もありますので、提供しやすさはあります。

――『ソニックトゥーン』というブランドの日本での今後の展開はどのようにお考えでしょうか?
飯塚あまり将来のことを言うと怒られてしまうのでお話できる範疇で(笑)。
海外ではテレビアニメの『Sonic Boom』(『ソニックトゥーン』の英名)がオンエアされて、現在この年末スタート予定でシーズン2の制作が進んでいます。
日本ではテレビ放映は考えていないですけど、それ以外の形で日本の皆さんにも楽しんでいただける方法はないかと、模索しているところです。

――最後に、日本の『ソニック』ファンへのメッセージをお願いします。

中島今回『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』が発売されたことで、アクションゲームが好きな方、まだ『ソニック』に触れたことがない方など、いろんな新しい出会いがあると思っています。
従来の『ソニック』が大好きな方でも楽しめる作品になっていますので、これをきっかけにいままでの『ソニック』にも触れていただいて、またこれから出る新作ソニックへの期待感を持っていただけたらと思います。

飯塚今回『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』が発売になって、2017年も『ソニックマニア』、そして“プロジェクトソニック 2017”として少しだけお見せした新作をソニックチーム内で開発を進めています。
これからソニックブランドをいろんな形で楽しめるよう提供していきたいと思っていますので、まずは『ソニックトゥーン ファイアー&アイス』を買ってください!


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『主人公が無言の名作ゲーム』10選

 【30//2016】

 『主人公が無言の名作ゲーム』10選


「沈黙は金、雄弁は銀」とは古くはヨーロッパで生まれた言葉、価値観です。
その意味合いは「雄弁である事は重んじても沈黙すべき時にきちんと黙ることはもっと大切である」という意味。
ビデオゲームにおいても、沈黙をつらぬくキャラクターが存在するのです。
そこで、ゲーム中でセリフのない主人公を採用した名作を、編集部が10本ピックアップ。
古今東西ジャンルを問わず幅広いゲームタイトルから選出し、ご紹介していきます。


…………<読むことを無言で促している仕草>
◆ネス 『MOTHER2 ギーグの逆襲』
開発元:APE/HAL研究所 開発年:1994年 機種:スーパーファミコン
――アースバウンド!
主人公でありプレイヤーキャラクターである「ネス」はいまや「大乱闘スマッシュブラザーズ」に出演しそちらでは喋るものの、本作では一切台詞がありません。
主人公の名前も変えられる事から本名プレイをしていた人もいらっしゃるでしょう。
赤い帽子にリュックとバットがトレードマーク。
本作は海外での人気も高く「Bound Together ReBound」という音楽のファンリミックスが無料公開されていたりします。

◆ジャケット 『Hotline Miami』
開発元:Dennaton Games 開発年:2012年 機種:PC/PlayStation 3/PlayStation Vita
――他人を傷つけるのは好きかい?
見下ろし方アクションでありカルト的人気を誇る本作ですが、主人公である通称「ジャケット」には一切の台詞がありません。
果たして彼は何者なのか?プレイヤー自身なのか?それとも物語に関与する人格を持った存在なのか?本作はメタフィクションな観点からも深みを感じさせる物語を楽しめる名作です。

◆コルヴォ 『Dishonored』
開発元:Arkane Studios 開発年:2012年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――復讐に刃を捧げよ!
国家の陰謀に巻き込まれ孤独な復讐者になる「コルヴォ」は周囲に利用されながらも、或いは利用しながらも汚された名誉の為に戦います。
続編の発売も間近に迫っていますが本作は魔法やガジェットの要素により「ステルスゲームはスローペース」という偏見を打ち砕くがごとくテンポの速いプレイが楽しめるステルスアクションの傑作となっております。
また、物語も分岐があり複周回プレイも楽しめます。

次のページ:美麗アクションにRPGにローグライクと歴史的名作!
◆アマテラス 『大神』
開発元:クローバースタジオ 開発年:2006年 機種:PlayStation 2
――絶景!大神降ろし!
他機種版やHD版に加え続編も生み出した本作ですが、主人公である「大神アマテラス」は白狼で人語を喋りません。
その代わりお供キャラクターである「イッスン」は江戸っ子口調で喋りに喋りたおしてくれますし、チュートリアルやナビゲートの機能を果たしてくれます。
また本作の特徴的な部分はスティック操作によって筆を動かし特定の模様を描くことによって発揮される特殊能力や、パズルの解決法となる「筆しらべ」というシステムにあるでしょう。
愛らしいキャラクターや美麗なグラフィックも素晴らしい名作です。

◆人修羅 『真・女神転生III NOCTURN』
開発元:アトラス 開発年:2003年 機種:PlayStation 2
――200X年、トウキョウ壊滅
厳密にはデフォルト名がありませんが、主人公は悪魔の力を得て「人修羅」と呼ばれる存在になります。
真・女神転生シリーズは本作に至るまで主人公が人間でしたが、本作においては半身が人間でもう半身が悪魔という扱いになっており、マガタマという悪魔の力を装着する事で能力を変化させます。
シリーズでの特徴である悪魔合体ではイケニエ合体という二体の悪魔にもう一体追加する事が可能な三身合体に近いシステムも導入されています。
仲魔のレベルも上昇するようになりました。

◆シレン 『風来のシレン』
開発元:チュンソフト 開発年:1995年 機種:スーパーファミコン
――和製ローグライクの金字塔!
シリーズも多くフォロワーも多い本作はタイムアタックプレイヤーにも愛されています。
その主人公「シレン」は風来人で、主人公=プレイヤーという関係性の作品ではあるものの妙にキャラ立ちしていて、トレードマークの三度笠を見るとついつい本作を思い出してしまいます。
シレンはゲームの目的であるテーブルマウンテン登頂において様々な罠や敵と立ち向かいますがお宝とも出会います。
目指せ太陽の大地!フェイの最終問題!
◆リンク 『ゼルダの伝説』
開発元:任天堂 開発年:1986年 機種:ファミリーコンピュータディスクシステム
――歴史的名作!
長寿タイトル「ゼルダの伝説」より「リンク」の登場はなんと80年代に遡ります。
タイトルによって見た目も大人びたり幼く描かれたりしますが緑の頭巾に盾と剣、金髪で尖った耳というデザインは一貫しています。
台詞は一切ないのにキャラクター性が強いという特殊な人物と言えるでしょう。
謎を解いた時やアイテムを入手したときに鳴る特徴的な音楽は「ごまだれ~」という通称が付いているようです。

次のページ:大人も子供も、物理学者も!
◆クロノ 『クロノトリガー』
開発元:スクウェアエニックス 開発年:1995年 機種:スーパーファミコン
――不朽の名作!
本作はタイムトラベルをテーマに壮大な世界観を持ち、ファイナルファンタジーシリーズの坂口博信氏がエグゼクティブプロデューサーを努めドラゴンクエストの堀井雄二氏がシナリオ監修をし漫画家の鳥山明氏がキャラクターデザインを手がけ「ドリームプロジェクト」と呼ばれた共同開発が話題になった歴史的名作です。
本作では様々な仲間が居ますが主人公の「クロノ」は一切喋らず(名前も変更可能)プレイヤーが自身を投影しやすくもあり、なおかつゲームデザイン自体もテンポの早い戦闘を採用するなど非常に遊びやすく、やり込み要素まである当時のAAA級タイトルでした。
その人気は後年ニンテンドーDSへの移植などが行われた点でも証明されています。
ただし「クロノ」は通常喋らないのですが、実はある一定の条件を満たすとほんの少し喋る場面があるのを皆様はご存じでしょうか?ですので今回のチョイスでは若干反則気味ですがお許しを!
◆キッド 『Bastion』
開発元:Supergiant Games 開発年:2011年 機種:PC/PlayStation 4/Xbox 360
――災厄の先にあるものは
印象的で美しいアートワークを持つ本作の主人公「キッド」は白髪に赤いスカーフというデザインで、常に黄昏を帯びているような描かれ方をしています。
また本作は「アクションRPGのストーリーテリングを再定義する」といううたい文句があり、例えば絶えず流れる老人のナレーションなど物語の描かれ方も非常にユニークです。
ゲームプレイの方は爽快感のあるスピーディなアクションが楽しめます。
PC版で有志による日本語化MODがあるのでご興味が湧きましたら是非一度プレイしてみて下さい。

◆ゴードン・フリーマン 『Half-Life』
開発元:Valve Software 開発年:1998年 機種:PC/PlayStation 2
――最強の物理学者!
喋らない主人公といって欠かすことの出来ない存在といえば「ゴードン・フリーマン」です。
本作ではMIT卒という経歴を持ち「ブラックメサ研究所」という施設で働き始めるところから始まります。
ところが研究所での実験により異常事態が発生し…という展開を持つ本作は50以上もの受賞を獲得した海外制作の歴史的作品と言えるでしょう。
ただしオープニングで無声のモノローグが数行あるので今回の記事では少し反則気味の選択となりましたことバール片手にお詫び致します…!
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いかがでしたか?その他今回は取り扱いませんでしたが喋らない主人公は『Grand Theft Auto III』の「クロード」なども居ますし(以降の主人公は喋りまくるようになったのでかえって貴重です)皆さんも喋らない主人公採用作品でオススメの作品があればSNSやコメント欄で是非お教え願えれば幸いです。
なお『S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl』のマー君こと「Marked One」はたった一言「北へ…」とカットシーンで言ってしまうので外し『BioShock』のジャックもまたオープニングで声付きモノローグを行うので除外しました点におかれましてはマカロフとレンチ片手にお詫び致します…それでは皆様、時には雄弁に語りまた時には寡黙に振る舞う楽しきゲームライフを!


Category: ゲームニュースまとめ

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