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『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』登場キャラクターやバトルの基本、メインストーリーの序盤を復習

 【13//2017】

『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』登場キャラクターやバトルの基本、メインストーリーの序盤を復習


●4名の実力派が贈るヒロイックRPG
コーエーテクモゲームスより、2017年3月30日発売予定のプレイステーション4、プレイステーション Vita用ソフト『BLUE REFLECTION(ブルー リフレクション) 幻に舞う少女の剣』。
発売直前となる今回は、これまでに公開されたゲーム情報をおさらい。
本作の魅力を復習しておこう。

●『BLUE REFLECTION』の世界
キャラクターデザイン・監修に岸田メル氏、シリーズ構成に時雨沢恵一氏、五十嵐雄策氏、夏海公司氏を起用した本作。
それぞれの独自の世界が融合し、『BLUE REFLECTION』のひとつの世界が生み出されている。

◆キャラクターデザイン・監修:岸田メル氏
『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』、『トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~』、『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~』、テレビアニメ『花咲くいろは』ほか、多数のライトノベルや書籍のイラスト、テレビアニメのキャラクターデザインなどを手掛ける。

◆シリーズ構成
・時雨沢恵一氏
2000年『キノの旅 the Beautiful World』(電撃文庫)でデビュー。
同シリーズのほか『アリソン』シリーズ、『ソードアート・オンライン ガンゲイル・オンライン』シリーズ、『学園キノ』も含めた、著者関連書籍累計は1090万部。
『キノの旅』は、劇場アニメ化、テレビアニメ化、ゲーム化された。
『アリソンとリリア』はNHKにてテレビアニメ化。

・五十嵐雄策氏
第4回電撃hp 短編小説賞の最優秀賞を受賞し、『乃木坂春香の秘密』(電撃文庫)でデビュー。
同作は2度のテレビアニメ化を果たす大ヒット作となり、シリーズ累計200万部を突破。
ほか、『小春原日和の育成日記』『SE-X ふぁいる』シリーズを始め、中学入試問題にも採用された『ぼくたちのなつやすみ』(メディアワークス文庫)など著作多数。

・夏海公司氏
『なれる!SE』シリーズ(電撃文庫)の60万部ほか、作家累計85万部。
兵庫県出身。
2007年、『葉桜が来た夏』で第14回電撃小説大賞の選考委員奨励賞を受賞し、翌年同作品で作家デビュー。
代表作は元システムエンジニアの経験を生かした『なれる!SE』シリーズで、現在ヤマハのネットワーク機器とのコラボ企画も進行中。
また、戦闘機&美少女をテーマに描く『ガーリー・エアフォース』シリーズも展開中。

●少女たちの物語
本作の主人公・白井日菜子は、足の怪我の後遺症により、大好きなバレエを踊れなくなってしまった少女。
バレエが踊れなくなった日菜子は心を閉ざしていたが、司城夕月・司城来夢のふたりの姉妹と出会い、魔法少女“リフレクター”に変身し、戦う力を手に入れる。

リフレクターでいるあいだ、体を自由に動かせるようになる日菜子は、“足が治って、またバレエを踊れるかもしれない”という望みのために、夕月、来夢とともにリフレクターとして過ごしていく。

日菜子が通う学園には、個性あふれる生徒たちが通っている。
彼女たちは思い思いの学園生活を楽しむ一方、心に悩みや問題を抱えている模様。
日菜子はたくさんの生徒とコミュニケーションをとることで少しずつ成長していく。

リフレクターであり続けるため、生徒たちの悩みや問題解決に奔走する日菜子。
しかし問題は現実世界だけでは解決できないこともあり、日菜子たちは、人間の集合的無意識世界、通称“異世界”へ飛び込んでいくことに。
異世界で問題を解決したり、学園で生徒たちと過ごしていくと、やがて現実世界に“原種”と呼ばれる巨大生物が出現し、人間たちに襲いかかる。

●ゲームループ――重要な3つのパート
女子高生として現実世界で過ごす学園生活、リフレクターとして駆け巡る異世界、圧倒的な脅威となる原種との戦い。
本作は、大きくこの3つのパートに分かれており、基本的に3パートをくり返すことでゲームが進んでいく。

◆ゲームの基本的な流れ
(1)日常:学園生活
学園生活パートでは、ストーリーの進行はもちろん、放課後に生徒と交流して絆を深めたり、さまざまなミッションを受けることができる。

(2)非日常:異世界
異世界パートでは、おもに学園生活で受けたミッションの達成や生徒たちの問題解決のため、アイテムを探したり、バトルを行う。

(3)非日常:原種との戦い
学園生活や異世界探索などをくり返していくと、メインストーリーが進むとともに、やがて現実世界に“原種”が出現。
原種は物語の局面でたびたび現れ、日菜子は自分の願いを叶えるため、世界を守るために原種に立ち向かうこととなる。

●3つのパートでできること
物語が進むにつれてできることも増えていく本作。
“日常:学園生活”、“非日常:異世界”、“非日常:原種との戦い”のパートごとに、できることのポイントをおさらいしていこう。

(1)日常:学園生活
学園生活では、メインストーリーの進行のほか、おもに生徒と交流して絆を深めたり、ミッションを受けて評価を高めていくことが目標。

放課後はミッションを受ける
成長ポイントでレベルアップ
絆エピソード、デートイベントで絆を深める
雨の日の放課後と制服
フリスペ!
自宅の楽しみ
(2)非日常:異世界
異世界では、想いの欠片“フラグメント”を探すこと、そしてミッションの達成が大きな目的となる。

異世界でフラグメントを入手
アイテムを作成
(3)非日常:原種との戦い
すべての原種を倒せば、願いが叶う――。
再びバレエを踊るため、世界を守るために日菜子たちは仲間と協力し、つぎつぎと現れる原種に立ち向かう。

仲間のサポートを活用
アクティブコマンドを活用
オーバードライブで連続行動
●メインストーリー
ここではメインストーリーの序盤をおさらい。

●天才ピアニストの葛藤
キャラクターのエピソードから、天才ピアニストと称される多谷史緒のエピソードが明らかになった。


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『アイドルマスター ミリオンライブ!』新作スマホアプリと新CDシリーズが発表! 4周年記念PVも公開

 【12//2017】

『アイドルマスター ミリオンライブ!』新作スマホアプリと新CDシリーズが発表! 4周年記念PVも公開


●4周年PVには“765 MILLIONSTARS”のアイドルたちが総登場!
2017年3月12日、『アイドルマスター ミリオンライブ!』のライブ、“THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 4thLIVE TH@NK YOU for SMILE!! DAY3 Starlight Theater”が、東京の日本武道館で開催。
その中で、新作スマホアプリ『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』と新CDシリーズ『THE IDOLM@STER MILLION THE@TER GENERATION』が発表。
また、4周年記念PVも公開された。

新作スマホアプリについては、ステージに登壇した『アイドルマスター』シリーズ総合プロデューサーの坂上 陽三氏によると、配信は2017年を予定しており、“もっと触れ合う”がテーマに開発が進めれているとのこと。
ゲームのジャンルなどは不明だが、公開されたPVには、3Dキャラクターのアイドルたちが歌って踊る姿が収録されていた。

『THE IDOLM@STER MILLION THE@TER GENERATION』は、『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』に合わせた新たなCDシリーズ。
本日行われた“THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 4thLIVE TH@NK YOU for SMILE!! DAY3 Starlight Theater”で披露された『Brand New Theater!』のほか、同じくライブにて初公開された4周年記念PVの挿入歌『インヴィンシブル・ジャスティス』などを収録した第1弾が2017年夏に発売予定。

そして、4周年記念PVは、映像には、ミリオンスターズのメンバーに加えて、765プロのアイドルたちも登場。
PVは、現在GREEで配信中の『アイドルマスター ミリオンライブ!』ゲーム内にて公開されているので、ぜひ、チェックしてみよう。

以下、リリースより。

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■アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
プロデューサーさん!私たちの“劇場”(シアター)に、ようこそ!
「アイドルマスターミリオンライブ!」の最新作がスマートフォンアプリで登場です!
株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、本日3月12日(日)に日本武道館で開催しました『THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 4thLIVE TH@NK YOU for SMILE!!』にて、スマートフォン用アプリゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』を、2017年に配信(予定)することを発表しました。
どうぞご期待ください。

コンテンツ名:アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
配信開始日:2017年配信予定
※『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』公式サイト
■THE IDOLM@STER MILLION THE@TER GENERATION
アイドルマスター ミリオンライブ! CD新シリーズがリリーススタート!
3月12日(日)日本武道館で開催された「THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 4thLIVE TH@NK YOU for SMILE!!」にて「アイドルマスター ミリオンライブ!」の新作スマートフォン用アプリゲーム「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」に合わせた新たなCDシリーズ「THE IDOLM@STER MILLION THE@TER GENERATION」が発表された。
2017年夏より、本日初披露されたテーマソング、ミリオンオールスターズ全員が歌う「Brand New Theater!」ほか、同じくライブにて初公開された4周年記念PVの挿入歌「インヴィンシブル・ジャスティス」[歌:伊吹 翼(CV.Machico)×高坂海美(CV.上田麗奈)]などを収録した、「THE IDOLM@STER MILLION THE@TER GENERATION 01 Brand New Theater!」が発売予定。

また、3/10(金)に既に発表されたように、ゲーム音楽関連CD・映像商品の累計出荷枚数がミリオン(100万枚)を突破。
その記念として、今年秋にはミリオン出荷突破記念フリーイベント「THE IDOLM@STER MILLION LIVE! EXTRA LIVE MEG@TON VOICE!」を開催が決定、詳細は後日発表予定となっている。

「アイドルマスター ミリオンライブ!」今後の展開に期待して欲しい。

■4周年記念PV
『4周年記念PV』は『アイドルマスター ミリオンライブ!』ゲーム内で本日公開中!


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“NBA 2K17 ジャパントーナメント”が開催 日本初となるトーナメント大会にはNBA往年の名選手ロン・ハーパーさんも大感激

 【12//2017】

“NBA 2K17 ジャパントーナメント”が開催 日本初となるトーナメント大会にはNBA往年の名選手ロン・ハーパーさんも大感激


●本物と違わぬ熱気と興奮
2017年3月12日、東京・六本木、ニコファーレにて2Kのバスケットボールゲーム『NBA 2K17』によるゲーム大会“NBA 2K17 ジャパントーナメント”が開催された。
こちらは、NBA主催による、ファンイベント“NBA Fan Zone TOKYO”の一環として行われたもので、当日は、事前エントリーによる32名により、頂点の座が競われた。

1999年にドリームキャスト版『NBA 2K』がリリースされて以降、国内でも長い歴史を誇る『NBA 2K』シリーズだが、日本国内でトーナメント大会が行われるのはこれが初めてとのこと。
まさに、「待ちに待っていた」という表現がふさわしいようで、事前エントリーは盛況だったよう。
さらに言えば、大会でのコメントを聞いていると、「『NBA 2K』シリーズは『2K9』からやっています」や、「『NBA 2K11』から遊んでいます」という、“ベテラン”も多かったようで、シリーズがいかに日本にしっかりと定着しているかがうかがえる。

まず大会のレギュレーションをご説明すると、試合は4クォーター制で、準決勝までは1クォーター3分、決勝のみ1クォーター6分で行われる。
選択できるチームは、現在シーズンを戦っている2016-2017の30チームとなる。
『NBA 2K』シリーズでは、往年の名プレイヤーなども使用できるが、今回は現行のチームのみとなった。
本大会で少し独特なルールが、同じチームを2回続けて使用できないということ。
つまり、トーナメントを勝ち抜こうと思ったら、最低でも2チームは使いこなさないといけないことになる。
参加者には、お気に入りのチームがいて、そのチームのみをやり込んでいるという方もけっこう多いようで、いかにやりくりするかも、勝敗のカギを握りそうだ。
なお、使用されたのはプレイステーション4版となる。

当日は、司会進行役を佐々木クリスさんと大西ライオンさんをメインに、お笑いコンビの山田カントリー(山田庸平さん、浅井優さん)、レイザーラモンRGさんがゲストとして適宜加わるというスタイルで行われた。
皆さんNBAにはお詳しいようで、イベント中は軽快なトークが弾みっぱなしだったのだが、皆さん口を揃えていたのが、『NBA 2K17』のリアルさ。
皆さん実際にNBAを見たり、スポーツ放送を熱心に鑑賞されていて、相当NBAに対する目は肥えているかと思われるが、『NBA 2K17』でのちょっとした動きや細部に至る描写に感心することしきりで、「実際のテレビ放送と見分けがつかない」といったコメントが何回も聞かれた。
山田カントリーの浅井優さんは、自身バスケットボールをプレイしており、2015年に日本プロバスケットボールリーグのトライアウトを受験し、最終選考まで残ったほどの実力の持ち主だが、仲のいいカメラマンから聞かされた「スタジアムの端っこのほうに写っているカメラマンたちのレンズは、本当に実際のスポーツカメラマンが使っているレンズを描いている」という話を披露してくれたが、「そんなところにまでこだわっているのか……」と言うほかない。
実際のところ、大会での実況も、実際のNBAのプレイを解説していると一切違和感がなく、たまにちょっと不思議な気分になるほど。

さて、気になるトーナメントの行方はというと、熱戦続きで大いに盛り上がった数々の準決勝までを経て、決勝に進んだのは、どらごんさんとkebebryant45さん。
決勝戦で、「先週、(ニューヨーク・ニックスの本拠地である)マディソン・スクエア・ガーデンで試合を見てきた」という熱心なニューヨーク・ニックスファンのどらごんさんが選んだのは、当然のことニックス。
一方のkebebryant45さんが選んだのは、ゴールデンステート・ウォリアーズ。

決勝戦ということで、アツい試合が期待されたが、現在ウェスタンカンファレンスの1位を快走し、絶好調のゴールデンステート・ウォリアーズに対し、どらごんさんがこだわりで選んだニューヨーク・ニックスはイースタン カンファレンス12位と、チームだけを見れば実力の差は歴然。
その実力差はいかんともしがたかったようで、結果は71対51と大差でウォリアーズが勝利することに。
「今シーズンのニックを象徴するような試合でした」とはどらごんさんの敗者の弁。
勝ったkebebryant45さんも、申し訳なさそうだったものの、そこは勝負。

決勝戦を大いに盛り上げたのは、スペシャルゲストとして招かれたロン・ハーパーさん。
1996年~1998年にシカゴ・ブルズで、2000年~2001年にはロサンゼルス・レイカーズで計5度のNBAチャンピオンに輝いている名選手だ。
ハーパーさんは決勝戦の途中から登場するや、エンジン全開で、「あのプレイは反則じゃないのか?」とか、(ニックスの選手がシュートを外すと)「ニックスだから仕方ない」などと、歯に衣着せぬコメントを連発。
さらには、自身のSNS用に会場風景を動画で撮影しだすなど、スーパースターらしいマイペースぶりで、会場を大いに沸かせた。
実際のところ、ハーパーさんは相当ざっくばらんな方のようで、“NBA 2K17 ジャパントーナメント”の後に行われたエレクトロニック・アーツ『NBA Live Mobile』やD2C『NBAドリームチーム』に関連してのプレゼント大会では、にこやかに記念撮影に応じるなど、気さくな素顔がうかがえた。


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グラディオ独自のバトルシステムも! 『FFXV』“エピソード グラディオラス”プレイインプレッション - 『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイト

 【12//2017】

グラディオ独自のバトルシステムも! 『FFXV』“エピソード グラディオラス”プレイインプレッション - 『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイト


文:ライター 堤教授
現在、アメリカ・ボストンで開催中のゲームイベント“PAX EAST”にて、2017年3月28日(火)配信予定の『ファイナルファンタジーXV』の追加ダウンロードコンテンツ“エピソード グラディオラス”が公開されている。
同コンテンツを30分ほどプレイできる機会を得たので、そのプレイリポートをお届けする。

バトルでも物語でもグラディオらしさを満喫
“エピソードグラディオラス”は、本編中のあるパートでのグラディオの動きを追ったダウンロードコンテンツ。
ノクティス以外が操作できる初のコンテンツで、本編では語られなかったストーリー部分も注目の作品となっています。
ちなみに、プレイに際しては、本編の進行度やキャラクターのレベルなどは関係なく、エピソード自体を独立してプレイできる仕組み。
誰でもすぐに追加エピソードを楽しめます。

基本的な操作方法は、本編とほぼ同じなので操作で戸惑うことはありませんでした。
ガードに関しては、MPを消費するノクティスと違って、グラディオはガード状態を維持しているあいだはHPの下のガードゲージが減少するようになっています。
ジャストガード(攻撃を受ける直前にガードボタンを押して防ぐこと)のシステムも健在で、成功すれば相手の体勢を大きく崩せるうえ、専用の追加攻撃も可能。
“ダメージ倍率”(下記参照)も大きくアップするので、バトルのカギを握るかなり重要なアクションになっています。

さて、続いて本編にはなかったダメージ倍率のシステムについて触れてみたいと思います。
初期値は“×1.0”となっており、エピソードグラディオラスのプレイ中は、つねに画面右下に倍率が表示。
ダメージを受けたり、ガードに成功すると“×1.3”、“×2.0”といった具合に倍率がどんどん上昇し、与えるダメージがアップしていきます。
今回のプレイでは、“×4.0”まで確認できました。
ただ、一定時間倍率が増える行動をとらないと、倍率はじわじわと減少してしまうので、グラディオらしく体を張って戦うのがよさそう。

グラディオは“ブレイクアーツ”という必殺技も体得しており、好きなタイミングで発動できます。
どの技が出るかは、“ブレイクゲージ”(HPの上にある黄色いゲージ)が溜まっている量によって変化し、使用するとゲージはゼロになります。
動作中は無敵状態になれる技もあったので、敵に囲まれたときの切り返しとして重宝しました。
ほかにも、柱を引き抜いて攻撃できたり、ガードで防げない攻撃を持っている敵が現れたりと、かなり遊び応えのあるバトルになっていそうですね。

ストーリー部分は、“王の盾”として生きるグラディオにスポットが当たり、コルを含め、本編では語られなかったキャラクターたちの心情なども明らかになります。
道中では、グラディオとコルの掛け合いも多く用意され、ふたりでキャンプをする場面(食事シーンでは、グラディオの大好物が登場!)もあります。
ほかにも、選択肢がある会話シーンもあったり、写真撮影モードがあったりと、とても豪華な内容になっていました。
これは配信が待ち遠しいですね!


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アリーナ型対戦FPS『Quake Champions』をPAX会場でプレイ。開発を率いるティム・ウィリッツ氏へのショートインタビューとともにお届け

 【12//2017】

アリーナ型対戦FPS『Quake Champions』をPAX会場でプレイ。開発を率いるティム・ウィリッツ氏へのショートインタビューとともにお届け 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●F2P的にプレイ可能だが、買い切りパックもアリ。
ボストンで開催中のゲームイベント“PAX EAST”で、海外でPC向けに発表されているid Softwareの対戦型FPS『Quake Champions』を遊んできたのでご紹介しよう。

本作は、昨年のE3で発表された、FPS『Quake』シリーズ最新作。
中でも対戦オンリーでキャンペーンモードなしの『Quake III Arena』とその後継作『Quake Live』の延長上にある、競技性の高いオンライン対戦を目指したタイトルとなっている。

今回のPAXでのトピックとしては、クローズドβテストの登録が始まったほか、PAX会場では5v5マッチ2セット分の試遊スペースもオープン。
また本作をF2P(基本プレイ無料)として遊ぶことも、従来のシリーズ作のように買い切り型でも遊べることが判明し、話題を呼んだ。
これは、F2Pとしてはデフォルトのチャンピオン(使用キャラ)として“Ranger”がアンロックされていて、その他のチャンピオンはゲーム内通貨でレンタルなどが可能。
一方“チャンピオンパック”を購入すると全チャンピオンが無制限に使えるようになる(つまり買い切り型と同様)という方式だ。

というわけで試遊ではまずRangerをセレクトしつつ、試合中の復活時に他のチャンピオンに切り替えていくという形で、どれほどの違いがあるか試してみた。
なお会場ではRanger、Scalebearer、Visor、Anarki、Nyx、Sorlag、Clutch、Galena、Slashの9キャラが使用可能となっていた。

モードは5on5のチームデスマッチで、マップは本作発表時の“Ruins of Sarnath”以外に旧作のCamping Groundsを元ネタに発展させた“Blood Covenant”が追加されていて、マッチング後に投票式で選ぶという形。
もちろん新マップのBlood Covenantが選ばれた。

ローディングが終わるとまずは練習タイムで、カウントダウンが終わると本番スタートとなる。
挙動はかなり速い。
恥ずかしながらストレイフジャンプ(『Quake』をはじめとするFPSでおなじみのテク)などを試しつつ、連続ジャンプしながらのコーナリングや、バックジャンプしながらの移動&射撃なども確認。
記者はまったくハードコアなプレイヤーではなかったので読み違いもあるかもしれないが、個人的にはこれぞ『Quake』といった感じだ。

初期武器はいくつかあるが、基本的にはアーマー同様にマップ内に落ちているものを拾っていく形。
また強武器などはポップアップ位置に出現までの時間を示したメーターが表示されていて、わかりやすい。
そして自分の撃った弾が当たると、「ピロピロピロ……」という『Quake Live』でおなじみのサウンドが鳴ってヒットを直感的に教えてくれるとともに、ダメージ値も表示される。
デフォルトのユーザーインターフェースで自分がうまくやれているのかはっきりわかるのはありがたい。

本作ならではの大きな違いとしては、チャンピオンごとに体力などの性能差が少しあり(ただし武器ダメージは共通)、一定時間が経つとそれぞれ固有のアビリティが使えるようになるという部分。
Rangerの場合は、発動するとオーブを飛ばして、再度キーを押すとその場所に瞬間移動できる“Dire Orb”が専用アビリティ。
敵とすれ違う前にひと足先にすり抜けて後ろに回ったり、タイミングや狙いをズラすことができる。
そのほかのチャンピオンでは、一定時間透明になれるNyxの“Ghostwalk”や、急加速して体当たりをカマすScalebearerの“Bull Rush”など、移動系・攻撃系・防御系にわたっていろいろある。

重要なのは、アビリティはそう頻繁に使えるわけではなくて、基本的にはプレイヤーの基礎能力が問われるのは変わらないということ。
『オーバーウォッチ』的な、チャンピオンによって根本的に性能が全く異なるようなゲームになったわけではないので、試合中にチャンピオンを変える=そのチャンピオンのアビリティを狙いたいという予測が簡単に立つし、基本的には流れを変えたいここぞの時の駆け引きの要素が増えた、というぐらいではないかと思う。
性能の是非などは、クローズドβテストを通じて調整されていくだろう。

●「ローンチがスタート地点のようなもの。
どんどんアップデートする」
というわけで、懐かしい思いとともに思わず、敵チームのプレイヤーを倒しては「余裕だわ!」、撃ち合いで負けては「ねーわ!」と叫びながら楽しく遊んだ(どうやら周囲に「このアジア人は何か煽ってるぽいな」というのは伝わった模様)。
流行の固有ギミックを取り入れつつ、されど本質はゴリゴリに『Quake』という、面白いポジションを狙えるタイトルになっていると思う。

そして試遊終了後に、本作の開発を指揮するid Softwareの重鎮ティム・ウィリッツ氏に少し話を聞くこともできた。

――いやぁ、遊んでみたら本当に『Quake』でしたね!
ティムその通り!『Quake』の核にあるDNAを維持するというのは我々にとっても大事なことだったんだ。
今回僕らはチャンピオンのアビリティという新しい要素の導入にも挑戦するわけだけども、『Quake』を知っているプレイヤーが遊んでちゃんと楽しめるものにしたかった。
チャンピオンごとのアビリティとかパッシブスキルはあるけども、それでプレイのありようそのものは変わらない。
核にあるのは依然としてスキルが物を言う、純然たるQuakeゲームなんだ。

――F2P的にも遊べるというニュースを読みました。
でも買い切り型もあるとのことですが。
ティムそうだね。
大きく分けてふたつあって、チャンピオンパックを買えば全部のチャンピオンがついてくるから、そのほかのF2P的な部分は気にしなくていい。
もうひとつは、このゲームが正式公開された時にはゲーム自体は無料でダウンロードできる。
それにはRangerがついてきて、それでプレイしてポイントを得て、他のチャンピオンの利用権に支払うといったこともできる。
これをやりたかったのは、買い切りにしたい人とF2Pでまずは遊びたい人の両方を取り込めるものにしたかったからなんだ。

――ローンチ段階でのチャンピオン、モード、マップなどの数はどうでしょう?
ティム今回PAXでは9体のチャンピオンを使えるようにしているけど、公開の頃には12体ぐらいにはなってるんじゃないかな?でもこれは覚えておいてほしいんだけど、このゲームにとってのローンチはひとつのリリースでしかない。
僕らはそこからチャンピオンにしても武器にしてもモードにしてもマップにしても追加していくわけで、常にアップデートされていくゲームだと捉えている。
だからまずはクローズドβテストをやって、しかるべきタイミングだと思ったらそこで公開に踏み切る。
ローンチで終わりというより、ローンチが始まりなんだよ。

――今回遊べるのは2マップですが、そこだけでももうちょっと出す予定があるのでは?
ティムまぁね。
いくつかデュエル(1on1)のマップもあるし、今日出しているようなモードでももうちょっといろいろある。
異なるマップのテーマもあるし……十分な量を提供できると考えているよ。

――昔のQuakeのリメイクマップなどの予定は?
ティム今回お見せしているうちのひとつ、Blood Covenantなんかはまさに、『Quake III』のdm6(Camping Grounds)にとてもインスパイアされているマップだ。
それに対してRuins of Sarnathは新マップになる。
このように、いくつかはリメイクマップで、いくつかは新マップという形でバランスを取っていきたい。
ハードコアなQuakeファンは僕らが作ってきたマップを愛しているし、一方で新しいものをみんなに提供したいしね。

――スペクテイターモード(大会配信などに使う観戦者モード)や、デディケーテッドサーバーなんかはどうでしょう。
ティムeSports対応ということだよね。
スペクテイターモードは我々にとって非常に大事だし、『Quake』にとって欠かせないものだと思う。
それに加えて、競技シーンが必要とするものをちゃんと提供していきたい。
もっとeSportsにフォーカスしたチームモードなども考えているし、またそこにも観戦機能をきっちり入れていくことでシーンを助けて一緒に盛り上げていきたいね。

――アリーナ対戦系のQuakeとしては『Quake Live』がありました。
いいゲームで対戦シーンを引き継ぎましたが、新しい層のプレイヤーを獲得するという段階には至らなかったかと思います。
今回そのあたりはどうお考えですか?
ティム確かに。
『Quake Live』はグレートだったけども、実質的には(その前身である『Quake III』が発売された)1999年から地続きのようなゲームだった。
『Quake Champions』では、その伝統を絶やさないようにしつつ、みんなが遊べるようにもしたい。
新しい層に来てもらうためには、すごくいいゲームにしなければならないということもわかっているよ。
それができれば本作をもって「アリーナシューターの復活」ということも狙えると思う。
ミリタリーシューターに飽きてきている人も多いし、いいタイミングだと思うんだ。
『Quake』のスピリットを新しい要素とともに復活させる、それが『Quake Champions』だと認識している。

――本作の展開は日本では発表されていませんが、日本のQuakeファンはたとえ日本語サポートがなくてもプレイしたいだろうと思います。
実際、昔そうしてきた人も多いですし。
しかし日本からプレイするということは可能でしょうか?
ティムできるだけ多くの地域をカバーしたいと考えているけども、実際どこまでサーバーでフォローしていくか、どういうPing(遅延)になるか次第だと思う。
実際、日本とも話してはいるよ。
一般論として世界的にどこに置くかは調整中だけども、サーバー自体は増やしていけるから、トーキョーでカバーすることは難しくない。


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『ゲームの女性ヘアスタイル』10選―また髪の話してる…

 【12//2017】

 『ゲームの女性ヘアスタイル』10選―また髪の話してる…


皆さんは女性の髪型ではどういったものがお好きでしょうか?昨今のゲームでは様々なキャラクター、とりわけ3Dキャラクターにおいては、一昔前と比べてヘアスタイルの表現力が随分多様になりました。
そんな訳で今回は10のゲームから10の女性の髪型をピックアップして皆様にご紹介しようと思います。


私はショートの寝癖風ボブが好みです!
◆ララ・クロフト『TOMB RAIDER』
開発元:Crystal Dynamics 開発年:2013年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360/PlayStation 4/Xbox One
――右分けのポニーテール
本作の主人公「ララ・クロフト」は、リブートされた今作でこれからの行く末、トレジャーハンターとして生きることを決定づけられます。
髪型に関しては右分けのポニーテールで、左目の上に分け目を作りガーリーに、かつ運動の妨げにならないよう、という意匠が見えます。
シンプルながら自立した女性らしく、飾りすぎない髪型はシリーズを通して採用されてきたもので「ララ・クロフト」のシンボルとも言えるでしょう。

◆ショーンディ『Saints Row: The Third』
開発元:Volition 開発年:2011年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――バックに遊びをもたせたポニーテール
主人公の仲間キャラである「ショーンディ」は整形大好きキャラでもあります。
彼女はポニーテールでバックに遊びを持たせてクールな印象を持たせています。
オールバックのポニーテールにした結果、ピアスもきちんと見えるようになっており、おしゃれへの気遣いが感じられると言えるでしょう。
キャラクターとしては非常にタフで、悪い遊びを沢山しながらもボス(主人公)への忠誠心は非常に高く、好感が持てるキャラクターとなっています。

◆モイラ『Fallout 3』
開発元:Bethesda Game Studios 開発年:2009年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――アップスタイルの後ろ編み込み
ウェイストランドで生き残る為の様々なお使いクエストをプレイヤーに渡してくれる、序盤のガイド的な存在である「モイラ」ですが、彼女の髪型はよく観察すると、前髪を後頭部まで引っ張りオールバックにして「編み込み」をアップスタイルで行っている事が分かります。
様々な雑事を行ったり、汚れるような仕事も行う彼女のキャラクター性を映し出していると言えます。
汚れるような仕事、その実務は怪しげな実験行為だったりと非常に印象に残るキャラクターです。

次のページ:パーマネントヘア、ユニークな刈り上げ、巻き髪アレンジ、バンダナスタイル
◆エリザベス『BioShock Infinite』
開発元:Irrational Games 開発年:2013年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――後ろで束ねたパーマネントヘア
本シリーズ最後の作品である今作より「エリザベス」です。
ずっと閉じ込められていた彼女は外へ出ることがなかった為か、パーマネントヘアを素朴に後ろで束ねたスタイルを取っています。
彼女は物語の道中、主人公を様々な方法でサポートしてくれる存在ですが、そんな彼女も物語が進むにつれて…?という楽しみ方も出来ます。
作品自体も多層構造を取っており、非常に奥深い体験を約束してくれるでしょう。

◆マヤ『Borderlands 2』
開発元:Gearbox Software 開発年:2012年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――センターパートの刈り上げバック
セイレーンと呼ばれる異能力者である「マヤ」は遠隔蘇生能力のスキルがある為、チームプレイではサポートとしても非常に頼りになるキャラクターです。
彼女のヘアスタイルは前髪がセンターパート(中分け)でバック(後頭部)を刈り上げるという、かなりユニークな髪型となっていて個性的と言えるでしょう。
本作では様々な要素を満たす度に新しい髪型やカラーがアンロックされる為、この他の髪型やカラーも楽しめます。

◆ヴァニラ『FINAL FANTASY XIII』
開発元:SQUARE ENIX 開発年:2009年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360
――アイロンやコテで行う巻き髪アレンジしたツインテール
ゆるふわ巻き髪ツインテールの「ヴァニラ」はいつも明るくキュートなキャラクターですが、本作中では重要な役目を帯びた存在でもあります。
また、作中では彼女によるナレーションも度々行われ、語り部としての役割も帯びています。
そういった中心的人物である彼女の髪型は、ツインテールのテール部分を巻き髪にアレンジしており、キャラクターの若々しさやキュートさを際立たせている良い髪型を採用したといえるでしょう。

◆アリックス・バンス『Half-Life 2』
開発元:Valve Software 開発年:2004年 機種:PC/Xbox/Xbox 360
――バンダナスタイル
ヘアスタイルとしてはやや反則気味ですが、バンダナを巻くオールバックスタイルの「アリックス・バンス」です。
彼女は一作目に登場した博士の娘で、今作のヒロイン的存在です。
女性かくあるべしといったフィクションならではのデフォルメ、強調された女性性ではなくリアルな存在としての描かれ方がされているキャラクターで、ある種のジェンダー規範に則らない優れたデザインの女性キャラクターと言えます。

次のページ:ベリーショート、コーンロウ、黒髪ロング美少女
◆ビクトリア『Life Is Strange』
開発元:DONTNOD Entertainment 開発年:2015年 機種:PC/PlayStation 3/Xbox 360/PlayStation 4/Xbox One
――ベリーショート
主人公のクラスメイトである「ビクトリア」は気高い性格をしており、いかなる場所でもリーダーシップを発揮して目立とうとします。
そんな彼女は独立心が強く、また自立した女性なのですが、髪型はベリーショートの右分けで現代女性の若々しいヘアスタイルをしています。
プライドの高さが時として他人に対する意地悪や、いじめのような行為に延長したりしますが、そんな彼女も繊細な部分を吐露するシーンがあり、そういった場面では胸が打たれるでしょう。

◆ロシェル『Left 4 Dead 2』
開発元:Valve Software 開発年:2009年 機種:PC/Xbox 360
――コーンロウスタイル
テレビ局のプロデューサーである「ロシェル」は本作新規キャラクターの紅一点であり、髪を編み上げるコーンロウというヘアスタイルをしています。
開発初期段階での髪はもう少し長く、茶色がかったカラーでしたが最終的に黒髪になりました。
また、彼女の英語は若干のフランス語なまりがあり独特の発音をします。
トレードマークのピンクのシャツは、開発初期ではオレンジのシャツを着ていました。

◆アルマ『F.E.A.R. First Encounter Assault Recon』
開発元:Monolith Productions 開発年:2005年 機種:PC
――黒髪ロング
天然自然!本作のキーキャラクター「アルマ・ウェイド」は、いかなるお手入れもせずに伸ばし放題のヘアスタイル、敢えて言うならばスーパーロングと言える髪型をしています。
本作はホラーシューターの金字塔とも呼べる名作で、家庭版が日本国内でも発売予定だったのが中止になったという経緯があり、惜しいことにPC版しか販売されていません。
後続作品になればなるほどホラー成分が薄まってしまうシリーズですが、一作目は拡張パックが二作品出ており一粒で三粒おいしい作品となっています。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
いかがでしたでしょうか?今回取り上げるにあたり調べた結果、海外ゲームは後ろで束ねる髪型を基調としたものが多い印象を受けました。
髪型の多様さでは国内産のゲームの方が多いかも知れません。
皆様も好きな髪型をしているオススメキャラクターがいらっしゃいましたら是非コメント欄にてお教え下さいませ。
それでは皆様、色んな意味で髪の毛の多様性が失われないように致しましょう!(洗髪後の手のひらを見ながら)


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『Observer』デジタルノイズに壊れていく記憶の迷宮にダイブする、サイバーパンクサイコロジカルホラー

 【12//2017】

『Observer』デジタルノイズに壊れていく記憶の迷宮にダイブする、サイバーパンクサイコロジカルホラー 


文・取材・撮影:編集部 ミル☆吉村
●『Layers of Fear』の異空間表現がさらに進化!
ボストンで開催中のゲームイベント“PAX EAST 2017”で、Bloober Teamの一人称視点サイコロジカルホラーアドベンチャーゲーム『Observer』を遊んできたので、ご紹介しよう。
本作のプラットフォームはXbox OneとPCを予定。
なおパブリッシャーのAspyr Mediaに確認したところ、正確な時期は未定としつつも、Bloober Teamの前作『Layer of Fear』同様に日本向けの展開も検討しているとのこと。

本作の舞台は2084年、第5ポーランド共和国。
全世界的な国家衝突“The Great Decimation”を経て再建されたこの国は、巨大企業と一体化し、三段階の市民階級制度を導入したディストピア社会と化していた。
主人公Daniel Lazarskiは、そんな共和国の警察機構にあって、他人の記憶に侵入するデバイス“Dream Eater”を使う特殊捜査班“Observer”の一員として奉仕してきた。
しかしある日息子が失踪したことで、国家により与えられた能力をフル活用した独自の捜索を開始する……というのがストーリーのおおまかなあらすじ。
今回PAXでは、事件を追っている最中に遭遇したのだろう「2人目の被害者」をめぐるエピソードを遊べた。

シーン的には、サイバーパンク感バリバリのハイテクとローテクが混ざった汚いアパートで死にかけている被害者を発見するまでの現実パートと、手掛かりを求めて彼の記憶にダイブするパートに分かれていて、やはりメインとなるのは後者。
前作『Layers of Fear』で狂気に支配された画家の世界を描いた一人称視点の異空間表現はさらにパワーアップしており、崩壊しつつある記憶の迷宮めぐりをフォトリアルなタッチで実現している。

この記憶ダイブパートは、一見最初は現実パートのアパートにそのままいるかのように始まるのだが、部屋の作りなどが微妙に異なっており、妙な感じを味わいながら進んでいくと、次第に後ろを振り返るとまったく別の場所になっていたり、しまいには正しいルートを見つけないと抜け出せない永久ループに入り込んでいたり、プレイヤーが「あれっ」「えっ」と混乱する内に、空間認識が歪められていく。

また、“ある状態”と“ない状態”があやふやになった記憶の混同を示すかのように物が点滅していたり、視界が突然ブロックノイズに襲われたかと思ったら何やら意味ありげなシーンのフラッシュバック世界に取り込まれていたり、下手に入れるとバグと勘違いされそうな表現もお手の物。
“一人称視点の異空間表現”というスタイルを、『Observer』では完全に自分のものにしたという感すらある。
『Layers of Fear』ではVRスピンオフも作られたが、本作でも仮に対応するとなれば脳が焼けるような体験ができそう。
いずれにしても完成が楽しみなタイトルだ。


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『アライアンス・アライブ』バトル&世界観の紹介映像が公開、「ファイナルストライク」で敵をなぎ倒せ!

 【12//2017】

『アライアンス・アライブ』バトル&世界観の紹介映像が公開、「ファイナルストライク」で敵をなぎ倒せ!


フリューは、ニンテンドー3DS『アライアンス・アライブ』に関する新たな動画を公開しています。


『アライアンス・アライブ』は、9人の主人公が交錯する群像劇RPGです。
本作では、人間が魔族に支配された世界を舞台に、主人公たちは分断された“ゾーン”を冒険していきます。
なお、ディレクターは松浦正尭氏、ゲームデザインは小泉今日治氏、コンポーザーは浜渦正志氏が担当しています。

■バトルシステム編
https://youtu.be/454NB167L10
バトルシステム紹介映像では、本作のバトルに関する基本が解説されています。
本作はシンボルエンカウントであり、最大5人でのターン制コマンドバトルで展開。
プレイヤーは陣形やコマンドを選択して敵と戦いますが、時に仲は「覚醒」で技を覚えたり、技が強くなったりすることも。
また、2倍速・4倍速にすることが可能です。

さらに、ダメージを受けるなどして感情が高ぶると「イグニッション」状態に。
この状態では武器を壊すほどの技で大ダメージを与える「ファイナルストライク」が使えるようになります。

■イベント・ワールドマップ・乗り物編
https://youtu.be/YkhGdJe5sho
また「イベント・ワールドマップ・乗り物編」の紹介映像も公開中。
こちらは作中で起こるさまざまなイベントシーンが収録されているほか、和風な街・雪山・溶岩地帯など世界のさまざまな場所をあらゆる乗り物を駆使して冒険している様子を確認できます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『アライアンス・アライブ』は2017年6月22日発売予定。
価格は6,280円です。

(C)FURYU Corporation.


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「FFXIV」、PAX Eastで吉田Pが話題の“空島IL280武器”について緊急解説

 【12//2017】

「FFXIV」、PAX Eastで吉田Pが話題の“空島IL280武器”について緊急解説


スクウェア・エニックスは、アメリカ・ボストンで開催中のPAX East 2017にブース出展し、会場からプレイステーション 4/プレイステーション 3/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」のステージイベントを放送した。


ステージでは、北米コミュニティーチームのMatt Hilton氏をモデレーターに、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、公式フォーラムや会場の観覧者から寄せられた質問に答えるQ&Aパネルが行なわれた。

Q&Aが始まる前に、実装されたばかりで物議をかもしている「ディアデム諸島」でドロップするアイテムレベル(IL)280武器について、吉田氏が解説した。
280という設定は、ハイエンドレイドである「機工城アレキサンダー」を超える最高数値となっており、そのことが賛否を呼んでいる。

吉田氏は、「とりあえずまだパッチが当たって3日しか経っていないからナーバスになるのはやめよう」と集まった観衆を諭した。
吉田氏によれば、IL280の武器を得るには、「ディアデム諸島」に参加して、探索任務をこなし、発生条件が不明な緊急探索にいいタイミングで参加した後、レイドをクリアすると、参加していた全員でのドロップ勝負を勝ち抜く必要がある。
さらに、例え取れたとしても、どのジョブの武器が出るか、そしてどんなステータスが付いているかは完全ランダムだ。

吉田氏曰く、本当に必要な武器が手に入るのは「ラスベガスで、道を歩いていたらコインが1枚落ちていた。
それをスロットマシンに入れたらジャックポットを引いた」というくらいの確率なのでゆっくり遊んで欲しいということだ。

「夢が詰まったコンテンツにしてあるので、そんなに簡単に取れるものではないので、焦らなくてもいいです」と吉田氏。
会場で、吉田氏がIL280武器を手に入れた人は、と聞いたところ2人が手を上げていた。
「やはり、自分の好きなステータスで作れるので、アニマウェポンが最強だと思います」と吉田氏。

また、緊急探索を発生させるために、F.A.T.E.をずっとこなし続けている人たちに対しても、あまり意味がないので、探索クエストが終わったら1度出て、次の探索をやり直した方が緊急探索に出会う確率は高いかもしれないと説明し「あまりムキにならずにやってください」と繰り返し自制を呼びかけていた。

また、イベントの終了間際には、北米のデータセンターをアップグレードして移設することになったと発表した。
北米でのデータセンター運営は、スクウェア・エニックスとして初めて海外でのデータセンターを運営するというチャレンジだった。
「紅蓮のリベレーター」直前の5月には、更に品質の高いゲームサーバーやグラフィックスを提供するため、最新のデータセンターへ移設される。

その他のQ&Aについては、以下に箇条書きで紹介したい。

■バトルシステム関連
――今回バトルシステムが変更されますが、ヒーラーDPSを目指しているユーザーとしては、クルセードスタンスがどうなるのか気になります。

吉田氏:アイ・ヘイト・クルセードスタンス(笑)。
でも消すとみんなが怒るので、消していないです。
ただし、繰り返し言いますが、みなさんヒーラーですからね。
ちゃんとヒールをしたうえで、仲間のためにDPSを出したいなら頑張ってください。
DPSに夢中になってたら仲間が全員死んでたなんてことにならないように注意してくださいよ(笑)。

――「ディアデム諸島」でIL280の武器がドロップするようになることに合わせて、「影の国ダン・スカー」や「機工城アレキサンダー」のウイークリー制限が解除されなかったのはどうしてですか?
吉田氏:この後、解除されます。
だからそんなに気にしなくてもいいです。
さっきも言ったように、アメリカンドリームなコンテンツに週制限いらないでしょ?
――「エノキアン」に具体的にどのような変更を加えるのか教えてください。

吉田氏:そんなの簡単にいえるわけないじゃん(笑)。
一応まだ確定ではないですが、「エノキアン」は永続になる予定です。
ただし、上手くやる余地として別のダメージボーナスという概念を入れる予定です。
既存のジョブのアクションがどのように変わって、どこに面白さがあるのかは、動画を含めてまとてご紹介するタイミングを4.0までに作りますので、是非それまでお待ちください。
ただ、「エノキアン」が急に切れて「ファイジャ」が撃てなくて、ずっと「ファイア」を撃ってDPSが下がりまくるということはなくなると思います。

――ヒーラーはちゃんと機能しているといわれているが、バランスが取れていない部分があるように感じています。
バトルバランスの調整でモンクやナイトには調整が入るといわれているが、ヒーラーの中では学者や占星術師が選ばれている中、白魔道士のヒーラーとしてのアイデンティティを知りたいです。

吉田氏:占星術師が使われるようになったのは最近でしょ?
――でも、ヒーラーとしての強みは白魔道士に匹敵すると思います。

吉田氏:今はね。
(拝みながら)一生懸命バランスとります。
プリーズ・トラスト・ミー。

――バトルシステムの変更に伴いファイター系に調整が入りますが、ギャザラーやクラフターに関しても同じような調整ははいりますか?
吉田氏:もちろんレベル70に向かって、各ギャザラー、クラフターのアクションスキルの調整は入ります。
残念ながら新しいギャザラー、クラフター系のクラスはないです。
でも、Mattは知ってると思うけど、この前1.0の資料を見ていたら、見たことがないクラスアイコンがあったよね。

Matt Hilton氏:ええ、羊飼いのような感じでしたね。

吉田氏:羊の毛を狩るギャザラーがあったっぽいけど。
でも、それしかできないよね。

Matt Hilton氏:ほかのこともできると思いますけど。

吉田氏:例えば?
Matt Hilton氏:肉をさばいて、売ったり……。
新しいクラスをデザインしましょうか?
吉田氏:OK。
OK。
次に行こう(笑)。

――タンクロールを好きでやっています。
今あるタンクロールはすべてレベルを上げているので、「紅蓮のリベレーター」後に友達を手伝うために、新しいタンクジョブ、例えばパペットマスタータンク(からくり士)のようなものを入れてもらえませんか?
吉田氏:今から?死んじゃうよ?僕ら死んじゃうと、どんなニュージョブも入らなくなるので、まずは「紅蓮のリベレーター」を遊んでからにしようよ!だって、まだ完成してないんだもん。
あと2カ月くらい我々はヘルなので。
まあでも、今回、赤魔道士と侍という、世界中からリスクエスト非常に強かったジョブを追加できてほっとしています。
それらを遊んでから、次の新しい、こんなジョブが欲しいというリクエストをください。
もう一回いっておきますが、プレイして「から」ですから。

――手ごたえのあるコンテンツ、例えば「大迷宮バハムート」や「機工城アレキサンダー」などが存在しているが、1週間に1回の制限をこなしてしまえば、その週の残りは何もすることがないプレーヤーが結構いるので、同じくらい手ごたえのあるコンテンツを増やしていくことは可能ですか?
吉田氏:開発チームを倍にしないと無理だと思います。
かといって難しくするとみんな怒るしね。
簡単だとクリアしてやることないと言われるし、なかなか難しいですね。
ただレイドをクリアしたチームに、何かもう1つチャレンジできるコンテンツを作ろうと思っているので、情報がちゃんと出せるまで、もう少しお待ちください。
その代わり、フランクフルトでも言いましたが、難しいと文句を言わないように、ぜひお願いします。

■北米プレーヤーからの様々な要望
――クルーズチェイサーマウントが欲しいです。

吉田氏:前向きに検討します。

――暁の血盟のために一生懸命働いているが、あのゴーグルはいつになったら手に入りますか?
@@em|s|吉田氏:欲しいですか?でもあれはシャーレアンの賢人にならないともらえないので。
いつかシャーレアンという国に行くことがあったらもらえるかもしれないです。
いつか……、6.0か7.0か。

――エターナルバンドに関して、特に拡張されたという印象がありませn。
今後、アップデートを加える予定はありますか?記念日とか、アニバーサリーだったり、バレンタインデーになにかわたすとか。

吉田氏:今作業中です。
4.1か4.2ごろにアップデートで入るのではないかと。
近くなったらどういうアップデートをするか紹介しますので、お待ちください。

――クルルの衣装をモグステで買えるようになるのはいつ頃ですか?
吉田氏:作り始めたらしいです。

――季節イベントで、前回の「守護天節」ようなダンジョンを使ったミニゲームのようなものはありますか?
吉田氏:今年もどれか1つは、コンテンツを使ったシーズナルイベントになります。
楽しみにしてください。

――3年間ほどプレイして、レイドも全部クリアしていますが、一番難しいボスだと思ったのは、カスタマーサポートに連絡を入れることでした。
1回アカウントを取り上げられたことがあって、サポートに電話をしてもぜんぜん繋がらない。
誰か電話番はいるの?
吉田氏:それは、なぜ取り上げられたのかを個々で聞いてもいいのかな?
――1年間くらい休眠していたのですが、戻ってきたときにアカウントの記録がないといわれ、ログインできなくなってしまいました。
それ以来カスタマーサポートに連絡をとろうとしているが、繋がらないのです。

吉田氏:コミュニティサービスの偉い人がきているので、終わったらきてください。
僕が直接聞きます。

――バニー衣装の男性用はどうなっていますか?
吉田氏:僕は覚えている。
去年ここで話を聞いたね。
ヒューランと、ルガディンの作業は終わった。
ほかはまだ作業中だけど、「紅蓮のリベレーター」の作業に入っちゃったので、ちょっと止まっている。
ただ、今日このライブストリームを見て担当者が「はっ!」と思い出していると思います。
ヒューランのヒップはチェックしたけど、すごくセクシーでした。

――オーケストリオンを持ち運びできるような、「オーポッド」を作って欲しい。
お願いしますお願いしますお願いします。

吉田氏:それを作るには新しいシステムが必要です。
アイデアはいいと思いますよ。
でも、まあ祖堅とサウンドプログラマーの仕事が増えるのかな?たぶんこの場に祖堅がいたら「ノー!}って叫んで帰るんじゃないかな。
ただ、彼に伝えてはおきます。
たくさんサウンドトラックを買ってあげてください。

――レイド装備にセット効果を加える予定はありますか?
吉田氏:あるかと聞かれたら「ない」ですが、確かに同じアイテムレベルの装備は時間をかければ手に入るけれど、レイドをコンプリートして装備を揃えたという価値は、確かに意味がある方がより面白いかなと思いますので、前向きに検討します。

――正式なジョブではないが、私はインテリアデザイナーを自分のメインジョブだと考えているので、鎧や武器を展示させる機能、例えばマネキンを作ってもらえますか?
吉田氏:ちょうど4日前に日本でその話をしました。
いずれにせよ、4.Xシリーズのどこかで達成はします。

■「紅蓮のリベレーター」への疑問、質問
――「紅蓮のリベレーター」で紹介された侍と赤魔道士はどちらもDPSですが、ドマやアラミゴ地域がガレマール帝国に占領された理由は、誰もヒーラーやタンクとして機能していなかったからでしょうか?
(爆笑)
吉田氏:あれだよ、きっと攻撃するしか能がなかったからだよ。
だからエオルゼアのみんなが、タンクやヒーラーとしてちゃんと行ってあげてください(笑)。

――「紅蓮のリベレーター」のコンテンツの中で、もしかしたらプレーヤーが見落としてしまうかもしれないけれど、自分たちとしては誇りを持って作ったコンテンツなので、プレーヤーには発見して欲しいというものはありますか?
吉田氏:コンテンツはできるだけ遊んでもらえるようにばらまいているつもりなので、見つからないということはないと思います。
ただ、マップの高いところに上るのが好きだという人はどのくらいいますか?(挙手を見て)結構いますね。
クガネの街は結構高い所まで登れるので、どうやったら登れるのかぜひ見つけてください。
ただスゲー難しいので、上からボトボト人が落ちてきても驚かないように。

――「紅蓮のリベレーター」がリリースされるに伴って新しいエリアや文化が紹介されるが、既存の文化をより紹介していく予定はありますか?例えばセレゼンのシェーダー族など、一部にまだ文化が紹介されていない部族があるので、それに関してストーリーが展開するなど、既存の文化を紹介する機会はありますか?
吉田氏:今後もスポットが当たらないとはいいませんが、どれにというところは、ちょっと約束が難しいですね。
もちろん4.0で、今までにすでに登場しているNPCで、これまでスポットが当たらなかったキャラに当たるシチュエーションもちゃんとあります。
それが皆さんの気に入るかどうかは分かりませんが、まずは「紅蓮のリベレーター」のストーリーを楽しんでください。
あとは設定を作っているメインシナリオ担当の織田とマイケルがまた設定本を作ると言い出すと思うので、そちらを楽しみにしてください。

――探索が大好きで、走り回ることが大好きです。
「紅蓮のリベレーター」で泳ぐや潜るといった要素が加わりますが、泳いだり、潜ったりすることに関連するものも記録として残していくことができるのですか?
吉田氏:まだ探索手帳の記ポイントを確認していないので、確認するときに水中まで行ったかをチェックするように言っておきますね。
ただめんどくさいって言わないでくださいね。

――「紅蓮のリベレーター」でレベルキャップが上がるので、メンターバフをさらに拡張させる予定はありますか?
吉田氏:メンターとビギナーが組んだ時のバフのことですか、それともメンターになる条件のことですか?
――前者です。

吉田氏:なるほど。
システム的にはすぐ可能だと思うので、前向きに検討します。
レベル70になりますしね。

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アクションゲーム『Ape Out』。暴走ゴリラは、圧倒的な暴力を楽器に怒りと哀しみのジャズを奏でる

 【12//2017】

アクションゲーム『Ape Out』。暴走ゴリラは、圧倒的な暴力を楽器に怒りと哀しみのジャズを奏でる 


文・取材:編集部 ミル☆吉村
●ゴリラ、モリ、カエル。
ジャマスルニンゲン、ユルサナイ……!!
先週サンフランシスコで行われたGDCと、現在ボストンで開催中のゲームイベント“PAX EAST 2017”のDevolver Digitalブースで、Gabe Cuzzillo氏によるアクションゲーム『Ape Out』を遊んできたのでご紹介しよう。
本作は海外で2017年夏にPCおよび家庭用ゲーム機向けに配信予定。

『Ape Out』は、人間に囚われたゴリラが警備網を力技でぶち破って脱走する、バイオレンスかつスタイリッシュなアクションゲーム。
基本はとにかく警備の人間どもをブッ倒し、各セクションの出口を目指せばオーケーだ。
人間たちは銃や爆発物や火炎放射器などで武装し、脱走を食い止めようと時に集団で襲い掛かってくるが、ゴリラには強靭な肉体がある。
接近して殴ったり、掴んでふっ飛ばせば、警備はほぼ一発で無言の肉塊となり、シルエットだけで構成されたスタイリッシュな画面に、絵の具をぶち撒けたかのような血溜まりが広がる。

アクション要素自体は以上の通りでシンプルなのだが、ポイントは敵を倒すたびにクラッシュシンバルなどが「ドシャーン」と鳴ること。
これによって、怒れるゴリラが圧倒的な暴力を楽器に、BGMとして流れる力強いジャズドラムに合わせた即興を繰り広げているように聞こえてくるのだ。

音楽的感性に深く根ざした内容であるため、説明を聞いただけではまだピンと来ない人も多いかと思う。
実はトレイラーに収録されたシーンを実際に遊べる“Playable Trailer”版デモがSteamで無料公開されているので、「ほう」と思った人はぜひやってみて欲しい。


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