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「キャンディークラッシュ」5周年記念の限定コレクションを発表

 【18//2017】

「キャンディークラッシュ」5周年記念の限定コレクションを発表


Kingは、イタリアのファッションブランドMOSCHINO(モスキーノ)とのパートナーシップによりAndroid/iOS用パズル「キャンディークラッシュ」の5周年を記念した商品を共同開発したと発表した。


世界中で数百万人が日々プレイし今年5周年を迎える「キャンディークラッシュ」と、最先端を走るファッションブランドMOSCHINOとのコラボレーションにより、ゲームの世界観を表現することができたという。

ラインナップは「キャンディークラッシュ」をイメージした男性用・女性用水着、リュック、携帯カバーといった夏に必須のアイテム。
クリエイティブ・ディレクターであるジェレミー・スコット氏のデザインによるもので、MOSCHINOのオンラインストアから購入が可能。

また、限定コレクション発表についてのコメントは以下の通り。

クリエイティブ・ディレクターのスコット氏のコメント
ポップカルチャーからの影響を日頃受けているので、いつか「キャンディークラッシュ」のデザインを取り入れたいと思っていました。
「キャンクラ」で遊ぶことはもちろん、ファッションとしてもお楽しみください。

Kingのチーフ・クリエイティブ・オフィサーのセバスチャン・ナットソン氏のコメント
「キャンディークラッシュ」の楽しく刺激的なアイテムをイメージするにあたり、スコット氏以上のパートナーは思い浮かびませんでした。
スコット氏は斬新で力強いポップカルチャーを表現・発信することで知られています。
今年で5周年を迎える「キャンディークラッシュ」にとって最適なパートナーであり、ファッション業界の象徴的ブランドと商品開発ができたことを嬉しく思います。

■商品紹介リュックサック女性用水着男性用水着携帯カバー©2017 King.com Ltd.、 King、King冠ロゴ、バブルウィッチ、バブルウィッチ3とその関連マークはKing.com Ltdおよび関係企業の商標です。


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「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」、“闇の王”が登場するメインクエスト新章を公開

 【18//2017】

「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」、“闇の王”が登場するメインクエスト新章を公開


スクウェア・エニックスは、Android/iOS用オンラインRPG「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」において、新たに「バルドニア」リージョンの“ズヴァール城”エリアを舞台としたメインクエストを4月18日より公開した。


幻想世界“ヴァナ・ディール”を冒険の舞台として展開している本作は、最強の冒険者“グランドマスター”を目指すため、世界中を飛空艇で駆け巡りながら、自分だけのオリジナルキャラクターで、日本中の仲間とともに壮大な冒険に繰り出し楽しむことができるRPG。

今回公開された“ズヴァール城”エリアを舞台としたメインクエストでは、このクエストで登場する「闇の王」を倒すと、総合戦闘力による挑戦条件はあるものの、さらなる力を解放した「闇の王」に挑戦することができる。

討伐に成功すると、報酬として「闇の破片」を手に入れることができる。
交換所では、新たに追加された「闇の破片」との交換でしか入手することができない、闇属性の装備品を手に入れることができる。

なお、今回のメインクエスト新章の公開を記念して、ゲームに毎日ログインすると1,000ジェムを手に入れることができるログインボーナスが開催される。
期間は、4月19日0時から4月23日23時59分までとなっている。


呪われし北の地「ザルカバード」を踏破し、ついに闇の王の根城「ズヴァール城」へとたどり着いた冒険者たち。
同行するライオンの話によれば、最奥にある「王の間」に闇の王の棺が安置されているという。

闇の王が復活すれば、再びヴァナ・ディールに戦乱の嵐が吹き荒れることになる……。

これを阻止せんとする冒険者と、かつて世界を恐怖に陥れた闇の血族の王との、最後の決戦が幕を開ける。

©2015-2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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オススメ!『PS4の基本プレイ無料ゲーム』10選

 【18//2017】

 オススメ!『PS4の基本プレイ無料ゲーム』10選


家庭用ゲーム機でもゲームタイトルのダウンロード購入が多くのユーザーに利用されるようになった昨今ですが、その販売形態の一つに基本無料プレイ(Free to Play)があります。
ゲームソフト自体は無料でダウンロード&プレイ可能で、ゲーム内要素の追加利用に支払いが発生する方式のため、気軽にゲーム内容をチェックでき、現在の販売形態には無くてはならない物の一つとなっています。
そんな基本無料プレイタイトルをPS4向けに限定して、編集部オススメ10選としてご紹介します。


◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■Warframe
メーカー:Digital Extremes
ジャンル:三人称視点SFシューター
CEROレーティング:D(17才以上対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
https://www.warframe.com/ja
ゲーム内容:
遥か未来の太陽系を舞台に、外骨格装甲WARFRAMEを駆るテンノ一派の活躍を描く三人称視点のSFニンジャアクションシューター。
プレイヤーは、テンノ一派の一員となり、導き手ロータスの加護の元、支配地域拡大を目論むグリニア勢力・コーパス勢力との苛烈な戦い身を投じることとなります。
多種多様な装備を駆使して様々なミッションを遂行、最大8人よる協力・対戦プレイを楽しむことができます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、装備所持スロットの拡張、装備製作時間の短縮、装飾品の入手、各種獲得ポイントの期間ブーストなど。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■LET IT DIE
メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
ジャンル:サバイバルアクション
CEROレーティング:Z(18才以上のみ対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://letitdie.jp/
ゲーム内容:
須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュアが手掛けるサバイバルアクション。
絶えず変動し続ける「バルブの塔」を舞台に、プレイヤーはパンツ一丁の状態から、全てを現地調達しながら塔の最上階を目指します。
一癖も二癖もある魅力的な登場キャラクター、ローグ形式のダンジョンフロア、武器・防具のハック&スラッシュ要素、非同期型によるPvP攻防と、プレイするたびに新たな弱肉強食バトルが繰り広げられる骨太サバイバルアクションです。
主な課金要素:
課金通貨の購入、手荷物預かり所の拡張、装備開発や施設拡張の時間短縮、プレイヤー死亡時のその場復活、複数の特典が付与される会員パスの期間利用など。
※基本無料プレイタイトルですが、CEROレーティングが「Z」のため、ソフトウェアのダウンロード時に、クレジットカードによる108円(税込)決済が必須です。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■ガンダムバトルオペレーションNEXT
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
ジャンル:チームバトルアクション
CEROレーティング:A(全年齢対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://bon.ggame.jp/
ゲーム内容:
PS3でリリースされていた『ガンダムバトルオペレーション』の戦闘を、モビルスーツ戦のみに特化し、よりハイスピードなチームバトルを楽しめるように新生した三人称視点のガンダムアクション。
登場するモビルスーツも、ガンダム/ガンダムSEED/ガンダム00/ガンダムW/鉄血のオルフェンズ等各シリーズの垣根を越えて選定され、人気モビルスーツが入り乱れる白熱のチームバトルを楽しめます。
主な課金要素:
備蓄する出撃可能回数の加算、各種獲得ポイントの期間ブーストなど。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■ファンタシースターオンライン2
メーカー:セガゲームス
ジャンル:オンラインRPG
CEROレーティング:C(15才以上対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://pso2.jp/players/
ゲーム内容:
セガゲームスが誇るMO形式オンラインRPG『ファンタシースターオンライン』シリーズの現行作。
プレイヤーは、種族・容姿等を自由にカスタマイズできるキャラクターを駆って、惑星間航行船団「オラクル」を舞台に、未知の惑星探査を目的とした様々なクエストに挑戦。
多種・多様な武器・能力を駆使した爽快なバトルアクションによる、最大12人による共闘クエストを楽しむことができます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、マイルームの期間利用、倉庫の期間拡張、装飾品の入手、アイテムガチャの利用、各種制限が解除されるプレミアムセットの期間利用など。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版
メーカー:コーエーテクモゲームス
ジャンル:格闘エンターテインメント
CEROレーティング:D(17才以上対象)
PlayStation Plus:オンライン対戦時加入必須
公式サイト:
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/ftp.html
ゲーム内容:
Team NINJAが手掛ける人気3D対戦格闘シリーズ最新作が基本無料版となって登場。
初期収録された、かすみ/あやね/リュウ・ハヤブサ/ハヤテの4キャラクターにて行う対戦プレイは、ほぼ制限無く何度でもプレイ可能となっており、本シリーズ特有の“ホールド”・“デンジャーゾーン”等を駆使した、奥深い駆け引き有り、かつ爽快感溢れる対戦には、魅了されること請け合いです。
主な課金要素:
初期4キャラ以外のキャラクターの追加、ストーリーモードのアンロック、コスチュームの追加など。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■World of Tanks
メーカー:Wargaming.net
ジャンル:多人数参加型オンラインゲーム
CEROレーティング:A(全年齢対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://console.worldoftanks.com/ja/content/ps4/
ゲーム内容:
第二次世界大戦期に活躍した世界各国の装甲車両を駆り、白熱の戦車道を楽しめるオンライン・タンクバトルゲーム。
軽戦車/中戦車/重戦車/駆逐戦車/自走砲の5種類ある車両クラスから、プレイヤーの好みの車両を選び、大草原地帯/飛行場/修道院/港/高速道路といった様々なロケーションが再現された戦場で、最大15on15の戦車戦が楽しめます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、プレミアム車両の入手、ガレージ・兵舎の拡張、各種特典が付与されるプレミアムアカウントの期間利用など。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■The Tomorrow Children 入植者版
メーカー:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ジャンル:ソーシャルアクション
CEROレーティング:B(12才以上対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://www.jp.playstation.com/scej/title/thetomorrowchildren/
ゲーム内容:
JAPAN StudioとQ-Gamesの強力タッグで作られたオンライン専用ソーシャルアクション。
プレイヤーは、某国の科学実験失敗の果て滅亡の危機にある世界で、人類復活の運命を托された少女姿の生命体“プロジェクションクローン”の一人となって、文明再建のため様々な労働に従事する、“労働者エンタテインメント”を楽しむことができます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、各種資格免許の入手、優秀労働ツールの入手、様々な便宜要求の賄賂など。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■フィギュアヘッズ
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクション(TPS+RTS)
CEROレーティング:B(12才以上対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://figureheads.jp/
ゲーム内容:
スクウェア・エニックスが贈る「ロボット×アクション×戦略」の三人称視点ストラテジックシューター。
「2Foot」と呼ばれる無人ロボットを操作し戦う「BOTgame」が熱狂的競技として受け入れられた世界で、プレイヤーは、「2Foot」3機分隊の隊長となり、AI「フィギュアヘッズ」搭載の僚機を指揮しながら、最大4人によるPvE協力戦、最大10人によるPvPマッチを楽しむことができます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、ロボットの各種装備の入手、キャラクター・コスチュームの入手、取得ポイントのブーストなど。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■ドラゴンズドグマ オンライン
メーカー:カプコン
ジャンル:オンラインオープンワールドアクション
CEROレーティング:C(15才以上対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://www.dd-on.jp/
ゲーム内容:
オープンワールドのフィールドに、カプコンならではのアクション性の高い戦闘システムで人気を博した『ドラゴンズドグマ』。
そのパッケージ版の仕様を引き継ぎつつ、オンライン専用の基本プレイ無料タイトルとして生まれた『ドラゴンズドグマ オンライン』。
プレイヤーは、竜を倒す運命を課せられた覚者の一人として、混沌と破滅に蝕まれる世界で様々なクエストに挑戦、オープンワールドで創られたレスタニアの大地を、多くの仲間たちと共に冒険していきます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、保管ボックスの拡張、取得ポイントのブースト、様々な特典が付与される冒険パスポートの期間利用など。

◆ 目次
1P:『Warframe』
2P:『LET IT DIE』
3P:『ガンダムバトルオペレーションNEXT』
4P:『ファンタシースターオンライン2』
5P:『DEAD OR ALIVE 5 Last Round 基本無料版』
6P:『World of Tanks』
7P:『The Tomorrow Children 入植者版』
8P:『フィギュアヘッズ』
9P:『ドラゴンズドグマ オンライン』
10P:『みんなでスペランカーZ』
■みんなでスペランカーZ
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクション
CEROレーティング:A(全年齢対象)
PlayStation Plus:加入不要
公式サイト:
http://www.jp.square-enix.com/msz/
ゲーム内容:
往年の名作『スペランカー』が、様々な新要素を追加して、装いも新たにF2Pタイトルとなって登場です。
プレイヤーは洞窟探険家・スペランカーとなり、伝説の財宝が眠るとされる危険と神秘に満ちた洞窟を探検し、最深部を目指して冒険していきます。
ゲームシステムはお馴染みの横スクロール2Dアクションですが、様々な特殊能力を備えた装備品で自分だけのスペランカーにカスタマイズしたり、冒険を有利に進められるペットをお供に連れて行けたりと、『Z』ならではの要素が多数盛り込まれ、最大6人による協力プレイが楽しめます。
主な課金要素:
課金通貨の購入、消費アイテムの入手、アイテムBOXの拡張、アイテムガチャの利用、コンティニューなど。

===============
以上、オススメ!『PS4の基本プレイ無料ゲーム』10選でした。
PS4の殆どの基本無料プレイタイトルはPS Plusに加入しなくてもオンラインのマルチプレイが可能なうえ、販売形態からMMO RPGのサービス運営に近く、絶えずシステムの改良や新たなコンテンツ・イベントの追加が行われ、奥深さ・やり込み要素が、パッケージタイトルに引けを取らない物も数多くあります。
今回の特集で基本無料プレイタイトルに興味を持たれた方は、是非一度プレイしてみてはいかがでしょうか。


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『ワンダーボーイ ドラゴンの罠』がSwitch/PS4で本日発売。レトログラフィック&サウンドでもプレイ可能で、オリジナル版パスワードにも対応

 【18//2017】

『ワンダーボーイ ドラゴンの罠』がSwitch/PS4で本日発売。レトログラフィック&サウンドでもプレイ可能で、オリジナル版パスワードにも対応


文:編集部 ミル☆吉村
●グラフィックとサウンドはいつでも切替可能
レトロゲームの移植などを専門とするフランスのインディーパブリッシャーDotEmuが、LizardCubeのアクションゲーム『ワンダーボーイドラゴンの罠』を本日より配信する。
プラットフォームはSwitchおよびプレイステーション4で、価格は2200円。
なおLizardCubeによると、6月に配信予定のPC版でも日本語対応を予定しているとのこと。

本作はウエストンが開発し、セガから発売された『モンスターワールドII ドラゴンの罠』のリメイク版。
モンスターワールドシリーズの1作で、前作(『ワンダーボーイ モンスターランド』)で倒したドラゴンの呪いによって獣人に変えられてしまった少年の冒険を描く。
火を吐けるリザードマンに始まり、マウス、ピラニア、ライオン、ホークといった能力の異なる獣人に姿を変えられながら、呪いを解くために奮闘するのだ。

というわけでゲームシステムなどはオリジナル版を踏襲。
リメイク版として滑らかで活き活きとした手描きアニメーションのグラフィックやクラシック調のサウンドを搭載しつつも、ワンボタンでいつでもオリジナル版グラフィック&サウンドに切り替えられる。
さらに性別が選択可能になっていて、女の子を選ぶとタイトル画面も“ワンダーガール”になるという小ネタ付き。

そしてオリジナル版のパスワードにも対応しており、“WE5T 0NE 0000 000”や“M0DE F0R 0000 000”といったチートパスワードも通ることを確認。
当時のパスワードをお持ちの人は、続きを本作でプレイしてみるのもいいんじゃないだろうか。


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『蒼空のリベラシオン』大型アップデート詳細&記念キャンペーンの情報が一挙公開

 【18//2017】

『蒼空のリベラシオン』大型アップデート詳細&記念キャンペーンの情報が一挙公開


セガゲームス セガネットワークス カンパニーは、iOS/Androidアプリ『蒼空のリベラシオン』にて実施予定の大型アップデート情報とキャンペーン情報を公開しました。


本作は、帝国に侵略された王都を奪還すべく結成された「革命軍」を率いる主人公「ロラン」たちの冒険を描いたスマートフォン向けのRPGです。
今回、4月18日に予定されている過去最大級のアップデートと、これを記念したキャンペーンに関する情報が公開されました。

◆大規模アップデート情報
■ユニオン

「ユニオン」では、所属する仲間と今まで以上に密なコミュニケーションがとれるようになります。
「ユニオン」アイテムが獲得できるユニオン専用のトレジャーバトルや、施設研究所によるステータスアップ効果等の様々な恩恵を受けることができます。

■次元の門

「次元の門」では、「ユニオン」メンバーのみで挑める強敵「次元ボス」を倒すことにより、ユニットの覚醒、超覚醒に必要となるアイテムを獲得できます。
他の「ユニオン」に所属しているメンバーともマルチで戦うことができるので、他のユーザーやコミュニティと連携して挑むことができます。

■覚醒、超覚醒
条件を満たした☆4 ユニットが、必要素材を消費することで「覚醒」を行えるようになります。
「覚醒」することで、「体力」、「攻撃力」、「素早さ」のパラメータが上昇し、アビリティが強化されます。
「覚醒」は、最大で10段階あります。
10段階の状態でさらに覚醒すると「超覚醒」状態となり、新たなスキルの追加に加えて、新たな「衣装」を獲得できます。
なお、ユニットにより覚醒できる段階は異なります。
4月18日時点で覚醒ができるユニットは、ロイエル、クラッズ、エルネ、プリシィ、☆4ロランとなっています。

■スタックアビリティ
ユニットと武器に新たな能力「スタックアビリティ」が追加されます。
「スタックアビリティ」には、ステータスを上昇させるものや、「次元ボス」に対抗するキラーアビリティがあり、ユニットと武器が「覚醒」を複数回行うことで獲得することができます。

■総合力

「総合力」は、ユニットのレベル、スキル強化値、ユニットの覚醒、装備した武器の強化値などから算出されます。
「総合力」が、今回のアップデート以降クエスト画面に表示される推奨総合力より大きい場合、該当クエストにおける攻撃力、ダメージ耐性がアップします。

■衣装システム
ユニットの「超覚醒」やイベントなどで入手した「衣装」に着替えると、ユニットのイメージ、バトルキャラクターのグラフィックが変化するようになります。
また、「衣装」には、装備せずに所持しているだけでパラメータがアップするものも存在します。

■その他アップデートコンテンツ
・メインストーリーに第2章後半の実装
・デイリーミッション、ウィークリーミッションの内容と報酬の更新
◆アップデート時全員プレゼント
4月18日のアップデート実装時に、ゲームスタート時に全員貰えるユニット「☆4 プリシ
ィ」の衣装がプレゼントされます。
ユニット「☆4 プリシィ」も引き続きプレゼントされます。
衣装は、ユニットのイラストと、バトルキャラの見た目が変更するだけではなく、一部のステータスもアップさせることができる、非常に強力なアイテムです。

■☆4 プリシィ(通常 ver.)

■☆4 プリシィ(衣装装備 ver.)

■☆4 プリシィ(衣装変更 ver.バトルキャラ)

◆スタートダッシュキャンペーン4月18日のアップデートを記念した盛りだくさんのキャンペーンが開催されます。

■期間:4月18日メンテナンス後 ~ 5月12日メンテナンス前
■ミッション達成でジェムをゲットしよう!:
期間中に、キャンペーン限定ミッションをクリアすることで最大450個の「ジェム」を
獲得できます。

■特別なデイリーミッションをクリアしよう:
期間中に追加される、特別なデイリーミッションを達成して「妖精の涙10個」をもらいましょう。
毎日獲得すれば、最大230個を獲得できます。

■初顔合わせボーナスリセット!:
メンテナンス後にマルチクエストでの「初顔合わせボーナス」がリセットされ、「1 人目」からのボーナスが受け取れます。

■次元の門 開門カウントダウン!:
次元の門が開門するまでの期間1日1回「武器ガチャチケット1枚」、最大9枚がプレゼントされます。

■アップデート情報をTwitterで拡散しよう!:
ソクリベ公式アカウント(@PRsokulibe)をフォローし対象URLよりツイートした方の中から抽選で30名様に「原初之器5個」がプレゼントされます。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

『蒼空のリベラシオン』は配信中。
料金は基本無料のアイテム課金制です。

(C)SEGA


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ゾンビ相手の自給自足生活が楽しい『How to Survive:ゾンビアイランド2』プレイインプレッション前編

 【18//2017】

ゾンビ相手の自給自足生活が楽しい『How to Survive:ゾンビアイランド2』プレイインプレッション前編


文:ライター ウワーマン
●ゾンビが蔓延る世界で生き延びろ
「ゾンビ弱くね?」
「何でやられるのか意味がわからない」
「俺ならこうやって戦う」などなど。

夢想しがちな人(私)はゾンビが出てくる海外ドラマや映画を観た後、そんな風に大言壮語するまでがワンセットになっている。
かく言う私も例外ではなく、先日まで『ウォーキング・デッド』シーズン7を観ながら「やれ無駄死にだ、やれ犬死にだ」など(このときはゾンビ相手じゃなくてニーガンだったけど!)と、放送後には偉ぶって騒いでいた。

そんな私のような、ゾンビがいても余裕で生き残れる自称プロフェッショナルに強くオススメしたいのが、今回紹介するプレイステーション4用ダウンロードソフト『How to Survive:ゾンビアイランド2』(2017年4月25日配信予定。
以下、『ゾンビアイランド2』)というタイトル。
本作はゾンビがはびこる世界でのサバイバルに特化したゲームで、いかにして生き残っていくかということを追体験できる内容になっている。
まさしく、自称プロフェッショナルが有言実行する場として相応しい内容だ。
というか、来るべきゾンビ世界に備えるためのHowtoゲームになるかもしれない、というのは言い過ぎか。

ともあれ、ゾンビを題材にしたゲームとして見ても非常にユニークな部類なので、通常のゾンビファンにも絶対にオススメ。
そんなわけで、本記事では2回にわたって『ゾンビアイランド2』の魅力をじっくりと語っていきたいと思う。
今回は1回目ということで、ゲームの基本システムについて解説していこう。

●そもそもどんなゲーム?
『ゾンビアイランド2』は、2014年にプレイステーション3版、2015年にプレイステーション4版が発売されたゾンビサバイバルアクション『How to Survive:ゾンビアイランド』の続編。
水や食料を確保しながら素材を集め、さまざまな武器や施設を作り上げていくというサバイバル要素に特化した点が大きな特徴となっている。
前作から引き続き登場する生存者のコバックというキャラクターもいるが、今作からプレイしても何ら支障はないので安心していい。

画面は斜め見下ろしのいわゆるクォータービュータイプ。
ゲームは大別すると、“広大なメインマップの探索”と“専用マップで展開されるクエスト攻略”のふたつの要素に分けられる。

メインマップでは、コバックのシェルターを起点に全方位に向けて探索を進め、素材を集めたり生き残りの同志を仲間にしたりすることになる。
同志からは新たなクエストの受注が可能で、クエストをこなすと、育成のために必要な大量の経験値やクラフト用の素材が入手できる。

クエストは、メインマップにいる同志が提示するリストから選んでスタート。
自動的に専用のマップへ移行して、目的を達成すべく探索を進めることになる。
目的はアイテム探しだったり、ゾンビ討伐だったりと多種多様。
手に入れた素材を使ってキャンプを設営し、キャラクターを強化することでより難度の高いクエストに挑戦可能になっていく。

●すべてが自給自足のサバイバル
本作のもっとも特徴的かつ楽しい部分と言えば、自給自足をしていくサバイバル要素。
基本的に『ゾンビアイランド2』では武器、弾薬、防具、回復薬などの便利なアイテム類は、すべて素材を集めて自分で作り出す必要がある。
最初はやや窮屈に感じるものの、新たなアイテムを生み出すたびに小さな達成感があり、それが積み重なってくると窮屈さは薄れて充実した気分が強くなってくる。
何もないゼロからスタートするせいもあってか、アイテムや施設が揃ってくれば喜びもひとしお。
「過酷な世界で生き抜いている」という気分にさせてくれる。

また、プレイヤーには“空腹”と“喉の渇き”といったパラメーターが設定されていて、つねに減少(ポーズ機能は効かない!というかホーム画面に戻っても腹が減る!)しているため、逐一、水と食料を補給していかねばならない。
これだけ聞くと「面倒そう」と思うかもしれないが、めちゃくちゃきびしい縛りというわけではないので大丈夫。
のんびりできず、何だかソワソワしている気分にはなるが、それが程よい緊張感を生み出しているのも事実。
個人的にはいいアクセントになっていると思う。

このゲームで学んだのは、チョコバーを見つけたからといって瞬時にパクついてはいけないということ。
腹は膨れるものの喉の渇きが増えるため、場合によっては命に危険があるかもしれない。
現実のゾンビ世界では絶対に注意したいところだ。

●キャンプ設営で気分は秘密基地
『ゾンビアイランド2』では、新たにキャンプの設営・拡張という要素が追加された。
これは集めた素材を使って、どんどん設備を充実させてパワーアップしていくというもの。
最初は倉庫代わりのチェストを作って拠点とし、続いて武器や防具の工房、食事のためのキッチン、弾薬の鋳造場、薬品を作る化学実験所など、便利な設備を整えていくことになる。
簡素なアイテムは設備なしでもクラフトできるが、品質のいいものを手に入れるには設備が必須となる。

非常におもしろいのは、広大なメインマップのどこにでも設備を設置できる点。
広場にまとめて設置して巨大なキャンプを作ってもいいし、移動が面倒でなければバラバラとマップに点在させてもいい。
自分の思うがままに配置してかまわない。
ただし、設備はゾンビに攻撃されて破壊される危険性もあるため、防衛のことも考慮する必要がある。
フェンスやトラップも配備し、襲撃に備えなくてはならないのだ。

このあたりの要素は、いままでのゾンビゲームには見られないユニークなポイント。
柵の効果的な配置などを見出しておけば、現実の対ゾンビ対策として役立つかもしれない(?)。

また、キャンプには“キャンプレベル”が設定されており、クエストで稼いだ経験値を割り振ることで上昇させることが可能。
レベルが上がれば、当然ながらより高性能な建物や防衛設備を作れるようになる。
ただし、キャンプレベルに比例してゾンビが徐々にタフになっていくため、無闇矢鱈にキャンプレベルだけを上げてしまうのは厳禁。
キャンプとキャラクターをバランスよく育てなければならないのだ。

●スキルや装備選びが悩ましい
キャラクター育成も、キャンプレベルと同様に、稼いだ経験値を任意に割り振って行っていく。
キャラクターレベルを上げることで、習得できるスキルが増えたり、新たなクラフトができるようになるため、こちらも非常に重要な要素。
レベルの上限はキャンプレベルに依存しており、先行してキャラクターだけを育てることはできない。
ゾンビが弱い状態で無双できるかと一瞬考えたが無理だった。

スキルを多数覚えればゾンビに対して有利に戦えるだけでなく、空腹や喉の渇きを遅くしたり、ピッキングが使えるようになったりするほか、経験値ボーナスを取得することだってできる。

キャラを強くするという意味では、装備選びも大切だ。
定番の頭、胴体のほかに左右の肘当て、左右の膝当てにも防具を装着可能で、武器はふたつ装備できる。
悩ましいのは、この手のゲームに付きものの重量制限。
本作にも当然ながら完備されている。

防具はかなり重量があり、両肘両膝までガチガチに整えると探索の際に素材をあまり拾えなくなるデメリットがある。
かと言って薄着では、ゾンビの大軍に襲われたときに不安が残る……と、あちらを立てればこちらが立たず非常に悩ましい限りだ。

なお、デフォルトのキャラクターは世紀末のザコキャラみたいな風貌なので、カスタマイズでいじっておくことをおすすめする。

●マルチプレイで仲間とともに戦え
『ゾンビアイランド2』では、オフラインでも4人同時プレイが可能。
コントローラーを持ち寄れば、いつでもゲームに参加できる。

さらに、オンラインプレイではひとつのセッションに4台のプレイステーション4が接続できるため、オフラインの4人同時プレイと併用することで、最大で16人まで同時に遊ぶことが可能となる。
キャンプの設営状況などのデータはサーバー上に保存されるため、いつでも続きをプレイできるとのこと。

筆者は残念ながら未プレイだが、16人で好き勝手にキャンプを設営したら要塞のようなスゴイ設備ができそうで興味深い。
常日ごろからゾンビ世界においては、絶対ひとりで出歩かないと決めているため、私的にはマルチプレイこそが正しいプレイスタイル。
オンラインプレイができるようになったあかつきには、ぜひともチャレンジしておきたい。

というところで、1回目のインプレッションは以上。
ゲームの基本システムはわかってもらえただろうか?次回(2017年4月25日更新予定)はミッション内容やゾンビの襲撃イベント“コバックチャレンジ”などについて、詳しく解説していきたいと思う。

●ゲーム概要
タイトル:How to Survive: ゾンビアイランド2
プラットフォーム:プレイステーション4
配信日:2017年4月25日
希望小売価格:2000円[税抜](2160円[税込])
ジャンル:ゾンビサバイバルアクション
プレイ人数:オフライン1-4人、オンライン最大16人(PS4最大4台接続可能)
CERO:D(17才以上対象)

(C)Eko Software 2017. All rights reserved. Published by 505 Games (and Spike Chunsoft for Japan region). 505 Games and the 505 Games logo are registered trademarks of 505 Games S.r.l. and/ or its affiliates. All rights reserved.
※画面は開発中のものです。


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eスポーツ大会“RAGE”追加タイトルに『ストリートファイターV』が決定 4月19日よりエントリー開始

 【18//2017】

eスポーツ大会“RAGE”追加タイトルに『ストリートファイターV』が決定 4月19日よりエントリー開始


●賞金総額300万!
CyberZは、eスポーツ大会“RAGE”において、昨年開催されたVol.2に続きカプコンの提供する『ストリートファイターV』の採用が決定したことを発表した。

以下、リリースより。

----------
株式会社サイバーエージェントの連結子会社である株式会社CyberZは、運営するesports大会「RAGE」(レイジ)において、昨年開催されたVol.2に続き株式会社カプコンの提供する「ストリートファイターV」の採用が決定いたしました。
また、今回から海外プレイヤーもRAGEとしては初めて参加可能となります。

当社が運営する「RAGE」は2015年よりスタートしたesports大会でこれまでに3回大会を開催しております。
今回のストリートファイターVは、オフライン予選大会を東京で5月20日(土)に行い、決勝大会(RAGE GRAND FINALS)を6月10日(土)に実施いたします。

今後のオフライン予選大会エントリー等の詳細や大会規約などの追加情報は、「RAGE」公式サイト及び公式SNSを通じて順次公開する予定となっており、「RAGE」における各試合は当社が運営するゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」にて配信いたします。

その他の競技タイトルの採用についても現在検討しており、当社は本取り組みを通して、日本におけるesportsの認知拡大を図るとともに、市場発展に向けたesportsコミュニティの活性化を目指してまいります。

■「RAGE ストリートファイター∨ グランドトーナメント」開催概要
1.エントリー
エントリー期間:2017年4月19日(水) 12:00~5月8日(月)23:59
募集人数 :256名
※応募者多数の場合は、抽選にて大会参加者を決定致します。
※リザーバー当選された選手は、当日欠員が出た場合繰り上がりで大会に参加。
ただし、欠員に対してリザーバー数が上回った場合、抽選にて参加選手を決定。
参加費:無料
RAGE GRAND FINALS進出人数:8名
※エントリーページはこちら
2.オフライン予選大会
開催日:5月20日(土)10:00~20:00(予定)
会場:Redbull studio
※集合場所、集合時間などの詳細はエントリー締め切り後、メールにて個別にお知らせいたします。
参加資格 大会規約参照(リンク予定)
大会ルール:32名1トーナメントのダブルエリミネーション方式(2先)にて実施。
各トーナメントの優勝者がRAGE GRAND FINALSの出場権を獲得。
※ただし決勝戦のみ、Losersトーナメント勝者は、Winnersトーナメント勝者に対して2勝しなければ優勝できない。
機材:大会運営チームが用意する機材を使用致します。
※機材の持ちこみ禁止
3.決勝大会(RAGE GRAND FINALS)
開催日:6月10日(土)
会場:ベルサール高田馬場
※集合場所、集合時間などの詳細はエントリー締め切り後、メールにて個別にお知らせいたします。
賞金総額:300万円 (1位200万円、2位50万円、3位・4位各15万円、5位~8位各5万円)
大会ルール:ダブルエリミネーション方式(2先)
※ただし決勝戦のみ、Losersトーナメント勝者は、Winnersトーナメント勝者に対して2勝しなければ優勝できない。

・大会周辺での座り込み・泊まり込み・深夜・早朝からの待機等は、近隣住民の方、近隣店舗のご迷惑となりますためご遠慮下さい。
・会場内・外において、他のお客様の迷惑になる行為を行ったり、係員の指示に従わない等の行為を行ったお客様は強制的に退場して頂きます。
・会場内にはクローク、コインロッカーのご用意がございません。
手荷物はお客様が各自で管理をお願いいたします。
・会場内・外で発生した、事故・盗難等について、主催者・会場・出演者は一切責任を負いません。
・会場には駐車スペースはございません。
ご来場の際は、各公共交通機関をご利用をお願いいたします。
・会場内への危険物及び、法律で禁止されている物の持ち込みは一切禁止となります。
ビン・カン類、花火等の火薬類などは持ち込めません。
・会場内へのペットの同伴はご遠慮ください。
(介護犬は除く)
・喫煙をご希望されるお客様は、必ず所定の喫煙所でのご利用をお願いいたします。
・天災等やむを得ない理由により、本イベントを中止する場合がございます。
・開催中止や延期の場合の交通費、宿泊費等は一切補償いたしません。
・本イベントはメディアの取材が行われ、雑誌・ホームページ・動画サイト等に掲載される場合があります。
写りこみ対策につきましては、お客様ご自身でご対応をお願いいたします。
・イベントについて、会場へのお問合せはご遠慮ください。
・上記内容をご理解の上、ご来場頂きますようお願い致します。
またご来場頂きましたお客様におきましては、上記内容に同意したものと致します。


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「ドラゴンボール ゼンカイバトル」、新たなプレーヤー向けのゲームモードを追加

 【18//2017】

「ドラゴンボール ゼンカイバトル」、新たなプレーヤー向けのゲームモードを追加


バンダイナムコエンターテインメントはアミューズメント施設用全国2on2バトル「ドラゴンボール ゼンカイバトル」において、新規プレーヤー向けの新機能やゲームモードなどを4月18日に追加する。


■「お試しモード」で迫力のバトルを体験!
ゲーム内で無料で体験できる「お試しモード」にて、「超サイヤ人ブルー孫悟空」と「ゴールデンフリーザ」との戦いの一部を体験できるようになった。
移動やアクションなどの操作ガイドとともに迫力のあるゲームが体験できる。

■1人用COM対戦「アドベンチャーモード」追加
「悟空」対「ナッパ、ベジータ」など、様々なシチュエーションでのバトルを通して使用可能なキャラクターを増やしたり、カスタマイズアイテムを獲得できるモードを追加。
画面左上にはプレイ上達に役立つヒントが表示される。

■1ボタンで戦える操作モードを追加
一部の操作を自動でサポートする「爽快1ボタン操作モード」を追加。
複雑なコンボ操作を覚えることなくゲームをプレイできる。

©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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『ソニックマニア』はマニアが作るマニアのための『ソニック』! ゲームに込められたこだわりの数々を飯塚隆プロデューサーに直撃

 【18//2017】

『ソニックマニア』はマニアが作るマニアのための『ソニック』! ゲームに込められたこだわりの数々を飯塚隆プロデューサーに直撃


文・取材:ライター 馬波レイ、撮影:カメラマン 和田貴光
●過去作のステージ+新作ステージが2Dのドット絵で表現
セガを代表するアクションゲームである『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の最新作、『ソニックマニア』が今夏に配信される。
本作は、メガドライブの時代に発売された、いわゆる“クラシックソニック”のシリーズ最新作と位置づけられるだけに、過去作のステージ+新作ステージが2Dのドット絵で表現されている。
そんなマニアの内容がいかに生まれたのかを、『ソニック』シリーズを統括するセガゲームスのプロデューサー飯塚隆氏にたっぷりと語っていただいた。
飯塚氏が「ソニックマニアが作るソニックマニアのためのタイトル」という意味を、じっくりと理解していただきたい。

※本稿は週刊ファミ通2017年4月27日号(4月13日発売)に掲載されたインタビューの完全版です。

飯塚 隆氏
1970年埼玉県生まれ。
1992年にセガに入社しメガドライブ版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』にプランナーとして参加して以降、『ソニックアドベンチャー2』でディレクター、『ソニックカラーズ』ではプロデューサーと、ほぼ一貫して『ソニック』シリーズの開発に関わっている。
2016年3月からは米ロサンゼルスを拠点に、ソニックシリーズの統括役として活躍中。


・『ソニックマニア』が2017年夏に配信待望の2Dクラシックソニックの最新作 実況プレイ動画も公開
■マニアによるマニアのための『ソニック』は、飯塚氏の一声で誕生した!
――まずは『ソニックマニア』の企画がスタートした時期と経緯をお聞かせください。

飯塚私がアメリカに渡ったのが2016年3月なんですけど、それに先駆けてのアメリカ出張の際に、アメリカ側から「2Dの『ソニック』を移植したい」という話が持ち上がっていました。
ですが、私としては「移植はもう散々やっているからいいだろう」という気持ちだったんです。
1作目の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』だけで多数のプラットフォームに移植されていますから。
でもアメリカ側はやりたい、私はやってもしょうがないで意見が平行線をたどっていたんです。

――話がこじれていたんですね。

飯塚そのときに私のほうからふと「じゃあ、過去作のいくつかのステージと新しいステージをいくつか混ぜて、マニアが喜ぶ完全新作を作ったらどうだろう」と提案しところ、「それがいい。
ぜひやろう!」と、ものすごく盛り上がって。
そのときに、どんなゲームかを説明するのにホワイトボードに書いた言葉が、『ソニックマニア』だったんです。

――タイトルも最初から決まっていましたか!
飯塚そうなんですよ。
会議で発言した名前がそのままタイトル名になっちゃった(笑)。
私にしてみれば、彼らにゲームのコンセプトを伝えるための名前のつもりだったんですけど、企画がスタートして以降は内部でもずっとその名前で呼ばれていて、正式名称を決める段階でも誰も異論を唱えることなく発表となりました。

――いい話です(笑)。
ところで、“マニア”というのはどういった意図でつけられたのですか?
飯塚マニアとは英語圏では“熱狂的”の意味で使われる言葉なんです。
ですので、ゲームのコンセプトと合っているし、メガドライブ時代に発売された、いわゆる“クラシックソニック”を遊びたいというターゲット層を的確に捉えているしで、「もうこれしかない」みたいな流れでした。

――では、どんなゲームにするかの方向性も、最初期段階で提示できたのですね。

飯塚そうです。
今回のプロジェクトのメインプログラマーであるクリスチャン・ホワイトヘッドは、過去に『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』の移植を手掛けた人物なんですよ。

――ああ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が好きすぎて、勝手にスマートフォン用アプリに移植をしてしまった、あの!
飯塚そうです。
セガから発注をしたわけではなく、勝手に移植してセガに持ち込んできたんですよ(笑)。
それくらいマニアな人物が、住んでいるオーストラリアからわざわざアメリカで行われた企画会議に参加していまして。
そこで私が「『ソニックマニア』でどうだ」と話したところ、セガ側、そしてクリスチャン率いる開発スタッフもそれに賛成してくれて「移植よりそっちのほうがいい!」と決まったわけです。

――では、タイトルの位置づけとしては、さきほども言われたとおりにマニアが喜ぶという。

飯塚セガとしてはソニックチーム制作の大作『ソニックフォース』の2017年内リリースを控える中で、その前段階として、休眠しているコアファンをもう一度『ソニック』に引き戻す施策がほしかった。
そこから、2Dの『ソニック』をリバイバルできないかという話が立ち上がったんです。
3Dの大作がありきで、その前段階にコアファンを発起させるネタというワケです。

――トレーラー映像の中で“リ・イマジン”という単語が使われていましたが、まさに再構築という捉えかたでいいわけですね。

飯塚はい。
2Dソニックとしてはこれまで、クラシックソニックや、『ソニックアドバンス』、『ソニックラッシュ』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』がありました。
ですが、今回はあくまでオリジナルの『1』、『2』、『3』の延長にある新作を出す。
メガドライブのソニックが好きだったお客さんにピンポイントで楽しんでもらうソフトを作ることが目的なんです。
ふだん『ソニック』というタイトルは、広くいろんな方々に楽しんでもらえるように心掛けていますが、『ソニックマニア』はそういうのは一切ナシで、クラシックソニックが好きだった人たち“だけ”にウケれば成功! 限られたターゲット層に絞りました。

――たしかにファンのあいだからは「懐かしい雰囲気!」という声が多く聞こえてきています。

飯塚過去作からステージをピックアップはしているのですが、さらに“そのステージを知っているからこそ、この展開がおもしろい”、というゲーム作りをしたかったんです。
たとえば『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の最初のステージ、グリーンヒルなんか、何百回も遊んでるじゃないですか(笑)。
そういう人が「うわっ、こんなことになっちゃうの!?」というサプライズをどんどん仕掛けていこうと。
グリーンヒルのACT2にボスが登場するんですけど、それが何と……(こっそり耳打ち)。

――えっ、最初のボス戦でソレがでてくるんですか!?
飯塚ふふふ(笑)。
ほかにも、『ソニック&ナックルズ』からはフライングバッテリーをもってきているんですけど、原作のままではなくて戦艦の外側を走り回ったり、壊れたエッグマンのロボットたちが捨てられたスクラップ部屋があったり、、新しい仕掛けが入ってるんです。
そういう過去作を知っているほどに驚く仕掛けを、ひと言で“リ・イマジン”と表現しました。

――はー、確かにそれは驚きます。
なんでしょう、“ぼくが考えた最強のソニック”とでもいうのでしょうか。

飯塚というよりは、ファンが作ったファンが楽しめる作品ですね。
ノリ的には、コミケの同人コミックみたいな感じです。
ファンみずからがパロディ化して、マニアの人たちに喜んでもらえる。
「グリーンヒルに地底湖が広がっていたら驚かない?」みたいなノリ。

――原作を踏まえたうえで、ちょっとした悪ノリも込みでアッと言わせようと。

飯塚そんな感じです。
一方で、完全にブランニューな新規制作のステージもあります。
ボスはすべて完全新規ですね。

■“メガドライブ以上サターン未満”の懐かしくも新しい”こだわりの数々はどのように積み上げられていったのか
――ここからは制作手法について伺います。
具体的にはどのように制作が進んでいったのでしょうか。

飯塚開発チームとSOA(セガ・オブ・アメリカ)プロデューサー、それと私とのあいだで、やり取りをしながら仕上げていっています。
最初に開発チームからのコンセプトをテキストベースで出してもらい、それを私が添削。
それを土台に彼らがレベルデザインを行い、そこに私が「ここにはリングを置いて、ここの地形は変えよう」といった具合に、さらに添削する形で進めています。

――やり取りする中での齟齬とかは?
飯塚なかったですね。
何しろ開発者全員が『ソニック』に関してのマニア中のマニアなので、すごくいいツボを押さえてくるんです。
2Dソニックのマップを作るのはけっこうスキルがいるんですけど、旧作を遊び尽くしているので、いいマップを上げてくるのには驚きました。

――そこに飯塚さんが蓄積してきた“『ソニック』のおもしろさ”のノウハウが注ぎ込まれている、と。

飯塚そうなります(照れ笑い)。
セガの中でもメガドライブの『ソニック』を作った企画職って、私しか残っていないので、まさに自分にうってつけのプロジェクトだったと思います。

――2Dのグラフィックは、どのように制作しているのですか?
飯塚基本は昔と同じドット絵です。
ソニックたちの動きはキャラパターンを描いて表現していますし、背景もいわゆるBG(バックグラウンド)面のルールに則って描いています。
それを超えてしまうと、コンセプトとずれてしまう。
いまの技術があれば、ドット絵を描くよりもポリゴンで作って動かしたほうが、よっぽどラクなんですけど。
くり返しになりますが、『ソニックマニア』のコンセプトは当時の『ソニック』の続編を作ることですから、ポリゴンとか当時にない技術を多用してしまうと、どんどん違う作品になってしまう。
表現として使いたいごく一部分にだけポリゴン描画を使っていますが、基本はあえてドット絵でやるようにしています。

――解像度もドットの四角がわかるくらいのものですよね。

飯塚そうですね。
色数なんかも当時は制限がある中で作っていましたので、多ければ多いほどよかったですけど、今回はあえて制限を設けています。
いまのゲームで色数制限なんて意味がないのですが……。
背景も同様に多重スクロールなのですが、いまの時代にAスクロール、Bスクロール……ってのは意味がないんですけど、そこもあえて制限をかけて遠近感を表現しています。

――ではメガドライブのスペックに準じた作りを?
飯塚一応“サターンくらいの”という基準は設けていて、メガドライブそのままの16色4パレットよりは若干多くしてあります。
とはいえ、さすがに全部が往年のテイストの再現だと寂しいので、キャラパターンだけはオリジナルよりもあいだを補完して、滑らかになっています。
ちなみに、グラフィックの監修は『ソニックCD』から関わっているデザイナーの星野一幸が行っています。

――プレイヤーキャラクターとしてはソニック、テイルス、ナックルズの3人が使えるとのことですが。

飯塚各キャラクターのアクションは『ソニック3』相当で進めています。
ソニックの後ろからテイルスがついてきますが、もうひとつコントローラーを用意すればふたり同時プレイでテイルスを操作することができます。
尻尾で飛行するテイルスにソニックが掴まっていっしょに飛ぶことも可能です。

――あくまで2Dの『ソニック』の遊び応え、と。

飯塚アクションの挙動は『ソニック3』そのままですね。
ゲームシステムも『ソニック3』を踏襲していて、ソニックで遊んだときのステージとナックルズで遊んだときのスタート地点が違ったりするんですね。
同じステージなんですけど、ナックルズを選ぶと壁登りが必要な場所からスタートしたりするとか。
『ソニック3』相当という点ではバリアの仕様も同じです。
フレイム、アクア、サンダーの3種類があって、フレイムは火の攻撃、サンダーは雷を無効にし、アクアは水中でも息が続くと、それぞれに特定のギミックを無効にする効果があります。
また、バリアの種類ごとに固有のアクションが使えます。

(インタビュー中にセガ広報氏が新ステージ・ミラージュサルーンをプレイ中)
――ちょうどいま、巨大なピストルにソニックが入り込んで射出されるシーンが見られましたが、たしかにこのサイズはスプライトでは描けないですね。
その反面、ギミック的には「ああ、ソニックっぽいな」と思わされます。

飯塚メガドライブでは表現できないような大きなオブジェクトも登場しますしね。
そこもメガドライブ以上、サターン未満が基準ですね。

――あっ! 背景にエスピオやファングのポスターがある(笑)。

飯塚ほかにもバークとビーンがいます。
彼らはクラシックソニックには出てこないのですが、気がついたら入っていました(笑)。
作っている連中が『ソニック』好き過ぎるので、スキあらばこういう遊びをどんどん入れているんです。
スタジオポリスでは、背景のビルの屋上にある看板がクラブセガっぽいデザインだったり(笑)。

――バランス調節はどうされているのですか?ターゲットがマニア向けと聞くと、難しそうな……?
飯塚マニアをターゲットにしていますけど、プロフェッショナルなゲーマーが対象という意味ではないんです。
“昔の『ソニック』を好きだった人、全員が楽しんでもらえる”ことが目標なので、ゲームのテクニックがないと楽しめないということはありません。
むしろ、難しさは狙っていません。
全部のステージを楽しんでほしいですね。
ですから、難度設定も用意しないつもりです。

――なるほど、おじさんゲーマー的には安心しました。
では逆に突き詰めたいゲーマーに対しては、タイムアタックを楽しんでほしいと。

飯塚そうですね。
新アクションの“ドロップダッシュ”を用意したのもそのためです。
クラシックシリーズだとスピンダッシュをするためには一度立ち止まる必要がありましたが、もっと瞬間的に出せる技が必要だろうということで追加しました。
タイムアタックにはリーダーボードを用意するので、ネットランキングで競ってもらえます。

――探索的な要素も?
飯塚後期『ソニック』らしく、テイルスの飛行やナックルズの壁登りでしか行けないルートも『ソニック3』と同等くらいにありますので、マップは広大ですね。
ただ、イジワルなルート作りはしないようには心掛けています。
チーム内からも「もうちょっと難しくていいんじゃないか?」という声が聞かれるくらいには、難易度は低めの設定です。

――ほかの『ソニック』作品との関連性は?
飯塚あくまでクラシックシリーズの続編ということなので、『ソニック1』~『3』、『ナックルズ』があったうえでの世界観です。
クラシックシリーズというとDr.エッグマンがラスボスとして登場するのがお約束ですが、今回はエッグマンが作り出した“ハード ボイルド ヘビーズ”という新キャラクターが何体かいて、ステージの途中途中でソニックたちの邪魔をしにやってきます。

――ハード ボイルド ヘビーズはどんな存在なのでしょう。

飯塚『ソニック&ナックルズ』のエッグマンロボをベースとしたロボット軍団で、一体ごとに違った個性があります。
エッグマンの部下たちという扱いです……が、それが部下のまま終わるかどうかは……乞うご期待(ニヤリ)。

――もっと聞きたいですが、そこはゲームを遊んでのお楽しみと。
では、ストーリー展開も楽しめそうですね。

飯塚過去ステージを使いながらも一本全部がまとまったストーリー構成になっています。
ストーリーとはいってもあくまで『ソニック3』レベルで、セリフのテキストのないキャラクターどうしの人形劇レベルのものなんですけど、それでスタートからエンディングまでの物語が表現できる内容になっています。

――サウンドについてお聞かせください。

飯塚オリジナルのステージに関しては、元の楽曲とそのアレンジ版を使っています。
新規ステージについては新曲ですね。
同じスペックで作っていますので、クラシックテイストが削がれないような曲作りをしています。

――開発は順調ですか?
飯塚順調です…と言いたいところなのですが、残念ながら発売を2017年春から2017年夏に延期させていただくことになりました。
というのも、開発スタッフのこだわりが強すぎるので、当初の開発スケジュールより遅れているんです。
彼らもマニアなので、すごくこだわるんですよ。
ふつうのスケジュールの立てかただと、「締め切りがこの日だから、ひとつのステージに掛けられる時間はこのくらいだな」と逆算するんですが、やりたいことが多すぎて当初の計画から制作物が膨らんでしまいました。

――ユーザー的には喜んでいいのか微妙なところです(笑)。

飯塚スタッフを追加したりと、遅らせないような手は尽くしていますが、なにせこだわりの人たちなので。
楽しみに待っていただいているファンの方には申し訳ありませんが、発売までもうしばらくお待ち下さい。

――開発スタッフは何名くらいなのですか?
飯塚コアスタッフはすごく少なくて、元はプログラマーが2名、グラフィックデザイナーが3名ほどでスタートしています。
ただ、あまりにも制作に時間がかかるので、現在は人を増やして対応しています。

――それでも今時のゲームとしては相当少ないですよね。

飯塚そうですね。
でももともとインディーズゲーム的なところからプロジェクトがスタートしたので、価格もふつうのパッケージタイトルよりもお安いダウンロード専売タイトルとして企画しています。
お気軽にご購入いただけるタイトルになると思っています。
ぜひ遊んでいただければと。

――プラットフォームはどうなるのですか?
飯塚プレイステーション4、Xbox Oneに加えて、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)でもリリースします。
Switch版は取り外し式のコントローラーがふたつありますから、片方を「はいっ」と渡せば、いつでもどこでもふたりで遊べるようになっています。

――それと、なんでも限定版が用意されているとか。

飯塚すでに欧米では予約受付が終わっているのですが、実物大メガドライブ型の土台上に、クラシックソニックが立っているスタチューが同梱されているんです。
しかもメガドライブの電源スイッチを入れると「♪セーガー」のサウンドロゴが流れて、カートリッジを引き出すと、中にゴールドリングが入っている(笑)。

――それはかなり欲しいです(笑)。
ちなみに日本での発売は?
飯塚現状では未定なのですが、日本のファンの方にもお届けできるよう考えているところです。

■2017年は『ソニック』の30周年に向けてのさらなる第一歩
――近年は、いろいろな『ソニック』コンテンツの登場が予定されています。
ゲーム以外で気になるのは実写映画です。

飯塚実写映画の製作はソニー・ピクチャーズさんとマーザ・アニメーションプラネットさんが行っています。
セガとしてはストーリーの監修はしていますが、あくまでもライセンスアウトをしている立場です。
ですので、内容については私の口からはあまり多くを言えないのですが、ティム・ミラーさん(代表作:『デッドプール』)が製作総指揮を、その右腕的なジェフ・フォーラーさんが監督を務めてくれます。
じつは、彼らのスタジオであるブラー・スタジオって、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』のCGムービーを手掛けた会社なんですよ。
ちょうど私がアメリカにいるころに「いいCG会社ないかな」とリサーチしているときに出会っていて。

――その縁があっての制作担当なのですね?
飯塚いえ、じつはまったく関係ないんですよ。
当時から『ソニック』が好きだといってくれていたので、今回ブラー・スタジオが制作を受け持ってくれて安堵しています。

――原作をすでに知っているなら、突拍子もないものができあがってくることはないでしょうね。
しかし不思議な縁です。

飯塚そうですね。
それと、マーザのアメリカ支部もセガ・オブ・アメリカと同じビルの同じフロアにあるんです。
ソニー・ピクチャーズとブラー・スタジオもロサンゼルスにあるのでミーティングなどもしやすく、すごく近い距離感で仕事ができています。

――それはますます期待が持てるお話です。

飯塚『ソニック』の実写映画化って、いままで何度もオファーはあったのですが、それがついに実現しそうなので、すごく楽しみですね。

――映像作品では、北米などで先行して放送中の『ソニックトゥーン』の国内配信も決定しました。

飯塚やっとですね。
以前から何らかの形で日本のファンの方にもお届けしたいと動いていたのですが、ようやくそれが実現できてホッとしています。
ゲームと同じキャストで吹き替えをしてくださっているので、そこも楽しんでいただけると思います。

――しかし飯塚さんはアメリカに渡られて1年が経過したわけですが、非常に充実していそうですね。

飯塚ありがたいことに、もう大忙しです。
じつは行く前は「やることないんじゃないかなあ」とか思っていたんですが、とんでもない間違いでした(笑)。
ゲーム制作は当然として、ライセンス商品の監修やPR、マーケティングを私たちのチームでやっているので、毎日さまざまな案件が降り注いでくるんです。
メディアだけでも映画、コミック、アニメがありますからね。
モバイルのタイトルはセガネットワークスのアメリカが主管なのですが、それらのコンテンツも確認しないといけませんので。

――そういえば、レゴフィギュアをゲーム中に登場させられるゲーム『Lego Dimensions』(海外発売のみ)にもソニックが登場していますよね。

飯塚扱い的にはキャラクターの権利のライセンスアウトなのですが、中身はゲームなので、我々がちゃんとチェックしています。
制作中はたいへんでしたけど、ユーザーさんから高い評価を受けているとのことなので、やってよかったなと思います。
といった具合に、ソニックと名のつくものは全部我々でチェックしています。
スケジュール管理や協力会社とのやり取りは現地のスタッフがいますが、クオリティーに関しては私と星野が見ています。

――忙しくないはずがないですね(笑)。

飯塚逆に言うと、これまではクオリティー・コントロールができていなかったといことですからね。
そのために、正直我々としては不本意だったモノも生み出されてしまった。
現在は私の目と手の届く範囲でプロジェクトが動かせるので、今回の体制はいいかなと思っています。

――一時期の『ソニック』はやや迷走気味でしたが、現在はいい方向に向いているということですね。

飯塚ロサンゼルスに集まったいまのチームは、以前サンフランシスコに拠点があったときとはまったく別のメンバーなんです。
ですので、メディアに強かったりライセンスに強かったりと、まさにハリウッドとのいろいろなコネクションを持った新チームなので、私もすごくやりがいがあります。

――では最後にまとめに変えて、今後の『ソニック』についてのビションをおきかせいただけますでしょうか。

飯塚2016年は『ソニック』25周年イヤーでしたが、それに続く2017年は『ソニックマニア』と『ソニックフォース』が発売されますし、アニメ『ソニックトゥーン』もようやく日本語で配信できることになりました。
それらすべてが、これからの30周年に向けての大切な一歩だと思っています。
いまの私がいる新たなチームも誕生して、その成果がこれから出て来る年だと思います。
ファンの方々の期待を裏切らない『ソニック』の新たな展開を見せられると思いますので、ぜひご期待ください。

※明日(4月18日)は飯塚隆氏による『ソニックフォース』のインタビューをお届け!


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大迫力の叙事詩的戦闘を手軽に楽しむ『Total War: ARENA』――本格RTSがオンライン対戦ゲームとして生まれ変わる

 【18//2017】

大迫力の叙事詩的戦闘を手軽に楽しむ『Total War: ARENA』――本格RTSがオンライン対戦ゲームとして生まれ変わる


●Wargamingのノウハウを活かしてリデザイン
2017年4月8日~9日にかけて、Wargamingはファンミーティング“Wargaming Gathering”を、台湾・台北にて開催。
本イベントにて、Creative Assemblyが開発中の新作オンラインストラテジー『Total War: ARENA』が一般公開された。

会場には、10人対10人でマルチプレイが可能な試遊台が設置。
また、同イベントにて本作のAPAC Associate ProducerであるJose Edgardo Garcia氏と、Head of Marketing APACのTatsiana Martsinouskaya氏に話を伺う機会を得た。
両氏へのインタビューおよび会場での試遊からわかった本作のシステムを紹介する。

なお、試遊スペースは全面撮影禁止となっていたため、提供されたゲーム画像のみを使用している点と、アルファ版での試遊であるため、リリース時に仕様が変更になる可能性がある点はご了承いただきたい。
参考までに、過去に配信された公式動画を掲載する。


冒頭から要約して(やや乱暴に)言ってしまうと、『Total War: ARENA』は、非常に『World of Tanks』ライクな『Total War』である。

『Total War』と言えば、往年のPCゲームファンには言わずと知れた人気のリアルタイムストラテジー。
歴史上の軍隊が数多く登場し、日本を題材にした『Shogun:Total War』を始め、さまざまな時代をモチーフとしたシリーズ作を生み出している。
その最新作となるのが、オンラインでの対人戦に特化した『Total War: ARENA』だ。
シリーズを手がけたCreative Assemblyが開発を行っており、サービス時期は未定ではあるものの、クローズドβテストをほどなくして開始するという。
プレイ料金は基本無料となる。

昨年、SEGAおよびThe Creative Assemblyは、Wargamingとパートナーシップを結び、プロダクションレーベル“Wargaming Alliance”の第1弾として本作をリリースする運びとなった。
Wargamingが資金やノウハウを提供し、Wargaming Allianceレーベルとして世に送り出す、というわけだ。
とすれば、『Total War: ARENA』が『World of Tanks』に近いシステムや楽しみを備えているのも納得。

■バトル

プレイヤーはひとりの指揮官を持ち、100人の兵士から成る部隊を3つ(300人の兵)を持つ。
バトルは10人対10人で行われ、戦場には敵味方合わせて6000もの兵士がひしめき合う。
3つの部隊それぞれを個別に動かすことができ、敵部隊と出会うと自動的に攻撃を行う。
そして敵を全滅させるか、拠点を制圧すれば、自軍の勝利となる。

画面には自軍と敵軍の優勢度や部隊の残兵数、部隊のステータス、ミニマップが表示される。
まずは指示を行う部隊を選択し、目的地をクリックをすれば移動開始。
3つの部隊をまとめて選択して動かすことも可能で、複数選択してドラッグさせると、それらの隊を整列させながら向きを揃えることができる。
ビシッと並べると気持ちがいい。

カメラの移動には画面端にカーソルを持っていく。
もしくは、ミニマップ上で目的の場所をクリックして行うと、遠く離れた場所でも素早く目的地を指示できる。

敵への攻撃は自動で行われ、部隊の射程距離内に入れば攻撃が始まる。
ここは『World of Tanks』とは異なり、敵を照準で狙って砲撃を行うようなアクション性はない(ただし、バリスタや投石機などのユニットもあり、それらは若干操作法が異なる可能性があるとのこと)。
その代わりに、被害を抑えつつ敵を討つために、部隊の隊列や配置が重要になるというRTSの醍醐味がある。

たとえば、正面と側面から同時に敵を攻撃した場合、大きな効果が得られるといったボーナスもあるという。
また、背面や側面から奇襲をかけると、敵兵の士気(部隊のパラメータのひとつ)が低下する。
士気が低下した兵は逃げ出すことがあり、それをさらに追撃して壊滅に追いやるといったことも可能だ。

また、戦闘中には内政や外交、部隊や建物の育成・拡張などもなく戦略要素は大胆に省かれている。
シリーズのファンからすれば物足りなく感じてしまいそうだが、そのぶん仲間とコミュニケーションをとって連携するといった“オンラインでの対人戦”に比重が置かれており、そもそも従来のシリーズとはコンセプトやゲームデザインが異なるという。

■指揮官(コマンダー)

試遊時には、ローマ、ギリシャ、バーバリアンの3つの勢力があり、それぞれに複数の指揮官が存在していた。
正式サービス時にも、まずはこの3勢力でのスタートになるとのこと。
プレイヤーはまず戦闘で使用する勢力と指揮官を選ぶことになるが、これらは戦闘ごとに自由に選び直すことが可能。
とはいえ、ゲーム序盤はひとりの指揮官に絞って成長させたほうがいいだろう。

なお、試遊版ではローマのカエサルやスキピオ、ギリシャのレオニダスなど歴史上の英雄も指揮官として選択可能だった。

指揮官はそれぞれ固有のスキルを持っており、戦闘中に使用することで移動速度上昇や、突撃時のダメージボーナス、防御力上昇など、さまざまな効果を発揮する。
指揮官レベルを上げると使用できるスキルが増え、また経験値を使ってスキルの効果を上昇させられる。

指揮官は戦場では3つの部隊のひとつに属しており(ズームしてよく見ると指揮官の姿を確認できる)、指揮官が倒れた場合には、それ以降その戦闘でスキルが使用できなくなってしまう。
なお、指揮官が戦闘不能となっても、次のゲームに挑む際のペナルティーなどはない。

そして、指揮官は各々が個別の部隊ツリーを有しており、指揮官の育成とツリーの成長が紐付いているので、その点においてもまずはひとりの指揮官を育てていくことが重要になるはず。
戦闘で得た経験値を使って指揮官のレベルアップが可能で、指揮官のレベルが上がると、部隊ツリーのTierが解放されていく。
レベル5ならTier5の部隊まで成長させることが可能だ。

また、対戦開始時にはレベルが近い(部隊のTier帯が近い)プレイヤーどうしでマッチングが行われる。
その際、ひとつの勢力でチームが編成されるわけではなく、ローマ、ギリシャ、バーバリアンの混合チームになることもある。

■軍隊(ユニット)

プレイヤーがゲーム開始時に選べる部隊は、基本的に剣兵と弓兵の2種類しかない。
ゲームを進めて指揮官のレベルを上げることで、部隊の成長ツリー(Tier)が解放されていく。
Tierを解放し、一定の条件を満たすことでツリーを成長させ、新たな部隊を獲得できる仕組みだ。
この成長ツリーは『World of Tanks』と非常に似たシステムなので、馴染み深いユーザーも多いだろう。

※記事冒頭、2番目の動画(Developer Diaries #1 )の2分30秒~35秒あたりで確認できる。

それぞれの部隊にはいくつかの装備があり、経験値やお金(シルバー)を使って装備をグレードアップさせて、攻撃力や防御力、移動速度などを増加させていく。
これらの装備を強化して一定の条件を達すると、その部隊から派生・分岐した次のツリーの部隊を獲得できるのだ。
なかには特別な“ゴールド”を消費して獲得できる部隊もあるとのことで、これらはいわゆる“プレミアム部隊”(課金要素)になると思われる。

試遊版ではTier10までが確認でき、基本的にはどの勢力のツリーも剣や斧などの近接系、弓や投げ槍などの遠隔系、騎馬兵、投石機やバリスタのような攻城兵器で構成されている。
そして、ローマなら剣闘士やバリスタ、ギリシャなら長槍やスリング、バーバリアンなら斧兵といったように、中~高Tierに進むほど各勢力の特徴が色濃く表れた部隊が存在する印象だ。

■今後登場する時代や国について
「ユーザーの要望次第で順次、追加を検討していく」
本作リリース時の時代背景に関しては、基本的にローマ帝国時代付近を予定しているとのこと。
実際にローマ時代を数字で表すと1000年ほどになるが、わかりやすく言えばローマ帝国が反映していた時代がメインとなるようだ。
現在は4つほどのマップが用意されており、それらはルビコンやテルモピュライのように、登場する指揮官が活躍した実際の土地をモチーフにしている。

過去の『Total War』シリーズには、ナポレオンの時代や日本の侍も登場していた。
当然、これらを含めたさまざまな時代の実装に期待が寄せられるところだが、まずは現状のゲーム内容を固めることを第一に考えて開発に努めるという。
そして、リリース後にゲームが安定したうえで、プレイヤーからの要望が大きかった場合に初めて検討を行う。
APAC Associate ProducerのJose氏は、自身が『Total War: Shogun』をプレイして非常に楽しんだ経験があるので、個人的に日本をモチーフにした部隊やマップも出したいと述べた。
「侍を実装するなら種子島(鉄砲)も導入したいし、そうなるとTier30くらいまで伸びてしまいそう(笑)」と、冗談交じりにJose氏は語ったが、当面の現実的なラインとして、チャリオットや象兵といった特殊なユニットの登場にもぜひ期待したい。

今回の試遊では限られた時間内ということもあり、実際に10人対10人という規模でのプレイはできず、システムをおおまかに理解するに留まった。
それでも、従来シリーズのシステムからの簡略化を行って、手軽に楽しむことができるようなゲーム性を構築している点、そして本作が目指すところのオンライン対戦の醍醐味は感じることができた。

Tatsiana氏は、「現在、私たちが一番重要視しているのは壮大な戦いを再現すること。
迫力あるエピックな大戦闘を、まずは皆様にお届けしたい」と述べた。
また、Jose氏によれば、「これまでの『Total War』シリーズにはコアなRTSファンが多く、難度が高いと敬遠していた人も多い。
『Total War: ARENA』は誰でもが気軽に参加できるようゲームの敷居を低くし、かつfree to playで提供する」と語る。

大迫力の叙事詩的戦闘を、手軽に楽しく――今回アルファ版をプレイし、またクリエイターに話を伺うと、『Total War: ARENA』は、骨太RTSのおいしい部分を残しつつ、『World of Tanks』的な手軽さを取り入れ、オンライン対戦ゲームとしてうまくリデザインしている印象を受けた。
シリーズファンだけでなく、新たなユーザー層の獲得にも期待できそうなタイトルだろう。
アクションやシューティングのような複雑な操作は苦手だが、オンライン対戦ゲームに興味があるといった方にもオススメだ。

本作はWargamingの他タイトルと同様に、世界規模での展開が予定されており、日本はアジアサーバーに含まれる。
まずは、そう遠くない時期に実施されるというβテスト(全リージョンで同時に行うとのこと)を待ちつつ、ゲームのさらなるクオリティアップに期待したい。


Category: ゲームニュースまとめ

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