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ADV『シンフォニック=レイン』がHDリマスター化! Steamにて6月15日より配信

 【12//2017】

ADV『シンフォニック=レイン』がHDリマスター化! Steamにて6月15日より配信


工画堂スタジオのくろねこさんちーむが手がけたADV『シンフォニック=レイン』が、HDリマスター化を遂げ、Steamでの配信が決定しました。

2004年3月に登場した『シンフォニック=レイン』は、シナリオ・音楽・グラフィックによる三位一体の表現で、プレイしたユーザーの多くから高評価を獲得。
2005年には愛蔵版が、また2007年には普及版がリリースされ、長く愛される一作として今も知られています。

そんな『シンフォニック=レイン』のHDリマスター化がこのたび判明。
HDリマスター版は日・英・中文版の同時リリースが予定されており、Steamにて2017年6月15日より配信されます。
公式サイトでは、Steam版の動作環境なども公開されているので、合わせてチェックしてみてください。
なお、Steam版の価格は4,400円(税込)です。

――さぁ、妖精の歌を奏でましょう。
くろねこさんちーむが贈る名作『シンフォニック=レイン』がHDリマスターで蘇る。
日・英・中文版同時リリース。
2017年6月、Steamにて配信予定。
https://t.co/4DmjEZrf2S pic.twitter.com/fERDQxqjgC— 工画堂スタジオ (@KOGADO_STUDIO) 2017年5月11日
■STORY
雨が止むことなく降り続ける街ピオーヴァは、音楽家を夢見る若者達が集う、音楽の街でもありました。
あと数ヶ月で卒業を迎える主人公「クリス=ヴェルティン」はフォルテール科の卒業課題として、歌唱担当のパートナーと共にオリジナル曲を合奏しなければなりません。
しかしクリスは未だにそのパートナーさえ決めようともせず、ただやる気のない毎日を送り続けていました。

週に一度届く恋人からの手紙と、この街に引っ越して来たときに出会った部屋の居候、身の丈14センチほどの小さな音の妖精フォーニが、彼の世界のすべてでした。

雨、いつまでも、止むことなく降り続ける雨。

雨音が奏でるメトロノームにのせて、魔導奏器フォルテールの音色を響かせましょう。
クリスの奏でる音色と、音の妖精フォーニの歌声が重なり、響き渡る時、何かが起こるのでしょうか?
……さぁ、妖精の歌を奏でましょう。
■ゲームの特徴
・雨の降る街ピオーヴァを舞台に繰り広げられる、人間ドラマ
・プレイヤーの選択や音楽ゲーム結果によって異なる、マルチエンディング
・グラフィックはオリジナルイラストを担当したしろ氏による完全リファイン
・ゲームを彩る、シンガーソングライター岡崎律子による美しい旋律
・『音楽ゲームパート』+『ノベルゲームパート』の融合
■声の出演
クリス・ヴェルティン:宮下道央
アリエッタ・フィーネ:中原麻衣
トルティニタ・フィーネ:中原麻衣
フォーニ:笠原弘子
ファルシータ・フォーセット:浅野真澄
リセルシア・チェザリーニ:折笠富美子
(C)KOGADO STUDIO, INC. All rights reserved.


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VRが新たなUIの未来を切り拓く! VRコンテンツのトップクリエイターが描く“空間UI”の可能性

 【12//2017】

VRが新たなUIの未来を切り拓く! VRコンテンツのトップクリエイターが描く“空間UI”の可能性 


文・取材:編集部 ブラボー!秋山
●VRコンテンツを手掛けるトップクリエイターが共演
2017年5月10日から14日まで、インディーゲームにフォーカスした大型複合ゲームイベント、“TOKYO SANDBOX 2017(東京サンドボックス 2017)”が開催。
11日には、開発者向けのサミット“PUSH”がTKPガーデンシティ渋谷で開催された。
ここではそのサミットの中から、VRを新たなインターフェースの可能性として捉えたセッションについてリポートする。

最初のパートは、エクシヴィ 代表取締役・近藤義仁氏による“The Future Now Virtual Reality Operating System”。
この講演では、VRに向けたOSの現状についての説明が行われた。
ちなみに近藤義仁氏だが、“GOROman”という名前のほうが有名だろう。
2012年、Oculus RiftのDK1と出会い「人生を狂わせられた。
全部パルマー(※Oculus社の共同創業者、パルマー・ラッキー氏)のせいです(笑)」という近藤氏だが、「将来、VRの時代が来る」と確信。
2013年ごろからたくさんのVRコンテンツを作り始め、現在では、自分の会社であるエクシヴィに戻り、経営者として、またこれまで通り“VRの伝道師”として、幅広い活動をしている。

近藤氏はUI(ユーザーインターフェース)の歴史を振り返り、CUI(Character User Interface)から現在のGUI(Graphical User Interface)へと発展し、将来はSUI(Spatial User Interface)の時代になると説いた。
“Spatial”、つまり立体を使ったUIのことで、さまざまな素材を上下左右のどの空間にも配置できる。
平面だったデスクトップの狭いスペースに限らず、広いスペースを使用できるようになるとのことだ。
現在はまだHMDは大きいが、いずれHMD(ヘッドマウントディスプレイ)が小型化・軽量化・スタンドアローン化されていけば、SUIが主流となり、PCやスマートフォンが不便に感じる時代が来るだろうと説明してくれた。

続いては“The New Face of Interface”と題されたパネルセッションへ。
2014年にスタートした、日本初のVR専門Webメディア“PANORA”を手掛ける広田稔氏(パノラプロ 代表取締役)をモデレータに、近藤義仁氏、能代和哉氏(ViRD 代表取締役社長)、根岸匠氏(ねぎぽよちゃんねる 開発者)が、VRコンテンツにおけるインターフェースについてディスカッションした。

今回のパネルディスカッションでは、3つのテーマが提示された。

Question 1:VR/AR/MRにおけるインターフェースの理想形は?
まずは、3人が現在目指している“ゴール”がどこなのかについての質問。

近藤氏は、自分の頭の中に思い描いた期待通りのものが理想だとし、たとえば、エレベーターに乗った時、実際のボタンに触れずにVR上で行先ボタンを押す、といった例を上げた。
現在は空間上に行先ボタンを表示できたとしても、“ボタンを押す”という感覚はないが、将来的にはVR上でも実際にボタンを押したようなフィードバックが得られるようになるのが究極のインターフェースだと言う。
能代氏も「UIは、自分のやりたいことを実現するもの」と定義し、近藤氏のエレベーターの例は好例だとした。
また、将来的には、HMDを付けずともディスプレイを表示させられるようになるのが理想だと語った。
根岸氏も、人間には簡単かつ楽に操作したい願望が根本的にあるとしたうえで、まさに近藤氏のエレベーターの例がすべてを示しているとした。

こうした“空間UI”が実現すると、物理的な制約がなくなるので、さらにVRが飛躍する可能性を秘めているのだろう。
近藤氏もMicrosoft HoloLensなどを体験して、“空間UI”は夢物語ではなく、確信的なものだと認識しているそうだ。

Question 2:そのゴールに向けて、いま作っているVRタイトルでは、どんな工夫をしている?
“空間UI”の話を受け、VRコンテンツを作る際にどんな工夫をしているかという質問。
根岸氏は、『VR本屋』では実際の本屋で不自由に感じる点を取り除くように工夫しているそうだ。
また、VRなら仰向けの状態でも腕が疲れることなく本を読める点は、VRならではの特徴であり、強みになるという。
能代氏は、それほど遠い未来を設定しておらず、そもそも一般的に作るのが難しいと思われている3Dモデリングも、VRなら簡単に、直感的に作れることを『Makebox』を通して伝えたかったそうだ。
それによりクリエイターが増え、VRやARのコンテンツが作りやすくなるのではと考えている。
近藤氏は能代氏の意見に共感しているといい、たとえばパソコンの登場で、楽器が弾けなくても作曲ができるように、VRによって、苦手だと思っていたクリエイティブ領域が少なくなることで、今後さまざまなクリエイターが増えるのではないかと予想した。
近藤氏の目指すゴールは、VRがより便利に、より生活に溶け込むようにしたいというもので、スマートフォンも使うことでより生活が豊かに、そして便利になったからこそ、10年でここまで発達し、普及した。
ゆえに、VRをOSの中心として捉えていて、そのために3つ工夫しているという。
それは、音声認識、バーチャルなキャラクター、パブリックによるフィードバックとのことだ。

また、広田氏は、現在VRが注目されているのは、便利さというよりも目新しさによるものと分析している。
ということは、目新しさを感じなくなった途端に使われなくなる可能性をはらんでいる。
そのため、“便利さ”を重要視しているパネラーの意見に感心していた。

Question 3:インターフェースのアイデアは、どんなところから得ている?
能代氏は「ひとつには絞れない」としながらも、『遊戯王』でモンスターを召喚するシーンなどを挙げた。
しかし、あまりに未来的過ぎるデザインにしてしまうと、ユーザーからは使いづらくなってしまうことを危惧しているので、『Makebox』ではiPadのようなタブレット感覚で操作できるように工夫している。
そういった工夫ができるのも、VRの強みだという。
根岸氏の『VR本屋』は、やはり実際の本屋を参考にし、前述のように、本屋で面倒と感じるような部分を取り除いているとした。
VRの特徴である“空間を利用した表現”により、そういった問題点の解決を図っているそうだ。
近藤氏は、アイデアはたくさんインプットしないと浮かんでこないとし、それこそ今までに見たアニメやSF映画など、たくさんの作品を参考にしているそうだ。
そして、それらを咀嚼することで、さまざまなアイデアに昇華されるそうで、一方では、それまでの常識を一度捨てることを意識しているという。
マウスのクリックが、スマホではフリックになったように、今度はVRで別の操作方法が生まれるだろうと考えている。

最後は参加者からの質問コーナー。
VR機器が子どもの体に与える悪影響の可能性として、HMDの場合、多くは対象年齢が設定されていることについて、近藤氏は「パソコンも目が悪くなるから止めなさい、と言われましたよね?」とパソコンが登場した当時のエピソードを出し、VRでは目への負担なども科学的に解明されて、将来は学校の視聴覚室にVR機器が置かれるようになっているのでは、と予想した。

また、広田氏から「2016年は“VR元年”などともてはやされたが、ぶっちゃけ今後儲かりそうですか?」と、ストレートな質問が投げられた。
根岸氏は「現状は儲かりづらいですね」と答え、能代氏も「儲かっていないです(笑)」としながらも、「どんどんと進化していくVR業界を楽しまない手はない」と前向きな答え。
そして近藤氏は、「自分が楽しんで開発することが大事で、お金はその後についてくるはずと信じている」と熱弁をふるうとともに、「10年後には、みんな超お金持ちになっているのではないか(笑)」と大きな夢を語ってくれた。

[TOKYO SANDBOX 2017関連記事]
・インディーゲームの複合イベントが開幕! 角川ゲームスの安田社長が基調講演で“日本のゲーム産業に対する大いなる誤解”を語る


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パルマー・ラッキー氏が語るVRの未来と、そしてコスプレ愛

 【12//2017】

パルマー・ラッキー氏が語るVRの未来と、そしてコスプレ愛 


文・取材:編集部 古屋陽一
●VRの懸案事項である“フィードバック”の解決方法は?
2017年5月10日~14日に、都内各所にて開催される“TOKYO SANDBOX 2017(東京サンドボックス 2017)”。
会期2日目の5月11日には、TKPガーデンシティ渋谷にて、ゲームサミット“プッシュ”のVRをテーマにした9つのセッションが行われた。
ひときわ注目を集めたのは、パルマー・ラッキー氏をゲストスピーカーに招いてのスペシャルセッション。
パルマー・ラッキー氏と言えば、ご存じのとおりOculus社の創業者にして、VR普及の礎を築いたキーパーソンのひとり。
今年の3月にFacebookを退社したことでも大きな話題を集めたが、そんなパルマー・ラッキー氏が何を語るのかということで、記者も大いに注目していたセッションだった。

その講演名は“Q&A: なんでも聞いて下さい”で、講演者からの質問にパルマーが応えていくというスタイルで進められた。
微妙に行き当たりばったり感がしないでもないが、そんなまったりとした空気だからこそ聞けることもある。
というわけで、「痩せたように見えるが、ダイエットをしているのか?」や「どのVRゲームがいちばん好きか?」といった、ほんわかとした質問も寄せられた。
ちなみに、前者の答えは「Yes」で、『Dead and Buried』でスクワットをやるなど、VRゲームで痩せる努力をしているとのこと。
後者は「ここで言うと、“パルマーが好きなゲーム”ということで定着してしまうかもなあ」と難色を示しつつも、サービス精神旺盛な彼のこと、『Robo Recall』やさきの『Dead and Buried』などを挙げてくれた。
さらには、VRという縛りがありながらも『オーバーウォッチ』と答えるあたり、同作にはけっこうハマっているようだ。

また、パルマー・ラッキー氏が、5月5日~7日に徳島県で行われた“マチ★アソビ vol.18”に参加し、『メタルギア ソリッドV ファントムペイン』のクワイエットのコスプレで颯爽と登場し、大きな話題を集めたのはご存じの通りだが、「数あるコスプレから、クワイエットを選んだ理由は?」との質問には、「彼女がしていたので、合わせた」とのこと。
さらに、作る工数が少ないこともチョイスした大きな理由のひとつになったようだ。
“作る工数が少ない”とは、パルマー・ラッキー氏が自らコスプレ衣装を作っている姿を想像すると何やらほんわかとした気持ちになるが、実際のところ、パルマーさんはコスプレが相当お好きなようで、アニメ・エキスポでは、2016年は『オーバーウォッチ』のトレーサーを、2015年は『キルラキル』の纏流子のコスプレをしたとのこと。
「女性キャラのコスプレは大好き」とは、率直なお言葉。
ちなみに、“マチ★アソビ vol.18”でのコスプレは、「こんなに注目を集めたことはなかった」とのこと。

ちなみに、VRコスプレに関しても、「興味ある」とのこと。
「いいなと思うのは自作されている方。
初音ミクのコスプレをリアルでやると限界がある(笑)。
声も変えられたらいいな」と、本当にコスプレがお好きなようです。

こうしたやり取りを聞いていると、いかにVR界隈でパルマー・ラッキー氏が愛されているかがよくわかる。
その若さと(24歳!)明るさで、パルマー・ラッキー氏はアイドル的な存在だったと言えるのかもしれない。

と、そんなやわらかい質問を適宜はさみつつ、セッションではVRに関する興味深いコメントが聞かれた。
たとえば、「ゲーム以外のVRコンテンツの未来については?」との質問には、「将来的には、80~90%以上のコンテンツがゲーム以外になるのは必然的」とパルマー・ラッキー氏。
「1日の生活で、ゲームの時が50%を超える人はそうそういない」というのがその根拠。
一方で、「いつ起こるかはわからないが、我々はVR、AR、MRのいずれかでずっと過ごすようになると思う」との未来像を提示。
たとえば……「いまの教育はテキストを読むだけですが、教える側がVRを使えるようになったらどうなるかということでいうと、やれることが見えてくるのでは?」と、VRが教育などの幅広い用途で使用されることで、さらに広がる可能性を示唆した。

さて、セッションでは、これはVRの今後の課題にも直結することと思われるが、VRと“フィードバック”に対する質問もいくつか寄せられた。
たとえば、VR空間のボタンを押すときに、押す感触がないとか、VR空間の物体を触った感触がないといった問題だ。
VR空間がリアルであるだけに、フィードバックがほしくなってしまうのは人情というもので、逆にリアルなだけに、現実と同じようなフィードバックがないと興醒めになってしまうのも無理からぬところ。
この質問に関して「解決方法はふたつある」とパルマー・ラッキー氏。
ひとつは“ロボットグローブ”のようなもの。
ただし、「精密工場にあるようなものが、手に装着されている状況を作らなければならない」と、まだまだ実現には遠い道のりであることを示唆。
で、もうひとつの解決方法が、筋肉へのインプラントだ。
「脳を直接刺激するのは不安なので、筋肉に注目している」とパルマー・ラッキー氏が言うインプラントとは、筋肉に刺激を与えて、あたかも実際にフィードバックを得ているかのような感覚になれるテクノロジー。
「単純な信号が筋肉を伝わっているんです。
指先にインプラントを入れる必要はなくて、腕や背中にも入れられます」という。
インプラントというと、ちょっと大仰なものを想像しがちだが、「米粒サイズでもいいし、カフをつけてワイヤレスに刺激を与える方法もあると思います。
爪にバイブレーターをつけて、フィードバックさせるという手もある」と、具体例をいくつか挙げてくれたから、このフィードバックに関しては、おそらくOculus時代に相当研究していたようだ。

さらにいえば、“歩く”という動作にしてもそう。
トラッキングやロコモーション、トレッドミルなどいくつかの解決方法があるようだが、決め手に欠けているという。
可能性として挙げられるのは、「脳に直接刺激を与えるか、内耳に刺激を与えるか、インプラントを入れて平衡感覚を刺激するか」とパルマー・ラッキー氏。

そこで、不勉強な記者はふと気づいた。
「VRもここまで来ているのだな……」と。
VRをさらにリアリティーのあるものにするための、VR業界の目下の注目事項はフィードバックで、それゆえに質問も多かったのだ。
まさに、サイバーパンクや『攻殻機動隊』の世界が、近いところまで来ているのだなと、感慨にふけってしまった。

ちなみ、パルマー・ラッキー氏から“逆質問”として、「インプラントが実用化されたらやりますか?」との質問が飛び出した。
こういう質問をすること自体、パルマー・ラッキー氏自身が、VRのためにユーがどこまでインプラントを利用するかどうか、考えあぐねているのであろう。
インプラントとなると、さすがに敷居が高くなるかと思われたら、驚いたことに来場者の8割以上が挙手。
パルマー・ラッキーの講演に来るだけあって、さすがは猛者揃い。
彼らの目はVRの未来に向いているのだろう。
記者も、針みたいなものを筋肉に入れるのはさすがに抵抗があるが、米粒くらいならば……。

セッションでは、さすがに気になるということで、パルマー・ラッキー氏の今後に対する質問が投げかけられた。
それに対するラッキー氏の答えは、「新しい会社を作って準備を進めている」という。
そしてそれは、VRの企業だという。
はてさて、今後どのような展開が待っているのか、パルマー・ラッキー氏の“VR第2章”に注目したい。

[TOKYO SANDBOX 2017関連記事]
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