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『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』 “5つ星コイン”がもらえる最新版更新データVer.2.3を無料配信

 【27//2017】

『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』 “5つ星コイン”がもらえる最新版更新データVer.2.3を無料配信


●不具合修正と“5つ星コイン”がもらえる無料アップデートを配信
レベルファイブは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』について、最新版更新データVer.2.3を本日2017年1月23日より無料配信する。

以下、リリースより。

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ニンテンドー3DSソフト『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』
最新版更新データVer.2.3(無料)配信のお知らせ
株式会社レベルファイブ(本社:福岡市中央区、代表取締役社長/CEO:日野晃博)は、『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』(対応機種:ニンテンドー3DSシリーズ)につきまして、本日1月27日(金)より、更新データVer.2.3(無料)の配信を行いますのでお知らせさせていただきます。

『妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ』更新データ取得についてのお願い
本日1月27日(金)より、一部の改善を行った更新データを配信いたします。
ソフトをご購入のお客様には大変ご迷惑をお掛けいたしますが、よりよい環境でゲームを遊んでいただくため、ニンテンドーeショップで更新データのダウンロードをお願いいたします。

更新データの取得方法についてはこちら
更新内容
「スキヤキ」で、更新データVer.2.2を取得することにより、「T(トレジャー)ジバニャン/T(トレジャー)コマさん」「ぷにニャン/ぷにコマ」におきまして、「スシ/テンプラ」で該当の妖怪と戦う権利アイテム(Tワッペン、ぷにぷに玉)を入手したあと、「スキヤキ」に引継ぎすると指定の場所に現れないという不具合を修正致しました。
更新データVer.2.3を取得することで、該当の妖怪は指定の場所に出現するようになります。
その他、「スシ/テンプラ/スキヤキ」を快適に遊んで頂けるよう、いくつかの不具合を修正致しました。

なんと!無料更新データ「Ver.2.3」を取得すると、Sランクレア妖怪が出やすい「5つ星コイン」がもらえる!
※すでにVer.2.2までを取得して「5つ星コイン」を入手された方もVer.2.3を取得することで、新たに「5つ星コイン」を入手することが可能です。
また、 Ver.2.2までを取得していなかった方はVer.2.3を取得することで受け取っていなかった「5つ星コイン」をまとめて入手できます。
※Ver.2.3に更新してセーブをおこなうと、以前のバージョンに戻すことはできません。
セーブをした後にSDカードにある更新データを削除するとゲーム内に警告文が出ますが、再度、最新の更新データを入れることで表示されなくなりますので、ご安心ください。


Category: ゲームニュースまとめ

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最新作発売間近!『バイオハザード』シリーズ20年の軌跡を振り返る

 【23//2017】

 最新作発売間近!『バイオハザード』シリーズ20年の軌跡を振り返る


昨年に20周年を迎え、ハリウッド映画・CG映画・コミック・舞台と、ゲームという枠を超えて展開している『<stong>バイオハザード』シリーズ。
本記事では第1作目『バイオハザード』から『バイオハザード7 レジデントイービル』までの軌跡をたどり、日本を代表するこのサバイバルホラーゲームがどのように誕生し、恐怖を進化させてきたのかを紐解いていきます。


※編集部取材時の「『バイオハザード リベレーションズ』は『バイオハザード CODE:Veronica』と同様にナンバリング作と同じ扱いである」とのプロデューサーの発言から、リベレーションズシリーズをナンバリングに含んでいます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
■ナンバリングタイトル
『バイオハザード(英題:Resident Evil)』

発売日:1996年3月22日
対応機種:PS
・セガサターン版
発売日:1997年7月25日
・Windows版
発売日1997年9月14日
・ディレクターズカット/ ディレクターズカットデュアルショックver.
発売日:1997年9月25日/1998年8月6日
対応機種:PS
・『bio hazard』(リメイク版)
発売日:2002年3月22日(Wiiでは2008年12月25日発売)
対応機種:GC, Wii
・『バイオハザード Deadly Silence 』
発売日:2006年1月19日
対応機種:DS
・『bio hazard』HDリマスター版
発売日:2014年11月27日(PS4, Xbox One, Steamは2015年1月20日)
対応機種:PS3, Xbox360, PS4, Xbox One, Steam
・『バイオハザード オペレーション』
発売日:2007年5月24日
対応機種:フィーチャーフォン
サバイバルホラーというジャンルを築いた記念すべきシリーズ第一作目。
舞台は1998年、米国中西部にあるラクーンシティ郊外で猟奇殺人事件が発生。
ラクーン市警特殊部隊S.T.A.R.Sが出動するもののブラヴォーチームは消息不明に。
アルファチームが現地へと捜索に向かいますが、生ける屍となった犬「ケルベロス」の襲撃を受ける隊員たち。
やがて、洋館を発見した隊員たちは中に避難するのですが......。

1989年12月15日にカプコンが発売したファミコン向けタイトル『スウィートホーム』の精神とInfogrames開発のPC向けホラーゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』のゲームシステムを踏襲、数々のホラー映画の要素を詰め込んだ本作は、発売後に口コミで評判が広がっていきました。
ついには世界でも大ヒットを記録し、サバイバルホラーゲームブームを巻き起こすことに。
発売当初、固定視点によるラジコン的な操作は戸惑うプレイヤーが続出。
しかし、固定視点は映画的なカメラワーク表現として物語の没入感を増し、思った通りに動かせないとう操作性はゲームにおける恐怖感を増長させることに成功。
その結果、このシステムを踏襲した多くのフォロワーゲームが誕生していきました。

それまで映画的な要素を用いたゲームがほとんどない時代だったこともあり、実写映像を用いた演出や主題歌を用いた『バイオハザード』は映画ファンの心もつかみました。
実写映画版『バイオハザード』を手がけたポール・W・S・アンダーソン監督もその1人であったとインタビューで語っています。
ハリウッド映画のような実写映像ですが、実際に当時の撮影に関わったスタッフから聞くところによると、スタッフはみな日本人で、東京・多摩川の土手で撮影されていたとのことです。

『バイオハザード』のプロデューサーであった岡本吉起氏の鶴の一声で決まったとされるエンディングテーマソング「夢で終わらせない」は、そのポップで明るい雰囲気が賛否を呼びました。
以降、ディレクターズカット版やリマスター版、移植版ではオミットされてしまいますが、一部ファンの間では未だ強く支持されています。
余談ですが、「夢で終わらせない」を手掛けたアーティストの渕上史貴氏は、現在はFM佐賀のラジオ番組のパーソナリティとして活躍しています。

1996年当時、セガサターン派だった筆者は友人宅にて発売間もない『バイオハザード』をプレイしたのですが、ケルベロスが窓ガラスを割って入ってくるシーンを体験した瞬間、「ああ、プレイステーションを買わねば」と決意したほどの衝撃を受けたと記憶しています(そして1カ月後に購入)。
1年後に念願のセガサターン版が発売されましたが、グラフィックはともかく、サウンドクオリティが大きく下がっていたのは残念でした。
ちなみにセガサターン版のみ、ウェスカーがゾンビとなって登場します。

バイオハザード2(英題:Resident Evil 2)

発売日:1月27日
対応機種:PS
・デュアルショックver.
発売日:1998年8月6日
対応機種:PS
・Game.Com版
発売日:1998年11月11日(海外のみ)
・Windows版
発売日:1999年2月19日
・ニンテンドー64版
発売日:1999年10月31日
・ドリームキャスト版
発売日:1999年12月22日
・ゲームキューブ版
発売日:2003年1月14日
1作目の世界的大ヒットを受けて開発された直接的な続編。
後のシリーズでも活躍することとなるレオン・S・ケネディと、1作目の主人公クリスの妹クレア・レッドフィールドをダブル主人公に据え、ゾンビの徘徊するT-ウィルスに汚染されたラクーンシティからの脱出、そしてウィリアム・バーキンが開発したG-ウィルスの謎に迫っていきます。
『バイオハザード6』の主人公の1人、シェリー・バーキンも今作で初登場。

今作は2枚組ディスクで構成されていますが、各ディスクにレオン編とクレア編を収録。
片方の主人公でクリア後にもう片方の主人公のシナリオを始めた場合、前回プレイ時の行動の一部が反映される「ザッピングシステム」を搭載。
隠し要素として、死神の異名を持つアンブレラの兵士ハンクの物語「The 4th Survivor」が体験可能。
さらなる隠し要素として、開発用ポリゴンモデルを応用した「The 豆腐 Survivor」が用意されており、「なにすんねん」「いて」「もうあかん」「ほなさいならー」といった関西弁を流ちょうにしゃべる豆腐でプレイができます。

映画「ゾンビ」三部作のジョージ・A・ロメロがCMを手がけたことも話題になりました。
レオンを演じたのは当時新進気鋭の俳優・ミュージシャンで現在は故人のブラッド・レンフロ。
ゾンビの特殊メイクは、ハリウッドで活躍していた日本人特殊メイキャップアーティストのスクリーミング・マッド・ジョージが担当していました。

バイオハザード3 LAST ESCAPE(英題:Resident Evil 3: Nemesis)

発売日:1999年9月22日
対応機種:PS
・Windows版
発売日:2000年6月16日
・ドリームキャスト版
発売日:2000年11月16日
・ゲームキューブ版
発売日:2003年1月23日
・Gクラスタ版
・『バイオハザード -THE STORIES-』『バイオハザード THE MISSIONS』『バイオハザード the episodes』
発売日:2004年8月2日/2004年12月1日/2007年7月2日(各タイトルとも配信終了)
対応機種:フィーチャーフォン
『バイオハザード2』と同時系列のラクーンシティを舞台に、初代『バイオハザード』の主人公の1人ジル・バレンタインの脱出劇が描かれるシリーズ3作目。
「追跡者(ネメシス-T型)」と呼ばれる倒しても復活して追ってくる敵が登場し、ジルたちS.T.A.R.Sの生き残りを執拗に狙ってきます。
ゾンビが徘徊する世界でありながら、今作のジルはチューブトップにミニスカートという非常に肌の露出が多い格好であったことが一部で話題に。

後ろ方向キー+ボタンで発動する「クイックターン」、タイミングよく任意のボタンを押すことで発動する「緊急回避」、アイテムの生成など、後のシリーズへと受け継がれていく多くの新システムが登場しています。
クリア後のおまけ要素として、アンブレラの傭兵たちを操作するゲームモード「The Mercenaries Operation Mad Jackal」が用意されています。
後作で実装される「The Mercenaries」モードとは異なり、「The 4th Survivor」に近いタイムアタックモードとなっています。

バイオハザード CODE:Veronica(英題:Resident Evil ? Code: Veronica)

発売日:2000年2月3日
対応機種:DC
・完全版(英題:Resident Evil Code: Veronica X)
発売日:2001年8月7日
対応機種:DC, PS2
・ゲームキューブ版
発売日2003年8月7日
・ HDリマスター版
発売日:2011年9月8日
対応機種:PS3, Xbox360
当初はドリームキャスト専用の新作『バイオハザード』として発表されていた作品。
『2』に登場したクレア・レッドフィールドを主人公に、孤島の刑務所を舞台にしたサバイバルが繰り広げられます。
物語後半には、『1』の主人公クリスや、宿敵アルバート・ウェスカーも登場。

プレイステーションよりも高いレベルのグラフィック表現が可能となった今作では、『3』までの完全固定視点から、ポリゴンの空間をカメラが追従するシステムに変更。
発売から1年後に完全版が開発され、他機種へも移植されました。
クリア後のおまけ要素として、タイムアタックモードとなる「Battle Game」をプレイ可能。
ドリームキャスト版をプレイしていた筆者は、『CODE:Veronica』のやりすぎでコントローラーの右トリガーを何度も破壊しては自分で修理していた思い出があります。

バイオハザード0(英題:Resident Evil Zero)

発売日:2002年11月21日(Wiiは2008年7月10日)
対応機種:GC, Wii
・HDリマスター版
発売日:2016年1月21日
対応機種:PS3, Xbox360, PS4, Xbox One, Steam
『バイオハザード』1作目で行方不明となっていたブラヴォーチームに何が起こったのかが描かれています。
主人公は『1』で登場したS.T.A.R.Sの新人隊員レベッカ・チェンバースと、ラクーンシティ郊外の猟奇殺人事件を追う途中で出会った死刑囚のビリー・コーエン。
当初はニンテンドー64向けタイトルとして発表されていましたが、最終的にはリメイク版『バイオハザード』と同じ技術を用いたゲームキューブ向けタイトルとして発売されました。

今作は「パートナーザッピング」と呼ばれる、レベッカとビリーという能力の異なるキャラクター切り替えながら進んでいくシステムが実装されています。
これは『2』の「ザッピング」システムとは異なり、シームレスにキャラクター切り替え、協力させながらゲームを進める必要があります。
また、これまでのシリーズではおなじみであったアイテムボックス(4次元ボックス)が廃止され、地面に置くなどしてリソースを管理するシステムに変更されました。

2008年にはヌンチャクコントローラーなどに対応したWii版が、2016年には高解像度に対応したリマスター版が発売されています。

◆次ページでは、システムが大きく変わった『バイオハザード4』以降をご紹介。

バイオハザード4(英題:resident evil 4)

発売日:2005年1月27日
対応機種:GC.Wii(Wii版は2007年5月31日発売)
・PS2版
発売日:2005年12月1日
・『バイオハザード4 Wii edition』
発売日:2007年5月31日
・Windows版
発売日:2007年6月7日
・Gクラスタ版
・HDリマスター
2011年9月8日
対応機種:PS3, Xbox360
・Ultimate HD Edition
発売日:2014年2月28日(PS4, Xbox Oneは2016年8月30日)
対応機種:Steam, PS4, Xbox One
・モバイルエディション
発売日:2008年2月1日(初リリース)
対応機種:フィーチャーフォン, iOS, Android
これまでのアンブレラをめぐる戦いはすでに終結しており、寄生生物プラーガという新たな恐怖へと挑むことになる今作。
大統領直属のエージェントとなったレオン・S・ケネディは、誘拐された大統領令嬢を捜索するためにとあるスペインの農村を訪れます。
しかし、そこで暮らす人間たちはどこか様子がおかしく、その裏には謎のカルト組織ロス・イルミナドスの影が。

『バイオハザード』の特長であった固定視点+ラジコン操作を廃し、3人称視点へと変更。
自由に敵の部位を攻撃できるなどアクション性が高められています。
実は、システム的にはカメラがキャラの背面を追従するようになったのみで、これまでのシリーズと操作方法はほとんど一緒だったりします(移植版では他の操作が追加)。
ゾンビやT-ウィルスにより本能のまま襲ってくる相手とはまた異なる、知性を持ち仲間同士でコミュニケーションも取る「ガナード」が登場。
アクション面では「狙って撃つ」ことをフィーチャーしており、ウィークポイントを狙わないと倒せないリヘナラドールなど、「狙う」ことが重要となってきます。
その他にも、通貨の概念や武器のカスタマイズ、アシェリーとの協力アクションといった多くの新要素が実装されました。
おまけ要素も充実しており、エイダが主人公のミニゲーム2本と、後のシリーズ定番となっていく「THE MERCENARIES」がプレイできます。

ゲームキューブで始まった今作は、数多くのハードに移植されたことも有名。
ゲームキューブよりもスペックが劣るPS2への移植では、テクスチャやムービー方式など多くに手が加えられました。
PS2版は後にWindows向けにも移植されており、海外ではUbisoftがパブリッシャーを務めています。
ゲームキューブ版は2007年にWiiへ移植されたのち、2011年にHDに対応したバージョンがPS3とXbox360で発売されました。
さらにこのHD版に高解像度テクスチャを追加したSteam版『Ultimate HD Edition』が2014年に、『Ultimate HD Edition』をベースにしたFHD/60fps対応のリマスター版がPS4とXbox Oneでリリースされています。
また、ゲームキューブ版にあったガナードの頭部破壊描写は、他の国内向け移植版ではすべてカットされています。

発売以降、『Gears of War』や『Dead Space』をはじめとした数多くのゲームに影響を与え、著名人のファンも多い『バイオハザード4』。
純粋なホラーではなくなったものの、遊び心豊かなゲームシステム(とアシェリーのスカートの中身)は未だに多くのファンの心をつかんで離しません。

バイオハザード5(英題:Resident Evil 5)

発売日:2009年3月5日
対応機種:PS3, Xbox360
・Windows版
2009年9月17日
・『バイオハザード5 オルタナティブ エディション(英題:Resident Evil 5 Gold Edition)
発売日:2010年11月11日(Steamは2015年4月1日発売)
対応機種:PS3, Steam
・Nvidia Shield TV版
発売日:2016年5月19日
・FHD/60fps版
発売日:2016年6月28日
対応機種:PS4, Xbox One
『バイオハザード4』のシステムを踏襲して開発された、新世代ゲーム機向けのタイトル。
対バイオテロ組織B.S.A.Aに所属し、数年前のミッションで相棒のジル・バレンタインを失ったクリス・レッドフィールドは、生物兵器の闇取引があるとの情報をつかみアフリカ・キジュジュ自治区へと向かいます。
そこで現地のエージェント、シェバ・アローマと合流したクリスたちが見たものは......。

今作ではシリーズで初めてCo-opプレイに対応。
プレイヤーはクリスかシェバを操作・協力して攻略していきます。
1人でプレイする場合は相棒がAIに。
基本的なゲームシステムは『4』を洗練したものとなっており、アクションゲームとしてのゲーム性はさらに進化。
物語も、ウェスカーとクリスの因縁の対決が遂に終結を迎えるなど見どころは十分です。
しかし、序盤のステージが日中の野外であったり終盤では武装したマジニが主な敵であるなど、ホラー要素は前作以上に薄く、純粋なサバイバルホラーを期待したプレイヤーから賛否を呼ぶこととなりました。
おまけ要素である「THE MERCENARIES」は、繰り返しプレイできるアーケードスタイルのゲームとして高い評価を得ています。

Windows Live版は「Nvidia 3D Vision」に対応し、シリーズ初の3Dでのプレイが可能でした(現在購入できるSteam版では3D機能は使用できません)。
「THE MERCENARIES」や3D機能のノウハウは、後にニンテンドー3DS用タイトル『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』で大いに活用されていくこととなります。

バイオハザード リベレーションズ(英題:Resident Evil: Revelations)

発売日:2012年1月26日
対応機種:3DS
・『バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション』
発売日:2013年5月23日
対応機種:Wii U, PS3, Xbox 360, Steam
メインシリーズ初の携帯機向けタイトル。
クリスとその相棒のジェシカ・シェラワットが行方不明になったという一報が入り、ジル・バレンタインは地中海を漂う幽霊船「クイーン・ゼノビア」へと乗り込みますが......。
『バイオハザード5』の4年前を舞台に、NGO団体だったB.S.A.Aがどのように国連直轄組織となったかが語られます。

これまでホラー映画的だった『バイオハザード』シリーズですが、今作では海外のテレビドラマシリーズをオマージュ。
物語が大きく動いたところでチャプターが終了する、いわゆるクリフハンガー方式が用いられています。
チャプターごとにプレイするキャラクターや時系列が変わるといったプレイヤーを飽きさせない工夫が随所に見られます。
また、舞台は豪華客船ですが、船内はまるで歴史ある洋館のような佇まいで第1作目に似た雰囲気に。
『5』の反省を生かし「恐怖」にフォーカスを当てた演出や、レベルや武器をパワーアップさせながらステージを攻略していくおまけ要素の「レイドモード」は、国内外で高い評価を獲得しました。

今作はメインシリーズで初めて日本語吹き替えが用意されました(他にもドイツ語やスペイン語吹き替えなどもあり)。
2013年には、据え置き機向けにグラフィックを強化し、新たな要素を追加した『アンベールドエディション』が発売。

『バイオハザード6(英題:Resident Evil 6)』

発売日:2012年10月4日
対応機種:PS3, Xbox360, Steam
・FHD/60fps版
発売日:2016年3月29日
対応機種:PS4, Xbox One
レオン編、クリス編、ジェイク編、エイダ編(隠し要素)の4つの物語で構成されています。
根本的な物語はクロスオーバーしており、レオンとクリスの初の競演シーンも。
世界各地でバイオテロによる事件が発生する中、レオンやクリス、ウェスカーの息子であるジェイクはC-ウィルスを巡る大きな陰謀に巻き込まれていきます。

ホラー・アクション・謎解き・オンライン要素が『5』からすべてパワーアップ。
世界を股にかけた物語、DLCによる充実した本編以外の要素と、大作らしい内容に仕上がっています。
体術アクションが豊富で便利になり、初心者でもプレイしやすい配慮も。
しかし、強すぎる体術アクション、前作よりも増えたQTE要素、ホラー要素がレオン編の序盤しかないなど、本編は『5』と同様に賛否を呼ぶこととなってしまいました。
反面、シリーズでおなじみ「THE MERCENARIES」は、体術アクションが追加されたことによって攻略の幅を広げています。

システム面はプレイヤーの声を取り入れアップデートで改善。
後に日本語吹き替え音声もDLCとして配信されています。
すべてのDLCを収録し、システムアップデートも適応されたFHD/60fps版がPS4とXbox Oneで発売されました。

『バイオハザード リベレーションズ2(英題:Resident Evil: Revelations 2)』

発売日:2015年3月19日
対応機種:PS3, Xbox360, PS4, Xbox One, Steam
・ PS Vita版
発売日:2015年9月17日
『バイオハザード リベレーションズ2』は、2015年2月より4週にわたってダウンロード配信されたエピソード形式のタイトル。
全エピソードと追加エピソードを収録したパッケージ版は3月19日に発売されました。
ゲームでは『CODE:Veronica』以来となるクレア・レッドフィールドが主人公として登場。
孤島の収容所へと連れ去らわれたクレアは、バリー・バートンの娘であるモイラとともに怪物が蠢く島からの脱出を試みます。
時系列は『6』のおよそ2年前。

敵に攻撃を行えるクレアとサポートが行えるモイラを切り替えながら攻略していく要素や(バリー編ではバリーとナタリアを切り替え)、クレア編で行った行動がバリー編に影響を与えるといった、『0』や『2』と似たシステムが導入されています。
また、新たに足音を小さくするしゃがみアクションが追加され、敵をサイレントキルすることが可能に。

『リベレーションズ』で好評を博した「レイドモード」も実装しており、今作だけでなく『6』に登場したキャラクターやステージでハクスラを堪能することができます。

『バイオハザード7 レジデントイービル(英題:Resident Evil 7: Biohazard)』

発売日:2017年1月26日
対応機種:PS4, PS VR, Xbox One, Win10, Steam
・バイオハザード7 ティザー ~ビギニングアワー~
配信日:2016年6月14日(Xbox Oneは12月9日, Steamは12月19日)
対応機種:PS4, Xbox One, Steam
「アイソレートビュー」により生まれ変わった新たな『バイオハザード』は、一体どのような恐怖を見せてくれるのでしょうか......?
◆次ページでは外伝作品やクロスオーバー作品をご紹介。

■外伝作品

『BIOHAZARD GAIDEN』
発売日:2002年3月29日
対応機種:GBC
ゲームボーイカラーで発売されたアドベンチャーゲーム。
レオンとバリーが登場しますが、本シリーズとはパラレルなストーリーです。

『バイオハザード ガンサバイバー』
発売日:2000年1月27日
対応機種:PS
ガンコン対応の1人称視点の『バイオハザード』。
コントローラーにも対応しているので、普通のFPSとしてもプレイが可能です。

『ガンサバイバー2 バイオハザード CODE:Veronica』
発売日:2001年7月(PS2は2001年11月8日)
対応機種:AC, PS2
アーケードとPS2で展開したガンコン対応タイトル。
『1』同様任意で移動できるもののアドベンチャー要素は前作より薄まり、シューティング主体のシステムに。

『ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE』
発売日:2003年2月13日
対応機種:PS2
ガンコンに対応し、移動は3人称、銃撃は1人称に切り替わるシステム。
豪華客船を舞台に『バイオハザード』らしい探索とアクションが堪能できます。
コントローラーだけでもプレイ可能。

『バイオハザード アウトブレイク』
発売日:2003年12月11日
対応機種:PS2
アウトブレイクが発生したラクーンシティを舞台に、警官や一般市民となり協力しあいながら脱出を試みます。
KDDIのオンラインサービスを用いた最大4人のマルチプレイが可能でした。
(2011年オンラインサービス終了)
『バイオハザード アウトブレイク FILE2』
発売日:2004年9月9日
対応機種:PS2
前作の番外編という位置づけで、さまざまな要素を追加。
シリーズ初のゾンビ象やゾンビライオンが印象的なタイトル。

『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』
発売日:2007年11月15日
対応機種:Wii
・『バイオハザード クロニクルズ HDセレクション』
発売日:2012年 6月28日
対応機種:PS3
『0』『1』『3』のストーリーを追体験することができるガンシューティングゲーム。
本編では語られなかったクリスとジルによるアンブレラ終焉のストーリーも体験できます。

『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』
発売日:2010年1月14日
対応機種:Wii
・『バイオハザード クロニクルズ HDセレクション』
発売日:2012年 6月28日
対応機種:PS3
南米で行われたレオンとクラウザーによるミッションと、回想という形で『2』と『CODE:Veronica』の物語が体験できます。

『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』
発売日:2012年4月26日
対応機種:PS3, Xbox360, Steam
アンブレラの特殊部隊となりミッションを遂行するTPS。
米軍側の視点が描かれるDLCも用意されています。

『バイオハザード アンブレラコア』
発売日:2016年6月23日
対応機種:PS4, Steam
3対3の対戦をフィーチャーしたマルチプレイタイトル。
1人用のストーリーモードもあります。

■その他
『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』

発売日:2011年6月2日
対応機種:3DS
本編のおまけ要素であった「THE MERCENARIES」のスタンドアロンタイトル。
『リベレーションズ』に向けた技術検証としての側面も。
『4』と『5』のステージとキャラクターが収録されています。

■クロスオーバー作品

『MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES』
発売日:2000年2月24日(初リリース)
対応機種:AC, DC, PS2, Xbox, Xbox360, PS3, iOS
『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』
発売日:2011年2月17日(初リリース)
対応機種:PS3, Xbox360
『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』
発売日:2011年11月17日(初リリース)
対応機種:PS3, Xbox360, Vita, PS4,Xbox One, Steam
『PROJECT X ZONE』
発売日:2012年10月11日
対応機種:3DS
『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』
発売日:2015年11月12日
対応機種:3DS
■フィーチャーフォン・スマートフォン向け

『BIOHAZARD i SURVIVOR』
発売日:2001年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード ゾンビシューター』
発売日:2001年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード ゾンビバスター』
発売日:2002年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード A.T.N ASSAULT THE NIGHTMARE』
発売日:2002年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード confidential report』
発売日:2005年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード ディジェネレーション』
発売日:2008年
対応機種:フィーチャーフォン,iOS(配信終了)
『バイオハザード サバイバルドア』
発売日:2010年
対応機種:フィーチャーフォン(配信終了)
『バイオハザード マーセナリーズ VS』
発売日:2011年4月10日
対応機種:iOS(配信終了)
『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』
発売日:2011年6月
対応機種:フィーチャーフォン, iOS, Android(サービス終了)
『みんなとバイオハザードクランマスター 』
発売日:2012年10月
対応機種:モバゲー, iOS, Android(サービス終了)
『みんなと バイオハザード チームサバイヴ』
発売日:2013年7月
対応機種:モバゲー, iOS, Android(サービス終了)
『バカハザ ~少年バカボン × バイオハザード~』
発売日:2016年10月25日
対応機種:iOS, Android
■開発中止

『Resident Evil』
対応機種:GBC
『バイオハザード 2(1.5ver.)』
対応機種:SS
『バイオハザード0』
対応機種:N64
『バイオハザード ポータブル』
対応機種:PSP
■技術デモ
『Resident Evil 2』
対応機種:GBA
『バイオハザード5』
対応機種:3DS
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
日本人スタッフによって作られ、国を超え、人種や性別を超えて、今なお愛され続けている『バイオハザード』シリーズ。
今後発売されていく作品も恐怖という名の快感へと世界中のプレイヤーを誘っていくのでしょう。

そして、シリーズ最新作となる『バイオハザード7 レジデント イービル』は1月26日に発売予定。
皆さん、恐怖と戦う準備はできていますか?


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「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」最新映像を公開

 【23//2017】

「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」最新映像を公開


カプコンは、ニンテンドー3DS用大法廷バトルゲーム「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」の最新映像を公開した。
発売日、価格共に未定。


「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」は、2016年10月に15周年を迎えた「逆転」シリーズの最新作。
映像は1月22日に開催されたイベント「逆転裁判15周年記念特別法廷」にて初公開されたもので、1月23日には公式サイトでも公開された。
映像では、主人公である成歩堂龍ノ介と、名探偵シャーロック・ホームズが本作のタイトル名についての考察を共同推理している。


©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.


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『ロックマンX』長編ノベルが1月26日発売、ボンボンで連載されていたコミック版の設定をベースに長編小説化

 【23//2017】

『ロックマンX』長編ノベルが1月26日発売、ボンボンで連載されていたコミック版の設定をベースに長編小説化


カプコンは、書籍「ROCKMAN X THE NOVEL IRREGULARS REPORT(ロックマンX ザ ノベル イレギュラーズ レポート)」が2017年1月26日に発売されることを発表しています。

この作品は、カプコンの『ロックマンX』シリーズを題材にしたノベライズ作品です。
コミックボンボンで連載されていた岩本佳浩氏のコミック版「ロックマンX」の設定を踏まえ、轟つばさ氏が新たな切り口で長編ノベルを展開します。

●ストーリー協力・イラスト:岩本佳浩
漫画家。
コミックボンボン(講談社)増刊号でデビュー後、コミックボンボン本誌で「ロックマンX」を連載。
ゲームとは趣の異なるストーリーではあったが多くの読者の支持を受け続けた。

●著:轟つばさ
普段はコスメやアパレル、食品などの女性向け商品を主体とした広告媒体のデザインを生業とし、友人知人の依頼を受け漫画の原作やプロット制作、書籍の装丁やデザイン等を行っていた中、ロックマンという作品の縁で、本書にて小説の商業デビューとなる。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
書籍「ROCKMAN X THE NOVEL IRREGULARS REPORT(ロックマンX ザ ノベル イレギュラーズ レポート)」は2017年1月26日発売予定。
価格は1,500円(税別)です。

■商品概要
・商品名:ROCKMAN X THE NOVEL IRREGULARS REPORT(ロックマンX ザ ノベル イレギュラーズ レポート)
・価格:1,500円(税別)
・発売日: 2017年1月26日(木)予定
・発売元:株式会社PHP研究所
・お取扱い:全国書店 ネット書店にて
・ISBN:978-4-569-83254-8
・ストーリー協力・イラスト:岩本佳浩
・著者:轟つばさ
・原作:カプコン
(C) Yoshihiro Iwamoto (C) Todoroki Tsubasa 2017 Printed in Japan
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.


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PS Vita用「ツキトモ。-TSUKIUTA.12memories-」の最新情報を公開

 【23//2017】

PS Vita用「ツキトモ。-TSUKIUTA.12memories-」の最新情報を公開


バンダイナムコエンターテインメントは、2017年春頃発売予定のPlayStation Vita用コミュニケーションアドベンチャーゲーム「ツキトモ。
-TSUKIUTA.12memories-」の最新情報を公開した。
価格は未定。


「ツキトモ。
-TSUKIUTA.12memories-」は、テレビアニメ「ツキウタ。
THE ANIMATION」(通称:ツキアニ。
)に登場するアイドルユニット「Six Gravity」と「Procellarum」のアイドル12人の楽しい日常を描いた、コミュニケーションアドベンチャーゲーム。
12人で紡ぐ12カ月のストーリーが展開されていく。

今回公開された情報は、今作に登場するツキノ芸能プロダクション所属の「Six Gravity」、「Procellarum」の12人の中からそれぞれ2名、計4名のゲームオリジナル私服を含めた各メインストーリーの概要と、ゲーム画面の一部が公開された。

■各キャラクターストーリー紹介
「Six Gravity」から師走駆、 如月恋。
また「Procellarum」から水無月涙と神無月郁を紹介する。

〇師走 駆
・CV:梶裕貴
12月の思い出「半分ホリデイ」
師走。
やっと期末テストから解放された駆と恋は、半日だけ自由な時間を手に入れる。
何かと忙しい年末に訪れた、わずかな半日だけのホリデイ。
やりたいことは沢山ある。
2人はこのチャンスを活かして、思い存分遊び倒そうと街に繰り出す。


〇如月 恋
・CV:増田俊樹
2月の思い出「ピンク・バレンタイン」
バレンタインのシーズン到来! しかし、寮に届けられたチョコには恋と駆、そして新宛のものが無い! そこで彼らは、来年こそはチョコをゲットすべく、憧れの年長組を研究することで、大人の魅力を身につけようと奮闘するが……。


〇水無月 涙
・CV:蒼井翔太
6月の思い出「涙史上・最大の作戦」
梅雨の季節がやってくる。
雨続きによって外で遊べずに、くすぶっていた
グラビとプロセラのメンバーたちは、涙の大好物であるプリンを賭けて卓球対決を
開始することに! 白熱する対決!その裏で進む涙の秘密計画とは……!?

〇神無月 郁
・CV:小野賢章
10月の思い出「RUN・郁・RUN」
ある日、涙が携帯電話を忘れて出かけたことに気づいた郁は、それを届けるために涙が乗った車を追いかけ始める。
しかし、あと少しというところで車に追いつけない。
郁は、車の行き先を推理しながら街中を走り回ることに! はたして、涙に携帯電話を届けることができるのか?

※画面は開発中のものです。
※「PlayStation」および「PS Vita」は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または同社の商標です。

©TSUKIANI.
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


VRRTS「V!勇者のくせになまいきだR」がいよいよ台湾に上陸


PlayStation VRの次なる大型タイトルとして期待されているリアルタイムストラテジー「V!勇者のくせになまいきだR(以下、Vなま)」。
SIEWWSジャパンスタジオの最新作として昨年の東京ゲームショウで電撃的に発表され、2017年発売に向けて開発が進められているタイトルとなる。
現在台湾で行なわれているTaipei Game Showでは、繁体中文版がプレイアブル出展され、クリエイターによるメディア向けのプレゼンテーションも行なわれた。


繁体中文版では、「敵が攻めてきてて今集中したいから少し黙ってくれ」と言いたくなるぐらい、プレーヤーの向かいで、ずっと絶えず休みなく喋り続ける魔王のボイスも含めて完全ローカライズされており、日本語版同様、極めて没入感の高い世界が生み出されている。
発売時期は日本と同じ2017年が予定されており、価格は未定となっている。


東京ゲームショウでは遊びそびれていたため、一般の列に並んで繁体中文版で初プレイしてみたが、VRゲームとして「サマーレッスン」に勝るとも劣らない衝撃を覚えた。
「勇なま」ファンは、「クッソ、こう来やがったか!」とバカウケするだろうし、VRファンは、VR世界の中で、神の視点からリアルタイムストラテジーを楽しむという今までのVRタイトルにはまったくなかった感覚に夢中になってしまうはずだ。

欧米では、リアルタイムストラテジーを“ゴッドゲーム”と呼んだりするが、まさにそんな感じで、神の視点から魔王の軍団を差配し、勇者が守る王国を覆滅していく。
軍事ユニットを配置するのではなく、独自の生態系を持つ魔物の巣を置き、食物連鎖によって軍勢を増やしていくことと、魔物自体を直接操作できないという点が従来のRTSとの違いとなる。

逆に「勇なま」シリーズとの違いは、従来のアリの巣の断面図のような2Dの地下世界から、地上の箱庭的ジオラマ世界に舞台を移していることと、地上に移行したことで勇者が守る王国が丸見えになっていること、そしてその王国を我が魔物軍団で攻め込む「侵攻」コマンドが使えるようになったことなどが挙げられる。

そして忘れてはならないのはVR専用タイトルになっていることだ。
魔王をはじめ、すべての魔物、勇者、オブジェクトは3D化され、まずその変化がおもしろいだけでなく、神の視点から、様々な角度から見下ろし、グッと視点を近づけたりしてその動きや繁殖ぶりを楽しむことができる。
箱庭上の世界は、L1、R1ボタンでぐるぐる回すことができ、90度ずつ回転させる度に、盤上のオブジェクトがドンと浮き上がる演出が楽しい。
「Vなま」ディレクター大橋晴行氏によれば、フィールド内に宝箱を隠したりする計画もあるようで、このジオラマ世界を角度や高さを変えながらじっくり眺めることも戦略的に重要になるようだ。


ゲームの流れは、「いくぞー!」と純粋無垢で世間知らずな勇者一行の進撃を、タワーディフェンスの要領で無慈悲に殲滅し、彼らの魂からCP(カリスマポイント)を獲得する。
そのCPを使って魔王城から奥へ奥へと魔物の巣を配置させることで領地を広げ、勢力を拡大していく。
夜になれば「侵攻」が可能になるので、十分に魔物軍団を揃えてから侵攻することで王国の拠点を制圧し、そこで得られたCPでさらに強力な魔物の巣を設置し、最終的には王城を占領すれば勝ちとなる。

デモでは上記の内容を正味5分ぐらいでクリアできそうな簡単な作りだったが、プロデューサーの山本正美氏によれば、楽しく遊んで貰えるようにかなり簡単に調整したものだということで、実際は従来のシリーズ同様、かなり歯ごたえのあるゲームバランスになるようだ。
それでもクリア時間は10分から20分程度を想定し、マップサイズもデモで公開されている“目が届く範囲”のサイズ固定ということで、眼精疲労が起きやすいVRの特性を考慮し、短い時間で繰り返し遊べるようなゲームデザインを目指すという。

プレゼンテーションで印象的だったのは、魔王の役割の変化だ。
ゲームのガイド役、賑やかし役という役割は変わっていないが、今回魔王は、若干リアル目の3Dキャラクターとなり、盤面の向かい側にこちらを向いて立っている。
彼は先述したように、ゲームの案内から、ゲーム実況を彷彿とさせる状況説明、そしてどうでもいいネタまでずっと何かを喋り続けているだけでなく、プレーヤーが見るべき視点を誘導する役割も果たしてくれるという。
これにより魔王と二人三脚でプレイしている感覚が強くなっている。

また、侵攻しているのに、魔王城のニジリゴケの育成に夢中になっていて、拠点の占領を見ていないようなケースもあるが、その場合も、派手な音とエフェクトによる演出で大きな変化が起きたことを知らせてくれる。
このあたりもVRならではの工夫と言える。

ちなみに今回プレーヤーが手にしているのは、DUALSHOCK似の破壊神コントローラー(ハカコン)で、現実世界で手にしているDUALSHOCKの動きと完全にリンクしている。
このコントローラーで、魔物の巣の配置から、魔物の配置変更、魔物合成まで様々なことができるようになっている。

「Vなま」は、VR世界で、一定のルールに基づいたボードゲームを、奥にいる魔王と一緒に遊ぶというのがもっともユニークな点で、「勇なま」シリーズがVRを武器に、新しいフィールドに到達したなという印象を受けた。
山本氏によれば、「勇なま」の魅力の源泉であるパロディネタは今回はたっぷり仕込んでいるようで、「皆さんがよく知っているようなRPGのシチュエーションはほとんど押さえました」ということで、あのRPGやこのRPGのネタが魔王と一緒に楽しめることになりそうだ。

発売時期については、山本氏に「発表はまだ先です」と濁されたが、「春ぐらいに完成すればいいなと思いながら作っている」とも語っており、プレイできる日はそんなに遠くなさそうだ。
完成が非常に楽しみな大型VRタイトルだ。



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『ツキトモ。 -TSUKIUTA. 12 memories-』4人のキャラクターのメインストーリーとゲームオリジナル私服を紹介

 【23//2017】

『ツキトモ。 -TSUKIUTA. 12 memories-』4人のキャラクターのメインストーリーとゲームオリジナル私服を紹介


●今作に登場する12人の中から4人の情報を公開!
バンダイナムコエンターテインメントが、2017年春頃の発売を予定しているプレイステーション Vita用ソフト『ツキトモ。
- TSUKIUTA. 12 memories- 』。
今作に登場するツキノ芸能プロダクション所属の“Six Gravity”、“Procellarum”のメンバー12人の中からそれぞれ2名、計4名のゲームオリジナル私服を含めた各メインストーリー概要、ゲーム画面の一部を公開!
師走 駆 (CV.梶裕貴)
12月の思い出
“半分ホリデイ”
師走。
やっと期末テストから解放された駆と恋は、半日だけ自由な時間を手に入れる。
何かと忙しい年末に訪れた、わずかな半日だけのホリデイ。
やりたいことは沢山ある。
2人はこのチャンスを活かして、思う存分遊び倒そうと街に繰り出す。

如月 恋 (CV.増田俊樹)
2月の思い出
“ピンク・バレンタイン”
バレンタインのシーズン到来!しかし、寮に届けられたチョコには恋と駆、そして新宛のものが無い!そこで彼らは、来年こそはチョコをゲットすべく、憧れの年長組を研究することで、大人の魅力を身につけようと奮闘するが……。

水無月 涙 (CV.蒼井翔太)
6月の思い出
“涙史上・最大の作戦”
梅雨の季節がやってくる。
雨続きによって外で遊べずに、くすぶっていたグラビとプロセラのメンバーたちは、涙の大好物であるプリンを賭けて卓球対決を開始することに!白熱する対決!その裏で進む涙の秘密計画とは…!?
神無月 郁 (CV.小野賢章)
10月の思い出
“RUN・郁・RUN”
ある日、涙が携帯電話を忘れて出かけたことに気づいた郁は、それを届けるために涙が乗った車を追いかけ始める。
しかし、あと少しというところで車に追いつけない。
郁は、車の行き先を推理しながら街中を走り回ることに!はたして、涙に携帯電話を届けることができるのか?----
PS Vita『ツキトモ。
-TSUKIUTA. 12 memories-』とは?
「ツキウタ。
」に登場するアイドルユニット、Six GravityとProcellarumのアイドル12人の楽しい日常を描いた、コミュニケーションアドベンチャーゲームがPS Vitaで発売決定!
アルバムから無くなったアイドル12人の想い出の写真を集めよう。
写真を集めることで、想い出のストーリーがよみがえってくる…!
ゲームのために書き下ろされたメインシナリオパートはもちろんフルボイス。
Live2D登載でぬるぬる動くキャラクター達のコミュニケーションを楽しもう。
描き下ろしスチルも満載で、ファン必見のゲームです!
ツキトモ。
-TSUKIUTA. 12 memories-
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:PlayStation Vita
発売日:2017年春頃発売予定
価格:未定
ジャンル:コミュニケーションアドベンチャー

(C)TSUKIANI.
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです。
※「PlayStation」および「PS Vita」は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または同社の商標です。


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日本ファルコム、「イースVIII」の新システム「スタイルチェンジ」などを発表

 【23//2017】

日本ファルコム、「イースVIII」の新システム「スタイルチェンジ」などを発表


1月22日、Taipei Game Show 2017のSIETブースでは、日本ファルコムのステージが行なわれた。
ステージには、日本ファルコムのマスコットキャラクター、みっしぃと代表取締役でプロデューサーの近藤季洋氏が現われ、集まった台湾のファンにゲームを紹介した。


近藤氏は3年ぶりの参加。
「3年前に比べてプレイステーションのステージも豪華になっていて、盛り上がってると思いました」と会場の感想を述べた。
この3年間の間に、台湾では「イース セルセタの樹海」、「英雄伝説 空の軌跡 FC Evolution」、「英雄伝説 閃の軌跡」、「英雄伝説 閃の軌跡II」の4本が繁体字版として発売されている。

近藤氏は「これだけのタイトルがリリースできたのは、台湾の方たちの応援があったからです」と会場に集まっている人たちに感謝の言葉を贈りつつも、「3年前には、皆さんと直接顔を合わせる機会がありませんでしたが、この3年間の間に、いろいろな会場でゲームを紹介させていただいたりと、色々なことをやってきた。
この3年間は僕たちにとっても、非常に密度の濃い3年間でした」と台湾市場への参入にかかった苦労ものぞかせた。

そんな近藤氏は、繁体字版の最新タイトルとして、プレイステーション 4版「東京ザナドゥeX+」と、日本では5月25日に発売が予定されているPS4版「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」を紹介した。

■PS4版「東京ザナドゥeX+」繁体字版は3月30日にPS Vita版と同時発売
「東京ザナドゥeX+」については、35年間ファンタジーしか作ってこなかった日本ファルコムが、そのノウハウを詰め込んだまったく新しいIPとして開発した挑戦的なタイトルだと解説。
ゲームのシステムや登場人物を紹介した後は、舞台となっている立川市の風景が、ゲーム内でどのように表現されているかをスライドで解説した。

日本ファルコム本社は立川市にあるため、「この赤いアーチの隣にはモノレールがあって、僕が毎日使っています」と、地元民ならではの話も飛び出していた。
司会の女性が「ファルコム本社はゲーム内には出ていないのですか?」と質問すると、近藤氏は苦笑いしつつ「スタッフは登場させようとしていたようですが、それはちょっとやめてくれ……ということで」と語っていた。

「東京ザナドゥeX+」の繁体字版は、3月30日に、Vita用「東京ザナドゥ」と同時に発売される。
限定版も同時に発売の予定だ。

■PS4版「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」は新システム「スタイルチェンジ」を解説
続いて紹介されたのはPS4版「イースVIII -Lacrimosa of DANA-(以下、イースVIII)」。
昨年8月11日に発売されたPS Vita版に続いての繁体中文化で、PS4版で新しく追加されるバトルシステムなどについて、近藤氏がデモプレイを交えつつ解説した。

昨年8月11日に、PS Vita版の繁体字版が発売済みの「イースVIII -Lacrimosa of DANA-(以下、イースVIII)」については、PS4でどこか変わるかを中心に、新しくなるゲームシステムなどを紹介した。

「イースVIII」は、無人島に漂着した冒険者アドル・クリスティンと、蒼い髪の謎の少女、ダーナを切り替えつつ操作するダブル主人公のアクションRPG。
漂着した場所に作った村を発展させつつ、アドルの夢の中に現れる少女ダーナの謎に迫っていく。

PS4版「イースVIII」では、地面を覆う草のボリュームや光の表現など、グラフィックスが大幅に強化される。

また、PS Vita版にあった、セイレン島の獣たちが、漂流者たちの拠点となっている漂流村に襲撃を仕掛けてくる「迎撃戦」システムが進化する。
PS4版では迎撃するだけではなく、追撃して敵の本拠地を叩く「制圧戦」という新しい要素が追加される。

PS Vita版では、アドル編がメインだったが、PS4版ではダーナ編がかなりパワーアップされている。
PS Vitaのダーナは弧を描く2本の剣を使った攻撃しかできなかったが、PS4版では「スタイルチェンジ」という新要素によって、巨大な槌を持つパワータイプのスタイルと、2本のナイフを持つスピードタイプのスタイルに瞬時に変更することができるようになっている。

これらのスタイルは単に武器を使い分けるというだけではなく、槌を持っている時には風の強い場所で吹き飛ばされにくくなったり、ナイフを持っている時には光の加護で寒い場所で体力の減少を防いだりといった特殊な効果を発揮する。

また、PS Vita版ではショップが使えなかったが、PS4版からはダーナ編でもショップを使うことができるようになる。
近藤氏は実機プレイで、実際にダーナのスタイルを切り替えながら敵と戦うデモプレイを披露。
攻撃や移動のスピードは落ちるがパワフルなスタイルや、金色の光に包まれながら高速移動するナイフのスタイルを戦闘中にも頻繁に切り替えつつ敵を倒してみせた。

発売日については、日本と同じ5月25日と発表。
会場から大きな歓声が沸いた。
近藤氏は「イースシリーズは1本ごとに完結していますので、これが初めてという人も楽しめると思います」とアピールした。

さらに、これで終わりかと人がほどけ始めたイベント終了直前に、シリーズ最新作で、日本では秋発売が予定されている「閃の軌跡III」のロゴがサプライズで登場し、会場は再び沸いた。
近藤氏は「まだ発売日は言えないんです」と謝りつつ、「必ず出したいと思いますので、応援してください」と繁体中文版への意欲を語った。


■近藤氏に各シリーズの今後の予定や見どころを聴く
ステージ終了後には、別室で近藤氏に対するメディアインタビューが行なわれた。
台湾メディアがメインのものなので、台湾のサービスに関する質問が多いが、台湾のファンやメディアが日本のコンテンツに何を求めているのか垣間見ることができるので、ぜひ読んでみて欲しい。

――イースをオープンワールドにする予定はありませんか?
近藤氏:日本でも非常にたくさん聞かれる質問です。
それは未定です。
ただ、「イース」ユーザーからの要望は多いので、今後新作を作っていくときに考えていきたいと思います。

――「閃の軌跡III」には、前作、前々作のデータを引き継ぐことはできますか?
近藤氏:プラットフォームがPS4に変わるので、今のところ検討中です。
PS Vita版やPS3版を遊んでくれていた方のために、なんらかの特典をつけられないかチーム内で話し合っているところです。

――「イースVIII」のPS Vita版では、アップデートの配信が日本語版より遅れました。
PS4版はほぼ同時期に発売するということですが、アップデートの時期もほぼ同時期になるのでしょうか?
近藤氏:その辺りの予定は、まだきっちりしたものができていません。
なるべくタイムラグのないようにしていきたいと思っています。

――PS Vita版「東京ザナドゥ」とは違うシナリオはどういったものですか?
近藤氏:メインストーリーの基本的な部分は変わっていません。
物語は章仕立てになっていますが、その章の間にPS Vita版では描かれなかったエピソ―ドが描かれることになります。
ユーザーの皆さんから、空と祐騎や、志緒と美月などについて、非常に仲が良かったので、もっとイベントが見たかったという声をいただきました。
そういう声にお応えして、サブイベントが配置されています。
もう1つの大きな追加は、エンディング後に描かれる後日談です。
ストーリーは夏で終わるのですが、PS Vita版のエンディングが終わった後に、事件を振り返っている時、ある大きな敵が現れます。
それと対峙するために洸たちが活動を再開します。
それが大きな目玉といってもいいかと思います。

――「英雄伝説 暁の軌跡」に登場するキャラクターが、本編にも影響を与える可能性がありますか?あるいは、本編にも登場することがありますか?
近藤氏:今のところ予定はありませんが、今後、ユーザーさんの反応をみて、考えるかもしれないです。

――「暁の軌跡」は先日日本でPS Vita版がローンチされたと思います。
アジアでの配信予定は?
近藤氏:「暁の軌跡」を開発しているのは台湾のUSERJOYさんですので、アジアでも展開したいと思っています。
もともと軌跡シリーズの本編でやろうとしていたけれど、世界が広がりすぎて描けないところがでてきたんです。
そういう本編では描けない地域を「暁の軌跡」で描くということをコンセプトにしていますので、「軌跡」シリーズの一画として、アジアの人たちにも楽しんでいただきたいと思っています。

――今年は「イース」シリーズの30周年になりますが、「イースVIII」のPS4版以外に特別な予定はありますか?
近藤氏:今年の6月ごろに30周年を迎える予定ですので、その近辺でイベントをやるとか、あとはゲーム内でも何かできないか、いま社内で話し合っているところです。


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大ヒットPS VRタイトル「サマーレッスン」がついに台湾デビュー

 【23//2017】

大ヒットPS VRタイトル「サマーレッスン」がついに台湾デビュー


PlayStation VRの日本での最大のキラーコンテンツとなった「サマーレッスン」がついに台湾で公開された。
日本ではファーストパーティータイトルを上回る人気と、装着率の高さで関係者を驚かせた。
PS VRはグローバルでまだ生産が追いついていないため、通常のPS4タイトルのように50万本、100万本という単位のヒットではないものの、PS VR購入者の実に数割が「サマーレッスン」を購入しており、VR市場で数少ない大ヒットコンテンツといっても過言ではない。


日本ではローンチタイトルとなった「サマーレッスン」だが、残念ながらアジア市場ではローカライズが必須となるため同時発売が見送られ、アジアのゲームファンを悲しませた。
Taipei Game Show 2017では、アジアのゲームファンの期待に応えるべくアジア展開の先駆けとしてバンダイナムコブースと、SIETブースの両方で試遊台が展開されたほか、両社のステージでイベントが行なわれた。

アジア版「サマーレッスン」は、繁体中文版、ハングル版、英語版で台湾、香港、韓国、シンガポール向けに2017年春発売予定。
ビジネスモデルは「ベストな形を検討中」として、今回も発表されなかったが、日本のようにスターター+DLC個別販売ではなく、全ダウンロードコンテンツをセットにしたオールインワンでの発売を含め、様々な形を検討しているという。


初公開された繁体中文版の仕様は、テキストのみのローカライズで、音声は日本語のまま、宮本ひかりちゃんのセリフは字幕を通じて理解する形になる。
また、もともとの雰囲気を壊さないように、喫茶店の壁に掲示されているメニューなどは日本語のままで、ダイアログや質問、回答の選択肢、携帯電話のメッセージなどは繁体中文化されている。

字幕の位置は、海外ゲームや映画のように画面下ではなく、“中央やや下”といった感じで、ひかりちゃんを正面から見て、胸元位置あたりといった感じだろうか、ほとんど目を動かさずに、ひかりちゃんの顔と字幕が見られるようになっており、チーフプロデューサーの原田勝弘氏によれば、トライアンドエラーを重ねて調整を加えた結果だという。

吹き替えの可能性については、言語を変えるとセリフの尺が変わるだけでなく、顔の表情変化のタイミング、リップシンクの内容がすべて変わり、実質的に作り直しになるため、現実問題としては難しいという。
だからこそ、字幕位置の最適化に力を注いだということだ。

さて、ステージイベントに登壇したのは、「サマーレッスン」プロデューサー兼ディレクターの玉置絢氏。
初の台湾、飛行機を乗るのもまだ3回目という玉置氏は、「ひかりちゃん」という単語を連呼しながら笑顔でゲームの魅力の説明を行なった。

ステージイベントの基本的な流れは、スライドによる概要紹介の後、台湾ユーチューバーによる実機試遊という流れで、デモには、日本でリリースされたばかりの最新DLC「デイアウト」の繁体中文版が使われていた。
アクティブな光ちゃんに、水筒を手渡したり、団扇であおいだりしてお手伝いをするという内容。
団扇は2度チャレンジしたものの、手の動きが緩慢すぎたのか2度共ともうまく扇げず、さらに2度目のプレイでは水筒をあえて手渡さず、ひかりちゃんがムッとしながら体を伸ばして水筒をとるところを、プレーヤーは女の子が間近に来る感覚を楽しんだりしていて、グッドエンディングからガンガン遠ざかっていた。




SIETのステージでは、玉置氏に加えて、上司でチーフプロデューサーの原田氏も登壇し、「ストリートファイター」ステージにおける小野義徳氏的なポジションで、「偉そうに言ってますけど、彼女がいたことは一度もない」、「でも彼は彼女と外に出たことは一回もない」、「彼は独身でフリーですので日本のプロデューサーと付き合っても良いよという人がいたら連絡下さい」と、可愛い部下をぼろくそにこき下ろし、小野氏不在のSIETステージをひとりで盛り上げていた。


その原田氏からはサプライズとして「アイドルマスターシンデレラガールズ ビューイングレボリューション」の繁体中文版の発売が決定したことも発表された。
プロデューサーの坂上陽三氏からのビデオレターも公開され、「アイドルマスター」と共にVR市場を盛り上げていく方針が告知された。
原田氏からは、この2作品に加えて、「鉄拳」シリーズ最新作「鉄拳7」も発売されることがアナウンスされ、「忘れないで欲しいんですが『鉄拳7』も出ますのでお財布の用意をお願いします」と自身のライフワークのアピールも忘れなかった。

原田氏に大事なステージイベントをぐちゃぐちゃにされた感もある玉置氏だが、「現実世界で疲れたら、『サマーレッスン』を遊べば心が癒やされますので、ぜひ買って遊んでみて下さい」とけなげにアピール。
「サマーレッスン」の海外展開がどうなるのか注目したいところだ。
なお、ステージイベント後にメディアインタビューが行なわれたので、その模様については後ほどお届けしたい。



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「アクセル・ワールド VS SAO 千年の黄昏」台湾でも新キャラ発表

 【23//2017】

「アクセル・ワールド VS SAO 千年の黄昏」台湾でも新キャラ発表


バンダイナムコエンターテインメントは、Taipei Game Show 2017の自社ブースで、日本では3月16日発売予定の、プレイステーション 4/PlayStation Vita用アクションRPG「アクセル・ワールド VS ソードアート・オンライン 千年の黄昏(ミレニアム・トワイライト)」のステージイベントを開催した。
ステージには、プロデューサーの二見鷹介氏が登場して、ゲームの最新情報や魅力を語った。
繁体字版は4月6日発売予定。
日本と同じ予約特典が付くほか、豪華な限定版も用意される。


「ソードアート・オンライン(以下、SAO)」と「アクセル・ワールド」は同じ原作者、川原磔氏による小説を原作としている。
そしてこの2つの世界は24年の時間をまたいで繋がっているという裏設定がある。
その設定を活かして、「一緒にしたら面白いと思って、原作者にお願いして実現しました」と二見氏。

「SAO」の時代設定は2022年。
「アクセル・ワールド」の時代設定は2046年。
別の時代を生きる登場人物たちが、なぜ一緒に戦うことになるのかが物語のカギとなる。
原案とシナリオは、原作者の川原氏が自ら務めている。

最初にオープニングアニメーションのトレーラーが流れた。
二見氏によれば、このトレーラーでは激突シーンが描かれているが「とても熱い友情の物語になるはずです」というストーリーらしい。
さらに「熱いが、とても悲しい物語です」と気になる一言も付け足していた。
物語の中で攫われてしまうユイが重要な意味を持つことになるそうだ。




物語の説明が一段落した後は、日本未公開のものを含むゲームプレイ動画で「SAO」キャラと「アクセル・ワールド」キャラの違いを解説した。
「SAO」のキャラは、飛行しつつ戦えるのが特徴。
剣と魔法を使う基本の火力は低いが、「ソードスキル」という技を連携して使うことで、高い火力を出すことができる。

「アクセル・ワールド」のキャラは地上での戦闘がメイン。
1撃の火力は高いが、そのぶんスキが大きい。
キャラごとに攻撃方法が違っており、「みんな特殊能力が違うのでピーキー」(二見氏)という特徴を持っている。
基本の3人パーティには、「SAO」と「アクセル・ワールド」のキャラクターを混在させることもできる。
特定のキャラクターを組み合わせた時のみに発生する会話の演出もあるようだ。

キャラクター同士のコンボ攻撃は30種類以上の組み合わせがある。
現在発表されている以外にも、まだまだ多数のキャラクターが両作品から登場する予定だ。
台湾のステージショーでは「ブラック・レパード」が発表された。
「アクセル・ワールド」から参戦の「ブラッド・レパード」は、赤いヒョウの頭をした細身のデュエルアバター。
獣姿になるビーストモードでは、ハイジャンプで敵に接近し、原作通り近接攻撃で戦うことができる。


ステージ後半には、繁体字版も発売中の「ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-」に台湾限定で実装される女性用のコスチュームが発表された。
これは、台湾のユーザーからデザインを募集し、ユーザー投票によって選ばれたもので、今のところ日本への実装は未定だ。
二見氏は「先に中文版を配信して、日本でも配信したいなーと思ってるんですが」と言って、どこかの様子を伺ったあと「ダメって言われちゃいました」と苦笑した。

最後に、「2月には劇場版ソードアート・オンラインも公開されます。
それを見て知識をつけてゲームをお待ちいただければと思います」と挨拶して、トークショーは終了した。
その後、二見氏は会場内にある、キャラと記念撮影ができるフォトコーナーに常駐して、サインや記念撮影に応じていた。

(C)2015 REKI KAWAHARA/PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS/AWIB Project
(C)2016 REKI KAWAHARA/PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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「サマーレッスン」プロデューサー玉置絢氏インタビュー

 【23//2017】

「サマーレッスン」プロデューサー玉置絢氏インタビュー


Taipei Game Show 2017で、他の地域に先駆けて繁体中文版が公開された「サマーレッスン」。
日本でもっともヒットしたPlayStation VRタイトルとして台湾でも非常に注目度の高いタイトルだ。
今回は、ステージイベント(参考記事)を終えた直後の玉置絢氏にメディアインタビューに参加することができた。
台湾のゲームファンは「サマーレッスン」のどこに注目しているのか、一方で、玉置プロデューサーは、日本での発売を経て何を感じたのか、アジア展開をどのように考えているのかについて知ることのできる貴重な機会となったので、「サマーレッスン」ファンはぜひ最後までご一読いただきたい。


■玉置氏「本当にそこに存在しているとしか思えないという感覚は譲れない」
――VRゲームとして「サマーレッスン」のコンセプトを改めて教えてください。

玉置氏:実は 「サマーレッスン」は急に作ろうと思ったわけではなく、VRという技術が出てきたときに、バンダイナムコはどういうことができるんだろうというところからスタートしたプロジェクトです。
そのときに、なぜキャラクターと近くで触れ合えるゲームを選んだのかという理由は3つあります。

1つは凄く単純で他社に先駆けて、本当に目の前にあるようなオブジェクトを作ると、それが本当にそこに存在しているとしか思えない感覚があるんだということを発見したということ。
2つ目は「鉄拳」シリーズや「ソウルキャリバー」シリーズなどで3Dのキャラクターの表現ですね。
それは顔の表情や体の動きといったところのシステムやノウハウがバンダイナムコにはたまっていて、そのスキルを使えば凄いゲームができるのではないかと思ったこと。
3つ目はVRが凄い技術で世の中の話題になることは3年前には予測ができていたので、その中で北米や欧州の大手メーカーがパノラマの体験だったり、激しいアクションだったりの刺激的なゲームをハリウッドテイストで提供するのではという予測を立てていました。
それに対して日本のゲームメーカーがどういう形でVRに関わっていって作って行くかというのが大きな課題でした。

そのときに日本だけでなくアジアの我々の共通するところとして、とにかくキャラクターが大好きですよね。
ただの体験だけでなく、ただの登場人物だけでなくて、そのキャラクターを人物として好きになる気持ちを持っているということがひとつの着眼点です。
つまり、実際の市場として可能性があるだけでなく、長い間お客様に愛していただくVRコンテンツにするためには、キャラクターがいないよりいたほうがいいということで、こういう形の「サマーレッスン」を考えました。

――プレーヤーの選択によってストーリーが変わるのですか?
玉置氏: はい、現時点でエンディングの分岐があります。
どういう風にして育てたのか、先生としての能力だったり、教え方によって成績が変わることでひかりちゃんの反応がどんどん変わっていきます。
ですから、家庭教師として頑張ってプレイしましょうというところがひとつのポイントとしてあります。
ただ、「サマーレッスン」はただのゲームではなく、VR体験を主眼に置いているので、真にリアルなVRの世界を想像すると、プレーヤーがある行動を起こしたときに、ひかりちゃんがどういう行動を起こすのかは1つあればいいわけではなくて、プレーヤーの動きに合わせて様々な反応をすべきだと考えました。
ですので、ひとつのシチュエーションの中でも、プレーヤーの行動によって、ひかりちゃんの話や表情が変わる幅の広さがひとつの楽しみになっています。

――アリソンについての新しい情報はありますか?
玉置氏:今のところ、新しい情報はないですが、「サマーレッスン」自体は2017年も引き続き展開していきます。
お客さまの要望を踏まえて開発・配信をしておりますので、そういう要望が大きければ展開もあるかもしれません。

――ローカライズについて、台湾・香港向けの中文版について何か独自の要素の追加は考えていますか?
玉置氏: 今のところ、どの国の文化というより、まずはVRとしてキャラクターが近い距離にいるときの驚きや、VRならではの楽しさをフィーチャーしていこうと考えています
――新しいキャラクターの追加の予定は?
玉置氏: 今はひかりちゃんのシチュエーションを足すことをやっていて、皆さんのご意見を伺いながら開発・運営をやっていますので、色んなご要望をいただければと思います。
今から「サマーレッスン」をアジアの皆様にご提供する上で、「サマーレッスン」の魅力の根っこの部分であるキャラクターとのキャラとの出会いの体験や、VRってこういうものなんだというひとつのスタンダードとして、まず「サマーレッスン」を楽しんで頂くということに基点にして考えています。
配信後にどう感じられたかというフィードバックをもとに、今後の展開を決めて行こうと考えています。

――「サマーレッスン」ということですが、今後「スプリングレッスン」や「ウィンターレッスン」は作るのですか?
玉置氏: そうですね、今のところその予定はありません(笑) 。
なぜ夏にしたかというと、やっぱりモノの色が明るいので、綺麗な時期なので、VRで見ても色んな体験がし易いということがまずひとつあります。
雰囲気的にもさわやかな感じがして、VRという新しいものとのマッチングが良いということで夏にしました。

――ダウンロードコンテンツの展開については?
玉置氏:いまどのような形で提供するのがベストかを考えているところです。
というのは、特に台湾の皆さん、日本の「サマーレッスン」の展開に詳しい方が多くて、どのようなものが存在するのか、結構な方がご存じというのが前提としてあります。
ですから、日本と同じと断言するわけではなくて、ベストな形を探しているところです。

――アジア向けのコンテンツの追加の可能性は?
玉置氏: うーん、今のところは未定ですね。

――トレーラーでひかりちゃんと出かけるシーンで、街を行く人を見かけませんでしたが、「サマーレッスン」ではその他のキャラクターは描かれないのですか?
玉置氏:実際に考えたことはあります。
なんですけど、ひかりちゃんと一緒に会話をしていて、どういう風に接して、対話をしようと考えているときにあまり他の人がいると集中できないんですね。
「サマーレッスン」というのは世の中の社会を表現するVRというところにポイントは置きませんでした。
それよりもひとりの女の子をひとりの人間として、VRで出会ってその子を人間として扱いながら一緒に過ごせるかというところに主眼を置きました。
もちろんゲーム内に複数の人間を登場させることは技術的には可能なんですけど、そうすると自然と1人のキャラクターに対する集中がなくなってしまうので、「この子は人間なのかな?」という疑問を打ち破って、「この子はいるんだ!」とお客さんに確信させるところまでいかない危険性があるので、それよりも皆さんすべての人が、本当に目の前に人間がいるとしか思えないという感覚を研ぎ澄ますことに集中しました。

――バンダイナムコのIPを使ったコラボレーションの可能性はないのですか?おもしろいと思うのですが。

玉置氏:一番最初の時に「鉄拳」と絡ませようかという話もあったんですけど、でもバンダイナムコの提供するまったく新しい体験という意味で言ったときに、すでに皆さんがご存じで魅力がわかっているものと一緒にしてしまうと、VRは研究するなかで、どこが凄くて褒められているのかわかりにくくなってしまうので、「サマーレッスン」はこれだけで独立させようと言うことで今のような形になっています。
でも、「サマーレッスン」の中には「鉄拳」をはじめとしたバンダイナムコタイトルのノウハウは沢山活かされていて、ちょっと「鉄拳」キャラクターの面影を感じてもらったり、話の展開や作り方に、バンダイナムコらしさを感じて貰えると嬉しいです。

原田氏:そもそも「サマーレッスン」は「鉄拳」キャラはVRをやろうとして失敗したところから始まったからね(笑)。

玉置氏:ああ、その話もおもしろいですよね。
一番最初はひかりちゃんを作ったわけじゃなくて、「鉄拳」キャラクターをVR上で出したんですよ。
ブライアンを座らせてお茶を飲ませるというもので、そのときはVRの再現能力、表現能力が凄すぎることを考えていなかったのが誤算で、本当にムキムキの筋肉だったりとか、戦闘意欲むき出しの顔を間近で見ると、一般人は恐くて立ちすくんじゃうんですね。
それを見たときにもっと一緒に長い間過ごせるキャラクターがいいなということでひかりちゃんができました。

――今後、リアルなランドマークをゲーム内に登場させる予定はありますか?
玉置氏:そもそも台湾をはじめとしたアジア地域で、DLCという形で出すかどうかは未定です。
かつ今後の舞台も、VRで見てもっとも見栄えの良い、体験として素晴らしいと感じるレイアウトを優先しています。
現実世界をモデルにすると、VRの中で見たときに、必ずしもベストなレイアウトというと必ずしもそうではないんですね。
どうしても厳密に再現するためにコストをかけてしまうとそのほかがおろそかになるので、「サマーレッスン」の魅力はどこまでいってもキャラクターとその存在感だと思いますので、そちらを選択したということです。

――今後、家庭教師と生徒の立場が逆転するような展開はありますか?
玉置氏:ひかりちゃんが教えられることは何かということを考えなければいけないですけど(笑)、そもそも他のキャラをやるかも決まっていませんが、基本的にはこちらが教えるというところをメインにしようと思っています。
プレーヤーとキャラクターが一緒に何かの目的に向かって頑張っていく、うまくいったりいかなかったりするという苦楽を共にするという体験が、VRでキャラクターとの絆を深めていくという点で最適な構造だと考えています。

逆にキャラクターからプレーヤーを教わると、教わる側のプレーヤーが重荷になったりして、うまくキャラクターの期待に応えなきゃという心理になってしまって心から楽しめない人も出てくるのではないかと思い、こちらから教えて助けてあげるという形にしました。
でも、先生に褒められたり、元気づけられたりするのは、教えられる側でも嬉しいですよね。
そういう風な形でキャラクターに元気づけられる、自分がキャラクターから元気をもらったなという体験は可能性があると思います。
こういったご意見をいただくことで、お客様がVRに何を求めているかがはっきりわかってくるので、今後ともご意見をいただければと思います。

――玉置さんのお気に入りのシーンは?
玉置氏: それでいうとまあ全部です(笑)。
どれもかなり考え抜いて作ったので1つ選ぶのは難しいのですが、強いて言うとイヤホンを片方ずつ使って一緒に聞くというシーンは、凄く青春の香りもするし、キャラクターの近さも感じるし、好きですね。
もうひとつ、特に最近、チームのみんなでこれは凄いねといっていたのは、腹筋を手伝ってあげるというシチュエーションがあるんですが、そのときにプレーヤーは実際にひかりちゃんの足を押さえているような絵になっているが、誰かに手伝って貰って手を出してもらってその手をひかりちゃんの足だと思って掴みながらそのシーンをやると本当に腹筋を手伝ってあげている気持ちになります。
仲良くなって一緒にエクササイズをしているような気持ちになる。
友達に手伝ってもらってやってみてください。

――日本語版と中文版で一番大きな変化は字幕がついたことだと思います。
「サマーレッスン」の字幕はかなり目線に近い位置にありますが、何故あの位置なのかということと、今後吹き替え版の可能性はありますか?
玉置氏: 字幕の位置はかなり検証を繰り返しています。
下げたり、上げたり、あとは距離ですね。
初めての試みなのでかなり検証しています。
Taipei Game Showのバージョンでは、今の位置、結構真ん中のほうに近い位置にしたというのは、あまり下だと、目を上下に動かして交互に見ないといけなくて、目を動かすことに集中して、内容があまり頭に入ってこないというのがひとつの問題としてあります。
それに対して真ん中のほうにあると字幕だけを見ると、ひかりちゃんと向き合いながら、視界に入っている字幕をそれとなく見るという形でプレイが可能だねということを、アジアの皆さんと協議して、これだったら苦労がなく字幕が読めるねということで今回の判断になりました。

字幕を採用した理由ですけど、「サマーレッスン」はひとりの人間が本当に目の前にいるとしか思えないと思わせるというところはとにかく譲れないということが前提としてあります。
そうすると顔の表情や出してる声と口の動きは、完璧にリンクすること、シンクロすることが必要不可欠になります。
そう考えたときに口の動きのシンクロまで各言語で作るというと、その部分を日本語で作る時もかなりのコストが掛かったのですが、ほぼほぼ作り直しになるぐらいの大変さがあって、吹き替え版は今のところ現実的ではないなというところです。
だからといって日本以外の地域で出さないというわけではなくて、各地域の皆さんからも字幕でいいから、ローカライズしてひかりちゃんが何をしゃべっているがわかるようにしてほしいという要望を一杯頂いたので、それなら字幕で出して見ようというのが今回の試みになります。

――追加コンテンツを入手すると、1回のプレイ時間そのものが長くなるのですか?
玉置氏:そうですね。
VRゲームの場合は、まったく新しい体験ができることというのが第一にあります。
台湾でどういう形で出すかわからないですけど、日本のDLCの話でいうと、体験の種類や質が変わるのがDLCの中身になっています。

――それではレッスンが7日間というのは変わらないのですか?
玉置氏: そうです。
7日間の体験が1周になっていてそれは変わりません。
なぜかというと、VRゲームはぶっ通しで何十時間も遊べないので、毎日毎日気軽に遊べることを考えて1週間のレッスンになっています。
DLCでは、その1週間の中で起きるイベントを増やしたり、あと服が替えられて、違う服を着たひかりちゃんに出会えるだけで楽しめる。
自分の友達がイメージチェンジしたときのようなおもしろさがあると思っています。

「サマーレッスン」は長いドラマがあるというゲームではなくて、いつでもひかりちゃんに会えるという商品になっています。
これがうまく機能したのは、日本では多くの人が自分ひとりではなくて、友達を呼んで遊んでいるんですね。
友達にはじめて「サマーレッスン」やってもらって反応を見て、自分と違っておもしろいとか、インターネットで配信をしてる人もいて、パーティーのひとつの楽しみみたいな形でVRが使われています。
こういった楽しみ方をしている方にとって、長いストーリーがあると、友達の家に遊びに行っても途中からストーリーを見させられてよくわからないということもあると思うんですね。
1週間という区切りで何度も遊ぶ仕組みだと、短いおかげで友達に誘われてちょっと遊んでも魅力がわかるので、うまくいっているなと思っています
――印象に残ったユーザーのフィードバックは?
玉置氏: そうですね。
一番印象に残っているのは、発売する前に、「サマーレッスン」のデモをやったんですけど、デモの時に、多くのお客さんが我を忘れて遊んで、いつもは見ない色んな動きを見れて、VRって人間にこんなに影響を与えるんだということがわかった驚きが忘れられないですね。
発売後で印象に残ったフィードバックは、ひかりちゃんと一緒にレッスンを進めていって、一番成績の良いエンディングを迎えて、ひかりちゃんの喜んでいる様子とか反応を見て感動して泣いちゃったというのが、今後VRが心の癒やしだったり、芸術的な展開の予兆に見えたんですね。
VRって人の心をここまで動かせるんだというフィードバックは凄く印象に残っていて、それが今後のひとつの指針になるのかなと思いますね。

原田氏:一番ビックリしたのは、PS VRがまだ発売されていないのに、「サマーレッスン」をいくら出しても買うといった人がいることじゃない?(笑)
玉置氏:そうですね、確かにそうですね(笑)。


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